Final Fantasy X: Diese gravierende Änderung beschloss man erst kurz vor der Deadline

  • Seit Dezember ist Final Fantasy X bei PlayStation Now verfügbar und im PlayStation Blog setzt man die Tradition fort, anlässlich dieser Veröffentlichung die Entwickler in Erinnerungen schwelgen zu lassen.

    Auf diese Weise bekommen wir wieder interessante Einblicke in die damalige Entwicklung. Diesmal erinnert sich Yoshinori Kitase, damals Producer des Spiels, das gleich mehrere Revolutionen der Serie begründete.

    Erstmals gab es ein Spiel vollständig in 3D. Es gab erstmals keine echte Weltkarte und das erste Mal sollte ein Final Fantasy ein direktes Sequel bekommen. Vor allem aber stand man technisch vor vielen Herausforderungen mit der neuen PlayStation 2 und vor großen Entscheidungen.

    „Eine Kernentscheidung bezog sich auf die Grafik“, erinnert sich Yoshinori Kitase. Die PS2 bot zwar einen großen Fortschritt, jedoch gab es immer noch Beschränkungen zu berücksichtigen. „Wir mussten also entscheiden, ob wir lieber eine bessere Auflösung oder mehr Farben wollten.“

    Ursprünglich hätte man gedacht, dass Farben den besseren Effekt haben würden, um eine lebendige Welt von Spira darzustellen. „Aber als wir uns die Trends der anderen Entwickler ansahen und Spiele, die während unserer Entwicklungsphase erschienen, wurde uns immer deutlicher, dass Fans von den Spielen der nächsten Generation eher höhere Auflösung erwarteten“, so Kitase.

    Große Entscheidung sechs Monate vor der Deadline

    „Also haben wir uns umentschieden und statt mehr Farben eine höhere Auflösung beschlossen – und das nur sechs Monate vor der Master-Deadline“, erklärt Yoshinori Kitase. Das hätte natürlich große Veränderungen am Spiel nach sich gezogen, so Kitase. „Ein großes Risiko für den Zeitplan. Zum Glück haben unsere exzellenten Programmierer und Designer da Großartiges geleistet.“

    „Am Ende wurde eine “hochauflösende” Variante von Final Fantasy X geschaffen und wir konnten die High-End-Grafik liefern, die man von einem Spiel der nächsten Generation erwarten konnte“, sagt Kitase. Trotzdem wirkt Final Fantasy X heute nicht besonders eintönig, was die Farben angeht.

    Entscheidungen wegen des Budgets

    Die fehlende Weltkarte war laut Kitase eine Entscheidung im Sinne des Budgets. „Final Fantasy X war das erste Spiel der Serie, das keine Weltkarte enthielt – denn das Spiel war in teurem full 3D entwickelt worden“, erinnert sich Kitase.

    „Als Spieleentwickler müssen wir manchmal Entscheidungen treffen, in denen wir Gamedesign mit den explodierenden Kosten ausbalancieren – in diesem Fall mussten wir die Übersichtskarte auslassen, weil das die realistischste Lösung war, die wir finden konnten“, so Kitase.

    Eine andere Entscheidung mit Budget-Auswirkung war jene für Voice-Acting. „Ein neues Feature, das mir persönlich auch sehr wichtig war, war die Einführung von Voice-Acting“, so Kitase. Die hätte er schon bei Final Fantasy VII vermisst, das sonst emotional eindrucksvoller gewesen wäre, glaubt Kitase. „Das war der treibende Faktor hinter der Entscheidung, in Final Fantasy X Stimmen einzubringen.“

    via PlayStation Blog, Bildmaterial: Final Fantasy X / X-2 HD Remaster, Square Enix

  • @CloudAC


    Ich glaub der Begriff Weltkarte wird hier missverständlich verwendet.


    Eine Weltkarte in vollem 3D wäre damals natürlich zu teuer gewesen. Fans verstehen unter Weltkarte aber ja eine verkleinerte Version der Welt, die den Zweck hat, bei Kostenersparnis trotzdem rund um die Welt zu fliegen. Also hätte man die FF7 Worldmap mit den Details dargestellt, die man in den Dörfern und Städten gefunden hat, wäre es auch viel zu teuer und viel zu hardware intensiv geworden.


