Final Fantasy XVI: Neue Details zu Kampfsystem, der Welt, Esper und mehr in der Übersicht

  • Naoki Yoshida hatte schon zur Vorstellung des letzten Trailers zu Final Fantasy XVI bei der State of Play angekündigt, dass uns bald Interviews erwarten würden, die weitere Details verraten. Heute ist nun dieser Tag. Mehrere große Medien veröffentlichten Interviews und wir haben uns durchgekämpft und alle neuen, wichtigen Details für euch nachfolgend gesammelt. Steigen wir also ein!

    Es wird eine Party mit Charakteren geben, wenn auch nicht im klassischen Sinne, sondern eher im Sinne von Final Fantasy XV. Auch wenn man Clive im letzten Trailer nur alleine kämpfen sah. Auf dem „größten Teil seiner Reise“ wird Clive von einem oder mehreren Charakteren begleitet. Diese Charaktere werden allerdings von der KI gesteuert. Schon Final Fantasy XV verfügte über KI-gesteuerte Party-Mitglieder. Zur Party soll es bald weitere Details geben.

    Das Kampfsystem ist actionorientiert und die Beschwörung der Esper ist im Kampf eingebunden. Esper und Spieleraktionen können im Kampf „in Echtzeit getauscht und verkettet“ werden. Dieses System „sieht toll aus und lässt sich wirklich gut spielen“, sagt Naoki Yoshida. „Art und Umfang“ der visuell spektakulären Esper-Kämpfe seien „eher fließend“. Es gibt auch Szenarien, in denen die Spieler eine Esper in Echtzeit selbst steuern. Aber auch Zwischensequenzen – wie im letzten Trailer – in welchen Spieler keinen Einfluss haben.

    Final Fantasy XVI sei kein „Final Fantasy Theme Park“. Die Erfahrungen von Final Fantasy XIV sind nicht übertragbar, auch Final Fantasy VII Remake sei ein ganz anderes Spiel gewesen. Final Fantasy XVI sei ein ganz „eigenständiges Spiel“ in der Final-Fantasy-Serie, sagt Yoshida.

    Angesprochen auf den Einfluss von Ryota Suzuki (Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma) sagt Yoshida, das Kampfsystem sei „wirklich actionorientiert“. Clive hätte nicht nur ein „Arsenal mächtiger Angriffe und Fähigkeiten, die auf den traditionellen Final-Fantasy-Beschwörungen basieren“, sondern auch die Möglichkeit, diese „in Echtzeit auszuführen“. „Mächtige Kombinationen und ein flüssiges, stilvolles Gameplay, das sich sowohl optisch als auch spielerisch großartig anfühlt“, verspricht Naoki Yoshida.

    Viel entscheide sich auch mit den „unterschiedlichen Spielstilen der Spieler“. „Es gibt viel Raum für die Anpassung der Arten von Builds von Clive und der Spieler“ und einen Build zu finden, der zum Spielstil passt, sei eines der Dinge, die den Spaß mit dem Kampfsystem ausmachen würden. Man sei „sehr glücklich“, Ryota Suzuki im Team zu haben.

    Die Benutzeroberfläche in den Kämpfen, insbesondere unter Esper, erinnerte viele Fans an Fighting-Games. Das sei nicht beabsichtigt, sagt Yoshida. Man habe erst gar keine Benutzeroberfläche gehabt, doch das lieferte logischerweise zu wenige Informationen. Man habe dann experimentiert und das jetzige Design habe sich ergeben. Im Trailer musste man hin und wieder Elemente der Benutzeroberfläche herausschneiden, weil sie Details verraten hätten, die man noch nicht verraten wollte.

    Die Esper-Kämpfe werden aber ohnehin immer anders aussehen: „Wenn zum Beispiel Esper A gegen Esper B kämpft, wird dieser Kampf an einen 3D-Shooter erinnern. Eine andere Esper gegen eine andere Esper erinnert eher an einen Pro-Wrestling-Kampf, und eine dritte Esper gegen eine andere Esper verwandelt vielleicht sogar ein ganzes Gebiet in ein Schlachtfeld“, sagt Yoshida.

