Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion krempelt das Kampfsystem des PSP-Klassikers um

  • Bei Twitter hat Square Enix noch einmal einen Überblick dazu gegeben, wie sich Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion von seiner PSP-Vorlage unterscheidet. Square Enix nennt das Spiel weiterhin ein Remaster, aber nicht wenige finden, man könnte es auch ein Remake nennen. Aber das sind Begrifflichkeiten.

    Es gibt eine Reihe von Neuerungen und Verbesserungen, darunter eine optimierte Kameraführung und verbesserte Bewegungen der Charaktere. Die Benutzeroberfläche wurde verbessert und es gibt eine brandneue Sprachausgabe, wo es früher nur Texte gab.

    Square Enix krempelt aber auch das Kampfsystem um und das ist durchaus eine Überraschung. Das neue System sei jetzt „Menü-basiert“. Crisis Core setzte ursprünglich auf ein Echtzeit-basiertes Action-Kampfsystem. Details zum neuen Kampfsystem ist uns Square Enix noch schuldig.

    In Sekundenbruchteilen deutet der erste Trailer diese Änderungen bereits an. Wir sehen für ganz kurze Zeit so etwas wie eine Menüauswahl mit verschiedenen Zaubern und Befehlen, die sich offenbar über die Richtungstasten aktivieren lassen.

    Auf den ersten Blick nicht mehr als eine möglicherweise unterschiedlich belegbare Schnellauswahl, aber das ist nur Spekulation. Square Enix möchte hier vielleicht spielerisch ein wenig an Final Fantasy VII Remake angleichen.

    Darüber hinaus wurden die Charakter-Modelle komplett überarbeitet und natürlich auch die Umgebungsgrafik. Einige tolle Grafikvergleiche gibt es bereits, ihr findet sie hier. Nicht zuletzt erwarten uns auch neue Arrangements von Takeharu Ishimoto.

    Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion ist ein wahres Remaster, das der Geschichte des Originals folgt: Zack Fairs Mission, den verschwundenen Soldaten Genesis Rhapsodos wiederzufinden. Erfahrenen Final-Fantasy-VII-Fans müssen wir den unschätzbaren Mr. Fair natürlich nicht vorstellen, aber neue Spieler mögen sich fragen: Wer ist dieser schwarzhaarige Kerl – und warum hält er dieses uns wohlbekannte Schwert in den Händen?

    Zack Fair ist SOLDAT der zweiten Klasse, der für die Shinra Electric Power Company arbeitet. Und ein entscheidender Charakter innerhalb des FF7-Mythos. Seine Geschichte ist eng mit den Schicksalen von Cloud, Aerith, Tifa und Sephiroth verwoben.

    Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion soll im Winter für PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch und PC-Steam erscheinen. Hierzulande wird es eine besondere, Händler-exklusive Version des Spiels geben.

    Bildmaterial: Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, Square Enix

  • Im Trailer war auch Deutlich zu sehen, das Zacks Kampfstil auch verändert wurde. Wenn SE ja schon dabei gewesen ist, warum hat man das Slot-Maschine basierte System nicht entfernt, das war eigentlich so ziemlich das einzige No Go bei Crisis Core. Ich bin mal gespannt, ob SE diesmal ein Secret Ending reingepackt hat, das zu Rebirth passt. Es gab ja im Original Crisis Core eine After Credit Szene, die Einfach die Zugfahrt der Bombing Mission Zeigt. Und auf Youtube nannten sie welche "Secret Ending" obwohl es keiner ist. :D

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    The Sinking City(Playstation 5)


    Abandoned:


    Terminated:

    Final Fantasy VII Rebirth(PlayStation 5)

  • Weil das Slot System viel zu tief im Spiel verankert ist. Sowohl was die Mechaniken betrifft als auch was die Lore betrifft. Wenn man das einfach rausreißt, muss man auch alles andere rausreißen und was komplett anderes machen.


