Im Test! Resident Evil Village

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    • Im Test! Resident Evil Village

      Titel Resident Evil Village
      Japan 7. Mai 2021
      Capcom
      Nordamerika 7. Mai 2021
      Capcom
      Europa 7. Mai 2021
      Capcom
      System PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, PC
      Getestet für PlayStation 5
      Entwickler Capcom
      Genres Survival-Horror
      Texte Deutschland Nordamerika Japan
      Vertonung Deutschland Nordamerika Japan

      Die letzten Jahre standen ganz im Zeichen von Resident Evil. Nach einem sehr durchwachsen aufgenommenen sechsten Hauptspiel, rehabilitierte sich die Serie 2017 mit „Resident Evil 7: Biohazard“. In den Jahren darauf folgten Remakes des zweiten und dritten Hauptspiels – Resident Evil war und ist wieder in aller Munde. Nach den beiden revitalisierten Ausflügen in die Zombie-Vergangenheit der Serie, führt „Resident Evil Village“ nun also die Geschichte von Ethan Winters fort.

      Musste dieser sich zuletzt noch mit einer grausigen Hinterwäldler-Familie im sumpfigen Herzen Louisianas auseinandersetzen, führt es ihn nun in ein abgeschiedenes Dorf im verschneiten Rumänien. Und dort warten natürlich allerhand neue Herausforderungen auf ihn. Ob Ethans neues Abenteuer zu überzeugen weiß, erfahrt ihr in unserem Test.

      Aus Freund wird Feind

      Resident Evil Village knüpft am direkten Vorläufer Resident Evil 7: Biohazard an. Drei Jahre nach dem bizarren Baker-Vorfall versuchen sich Ethan und Mia Winters an einem Neustart im fernen Europa. Im Mittelpunkt des jungen Familienglücks steht ihre gemeinsame Tochter Rose, zarte sechs Monate alt. Die scheinbare Idylle ist aber nur von kurzer Dauer. Ein plötzlicher Anschlag auf das Haus endet mit dem gewaltsamen Tod von Mia. Der Verantwortliche hinter dem Alptraum: kein Geringerer als Serien-Veteran Chris Redfield.

      Redfield nimmt die kleine Rose an sich, das offenbare Ziel der Operation. Schockiert versucht Ethan ihn aufzuhalten, bleibt dabei aber natürlich ohne Erfolg. Chris und sein Team strecken ihn nieder und nehmen ihn mit. Als Ethan wieder zu Bewusstsein kommt, findet er sich am Schauplatz eines verheerenden Unfalls wieder – von Chris und seiner Tochter Rose keine Spur.

      Im Folgenden schlüpfen wir also einmal mehr in Ethans Rolle und machen uns verwirrt und orientierungslos auf den Weg. Schon bald erreichen wir ein verschneites Dorf, trostlos und abgeschieden. Eine sonderbare, alte Frau verschafft uns hier aber einen Lichtblick. In Rätseln sprechend deutet sie an, dass Rose in diesem Dorf sei. Wir machen uns also hoffnungsvoll auf den Weg und stellen schnell fest, dass das Dorf allerhand Schrecken für uns bereithält.

      Ein warmer Empfang

      Nach einem recht ruhigen und atmosphärischen Start, in dem wir die ansehnliche Trostlosigkeit des titelgebenden Dorfes bewundern, spielt „Village“ nämlich gleich mit offenen Karten. In einer mörderischen Sequenz empfängt uns eine wilde Horde von mutierten, wolfsartigen Humanoiden, die uns erbarmungslos und mit Fackeln und Spitzhacken bewaffnet durch die schmutzigen Gassen des Dorfes peitschen.

      Die Lykaner bereiten uns einen warmen Empfang.

      Eine Szene, die stark an die Eröffnungssequenz von Resident Evil 4 erinnert, in der wir wahnsinnigen Dorfbewohnern und Kettensägen-schwingenden Henkern zu entfliehen versuchten. Beide Szenen haben dabei vor allem eines gemeinsam: Sie ließen mir das Herz wild durch die Brust schlagen.

