Final Fantasy XVI: Yoshida erklärt, warum man auf ein Befehls-basiertes Kampfsystem verzichtet

  • In den letzten Wochen konnten wir viel über Final Fantasy XVI berichten. Grund dafür waren die vielen Interviews, die Naoki Yoshida mit diversen Medien geführt hat. Sie waren aufschlussreich und mit vielen Dingen ging Yoshida ins Detail. So auch mit dem Kampfsystem, das er mit der japanischen Dengeki besonders intensiv besprochen hat.

    Final Fantasy XVI setzt bekanntlich auch ein Action-orientiertes Kampfsystem. Immer wieder finden dies die Älteren unter den Final-Fantasy-Fans schade. Sie kennen noch das rundenbasierte Kampfsystem, wenigstens aber ein Befehls-basiertes Kampfsystem. Für Yoshida waren diese Systeme für Final Fantasy XVI aber kein Thema.

    Er habe viel mit jüngeren Menschen aus Übersee gesprochen und dabei gemerkt, dass sie gar nicht wüssten, was ein Befehls-basiertes System eigentlich sein könnte. Sie würden rundenbasierte Systeme kennen, weil sie Brettspiele kennen. Aber Befehls-basiert? In den meisten Spielen kann man das Schwert per Knopfdruck schwingen – warum also mühsam über Buchstaben auswählen?

    Ein System aus alten Zeiten

    Befehls-basierte Spiele würden laut Yoshida aus einer Zeit stammen, als es noch nicht genug Speicher und Kapazitäten gab, um Figuren in Echtzeit agieren zu lassen. Auch die Idee von traditionellen Rollenspielen sei ein Thema gewesen. Spieler durch die Wahl von Worten handeln zu lassen, ähnlich wie bei Tischspielen, sei normal gewesen.

    Für Spieler der „GTA-Generation“ habe sich die Begrifflichkeit vom Befehl aber grundlegend geändert. Yoshida verdeutlicht schließlich noch ein anderes, sprachliches Problem: „Um anzugreifen, müssen Sie ‚Angriff‘ auswählen, aber was bedeutet ‚Angriff‘, wenn Sie sich bereits im Kampf befinden?“

    „Ich spreche oft in Interviews zu Final Fantasy XIV darüber und ich selbst möchte Befehls-basierte RPGs überhaupt nicht verleugnen. Ich spiele die Final-Fantasy-Serie seit dem ersten Teil und weiß daher, dass Kommando-basierte Rollenspiele ihre eigenen Qualitäten haben“, so Yoshida weiter.

    Eine möglichst große Zielgruppe

    „Natürlich verstehe ich auch die Gefühle jener, die ein Szenario von Final Fantasy langsamer und mit Kommando-basierten Kämpfen genießen wollen.“ Aber es geht schlicht auch darum, eine möglichst große Zielgruppe zu erfassen, macht Yoshida weiterhin deutlich: „Angesichts der aktuellen Beliebtheit von Actionspielen, vor allem bei jüngeren Spielern, dachten wir, dass es schwierig wäre, die Serie aufrechtzuerhalten, deren Entwicklung so viel Geld kostet, wenn wir nicht etwas machen würden, das sie anspricht.“

    Yoshida räumt auch ein, dass es wahrscheinlich ideal wäre, wenn man Spielern die Wahl zwischen Action und Kommando geben könnte. „Aber es war klar, dass es entweder sehr halbherzig umgesetzt wäre oder sehr lange dauern würde, dies zu entwickeln“, gesteht Yoshida. Ihm sei auch bewusst, dass es einigen Meisterwerken gelungen sei, allen voran Final Fantasy VII Remake. Aber Final Fantasy XVI sei (anders als Final Fantasy VII Remake) ein völlig neues Spiel, das auch Leute ansprechen müsse, die noch nie ein Final Fantasy gespielt haben.

    Bildmaterial: Final Fantasy XVI, Square Enix

  • Mich macht diese Argumentationslinie langsam müde.


    Ich denke überhaupt nicht, dass man sich da entscheiden müsste. Die wesentlichen Unterschiede liegen ja nicht im Kernsystem sondern in der Benutzeroberfläche.


    Natürlich müssen es keine starren Systeme mehr sein, wie damals. Aber eine Art optionalen Wartemodus und Befehlsmenü einzubauen wäre jetzt nicht das große Ding.


    FF7R hats ja vorgemacht. In dem man Shortcuts und Taktikmodus nach eigenem Bedarf nutzen kann.


    Und FF15 hatte auch sowas. War nur leider nicht besonders gut durchdacht, wie ich fand.


    Diese Schönrederei mit vollkommen sinnfreien Begründungen nervt so.

