Im Test! Ghostwire: Tokyo

  • Titel Ghostwire: Tokyo
    Japan 25. März 2022
    Bethesda Softworks
    Nordamerika 25. März 2022
    Bethesda Softworks
    Europa 25. März 2022
    Bethesda Softworks
    System PlayStation 5, PC
    Getestet für PlayStation 5
    Entwickler Tango Gameworks
    Genres Action-Adventure
    Texte
    Deutschland Nordamerika Japan
    Vertonung Deutschland Nordamerika Japan

    Wir erinnern uns an die E3 2019, als Creative Director Ikumi Nakamura – auf liebenswerte Weise – Tango Gameworks neuen Titel Ghostwire: Tokyo vorstellte. Wenig später verließ Nakamura das Studio, um eigene Pläne zu schmieden – die nun, in Form ihres neu gegründeten Studios Unseen, Früchte tragen.

    Ghostwire: Tokyo blieb aber in Entwicklung und präsentierte sich in den folgenden Jahren als schauriges Action-Adventure, in dem SpielerInnen gewissermaßen zu GeisterjägerInnen inmitten Tokios werden. Die Erwartungen waren und sind hoch – nicht zuletzt, weil Horrorspiel-Legende Shinji Mikami auf dem Stuhl des Executive Producers Platz nimmt.

    Knapp drei Jahre später ist es nun so weit und Ghostwire: Tokyo steht in den Startlöchern. Wir haben uns den gruseligen Besuchern Tokios gestellt und verraten euch im folgenden Test, wie die Geisterhatz geworden ist.

    Tokio, die Geisterstadt

    Als Tokio von einem paranormalen Ereignis heimgesucht wird, verschwinden seine BewohnerInnen plötzlich in einem mysteriösen Nebel. Inmitten der Katastrophe findet sich der junge Akito wieder, der vom gespenstischen Dunst verschont bleibt. Glück gehabt, könnte man meinen, aber sein vermeintliches Glück kommt nicht von ungefähr.

    Ein Geist nutzt nämlich Akitos Körper kurzerhand als Gefäß, um dem eigenen Ableben zu entrinnen. Zunächst widerwillig, lässt sich Akito auf KK – wie sein forscher „Partner“ sich bald vorstellt – ein, um ein gemeinsames Ziel zu verfolgen. Und zwar den mysteriösen Mann mit der Hannya-Maske zu stellen, der nicht nur der Drahtzieher hinter den paranormalen Geschehnissen zu sein scheint, sondern ebenso die Entführung von Akitos Schwester verantwortet.

    Der mysteriöse maskierte Schurke lässt nicht nur die Bevölkerung Tokios verschwinden, sondern entführt ebenso Akitos Schwester.

    Im Zuge der unfreiwilligen Partnerschaft profitiert Akito von KKs übernatürlichen Fähigkeiten. Und die sind für die anstehende Reise auch bitter nötig. Denn nachdem die Bevölkerung Tokios nahezu vollständig verschwunden ist, machen es sich nun sogenannte „Besucher“ in der Metropole bequem. Blöd nur, dass besagte Besucher paranormaler Natur sind und dazu noch alles andere als freundlich. Wir tun es also KK gleich und schlüpfen in Akitos Haut, um neben unserer Schwester auch gleich noch Tokio zu retten.

    Geisterjäger oder Revolverheld?

    In First-Person-Perspektive bahnen wir uns den Weg durch die schaurig-atmosphärischen Straßen Tokios. Dabei machen wir von unserem Repertoire an Fähigkeiten Gebrauch, um gefährlichen Situationen vorzubeugen oder unabwendbare Gefahren zu überstehen. Als Action-Adventure versorgt uns Ghostwire: Tokyo hier mit diversen Möglichkeiten in unserer Fortbewegung durch die offene – wenngleich eingangs eingeschränkte – Stadt. So turnen wir geschwind durch die Gassen, erklimmen Mauern und Fassaden oder gehen bei Bedarf auf leisen Sohlen.

    Letzteres ist immer dann eine gute Idee, wenn wir auf Besucher treffen, die – mal allein, häufig aber in Gruppen – die Straßen unsicher machen. Der für die meisten Open-World-Titel obligatorische Scan, hier Geistersicht genannt, lässt uns in brenzligen Situationen die Lage einschätzen und Pläne schmieden. Fallen wir unachtsamen Besuchern in den Rücken, exorzieren wir sie praktischerweise mit einem Schlag. Werden wir hingegen entdeckt, kommt es zur Konfrontation.

    Wir zücken die Finger, um uns die fiesen Besucher mit elementaren Angriffen vom Leib zu halten.

    In diesen zücken wir dann nicht etwa den Revolver, sondern… unsere Finger. Mithilfe des Ätherischen Webens entfesseln wir durch diverse Handzeichen elementare Angriffe, mit denen wir uns die schemenhaften Schurken vom Leib halten. Auch ohne klassische Schießeisen fühlt sich Ghostwire: Tokyo in diesen Sequenzen vor allem nach einem Shooter an. Unser Windangriff ersetzt dabei die gängige Pistole, Wasserangriffe erinnern an die streuende Schrotflinte und Feuerangriffe gleichen schweren Geschützen, wie etwa Granatwerfern.