      Übrigens, keine Sorge. So aufregend sich diese hektische Überlebenssequenz auch gestaltet, sie ist – zum Wohle unseres Pulses – nicht bezeichnend für das gesamte Abenteuer. Neben den tollwütigen Lykanern treffen wir nämlich auch auf eine Vielzahl anderer fieser Feinde – angeführt von einer Gruppe illustrer AntagonistInnen, die allesamt mit ganz eigenen Horror-Vorlieben aufwarten.

      Auf Werwolf folgt Vampir

      Vom Schock erholt und notdürftig ausgerüstet, führt uns unser Abenteuer zunächst zum nahegelegenen Schloss, das den meisten von euch bereits aus der umfänglichen Marketingoffensive Capcoms bekannt sein dürfte. Genauso wie seine Herrin, die beliebte Lady Dimitrescu. Die turmhohe Vampirin und ihre bissigen Töchter empfangen uns wenig wohlwollend.

      Lady Dimitrescu und ihre bissigen Töchter wissen uns das Leben schwer zu machen.

      „Village“ knüpft übrigens nicht nur mit seiner Handlung, sondern auch spielmechanisch an Resident Evil 7 an. Das bedeutet, dass wir – nach den beiden Remakes von Resident Evil 2 und 3 – zum First-Person-Gameplay des siebten Hauptspiels zurückkehren. Wir erkunden das Schloss also in bester „Resident Evil“-Manier, finden Schlüssel und Items, kombinieren diese, sperren Türen auf und widmen uns dem einen oder anderen (simplen) Rätsel.

      Und natürlich saugen wir die dichte Atmosphäre des finsteren Palastes auf und bestaunen seinen herausragenden Detailreichtum. Das heißt: solang wir die Zeit dazu finden. Regelmäßig treffen wir nämlich auf die bluthungrigen Gastgeberinnen des Hauses und verteidigen uns so gut wir können mit dem mageren Vorrat an Munition, der uns serientypisch zur Verfügung steht.

      Übrigens macht der DualSense-Controller in diesem Kontext von der Mechanik der adaptiven Trigger Gebrauch. Je nach Waffe verhalten sich der Ziel-Knopf (L2) und Abzug (R2) nämlich anders. Bietet die leichte Pistole etwa kaum Widerstand, gestaltet es sich schon schwerer, das wuchtige Scharfschützengewehr zu stemmen. Hier bieten die Schultertasten dann schon deutlichen Widerstand. Sicherlich kein Game-Changer – Returnal bewies da schon einen kreativeren Einsatz der Funktion. Und dennoch weiß das nette Gimmick die Immersion ein wenig zu fördern.

      Ein Hoch auf den Horror

      Das Schloss erinnert dabei mit seinen pompösen Hallen samt Emporen und engen Fluren an die wohlig-schaurigen Herrenhaus-Zeiten des Serienstarts zurück. In Kombination mit bewährten Konzepten aus jüngeren Ablegern entsteht hier eine tolle, klaustrophobische Stimmung. Stampft uns die Hausherrin plötzlich etwa in einem engen Gang entgegen, rutscht das Herz zuverlässig in die Hose.

      Aber täuscht euch nicht: Dimitrescus extravagantes Heim stellt lediglich einen von mehreren Schauplätzen im Spiel dar. Jede weitere Location, die wir im Verlauf des Abenteuers besuchen, kommt mit einer eigenen, frischen Grundstimmung und Interpretation von Horror daher. Intime und düstere Grusel-Passagen münden in derbem psychologischen Horror und werden dann wieder von wildem Terror abgelöst.

      Treibt uns ein intensiver Kampf mit aggressiven Lykanern noch den Angstschweiß auf die Stirn, verschafft uns eine rätselfokussierte (und atmosphärische) Passage die nötige „Verschnaufpause“. Natürlich nicht, ohne uns nachhaltig zu verstören – wie genau, findet ihr besser selbst heraus.

