Im Test! Fire Emblem Warriors: Three Hopes

  • Titel Fire Emblem Warriors: Three Hopes
    Japan 24. Juni 2022
    Koei Tecmo
    Nordamerika 24. Juni 2022
    Nintendo
    Europa 24. Juni 2022
    Nintendo
    System Nintendo Switch
    Getestet für Nintendo Switch
    Entwickler Omega Force
    Genres Musou, Rollenspiel
    Texte
    Deutschland Nordamerika Japan
    Vertonung Nordamerika Japan

    Mit der Veröffentlichung von Nintendo Switch im Jahr 2017 wurden schnell die Rufe nach einem neuen Ableger der beliebten und langjährigen Serie „Fire Emblem“ laut. Immerhin muteten das SRPG-Spielprinzip der Reihe und die Natur von Nintendos Hybridkonsole als perfekte Kombination an. Zwei Jahre später wurden die Rufe dann mit Fire Emblem: Three Houses erhört, welches sich in Windeseile größter Popularität erfreute.

    Und das nicht ohne Grund. Immerhin stellte „Three Houses“ einen der stärksten Ableger der Reihe dar, der das bekannte Spielprinzip gelungen auffrischte und nicht zuletzt eine fesselnde Geschichte aus drei Perspektiven erzählte. Nicht verwunderlich also, dass sich „Three Houses“ nicht nur zu einem beliebten, sondern mit der Zeit sogar zum erfolgreichsten Ableger der Serie entwickelte.

    Stichwort „Beliebte Ableger“: Koei Tecmo und die Musou-Spezialisten von Omega Force schrieben es sich zuletzt auf die Fahne, herausragende Einträge beliebter Serien unter die Fittiche zu nehmen. Galten ihre Spiele nämlich lange als All-Star-Massenkeilereien, fokussierten sie sich mit Titeln wie Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung und Persona 5 Strikers kürzlich auf den konkreten Ableger einer Serie. Eine Strategie, die ihren Titeln in mehrerlei Hinsicht guttat.

    Es war also nur eine Frage der Zeit, bis sich Koei Tecmos Musou-Einheit den nächsten Tanzpartner schnappt und die naheliegende Wahl fiel natürlich auf Fire Emblem: Three Houses. Nun ist es also so weit und Fire Emblem: Three Hopes ruft uns zurück auf die Schlachtfelder Fódlans. Ob diese Fusion gelungen ist, erfahrt ihr im folgenden Test.

    Das kommt mir bekannt vor?

    Mit „Three Hopes“ kehren wir also einmal mehr auf den Kontinent Fódlan zurück. Hier schlüpfen wir in die Rolle des/der SöldnerIn Shez, der/die gleich zum Auftakt einem mächtigen Gegner gegenübersteht. Byleth, der „Bleiche Dämon“, ist auf den Schlachtfeldern Fódlans kein unbeschriebenes Blatt und dürfte auch den meisten SpielerInnen bekannt vorkommen. Immerhin steuerten wir ihn in Fire Emblem: Three Houses. Nun, wie es mit Söldnern so ist, wird aus Freund schnell mal Feind und zur Begrüßung wischt der geübte Schwertkämpfer den Boden mit uns auf. Allerdings nicht ohne eine übernatürliche Kraft in uns zu wecken.

    Ein alter Bekannter begrüßt uns nicht so freundlich wie erwartet.

    Vom mysteriösen (und vorlauten) Wesen Arval begleitet und beraten, treffen wir wenig später auf weitere alte Bekannte. Dimitri, der Prinz des Königreichs Faerghus; Edelgard, die künftige Kaiserin Adrestias; und Claude von der Allianz Leicesters sind von unseren Fähigkeiten im Getümmel angetan und eifern um unsere Gunst. Wir begleiten sie also zurück auf die Militärakademie und entscheiden kurz darauf, welche der drei künftigen Größen Fódlans fortan von unseren Talenten profitieren soll.

    Klingt vertraut? Das dürfte es – zumindest, wenn ihr bereits Fire Emblem: Three Houses gespielt habt. „Three Hopes“ erinnert nicht nur mit seinem Titel an den Strategie-RPG-Hit, sondern präsentiert uns auch unverblümt dieselbe Geschichte wie das große Vorbild. Langweilig, könnte man meinen, aber „Three Hopes“ findet hier den einen oder anderen Kniff, um die Story selbst für Kenner des Originals interessant zu machen. Seht es also vielmehr als eine alternative Erzählung der grundlegend selben Handlung.

    Die Schule ist aus!