    Beim Remake Part 2 gehe ich ja davon aus, dass wir zumindest auf dem Kontinent enden werden, wo auch Nibelheim steht. Da wir dort noch nicht durch die ganze Welt fliegen können, macht eine klassische Weltkarte sowieso keinen Sinn.


    Das wir uns bei Remake Part 2 jedoch auf eine große weite Welt freuen können, kann man anhand etlicher Entwickler-Kommentare feststellen, die genau darauf hinweisen.


    Hier nur mal ein paar:


    - Das Vorbild ist Horizon Zero Dawn. (Hamaguchi)


    - Im nächsten Teil werden Cloud und Co. Midgar verlassen und die Weltkarte erkunden. (Hamaguchi)


    - Unsere nächste Herausforderung wird darin bestehen, ein Gameplay zu entwickeln, das die Weite der Welt nutzt, anders als wir es in diesem aktuellen Titel getan haben. (Hamaguchi)


    - Cloud läuft durch eine riesige Naturumgebung. Die Athmosphäre unterscheidet sich sehr vom ersten Teil (Nomura).

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    *außerhalb von FF7 Remake / Rebirth news & threads

  • Dieses Weltkarten-Ding geht jetzt seit einigen Tagen gefühlt durch mehrere Themen und Nachrichten im Forum... wir sind alle alt genug und können sachlich argumentieren. Wollt ich nur ma gesacht ham! :D


    Also wenn ich jetzt alles Revue passieren lasse, was in FFX so entwickelt wurde, finde ich schon, dass wir ein sattes Grün in der Stillen Ebene haben, ein herrliches Blau in Macalania-Wald, Bikanel mit der Wüste Sanubia... alles doch schöne Orte. Vor allem Macalania. Da haben die einen guten Job gemacht und eigentlich richtig entschieden.

  • FF10 war nicht WEGEN sondern TROTZ der fehlenden Weltkarte ein starkes Spiel. Die extreme Linearität ist allerdings letztlich der Grund, warum es bei mir nicht in einer Liga mit FF9 und FF6 spielt.
    Aber der Rest war eben super: Story, Kämpfe, OST, Skillsystem, Rätsel - hätte nur eins davon geschwächelt, wäre das Konzept eventuell schon nicht mehr aufgegangen.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

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  • Finde das die Fehlende Karte, das Spiel nicht geschadet hat und auch die Linearität fand ich nicht schlimm, was mich halt bei diesem Spiel genervt hat war Wakka, und diese übertrieben Religiöse Thematik. Mir fehlt um ehrlich zu sein die Oldschool Weltkarte überhaupt nicht. Früher gab die Worldmap das Gefühl ein Spiel wäre Open World, doch es war lediglich Trickserei der Der Entwickler. Was ich halt witzig finde, das viele sich über Linearität in den neuen Final Fantasy beschweren, aber wohl vergessen haben das FF schon immer Linear war. Die Linearität sorgt dafür, das sich die Geschichte nicht in die Übertrieben Große Welt verliert, und deshalb Feier ich die Linearität. Was bringt mir eine Große Welt, wenn dann die Story nicht stimmt?

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    Currently Playing:

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    Terminated:

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  • Ich halte mal ein wenig dagegen und behaupte einfach, dass eine klassische Weltkarte eher weniger dazu dienen sollte, eine scheinbar offene Welt darzustellen. Plausibler wäre hingegen, dass es dem Spieler ein Gefühl von der Größe der Welt, in welcher die Handlung ihren Lauf nimmt, geben soll. Gleichzeitig waren Weltkarten eine gute Lösung um technische Limitierungen zu umgehen und die perfekte Hilfe, um Ortschaften sinnvoll miteinander zu verbinden, denn eine einfache Aneinanderreihung der einzelnen Gebiete hätte damals wohl eher für Verwirrung gesorgt und so sind diese begehbaren Kontinente lediglich ein Relikt vergangener Tage.