      „Village“ zelebriert das Horror-Genre in vielen Facetten und verbeugt sich mit seinen Einflüssen – etwa aus osteuropäischer Folklore, Bram Stokers Dracula und dem italienischen Giallo – vor den Größen aus Literatur und Film. Und der serieneigene Irrsinn wird dabei selbstverständlich nicht unter den Tisch fallen gelassen.

      Dimitrescus Schloss stellt lediglich einen von mehreren Schauplätzen dar. Ihr dürft gespannt sein.
      »Resident Evil Village ist Horror-Bombast im großen Stile, welches es nicht versäumt, souverän zwischen actionreichen und stimmungsvollen Passagen zu balancieren.«

      Das muss gefallen. Denn während „Village“ verspielt und leidenschaftlich mit gelungenen Konzepten, Ideen und bewährten Mechaniken aus diversen Vorläufern jongliert, unterstreicht es selbstbewusst die moderne Ausrichtung der Hauptserie. TraditionalistInnen, die auf ein isoliertes, kleines Abenteuer mit schlurfenden Zombies hoffen, dürften enttäuscht werden. Resident Evil Village ist Horror-Bombast im großen Stile, welches es nicht versäumt, souverän zwischen actionreichen und stimmungsvollen Passagen zu balancieren.

      Ethan Winters, Schatzjäger

      Haben wir die Herausforderungen und Schrecken eines Schauplatzes überwunden, führt uns das Spiel wieder ins titelgebende Dorf. Dieses müsst ihr euch wie eine Art Hub vorstellen, das die diversen Locations zentral verbindet. Mit jedem neuen Besuch öffnet sich das Dorf etwas mehr für unseren Erkundungsdrang und wartet mit neuen Geheimnissen (und Feinden) auf.

      Wir untersuchen eingefallene Holzhütten auf kostbare Ressourcen, machen Jagd auf Wildtiere oder werden zu waschechten SchatzjägerInnen. Unsere Karte offenbart im späteren Verlauf nämlich Fundorte von potenziell wertvoller Beute abseits des Weges. Dass diese nicht unbewacht bleibt, versteht sich von selbst. Wir erwischen uns also häufig beim Abwägen von Risiken: Habe ich genug Munition für möglichen Feindkontakt? Lohnt sich die Konfrontation überhaupt? Was, wenn dort eine Magnum auf mich wartet? Fragen über Fragen – ihr kennt es.

      Auf befriedigende Weise erschließen wir so im Verlauf des Spiels das Dorf und seine angrenzenden Gebiete, schalten Abkürzungen frei und erbeuten wertvolle Ausrüstung und Schätze.

      „What’re you buyin’?“

      Hier kommt dann auch der Duke ins Spiel. Der füllige Handelsmann stellt einen Neuzugang in „Village“ dar, der sich praktischerweise an diversen Schlüsselorten einrichtet und mit einem üppigen Warenangebot aufwartet, das uns für anstehende feindliche Konfrontationen wappnet.

      Handelsmann, Waffenspezialist, Koch: Der Duke wappnet uns für das Abenteuer!

      Wir erwerben also Waffen, Munition und Hilfsmittel oder sogar Rezepte zu deren Herstellung. Außerdem zeigt sich der Duke versiert im Umgang mit Waffenmodifikationen, was uns die Aufwertung unserer Schießeisen ermöglicht. So erhöhen wir kontinuierlich die Feuerkraft, -rate, Nachladegeschwindigkeit oder Kapazität unserer Waffen. Im späteren Verlauf beweist der Duke sogar sein Talent in der Küche und verwertet von euch erbeutete Wildtier-Ressourcen zu Gerichten, die eure Werte permanent verbessern.

      Natürlich stellt uns der Duke seine Dienste nicht aus reiner Nächstenliebe zur Verfügung. Wir bezahlen den Händler mit Lei, der Währung des Spiels. Und diese verdienen wir uns, indem wir bei unseren Erkundungsgängen die Augen besonders offen halten. Neben Munition und anderen Hilfsmitteln finden wir nämlich regelmäßig Schätze, die wir beim Duke gegen Bares eintauschen. Manche Schätze lassen sich sogar mit anderen kombinieren und erzielen damit einen noch höheren Verkaufswert. Resident Evil 4 lässt einmal mehr grüßen.

