Sonntagsfrage: Brauchen alle Spiele einen Hilfemodus?

  • Je älter wir werden, desto weniger Zeit haben wir für Videospiele. Arbeit, Familie oder andere Hobbys machen einem immer wieder einen Strich durch die Rechnung, wenn man sich gemütlich auf die Couch legen und in einem Abenteuer versinken möchte.

    Zudem werden die Spiele immer komplizierter und wollen SpielerInnen eine anständige Herausforderung bieten. Einige Spiele gehen dabei so weit, dass man fast seinen Master-Abschluss machen müsste, um überhaupt die wesentlichen Spielmechaniken zu verstehen. So kann schnell Frust entstehen.

    Um Spielerinnen und Spielern den Frust zu nehmen, implementieren einige Entwicklerstudios bestimmte Hilfeoptionen in ihre Spiele. Diese aktivieren sich zum Beispiel, wenn SpielerInnen zu oft bei einer Stelle sterben (siehe New Super Mario Bros. Wii) und geben einem die Möglichkeit bis zum Ende einer Runde, in einer Art Unbesiegbarkeits-Modus, alles aus dem Weg zu räumen. Das beugt Frust vor und bringt vor allem jüngere SpielerInnen bestimmte Spiele nahe.

    Allerdings besitzen nicht alle Spiele so einen Modus und sind dennoch sehr schwierig zu meistern oder bestechen durch eine hohe Herausforderung. In den meisten solcher Spiele verfolgen Entwicklerstudios eine bestimme Vision des Spiels. Nach ihrer Ansicht sollen Spielerinnen und Spieler die Handlung so erleben und sich durchkämpfen. Man kann es also als eine wesentliche Spielmechanik sehen.

    Doch ist so etwas heutzutage noch zeitgemäß? Wäre es nicht besser allen SpielerInnen die Option zu geben, das Spiel zu spielen? Ein Hilfemodus macht ein Spiel ja nicht schlechter, sondern bringt eventuell mehr Personen dazu, es zu mögen. Oder seid ihr der Meinung, dass diese Modi nicht gebraucht werden, da man ein Spiel so spielen sollte, wie es vom Entwicklerstudio vorgesehen war? Verratet es uns in unser heutigen Sonntagsfrage!

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    Die Ergebnisse der Sonntagsfrage vom 15. August

    Sonntagsfrage: Welcher Handheld ist euer Favorit?

    • Nintendo 3DS / XL / New 3DS 27.89% (41 Stimmen)
    • PlayStation Vita 25.85% (38 Stimmen)
    • Nintendo DS / DSi 9.52% (14 Stimmen)
    • PlayStation Portable / PSP Go 9.52% (14 Stimmen)
    • Nintendo Switch Lite 9.52% (14 Stimmen)
    • Game Boy Advance 8.84% (13 Stimmen)
    • Game Boy 4.08% (6 Stimmen)
    • Game Boy Color 2.04% (3 Stimmen)
    • Game Gear 2.04% (3 Stimmen)
    • Nintendo 2DS 0.68% (1 Stimmen)
    • Neo Geo Pocket 0.00% (0 Stimmen)
    • Shield Portable 0.00% (0 Stimmen)

    Summe aller Stimmen: 147

  • Hilfemodus???? Damals im mein Kindheit bei Sega Master System & NES hätte ich da unbedingt gebracht!
    Im Heutigen Sicht ist doch lächerlich. Automatischen Kupplung, ABS, Traktionskontrolle, Schutzschild, Lebensdauer- Zielhilfe und und und....
    Die Hilfemodus ist jetzt im mein Wortschatz ausgestrichen.

  • Da Lösungsbücher leider am Aussterben sind und mir es immer auf die *** geht herum zu googlen, ist das wenigstens eine Option. Nur bestimmt gibts dann Momente, wo man Hilfe brauchen würde und genau das bekommt man dann nicht gezeigt xD .Ich habe auch ehrlich gesagt Abends nach Feierabend keinen Nerv immer wieder das Netz zu durchforsten. Erst probiert man ja ne Ganze Weile, bis man dann anders schaut. YouTube ist dafür auch oft nen Drama.