    Die Schulbank drücken wir im Vergleich zum Original etwa nur für einen kurzen Augenblick. Verbrachten wir seinerzeit noch zahlreiche Stunden in der Militärakademie und lernten unsere Kommilitonen kennen, schleudert uns „Three Hopes“ gleich nach dem Prolog einige Jahre in die Zukunft. Und hier brodeln bereits die Konflikte zwischen den Nationen Fódlans. Als SöldnerIn haben wir ab sofort also alle Hände voll damit zu tun, unsere gewählte Fraktion tatkräftig im Kampf zu unterstützen.

    Wir entscheiden früh, welches Haus von unseren Talenten profitieren soll.

    Wer sich nun sorgt, der soziale Spielaspekt des Vorbildes ginge in „Three Hopes“ verloren, darf entspannt aufatmen. Wir tauschen den Campus der Akademie zwar gegen ein staubiges Kriegslager aus, aber an der Gesprächsfreude unserer MitstreiterInnen ändert das nichts. Im Gegenteil: Wir arbeiten, kochen und trainieren miteinander, beschenken unsere KameradInnen oder reiten auch einfach mal zur Entspannung aus und ersetzen damit die Teezeit aus alten Schultagen. Zu all dem aber an späterer Stelle mehr!

    Immerhin tobt es in Fódlan und wir sind mittendrin. Mit unseren Verbündeten schwingen wir uns also regelmäßig in die Schlacht und hier findet sich dann auch der größte Unterschied zum Original. Gekämpft wird nämlich nicht in gewohnt rundenbasierter SRPG-Manier. Wir greifen stattdessen selbst zur Klinge und wirbeln in Echtzeit durch die Streitkräfte des Feindes. Und so viel vorweg: Das funktioniert großartig! Vor allem, weil wir – trotz des Musou-Ansatzes – wieder ordentlich taktieren dürfen und müssen.

    Keilereien mit Köpfchen

    Eine gute Schlacht will ordentlich vorbereitet sein und so beginnt das Taktieren bereits mit der Planung des Gefechts. Wie auch schon in „Three Houses“ präsentieren sich unsere Verbündeten in verschiedenen Klassen, die mit eigenen Vor- und Nachteilen daherkommen. Grundlegend gilt dabei ein einfaches „Schere, Stein, Papier“-Prinzip, das wir bei der Zusammenstellung unserer Gruppe im Hinterkopf behalten. Praktischerweise wird hier im Vorfeld auf der Kampfkarte vermerkt, welche Einheit einen Vor- oder Nachteil gegenüber welchem Feind genießt. Sind unsere KämpferInnen positioniert, feilen wir optional noch an unserer Ausrüstung und stürzen uns dann ins Getümmel.

    Die Schlachten sparen nicht an Effektreichtum.

    In den Schlachten selbst eröffnen sich uns dann diverse Haupt- und Nebenziele, die es im Verlauf zu erfüllen gilt. Das kann etwa das Besetzen feindlicher Bollwerke, das Bezwingen eines gegnerischen Kommandanten oder auch der Schutz einer verbündeten Einheit sein. So weit, so bekannt. Viel spannender gestaltet sich hier, dass wir regelmäßig mit zahlreichen Zielen zur selben Zeit bombardiert werden. Ein Umstand, der uns förmlich dazu zwingt, unsere Einheiten sinnvoll aufzuteilen, damit wir dem Wust an Missionen gerecht werden können.

    Besonders in den komplexeren, für die Handlung relevanten Hauptschlachten sorgt dieser strategische Anspruch für sehr unterhaltsame und zuweilen knackige Gefechte, die unser Teammanagement angenehm auf die Probe stellen.

    Und Keilereien mit weniger Köpfchen

    Im Kontrast dazu stehen die weitgehend optionalen Nebenschlachten, die uns jedes Kapitel auf dem Weg zur nächsten Hauptschlacht anbietet. Diese Keilereien präsentieren sich sowohl vom Umfang als auch von der Aufgabenvielfalt deutlich weniger komplex. Hier müssen wir etwa gelegentlich einfach mal 500 Schergen wegzimmern, um siegreich nach Hause zu reiten.

    Vor und während der Gefechte wird nicht nur geprügelt, sondern auch taktiert.

