Im Test! Returnal

  • Titel Returnal
    Japan 30. April 2021
    Sony Interactive Entertainment
    Nordamerika 30. April 2021
    Sony Interactive Entertainment
    Europa 30. April 2021
    Sony Interactive Entertainment
    System PlayStation 5
    Getestet für PlayStation 5
    Entwickler Housemarque
    Genres Third-Person-Shooter, Roguelite
    Texte
    Deutschland Nordamerika Japan
    Vertonung Deutschland Nordamerika Japan

    Studio Housemarque dürfte vielen unter euch ein Begriff sein. Wenn nicht als konkreter Name, dann zumindest durch ihre eindrückliche „Shoot ’em up“-Vita. Wer etwa gleich zum Launch bei PlayStation 4 zuschlug, wird sich an spaßige Stunden mit Resogun erinnern. Aber auch Titel wie Alienation, Nex Machina und Matterfall bestätigten, dass es Housemarque vor allem darum ging, intensive und effektreiche Feuergefechte virtuell zu realisieren.

    Die „Bullet Hell“-Paraden kamen wohl gut an. Mit saftigem Budget ausgestattet, konnte sich das Team nun nämlich seinem ersten Triple-A-Titel widmen, der den Sprung in die dritte Dimension wagt und gleichzeitig den Wurzeln vergangener Werke treu bleibt. Die Rede ist natürlich von Returnal, das exklusiv für PlayStation 5 verfügbar ist und damit einen der ersten reinen Next-Gen-Titel darstellt. Wie sich der neueste Streich rund um die unbequeme Reise einer Astronautin auf einem fremden Planeten spielt, lest ihr in unserem Test.

    Immer und immer wieder

    »Wir schlüpfen in die Rolle der Astra-Scout-Astronautin Selene. Gleich zum Einstieg wird ihr Schiff so schwer beschädigt, dass sie zur Bruchlandung auf einem fremden Planeten gezwungen ist.«

    Die Rahmenhandlung von Returnal ist schnell umrissen. Wir schlüpfen in die Rolle der Astra-Scout-Astronautin Selene. Gleich zum Einstieg wird ihr Schiff so schwer beschädigt, dass sie zur Bruchlandung auf einem fremden Planeten gezwungen ist. Das Schiff ist hinüber, wir aber zum Glück wohlauf. Wir ziehen also los, einen Ausweg aus dieser misslichen Lage zu finden. Und stellen dabei bald fest, auf einem besonders lebensfeindlichen Planeten gestrandet zu sein. Nun, wo man durch muss, muss man eben durch. So viel sei schonmal verraten: Die folgende Reise wird eine beschwerliche sein.

    Eingangs lediglich mit einer simplen Pistole ausgerüstet, steuern wir Selene aus der Third-Person-Perspektive durch einen wuchernden Wald. So vorsichtig wir sind, gestaltet sich der Erkundungsgang zunächst friedlich. Wir bestaunen die eingefallenen Ruinen und exotische Flora des fremden Planeten. Aber es versteht sich natürlich von selbst, dass dieser Zustand nicht lang anhält. Schon bald treffen wir auf erste Lebensformen, die uns nicht sonderlich wohlgesonnen sind. Wir weichen eingehenden Projektilen so gut es geht aus und verteidigen uns mit unserem Schießeisen. Irgendwann erwischt es uns dann aber doch und wir segnen das Zeitliche.

    Glück im Unglück: Das Schiff ist hinüber, aber Selene wohlauf – vorerst.

    Gleich zum Einstieg wird unser Schiff so schwer beschädigt, dass wir zur Bruchlandung auf einem fremden Planeten gezwungen sind. Das Schiff ist hinüber, wir aber zum Glück wohlauf. Wir ziehen also los, einen Ausweg aus dieser misslichen Lage… zu finden? Richtig. Der Bildschirmtod mündet nicht im Game-Over, sondern führt uns zu dem Zeitpunkt unseres Absturzes zurück. Gefangen in einer Zeitschleife kämpfen wir uns fortan also durch das unbarmherzige „Atropos“. Immer und immer wieder.