    Auf die Frage, warum sich Final Fantasy XVI eher an klassischen und mittelalterlichen Settings orientiert, statt an eher futuristischen Settings wie zuletzt, sagte Yoshida, die Antwort sei recht einfach. Im Entwicklerteam [Creative Business Unit III] seien schlicht viele Entwickler – er eingeschlossen –, die sich für ein mittelalterliches, europäisches Setting interessiert hätten. Man wolle Mittelalter-Setting und Fantasy-Look mit „unserer eigenen, einzigartigen Idee verschmelzen und dann versuchen, all das mit dem aktuellen Stand der Technik auszudrücken.“

    Das Team arbeitet bereits am dritten Trailer, der im Herbst veröffentlicht werden soll. Dieser soll sich „mehr auf die Welt, die Lore und die Handlung konzentrieren und den Spielern hoffentlich ein wenig mehr von diesen Informationen vermitteln können, indem wir zeigen, wie die Geschichte sein wird, wie die Erzählung sein wird und wie sie in die Welt passt“, so Yoshida.

    Angesprochen auf das Hauptthema von Final Fantasy XVI sagte Yoshida, es sei der „unvermeidliche Zusammenprall von Werten und Idealen, wenn mehrere Menschen mit unterschiedlichen Idealen in einem Raum zusammenkommen“. Was ist wirklich richtig und was ist wirklich falsch?

    Das Spiel bildet die Geschichte in mehreren Epochen ab. Wir werden das „Leben von Clive Rosfield durch drei verschiedene Phasen begleiten: seine Teenagerzeit, seine 20er und seine 30er“, erklärt Naoki Yoshida. Das hatte sich in den bisherigen Trailern schon angedeutet.

    Angesprochen auf das Mature-Rating des letzten Trailers sagt Yoshida, dass „die Bewertungen von Videospielen in letzter Zeit immer restriktiver geworden [sind], was gezeigt werden darf und was nicht.“ Die Bewertung sei aber auch sehr wichtig, um „sicherzustellen, dass jüngere Spieler, jüngere Kinder, vor extremen Inhalten geschützt werden.“ Eine Story mit „schwierigen Themen für Erwachsene“ würde da natürlich zu Hindernissen bei der Einstufung führen. Es sei aber nicht so, dass man „das Spiel einfach gewalttätiger oder expliziter machen wollte“, sondern liege daran, dass man es „für notwendig hält, die reiferen Themen zu erforschen, die das Spiel anspricht.“

    Zur Vorstellung von Final Fantasy XVI nahmen viele an, es würde sich um ein Open-World-RPG handeln. Das ist nicht der Fall, Naoki Yoshida konkretisierte das Thema nun. Final Fantasy XVI sei kein traditionelles Open-World-Spiel, lasse sich aber „von Triple-A-Open-World-RPGs inspirieren“. Die Geschichte erstreckt sich „über den gesamten Globus“, weshalb man ein Open-World-Design vermied. Stattdessen habe man sich auf ein „unabhängiges, gebietsbasiertes Spieldesign“ konzentriert, „das den Spielern ein besseres Gefühl für einen wirklich ‚globalen‘ Maßstab vermitteln kann.“

    Final Fantasy XVI befindet sich bereits „in der letzten Phase der Entwicklung“, die Veröffentlichung soll im Sommer 2023 erfolgen.

    via IGN, Game Informer, GameSpot, IGN, Bildmaterial: Final Fantasy XVI, Square Enix

  • Viel entscheide sich auf mit den „unterschiedlichen Spielstilen der Spieler“. „Es gibt viel Raum für die Anpassung der Arten von Builds von Clive und der Spieler“ und einen Build zu finden, der zum Spielstil passt, sei eines der Dinge, die den Spaß mit dem Kampfsystem ausmachen würden.

    Auf die Umsetzung dieser Ankündigung bin ich besonders gespannt.
    In den letzten Jahren schien es in bestimmten "Neo-RPGs" aus der Mode gekommen zu sein, die Spieler*innen ihren eigenen Spielstil finden zu lassen, sondern es lief mehr nach dem Motto: entweder du lässt dich vom Entwickler gängeln oder du passt den Schwierigkeitsgrad an. Wäre schön, wenn es auf dem Sektor endlich zu einer überfälligen Trendumkehr käme - dann kann man nämlich auch die wählbaren Schwierigkeitsgrade weglassen (die in bestimmten Subgenres ja sowieso ungern gesehen sind, wie ich gehört habe).