    Aber ich versteh schon was du meinst. Ich spiele das Original gerade. Im Storylauf ist es nicht ganz so schlimm. Aber für die Missionen ist es die Hölle.


    - Alle 30 Sekunden kommt ne Modulierungsphase, was es unmöglich macht, dass Spiel flüssig zu spielen. Das Spiel spielt sich quasi selbst.


    - Das Balancing des Spiels ist eigentlich hervorragend. Wird durch diese Sachen aber vollkommen gegen die Wand gefahren, weil sie teilweise einfach extrem zu overpowered sind. Besonders Aerith die alles heilt, alles verdoppelt und einen unverwundbar macht.


    - Die Modellierungsphasen kommen auch direkt nachdem man gestorben ist, was nichts am Game Over ändert. Es ist einfach Zeitverschwendung.


    - Im späteren Spiel sind die Angriffe zum größten Teil schwächer als die eigene Materia und dauern durch die Animationen auch viel länger.


    - Es ist nicht möglich, die eigene Materia gezielt zu leveln, weil es Teil dieses Systems ist und dieses System völlig random ist. Das ist besonders auch deswegen schade, weil es für das Materia Fusions System wichtig ist, bestimmte Materia auf bestimmten Stufen zu haben, wenn man bestimmte Sachen haben will. Das Spiel könnte viel mehr Spaß machen, wenn man da gezielt drauf hinarbeiten könnte.



    Es gibt aber durchaus Wege, wie man das System deutlich verbessern kann.


    - Animationen wegdrückbar oder ausschaltbar machen. (das sollte wenigstens durch einen Mod eigentlich möglich sein).


    - Den Bug beheben, dass es auch noch ausgelöst wird, obwohl man eigentlich Game Over ist


    - Die Boosts durch deutlich schwächere Versionen austauschen.


    - Die generelle Modulierungsfrequenz etwas runterregeln.


    - Das Materia Level System herausnehmen und komplett anders designen.


    Und wenn ich mir das Menü ansehe, dann habe ich Hoffnung, dass sie das Level System auch überarbeitet haben, denn im Original basiert es auf den Materia Slots.


    Wenn du beispielsiweise zweimal 5 bekommst, dann bekommt die Materia im 5. Slot ein Level-Up. Aber diese Slots hat man hier ja anscheinend komplett überarbeitet. Es ist nicht nur menübasiert, es gibt anscheinend auch nur noch 4 Slots die man mit Materia bestücken kann, was sich wiederum extrem aufs ganze Balancing auswirkt, weil man diese Slots im Post game wirklich braucht.


    Leider verrät der Trailer uns nichts weiter darüber. Es könnte alles nur ne oberflächliche Überarbeitung sein. Bin gespannt, wie tiefgreifend sie da Dinge verändert haben.


    Ich kann mir gut vorstellen, dass SE sich gesagt hat, dass neue Spieler dieses System hassen würden, weil es zu sehr auf Zufall basiert und weil es den Spielfluss zu sehr stört. Das wurde ja damals schon kritisiert.


    Ich wäre aber mit nem Mod, der die Animationen deaktiviert, schon zufrieden, damit ich wenigstens flüssig spielen kann.



    Edit



    Was auf jeden Fall interessant ist: Im Trailer gibt es einen kurzen Kampfausschnitt, in dem das DMW offenbar deaktiviert ist. Beziehungsweise auf 617 stehen geblieben ist. Und das geschieht nicht durch eine Statusveränderung, denn diese würde an der Seite angezeigt werden.





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  • Mich würde interessieren, ob es auch die japanese Tonspur zur Auswahl gibt. Da ich FF7 Remake auch im Originalton gespielt habe, wäre es schade, wenn ich das beim Prequel nicht könnte, schließlich sind einige Charaktere in beiden Titeln vertreten.