    Heute werden sie, wenn überhaupt, hauptsächlich als Stilmittel eingesetzt und sterben langsam aber sicher aus, was ich sehr schade finde.

  • Was ich halt witzig finde, das viele sich über Linearität in den neuen Final Fantasy beschweren, aber wohl vergessen haben das FF schon immer Linear war. Die Linearität sorgt dafür, das sich die Geschichte nicht in die Übertrieben Große Welt verliert, und deshalb Feier ich die Linearität. Was bringt mir eine Große Welt, wenn dann die Story nicht stimmt?

    Also vom Aufbau her so extrem linear wie FF10 war die Reihe genau ein weiteres Mal: bei FF13. Die Gründe waren womöglich dieselben wie bei FF10.
    Es war sehr schnell sehr offensichtlich, dass man FF10 sehr auf Grafik getrimmt hatte, wofür man bereit war, den extrem linearen (fast schlauchigen) Spielaufbau als Kollateralschaden in Kauf zu nehmen. Rückblickend muss man sich fragen, ob das nötig war, denn FF10 erschien in der Frühphase der PS2. Da wäre die Mehrheit der Fans wohl noch mit deutlich schlichterer Grafik zufrieden gewesen.
    Bei FF10 hat man sich aber immerhin noch die Mühe gemacht, die Linearität mit Rätseln, Minispielen (bzw. Blitzball) und einem durchdachten Skillsystem zu kompensieren. Bei FF13 hielt SE solche Dinge bereits für Ballast und konzentrierte sich nahezu ausschließlich auf Kämpfe und Grafik.
    Genau da liegt meines Erachtens der Grund, weshalb FF10 trotz der weitgehenden Schlauchigkeit bei den Fans mehrheitlich gut ankam und FF13 nicht.

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  • @Kelesis


    Falls es interessiert, hier wird auf einige Unterschiede verschiedener Aspekte eingegangen. Leider nicht alle, die ich bereits analysiert habe, es gibt aber einen ganz guten Überblick, von Mapdesign über Storydesign und Gameplaydesign.


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    Was ich zu dem Video noch hinzufügen würde, wäre


    ...betreffend dem Gameplay zum Einen, dass man halt nur einen Charakter wirklich steuert und die meisten Gegner und Rollen so konzipiert sind, das es häufig effektiver ist, die Auto-Battle Funktion zu nutzen anstatt sich durch die Menüs zu klicken. Womit im Grunde auch dieser eine Charakter dann automatisch agiert.


    Der zweite Punkt ist, dass die Rollen selbst leider auch nicht zum Ausprobieren einladen, wie es zuvor ein FFX-2 gemacht hat.


    Drittens ist natürlich dass man Game Over ist, sobald der Leader stirbt. Immerhin hat man dies aber dadurch ausgeglichen, dass man direkt vor dem letzen Kampf wieder starten kann.


    Der vierte Punkt ist der Nutzen von Waffen und Ausrüstung. FFX konzentriert sich da vollkommen auf diverse Eigenschaften der Gegenstände. Und man kann manchmal sehr starke Sachen als Belohnung bekommen und sie später nach eigenen Ideen vollkommen individualisieren.


    In FF13 ist es für die Story vollkommen egal, was man trägt. Und nach der Story besteht die einzige Aufwertung im Grinden bis der Arzt kommt.


    Auch was das Storytelling angeht, gibt es einen entscheidenden Unterschied. Tidus muss die Welt selbst kennenlernen und so lernen wir die Welt durch ihn kennen. Dadurch ist das Gefühl selbst Teil dieser Geschichte zu sein, viel stärker. In FF13 ist man mehr der Zuschauer, der sich einfach nur ansieht, wie Charaktere sich streiten und mit Fremdbegriffen umherwerfen. Und man denkt sich eigentlich nur "wtf is going". xD

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  • Bei FF13 hielt SE solche Dinge bereits für Ballast und konzentrierte sich nahezu ausschließlich auf Kämpfe und Grafik.
    Genau da liegt meines Erachtens der Grund, weshalb FF10 trotz der weitgehenden Schlauchigkeit bei den Fans mehrheitlich gut ankam und FF13 nicht.