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

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  • Final Fantasy XVI sei kein „Final Fantasy Theme Park“. Die Erfahrungen von Final Fantasy XIV sind nicht übertragbar, auch Final Fantasy VII Remake sei ein ganz anderes Spiel gewesen. Final Fantasy XVI sei ein ganz „eigenständiges Spiel“ in der Final-Fantasy-Serie, sagt Yoshida.

    Hä? Wer hat behauptet, das es ein Theme Park sei? Das hätte er jetzt echt nicht erwähnen müssen, das FFVII Remake ein anderes Game ist, Final Fantasy 9 als Beispiel ist auch ein anderes Spiel. :P
    Soso FFXVI ist ein eigenständiges Spiel in der FF Reihe? Ist nicht jeder Final Fantasy Hauptteil ein Eigenständiges Game? Wusste nicht, das alle gleich sind.

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    The Sinking City(Playstation 5)


    Abandoned:


    Terminated:

    Final Fantasy VII Rebirth(PlayStation 5)

  • Es wird eine Party mit Charakteren geben, auch wenn man Clive im letzten Trailer nur alleine kämpfen sah. Auf dem „größten Teil seiner Reise“ wird Clive von einem oder mehreren Charakteren begleitet. Diese Charaktere werden allerdings von der KI gesteuert. Schon Final Fantasy XV verfügbte über KI-gesteuerte Party-Mitglieder.

    Sehr schön, das war meine einzige Srge das es keine Party Mitglieder auf der Reise geben wird und somit auch kaum interaktionen mit denen. Somit ist dies aber auch schonmal sicher und das man sie niht steuern kann ist mir sowas von egal. Ich spiel eh meistens nur mit dem Hauptcharakter und wenn man hier den Kampfsytyil mit ihm gut macht werde ich andere auch nciht vermissen.


    Auf die Frage, warum sich Final Fantasy XVI eher an klassischen und mittelalterlichen Settings orientiert, statt an eher futuristischen Settings wie zuletzt, sagte Yoshida, die Antwort sei recht einfach. Im Entwicklerteam [Creative Business III] seien schlicht viele Entwickler – er eingeschlossen – die sich für ein mitteralterliches, europäisches Setting interessiert hätten. Man wolle Mittelalter-Setting und Fantasy-Look mit „unserer eigenen, einzigartigen Idee verschmelzen und dann versuchen, all das mit dem aktuellen Stand der Technik auszudrücken.“

    Das ist der Grund warum ich Yoshida und seine Leute so Sympathis finde, denn anstatt irgendwelche Reden zu schwingen sagt er meistens wie es ist. Für mich ist es ein sehr gutes Zeichen das sie das Setting gewählt haben weil sie lust haben und nciht so ein schwachsinn wie "zurük zu den wurzeln", dass sind nämlich alles nur Kreative fesseln die man sich unnötigerweise auflegt (vor allem da man ja schon genug Finnanzielle Fesseln hat). Ich bin der Meinung das die besten Spiele rauskommen wenn Entickler das machen worauf sie Lust haben und nicht den Fans hinterher rennen (zumindest Teilen davon).


    Zur Vorstellung von Final Fantasy XVI nahmen viele an, es würde sich um ein Open-World-RPG handeln. Das ist nicht der Fall, Naoki Yoshida konkretisierte das Thema nun. Final Fantasy XVI sei kein traditionelles Open-World-Spiel, lasse sich aber „von Triple-A-Open-World-RPGs inspirieren“. Die Geschichte erstreckt sich „über den gesamten Globus“, weshalb man ein Open-World-Design vermied. Stattdessen habe man sich auf ein „unabhängiges, gebietsbasiertes Spieldesign“ konzentriert, „das den Spielern ein besseres Gefühl für einen wirklich ‚globalen‘ Maßstab vermitteln kann.“

    Auch eine sehr schöne NAchricht. Ich bin zwar auch jemand der schlauchlevel vollkommen in Odrnung findet, da es kaum Rpgs gibt die ERkunden wirklich gut machen, sondern die meisten strecken einfach nur durh längere Wege das Spiel, aber dennoch fnde ich den SAtz der offenen Gebiete am besten.


    as Spiel bildet die Geschichte in mehreren Epochen ab. Wir werden das „Leben von Clive Rossville durch drei verschiedene Phasen begleiten: seine Teenagerzeit, seine 20er und seine 30er“, erklärt Naoki Yoshida. Das hatte sich in den bisherigen Trailern schon angedeutet.