    Hölzerne Geisterjagd

    Unseren übernatürlichen Waffenersatz erproben wir an diversen, unterschiedlichen Besuchern, die allesamt aus japanischer Folklore und Legenden stammen. Die Geister erschöpfter Angestellter jagen uns mit ihren Regenschirmen durch die Straßen. Kopflose SchülerInnen tun es ihnen gleich und stellen dabei zusätzlich ihre Leichtathletik-Fähigkeiten unter Beweis. Sofern uns die kleinen Schuljungen in Regenmantel entdecken, pfeifen sie trillernd Verstärkung herbei. Und die Scherenklingen der turmhohen Kuchisake meiden wir im besten Falle gänzlich.

    »Paranormalen Kreaturen aus japanischer Folklore mit übernatürlichen Fähigkeiten trotzen – eine spannende und erfrischende Idee im Wust generischer Shooter. Wenn da nicht ein großer Haken wäre.«

    Das klingt erstmal alles vielversprechend. Paranormalen Kreaturen aus japanischer Folklore mit übernatürlichen Fähigkeiten trotzen – eine spannende und erfrischende Idee im Wust generischer Shooter. Wenn da nicht ein großer Haken wäre: Was grundsätzlich toll klingt, spielt sich im Ergebnis leider verhältnismäßig hölzern. Das Zielen und Feuern funktioniert dabei noch recht gut und wird gelungen von der Unterstützung der adaptiven Trigger des DualSense-Controllers unterstrichen. Die Bewegung im Kampf fühlt sich im Kontrast aber befremdlich veraltet an.

    Herannahenden Feinden trotzen wir im Notfall lediglich mit einem Block – der uns aber dennoch Schaden nehmen lässt. Ein zeitlich ideal abgestimmter Block bewahrt uns hingegen gänzlich vor Treffern. Ein Risiko, das man sich – angesichts größerer Gegnergruppen (oder gar -wellen) – allerdings zweimal überlegt. Daraus resultiert, dass wir die meiste Zeit vor Feinden davoneilen, ein paar Geschosse in ihre Richtung schicken und diese Prozedur bis zu ihrem Ableben wiederholen.

    Entfernt erinnern die Kampfpassagen so etwa an die DOOM-Neuauflage, mit dem Unterschied, dass sie sich im Vergleich hoffnungslos schwerfällig und steif anfühlen. Während ich im Verlauf durchaus wärmer mit dem System werden konnte, stellte sich nie ein Flow ein, wie man ihn sich für solche Gefechte wünschen würde. Wirklich schade, angesichts der tollen zu Grunde liegenden Idee.

    Gebetskette statt Schutzweste

    Immerhin entschärfen diverse Gadgets und Verbesserungen des eigenen Waffenrepertoires die Gefechte im Verlauf und ermöglichen uns alternative Herangehensweisen. Unterschiedliche Talismane nutzen wir etwa, um Besucher kurzzeitig festzusetzen, wegzulocken oder gar zu schwächen. Das Entreißen ihres Kernes – Ghostwires schick inszenierte Form des Gnadenstoßes – fällt so leichter.

    Zusätzlich rüsten wir uns mit diversen Gebetsketten aus, die wahlweise Angriffe unterschiedlicher Elemente stärken, den Effekt von Proviant erhöhen oder dafür sorgen, dass wir schwerer zu entdecken sind. Finden wir mehrere Ketten derselben Kategorie, intensiviert sich der entsprechende Effekt zusätzlich. Praktisch.

    Die Scherenklingen der Kuchisake meiden wir im besten Falle.

    Natürlich darf auch der typische Fertigkeitenbaum nicht fehlen. Hier investieren wir – wie gewohnt – Fertigkeitspunkte und verbessern so unsere Fortbewegungs- und Kampfskills, sowie die Kapazitäten für diverse Ausrüstungsgegenstände.

    Wohl gerüstet, meistern wir dann auch die Handvoll Bosskämpfe im Spiel, die mit gelungenen Designs begeistern. Selbiges kann allerdings nicht von der Konzeption dieser Konfrontationen behauptet werden. Diese leiden gleichermaßen an der Schwerfälligkeit der Steuerung und präsentieren sich zudem relativ uninspiriert.

    Typischer Open-World-Spielplatz…

    In Ghostwire: Tokyo wird aber nicht nur gekämpft, sondern ebenso das schicke Tokio erkundet. Wie bereits erwähnt, sind wir dabei eingangs noch durch den wabernden Spuknebel eingeschränkt. Diesen drängen wir allerdings kontinuierlich zurück, indem wir nahegelegene Torii-Schreine reinigen. Das erinnert nicht von ungefähr an typische Open-World-Spielkonzepte und die Gemeinsamkeiten hören an der Stelle nicht auf.

    Ghostwire: Tokyo begeistert mit einem tollen Setting, aber ernüchtert mit festgefahrenen Open-World-Konventionen.

    Je weiter wir die Karte aufdecken, desto mehr Icons sammeln sich auf unserer Minimap, die den Standort von Aktivitäten, Shops, Nebenmissionen und Ähnlichem festhalten. Ein gewohnter Anblick, wenn man öfter mal in gängige Open-World-Titel reinschaut und ein ermüdender noch dazu. So kurz nach Elden Ring, das – wie schon Breath of the Wild – eindrücklich unter Beweis stellt, dass der genau gegenteilige Ansatz für den notwendigen frischen Wind sorgen kann, wirkt Ghostwire: Tokyo fast etwas aus der Zeit gefallen.