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  • Wenn etwas optional vorhanden ist, kann es nie schlecht sein, da jeder dem es stört, es nicht nutzen braucht. Daher habe ich auch dies gewählt
    Ich denke es gibt Spiele, da ist sowas sinnvoll und es gibt Spiele, da brauchts sowas nicht bzw passts einfach nicht. Es kommt eben immer auf die Vision des Entwicklers an. Wenn jemand ein Spiel entwickeln will, welches gar nicht für jeden zugänglich sein soll, dann machts natürlich Sinn, wenn man son Hilfemodus weglässt.
    Spiele mit denen man so viele wie möglich erreichen möchte, da wär es hingegen wieder sehr wichtig. Aber gleichzeitig wäre es da dann wichtig es optional anzubieten, da es ansonsten auch wieder Leute abschrecken würde, die sowas nicht wollen.

  • Also ich finde das nicht schlimm falls es optional ist. Wie Cloud schon schrieb sind die klassischen Lösungsbücher am Aussterben. Daher wäre bei besonders kniffligen JRPGs das schon keine schlechte Sache^^


    Sony hat hingegen ein interessantes Patent in 2020 angemeldet, welches Hilfestellungen und Level Guides bietet.
    https://www.spieletipps.de/n_48443/amp/


    Sowas finde ich wirklich mal wieder eine innovative Glanzleistung der Japaner :thumbup:

  • Ich denke auch, solange es optional ist, sollte niemand etwas dagegen haben.
    Wer es nutzen möchte, kann das tun, wer es nicht möchte, kann es abschalten.


    Ich bevorzuge eigentlich auch Lösungsbücher, aber wie erwähnt, sterben diese aus. Denn auch das Interesse seitens der Spieler scheint nur noch gering zu sein. Während 'früher' diverse Collector's Editions kurz nach Verkaufsstart ausverkauft waren, ist das dicke zu Zelda Breath of the Wild noch heute erhältlich.
    Wir haben auch seit Jahren schon deutlich weniger Lösungsbücher gehabt als auf englisch verfügbar waren. Und das zu Type-0 war bedauerlicherweise ein Reinfall (verschoben für Qualität und am Ende dennoch etliche Fehler)

  • Die Frage ist: Was versteht man allgemein unter Hilfemodus?“


    Einen „einfachen“ Schwierigkeitsgrad würde ich nicht als Hilfemodus ansehen. Wenn meine Pokemon aber von Grund auf EP Teiler haben oder mir ständig angezeigt wird was ich am besten machen kann. Wenn bei Mariokart die Kart via keine Ahnung wie das Ding heisst, gesteuert werden und somit kaum noch abstürzen und man die Funktion bei jedem Rennen erst ausschalten muss, dann ist es zuviel des Guten!

  • Als Liebhaber einfacher Schwierigkeitsgrade fände ich es eher schade, würde man „Easy“ und Co. komplett abschaffen. Manchmal gelange ich an Punkten in Spielen, vor allem, wenn sie sehr lang sind, wo mir die Motivation fehlt, den x-ten Kampf neu zu planen, wieder neue Strategien auszutüfteln. Hätte es keine einfachen Schwierigkeitsgrade gegeben, hätte ich beispielsweise ein „Persona 5“ nie beendet. Irgendwann platzt mir bei Games eines solchen Kalibers der Geduldsfaden und ich möchte einfach nur noch zum Schluss rushen, um irgendwie die Story einmal beendet zu haben. Dafür liebe ich die Möglichkeit, solche Hilfen zu nutzen.

  • Im Vergleich zu damals sind heutige Spiele schon im easy mode oder bieten haufenweise Hilfen. Das fängt mit checkpoints an und geht soweit dass es normal ist nicht zu sterben, sondern 1HP geschenkt zu bekommen. Natürlich gibt es immer Ausnahmen aber viele Spiele wollen den Spieler nur noch gut fühlen lassen, auf Kosten der Herausforderung.
    Ich habe für "Solange es eine Option bleibt" gestimmt. Tatsächlich mag ich sogar viele dieser Optimierungen sogar, und wenn ich alte Spiele mal wieder zocke, fällt sowas hält stark auf, wie verwöhnt man heutzutage eigentlich schon ist.

  • Ich bin erstmal ein Fan von verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Hilfen die darüber hinaus gehen können aber z.B. auch nützlich für Menschen mit Behinderung sein.