  • Finde die Aussage auch sehr komisch. Die sollen halt einfach sagen das denen das Kampfsystem so besser gefällt und fertig, es ist ja keins davon Faktisch besser. Ich verstehe da auch nicht warum man sich wegen sowas rechtfertigen müsste.

    Gespielt 2024 Part 1

  • Naja, er muss schon eine Begründung geben, wenn er bei einem Interview dazu befragt wird. Ist schließlich sein Job.
    Und bis auf wenige Ausnahmen wie Yoko Taro oder Kamiya, hat halt kaum jemand die Eier so frech und offen eine klare Antwort zu geben.

  • Naja wenn man ehrlich ist, sind das Problem garnicht die Antworten, sondern die Journalisten, die sich nicht trauen, kritisch nachzuhaken und wahrscheinlich auch einfach zu verblödet überhaupt zu bemerken, dass es theorethisch auch anders ginge.


    Heutzutage sind sie ja alle nichts weiter mehr als die PR Agentur der Industrie oder Politik.


    Darüber reg ich mich auch in Gaming-Interviews immer wieder auf.

  • Für mich bestätigt der Mann nur das, was eh schon länger klar war. Final Fantasy wird der aktuellen Spielergeneration angeglichen. Ich hab damit kein Problem, solange die Kampfsysteme gut durch dacht sind, funktionieren und ein episches Gefühl vermitteln. Außerdem beweißt mir diese "Trentangleichung", dass man die Serie auch in Zukunft am Leben halten will - und das ist doch was gutes, solange man mit den Anpassungen eben leben kann.


    Also müssen wir wegen der Fortnite Gang leiden nur weil die mit Anspruchsvollen Systemen nicht klar kommen.


    Ich halte sicher nich viel von Fortnite, aber dieses Argument ist ... na ja ... unsinn? Soviel anspruchsvoller waren die alten Systeme jetzt auch nicht. Da hat man auch nur Befehle ausgewählt und sie mit X/A bestätigt. Weiß nich was da nun anspruchvoller oder taktischer war. Und wie anspruchsvoll, komplex und taktisch das KS von FXVI wird, kann man docho jetzt noch garnich beurteilen. Vielleicht kommst du am Ende gar nich mit klar, weil dir der Kopf von den ganzen Möglichkeiten raucht. Vielleicht is es aber auch nur stumpfes Button-Mashing - wer weiß das schon?


    Ich glaub es geht gar nich mal um Komplexität oder Anspruch, als viel mehr um den Nostalgiefaktor. Und den hatte FF ja schon mit dem 12. Teil verloren. Also einfach mal die Nostalgiebrille ablegen und nich immer alles so eng sehen. ;)

  • Na ja Final Fantasy VII Remake, Kingdom Hearts haben heute noch Kommandobasiertessystem, Trotz Actiombasiertes KS. Von daher ist die Aussage eher eine zurecht angelegte Rechtfertigung. Auch im gezeigten Kampfsystem könnte man bestimmt einen Kommandosystem einbauen, aber für mich passt es. Ich brauche keine Erklärung/Rechtfertigung vom Producer, warum das Kampfsystem so ist wie es ist.

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    The Sinking City(Playstation 5)


    Abandoned:


    Terminated:

    Final Fantasy VII Rebirth(PlayStation 5)

  • Ich gehöre wohl zu den wenigen hier, die sich über den definitiven Ausschluss eines Kommando-basierten Kampfsystems in Final Fantasy XVI freuen, denn für mich wird ein Kauf jetzt immer wahrscheinlicher. Ich finde Kampfsysteme a là Kingdom Hearts, Final Fantasy VII Remake und Xenoblade Chroncicles entsetzlich sperrig, bin heilfroh, dass man hier darauf verzichtet. Ich mag vollständig rundenbasierte Kampfsysteme und reine Action-Kampfsysteme, für alles dazwischen kann ich mich nicht begeistern. Tatsächlich waren die Kampfsysteme von Final Fantasy ein Grund, weshalb ich der Reihe bis dato ferngeblieben bin - das wird sich mit XVI nun wohl ändern, insofern geht die Kalkulation der Entwickler durchaus irgendwie auf, auch wenn ich nicht gerade zu der "jungen Generation" der Gamer zähle.

  • Fühlt sich für mich so an, als ob man hier nicht weiß, was man eigentlich will. Einerseits ist man der Meinung, dass man kein Kommando-Menü und erst recht kein rundenbasiertes System will, versucht aber gleichzeitig verzweifelt sich den alten Fans gegenüber zu rechtfertigen, warum man das macht. Ist es denn so schwer, zu dem zu stehen, was man tut, auch wenn man damit Fans vergrault? Einen Mittelweg gibt's da nicht.