    Ein etwas unfairer Vergleich kann man sagen, ist der Titel doch parallel zu Elden Ring entstanden – absolut richtig. Und dennoch: Der naheliegende Vergleich hebt die festgefahrenen Open-World-Konventionen, denen sich auch Ghostwire: Tokyo nicht entzieht, noch einmal überdeutlich hervor. Jetzt ist aber auch nicht jede/r SpielerIn da draußen ein Fan von FromSoftwares Open-World-Ansatz und im Gegenteil sogar ganz zufrieden mit dem sonst gängigen Konzept. Ist auch völlig in Ordnung, zumal Ghostwire: Tokyo in diesem Rahmen durchaus solide Arbeit leistet.

    …mit eindrucksvollem Tokio-Setting

    Das Herzstück des Spiels ist in jeder Hinsicht – der Titel verrät es – das Setting Tokio. Das Entwicklerteam hat sich hier nicht nur merklich Mühe gegeben, die Metropole in beachtlichem Detail zu präsentieren, sondern sie ebenso in ein eindrucksvoll unheimliches wie kreatives Setting zu verwandeln.

    In den Supermärkten empfangen uns etwa knuffige Geisterkatzen, die die Gunst der Stunde nutzen, ihre eigene Ware an die Leute zu bringen. Das nötige Kleingeld vorausgesetzt, versorgen wir uns so mit Proviant und Hilfsmitteln für die Reise. Darunter auch Katashiro – kleine Papierpuppen – mit denen wir umherirrende Geister absorbieren und in nahegelegenen Telefonzellen via Geister-Transmitter gegen Meika – die Währung des Spiels – und Erfahrungspunkte einlösen.

    Selbige Ressourcen sammeln wir auch im Zuge von Nebenmissionen, die wir von verirrten Geistern annehmen. Im Rahmen dieser bekämpfen wir Besucher, exorzieren Geister, führen Familien zusammen oder helfen auch einfach mal Geistern auf öffentlichen Toiletten mit Klopapier aus. Erfinden die Nebenaufgaben gameplaytechnisch sicherlich das Rad nicht neu, verbergen sich durchaus einige unterhaltsame kleine Geschichten hinter manchen von ihnen.

    Besonders gelungen fallen die Sequenzen aus, in denen sich die Umgebung – sei es innerhalb von Gebäuden oder auch mal in der offenen Welt – auf unheimliche Weise verändert. Wir finden uns so immer wieder mal in surrealen Situationen wieder, in denen unsere Umwelt – im wahrsten Sinne des Wortes – auf den Kopf gestellt wird.

    In eindrucksvollen Sequenzen begeistert Ghostwire: Tokyo mit atmosphärischem Grusel.

    Wollen wir übrigens Feinden entgehen, schwingen wir uns an fliegenden Fabelwesen namens Tengu in luftige Höhen. Von den Dächern der Hochhäuser gleiten wir dann in Richtung des gewählten Ziels. Sammelbare Gegenstände und Co. bietet die Karte ja – wie bereits beschrieben – zur Genüge. Gewaltiger Pluspunkt: eine Schar von entzückenden Shiba Inus, die darauf wartet gestreichelt und gefüttert zu werden. Für Letzteres werden wir dann sogar von den Vierbeinern belohnt.

    Story im Schnelldurchlauf

    Ghostwire: Tokyo bietet also eine verhältnismäßig gewöhnliche Open-World-Erfahrung mit gelungenem Setting. Aber wie steht es um die Geschichte, die es erzählt? Immerhin präsentiert sich der beschriebene Einstieg vielversprechend. Nun, ich wünschte, ich hätte wohlwollendere Worte übrig, aber auch die Handlung von Ghostwire: Tokyo weist leider deutliche Mängel auf.

    »Ghostwire: Tokyo bietet also eine verhältnismäßig gewöhnliche Open-World-Erfahrung mit gelungenem Setting. Doch leider weist die Handlung des Spiels deutliche Mängel auf.«

    Vor allem der Erzählbogen wirkt befremdlich unausgegoren und übereilt. Nach rund 10 bis 15 Stunden flimmert der Abspann über den Bildschirm, begleitet von einem kuriosen „Das wars?“-Gefühl. Versteht mich nicht falsch, ich habe nichts gegen kürzere Kampagnen. Im Gegenteil: immer wieder begrüße ich kompaktere Storyerfahrungen sogar. Ghostwire: Tokyo schafft es in seiner Kürze aber nicht, einen stimmigen Erzählbogen zu schlagen und überrascht uns förmlich mit einem überhasteten Finale.

    Lernen wir gerade noch die Figuren kennen und arbeiten gefühlt kleinere Aufgaben ab, finden wir uns wenig später im Finale wieder. Es fühlt sich förmlich so an, als würden wir einen zweiten Erzählakt gänzlich überspringen, um gleich zum großen Feuerwerk überzugehen. Das hat natürlich den unschönen Nebeneffekt, dass Figuren sehr blass bleiben und nicht die Möglichkeit bekommen, sich über ihre stereotypische Charakterisierung hinaus zu entwickeln.

    Eine potentiell spannende Geschichte über den Umgang mit Verlust bleibt folgerichtig – trotz des gelungenen Settings – eine weitgehend austauschbare Erfahrung mit Figuren, die mich leider komplett kaltließen. Diverse andere Medien haben diese Themen schon deutlich tiefgehender und nuancierter erforscht. Wirklich schade.