    Eine Sache warum ich FF so sehr liebe, das sie gefühlt die einzige Jrpg reihe ist die nicht mit den Anime Klischees übertreibt oder zumindest so verpackt das es nicht auffällt, wozu ja zum Beispiel auch immer diese 14 Jährigen Mädchen gehören die dann immer um sich schlagen weil sie ja schon angekuckt werden als pervers empfinden. Aus dem Grund bin ich froh das es hier sich weitgehend um erwachsene Menschen die sich auch ihren alter entsprechen verhalten handelt und es somit wahrscheinlich auch wieder kein klischee fest geben wird.


    Also alles im allen ein sehr schöne neue Infos. Ich hatte zwar schon vorher kaum Zweifel das es ein gutes Spiel wird, aber mit diesen Infos sind fast alle Zweifel nun auch weg.

    Gespielt 2024 Part 1

  • Auf die Umsetzung dieser Ankündigung bin ich besonders gespannt.

    Der Trailer hat das schon ziemlich gut gezeigt finde ich das irgendwie jeder Eikon Stil flüssig in einen anderen übergehen kann.
    Von Garuda zu Titan, von Shiva zu Ifrit und so weiter. Und da ja auch jedes Eikon einen eigenen Fähigkeiten Baum hat wird man sich da ziemlich geil austoben können.

  • Da kann man sagen, was man will, aber das hört sich wirklich alles interessant an, was der Kollege Yoshida sagt. Bin wirklich gespannt auf das Spiel. Im Allgemeinen, muss man ja wirklich sagen, dass glorreiche Zeiten bevorstehen. Ein Crisis Core Gold-Remake, FF7 Rebirth und dann noch Final Fantasy XVI. Da haut man jedes halbe Jahr echte Brocken raus um mal zu zeigen wer hier der Big Player im Business ist. FFXIV läuft auch stabil nach oben, da kann man nur staunen. Eigentlich läuft es gar nicht so schlecht für SE nach der FFXV Misere und Misswirtschaft.


    Ich bin auch wirklich heiß wie Frittenfett auf das Kampfsystem. Und dass die Areale nun für ein weitläufiges Gefühl sorgen, ist doch auch positiv zu bewerten. So kommen Fans klassischer FF Titel bis hin zu den Open-World Verrückten auf ihre Kosten.

  • Da kann man sagen, was man will, aber das hört sich wirklich alles interessant an, was der Kollege Yoshida sagt.

    In der Tat. Von den aktuell in Arbeit befindlichen FFs ist FF16 daher auch das einzige, an dem ich zum jetzigen Zeitpunkt ernsthaft interessiert bin - wenn auch bei weitem nicht gehyped.

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  • Da kann man sagen, was man will, aber das hört sich wirklich alles interessant an, was der Kollege Yoshida sagt. Bin wirklich gespannt auf das Spiel. Im Allgemeinen, muss man ja wirklich sagen, dass glorreiche Zeiten bevorstehen. Ein Crisis Core Gold-Remake, FF7 Rebirth und dann noch Final Fantasy XVI. Da haut man jedes halbe Jahr echte Brocken raus um mal zu zeigen wer hier der Big Player im Business ist. FFXIV läuft auch stabil nach oben, da kann man nur staunen. Eigentlich läuft es gar nicht so schlecht für SE nach der FFXV Misere und Misswirtschaft.


    Ich bin auch wirklich heiß wie Frittenfett auf das Kampfsystem. Und dass die Areale nun für ein weitläufiges Gefühl sorgen, ist doch auch positiv zu bewerten. So kommen Fans klassischer FF Titel bis hin zu den Open-World Verrückten auf ihre Kosten.