    So ähnlich dachte ich früher auch, dann habe ich 10 Jahre später das Spiel noch mal gespielt und ich glaube ich verstehe, was der Ansatz dahinter ist.


    FF13 hat einen enormen Vorteil, den andere JRPGs nicht haben.. man kann sich voll und ganz ohne iwelche Ablenkungen auf die Story (Qualität mal Außen vor) konzentrieren und wenn man dann noch Bock hat, kann man sich mit dem (leider kaum vorhandenen) Nebenkram beschäftigen.


    Letztendlich hat mir dieser Ansatz in der stressigen Arbeitswelt dennoch iwie mehr gefallen, als zu Beginn. Liegt hauptsächlich daran, dass ich nicht mehr die Ruhe habe mich mit Mammutprojekten zu beschäftigen. Möglich das SE in diese Richtung gedacht hat. "Neu", "modern", "innovativ" .. kann natürlich auch völlig daneben liegen.. aber so möchte ich es gerne sehen ^^

  • man kann sich voll und ganz ohne iwelche Ablenkungen auf die Story (Qualität mal Außen vor) konzentrieren und wenn man dann noch Bock hat, kann man sich mit dem (leider kaum vorhandenen) Nebenkram beschäftigen.


    Da magst du recht haben. Damals war auch der Begriff "interaktiver Film" groß in der Diskussion. Weil die damaligen Konsolen für ein HD Spiel, dass auch das spielerische Element entsprechend würdigt, zu schwach waren oder die Entwickler einfach nicht erfindungsreich genug. Zumindest in der ersten Hälfte ihres Zyklusses. Ich denke, man hat versucht, es mit diesem Begriff schön zu reden und daraus ein Marketing Konzept zu machen.


    Ob das dann eine Stärke oder Schwäche ist, ist wohl ne Geschmacksfrage. Für mich ist es ganz klar ne Schwäche. Wenn ich nur ne gute Story schaune will, kann ich ja auch Filme oder Serien schauen. Ich spiele Spiele weil ich Spiele spielen will.

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  • FF13 hat einen enormen Vorteil, den andere JRPGs nicht haben.. man kann sich voll und ganz ohne iwelche Ablenkungen auf die Story (Qualität mal Außen vor) konzentrieren und wenn man dann noch Bock hat, kann man sich mit dem (leider kaum vorhandenen) Nebenkram beschäftigen.

    Letztendlich hast du das Problem in dem Abschnitt schon auf den Punkt gebracht: Wenn der Spieler Bock hat, sich mit Nebenkram zu beschäftigen (dieses Hobby ist gerade unter Rollenspielern, der ursprünglichen FF-Zielgruppe, weit verbreitet), muss er besagten Nebenkram auch finden können. In FF13 suche ich ihn bis heute.

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  • Die Weltkarte hat mir schon gefehlt, finde so eine Erkundung der Welt klasse. Gerade FF9 war super mit den Luftschiffen auf der Weltkarte.
    Farblich fand ich es sehr bunt da frage ich mich wie es vorher aussah.


    Bis heute ist FF10 für mich der beste Teil der Reihe und das beste spiel überhaupt.
    Die Kritik linear kann ich nicht verstehen und passt auch nur bedingt zu FF10 in FF ging es immer um Story und Aufgaben nebenbei gibt es genug im Spiel.

  • Ich hab in 13 den Nebenkram nie gesucht. Wenn ich bedenke was man sich heut bei Spielen Gedanken macht im Vergleich zu damals, war es mal angenehmer. Mich hatte es zwar auch gewundert wie strickt es gerade aus ging, aber auch nur kurz. Sie waren auf der Flucht und da hätte es für mich auch keinen Sinn gemacht zurück zu gehen. Ich habs damals gespielt, fands gut, und von der Grafik war ich auch angetan. War eh mein erstes PS3 Spiel.


    Danach lass ich im Netz erst was Leut meinen und überall war es das gleiche Mimimi.


    Ich finds oft albern, wenn man die Welt retten muss und doch noch Zeit hat, Hanni und Nanni beim suchen der Socken zu helfen.