      Wer sich übrigens sorgt, dass dieses System die Spielbalance durcheinanderbringt, darf beruhigt sein. Munition und andere Hilfsmittel stehen immer nur in einem begrenzten Kontingent zur Verfügung. Aufwertungen der eigenen Schießeisen lassen sich zudem einiges kosten. Ein Besuch beim Duke verwandelt euch also nicht gleich in John Rambo.

      Nach dem Abenteuer ist vor dem Abenteuer

      »Im Spielverlauf entfaltet sich das Mysterium um das finstere Dorf kontinuierlich und weiß mit dem ein oder anderen denkwürdigen oder gar ungewohnt emotionalen Moment zu überraschen. «

      Im Spielverlauf entfaltet sich das Mysterium um das finstere Dorf kontinuierlich und weiß mit dem ein oder anderen denkwürdigen oder gar ungewohnt emotionalen Moment zu überraschen. Resident Evil Village gestaltet sich zudem für Serienverhältnisse recht umfangreich. Gute 12 Stunden dürfte euch das Abenteuer auf normalem Schwierigkeitsgrad in jedem Fall in Beschlag nehmen. Für meinen eigenen Durchlauf brauchte ich knapp 15 1/2 Stunden, erkundete dabei aber auch ausgiebig jeden Schauplatz und widmete mich optionalen Inhalten abseits des Weges.

      Nach dem Abenteuer ist bekanntlich vor dem Abenteuer. Haben wir „Village“ durchgespielt, eröffnet sich uns der „New Game Plus“-Modus. Dieser lässt uns das Spiel erneut starten – mit einem entscheidenden Vorteil. Unsere Ausrüstung aus dem ersten Durchlauf wird samt Modifikationen und Werte-Upgrades übertragen.

      Außerdem steht es uns ab dem ersten Durchspielen frei, verschiedene Boni freizuschalten. Neben 3D-Charakter-Modellen und diversem Concept Art können wir auch für das Hauptspiel relevante Funktionen, wie einen unendlichen Munitionsvorrat, freischalten. Das gestaltet künftige Durchläufe deutlich angenehmer und entschädigt uns für die Lebensjahre, die wir durch den Stress des ersten Durchgangs verloren haben. Freischalten tun wir die Boni mithilfe von Punkten, die wir für das Meistern von Herausforderungen im Spiel erhalten.

      Taktische Monsterjagd

      Den wohl spannendsten Bonus nach dem ersten Meistern des Hauptspiels stellt aber die Rückkehr des beliebten „The Mercenaries“-Modus (dt. „Die Söldner“) dar. Dieser gab sich zuletzt in Resident Evil 6 und damit vor über acht Jahren die Ehre. 

      Der beliebte „The Mercenaries“-Modus feiert in „Village“ seine Rückkehr.

      Auch in „Village“ gilt es – innerhalb eines Zeitlimits – möglichst vielen Schergen das Licht auszublasen. An verschiedenen (aus dem Hauptspiel bekannten) Schauplätzen bekämpfen wir also einen bunten Haufen an Feinden, groß und klein. Je besser wir uns dabei anstellen, desto höher die Punktzahl am Ende eines Levels. Durch das Zerstören von goldenen Kugeln, die in den Leveln verteilt zu finden sind, frischen wir zudem unseren Timer auf. Das Niederstrecken von Feinden versorgt uns ebenfalls mit einigen zusätzlichen Sekunden.

