Im Test! Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

  • Titel Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
    Japan 18. März 2022
    Square Enix
    Nordamerika 18. März 2022
    Square Enix
    Europa 18. März 2022
    Square Enix
    System Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5, PC
    Getestet für Xbox Series X
    Entwickler Team Ninja
    Genres Action
    Texte
    Deutschland
    Vertonung Nordamerika Japan

    Seit der Ankündigung von Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin war ich gespannt darauf, was Square Enix gemeinsam mit Team Ninja hier liefern wird. Unter der Hand von unter anderem Tetsuya Nomura vom Nioh-Team entwickelt, erwartet die Spieler ein interessantes, kafkaeskes Abenteuer. Dieses nimmt sich ernster als es vielleicht sollte, aber das Gameplay kann dennoch überzeugen. Wir haben uns den Titel für euch ganz genau angeschaut.

    CHAOS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Zu Beginn von Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin musste ich durchaus ein paar Mal lachen und konnte nicht fassen, dass diese peinlichen Gespräche ernst gemeint sind. So spricht Jack, der von euch gesteuerte Hauptcharakter, gefühlt in jedem Satz von Chaos. Denn sein einziger Wunsch ist es, Chaos zu besiegen. Dabei unterstützt wird er von Ash und Jed. Alleine die Szene, wie die drei sich treffen, ist so unangenehm peinlich, dass man eigentlich nur lachen kann. Oder als Jack nur mit einem „HMPF!“ dem Gaststättenbetreiber antwortet und dieser mit einem „Ich hoffte, das zu hören“ erwidert. Wie kann man da nicht lachen?

    Theoretisch ergibt das alles Sinn, denn diese Art von Gesprächen und Ereignissen soll den ersten Ableger von Final Fantasy widerspiegeln. Dort habt ihr auch ohne jeglichen Grund eine Gruppe an Charakteren, welche das Chaos besiegen wollen und mit stummen Antworten die Gespräche in den Dörfern führen. Auch die Welt basiert auf dem ersten Final Fantasy: Ihr startet in Cornelia und geht dann in den Chaos-Schrein, trefft dort auf Garland und bekämpft diesen. Alles wie im Original. Auch zahlreiche weitere Parallelen sind zu finden, doch natürlich macht Stranger of Paradise dann doch sein eigenes Ding draus.

    »Der Aufbau des Spiels ist missionsbasiert. Ihr wählt eine Mission aus und deren Level-Design basiert dann lose auf einem Final-Fantasy-Ableger.«

    Ich kann natürlich aus logischen Gründen nicht weiter auf die Story und vor allem das Finale eingehen. Aber die Art und Weise wie die Geschichte und die Auflösungen diverser Plots erklärt wird, ist manchmal ein wenig konfus. Gegen Ende fühlte sich einiges wie ein Fiebertraum an, dank in zusammengestückelten Zwischensequenzen erzählten Plots.

    Im Großen und Ganzen ist die Story eigentlich sogar gut und das, was sie machen will, klappt sogar. Aber bei der Exekution der Erzählung haperte es manchmal. Zudem hätte ich mir durchaus gewünscht, dass der Titel sich selbst vielleicht nicht ganz so ernst nimmt. Apropos Story: Ich hoffe, ihr habt euch nicht den finalen Trailer zum Spiel angeschaut. Dieser spoilert nämlich so ziemlich über die Hälfte der wichtigen Momente im Spiel. WTF, Square Enix?

    Kein Chaos: Das Gameplay

    Der Aufbau des Spiels ist missionsbasiert. Ihr wählt eine Mission aus und deren Level-Design basiert dann lose auf einem Final-Fantasy-Ableger. Eine Piratenhöhle basiert auf Sastasha aus Final Fantasy XIV und ein Schneeberg auf Mt. Gagazet aus Final Fantasy X. Dabei werden manchmal sogar Gameplay-Mechaniken der Gegenden übernommen, wie das Wechseln des Wetters im Wald Sunleth Waterscape aus Final Fantasy XIII.