    Ich bin z.B. kein Shooter Fan. Habe gestern mal Control angeworfen und gesehen, dass es da auch "Cheats" wie einen Immortality Modus gibt. Ich habe ihn nicht angemacht, aber es war schon beruhigend zu wissen dass es sowas gibt.


    Wobei mein Problem da vermutlich eh sein wird, dass ich mich einfach nur hart verlaufe.


    Ich denke es ist auch legitim, wenn Spiele sowas nicht gar anbieten. Am Ende ist das Vorhandensein solcher Optionen halt auch immer eine Verlockung einzuknicken. Wobei der Käse am PC dann eh gegessen ist, da nehme ich mir im Zweifelfall einen Trainer ...

  • Hilfsmodi optional.. so wie in Hades ist es ok. Denke ohne den „God Mode“ wäre ich iwann durchgedreht :D Dank Psycake allerdings(geschätztes Mitglied in mehreren Foren und treuer Minion des Cults der Lady Chou Chou) hab ich es zumindest 1 Mal geschafft.

  • Ich finde jedes Spiel sollte eine Art Hilfemodus bieten, den man optional einschalten kann. Es gibt ja viele Spiele, die zum Beispiel eine Option haben um Quick-Time-Events zu überspringen. Diese nutze ich immer gerne, weil für mich QTE einfach ausgelutscht sind und nichts mehr zur Spielerfahrung beitragen, sondern einfach nur nerven. Ein anderes gutes Beispiel ist LA Noire. In diesem Spiel hat man die Option Actionszenen zu überspringen, wenn man zu oft gestorben ist. Warum soll man ein Spiel unzugänglich machen für Leute, die vielleicht weniger geschickt sind?
    Darüber hinaus wird es auch immer ältere Spieler geben und auch wir werden irgendwann alt sein und unsere Reaktion und Aufnahmefähigkeit wird nachlassen. Wenn wir dann weiterhin die Spiele erleben wollen, die wir früher gerne gespielt haben, werden wir irgendwann auf einen Hilfemodus angewiesen sein.
    Ich kann es vollkommen verstehen, wenn Leute eine Herausforderung suchen und dann Spiele wie Dark Souls zocken. Es sucht aber nicht jeder eine Herausforderung in Spielen. Ich für meinen Teil möchte einfach eine Story erleben und in eine andere Welt abtauchen. Die meisten Spiele spiele ich aus dem leichtesten Schwierigkeitsgrad, weil es sich für mich wie Arbeit anfühlt wenn ich einen Kampf immer wieder von vorne starten muss. Und ich möchte bei Videospielen entspannen und nicht arbeiten. Ich würde gerne Nioh oder Sekiro spielen, aufgrund des Settings. Aber es fahlt mir der leichte Schwierigkeitsgrad.
    Es würde das Spielerlebnis für die Leute, die gerne eine Herausforderung wollen, ja auch nicht beeinträchtigen, wenn man einen leichten Schwierigkeitsgrad hinzufügt. Sie könnten ja weiterhin auf schwer spielen. Und wie andere auch schon sagten, dürften optionale Systeme niemanden stören.

  • Es würde das Spielerlebnis für die Leute, die gerne eine Herausforderung wollen, ja auch nicht beeinträchtigen, wenn man einen leichten Schwierigkeitsgrad hinzufügt. Sie könnten ja weiterhin auf schwer spielen. Und wie andere auch schon sagten, dürften optionale Systeme niemanden stören.

    Diese Forderung hat den selben Nachteil, den Du wiederum in Spielen ohne diese Option siehst.


    Es nimmt Spielern mit ner unbewussten Zwangsstörung (ein metaphorischer Begriff fürs bessere Verständnis) wiederum die Existenzgrundlage. Es gibt Spieler, die können mit multiplen Schwierigkeitsgraden nichts anfangen, weil sie glauben, das diese die original Erfahrung zerstören. Das ist etwas, das man diesen Spielern NICHT nehmen darf. Im Prinzip muss sich jeder einzelne klar machen, das nicht jeder für alles geeignet ist. Man muss auf Kottick komm raus nicht jedes Spiel spielen [können].