  • "Menü-basiert" sollte man nicht falsch verstehen... ich glaube, das wurde nur wieder falsch übersetzt oder man hat die falsche Beschreibung dafür gewählt. Menü-basiert würde heißen es spielt sich wie in etwa FFX oder DQ11, was völliger Quatsch ist. Es wurde einfach nur an FF7R angeglichen, also Taste spamen für Combos, Tastenkürzel für Techs/Abilities/Magie und dann warscheinlich nochmal eine Slow Mo Menü-Auswahl.


    Sehr schön finde ich, dass hier bestätigt wurde, dass nun alles synchronisiert wurde, also auch normale Dialoge.


    Ein Remake ist es deswegen nicht, weil die Codes, Scripts, Animationen usw unverändert sind und das Spiel somit genau das Gleiche ist wie damals. Ein Remake steht ja auch eher für eine Neuinterpretation bei der wirklich alles von grundauf neu entwickelt wird.

  • und dann warscheinlich nochmal eine Slow Mo Menü-Auswahl.


    Wenn wir davon ausgehen, dass es nur ein Remaster ist, würde das für das Balancing aber überhaupt keinen Sinn machen. Das würde das Spiel viel zu einfach machen. Und es war jetzt nicht besonders schwer. Im Trailer sehen wir ja auch nichts davon.


    Für mich schaut das eher so aus, dass die Items so funktionieren wie immer und die Materia Nutzung hat man einfach auf die vier rechten Tasten gelegt (weshalb es anscheinend auch nur noch 4 sind statt 6). Wahrscheinlich kann man dann mit R1 zwischen Items und Materia schalten.

    • Offizieller Beitrag

    "Menü-basiert" sollte man nicht falsch verstehen... ich glaube, das wurde nur wieder falsch übersetzt oder man hat die falsche Beschreibung dafür gewählt.


    Das ist keine freie Übersetzung von uns. Der offizielle, englische Twitter-Account schreibt: "A new menu-based battle system".


    Mfg
    Aerith's killer

    Je mehr Käse, desto mehr Löcher.
    Je mehr Löcher, desto weniger Käse.
    Ergo: Je mehr Käse, desto weniger Käse.

  • Ich bin mal gespannt, ob SE diesmal ein Secret Ending reingepackt hat, das zu Rebirth passt. Es gab ja im Original Crisis Core eine After Credit Szene, die Einfach die Zugfahrt der Bombing Mission Zeigt. Und auf Youtube nannten sie welche "Secret Ending" obwohl es keiner ist. :D


    Bezweifel ich doch stark. Das Remake ist bisher auch weiterhin Sony/PC Exklusiv. CC kommt allerdings auch auf Xbox und Switch. Das wäre einfach nur Contraproduktiv ne Secret Szene einzubauen womit diese Spieler nichts anfangen können. Aus dem Grund bezweifel ich auch das man Storytechnisch große Veränderungen vornimmt.

    ~Nimm das leben nicht zu ernst du kommst eh nicht lebend raus~

  • Wenn wir davon ausgehen, dass es nur ein Remaster ist, würde das für das Balancing aber überhaupt keinen Sinn machen. Das würde das Spiel viel zu einfach machen. Und es war jetzt nicht besonders schwer. Im Trailer sehen wir ja auch nichts davon.


    Für mich schaut das eher so aus, dass die Items so funktionieren wie immer und die Materia Nutzung hat man einfach auf die vier rechten Tasten gelegt (weshalb es anscheinend auch nur noch 4 sind statt 6). Wahrscheinlich kann man dann mit R1 zwischen Items und Materia schalten.

    Naja, es ist zwar ein Remaster, aber sie haben ja selbst gesagt, dass das Kampfsystem deutlich verändert wurde. Was aber schon im Trailer klar wurde ist dass sie das Gameplay an FF7R angepasst haben. Die Menüs funktionieren natürlich nicht ganz so wie in FF7R, da CC so seine eigenen Mechaniken hatte, aber die Kämpfe an sich sind mehr wie FF7R, also mehr Echtzeit/Hack´n Slay aber immer noch mit Menü-Shortcuts.