    Für meinen Spieldurchlauf brauchte ich übrigens 15 Stunden. Dabei habe ich auch eine ganze Handvoll Nebenmissionen und andere Aktivitäten abgeschlossen, um Akito zu stärken. Natürlich kann man noch deutlich mehr Zeit mit optionalen Sammeleien in Ghostwire: Tokyo verbringen – sicher bis zu 30 Stunden. An der halbgar erzählten Haupthandlung ändert es aber leider nichts.

    Schaurig-schönes Tokio

    »Visuell begeistert der Titel vor allem hinsichtlich der detailverliebten Präsentation Tokios. Gebäude baden im hübschen Glanz von Neonlichtern – in den Pfützen der Straßen reflektieren sich die opulenten Anblicke eindrucksvoll.«

    Und wie stellt sich Ghostwire: Tokyo technisch an? Visuell begeistert der Titel vor allem hinsichtlich der detailverliebten Präsentation Tokios. Gebäude baden im hübschen Glanz von Neonlichtern – in den Pfützen der Straßen reflektieren sich die opulenten Anblicke eindrucksvoll. Massenhaft Kleider in den Gassen und chaotisch platzierte Autos deuten die Orte an, von denen Menschen spurlos verschwanden. Bekannte Wahrzeichen, wie die in Videospielen gern bemühte Shibuya-Kreuzung, die Shibuya-Station oder der Tokyo-Tower erstrahlen in neuem Licht – der mehr als gelungenen schaurigen Atmosphäre sei Dank.

    Bekannte Wahrzeichen Tokios erstrahlen in schaurig-neuem Licht.

    In dieselbe Kerbe schlagen auch die Besucher, die mit diversen tollen Designs zum Gruseln einladen. Kleiner Wermutstropfen: wenn ihr das Promotionsmaterial der letzten Wochen und Monate verfolgt habt, kennt ihr bereits – ausgenommen der Bossgegner – jeden Feindtyp. Die bekannten Geister tauchen im Verlauf zwar noch in verschiedenen Ausführungen auf, aber es bleibt bei einer guten Handvoll grundlegender Besucher.

    Tokio und seine Geisterstadt-Atmosphäre sind das Herzstück von Ghostwire: Tokyo.

    Weniger gelungen fallen die Charaktermodelle aus. Diese sehen zum Teil nämlich – gerade vor dem Hintergrund, dass der Titel ausschließlich für PS5 und PCs erscheint – arg angestaubt aus. Stichwort PS5: Wie bereits angedeutet, unterstützt Ghostwire: Tokyo die Funktionen des DualSense-Controllers. Die Vibration lässt uns diverse Kollisionen spüren, einschließlich dem Prasseln des Regens. Die adaptiven Trigger sorgen zudem für einen angenehmen Widerstand beim Feuern unserer Angriffe. Nicht zuletzt wählen wir aus verschiedenen Grafik-Modi, die wahlweise die Performance oder Auflösung des Spiels priorisieren. Die 60 Bilder pro Sekunde des Performance-Modus präsentieren sich hier grundsätzlich stabil – blickt man allerdings von hohen Dächern in die Tiefe, kommt es gern mal zu Rucklern. Das lässt sich aber gut verschmerzen.

    Vorbildliche Individualisierung

    Besonders löblich sind die zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten hervorzuheben. Wir belegen etwa den Controller selbst, individualisieren unseren HUD und wählen aus vier Schwierigkeitsgraden. SpielerInnen, denen Zeitlimits gegen den Strich gehen, schalten diese für entsprechende Passagen im Spiel einfach aus und ein Colorblind-Modus erleichtert SpielerInnen mit visuellen Einschränkungen das Spielen.

    Auch auditiv macht Ghostwire: Tokyo eine gute Figur. Der Soundtrack fängt die unheimliche Atmosphäre gut ein und unterstreicht sie gelungen. Wir wählen zudem aus diversen Sprachausgaben – darunter Japanisch, Englisch und Deutsch. Alle Tonspuren überzeugen dabei mit tollen Leistungen.

    Auch hinsichtlich der Sprache der Bildschirmtexte wird eine große Auswahl geboten. An den getesteten deutschen und englischen Texten ist ebenfalls nichts zu beanstanden. Eine rundum tolle Leistung hinsichtlich der Lokalisierung.

    Atmosphärische Geisterjagd mit versäumtem Potential

    Die Zeilen dieses Tests dürften harscher klingen, als sie gemeint sind. Ghostwire: Tokyo ist ein grundsolides Action-Adventure mit Horror-Einschlag geworden, das vor allem mit einer spannenden Prämisse und einem detailverliebt-schaurigen Tokio als Open-World-Setting erfreut. Entsprechend habe ich mich im Vorfeld auch sehr auf den Titel gefreut.

    Leider ist es aber eben nur ein grundsolides Spiel geworden und während das völlig in Ordnung ist, lässt mich diese Erkenntnis doch etwas enttäuscht zurück. Allem voran, weil es befremdliche Umstände sind, die Ghostwire: Tokyo in seinem Potential zurückhalten.