    Leider haben die Level manchmal das Problem, dass vieles gleich aussieht innerhalb der Mission und das Ganze so ein bisschen eintönig wird. Eine Stage gegen Ende, welche auf Final Fantasy VI basiert, sah auf den ersten Blick wirklich cool aus. Letztendlich war die Gegend aber so unübersichtlich, dass es null Spaß machte, da durch das Level zu streifen. Hinzu kam noch ein merkwürdiger Farb-Filter in manchen Bereichen, der das Anschauen einfach unangenehm machte.

    Bei Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin wird gern das Wort „Soulslike“ verwendet. Doch so richtig passt das eigentlich, meiner Meinung nach, nicht. Das Spiel ist teilweise knackig, keine Frage. Aber da hören die Parallelen zu einem Dark Souls halt auch auf? Das Gameplay bietet einfach ein actionreiches Kampfsystem und ja, man weicht dann halt auch mal viel aus. Wird man besiegt, landet man an einem der Speicherpunkte, welche bei Aktivierung alle Gegner wieder herbeirufen.

    Das könnte man noch als Parallele sehen. So kann es auch mal passieren, dass eine Gruppe normaler Feinde euch überrumpelt und schneller besiegt, als man es selbst bemerkt. Manchmal fühlt es sich jedoch an, als würde man euch einfach nur mit starken Gegnern überschütten, damit dieser Bereich nun „unbedingt schwer“ ist. Übrigens: Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade. Wollt ihr nur die Story bewältigen, könnt ihr dies auf einem leichten Modus machen. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto besser ist das Loot.

    Jack of all Trades

    Zu Beginn des Spiels habt ihr eine kleine Handvoll möglicher Jobs zur Auswahl. Diese haben allesamt einen eigenen Skillbaum. Levelt ihr die Grund-Jobs auf, schaltet ihr dann weitere Klassen frei. Jede Klasse hat dabei Zugriff auf eine bestimmte Auswahl an Waffen-Arten. Von Einhandschwert über Lanze und Dolchen bis hin zu Faustkampf, die Auswahl ist groß und sollte jeden Spielstil, den ihr euch wünscht, ermöglichen. Jack kann immer zwei Jobklassen ausrüsten und im Kampf jederzeit zwischen ihnen wechseln. Das geht sogar mitten in einer Angriffskombo! Jede Klasse hat zudem eigene Skills und Mechaniken. Auf jede einzelne einzugehen würde zu viel Platz einnehmen, aber auch hier wird wahrscheinlich jeder Spieler fündig.

    Um die Fähigkeiten und Spezialangriffe der Klassen zu nutzen, benötigt ihr Magie. Zu Beginn jeder Mission ist eure Magieleiste recht klein, kann aber durch das Nutzen von Finishern beim Besiegen von Feinden erhöht werden. Werdet ihr besiegt, schrumpft die Leiste jedoch wieder. Das nervt ehrlich gesagt massiv, denn wenn man vor einem starken Boss steht, immer wieder besiegt wird und dann erst einmal wieder Magie sammeln muss… das ist nicht besonders motivierend. Zugegeben, das war bei mir nicht oft der Fall, aber ich bin halt auch ein Pro-Gamer. Die verbrauchte Magie könnt ihr durch die normalen Angriffe, welche sich je nach Waffenart natürlich unterscheiden, langsam wieder auffüllen.

    Der Einsatz von Magie ist ein bisschen knifflig. Auf Knopfdruck lädt Jack eine Magie auf. Je länger ihr aufladen könnt, desto höher das Level der gewählten Magie. Jedoch sind Gegner und vor allem Bosse oft sehr schnell und greifen flott an. Viel Zeit zum Aufladen von starker Magie bleibt da nicht. Eine spätere Klasse beschleunigt das Zaubern immerhin durch jobspezifische Buffs. Was mich hier nervte: Wechselt ihr die Klasse im Kampf, verliert ihr alle jobbasierten Verbesserungen, welche ihr euch gerade aufgebaut habt. So bin ich dann manchmal doch lieber in der Magie basierten Klasse geblieben, um meine Buffs nicht zu verlieren, anstatt situationsbedingt zu wechseln.