    Sich durch die Nebenschlachten zu kämpfen, gestaltet sich also weniger spannend und viel mehr genretypisch repetitiv, kann aber ganz sinnvoll sein. Haben wir nämlich ein solches Gefecht gemeistert, können wir via Kriegskarte benachbarte Örtlichkeiten ansteuern, die uns mit diversen Gütern belohnen. Das können Gold, Ressourcen oder gar Strategien sein, die wiederum nützlich für die anstehende Hauptschlacht sind. Im Vorfeld des entsprechenden Gefechts wählen wir dann aus einem Pool von Strategien, die uns einen Vorteil im Kampf sichern. So rekrutieren wir etwa feindliche Einheiten, stärken unsere Streitkräfte oder eröffnen neue Wege auf dem Schlachtfeld. Praktisch!

    »Befehligen wir gerade mal nicht unsere Einheiten, greifen wir natürlich selbst zur Waffe und räumen das Schlachtfeld auf. Und das funktioniert nach klassischem Musou-Prinzip.«

    Planen hier, taktieren da! Aber wie kämpft es sich in „Three Hopes“? Befehligen wir gerade mal nicht unsere Einheiten, greifen wir natürlich selbst zur Waffe und räumen das Schlachtfeld auf. Und das funktioniert nach klassischem Musou-Prinzip. Wir kombinieren einfache und schwere Angriffe zu zahlreichen Kombos, die von der gespielten Klasse abhängig sind. Ein grober Festungsritter wartet etwa mit anderen Schlagfolgen auf als der flinke Schwertmeister.

    Gewohnter Musou-Spaß

    Selbst hier kommt uns der strategische Anstrich von „Three Hopes“ zugute. Wir bestimmen nämlich in Echtzeit, von welchem Verbündeten wir die Perspektive einnehmen möchten. Hat eine Einheit ihre Aufgabe erfüllt, lotsen wir sie zum nächsten Ziel und wechseln währenddessen zu einem Verbündeten, der sich noch mitten im Gefecht befindet. Entsprechend stehen wir auch die gesamte Schlacht über unter Strom und erfreuen uns an wechselnden Kampfstilen, anstatt uns auf eine Figur festzulegen.

    Mit imposant inszenierten Spezialangriffen heizen wir den Feinden ein.

    Musou-typisch kommen alle Schlachten übrigens mit Anforderungen für eine perfekte Schlussbewertung daher. Schaffen wir es, ein Gefecht möglichst flott abzuschließen, eine festgelegte Anzahl an Feinden zu bezwingen und dabei nur einen bestimmten Wert an Schaden zu nehmen, belohnt uns der S-Rang mit zusätzlichen Gütern und Erfahrung.

    Von zahlreichen Keilereien gebeutelt, kehren wir dann regelmäßig in unser Hauptquartier zurück, wo wir unser mühsam erkämpftes Gold und Ressourcen in neue Ausrüstung und den Ausbau unseres Lagers investieren. Dieses bietet nämlich diverse Einrichtungen, die zur Entwicklung unserer Figuren und der Förderung ihrer Moral dienen. Vom obligatorischen Händler über den Schmied und Koch bis hin zum Lehrmeister weiß das Lager, müde KriegerInnen munter zu machen.

    Zuhause ist es am schönsten

    Viele Einrichtungen spiegeln dabei Aktivitäten aus dem großen Vorbild „Three Houses“, ergänzen diese aber um einige frische Mechaniken. Der Lehrmeister lässt uns etwa Einheiten paarweise trainieren, damit diese sowohl ihre Klassenfähigkeiten als auch Unterstützungswerte untereinander erhöhen. Zusätzlich wählen wir und schalten hier neue Klassen für unsere Verbündeten frei. Und weil wir nicht jederzeit die ganze Bande in eine Schlacht mitnehmen können, lassen wir hier unsere KämpferInnen in der Stufe aufsteigen, die sonst gern mal auf der Ersatzbank versauern. Vorausgesetzt wir bringen das nötige Kleingeld mit.

    Mit diversen Aktivitäten fördern wir unsere Verbündeten und Fertigkeiten.

    Ebenso gegen einen Obolus fördert der Taktiklehrer unsere aktiven und passiven Fähigkeiten. Bei der Logistikmeisterin tauschen wir hingegen Ressourcen und alte Ausrüstung gegen neue Ressourcen ein, mit denen wir unsere Einrichtungen weiter ausbauen. Und das gemeinsame Kochen oder entspannte Ausreiten fördert nicht zuletzt die Moral unserer Einheiten, damit sie sich umso enthusiastischer in die nächste Schlacht stürzen.

    Das Lager führt die Spielsysteme außerhalb der Kämpfe, die „Three Houses“ etablierte, sinnvoll weiter. An den richtigen Stellen ergänzt oder auch gekürzt und gelockert, entwickelt sich gerade im Zusammenspiel mit den ebenso durchdachten Gefechtssystemen ein toller Spielfluss, der uns an die Konsole zu fesseln weiß.

