Im Interview! Shin Murato zu GetsuFumaDen: Undying Moon von Konami

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    • Im Interview! Shin Murato zu GetsuFumaDen: Undying Moon von Konami

      Vor einigen Wochen überraschte uns Konami mit der Ankündigung eines neuen Spiels namens GetsuFumaDen: Undying Moon. Nur den größten Experten ging dabei ein Licht auf, denn GetsuFumaDen gab es schon einmal. Retro-Fans erinnern sich vielleicht an Getsu Fūma Den von Konami, das 1987 exklusiv für Famicom und nur in Japan erschienen ist.

      Mit GetsuFumaDen: Undying Moon entwickelt man gemeinsam mit dem Indie-Studio GuruGuru ein Roguevania-2D-Actionspiel, das allerdings nur sehr lose auf dem Original basiert. Aktuell befindet sich GetsuFumaDen bei Steam im Early Access. Für Nintendo Switch soll es ebenfalls erscheinen. Wir durften Lead Producer Shin Murato einige Fragen stellen.

      Wir sprachen über den ungewöhnlichen Grafikstil, über diesen neuen Ansatz der Spiele-Entwicklung bei Konami, der vielleicht Schule machen könnte. Aber auch über das Modell „Early Access“ und über den Konami-Code. Wir hoffen, ihr werdet unterhalten. Viel Spaß!

      JPGAMES.DE: Ich habe mir ein Video zu GetsuFumaDen für Famicom angesehen. Ich erkenne es in Undying Moon wieder, aber man hätte in der neuen Version auch jeden anderen Grafikstil nehmen können. Sie hätten zum Beispiel Pixel-Art machen können, was zurzeit sehr populär ist, aber Sie haben sich für die schöne Ukiyo-e-Kunst entschieden. Im Westen ist sie nicht sehr verbreitet. Wie haben Sie diese Wahl getroffen und haben Sie darüber nachgedacht, ob sie westlichen SpielerInnen gefallen könnte?

      Lead Producer Shin Murato: Da wir eine japanische Spielefirma sind, wollten wir eine authentische Optik schaffen, die weltweit die Aufmerksamkeit auf den japanischen Stil lenken würde. Wir haben uns von vielen Indie-Titeln inspirieren lassen, die frei gestaltet wurden, ohne die Sorge, den Trends der Spieleindustrie zu folgen. Was westliche Spieler betrifft, so gab es bereits mehrere beliebte Spiele mit japanischen Themen und Sumie-Stil, also hatten wir das Gefühl, dass unseres sie ebenfalls ansprechen würde.

      Wir wollten uns jedoch etwas abheben und entschieden uns für einen Druckstil wie Inferno (Kunst im japanischen Mittelalter) mit dem Thema Hölle, um genau das zu erfassen, worum es bei GetsuFumaDen geht.

      Als ich den ersten Trailer gesehen habe, konnte ich mich kaum auf das Gameplay konzentrieren! Die schönen Hintergründe hatten meine Aufmerksamkeit, die haben mir wirklich sehr gefallen. Sie sind in Bewegung und das verleiht auch dem Geschehen im Vordergrund mehr Dynamik. Und sie erzählen fast schon eine eigene Geschichte. Können Sie uns mehr darüber erzählen?

      Danke, dass Sie das bemerkt haben – es war ein ziemlich komplizierter Prozess für uns. Um den Kunstgeschmack des japanischen Infernos auszudrücken, den GetsuFumaDen anstrebt, mussten wir die Struktur der verschiedenen Ansichten (fern, mittel und nah) im Punkt des Hintergrunds berücksichtigen, denn das ist das wesentliche Element. Nicht nur das, sondern wir mussten uns auch auf Effekte wie Feuer oder Rauch konzentrieren. GuruGuru hat sich sehr bemüht, eine solche visuelle Struktur zum Ausdruck zu bringen, während wir Stages entwickelt haben, die ebenfalls zufällig aufgebaut sind.

      Neben den Hintergründen haben mich auch die Bossgegner im ersten Trailer begeistert. Sicher hat daran auch der Ukiyo-e-Stil seinen Anteil. Bestimmt kümmern sich einige Künstler nur um die Bosse. Und sie sehen aus, als könnte man sie nur schwer besiegen. Stimmt das? Und wird das Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade bieten?

      Vielen Dank für Ihre hervorragende Einschätzung! Was die Boss-Monster angeht, so sind diese eines der Elemente, an denen wir während der Entwicklung sehr hart gearbeitet haben. Wir haben uns bemüht, auf jeder Stage einen Boss zu erschaffen, ein einzigartiges Design oder ein Gimmick hinzuzufügen, welches auf jeder Stage unterschiedliche Auswirkungen zeigt. Bleiben Sie gespannt auf die Stages, die wir in unserem Ankündigungstrailer nicht enthüllt haben, und auf neue Bosse, die wir in Zukunft hinzufügen wollen.