    Brecht des Gegners Leiste – dann die Beine

    Einen Großteil der Kämpfe beendet ihr, indem ihr die Break-Leiste der Feinde reduziert. Ist diese auf null, könnt ihr Jacks Finisher einsetzen. Diese besiegen den Gegner sofort, egal wie viel Lebensenergie der Feind eigentlich noch hatte. Bei diesen finalen Angriffen beweist Jack definitiv Einfallsreichtum, gleichzeitig aber teilweise auch eine extreme Brutalität. Da die Feinde aber immer direkt in Kristalle verwandelt werden und anschließend explodieren, wirkt das Ganze dann doch nicht so übel, wie es vielleicht sonst der Fall wäre.

    Auch Jack besitzt eine Break-Leiste. Diese nimmt jedes Mal ab, wenn ihr einen Angriff abwehrt. Nicht alle Angriffe lassen sich jedoch abwehren, manch andere könnt ihr jedoch mit dem sogenannten Soul Shield auch einfach absorbieren. Je nach Farbuntermalung des Namens des Feindes könnt ihr erkennen, wie ihr nun kontern könnt. Der eben erwähnte Soul Shield ermöglicht es euch, die Angriffe der Feinde anschließend gegen sie selbst zu nutzen. Werft ein Aeroga einfach zurück und zeigt den Monstern, wie die eigene Medizin schmeckt. Aber auch hier aufpassen. Der Soul Shield kann nicht für immer eingesetzt werden, da das bloße Aktivieren dieser Abwehrfähigkeit an eurer eigenen Break-Leiste saugt.

    Chaotisches Loot-System

    In der Theorie ist es eigentlich eine coole Idee für ein Final-Fantasy-Spiel: Ihr sammelt Ausrüstung wie in einem RPG, welche sogar eure Kleidung sichtlich verändert. Die Waffen sehen unterschiedlich aus und anstatt euren Charakter zu leveln, werdet ihr durch das Aufsammeln von besserem Loot stärker. Ihr geht in das Menü, wählt die für die jeweilige Klasse beste Ausstattung aus. Jedes Ausrüstungsteil hat sogar noch einmal eigene Seltenheitsstufen, welche dann bessere Fähigkeiten haben, je höher das Level ist. Diese Fähigkeiten können auch in einer Schmiede verbessert werden, um aus einem Stärke+1-Bonus einen Stärke+5-Bonus zu machen.

    »Von Einhandschwert über Lanze und Dolchen bis hin zu Faustkampf, die Auswahl der Waffen ist groß und sollte jeden Spielstil, den ihr euch wünscht, ermöglichen.«

    Leider klappt das nur in der Theorie so gut. Jeder Feind verliert Loot. JEDER! Ihr werdet regelrecht mit neuen Ausrüstungsteilen überschüttet, weshalb das Finden einer Truhe mit weiteren Teilen keinerlei Freude aufbringen lässt. Nur ein „Oh, noch mehr Loot, was ich nicht brauche“ kann dies in mir hervorrufen, sobald ich das bestmöglichste Equipment in einer Stage bereits innerhalb von drei Minuten erhalten habe. Das Ausrüsten selbst läuft auch nicht so ab, dass man sich was Schönes heraussucht.

    Zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad reicht ein Druck auf die Optimierungstaste und weiter geht es. Das ist ein wenig schade, da sich dadurch das ganze System in Belanglosigkeit verliert. Ich bin mir sicher, auf einem höheren Schwierigkeitsgrad muss man dann deutlich besser seine Ausrüstung anpassen und auf die Affinitäten der Klassen achten, um diverse Job-Boni zu erhalten. In meinem „normalen“ Spieldurchlauf habe ich dies jedoch nie gebraucht.