    Paranormalen Kreaturen aus japanischer Folklore mit übernatürlichen Fähigkeiten zu trotzen, klingt auf dem Blatt nach einem tollen Konzept. Ein tolles Konzept, das jedoch von einem hölzernen Kampfsystem nicht komplett sabotiert, aber stark in die Schranken gewiesen wird. Dieser Eindruck zieht sich auch durch das weitere Gameplay, das zwar nichts grundlegend falsch macht, aber unnötig arg an ermüdenden Open-World-Konventionen festhält.

    Die Story leidet zudem an einem Erzählbogen, dem die nötige Zeit verwehrt wird, sorgfältig gespannt zu werden. So bleibt eine potentiell interessante Geschichte über den Umgang mit Verlust leider blass – wie ihre Figuren. Eine tolle Inszenierung und frische visuelle Ideen und Konzepte wirken hier zwar gegen, machen die Versäumnisse aber nicht wett.

    Wie gesagt macht das Ghostwire: Tokyo nicht zu einem schlechten Spiel. Es hätte aber auch ein Titel sein können, der heraussticht, bliebe nicht so viel Potential auf der Strecke. Freunde des Settings und ähnlicher Genrevertreter dürfen gern einen Blick drauf werfen. Spaß mit Ghostwire: Tokyo hatte ich nämlich – trotz aller Kritik – durchaus.

    Story

    Im Zuge eines paranormalen Ereignisses verschwindet die Bevölkerung Tokios spurlos. Wir schließen uns mit einem Geist zusammen, um der Katastrophe auf die Spur zu gehen und die Stadt zu retten.

    Gameplay

    Wir erkunden ein wunderschönes, schauriges Tokio in festgefahrener Open-World-Manier und legen uns mit Geistern aus japanischer Folklore an. Der Kampf fällt dabei so kreativ wie hölzern aus.

    Grafik

    Ein detailverliebtes (und gruseliges) Tokio begeistert mit frischen, visuellen Ideen. Abzüge in der B-Note für diverse Charaktermodelle.

    Sound

    Toller Soundtrack, der das Geschehen gekonnt untermalt, und diverse gelungene Tonspuren begeistern.

    Sonstiges

    Zahlreiche Individualisierungsoptionen in den Einstellungen.

    Bildmaterial: Ghostwire: Tokyo, Bethesda, Tango Gameworks

  • Danke für den Test. Im großen und ganzen scheint das rausgekommen zu sein was ich erwartet hatte. Leider wurde meine Befürchtung hier wahr und es wird ab jetzt jedes open World Spiel an der Elden Ring Open World gemessen als sei sie Objektiv was besseres gewesen (für mich gehörte sie eher zu den schlechtere, da sie abseits der großen Dungeon die auch ohne Open World funktioniert hätten, einfach zum Großteil aus Copy and Paste bestand. Für mich sieht das eher so aus als müsste man einfach nur die Fragezeichen von der Karte löschen und schon hat man eine gute Open World), was ja als eigene subjektive Meinung in Ordnung ist aber leider selten so dargestellt wird (was hier zum Glück ja nicht ganz so stark der Fall war). Aus dem Grund werden wohl Tests für "klassische" Open Worlds für mich in Zukunft wohl noch wertloser und um so schlechter bewertet um so besser wird es wohl mir gefallen. Deswegen freue ich mich auch schon sehr auf dieses Spiel, weil ich denke das es abseits der Gameplay Schwächen (die ich erwartet hatte) echt gut aussieht.

    Gespielt 2024 Part 1

  • Danke für den Test. Im großen und ganzen scheint das rausgekommen zu sein was ich erwartet hatte. Leider wurde meine Befürchtung hier wahr und es wird ab jetzt jedes open World Spiel an der Elden Ring Open World gemessen als sei sie Objektiv was besseres gewesen (für mich gehörte sie eher zu den schlechtere, da sie abseits der großen Dungeon die auch ohne Open World funktioniert hätten, einfach zum Großteil aus Copy and Paste bestand. Für mich sieht das eher so aus als müsste man einfach nur die Fragezeichen von der Karte löschen und schon hat man eine gute Open World), was ja als eigene subjektive Meinung in Ordnung ist aber leider selten so dargestellt wird (was hier zum Glück ja nicht ganz so stark der Fall war). Aus dem Grund werden wohl Tests für "klassische" Open Worlds für mich in Zukunft wohl noch wertloser und um so schlechter bewertet um so besser wird es wohl mir gefallen. Deswegen freue ich mich auch schon sehr auf dieses Spiel, weil ich denke das es abseits der Gameplay Schwächen (die ich erwartet hatte) echt gut aussieht.

    Du hast dich da aber echt an etwas festgebissen :D


    Zum Test:
    Bin nun doch überrascht, da Previews eher positiv klangen und auch das zuletzt gezeigte besser aussah als nach der ersten Ego-Sicht-Vorstellung. Daher bin ich auch eh raus. Zeigt aber zum Glück auch, dass nicht alles nur durch Open World plötzlich besser wird und das begrüße ich generell.

  • So wie sich das liest, ist das Spiel wohl leider nichts für mich.


    Ist dann wohl leider auch der dritte Rohrkrepierer von Tango in Folge. Nachdem Evil Within ein technisches, spielerisches und narratives Desaster war, kam Evil Within 2 nie über unteres Mittelmaß hinaus (und über das letzte Drittel schweig ich lieber ganz).


    Aber aufgesetztes Open World in Zeiten von Elden Ring und typische Tango Gameplay-Probleme... Nein danke.