    Also wirklich, genau mein Gedanke. Der Mann der macht das und er scheint auch ein ordentliches Team hinter sich zu haben. Die heutigen Informationen stimmen mich wirklich positiv. Wie die meisten gehe ich auch nicht mehr von einer richtigen altbewerten Party mehr aus. Aber das stört mich nicht, ich spiele zurzeit Lightning Returns und bin immer wieder Überrascht, wie viel Spaß mir das Kampfsystem macht. In diesem Kampfsystem steck ordentlich Tiefgang. Wahrscheinlich hat man auch mehr Möglichkeiten neue Ideen umzusetzen, weil es halt für die Currentgen entwickelt wird. Gerade der nahtlose Übergang im Kampfsystem von dem Yoshi P gesprochen hat, macht mich ganz neugierig. Zusätzlich bin ich auch auf die Esperfights gespannt. Ich stelle mir grade ein Bahamut vor, der ganze Landstriche zerstörst. :D


    In der Tat. Von den aktuell in Arbeit befindlichen FFs ist FF16 daher auch das einzige, an dem ich zum jetzigen Zeitpunkt ernsthaft interessiert bin - wenn auch bei weitem nicht gehyped.

    Ich denke, es wird dir nicht gefallen. Ich dachte, du hast das so langsam abgeschlossen?


    @ElPsy
    Zum Thema Anime Klischees. Ich spreche hier nur für mich, aber ich merke immer mehr, dass ich so langsam das Interesse für Mainstream Animes (Das Medium) und ihre Klischees verliere oder fast gar nicht mehr da ist. Selbst bei einem FF VII Re, ging mir das Haremgetue auf den Nerv. Das war mir im Original gar nicht mehr so bewusst gewesen. Bevor mich alle massakrieren wollen, ich liebe FF VII. Trotzdem sind das so Dinge, womit ich nichts mehr anfangen kann. Ist dann halt was für die jungen Leute. :)

  • Ich denke, es wird dir nicht gefallen. Ich dachte, das hast so langsam abgeschlossen?

    Tendenziell eher mit der FF7R-Trilogie.
    FF16 gebe ich vermutlich eine Chance, wenn bis zum Release keine gröberen Hiobsbotschaften zu dem Titel mehr auftauchen. Ob mich das Kampfsystem anspricht oder nicht, wird in dem Moment zweitrangig, wenn mir die Entwickler die Möglichkeit einräumen, es im Zweifelsfall durch Überleveln auszuhebeln - das tun sie doch hoffentlich. :D

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  • @Kelesis


    Also irgendwie kann ich deiner Logik nur schwer folgen. Einerseits sträubst du dich dagegen, den Schwierigkeitsgrad eines Spiels zu senken, wenn die Möglichkeit gegeben ist, aber andererseits ist es für dich kein Problem, den selbigen durch pures Leveln auf ein ähnliches Niveau zu bringen?


    Das Endergebnis bleibt doch dann das selbe: Du schlitzt dich mit beiden Möglichkeiten mühelos durch die Gegner. Daher ist das Ganze für mich in keinster Weise nachvollziehbar. Nichtsdestotrotz soll es natürlich deine Sache bleiben, wie du Spiele angehst, ohne Frage.

  • Naja, ich sehe da schon ein psychologischen Unterschied. Beim Grinden verdienst du dir Übermacht, wodurch auch dein Belohnungszentrum gekitzelt wird und bei einem Easymodus wählst du einfach den leichteren Weg.

  • @Kelesis


    Also irgendwie kann ich deiner Logik nur schwer folgen. Einerseits sträubst du dich dagegen, den Schwierigkeitsgrad eines Spiels zu senken, wenn die Möglichkeit gegeben ist, aber andererseits ist es für dich kein Problem, den selbigen durch pures Leveln auf ein ähnliches Niveau zu bringen?


    Das Endergebnis bleibt doch dann das selbe: Du schlitzt dich mit beiden Möglichkeiten mühelos durch die Gegner. Daher ist das Ganze für mich in keinster Weise nachvollziehbar. Nichtsdestotrotz soll es natürlich deine Sache bleiben, wie du Spiele angehst, ohne Frage.