    Genau so müssen nicht alle Spiele alle Diversitäten abdecken. Es reicht, wenn nur einige Titel nur einige Diversitäten bedienen. Balance ist das Stichwort. Es muss nur für jeden was dabei sein.. und bei der Vielfalt an Games, kann man das mittlerweile doch gut sagen.. na ja fast.. für meinen Teil dürfte "Yuri" häufiger Verwendung finden.. ist aber nur mein persönlicher Fetisch. :D

  • Ich kann es vollkommen verstehen, wenn Leute eine Herausforderung suchen und dann Spiele wie Dark Souls zocken. Es sucht aber nicht jeder eine Herausforderung in Spielen. Ich für meinen Teil möchte einfach eine Story erleben und in eine andere Welt abtauchen. Die meisten Spiele spiele ich aus dem leichtesten Schwierigkeitsgrad, weil es sich für mich wie Arbeit anfühlt wenn ich einen Kampf immer wieder von vorne starten muss. Und ich möchte bei Videospielen entspannen und nicht arbeiten. Ich würde gerne Nioh oder Sekiro spielen, aufgrund des Settings. Aber es fahlt mir der leichte Schwierigkeitsgrad.

    Gut, bei Sekiro verstehe ich den Ruf völlig. Dark Souls hat allerdings einen Easymode, genannt Multiplayer. Wobei man sich den Vorteil mit der "Hilfe" zu Lasten eines PvP Risikos erkauft, denn so wie man Hilfe bekommt, kann man jederzeit überfallen werden. Ich finde dieses Model aber sehr gut, und sehe auch darin kein Problem. Das bei Dark Souls Leveldesign und Anspruch zum Spielerlebnis gehören, sehe ich tatsächlich als Form und Ausdruck künstlerischer Freiheit. Mit einem Easymode würde vermutlich das oftmals beklemmende Spielgefühl stark leiden. Insofern sind die bereits vorhandenen Erleichterungen durchaus angemessen. Mehrspieler und Überfarmen machen die Spiele definitiv auch für nicht so geübte Spieler schaffbar. Dark Souls ist meiner Meinung nach kein wirklich schweres Spiel. Man braucht aber etwas Zeit sich da rein zu fuchsen, was meiner Meinung nach auch in Ordnung ist. Es ist eben kein Spiel, welches man einmal die Woche eine halbe Stunde spielen kann.


    Auch wenn inzwischen der Glaube weit verbreitet ist, das Spiele narrativ und unterhaltsam sein müssen, würde ich zumindest in dieser Frage widersprechen. Spiele dürfen durchaus sehr komplex und aufwendig erlernbar sein, wenn dies zum individuellen Spielgefühl und einer kreativen Idee gehört, bzw. auch gut umgesetzt wurde. Nicht jedes Spiel muss für jeden Spieler gemacht sein. Würde man jedes Spiel komplett entkernen und auf ein schaffbares Standard-Gameplay reduzieren, gäbe es nur noch Massenware. Ich finde der Trend geht schon ohnehin viel zu sehr zum Einheitsbrei, wo jeder Blick in eine Anleitung, oder das Verinnerlichen bestimmter Gameplay Abläufe schon zu viel ist.


    Ich verstehe aber, das nicht jede(r) erstmal ein paar Stunden in eine Einlernphase investieren möchte, ehe man im Stande ist einem Spiel gewachsen zu sein. Man sollte aber dennoch akzeptieren können, das manche Spiele einfach nicht für einen selbst gemacht wurden, auch wenn einen das Szenario oder der Stil vielleicht ansprechen. Auch knüppelharte, komplexe und nicht einfach erlernbaren Spiele darf und sollte es geben. Die meisten Spiele sind ohnehin für jeden Menschen zugänglich. :)


    Insofern wäre es allerdings in Ordnung, wenn Entwickler wieder häufiger Godmodes oder Cheats in Spiele einbauen würden. Manchmal stößt man nach vielen Spielstunden auf unüberwindbare Hürden, obwohl man das Gameplay bis dahin gut beherrschte. Oftmals ist sowas einfach nur schlechte Balancing oder Spieldesign, was dann viel Spielspaß kosten kann. Etwa wenn man irgendwelche Kombos perfektionieren muss, die 10-20 Stunden zuvor nie wichtig waren. Wobei ich auch kein Problem damit habe, irgendwelche Stellen oder Bosse mehrfach zu probieren. Hier kommt es natürlich drauf an, wie fair Rücksetzpunkte und die Spielzeit gestaltet wurde. Das ich 1 Stunde Progress wegwerfen kann, nur weil ich einen Boss erstmal nicht schaffe, finde ich dann doch etwas extrem. Viel wichtiger wäre für mich einer jederzeit verfügbare Speicheroption, was leider viele Spiele immer noch nicht bieten.