    Eines muss ich jedoch loben, auch wenn ich selbst es kaum nutzen werde: Stranger of Paradise bietet euch eine unfassbar riesige Auswahl an Inhalt nach dem Bewältigen der Story. Zwar besteht dies nur aus Wiederholung der Level auf einem höheren Schwierigkeitsgrad, aber ihr könnt die Jobs verbessern, stärkeres Equipment erhalten und euer Können gegen starke Feinde auf die Probe stellen. Während diese Jagd nach ultimativer Stärke nicht unbedingt etwas für mich ist, so kann ich mir gut vorstellen, dass einige Spieler daran durchaus Gefallen finden können.

    Spielt mit anderen Stranger!

    Apropos Endgame: Nach dem Durchspielen der Story habe ich dann endlich mal den Multiplayer-Modus ausprobiert. Theoretisch könnt ihr nahezu das gesamte Spiel mit zwei Freunden durchspielen. Dabei spielt natürlich nur eine Person Jack, die anderen übernehmen dann die Rollen der anderen Charaktere. Das kann durchaus helfen, da die CPU-gesteuerten Figuren nur auf Knopfdruck wirklich loslegen, während andere Spieler natürlich immer ordentlich draufhauen.

    Eine Online-Session hatte ich persönlich nur ein Mal eingeworfen, zum Test der Möglichkeiten. Hier geht das Klassen-System richtig auf: Ein Spieler kann als Tank die Feinde locken, während ein Magier aus der Ferne draufballert und mit Unterstützungsmagie aushilft. Der dritte Spieler haut dann einfach drauf. Tatsächlich hat mir diese eine Online-Session dann doch Lust darauf gemacht, ab und an mal ein paar Kämpfe mit anderen Spielern zu bestreiten. Ich kann mir gut vorstellen, wie viel Spaß das machen kann, wenn man das Ganze mit einer Gruppe Freunde vollzieht.

    „I did it my way“ – Team Ninja, wahrscheinlich

    Die grafische Qualität von Stranger of Paradise schwankt teilweise. Die Level sehen gut aus, ohne Frage. Aber teilweise aufgrund des schnell sich wiederholenden Themes innerhalb einer Mission, wird es manchmal schnell öde. Die Charaktere selbst sehen auch fantastisch aus. Zu fantastisch, denn scheinbar hat man viel zu viele Polygone in die Modelle geklatscht, was dann selbst auf der Xbox Series X in manchen Zwischensequenzen zu Framerate-Einbrüchen führt.

    Im Kampf selbst läuft meist alles recht flüssig ab, außer bei den Finisher-Angriffen teilweise. Auch in manchen Bosskämpfen kommt es aufgrund der viel zu detaillierten Feinde manchmal zu kleinen Einbrüchen. Nichts, was man nicht verkraften könnte. Aber auf Xbox One oder PlayStation 4 stelle ich mir das dann nicht so angenehm vor. Beim Anschauen von Vergleichsbildern scheint die ältere Generation recht verwaschene Texturen an manchen Stellen zu haben. Das ist kein Genickbruch und es sieht dennoch gut aus, aber ein Unterschied ist definitiv sichtbar.

    Die musikalische Untermalung von Stranger of Paradise kann durchaus gefallen, auch wenn die Hintergrundmusik des ersten Levels mich so nervte, dass ich erst einmal die Lautstärke reduzieren musste. Ansonsten hat das Spiel einen guten Soundtrack. Auch wenn es erst einmal sehr irritierend war, „I did it my way“ von Frank Sinatra zu Beginn des Spiels zu hören: Es passt einfach irgendwie nicht. Aber es ist durchaus relevant für das Spiel, aber ich will ja nicht zu viel verraten. Die englische Sprachausgabe ist top, daran kann ich persönlich nichts zu meckern finden. Jacks Sprecher lässt ihn wundervoll viel genervt stöhnen, kann aber an den richtigen Stellen mit Emotionen glänzen.