  • Okay, ich antworte mal als jemand, der grundsätzlich Actionkampfsysteme bevorzugt und scharf auf dieses Kampfsystem ist, weil es an Spiele wie Devil May Cry und Bayonetta erinnert, aber...


    ich finde die Begründung dennoch... seltsam? Sieht man etwas die Erfolge von Persona und Dragon Quest und denkt sich "Also ne, wer will das denn noch?" Zumal Persona 5 ja auch gezeigt hat, wie man ein rundenbasiertes Kampfsystem modernisieren kann, ohne Fans von Rundentaktik abzuschrecken. Einfach die Aktionen im Hauptmenü auf die verschiedenen Tasten legen, sodass man schnellen Zugriff auf die Untermenüs hat oder sehr schnell angreifen kann - genial! Das kann man hervorragend mit nem ATB-System verbinden.


    Zumal ich nicht ganz verstehe, warum man das Rundenkampfsystem aufgegeben hat. Ich glaube, das letzte mit wirklich rundenbasiertem Kampfsystem waren... Teil X und X-2? Waren die Verkäufe dort enttäuschend? Hat man Fans an die Tales-Reihe verloren oder so? Gab es deshalb ein Umdenken? Wenn, dann war es höchstens wegen seltsamer Experimente wie Teil XIII und nicht, weil die Fans keinen Bock mehr auf Kommonandosystem und Rundentaktik hatten. Und weil die Storys der neueren Teile nicht mehr so gut ankamen.


    Tatsächlich haben doch die Teile mit dem rundenbasierten Kampfsystem den besten Ruf der Reihe. Kommt denn keiner bei Square Enix da auf die Idee, dass das vielleicht einen Grund haben könnte?
    War man nicht sogar überrascht, wie gut sich die klassischen Bravely Default-Spiele verkauft haben? Und da ist SQ IMMER noch kein Licht aufgegangen?


    Ich zumindest habe keinen Indikator gesehen, dass Actionkampfsystem das Kommandosystem wirklich in Popularität abgelöst hätte. Es ist vielmehr so, dass viel mehr Entwickler einfach entschieden haben, darauf zu setzen und, na ja, die Fans haben halt weniger Alternativen für Rundentaktik, also kaufen sie einfach die neuen Spiele.


    Wie gesagt, eigentlich ist es mir persönlich recht. Ich bevorzuge Actionkampfsysteme. Aber ich weiß schmerzhaft genau, wie bitter es ist, wenn eine geliebte Reihe sich in eine Richtung verändert, die einem nicht gefällt...

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Na ja, es gibt ja offensichtlich eine deutliche Neuausrichtung der Reihe auf den westlichen Markt und eine zunehmende Entfremdung von dem asiatischen, v.a. japanischen, Markt und im Westen gehen Action-Kampfsysteme definitiv besser als runden- oder kommandobasierte Kampfsysteme. Daran hat auch Persona 5 nicht grundsätzlich etwas geändert. Für mich waren rundenbasierte Kampfsysteme immer v.a. Merkmal von JRPGs, während westliche RPGs eher mit actionbasierten Systemen aufwarten. Den Höhepunkt hat diese "Verwestlichung" der Reihe sicherlich mit Final Fantasy Howdie XV erreicht.

  • Sieht man etwas die Erfolge von Persona und Dragon Quest und denkt sich "Also ne, wer will das denn noch?" Zumal Persona 5 ja auch gezeigt hat, wie man ein rundenbasiertes Kampfsystem modernisieren kann, ohne Fans von Rundentaktik abzuschrecken.


    Das Persona 5 so Erfolgreich wurde damit hat niemand gerechnet....Aber an den Erfolg muss man erstmal anknüpfen können. Nach P5/R hat man nur SMT5 rausgebracht mit nem Rundensystem. Und das hat sich nur 2 Millionen Mal verkauft. Wenn man sich die Gesamt Hardware Basis der Switch anschaut dann ist das schon vergleichsweise wenig. Und ich rechne ehrlich gesagt nicht damit das Soul Hackers 2 auch nur Ansatzweise an die Verkaufszahlen von Persona kommt......wäre natürlich sehr schön aber ich bezweifel es stark.


    DQ11 hat sich Weltweit auch "gerademal" 6,5 mio Mal verkauft.....natürlich nen großer Erfolg. Aber Das sind Zahlen die ein FF16 wohl nicht gerecht sind. Mich würde es nicht wundern wenn man alles unter 10 mio als Misserfolg anrechnet. So ist SE als Firma nunmal und wenn man nen Mainline FF Titel hat dann sind die Ansprüche an das Produkt immens.