  • Wie @krutoj das aber schon sagt, bock auf das Setting usw. .Kann ich nachvollziehen das man ein Spiel eigentlich gerne spielen würde, aber der Schwierigkeitsgrad einem dann im Wege steht. Damit verkrault man auch käufer und am Ende geht es um Verkaufszahlen, jedenfalls den Firmen selbst. Ich habe mich auch durch Sekiro gequält und beim Endboss waren meine Nerven dann komplett am Ende.


    Ich wäre ja für nen Easy Mode bei so Spielen, wo man dann nach 10, oder mehr Versuchen die Frage gestellt bekommt, ob man es leichter will. Sowas gabs in anderen Spielen auch schon.


    Zu sagen, dann Spiel was anderes, gibt genug Auswahl, dann ist es nix für dich finde ich falsch. Weil wie erwähnt, wenn einem alles eigentlich gefällt, es aber daran liegt, das Spiel XY zu schwer ist, liegt es nicht am Kunden das er dafür am Ende doch kein Geld ausgibt. Es schließt die Person eher aus, was auch nicht zielführend sein kann. Grad solche Spiele benötigen zum Teil viel Zeit und Nerven und die hat man heut nicht mehr oft.



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  • Wie @krutoj das aber schon sagt, bock auf das Setting usw. .Kann ich nachvollziehen das man ein Spiel eigentlich gerne spielen würde, aber der Schwierigkeitsgrad einem dann im Wege steht. Damit verkrault man auch käufer und am Ende geht es um Verkaufszahlen, jedenfalls den Firmen selbst. Ich habe mich auch durch Sekiro gequält und beim Endboss waren meine Nerven dann komplett am Ende.


    Ich wäre ja für nen Easy Mode bei so Spielen, wo man dann nach 10, oder mehr Versuchen die Frage gestellt bekommt, ob man es leichter will. Sowas gabs in anderen Spielen auch schon.


    Zu sagen, dann Spiel was anderes, gibt genug Auswahl, dann ist es nix für dich finde ich falsch. Weil wie erwähnt, wenn einem alles eigentlich gefällt, es aber daran liegt, das Spiel XY zu schwer ist, liegt es nicht am Kunden das er dafür am Ende doch kein Geld ausgibt. Es schließt die Person eher aus, was auch nicht zielführend sein kann. Grad solche Spiele benötigen zum Teil viel Zeit und Nerven und die hat man heut nicht mehr oft.

    Je genau, es muss ja nicht unbedingt ein leichter Schwierigkeitsgrad sein, es kann ja einfach ein System sein, dass nach einigen Toden die Frage stellt, ob der Boss oder die Gegner an der Stelle etwas abgeschwächt werden sollen.


    Das würde nicht komplett das beklemmende Spielgefühl ruinieren und den Leuten eine Chance geben, die nicht die Zeit oder Geduld haben den selben Boss 20 Mal zu versuchen, bis es dann klappt. Es gibt bereits viele Spiele, die so ein System implementieren, ich persönlich finde aber, dass es ein System ist, dass in jedem Spiel implementiert sein sollte.

  • Ich bin der Meinung, dass tatsächlich die Entwickler selbst entscheiden sollten, ob sie so einen Hilfemodus anbieten sollten oder nicht. Wenn sie ihn anbieten, toll, wenn nicht, auch gut.


    Zuerst einmal, ja, Zugänglichkeit für möglichst viele Spieler ist ne feine Sache. Das bedeutet eine potentiell höhere Zielgruppe, höhere Verkäufe und schlicht mehr Spieler, die sich am Spiel erfreuen kann. Super Sache.