  • Hatte nur das Gamepro Fazit überflogen »Ghostwire: Tokyo steht fortan stellvertretend für Spiele, denen eine offene Spielwelt massiv geschadet hat. «


    So faszinierend Open Worlds sein können, im Zweifelsfall tun es auch kleinere Areale und wenn es zum Spiel passt nehme ich tatsächlich auch gerne Schlauchlevels :D

  • Danke für den Test. Im großen und ganzen scheint das rausgekommen zu sein was ich erwartet hatte. Leider wurde meine Befürchtung hier wahr und es wird ab jetzt jedes open World Spiel an der Elden Ring Open World gemessen als sei sie Objektiv was besseres gewesen (für mich gehörte sie eher zu den schlechtere, da sie abseits der großen Dungeon die auch ohne Open World funktioniert hätten, einfach zum Großteil aus Copy and Paste bestand. Für mich sieht das eher so aus als müsste man einfach nur die Fragezeichen von der Karte löschen und schon hat man eine gute Open World), was ja als eigene subjektive Meinung in Ordnung ist aber leider selten so dargestellt wird (was hier zum Glück ja nicht ganz so stark der Fall war). Aus dem Grund werden wohl Tests für "klassische" Open Worlds für mich in Zukunft wohl noch wertloser und um so schlechter bewertet um so besser wird es wohl mir gefallen. Deswegen freue ich mich auch schon sehr auf dieses Spiel, weil ich denke das es abseits der Gameplay Schwächen (die ich erwartet hatte) echt gut aussieht.

    Vielen Dank fürs Lesen! :)


    Vielleicht spricht da der Ärger aus dir und ich mag dir auch gar nicht zu Nahe treten, aber ich finde du legst dir das ein wenig zurecht.
    Der Vergleich mit Elden Ring liegt - wie ich finde - nahe, weil die Veröffentlichungen beider Titel so kurz nacheinander erfolgten. Und eben diese "Back-to-Back"-Erfahrung hat für mich umso deutlicher hervorgehoben, dass Ghostwire: Tokyo wirklich arg an den etablierten Open-World-Konventionen festhält. Das heißt natürlich nicht, dass sich jetzt jedes Open-World-Spiel wie Elden Ring anfühlen muss. Genau so wenig, wie sich jedes Open-World-Spiel nach 2017 wie Breath of the Wild anfühlen sollte und musste (und es im Übrigen auch nicht tat). Besagte Konventionen aber etwas aufzurütteln, in welcher Form auch immer, würde ich mir auch für andere Spiele des Genres wünschen. Und da darf die Branche gern kreativ werden und verschiedenste Ansätze ausprobieren. Das Freilegen der Karte via "Aussichtsturm" und Abarbeiten von immer gleichen Aktivitäten, um die Spielzeit künstlich zu strecken, ist mittlerweile einfach in die Jahre gekommen. So meine Meinung! Ich schreibe im Test nämlich auch, dass nicht jeder ein großes Aufrütteln des "klassischen" Open-World-Spielprinzips brauch und im Gegenteil sogar zufrieden damit ist. Und auch, dass Ghostwire: Tokyo in diesem Rahmen gute Arbeit leistet.


    Ich würde also nicht davon ausgehen, dass nun jeder Test zu jedem Open-World-Spiel vom entsprechenden Titel verlangt, wie Elden Ring zu sein, damit er als gelungen durchgeht. Wenn Elden Ring aber bewirkt, dass die gängigen Strukturen des Genres häufiger hinterfragt werden, begrüße ich das.


    Ghostwire: Tokyo ist kein schlechtes Spiel, sondern sogar sehr solide. Es ist nur eben kein herausragender Titel und daran ist nicht nur die konventionelle Open-World schuld, sondern die Summe diverser anderer - im Test thematisierter - Probleme. Dein letzter Satz beschreibt es gut - denn wenn du über die sonstigen Schwächen hinwegsehen kannst, wirst du durchaus eine gute Zeit mit Ghostwire haben können und das wünsche ich dir auch! :)

  • Die Erwartungen waren und sind hoch – nicht zuletzt, weil Horrorspiel-Legende Shinji Mikami auf dem Stuhl des Executive Producers Platz nimmt.


    Das dürfte für das Spiel Fluch und Segen zugleich sein. Es wird an die alten Verdienste von Shinji Mikami gemessen was die Fallhöhe gleich mal um einige Meter erhöht. Andererseits hätte Ghostwire wohl ohne den Namen und der Präsentation von Ikumi Nakamura damals auf der E3 nie so viel Aufmerksamkeit erhalten. Und die war ja dann auf einmal weg, wie viel von ihrer Arbeit ins Spiel geflossen ist, weiß man nicht. Aber anhand der teils doch sehr schönen Designs sind wohl noch einige ihrer Ideen in Ghostwire gelandet.


    Und doch war Ghostwire für mich nie mehr als ein Scheinriese, da ich immer befürchtete, dass das Spiel an den üblichen Tango-Problemen leiden könnte. Besten Dank für dieses extrem ausführliche Review. Vielleicht nun keine Überraschung, ich stand dem Spiel die ganze Zeit kritisch gegenüber, aber am Ende bewerte ich die Eindrücke auch immer neutral. Bei Stranger of Paradise habe ich ja ne Rolle Rückwärts gemacht. Bei Ghostwire hatte sich nach dem Material der vergangenen State of Play meine Meinung etwas gebessert. Aber nicht nur euer Review, sondern einige andere Video-Reviews die ich mir gegeben habe, bestätigen hier meine Zweifel von oben mit dem Scheinriese und den üblichen Tango-Problemen.