    @Aerith´s killer
    Meinte auch nicht gezielt euch, sondern die Twitter-Übersetzung oder die Wortwahl des Übersetzers/Autors. Menü-basiert heißt für mich rundenbasiert mit Aktionen ausschließlich durch Menü-Gewusel, was ja völlig daneben ist. Und selbst wenn damit eher so ein halbes Ding gemeint ist, war das Original mehr Menü basiert als das Remaster, von daher verstehe ich nicht wieso es jetzt Menü-basiert sein soll, wenn man doch klar sieht, dass es viel mehr Action RPG ist als das Original und sehr an FF7R angeglichen wirkt.


    Vermutlich meinen sie mit Menü-basiert das System aus FF7R, wo man jederzeit in Slow Mo Steuerung mit dem Menü Befehle geben kann, was jetzt auf eine etwas andere Art für CC umgesetzt wurde. Das Gameplay an sich ist aber immer noch Echtzeit/Action RPG^^

  • Bezweifel ich doch stark. Das Remake ist bisher auch weiterhin Sony/PC Exklusiv. CC kommt allerdings auch auf Xbox und Switch. Das wäre einfach nur Contraproduktiv ne Secret Szene einzubauen womit diese Spieler nichts anfangen können. Aus dem Grund bezweifel ich auch das man Storytechnisch große Veränderungen vornimmt.

    Du hast Recht das wäre Kontraproduktiv, dennoch würde ich es Square Enix zutrauen. Als Beispiel wurde damals Kingdom Hearts III auch für die Xbox Released bevor, die anderen Teile überhaupt für die Konsole erschienen ist. Eine Storytechnisch Veränderung erwarte ich auch nicht, und das mit dem Secret Ending war ja nur so ein Gedanke. :)

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    Abandoned:


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  • @Novaultima


    Ok also nur um das mal plastisch zu haben.


    Wir attackieren gewöhnlich mit einer Taste. In CC ist es X. In Remake ist es Viereck. Wir werden sehen, was es hier ist.


    Ich denke, im Normalzustand bekommen wir das Item Menü angezeigt. Wenn ich mir Item Menü anschaue, würde ich vermuten, dass wir dies vollständig mit dem Steuerkreuz bedienen, da rechts und links nur Pfeile angezeigt werden und es im Trailer auch angezeigt wird, wenn wir normal angreifen.


    Und wenn wir eine Seitentastenschulter drücken oder gedrückt halten, öffnet sich das Materia Menü. Und je nachdem welche Taste wir drücken, führen wir dann die jeweilige Materia aus und es schließt sich automatisch wieder. Deswegen sehen wir es wahrscheinlich auch immer nur ganz kurz für nichtmal eine Sekunde.


    Wir könnten dann aber auch 8 Materias zur Verfügung haben, weil wir ganz viele Funktionen aus Remake ja nicht haben.


    Dennoch würde ich sagen, dass dies schon deutlich mehr ist, als nur ein Remaster, weil durch diese ganzen Änderungen sehr vieles neu geschrieben werden muss, was das Balancing, die Gegner-Animationen und so weiter betrifft. Das muss ja alles ans Spielggefühl angepasst sein. Und man verwendet ja offensichtlich auch die Assets von Remake.


    Mal abgesehen davon, dass ich nicht glaube, dass man aus dem uralten Source code noch soviel herausholen kann. Natürlich hat man sich ans Original gehalten, und um die Nähe zu unterstreichen vermarktet man es entsprechend als Remaster. Aber heutzutage ist es für jeden Laien so einfach Spiele auf modernsten Engines zu erstellen, dass ich nicht glaube, dass man sich mit dem Sourcecode noch herumschlägt.


    Aber um ehrlich zu sein, find ich es auch vollkommen egal, ob mans jetzt Remake oder Remaster nennt. Beides scheint iwie zu funktionieren. Remakster trifft es eh am Besten. =D