    Nicht ohne Probleme, aber ein spaßiges Abenteuer

    Mit Stranger of Paradise erhält der Käufer kein typisches Final Fantasy. Auf der einen Seite feiert der Titel die gesamte Reihe. Auf der anderen ist es mit so viel peinlich ernsten Momenten gefüllt, dass man an der jeweiligen Stelle nur lachen kann.

    Dennoch versteckt sich ein gutes Spiel hinter dieser etwas mit Cringe gefüllten Fassade, welches eine interessante Sicht auf den ersten Final-Fantasy-Ableger bietet. Dank des umfangreichen Endgame-Content kann man auch das Kampfsystem richtig ausreizen, welches einfach gut funktioniert. Die verschiedenen Klassen bieten zudem ausreichend Abwechslung, um dann ein paar Runden mit anderen Leuten online zu spielen.

    Auch wenn Stranger of Paradise mich manchmal ein klein wenig nervte, so hatte ich im Großen und Ganzen durchaus Spaß mit dem Titel. Aber ich glaube nicht, dass jeder Spieler daran Gefallen finden wird. Vor allem nicht diejenigen, welche eigentlich ein typisches Final Fantasy wollen. Denn davon ist Final Fantasy Origin größtenteils weit entfernt.

    Story

    Augenscheinlich lose auf dem ersten Final Fantasy basierend geht ihr mit Jack und seinen Freunden auf die Jagd nach Chaos. Was Jack sehr häufig erwähnt. Sehr häufig.

    Gameplay

    Actionreiches Gameplay nach Missionsablauf. Gegner sind teilweise ganz schön knackig. Kleine Fehler können auch bei „normalen“ Gegnern zur Niederlage führen.

    Grafik

    Hübsche Charaktere, Level-Design teilweise bisschen eintönig. Leichte Slowdowns aufgrund übertriebener Polygon-Anzahl in Charakter-Modellen.

    Sound

    Sehr gute englische Sprachausgabe, tolle Musik von Uematsu.

    Sonstiges

    Level basieren meist auf alten Final-Fantasy-Teilen, Online-Modus macht dank Job-System viel Spaß.

    Bildmaterial: Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, Square Enix, Koei Tecmo, Team Ninja

  • Sehr schöner Test. Mir hat das Spiel sehr gut gefallen, vor allem wegen der Story, womit es für mich schonmal besser war als 90% der Souls like da draußen (das Spiel ist in meiner Souls like Rangliste auf Platz 2 direkt hinter dem besten Spiel des Genre Code Vain). Wie auch im Test geschrieben fand ich auch das Kampfsystem durch das ausprobieren der verschiedenen Klassen extrem abwechslungsreich und spaßig.
    Hoffentlich kommt noch ein Teil oder zumindest soll Square weithin solche experimentelle Spin Offs entwickeln und lässt sich nicht von den schlechtern Verkaufszahlen und genörgelt der Leute davon abhalten (zumal es meist die gleichen Leute sind die auch bei den Haupeilen nörgeln).

    Gespielt 2024 Part 1

  • Hoffentlich kommt noch ein Teil oder zumindest soll Square weithin solche experimentelle Spin Offs entwickeln


    Experimentieren ja, und auch zu nem SoP Nachfolger würde ich nicht Nein sagen allerdings würde ich mir wünschen das SE dann die Schnauze hält und den Entwicklern auch die Kreative Freiheit lässt.


    Man sieht an SoP dass das Spiel eigendlich nie für verstellbare Schwierigkeitsgrade ausgelegt war sondern sich klassisch an Nioh und den Souls Games orientieren sollte. Jeder Boss auf Normal und darunter kann durch 1 Attacke geonshottet werden weil die KI nicht klarkommt während sie auf schwer oder Chaos es wunderbar zu countern weiss. Das würde meine Theorie bestätigen das man schwer als Basis entwickelt hat und dann einfach nur die Zahlen nach unten geschraubt hat.
    Durch diesen Tweak greift dann kaum noch etwas ineinander weil die Systeme nicht drauf ausgelegt sind. Das gesamte Affinity System z.b wie es im Test auch erwähnt wurde braucht man das auf leichteren Schwierigkeitsgraden überhaupt nicht beachten wodurch die ganze Building Idee wie man sie eben bei Souls oder Nioh hat von vornerein in sich zusammen fällt.