    ABER ich finde auch, so wertvoll es auch ist, dass es Spiele gibt, die eine möglichst große Spielerschaft ansprechen, so sollte es auch Spiele geben, die eine gewisse Zielgruppe ansprechen. Es gibt ja auch Spiele, die eher Casual Gamer oder jene, die einfach nur ein wenig entspannen möchten, ansprechen. Animal Crossing fällt mir da sofort ein. Und auch First Person Exploration Games (oder Walking Simulators) sind eher für Storyfreunde, die keinen großen spielerischen Anspruch an ihr Spiel suchen.
    Und auch für diese Gruppe sollte es exklusive Spiele für sich geben.


    Das Argument "man muss es ja nicht nutzen" kann ich verstehen, aber nicht in seiner Gänze unterschreiben. Denn, wer die Möglichkeit hat und länger scheitert, wird gerne mal der Verlockung nachgeben. Der Mensch ist halt ein Wesen, dass gerne den Weg des geringsten Widerstands geht und warum sich schwer tun, wenn es auch einfach geht?
    Es gibt tatsächlich Spieler, die die Herausforderung zu schätzen gelernt haben, gerade WEIL sie keine andere Wahl haben.
    Sie wurden quasi zu ihrem Glück gezwungen.


    Des Weiteren sehe ich den Schwierigkeitsgrad als mögliche Spielmechanik an, welche die anderen Mechaniken erst unterstützt. So wäre Sekiro meiner Meinung nach ein eher durchschnittliches Actionspiel mit recht simplem Kampfsystem, wenn der Schwierigkeitsgrad niedriger wäre. Erst dadurch, dass man das System wirklich meistern muss, erhebt sich das Erlebnis zu etwas wirklich Fantastischem!
    Auch die Atmosphäre kann durch den Schwierigkeitsgrad unterstützt werden. Die Brutalität und Bedrücktheit der Welt von Dark Souls würde ein wenig dadurch untergraben, wenn man die Gegner um sich herum einfach links und rechts weghämmert.


    Okay, aber sagen wir mal, der Spieler soll dennoch die Wahl haben, die Spielerfahrung so anzupassen, selbst, wenn es sie für ihn verwässert. Okay. Das öffnet aber wiederum Tür und Tor auch andere Gameplaymechaniken anzupassen, die sich leicht anpassen ließen.
    Viele Spieler mögen z.B. die zerbrechlichen Waffen aus Breath of the Wild nicht. Warum nicht also einen Spielmodus anbieten, indem sie nicht zerbrechen? Dann könnten mehr Spieler das Spiel genießen. Wie, ihr findet, das würde die von den Entwicklern erdachte Spielerfahrung zerstören?
    Nun, ich finde, das ist das gleiche Argument wie beim Schwierigkeitsgrad.


    Außerdem, hat ein Spieler wirklich das Recht, ein Spiel durchzuspielen, dass er gekauft hat? Eine andere Frage: Hat ein Filmfan ein Recht, die Story eines Filmes zu verstehen, den er gekauft hat, egal, wie anspruchsvoll sie ist? Sollte jeder dieser Filme optional ein Video in den Extras anbieten, dass ihm kleinteilig die Story erklärt? Man MUSS das Video ja nicht anklicken, aber die Story könnte von mehr Zuschauern genossen werden.


    Ob sich die Verkäufe dadurch erhöhen würden, weiß ich auch nicht unbedingt. Es besteht die Gefahr, die Zielgruppe abzuschrecken, aber dass es zu wenig neue Fans als Ausgleich gibt. Diese Spiele haben ja einen Ruf dafür, schwer zu sein und viele Spieler sehen das als positiv an.
    Ob eine mögliche neue Käuferschaft dies ausgleichen könnte, kann ich so nicht sagen. Es KANN höhrer Verkäufe bringen, sie aber auch verringern.


    Wie gesagt, ein Spiel KANN, wenn die Entwickler möchten, diese Hilfen anbieten. Wenn sie es tun, würde ich mich nicht beschweren. Aber wenn sie sich dagegen entscheiden, dann respektiere ich auch die Entscheidung, eben die gewähte Zielgruppe der Hardcore-Zocker anzusprechen.


    Und wenn ein Fromsoftware-Spiel demnächst wirklich einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad geben sollte, dann gebt uns gefälligst auch einen anspruchsvollen Hardcore-Survival-Modus für Animal Crossing, ihr Feiglinge!!!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Grundsätzlich bin ich erstmal dafür, dass die Schwierigkeit eines Spieles nicht von frustrierenden Gameplaymechaniken abhängen sollte (siehe Red Dead Redemption 2). Dieser Punkt ist völlig unabhängig vom eigentlichen Schwierigkeitsgrad.