    Astronautin, Athletin, Waffenexpertin

    Überwältigte uns die einheimische Fauna eingangs noch, stellen wir uns in den weiteren Zyklen schon besser an. Um den aggressiven Kreaturen zu trotzen, stehen uns dafür ein paar grundlegende Fähigkeiten zur Verfügung. Wir sprinten und springen etwa auf Knopfdruck und entgehen so eingehenden Angriffen. Die wohl wichtigste Fähigkeit stellt aber der Dash dar. Mithilfe unseres Raumanzuges schnellen wir mit einem satten Schub nach vorn. Wahlweise betätigen wir die entsprechende Taste dabei kurz oder lang und bestimmen damit auch die Weite des Schubs.

    Atropos ist uns wenig wohlgesonnen.

    Warum die Dash-Fähigkeit so wichtig ist? Weil wir mit ihr durch Angriffe hindurchhasten und von Schaden verschont bleiben. Das heißt: sofern wir unseren Schub zeitig gut auf die eingehende Attacke abstimmen. Die Offensive unserer Feinde äußert sich Housemarque-typisch nämlich in allerhand Projektil-Gewitter. Uns fliegen regelmäßig bunte Energiekugeln entgegen, die unsere Reaktionsschnelligkeit herausfordern. Umgehen wir eingangs noch übersichtliche Projektil-Wellen, kommen wir im späteren Spielverlauf schon deutlich ins Schwitzen, wenn große Teile des Bildschirms von buntem Effektgewitter eingenommen werden.

    Turnend und schießend ans Ziel.

    Allein geschickt durch die Level zu turnen, bringt uns aber natürlich nicht ans Ziel. Feuer bekämpft sich am besten mit Feuer und dafür stehen uns eine Vielzahl an Waffen zur Verfügung. Neben der Standardpistole gibt es etwa den Spuckmaul-Blaster – die Returnal-Version der gängigen Schrotflinte. Oder aber einen Tachyomatic-Karabiner, für Freunde von Schnellschuss-Waffen. Natürlich folgen im weiteren Spielverlauf noch allerhand andere Schießeisen, die allesamt mit ihren eigenen Vor- und Nachteilen daherkommen.

    Next-Gen-Kugelhagel

    Das Waffensystem in Returnal birgt aber noch einiges mehr an Tiefgang. Um Munition auf dem klassischen Wege müssen wir uns etwa nicht sorgen. Stattdessen überhitzt die Waffe nach reichlichem Gebrauch, woraufhin sie abkühlen muss. Betätigen wir während dieses Vorganges im richtigen Moment die entsprechende Taste, verkürzen wir den Zeitraum bis zum Wiedereinsatz unserer Waffe merklich.

    Nutzen wir einen Waffentyp über einen längeren Zeitraum, schalten wir zudem Modifikationen frei. Diese fügen unseren Schießeisen neue Funktionen hinzu, die im Kampf sehr nützlich werden können. Zusätzliche Projektile verfolgen so etwa Feinde oder explodieren beim Aufprall.

    Returnal bietet Feuergefechte im Next-Gen-Format.

    Die wohl spannendste Funktion in Sachen Waffensystem hängt aber mit dem DualSense-Controller zusammen. Genre-typisch nutzen wir nämlich auch in Returnal die L2-Taste zum Zielen. Die adaptiven Trigger des DualSense stellen uns hier aber zwei Druckstufen zur Verfügung. Betätigen wir die Taste leicht bis zum Widerstand, erfolgt die gewöhnliche Zielfunktion. Drücken wir tiefer über den Widerstand hinaus, wechselt unsere Waffe in den alternativen Feuermodus. Dieser ermöglicht je nach Typ einen variierenden und besonders starken Angriff, der im Nachgang für einen gewissen Zeitraum abklingen muss. Das funktioniert nach anfänglicher Eingewöhnung wahnsinnig gut und demonstriert auf tolle (und sinnvolle) Weise die Möglichkeiten des Next-Gen-Controllers.