    Zzgl würde es mich nicht wundern das gerade im Endgame nach der Story die Herren von SE auf die Glorreiche Idee kamen das gesamte Endgame zu Gatekeepen und zu einem stumpfen sinnlosen Grind zu machen. Gerade im Reddit und auch im Discord liest man extrem viel von den Leuten die genau ab diesem Punkt komplett die Lust an dem Spiel verloren weil das System unglaublich frustrierend und langweillig ist. Und auch ich zähle mich zu den Personen obwohl ich mich genau aus dem Min/Maxing Aspekt enorm aufs Endgame gefreut habe.

    ~Nimm das leben nicht zu ernst du kommst eh nicht lebend raus~

  • Auf den Test hab ich gewartet. Weiß aber immer noch nicht, ob ich zum Vollpreis zugreifen soll, Lust hätte ich schon drauf. Aber da ich eh noch anderweitig beschäftigt bin, würde ich vor einem Preisnachlass eh nicht dazu kommen.


    Haben die anderen Spieler die gleiche Meinung zum Schwierigkeitsgrad? Ich bin jetzt niemand, der sich bis in die tiefsten Tiefen in die Feinheiten des Gameplays eingraben will, aber einfach stur durch das Ding zu stiefeln und alles ohne Probleme zu zerlegen will ich natürlich auch nicht.


    Was mir im Test leider fehlt ist eine Angabe zur Spielzeit. Wie viele Stunden darf man bis zum Ende investieren? Kann mir gut vorstellen, dass das Ding netto recht flott durchgeknuspert ist
    Und wie sieht's mit der Ausrüstung aus? Hat man da im Optischen viel Auswahl oder gibt es nur ein knappes Dutzend T-Shirts, die aber mit fünf Millionen verschiedenen Werten?

  • Ich hab auf leicht gespielt und mich durchgemetzelt xD


    Story Spielzeit dadurch 16 Stunden.



    Mehr zum Diorama auf meiner Profilseite
    Mein Blog >Hier<
    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

  • Auf den Test hab ich gewartet. Weiß aber immer noch nicht, ob ich zum Vollpreis zugreifen soll, Lust hätte ich schon drauf. Aber da ich eh noch anderweitig beschäftigt bin, würde ich vor einem Preisnachlass eh nicht dazu kommen.


    Dann warte ruhig auf nen Sale. Es kommen ja auch noch 3DLCs raus vielleicht findest da nen gutes Angebot mit dem Season pass oder eben ohne.



    Wie viele Stunden darf man bis zum Ende investieren?


    Nen reiner Story Durchgang dürfte in ~15 std easy zu schaffen sein. Dazu kommen dann eben auch noch Sidequests und eben die Frage wie schnell du bei den Bossen durchkommst. Habe auf Schwer, solo ohne KI bei dem ein oder anderen schon locker 1,5-2 std gesessen bis die lagen. Ich würde also mal 15-20 std einschätzen.



    Und wie sieht's mit der Ausrüstung aus? Hat man da im Optischen viel Auswahl oder gibt es nur ein knappes Dutzend T-Shirts, die aber mit fünf Millionen verschiedenen Werten?


    Bei der Optischen Auswahl sieht es sehr Mau aus. Es gibt pro level vielleicht 1-2 Ausrüstungs sets die dann aber in drölfzig verschiedenen Varianten in den Werten daherkommen. Meist ist es auch nur die Affinität die sich verändert aber die Substats (z.b 10% Leben oder x% mehr dmg bei wenig gesundheit) bleiben alle gleich.