    Im Prinzip hat @Nitec es auf den Punkt gebracht: beim Grinden bin ich derjenige, der den Schwierigkeitsgrad gestaltet, nicht der Entwickler.
    Davon abgesehen bin ich durchaus bereit, Kampfsysteme zu erlernen - vorausgesetzt, sie gefallen mir. Ist das nicht der Fall, wird eben überlevelt um durchzukommen.
    Schlimm wird es dann, wenn ich keinen Zugang zum Kampfsystem finde aber auch keine Möglichkeit zum Überleveln habe. Dann bleibt nur der Spielabbruch, denn wie gesagt: aus dem Alter, wo ich mir von Entwicklern eine bestimmte, eng definierte Spielweise aufdiktieren lasse, bin ich raus.

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  • Beim Grinden verdienst du dir Übermacht,

    Kommt natürlich drauf an ob du 3h im Kreis rennen und immer das gleiche machen als "verdienen" ansehen kannst, oder einfach als jemand mit mehr Geduld uns Sitzfleisch. Meiner Meinung nach kommt "verdienen" erst ins Spiel wenn man die gegebene mittel (Ausrüstung, Level, Waffen etc.) im Kampf taktisch so gut einsetzt das es einfacher wird (natürlich auch gepaart mit ein bisschen können im Kampf). Für mich war das beste Beispiel war da die geheimen Bosskämpfe in FF7R, da ich eigentlich nicht so gut in spielen bin habe ich es hier geschafft in dem ich nicht wenige stunden verschiedenen Taktiken, Ausrüstung Sets, Team Aufstellungen etc. zusammengestellt und ausprobiert habe, bis ich das gefunden habe was am besten ist und somit den Kampf gewinnen konnte (das wichtigste dabei war auch noch, dass das alles freiwillig war). Dies ist meiner Meinung nach viel besseres Spiel design und hat mehr mit verdienen zu tun als sich ein paar stunden hinzusetzen und im Kreis zu rennen, denn da nehme ich dann lieber den easy Modus da der einzige unterschied dann darin besteht ob ich die Geduld hatte im Kreis zu rennen oder nicht.
    Aber im Endeffekt sieht das wohl jeder anders, ich bin nur froh das die meisten Entwickler von grindig wegkommen und es durch gutes Spieldesign ersetzten.

    Gespielt 2024 Part 1

  • Kommt natürlich drauf an ob du 3h im Kreis rennen und immer das gleiche machen als "verdienen" ansehen kannst, oder einfach als jemand mit mehr Geduld und Sitzfleisch.

    Geduld und Beharrlichkeit sind die höchsten Tugenden eines RPGlers. Ein Spiel, dass diese Tugenden ausbremst, darf sich in meiner Welt niemals RPG nennen. :thumbup:

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  • Kommt natürlich drauf an ob du 3h im Kreis rennen und immer das gleiche machen als "verdienen" ansehen kannst, oder einfach als jemand mit mehr Geduld uns Sitzfleisch.

    Das ist Ansichtssache, ich hol mal ein bisschen weiter aus. Ich bezieh mich mal jetzt auf den Sport. Das ist neben Videospielen auch einer meiner liebsten Hobbys und wenn ich dort Erfolge haben möchte, muss ich einfach auch eine gewisse Disziplin aufweisen können, wie alles im Leben. Klar kannst du dein Training variieren und andere Ansätze angehen, aber im Endeffekt ist es immer ein Wiederholen von gleichen Tätigkeiten, wodurch du stetig, wenn du es richtig machst, besser wirst. Gut, bei Videospielen geht es auch um Entertainment und dort ist ja das Ziel den Kunden zu bespaßen. Und ich kann auch nur für mich sprechen, egal ob Rpg oder wahres Leben, wenn ich für meine Disziplin/Arbeit belohnt werde, bin ich glücklich. Es heißt ja nicht nur, dass ich Erfahrungspunkte sammle, vielleicht werde ich auch in meinen Skills besser und nicht zu vergessen, welche meditative Wirkung für manche das hat. Ich liebe Rpgs, weil ich in einer anderen Welt meistens mein Wesen hinzufügen kann :D