    Alles auf Null?

    Legt ihr euch mental bereits auf die Waffe eurer Wünsche fest? Nun, so leicht funktioniert das nicht. Kehren wir zu der eingangs erwähnten Zeitschleifen-Mechanik zurück. Als „Roguelite“ lässt euch Returnal nämlich nach jedem Tod, wie frisch aus dem Ei gepellt, erneut auf Atropos los. Waffen (sowie sonstige Ausrüstung und Ressourcen) werden euch, nahezu ohne Ausnahme, gnadenlos entrissen und müssen mit jedem Zyklus neu erkämpft werden. Außerdem habt ihr keinen Einfluss darauf, welche Waffen und Ausrüstungen euch konkret von Feinden oder in Truhen serviert werden.

    Atropos‘ groteske Alien-Technologie erinnert an die Arbeiten von HR Giger…

    Haben wir uns im vorangegangenen Durchlauf noch wie wilde KriegsgöttInnen mit einer toll modifizierten Gatling-Gun durch den Planeten gefeuert, kann es gut sein, dass uns der nächste Zyklus schon weniger wohlwollend ausstattet. Zweifelsohne spielt das Würfelglück also durchaus eine Rolle dabei, wie erfolgreich unsere Erkundungsversuche ausfallen. Wir sind also kontinuierlich gezwungen, unsere Strategie an die gegebenen Umstände anzupassen. Unfair gestaltet sich das System dabei nur selten. Und das liegt an vielen Systemen, die sehr gelungen ineinandergreifen.

    …und rüstet uns bestens für anstehende Herausforderungen.

    Neben Waffen finden wir nämlich auch allerhand weitere Ressourcen. Es gibt etwa unterstützende Gegenstände zur einmaligen Nutzung. Unter diesen finden sich beispielsweise der gängige Heiltrank, ein Schild, der uns vor dem nächsten Angriff schützt, oder sonstige Hilfsmittel, die unseren Feinden das Leben schwer machen. Hier und da stoßen wir auch auf sogenannte Artefakte, die uns mit einem anhaltenden positiven Effekt für die Dauer des Durchgangs versehen. So profitieren wir etwa von erhöhtem Waffenschaden oder Widerstand gegen feindliche Angriffe.

    Risiko und Belohnung

    Die schonungslose Welt von Atropos bietet aber noch mehr. Immer mal wieder finden wir nämlich Parasiten. Gewähren wir diesen kleinen Schlingeln, sich an unseren Armen oder Beinen festzuklammern, profitieren wir von einem variierenden Positiveffekt. Gleichzeitig aber auch von einer negativen Auswirkung.

    Riskant: Parasiten und schädliche Items nützen und schaden uns.

    Ähnlich verhält es sich mit diversen, verunreinigten Ressourcen. Wir entscheiden, ob wir etwa eine schädliche Truhe in der Hoffnung auf gute Ausrüstung öffnen, damit aber riskieren, eine Fehlfunktion zu erleiden. Das sind Negativeffekte, die so lange bestehen bleiben, bis wir eine Aufgabe zu deren Auflösung erfüllen. Eine solche Fehlfunktion kann beispielsweise die Abklingzeit unseres alternativen Feuermodus erhöhen oder die Zeit verringern, bis sich fallengelassenes Obolit auflöst.

    Obolit stellt übrigens die Währung in Returnal dar, die wir an bestimmten Punkten gegen Hilfsgegenstände oder Artefakte einlösen können. Seid nicht geizig, denn natürlich wird auch unser Geldbeutel mit jedem Ableben geleert. Bestehen bleibt lediglich die Ressource Äther, mit der wir wahlweise neue Hilfsgegenstände für den Pool an möglichen Items freischalten oder schädliche Ressourcen vor dem Einsammeln reinigen, um einer Fehlfunktion zu entgehen.