    ~Nimm das leben nicht zu ernst du kommst eh nicht lebend raus~

  • Upps, und damit ist mein Interesse leider deutlich zurückgegangen. Ich hab ja kein Problem damit, in einem Monster Hunter stundenland die gleiche Mission zu spielen, nur um mir irgendeine ausgefuchste Buxe zusammenzubasteln.
    Aber wenn's nur darum geht, einem seltenen Item hinterherzujagen, dass bessere Werte hat, aber genauso aussieht wie der Artikel von der Stange, damit ködert man mich nicht.


    Von DLCs hör ich zum ersten Mal.

  • Danke für den Test! Bei mir liegt es ja schon, und hatte nach Elden Ring erst mal keine Lust, aber der Test macht doch jetzt Bock drauf ^^


    Kann man eigentl cross gen PS4 und PS5 Coop spielen?
    Und wie sieht es cross platform mit der Xbox aus?

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • Experimentieren ja, und auch zu nem SoP Nachfolger würde ich nicht Nein sagen allerdings würde ich mir wünschen das SE dann die Schnauze hält und den Entwicklern auch die Kreative Freiheit lässt.

    Kp warum SE was damit zutun hat.
    Man hatte schon bei NiOh eine Umfrage gemacht und das Spiel im Endeffekt darauf ausgerichtet. Außerdem gibt es haufenweise Leute die aller spätestens seit Sekiro nach Optionen für Soulslikes schreien und jetzt wo es eines gibt, wird direkt kritisiert. Ich habe tatsächlich von mehreren Leuten gehört die komplett freiwillig sofort den easy Mode gewählt haben, einfach weil sie beim spielen auch Mal... Spaß haben wollen.
    Habe bisher nur die erste Demo gespielt und fand diese auch schon "zu einfach". Einzig alleine der Boss am Ende war echt hart und in meinen Augen hatte er auch eine pattern die viel zu unfair war. Ansonsten konnte man durch das Schloss laufen ohne viel nachzudenken.


    Aber vorallem hast du doch selber geschrieben dass man ohne Probleme die härteren Grade anwählen kann, falls es einem zu einfach wird oder ohne KI Partner. Also verstehe ich jetzt nicht die Kritik, ehrlich gesagt.

  • Man hatte schon bei NiOh eine Umfrage gemacht und das Spiel im Endeffekt darauf ausgerichtet.


    Und trotzdem hatte Nioh keinen verstellbaren Schwierigkeitsgrad.



    Außerdem gibt es haufenweise Leute die aller spätestens seit Sekiro nach Optionen für Soulslikes schreien und jetzt wo es eines gibt, wird direkt kritisiert.


    Auch wenn es jetzt nach Gatekeeping klingt aber wenn euch das Spiel zu schwer ist dann Spielt halt was anderes. Die Leute schreien auch bei Elden Ring das es denen zu schwer ist obwohl es mit Abstand durch seine Offene Welt das einfachste Aller From Soft Games ist. Vielleicht sollte man die Entscheidung der Entwickler auch mal respektieren und wenn diese 1 Schwierigkeitsgrad wollen dann ist das so. In 90% aller Fälle sind Schwierigkeitsoptionen in Spielen einfach nur die veränderung der Zahlen. Gegner haben mehr Leben und teilen mehr aus und das war es. In den seltensten Fällen denkt man auch mal 3m weiter weil dann diverse Gameplaymechaniken nicht mehr greifen wenn man einfach nur am Regler dreht.



    Aber vorallem hast du doch selber geschrieben dass man ohne Probleme die härteren Grade anwählen kann, falls es einem zu einfach wird oder ohne KI Partner. Also verstehe ich jetzt nicht die Kritik, ehrlich gesagt.