    Auf der anderen Seite kann ich allen Menschen nur raten: nicht jedes Medium ist für jeden gemacht. Man hat sollte ganz schnell von der Auffassung wegkommen, alles spielen/sehen/lesen/ konsumieren zu können. Das führt nur dazu, das es in der Medienlandschaft nur noch durchgescripteten Einheitsbrei gibt, der nur die "Masse" anspricht und dabei jeden Funken Individualität oder Kreativität verliert. Sieht man ja an der Kinolandschaft und allen Ubisoft Spielen.


    Das führt dann unter Umständen dazu, dass bspw. in Horrorspielen die Horror-Atmosphäre oder die Jump Scares entfernt werden, damit auch "Angsthasen" das Spiel und "die Story" genießen können (was das ganze Genre ad absurdum führt). Und in Pornos werden sämtliche Sexszenen entfernt, damit auch Kinder der Handlung folgen können.


    Wenn wir mal ehrlich sind: Spiele, die nicht für jeden sofort zugänglich oder frustrierend schwer sind (Returnal, die Souls Spiele) kann man an einer Hand abzählen. Fast jedes AAA Spiel ist doch sowieso schon so gestreamlined, dass es sich wie jedes X-beliebige Spiel spielt. Wenn sich ein Spieler nicht beklagen kann, dann über dass Angebot. Interessant wird es doch erst, wenn eben etwas NICHT diesem Einheitsbrei entspricht und man sich dort erst richtig reinfuchsen muss.


    Ich selbst rege mich eher darüber auf, dass die AAA Entwicklung so stark gestreamlined ist und sich somit alles gleich spielt.
    Wohl ein Grund, warum ich immer weniger auf diesem Sektor unterwegs bin.

  • @Josti
    Ich glaube nicht, dass es hier den meisten um Spiele geht, die in die speziellere Schiene gehen sondern um Spiele, die eigentlich für eine breitere Masse gedacht sind.
    Hier nenne ich z.B. Kingdom Hearts, explizit den DS Ableger 358/2 Days. Viele Gegner waren schwer und mega zäh und die stark limitierte Magie teilweise unerlässlich und das Kampfsystem hat seinen Teil dazu geleistet neben der Steuerung auf dem DS. Ich habe auf dem Modus Leicht gespielt und es fühlte sich dennoch an wie auf Profi zu spielen. Auch der Ableger Re:coded hatte seine Schierigkeiten. Ich würde glatt behaupten, dass die beiden Teile die schwersten der gesamten Reihe sind. Jeder Teil hatte irgendwo für jeden einen Nemesis Punkt, aber zumindest die Hauptstory war für jeden irgendwo machbar. Abgesehen von ggf Re:Chain of Memories wegen dem Kartenkampfsystem, womit nicht jeder zurecht kam.



    Bei manchen Spielen kann man sich durch stumpfes Grinden aus der Situation befreien, andere Spiele jedoch können einen sogar dafür bestrafen wie Type-0 der letzte Dungeon, bei dem die Gegnerlevel auf dem Durchschnitt deiner Gruppe basiert, und je nach Schwierigkeitsgrad +XX oben drauf. Das musste ich schmerzlich bei meinem 3. Durchgang vom Spiel erfahren, weil ich das erst dann gecheckt habe. Wenn du auf sowas beim lauf zur Ziellinie stößt, ist das halt einfach extrem frustig, weil du vorher einfach keinen Hinweis dafür bekommst.


    Bei Spielen, in denen es eben nicht durch das Level zu lösen ist, muss man üben, sich andere Taktiken oder andere Methoden ausdenken.
    So war es z.B. in Dissidia 012 mit bestimmter Ausrüstung möglich mit Level 1-10 Charakteren Schaden anzurichten, der weit über der max Anzeige von 9999 + 9999 Kollisionsschaden durch Wand und Boden liegt. Dafür war man aber auch weitaus fragiler bzw gar ein One Hit
    Und auf solche Dinge kommt eben nicht jeder, verzweifelt und muss evtl aufgeben.