    So wie sich das liest, ist das Spiel wohl leider nichts für mich.


    Ist dann wohl leider auch der dritte Rohrkrepierer von Tango in Folge. Nachdem Evil Within ein technisches, spielerisches und narratives Desaster war, kam Evil Within 2 nie über unteres Mittelmaß hinaus (und über das letzte Drittel schweig ich lieber ganz).


    Aber aufgesetztes Open World in Zeiten von Elden Ring und typische Tango Gameplay-Probleme... Nein danke.


    Da schließe ich mich auch an. Ich konnte mich nie dazu ermutigen, es nochmal mit The Evil Within zu probieren. Also es ein drittes mal zu probieren. Die Prämisse des Spiels finde ich weiterhin gut, aber es leidet ja offensichtlich an den "Zu viel auf einmal gewollt" Problemen. Es wollte ein gutes Survival Horror Spiel der alten Schule sein, es wollte aber auch die Action von Resident Evil 4 und es wollte auch etwas Metal Gear sein. Vermischt mit teils unterirdischer Technik.


    Ich dachte dann, ich probiere es vielleicht mal mit Teil 2. Hatte dann einige Sessions verfolgt wo Simon bei Rocket Beans es vor einiger Zeit spielte und habe schon länger nichts langweiligeres gesehen. Ich dachte, die offenere Spielwelt könnte der Fortsetzung vielleicht sogar gut tun. Aber es ist einfach das komplette Gegenteil. Meine Befürchtung war dann schnell, man könnte diese offene Spielwelt nun in zukünftige Spiele als Template einbauen. Genau das scheint man bei Ghostwire getan zu haben und im Video-Review bei IGN scheint sich das leider bestätigt zu haben.



    Ghostwire: Tokyo ist kein schlechtes Spiel, sondern sogar sehr solide. Es ist nur eben kein herausragender Titel und daran ist nicht nur die konventionelle Open-World schuld, sondern die Summe diverser anderer - im Test thematisierter - Probleme.


    Finde es wirklich ärgerlich, da Tango aus den Fehlern von The Evil Within wohl nicht komplett gelernt hat. Dass das Spiel polarisieren wird, war von vornherein klar. Dass man experimentiert, begrüße ich auch. Aber ich frage mich, ob sich Tango Gameworks da irgendwie mal weiterentwickeln wird.


    Ghostwire wird wohl nun erstmal sowieso 1 Jahr exklusiv auf PlayStation 5 bleiben. Ich nehme mal an, es wird dann irgendwann wohl Day 1 im Game Pass landen. Ich muss nur schauen, ob ich wirklich First Person hier lange ertragen kann. Bei Resident Evil ist die Perspektive wegen meiner Motion Sickness schon ein Problem.

    "Got weak and old

    Another goddamn year

    I got no new attitude

    For this fucking new year"



    Zuletzt durchgespielt:



    Balatro 9,5/10

    Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission 8/10

    Contra: Operation Galuga 7,5/10

  • Lieber solide und nicht zu lang, wie wieder zu viel von allem. Mir ist ziemlich egal was die Kämpfe angeht, weiß gar nicht was man da wieder erwartet hat, es scheint ja zu funktionieren. Ob die Handlung jetzt gut ist oder nicht und ob sie zu kurz ist oder nicht, ist am Ende auch Geschmackssache. Das es hier sowas wie "typisch Open World" ist mit all seinem ausgelutschten Dingen wird, konnte sich auch jeder denken. Die Japaner hinken doch eh oft zurück. Aber gut, ich gebe eh seit Jahren nichts mehr auf Tests, ausser auf der technischen Seite, weil das sind prüfbare Fakten (während ich selbst wo anders... dabei habe ich da selbst kein Bock mehr drauf, aber die Leute wollen ja sowas). Man sieht ja auch wieder wie die Wertungen auseinander gehen. Von bis ist alles dabei.


    Wer hat also recht? Der mit der 80er Wertung, oder der mit der 40er Wertung? Allg. finde ich dieses "alles unter 80 ist Mist" total dämlich. Ich zieh schon immer so nen Kollegen mit auf. Bekommt nen Spiel ne 90, schreib ich ihm das er kaufen muss, es hat ja ne 90er Wertung xD. Das muss ja dann obertittenaffengeil sein xD.


    Wenn 30 Tester was mit ka, 70 bewerten. Wer sagt denn das ka, 500k+ Käufer das auch so sehen geschweige denn Tests gelesen haben?


    Ich hab lieber nen Open World Spiel in Tokyo mit paar fehler als das nächste Open World Spiel in der nächsten Ami Stadt mit seinen obercoolen möchtegern Gängstern. Bald kennt man alle Städte in und auswendig bei den Amis. Es gibt aber mehr wie die Yankees da draußen. Das hier nen Spiel in Tokyo spielt feier ich dagegen.