    Genauso, nur anders

    Auch die Handlung tut hierbei ihr Bestes, uns bei der Stange zu halten. Ist man nicht mit dem Vorbild „Three Houses“ vertraut, können einen die vielen Fraktionen und ihre Verbindungen mit- und Konflikte untereinander gern mal durcheinanderbringen. Trotzdem weiß die Geschichte zu unterhalten und vor allem zum Finale hin ein spannendes Bild zu zeichnen. KennerInnen der Vorlage profitieren aber natürlich umso mehr von ihrem Vorwissen. Charaktere, die in „Three Houses“ allenfalls Erwähnung fanden, treten nun aktiv ins Geschehen und füttern uns mit frischen Informationen zu Figuren und Welt. Und unseren ehemaligen Protagonisten nun als Antagonisten präsentiert zu bekommen, weiß die bekannte Geschichte ebenso nett aufzufrischen.

    Einige Figuren werden im Zuge von „Three Hopes“ erstmals tiefer beleuchtet.

    Frischen Wind bringt auch ProtagonistIn Shez. Im Vergleich zu Byleth in „Three Houses“ fungiert er/sie nicht einfach als stumme Hülle für uns SpielerInnen, sondern quatscht fröhlich mit. Klar, einen Persönlichkeitsaward gewinnt er/sie vermutlich nicht, aber es gestaltet sich angenehm, diesmal eine etwas lebendigere Figur mit eigenen Motivationen zu steuern.

    Je nach Fraktionswahl zu Beginn des Spiels nehmen wir zudem wieder eine von drei Perspektiven auf die Geschehnisse der Handlung ein, die sich mal stärker, mal weniger stark voneinander unterscheiden. So bieten sich euch potenziell zwei weitere Pfade, solltet ihr am Ende von „Three Hopes“ noch nicht genug vom Krach auf Fódlan haben.

    Grundsolide Technik

    Eine Route nimmt uns übrigens für gute 30 bis 40+ Stunden in Beschlag, je nachdem wie gründlich wir uns den optionalen Schlachten widmen. Ein starker Umfang, den wir ferner durch diverse Einstellungen zu Beginn weiter regulieren. Wir wählen etwa zwischen verschiedenen Schwierigkeitsgraden und bestimmen ganz serientypisch, ob unsere gefallenen KameradInnen für immer verloren oder bequem wiederbelebt werden sollen.

    Erfreulicherweise begeistert „Three Hopes“ vor allem in den Schlachten mit einer stabilen Performance.

    Von Neuling bis Veteran dürfte also wieder jede/r auf ihre/seine Kosten kommen. Optional schwingt sich zudem ein/e zweite/r SpielerIn an die Joy-Cons und prügelt kurzerhand im lokalen 2-Spieler-Splitscreen mit. Das funktioniert grundsätzlich ganz gut, schränkt den Überblick im Kampf aber doch sehr ein.

    »Technisch erfreut „Three Hopes“ vor allem mit einer soliden Performance innerhalb der intensiven Gefechte, die keine nennenswerten Einbrüche aufweist.«

    Technisch erfreut „Three Hopes“ vor allem mit einer soliden Performance innerhalb der intensiven Gefechte, die keine nennenswerten Einbrüche aufweist. Sei es im Dock- oder Handheld-Modus – die Framerate bleibt weitgehend stabil. Ein Umstand, der vor allem nach der holprigen Performance von „Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung“ aufatmen lässt. Im Hinblick auf die Grafik erfreuen wir uns an schönen und detaillierten Charaktermodellen. Die Schauplätze lassen selbigen Detailreichtum allerdings vermissen, wenn Texturen etwa zu einem unschönen Matschteppich verkommen, oder Objekte erst in nächster Distanz geladen werden. Den Spielspaß trübt das aber kaum.

    Auf auditiver Ebene gibt es nichts zu beanstanden. Musikalisch begeistert „Three Hopes“ mit diversen neuen und bekannten Stücken sowie Variationen selbiger. Zudem winken sowohl eine japanische als auch englische Tonspur, die beide gleichermaßen überzeugen. Stichwort Sprache: Der Titel bietet diverse Textsprachen, darunter auch Deutsch. Und auch hier gibt es nichts zu mäkeln – die Texte machten durchweg einen tollen Eindruck.