      Es wird verschiedene Schwierigkeitsoptionen geben, die jedoch mit dem Fortschritt freigeschaltet werden. Es gibt einen Schwierigkeitsgrad für Hardcore-Gamer. Wir haben jedoch ein System eingeführt, das den Schwierigkeitsgrad senkt, da wir möchten, dass möglichst viele Spieler dieses Spiel genießen können.

      Die Benutzeroberfläche sieht sehr intuitiv aus. Ich kann offensichtlich bestimmte Angriffe mit nur einem Tastendruck auslösen und auch Items wie Potions schnell verwenden. Welche und wie viele Fähigkeiten kann der Hauptcharakter erlernen? Kann man die Buttons frei konfigurieren?

      Vielen Dank! Da es sich bei diesem Spiel um ein schnelles Actionspiel handelt, haben wir es so konzipiert, dass Spieler bestimmte Aktionen ausführen können, wann immer sie wollen. In diesem Punkt gibt es nur wenige Tasten, die die Spieler benutzen können. Es gibt ein Knopfkonfigurationssystem. Das Entwicklungsteam ist jedoch der Meinung, dass das derzeitige System nicht ausreicht und wir würden es gerne so schnell wie möglich anpassen. Es gibt verschiedene Fähigkeiten, die Hauptcharaktere erlernen können, wie z. B. das Sammeln von Waffen/Unterwaffen, das Verbessern von Waffen, das Verbessern der aktiven oder passiven Fähigkeiten usw.

      Der Early Access ist bestimmt auch für Sie und das Team eine neue Erfahrung, aber ich glaube, Sie freuen sich darauf. So eng mit den SpielerInnen zu arbeiten, das wird sicher interessant. Welchen Umfang wird das Spiel zum Early-Access-Start haben?

      Unsere Hauptidee ist es, den Early Access zu nutzen, um den Spielern Gehör zu schenken und Diskussionen zu erzeugen, damit wir die Qualität des Spiels weiter steigern können, bevor wir das Spiel für ein breiteres Publikum veröffentlichen. GetsuFumaDen befindet sich im Moment in einer Early-Access-Version, hat aber schon viel zu bieten. Es gibt viele Waffen, die man benutzen kann, und die Kampfsysteme und Bossmonster stehen bereit für die Spieler. Wir haben acht Stages im Early Access zu bieten und GetsuFumaDen ist in elf verschiedenen Sprachen spielbar. Für die Vollversion werden wir mehrere Stages, Waffen und spielbare Charaktere hinzufügen. Außerdem wird es Anpassungen an der Spielbalance sowie weitere verschiedene Optimierungen geben.

      Der Konami-Code wurde kürzlich 35 Jahre alt. Er stammt aus Famicom-Zeiten und GetsuFumaDen: Undying Moon basiert in der Grundidee auf einem Famicom-Spiel. Sie müssen doch den Konami-Code einbauen, oder?

      Wir konnten es nicht in der Early-Access-Version implementieren! Es tut mir leid, dass wir Sie enttäuscht haben. Allerdings werden wir planen, etwas in der Form in Zukunft hinzuzufügen.

      Entwickelt wird GetsuFumaDen: Undying Moon von GuruGuru, einem Indie-Studio. Wie ist die Wahl auf GuruGuru gefallen? Die Auslagerung der Entwicklung von prominenten alten IPs ist aktuell sehr populär. Ich denke da zum Beispiel auch an Streets of Rage von Sega. Könnte es sein, dass Konami weitere alte Marken auslagert?

      Wir werden ständig von verschiedenen Indie-Titeln inspiriert, wie sie Innovationen einbringen und spannende Spiele produzieren. Wir hatten das Gefühl, dass GetsuFumaDen eine interessante IP wäre, um diesen Indie-Ansatz wieder aufzugreifen. So entschieden wir uns, GuruGuru zu kontaktieren, da wir das Team gut kennen. Sie hatten neue Ansätze für das grafische Design erforscht und dachten, dass diese gut zu dieser IP passen würden. Es war auch hilfreich, dass es innerhalb des GuruGuru-Teams Fans des ursprünglichen GetsuFumaDen-Spiels gab. In Bezug auf andere Kooperationen, warten Sie bitte auf zukünftige Projekte wie dieses!

      GetsuFumaDen: Undying Moon sieht zu schön aus und es wäre wirklich schade, wenn es das Artbook nur digital gäbe. Ist vielleicht eine Handelsversion für Nintendo Switch geplant, vielleicht könnte ein Artbook beiliegen?

      Leider können wir im Moment noch keine Details dazu preisgeben.

      Vielen Dank für Ihre Zeit!

      Falls ihr Interesse habt, findet ihr GetsuFumaDen: Undying Moon jetzt im Early Access bei Steam für 24,99 Euro. Wer das Spiel während der Early-Access-Phase unterstützt, kann einen digitalen Mini-Soundtrack, ein digitales Artbook und die Famicom-Version von GetsuFumaDen (Japanisch) erhalten. Wenn ihr euch für die geplante Roadmap von GetsuFumaDen interessiert, findet ihr diese hier.

      Bildmaterial: GetsuFumaDen: Undying Moon, Konami, GuruGuru