    Fehlfunktionen benachteiligen uns, bis wir eine Aufgabe zu deren Auflösung erfüllen.

    Und dann wäre da noch der Faktor der Waffenleistung. Kämpfen wir uns enthusiastisch durch Feindeshorden, steigt die Waffenleistung. Mit jedem neu erreichten Rang steigt auch die Qualität an künftig gefundenen Waffen. Während wir also nicht bestimmen können, welche Waffe uns Atropos als Nächstes entgegenspuckt, dürfen wir uns zumindest sicher sein, dass die allgemeine Qualität der Ausrüstung im Verlauf des Durchgangs steigt.

    All diese Systeme und Mechaniken ermöglichen es uns sehr zuverlässig, eine solide Ausrüstung auf die Beine zu stellen, mit der wir für die Herausforderungen von Atropos gewappnet sind. Nur selten wurde ich während des Testens mit so bescheidener Ausrüstung ausgestattet, dass es das weitere Vorankommen zu beschwerlich machte.

    Erbarmungsloses Atropos

    Grundsätzlich gilt ohnehin: Auch die beste Ausrüstung schützt euch nicht vor dem Ableben. Atropos ist erbarmungslos und wird euch ein ums andere Mal in die Knie zwingen, ehe ihr die Angriffsmuster der verschiedenen Gegner verinnerlicht habt. Gerade zu Beginn stellt jeder Feindeskontakt eine Gefahr dar, der wir mit höchster Vorsicht begegnen. Returnal ist eine anhaltende Herausforderung.

    Die toll designten Bosse nehmen uns am Ende jedes Bioms ordentlich in die Mangel.

    »Atropos ist erbarmungslos und wird euch ein ums andere Mal in die Knie zwingen, ehe ihr die Angriffsmuster der verschiedenen Gegner verinnerlicht habt.«

    Eine Herausforderung, die ihre Höhepunkte in den diversen Boss-Begegnungen feiert. Spätestens hier treibt der Titel auch den Puls hartgesottener SpielerInnen in die Höhe. Die Bosskämpfe erstrecken sich über drei Phasen und fragen unsere Fähigkeiten schonungslos ab. Pompös inszeniert, werfen sich uns ganze Wellen an Projektilen entgegen, denen wir nur mit höchster Konzentration ausweichen.

    Auch nach vielen Stunden Spielzeit und routinierter Beherrschung aller Mechaniken, ließen mir diese Auseinandersetzungen das Herz wild durch die Brust schlagen. Immerhin führen einem die Bosskämpfe am eindringlichsten vor Augen, dass der mühsam erarbeitete Fortschritt auf Messers Schneide steht. Adrenalin ist garantiert, vor allem wenn man sich eine gute Ausgangslage für den Kampf nicht selten über eine gute Stunde hinweg erarbeitet hat.

    Der schmale Grat zwischen Euphorie und Frust

    Diesen andauernden Stress muss man als SpielerIn natürlich mögen und abkönnen. Immerhin geht aus ihm ein Großteil des Reizes und damit des Spielspaßes von Returnal aus. Der Grat zwischen strahlender Euphorie und schlimmem Frust ist allerdings schmal. Ich feierte größte Glücksmomente, als ich ein weiteres Biom und seinen Boss nach anstrengender Reise in die Schranken wies. Aber ich schaltete die Konsole auch frustriert aus, nachdem ich gute zwei Stunden an Fortschritt verloren hatte. Allerdings nur, um sie wenig später wieder motiviert anzuschmeißen.

    Die imposanten Boss-Begegnungen sparen nicht an effektreichem Projektil-Gewitter.

    Übrigens steht es uns nach einem misslungenen Bosskampf frei, geradewegs erneut zu ihm durchzueilen. Ist der Weg nämlich einmal erschlossen, bleibt das Tor auch künftig geöffnet. Natürlich bedeutet dies aber auch, dass wir ohne gestärkte Ausrüstung in einen kniffligen Kampf starten. Für Fans von 0-Hit-Versuchen (oder MasochistInnen) sicher eine valide Option. Persönlich präferierte ich aber doch das Erarbeiten einer kräftigen Ausgangslage. Das Taktieren beim Einsammeln von Upgrades, ständiges Abwägen der Wertigkeit von Ausrüstung und Eingehen von Risiken, gestaltete sich wahnsinnig fesselnd.