    Und für mich ganz ehrlich ich fand das P5 Kampfsystem schnarchig langweillig. Das einzige was es ist, ist das es halt super Stylisch aussah. Nur für das Gameplay hätte ich Persona nicht gespielt und das sage ich auch für SMT5 oder Bald Soul Hackers 2.
    Ich finde Rundenbasiert mittlerweile einfach nur noch langweillig. Da ertappe ich mich oft dabei das ich während der kämpfe den Controller in die eine Hand nehme und nebenbei auf mein Handy starre.


    Deshalb bevorzuge ich schon lange die Tales Serie oder auch Star Ocean und Xenoblade weil man da während der Kämpfe mal mehr als nur 1 Knopf drückt.



    Tatsächlich haben doch die Teile mit dem rundenbasierten Kampfsystem den besten Ruf der Reihe. Kommt denn keiner bei Square Enix da auf die Idee, dass das vielleicht einen Grund haben könnte?

    Der Grund ist definitiv NICHT das Kampfsystem ^^

    ~Nimm das leben nicht zu ernst du kommst eh nicht lebend raus~

  • im Westen gehen Action-Kampfsysteme definitiv besser als runden- oder kommandobasierte Kampfsysteme.


    Naja, das halte ich für ein Gerücht. In der Zeit von KOTOR und FFX wurden im Westen auch schon Action-Spiele verkauft. Das hat dem Erfolg von FFX und KOTOR aber keinen Abbruch getan.


    Ansonsten wird es schwer, diese Aussage zu beweisen, denn zwischen den heutigen Acion- und rundenbasierten Spielen bestehen noch viel mehr Unterschiede.


    Artdesign und Grafik, dass viele eher weniger anspricht. Oft auch Qualität des Voice-Acting falls es überhaupt vorhanden ist. Budget für Marketing und vieles mehr.


    Es müsste halt mal sowas wie FF16 mit einem modernen runden- oder kommandobasierte Kampfsystem daherkommen. Ich glaube nicht, dass das die Verkaufszahlen negativ beeinträchtigen würde.


    Es kann ja trotzdem schnell und dynamisch sein. Und man könnte diverse Playmodes hinzufügen, die es etwas actionlastiger oder etwas entspannter machen. Sowie es FF ja auch immer getan hat.


    Dazu eben halt noch den Story, normal und hard mode und jeder könnte zufrieden sein.

  • Ehmm..


    Ist Fortnite wirklich so Anspruchslos? Es ist eine Sache, wenn das Spiel nicht seinem Geschmack entspricht, aber ich habe öfter Kindern dabei zugeschaut und so ohne ist das gar nicht. Klar hat das Spiel keine Story, aber das sagt ja nichts über die Qualität aus.

    Für mich bestätigt der Mann nur das, was eh schon länger klar war. Final Fantasy wird der aktuellen Spielergeneration angeglichen. Ich hab damit kein Problem, solange die Kampfsysteme gut durch dacht sind, funktionieren und ein episches Gefühl vermitteln. Außerdem beweißt mir diese "Trentangleichung", dass man die Serie auch in Zukunft am Leben halten will - und das ist doch was gutes, solange man mit den Anpassungen eben leben kann.


    Ich halte sicher nich viel von Fortnite, aber dieses Argument ist ... na ja ... unsinn? Soviel anspruchsvoller waren die alten Systeme jetzt auch nicht. Da hat man auch nur Befehle ausgewählt und sie mit X/A bestätigt. Weiß nich was da nun anspruchvoller oder taktischer war. Und wie anspruchsvoll, komplex und taktisch das KS von FXVI wird, kann man docho jetzt noch garnich beurteilen. Vielleicht kommst du am Ende gar nich mit klar, weil dir der Kopf von den ganzen Möglichkeiten raucht. Vielleicht is es aber auch nur stumpfes Button-Mashing - wer weiß das schon?


    Ich glaub es geht gar nich mal um Komplexität oder Anspruch, als viel mehr um den Nostalgiefaktor. Und den hatte FF ja schon mit dem 12. Teil verloren. Also einfach mal die Nostalgiebrille ablegen und nich immer alles so eng sehen. ;)

    Ja, sind rundbasierter Kampfsysteme wirklich so viel komplexer? Ich hatte auch sehr viel Spaß mit diesen Systemen. Aber ist es nicht auch immer das Gleiche gewesen. Finde die elementare Schwäche des Gegners und achte darauf, dass du zwischendurch heilst. Bei FF7 und FF8 wenn du dich nicht ganz dumm angestellt hast, konntest vieles mit dem normalen Angriff klären. Erst gegen Ende hin wurde es doch schwieriger.


    Da fand ich die Systeme von der 13 Trilogie sogar richtig erfrischend.
    Und FFXV war auch nichts ganzes gewesen.


    Wenigsten wird nicht mehr drum rum geredet und konzentriert sich auf eine Sache. :D


    Aber es scheint wohl ein Generationskonflikt zu sein. Alles alte Männer :D