    Da fand ich LR Top. Mann musste sich entscheiden ob man noch jemandem helfen will, während die Zeit drängte. Gut, am Endd hatte man mehr als genug Zeit um alles zu machen, aber nur wenn man sich nen Plan gemacht hat DANK LÖSUNGSBUCH! Mir fehlt bis heute nur eine Trophy. Und das sie billigste die es gab xD. Das einsammeln von Bla (ka mehr was das war) auf dem Weg durchs Spiel xD. Wollt ich mal nachholen, aber 2 Durchgänge waren dann doch genug.



    Mehr zum Diorama auf meiner Profilseite
    Mein Blog >Hier<
    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

  • Sie waren auf der Flucht und da hätte es für mich auch keinen Sinn gemacht zurück zu gehen.


    War schon damals das schlechteste Argument von allen.


    1. Gibt es unzählige Spiele bei denen man auf der Flucht ist oder die Zeit dennoch drängt. Aber das hat dem Gameplay und Mapdesign nie ein Abbruch getan, weil man Plot und Gameplay häufig getrennt betrachtet. Mag sein, dass du soviel Realismus magst. Andere stellen sich dann aber vllt eher die Frage, wo das Fantasy in Final Fantay und das spiel in Videospiel eigentlich geblieben ist.


    2. betrifft dieser Aspekt nur Cocoon selbst und entschuldigt nicht, dass man aus Pulse wesentlich mehr machen hätte können. Zum Beispiel uralte verzauberte Dungeons, die einen mehr Einblick in die Vergangenheit und Überlieferung geben oder eben halt auch eine neue Zivilisation, die aber nicht aus Menschen besteht, sondern aus bestimmten Tierrassen, die sich nach der Entstehung von Cocoon humanoid entwickelt haben. Auch das hatten wir in vergangenen Final Fantasys zu Hauf. Besonders in FF9, FF10, FF12. Insofern fehlte das hier schon sehr.


    3. Gehen wir später zu Cocoon zurück.

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  • Man kann FF XIII nicht absprechen, dass es durchaus eine gute Geschichte erzählt, welche zudem außerordentlich im optischen und auch musikalischen Bereich punktet (auch heute noch sehr schön anzusehen, selbst auf der PS3). Der ganze Rest lag dafür dann leider mehr oder minder brach, wozu die für den Spieler einfach nicht greifbare Welt gehört, welche nur über das integrierte Lexikon ausführlich erklärt wird. Dabei ist sie sogar sehr gut durchdacht, aber wie weiter oben bereits ausgeführt wurde, fühlt man sich als Spieler nicht genug involviert.


    Das Fehlen von Nebenaktivitäten lässt sich für mich ebenfalls nicht durch den Umstand erklären, dass die Charaktere auf der Flucht sind. Da gibt es viele andere Beispiele, in welchen man das zeitweise eingebaut hatte und trotzdem konnte man beispielsweise noch in Ruhe angeln, mit allen NPCs sprechen oder sonst irgend einer anderen Tätigkeit nachgehen, bevor das nächste Ereignis statt fand. Man hatte als Spieler stets die Kontrolle darüber, wann es weiter geht und ein paar Verschnaufpausen zwischendurch sollten grundsätzlich immer möglich sein. Die gab es zwar auch bei einem FF XIII aber diese waren, wenn überhaupt, zu wenig interaktiv und deutlich zu kurz. Warum konnte man denn nicht in diesem Vergnügungspark einfach mehr tun, als einem Chocobo-Küken nachzujagen und anschließend würde man dann aufgespürt? Nur ein Beispiel von vielen.


    Letztlich hat FF X damit auch in meinen Augen die Nase vorn und selbst ein FF XII konnte diesbezüglich eher bei mir punkten, indem Ivalice einfach die deutlich greifbarere Welt darstellt und insgesamt man durch beide Titel nicht so dermaßen gehetzt wurde.
    Insgesamt bleibt aber festzuhalten, dass ich dennoch meinen Spaß mit FF XIII hatte und es weit entfernt von einem schlechten Spiel bleibt.