      Eine wichtige Neuerung verleiht „Villages“ Mercenaries-Modus eine gelungene, taktische Komponente. Ähnlich wie die goldenen Kugeln, finden sich hier und da blaue Kugeln in den Leveln. Zerstören wir diese, können wir aus drei zufällig ausgewählten Buffs wählen, die uns für den weiteren Kampf stärken. Darunter finden sich etwa Fertigkeiten, die bestimmte Angriffstypen, unsere Bewegungsgeschwindigkeit oder Resistenzen erhöhen. Es gibt aber auch exotischere Buffs, wie etwa einer, der uns die Chance verleiht, Feinde beim Ableben explodieren zu lassen. Besagte Fertigkeiten lassen sich zudem bei erneutem Einsammeln stapeln. Wir entscheiden also, ob wir ein umfangreiches Repertoire an Fertigkeiten zusammenstellen oder aber favorisierte Buffs effektiv ausbauen.

      Nach absolvierten Level-Abschnitten tauschen wir zudem unsere erkämpften Lei beim Duke gegen neue Ressourcen ein und werten die Waffen unserer Wahl auf. Das ermöglicht auf langer Strecke sehr individualisierte Durchgänge, deren stetige Optimierung wahnsinnig fesselnd sein kann.

      Eine wahre Augenweide

      »Das titelgebende Dorf strotzt nur so vor Detailreichtum – ein Eindruck, der sich auch in den weiteren Schauplätzen des Spiels und seinen Charaktermodellen fortsetzt.«

      Und wie stellt sich der Titel technisch an? Wir konnten Resident Evil Village für PlayStation 5 testen und um es gleich vorwegzunehmen: Es ist eine wahre Augenweide. Das titelgebende Dorf strotzt nur so vor Detailreichtum – ein Eindruck, der sich auch in den weiteren Schauplätzen des Spiels und seinen Charaktermodellen fortsetzt. In regelmäßigen Abständen hielt ich inne, um die Schönheit der Kulisse aufzusaugen. Seien es die nebelgetränkten Waldabschnitte mit ihrem feinen Geäst oder das Interieur von Dimitrescus Schloss mit seinen unzähligen, ausführlichen Gold-Ornamenten – die Umgebungen sehen schlichtweg toll aus.

      Gerade im Zusammenspiel mit der herausragenden Beleuchtung erwachen die vielen, toll gestalteten Settings zum Leben. Das optionale Raytracing untermauert den großartigen Eindruck, indem wir zusätzlich von schicken Reflektionen auf spiegelnden Oberflächen profitieren. Das erschafft insgesamt einen sehr stimmigen und organischen Eindruck.

      Resident Evil Village bietet auf PS5 zudem konstante 60 FPS bei einer 4K-Auflösung. Nutzen wir Raytracing, kann die Framerate hier und da etwas abrutschen. Wirklich arge Abweichungen konnte ich beim Testen aber nicht feststellen.

      Wunderschöne Beton-Welt

      So lebendig die Welt oberflächlich allerdings wirkt, so starr stellt sie sich unter ihrer prachtvollen Fassade heraus. Die Interaktionsmöglichkeiten mit den Schauplätzen begrenzen sich nämlich auf ein Minimum. Abseits von markierten Holzkisten, Sprengfässern oder ähnlichen (zur Zerstörung vorgesehenen) Gegenständen, reagiert die Welt kaum auf unsere Aktionen. Das ist im Kontext des Spielprinzips sicher zu verschmerzen, immerhin müssen wir auf unsere Munition und Ressourcen achten. Trotzdem nagt diese „Beton-Charakteristik“ der Umwelt etwas an der Immersion.

      Auch die Charaktermodelle strahlen insgesamt mit herausragendem Detailreichtum. Haut und Stoffe begeistern mit ihrer haarkleinen Gründlichkeit. Mancherlei Gesichtsanimationen lassen aber zu wünschen übrig und fangen nur schwer die Emotionalität einiger Szenen auf. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Resident Evil Village ist visuell ein wirklich außerordentlich schöner Titel.

      Horror fürs Ohr – im besten Sinne

      »Fein abgestimmte Geräuschkulissen lassen uns mit jedem hölzernen Knarzen und Quietschen die Haare zu Berge stehen.«

      Der tolle Eindruck von „Village“ setzt sich auch auf auditiver Ebene fort. Fein abgestimmte Geräuschkulissen lassen uns mit jedem hölzernen Knarzen und Quietschen die Haare zu Berge stehen. Das aggressive Knurren der Lykaner weiß uns genauso wie das hallende Stampfen von Lady Dimitrescu einzuschüchtern.