  • @Nitec Mir geht es ja nicht um die rpg Mechaniken wie z.B. das auf leveln sondern wie es umgesetzt wird. Ich persönlich finde simples grinding einfach schlecht designt. Entwickler könnten ja anstatt von einem zu verlangen das man 3h im Kreis rennt und man nebenbei sich Serien anschaut (was immer ein gutes Zeichen für ein Spiel ist wenn man sich nebenbei beschäftigen muss damit es nicht zu langweilig ist), einfach eine 3h nebenquest einbauen mit vielen Kämpfen und guter Geschichte, wo man dann genauso viel erreicht wie bei simples grinding und man hat sich die exp auch erarbeitet. Meiner Meinung nach das beste aus beiden Welten. Aber dies scheint für viele Entwickler zu schwer zu sein, weshalb vor allem bei rpgs, da die faule variante genommen wird, schließlich muss ja auf biegen und brechen ein rpg min 40-60 h Spielzeit haben und da gibt es nichts einfacheres als den Spieler zu ein paar Stunden grinden zu zwingen (ist das selbe Prinzip wie bei übergroßen Open Worlds).


    Im großen und ganzen ist es mir aber mittlerweile egal geworden, da zum glück die meisten neueren Rpgs, im Gegensatz zu früher, es verstanden haben den Spieler nicht zum grinden zu zwingen. Denn, wie @Kelesis schon sagte, ist eine vom Entwickler auf diktierte Spielweise (worunter auch grinding fällt) in vielen fällen nicht gut und wenn es zu viel wird breche ich das Spiel dann auch aber (außer die Story ist zu gut, was zum Beispiel der einzige grund war warum ich Lost Odyssey nicht zum 3. mal abgebrochen habe).

    Gespielt 2024 Part 1

  • Bitte nicht Grindzwang mit Kelesis Art von „überleveln“ verwechseln.


    Der Unterschied liegt darin, dass es beim Überleveln jedem überlassen ist wie, wann und wo er es angeht. Auch die Art und Weise WIE ich dann trainiere ist mir dann selbst überlassen. Ob ich nun stupides smashen bevorzuge oder Taktiken nutze. Auch müssen potentielle Grindspot erstmal gefunden werden. Das ist etwas was mit zur guten Kultur eines jeden klassischen JRPG gehört. Grindzwang und lediglich DAS wurde den grindlastigen Spielen immer angeprangert. Du kannst gute JRPGs komplett ohne Grind durchspielen. Das überleveln löst dabei keine Barrikade. Wenn du aber in jedem neuen Level erstmal 5-10 Level farmen musst um das Balancing wieder auszugleichen dann ist das Grindzwang. Es darf ruhig die ein oder andere Stelle geben wo die Schwierigkeit anzieht, aber nicht durchgehend. Und ganz wichtig: Niemand überlevelt durch Grindzwang! Man grindet beim Grindzwang um einen aufgezwungenen Standart zu erreichen.
    Überleveln tut man optional! Wenn man einen Spot entdeckt und sich denkt:“Da hab ich jetzt bock drauf.“ Am nächsten morgen erzählt man dann in der Schule seinen Freunden von dem Spot und alle sind begeistert! Überleveln mag das simplere Erreichen eines Zieles sein aber ist dafür umso Facettenreicher und frustriert nie!

  • Alles legitim, nur frage ich mich, wo es im Remake nicht die Möglichkeit gibt, durch ein paar Level mehr stärker zu werden. Schließlich kann man jedes Gebiet mehrfach ablaufen, da die Gegner wiederkehren und zusätzlich lassen sich durch Materia, Accessoires und Waffen die Werte ordentlich pushen. Bestimmte Materia sind auf höheren Stufen und in bestimmten Konstellationen sogar schon fast zu stark, sodass sogar ein Durchgang auf Schwer kaum Probleme bereiten sollte.


    Natürlich gilt es dennoch, seinen Spielstil an die jeweiligen Gegner und/oder Bosse anzupassen, aber kennt man das System erst einmal, sind auch schwierige Passagen gut zu meistern. Aber wem erzähle ich das...