  • Weil das bei der Diskussion um FF13 - im Gegensatz zu FF15 - oft unter dem Tisch fällt, möchte ich dazu nochmal ergänzen, dass das Spiel nicht dem entspricht, was es werden sollte.


    Erstmal interessant zu wissen: Toriyama war für FF10, FF10-2, FF13 und FF13-2 als Director (mit)verantwortlich. Insofern mag man sich wundern, wie die Ergebnisse sich derart unterscheiden können.


    Wie auch bei FF13versus / FF15 gab es Konflikte und Austritte im Team, technische Probleme mit der Engine, die sehr viel Zeit verschlungen und für Termindruck sorgten sowie auch einen Hardware-Switch der den ganzen Zeitplan vollkommen durcheinander brachte. Es wurde ja erst für PS2 entwickelt.


    So war es zum Beispiel nicht möglich, dass Feedback der ersten Vorführungen zu berücksichtigen, dass ganz ähnlich dem ausfiel, wie man das Spiel heute bewertet. Und so mussten auch viele Inhalte aus Zeitgründen gestrichen werden, die dann teilweise in FF13-2 wiedeverwendet wurden.


    Auf der englischen Wiki geht man da ganz gut in die Details und bekommt ein gutes Bild davon. Im Grunde war die Situation ähnlich konfus wie bei 13 Versus.


    Wer Lust hat, kann es sich ja mal durch ein Übersetzer-Tool jagen. Ich finds ziemlich spannend.


    https://finalfantasy.fandom.co…_Fantasy_XIII_development


    Der Grund warum mir das so wichtig ist, ist eigentlich, dass ich iwann mal gelesen habe, dass man Hauptsache dem Toriyama kein Projekt mehr in die Hände gibt, weil er 13 verbrochen habe. Ich denke, er ist eigentlich genau der Richtige dafür, weil er schon vorher und auch nachher bewiesen hat, dass er deutlich mehr kann als FF13 vermuten lässt. Besonders nach diesen Erfahrungen und Feedbacks, die er ja sicher auch reflektiert hat.

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  • Das Spiel war das letzte gute Final Fantasy für mich die Story war interessant aber nicht so spannend es fehlt mir immer ein Antagonist der das ganze spannend hält. Nachdem ist das Video gesehen habe konnte ich Wakka auch nicht mehr ernst nehmen. :D


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  • Also vom Aufbau her so extrem linear wie FF10 war die Reihe genau ein weiteres Mal: bei FF13. Die Gründe waren womöglich dieselben wie bei FF10.
    Es war sehr schnell sehr offensichtlich, dass man FF10 sehr auf Grafik getrimmt hatte, wofür man bereit war, den extrem linearen (fast schlauchigen) Spielaufbau als Kollateralschaden in Kauf zu nehmen. Rückblickend muss man sich fragen, ob das nötig war, denn FF10 erschien in der Frühphase der PS2. Da wäre die Mehrheit der Fans wohl noch mit deutlich schlichterer Grafik zufrieden gewesen.
    Bei FF10 hat man sich aber immerhin noch die Mühe gemacht, die Linearität mit Rätseln, Minispielen (bzw. Blitzball) und einem durchdachten Skillsystem zu kompensieren. Bei FF13 hielt SE solche Dinge bereits für Ballast und konzentrierte sich nahezu ausschließlich auf Kämpfe und Grafik.
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    Gestern voll verpeilt darauf einzugehen. Das mit der Grafik hatte man FFX schon angesehen, ich fand die Grafik bei The Bouncer viel besser. Man hat sich zwar bei FFX die Mühe gemacht Rätsel einzubinden, aber ich finde die Hallen der Prüfungen so was von unnötig und nervig. Und Blitzball(Wakka hab ich vernachlässigt) hab ich wirklich nur einmal in Lucca gespielt, weil man dazu gezwungen wurde. Zum Skillsystem ja es war gut durchdacht, aber meiner Meinung nach viel zu viel, alles einzeln auf so einen riesigen Brett zu skillen war mir too much. Ich mag kleine Crafting/Skilltree. Bei mir ist es genau anders rum, bei mir kam FFXIII besser an als FFX. :)

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

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    Abandoned:


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