    Natürlich fällt hier der alteingesessene Vergleich zu „Dark Souls“ leicht. Passender gestaltet sich aber ein Vergleich zu „Sekiro“. Wie in FromSoftwares aktuellstem Titel, führt nämlich auch in Returnal kein Weg daran vorbei, dass wir die Systeme und Mechaniken des Spiels erlernen und meistern müssen, um den Abspann über den Bildschirm flimmern zu sehen. Es gibt keine großen Abkürzungen, keine Möglichkeiten, sich größere Vorteile zu verschaffen. Außer eben – in der Hoffnung auf gute Ausrüstung – allerhand herausfordernde Kämpfe zu bestreiten. So viel man aber auch bei jedem Bildschirmtod verliert, man gewinnt in jedem Fall kontinuierlich eines: Erfahrung.

    Eine (buchstäblich) lebendige Welt

    Damit wir uns nicht zu schnell an Atropos sattsehen, verändert sich auch der Aufbau der Welt mit jedem neuen Zyklus. Bereiche werden komplett ausgetauscht und in ihrer Anordnung wild durcheinandergewürfelt.

    »Damit wir uns nicht zu schnell an Atropos sattsehen, verändert sich auch der Aufbau der Welt mit jedem neuen Zyklus.«

    Im Spielverlauf erhalten wir zudem Upgrades für unseren Anzug, die uns mit neuen Fertigkeiten ausstatten und auch nach dem Ableben erhalten bleiben. In guter „Metroidvania“-Manier schwingen wir uns folglich etwa mit einem Enterhaken in vorher unerreichbare Höhen oder tauchen in die vorher schädlichen Tiefen kleiner Seen. So entdecken wir auch nach vielen Stunden noch frische Bereiche in bereits mehrfach erkundeten Biomen.

    Die Biome von Atropos präsentieren sich facettenreich.

    Von diesen gibt es übrigens diverse auf Atropos. Wir waten durch das sumpfige Grün dichter Wälder und durchstreifen das sandige Rot antiker Wüstenruinen. Jedes Biom bietet dabei einen eigenen Grundaufbau, Gegnertypen und natürlich auch einen eigenen Boss. Erst mit dem erstmaligen Sieg über diesen, öffnen sich die Pforten zum folgenden Biom. Und um euch zu beruhigen: Liegt ein Boss einmal im Dreck, müsst ihr nicht noch einmal gegen ihn kämpfen. Künftig steht es euch frei, ein Biom fix zu durchstreifen und gleich durch das offene Portal ins nächste Biom zu hüpfen. Solche „Checkpoints“ durchziehen das Spiel und entschärfen seine brutale Härte etwas.

    Nachrichten aus der Zukunft

    Im Rahmen unserer nicht enden wollenden Reise erfahren wir in regelmäßigen Abständen natürlich auch mehr über unsere Protagonistin Selene. Und zwar vorrangig in Form von Audio-Logs, die wir von unseren eigenen Leichen erbeuten. Wir lauschen also immer wieder den Worten verendeter Versionen unserer Selbst. Eine tolle Idee, die das sonst häufig faule Konzept von Audio-Logs schlüssig mit der Thematik und Logik des Spiels verwebt.

    Wir erbeuten regelmäßig Audio-Logs von unseren eigenen Leichen.

    In kleinen Happen bekommen wir so also Selenes Motivationen und Gefühle präsentiert, während wir versuchen, das außerirdische Mysterium um Atropos zu entschlüsseln. Auf der Suche nach einem Ausweg, stolpern wir auf dem fremden Planeten auch immer mal über Selenes Haus. Das verwirrt unsere Protagonistin genauso wie uns. Natürlich betreten wir die eigenen vier Wände trotzdem neugierig. In diesen Passagen wechseln wir von der Third- in die First-Person-Perspektive, um nach Informationen zu suchen.