    Das Spiel ohne KI zu spielen macht das Spiel zwar härter hebelt aber gleichzeitig diverser Spielmechaniken aus da es gewisse Skills gibt die das vorhandensein der Party benötigt genauso macht es diverse Jobkombinationen unspielbar. Sry aber wenn mir das Spiel schon 27 Jobs mit diversen Kombinationsmöglichkeiten an die Hand gibt ich aber nicht alle in vollem Umfang gleich nutzen kann dann ist das einfach nur schlechtes Gamedesign. Das fängt bei der Klassenkombination an und endet damit das es unabhängig vom Schwierigkeitsgrad den gleichen Loot gibt. Es steht zwar eigendlich in den Schwierigkeitsoptionen das höhere Schwierigkeitsgrade höherwertigen Loot gibt dem ist aber nicht so.

    ~Nimm das leben nicht zu ernst du kommst eh nicht lebend raus~

  • Haben die Gegner auch ne Stagger(Shockleiste) wie in FF7/FF13? Also muss man die zuerst auffüllen um größeren Schaden anzurichten? Also dieses System hat mich bis jetzt in jedem FF genervt und falls das bei SoP der Fall sein sollte kaufe ich das Spiel net mal für nen 20er.

    Ja so ähnlich, aber ehesten zu vergleichen ist das aber nicht mit den Spielen die du genannt hast sondern eher mit Sekiro, da wenn man diese Leiste vom Gegner leer macht, nicht mehr schaden sondern ein finisher macht. Diese Mechanik ist, natürlich mit leichten Abwandlungen, eigentlich ziemlich üblich im Souls like Genre, da diese Mechanik sowohl in den Nioh Spielen als auch alle From Software Spiele sind wie z.B. zuletzt auch Elden Ring (da halt nur in unsichtbar, aber wenn du die Gegner staggerst, darfst du auch einen finisher machen).

    Gespielt 2024 Part 1

  • Diese Mechanik ist, natürlich mit leichten Abwandlungen, eigentlich ziemlich üblich im Souls like Genre, da diese Mechanik sowohl in den Nioh Spielen als auch alle From Software Spiele sind wie z.B. zuletzt auch Elden Ring (da halt nur in unsichtbar, aber wenn du die Gegner staggerst, darfst du auch einen finisher machen).

    Nioh habe ich nie gespielt kann ich nichts zu sagen aber bei Dark Souls und Elden Ring hatte ich eher das Gefühl als würde ich staggern wenn ich den Gegner bei einer seiner Spezial Angriffen unterbreche.


    Bei FF7R kam es mir nervig vor weil der Kampf sich dadurch gescriptet angefühlt hat bei SoP hätte ich keine Lust wenn das der gleiche Fall sein sollte. Am besten hat man es bei Sekiro oder Kingdom Hearts gelöst indem dem Gegner noch eine EnergieLeiste hinzugefügt hat oder gleich mehrere.


  • Am besten hat man es bei Sekiro oder Kingdom Hearts gelöst indem dem Gegner noch eine EnergieLeiste hinzugefügt hat oder gleich mehrere.


    Es ist im Endeffekt 1:1 wie bei Sekiro. Entweder leerst du die Staggerleiste durch Parieren,Blocken oder gezielte Angriffe auf Schwachstellen wodurch du dann theoretisch Gegner finishen kannst die noch fast Full life sind oder eben durch normale Angriffe wodurch du eben auch zusätzlich die Staggerleiste leerst.

    ~Nimm das leben nicht zu ernst du kommst eh nicht lebend raus~

  • Habs jetzt auch und gerade am Anfang.


    Wie soll ich mir das mit der Story vorstellen - eine offizielle Nebenstory, oder eine alternative Story?
    Denn gaaaanz am Anfang wird von Sera ja gesagt, dass Garland vor 10 Jahren verschwunden ist. Das klingt schon nach Nebenstory/Fortsetzung.


    Grafisch, hm. Irgendwie ein später PS3 Titel. Und boah, die Haare der Helden flimmern fast schon pervers.


    Die Texte, oje... Gegner liegt im Sterben: "Sieht schlecht für aus, für uns"


    Und wer hat den Tempel umgebaut? Vorher wars ein 1-Raum Dungeon, und jetzt ...


    Ich hab das Gefühl, dass der Comedyanteil hier SEHR hoch ist.