      Für PlayStation-5-SpielerInnen besonders empfehlenswert: die „3D Audio“-Funktion. Die Atmosphäre und Immersion profitiert nämlich ungemein von dieser Ergänzung. Ein ums andere Mal lief es mir kalt den Rücken runter, als mich ein Grollen im Nacken überraschte.

      Auch löblich zu erwähnen sind die SynchronsprecherInnen (und Performance-Actors), die durch die Bank weg eine tolle Leistung an den Tag legen. Sowohl die englische als auch deutsche Tonspur begeistert mit starken Auftritten, die dem skurrilen Cast von Resident Evil Village Leben einhauchen.

      Ein Horror-Spektakel – Resident Evil in Bestform

      „Resident Evil“-Fans können sich nicht beklagen. Die letzten Jahre waren geprägt von starken Ablegern, die die Serie voller Beschwingtheit neu aufleben ließen. Und auch mit Resident Evil Village soll diese Erfolgsstrecke nicht abreißen. Im Gegenteil: „Village“ beschert uns ein selbstbewusstes Horror-Spektakel, das vor neuen Ideen nicht zurückschreckt. Souverän zwischen Bombast und atmosphärischem Schrecken balancierend, verbeugt sich „Village“ vor einigen Größen des Horrors und zelebriert das Genre mit ansteckender Freude. Und der serieneigene Irrsinn kommt dabei natürlich auch nicht zu kurz.

      Damit unterstreicht Resident Evil Village aber auch die moderne Ausrichtung der Hauptserie. Und das dürfte nicht jedem gefallen. Hofft ihr auf ein isoliertes Gruselabenteuer samt schlurfender Zombies, dürftet ihr enttäuscht werden. Diese Zeiten scheinen endgültig gezählt. Wer sich hingegen für die neuen Konzepte und Ideen öffnen kann, wird mit einem hervorragenden und abwechslungsreichen Abenteuer belohnt, das stets mit frischen Einfällen und den besten Versatzstücken beliebter Vorläufer begeistert.

      Darüber hinaus wartet „Village“ mit einer herausragenden Technik auf. Sowohl die Schauplätze als auch Charaktermodelle strotzen vor Detailreichtum, eine ausgezeichnete Beleuchtung und optionales Raytracing runden den tollen, lebendigen Eindruck ab. Schade nur, dass sich die Welt nicht so lebendig verhält, wie sie aussieht. Umgebungen reagieren nur sehr vereinzelt auf Aktionen, was etwas an der Immersion nagen kann. Eine tolle technische Performance und ausgezeichnetes Sounddesign lassen diesen Kritikpunkt aber leicht verschmerzen.

      Das Warten hat sich also gelohnt. Resident Evil Village ist ein großartiges Horror-Abenteuer geworden, das ich Fans der Serie und allen, die es noch werden wollen, bedenkenlos ans Herz legen kann. Frohes Gruseln!

       

      Story

      Ethan Winters findet sich – auf der Suche nach seiner entführten Tochter – in einem verschneiten Dorf wieder, das allerhand Schrecken für ihn bereithält. Die Story unterhält bis zum Ende und überrascht mit Wendungen und emotionalen Tönen.

      Gameplay

      In der First-Person-Ansicht erkunden wir das titelgebende Dorf, bekämpfen Feinde und lösen Rätsel. „Village“ begeistert dabei mit diversen Interpretationen des Genres.

      Grafik

      Eine herausragende Optik begeistert mit Detailreichtum und fantastischer Beleuchtung. Unter ihrem schönen Kleid bleibt die Welt aber recht starr.

      Sound

      Ein ausgezeichnetes Sounddesign begeistert mit tollen Geräuschkulissen und Sprecherleistungen.