    Für taktischen Musou-Spaß zurück nach Fódlan

    Koei Tecmos Omega Force gelingt mit Fire Emblem: Three Hopes einmal mehr der Spagat zwischen traditionellem Musou-Gameplay und etablierter Marke. Während ein weiterer All-Star-Prügler im „Fire Emblem“-Gewand an dieser Stelle sicher auch wieder einen soliden Titel ergeben hätte, trafen die Verantwortlichen hier die richtige Entscheidung, sich mit Fire Emblem: Three Houses auf einen konkreten und beliebten Ableger der Serie zu fokussieren.

    Wie Persona 5 Strikers und Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung zuletzt bereits bewiesen, münden solche Fusionen in frischeren Spielerfahrungen und auch Fire Emblem: Three Hopes macht da keine Ausnahme. Es ist offensichtlich, dass sich das Team darauf konzentrierte, die Systeme und Features von „Three Houses“ zu analysieren und sinnvoll in „Three Hopes“ einzuarbeiten. Und es hat sich gelohnt!

    Das Ergebnis ist nämlich ein ambitioniertes Musou-Spin-off, das vor allem die Strategie- und Rollenspiel-Qualitäten seines großen Vorbildes mehr als gelungen mit dem gewohnten Massenschlachten-Gameplay verschmilzt. Wir haben beim Spielen stets das Gefühl, einen „Fire Emblem“-Ableger mit Musou-Anstrich zu spielen und keinen generischen Prügler mit „Fire Emblem“-Überzug. Und eben das resultiert in zahlreichen Stunden Spielspaß!

    Wer allerdings auf eine Fortsetzung zu „Three Houses“ im Stile eines Persona 5 Strikers hofft, sollte seine Erwartungen zurückschrauben. „Three Hopes“ stellt nämlich vielmehr eine alternative Erzählung des Originals dar. Diese wartet allerdings mit einigen Twists und Ergänzungen auf und ist damit auch für Kenner des Vorbildes durchaus einen Blick wert. Und wenn ihr noch keine Berührungspunkte mit Fire Emblem: Three Houses hattet und grundsätzlich etwas mit Musou-Titeln anfangen könnt? Dann riskiert gern einen Blick auf die kostenlose Demo, die euch den gesamten Prolog spielen und euren Speicherstand in die Handelsversion übertragen lässt. Es lohnt sich!

    Story

    Eine alternative Erzählung der Handlung von „Three Houses“, in der wir die Kontrolle über SöldnerIn Shez übernehmen. Für Neulinge und Veteranen interessant.

    Gameplay

    Der fesselnde Musou-Strategie-Mix und die gelungene Implementierung der beliebten „Three Houses“-Features wissen zu begeistern.

    Grafik

    Detailreiche Figuren begeistern, detailarme Umgebungen ernüchtern. Die Performance präsentiert sich erfreulicherweise sehr stabil – vor allem, wenn es auf den Schlachtfeldern rundgeht.

    Sound

    Toller Soundtrack erfreut sowohl mit neuen und bekannten Stücken als auch Variationen selbiger. Die SprecherInnen beider Tonspuren (Englisch und Japanisch) begeistern mit einer tollen Leistung.

    Sonstiges

    Insgesamt drei Storypfade bieten potenziell zahllose Spielstunden, wenn ihr von einer Runde Krach auf Fódlan noch nicht genug habt – „New Game +“-Modus inklusive.

    Bildmaterial: Fire Emblem Warriors: Three Hopes, Nintendo, Koei Tecmo, Omega Force

  • Danke für den Test!
    Hab gestern Abend nach der Demo auch mal wieder in mein Exemplar rein geschaut und bin weiterhin ganz angetan. Immer mal eine Schlacht zwischendurch sollte jederzeit drin sein. Finde es gut, dass man sich quasi die Laufwege sparen kann, weil man nach einem Kampf einfach zum nächsten Charakter switcht und dem vorigen einfach den Befehl zum nächsten Kampf gibt, dass fand ich schon im Vorgänger oder auch Hyrule Warriors 2 ganz angenehm, das sich das so langsam etabliert.
    Auch das diesmal der Sozialisierungsteil, der in Three Houses noch Stundenlang sich in der Schule hinzog, nun zeitlich etwas zusammen geschrumpft wurde und es nach wenigen Stunden schon in die Schlachten geht, finde ich angnehem. Die ganzen Aktivitäten im Hauptlager sind für mich nur Beschäftigung für nebenbei, ich will in die Kämpfe! (das störte mich in Three Houses und hat mich ab der Hälfte verloren, als es dann eigentl endlich los ging)

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~