    Mehr zum Diorama auf meiner Profilseite
    Mein Blog >Hier<
    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

  • Sehr schöner und ausführlicher Test, gefiel mir sehr sehr gut. :)
    Das war einer dieser Titel bei dem mir Reviews dann doch wichtig waren, das sah in den Trailern halt schon alles sehr sehr gut aus, schade das es dann doch einiges zu bemängeln gibt. Allen voran der Storyaspekt enttäuscht mich ein wenig, ich kann über fast alles hinwegsehen wenn die Story passt. Hätte mir hier mehr erhofft. Mein Interesse ist allerdings weiterhin vorhanden, vor allem Tokyo sieht halt wunderschön aus, will das schon gerne erleben, und ich mag die vertikale Erkundung, gibts gefühlt immer seltener. Bin gespannt, warte mit dem kauf noch eine Weile. :)


    Zu Elpsys Kommentar, ich kann seine Frustration durchaus verstehen, ich denke das bezieht sich aber nicht zwingend auf dieses Review, das wurde hier ja nur kurz angeschnitten. :)
    Aber beim Diskurs online ist dies momentan ein riesiges Thema in allen Netzwerken, und ich finde das auch sehr befremdlich und weird. Mal ganz davon abgesehen davon das ich Open World prinzipiell nicht mag, die Forderung von Fromsoftware Fans momentan liest man zuhauf. Auch im direkten Vergleich zu Horizon 2, was mir sehr gut gefiel. Ich mag geführtes spielen. Ich habe heutzutage einfach keine Zeit und Lust mehr 150 Stunden in ein Spiel zu investieren indem ich alles selbst finden muss.Das bezieht sich nicht auf den Schwierigkeitsgrad. Ausserdem bietet Elden Ring keine Story, das Konzept "Keine QoL Features" ist ja auch nicht komplett neu, es gab ja schon immer solche Spiele, und die wird es auch immer geben, das kann ruhig alles koexistieren. :)


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age






  • Sehr schöner und ausführlicher Test, gefiel mir sehr sehr gut. :)
    Das war einer dieser Titel bei dem mir Reviews dann doch wichtig waren, das sah in den Trailern halt schon alles sehr sehr gut aus, schade das es dann doch einiges zu bemängeln gibt. Allen voran der Storyaspekt enttäuscht mich ein wenig, ich kann über fast alles hinwegsehen wenn die Story passt. Hätte mir hier mehr erhofft. Mein Interesse ist allerdings weiterhin vorhanden, vor allem Tokyo sieht halt wunderschön aus, will das schon gerne erleben, und ich mag die vertikale Erkundung, gibts gefühlt immer seltener. Bin gespannt, warte mit dem kauf noch eine Weile. :)


    Zu Elpsys Kommentar, ich kann seine Frustration durchaus verstehen, ich denke das bezieht sich aber nicht zwingend auf dieses Review, das wurde hier ja nur kurz angeschnitten. :)
    Aber beim Diskurs online ist dies momentan ein riesiges Thema in allen Netzwerken, und ich finde das auch sehr befremdlich und weird. Mal ganz davon abgesehen davon das ich Open World prinzipiell nicht mag, die Forderung von Fromsoftware Fans momentan liest man zuhauf. Auch im direkten Vergleich zu Horizon 2, was mir sehr gut gefiel. Ich mag geführtes spielen. Ich habe heutzutage einfach keine Zeit und Lust mehr 150 Stunden in ein Spiel zu investieren indem ich alles selbst finden muss.Das bezieht sich nicht auf den Schwierigkeitsgrad. Ausserdem bietet Elden Ring keine Story, das Konzept "Keine QoL Features" ist ja auch nicht komplett neu, es gab ja schon immer solche Spiele, und die wird es auch immer geben, das kann ruhig alles koexistieren. :)

    Das freut mich sehr, vielen Dank fürs Lesen! :)
    Es ist wirklich schade, dass es durch diverse Aspekte in seinem Potential ausgebremst wird, bleibt im Kern dabei ja aber ein grundsolides Spiel. Entsprechend empfehle ich dir definitiv - bei Zeiten - einfach mal reinzuschauen! Und ich hoffe, dass es dir gefällt! :)


    Bezüglich des Open-World-Diskurses kann ich dir - vor allem mit dem Schlusswort - nur zustimmen, dass ruhig alles koexistieren darf. Eigentlich selbstverständlich! :) ich freue mich auch schon, demnächst Forbidden West nachzuholen. Zu viele Spiele, zu wenig Zeit!

  • Habe jetzt auch mal in den Test reingeschaut und finde ihn auch sehr gut geschrieben!
    Bin zwar auch etwas enttäuscht, was die Story angeht und eine Open-World hatte ich gar nicht auf dem Schirm, ich dachte es wird eher Open-Schlauch, das wäre nach Elden-Ring dann auch mal ganz nett gewesen...und sie haben sich ja mit der OpenWorld auch keinen Gefallen getan, wie ich hier lese.
    Aber nun je, in hakeliges Kampfsystem kann ich mich manchmal gut einfinden, so dass es mich nicht zu sehr stört.
    Ich habe einfach Bock das doch recht hübsche Tokyo mit den jap. insp. Geistergestalten zu erkunden und werde mir dann mein eigenes Bild machen!
    Die 15 Stunden finde ich sehr positiv. Nachdem ich nun nach über 150 Stunden immer noch an Elden Ring sitze, kommen kürzere Spiele mir sehr recht ^^

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • Kapitel 1 war jedenfalls erschreckend kurz. Kapitel 2 ist aber wohl was länger. Aussehen tut es gut und die Atmosphäre passt. Gleich mal weiter zocken.



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