      Sonstiges

      PS5-SpielerInnen profitieren von 3D-Audio und DualSense-Funktionen.

      Bildmaterial: Resident Evil Village, Capcom

    • Sehr schöner Test!

      Ich bin zusammen mit der Reihe aufgewachsen und habe alle Höhen und Tiefen miterlebt. Village schafft es perfekt, frische (bzw. frisch wirkende) Spielmechaniken einzuführen und durch Abwechslung den Spieler am Ball zu halten, ohne dabei jedoch auf zu viele alte Tugenden zu verzichten.

      Nie hat mich ein Spiel der Reihe so motiviert, verstört und gleichermaßen terrorisiert. Und wenn man bedenkt, dass Capcom nun vier geniale Resi Hauptteile hintereinander veröffentlicht hat (was vor 10 Jahren noch undenkbar war), kann man sich sehr auf die weitere Zukunft der Reihe freuen!

      EDIT:

      Okay, drei geniale Resis, und ein relativ gutes (REmake 3).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Josti ()

    • Das war ein sehr schönes umfangreiches Review. Umfangreich, aber nicht mit Überlänge um mal auf das besagte Luibl-Review auf 4P einzugehen. Oder auch diese Mega-Preview zu Scarlet Nexus der PC Games. Aufgrund geschalteter Werbeanzeigen wollen die Online-Portale dich natürlich immer schön lang auf ihrer Seite behalten. Insofern finde ich es immer schade, dass Metacritic JPGames nicht "möchte".


      @Jack Frost

      Der Fist-Uncle hatte mich so dermaßen aus dem Konzept gebracht, dass ich "End of Zoe" partout nicht zum RE7 Canon zählen möchte :D Man hat das bierernste Resident Evil 7 (bierernst für die Verhältnisse eines Resident Evil natürlich) und dann zauberte man auf einmal den Baker-Onkel aus dem Hut der sich mit seinen Betonfäusten durch den DLC prügelt. Ich weiß einfach nicht, ob ich den DLC anders betrachten würde, wenn er von Teil 7 losgelöst wäre. Aber mir hat der kostenlose DLC "Not a Hero" dann doch deutlich besser gefallen. Finde es aber immer interessant, was zu den RE7 DLC von anderen Zockern zu lesen, da die DLC's irgendwie in Vergessenheit geraten sind.

      Ich würde prinzipiell jetzt nicht drauf bauen ob da zu Village noch was kommt. Der Season Pass kam bei RE7 nicht wirklich gut an und viele Inhalte fühlten sich so an, als wären es Inhalte gewesen, die eigentlich als Bonus nach dem durchspielen hätten freigespielt werden müssen (Ethan must Die oder 21). Und mit Ausnahme der beiden großen DLC's wie Not a Hero und End of Zoe waren die Episoden für die beiden DLC-Packs halt auch schon vorab fertig und wurden dann hinter eine Paywall gesteckt.

      Beim RE2 Remake gab es bereits keinen Season Pass mehr und 4th Survivor und Ghost Survivors waren nette kostenlose Dreingaben. RE3 Remake hatte bis auf 2 kostenpflichtige Kostüme gar keine DLC's mehr. Zu Village ist aktuell auch nichts angekündigt, bis auf das Trauma-Paket gibt es da ebenfalls keine DLC's. Für mich sieht da auch Village wieder nach einer fertigen Geschichte aus.

      Es soll ja demnächst ein neues Resident Evil angekündigt werden. Ursprünglich geleakt als zeitexklusiver Titel für Switch, mittlerweile aber laut interner geleakter Mail wohl nicht mehr für Switch, dafür aber für alle anderen aktuellen Systeme. Wird spannend sein, was da kommen wird.
      Zuletzt durchgespielt:

      Resident Evil Zero 6,5/10, Maneater 7/10, Cyber Shadow 6,5/10

    • Somnium schrieb:

      Der Fist-Uncle hatte mich so dermaßen aus dem Konzept gebracht, dass ich "End of Zoe" partout nicht zum RE7 Canon zählen möchte Man hat das bierernste Resident Evil 7 (bierernst für die Verhältnisse eines Resident Evil natürlich) und dann zauberte man auf einmal den Baker-Onkel aus dem Hut der sich mit seinen Betonfäusten durch den DLC prügelt. Ich weiß einfach nicht, ob ich den DLC anders betrachten würde, wenn er von Teil 7 losgelöst wäre. Aber mir hat der kostenlose DLC "Not a Hero" dann doch deutlich besser gefallen. Finde es aber immer interessant, was zu den RE7 DLC von anderen Zockern zu lesen, da die DLC's irgendwie in Vergessenheit geraten sind.

      Das kann ich gut verstehen. Das war das einzige Game, wo ich Krämpfe bekommen habe, aber ich mochte es wie kreativ man damit umgegangen ist. Da war wohl irgendein Producer aus den Capcom 5 Zeiten und wollte wohl God Hand Revue passieren lassen und dann kam es irgendwie zu diesen Game mit dem Faustkampfsystem. Capcom weiß, dass die Leute Resident Evil auf diverse Arten mögen. Die Atmosphäre vom ersten Game z.B., aber auch die Momente, die aus einer Parodie stammen könnten :D Einer der Gründe, warum die Anführer in meiner Resident Evil Liste Resident Evil 1 Remake und dann knapp dahinter Resident Evil 6 ist.

      Das ist aber auch eine Sache, die ich sehr mag bezüglich der Resident Evil Reihe. Man hört nie auf Fans und macht das, was man teilweise machen möchte. Insofern fand ich die DLC's von Resident Evil 7 schon sehr interessant, weil man die hauptsächlich als Experimentalmittel verwendet hat und dabei müsste man das nicht machen, wenn msb die speziellen Durchspiel-Trophäen betrachtet, bezüglich den Prozenten. Die Taktik ist auch einer der Gründe, warum ich mich immer auf einen neuen Ableger freue. Man weiß einfach nie, was erscheint. Bei der Yakuza Reihe habe ich z.B. leider im Moment massive Ermüdungserscheinungen. Dino Crisis war schon im Space. Ich warte nur bis das mit Resident Evil passiert.


      Somnium schrieb:

      Ich würde prinzipiell jetzt nicht drauf bauen ob da zu Village noch was kommt. Der Season Pass kam bei RE7 nicht wirklich gut an und viele Inhalte fühlten sich so an, als wären es Inhalte gewesen, die eigentlich als Bonus nach dem durchspielen hätten freigespielt werden müssen (Ethan must Die oder 21). Und mit Ausnahme der beiden großen DLC's wie Not a Hero und End of Zoe waren die Episoden für die beiden DLC-Packs halt auch schon vorab fertig und wurden dann hinter eine Paywall gesteckt.

      Das ist eine interessante Info, aber Capcom und deren Versprechungen sind für mich immer etwas komisch :D Kann mich noch an ein Interview mit Mikami erinnern, wo er sagte: "Ich durschneide meinen eigenen Kopf, wenn Resident Evil 4 außerhalb der Game Cube erscheint". Witzigerweise ist es vielleicht das Resident Evil Game mit den meisten Ports. Ich warte wie Capcom im nächsten Quartal reagiert und dann schnapp ich zu. Ich hätte es mir gestern fast geholt, konnte aber noch aus Wunder widerstehen. Keine Ahung, ob ich das erneut schaffe.


      Somnium schrieb:

      Es soll ja demnächst ein neues Resident Evil angekündigt werden. Ursprünglich geleakt als zeitexklusiver Titel für Switch, mittlerweile aber laut interner geleakter Mail wohl nicht mehr für Switch, dafür aber für alle anderen aktuellen Systeme. Wird spannend sein, was da kommen wird.

      Das erinnert mich wie offen man mit der Entwicklung von Resident Evil 4 im Netz geht. Unabhängig davon was es wird, spannend wird es. Von asymmetrischen Multiplayer, House of the Dead Hommagen bis zu Mercenary on the Go ist alles möglich.