    Gruselige Verschnaufpause: Die Besuche im „eigenen Haus“ lassen uns an unserer Psyche zweifeln.

    Der ähnlichen Architektur und Horror-Atmosphäre wegen, schleicht sich der Vergleich zu „P.T.“ immer wieder in den Kopf. So gruselig sich diese Passagen auch präsentierten, empfand ich sie als willkommene Ruhephase zwischen den stürmischen Feuergefechten.

    Next-Gen-Atmosphäre

    Stichwort Atmosphäre: Auch hier gibt Returnal Vollgas. Atropos ist prall gefüllt mit außerirdischer Flora und Fauna sowie mysteriösen Architekturen, die vergangene Zivilisationen nebulös andeuten. Strahlende Blüten bewegen sich friedlich auf euch zu, als würden sie euch neugierig betrachten wollen. Wabernde Ranken reißen euch aggressiv in die Luft, wenn ihr ihnen zu nahe tretet. Wir sind stets fasziniert und gleichermaßen auf der Hut, weil wir uns nie sicher sein können, wie Atropos auf uns reagiert.

    Returnal ist von zahlreichen Künstlern inspiriert – nicht zuletzt von HR Giger und H.P. Lovecraft.

    »Wir sind stets fasziniert und gleichermaßen auf der Hut, weil wir uns nie sicher sein können, wie Atropos auf uns reagiert.«

    Diese Stimmung wird genial von der Next-Gen-Technologie der PlayStation 5 unterstrichen. Über das haptische Feedback des DualSense-Controllers spüren wir etwa das Prasseln des Regens oder Erschütterungen durch Angriffe und Explosionen. Nutzen wir Kopfhörer, können wir zudem von der 3D-Audio-Funktion Gebrauch machen und es lohnt sich. Von jeder Richtung wuselt und knistert es in unseren Ohren und wir sind nie sicher, wie wir die Geräuschkulisse einordnen sollen. Ein besonders stimmungsvoller Soundtrack untermalt das Geschehen weiter mit seinen unheimlichen Klängen.

    Atropos begeistert mit tollen visuellen Ideen und Detailreichtum.

    Und auch das grundlegende Design von Atropos und seinen aggressiven Bewohnern begeistert. Klar inspiriert von Künstlern wie HR Giger, der mit seinen Designs für Alien Geschichte schrieb, treffen wir auf allerhand groteske Kreaturen und Technologien. Aber auch der viel zitierte Horror-Autor H.P. Lovecraft wird einmal mehr bemüht – ihr dürft euch auf zahlreiche, wuselnde Tentakel einstellen. All diese Bausteine resultieren im Ergebnis in einem herausragend atmosphärischen Erlebnis. Hut ab!

    Technisch beeindruckendes Triple-A-Debüt

    »Im andauernden und sehr ansehnlichen Effektbombast bleibt die Performance zudem zuverlässig bei meist stabilen 60 FPS. Kleinere Einbrüche bemerkt man nur selten.«

    Auch technisch weiß Returnal zu begeistern. Vor allem vor dem Hintergrund, dass es den ersten Triple-A-Titel des Studios Housemarque darstellt. Returnal muss sich audiovisuell gewiss nicht vor anderen Genrevertretern verstecken. Im Gegenteil: Atropos strotzt vor Details. Im andauernden und sehr ansehnlichen Effektbombast bleibt die Performance zudem zuverlässig bei meist stabilen 60 FPS. Kleinere Einbrüche bemerkt man nur selten. Zudem profitieren wir von kurzen Ladezeiten, sei es beim Spielstart oder Schnellreisen innerhalb der Biome.

    Detailreiche Welten und schicken Effektbombast genießen wir meist bei stabilen 60 FPS.

    Was sich beim Testen als etwas ungelenk herausstellte: Es gibt keine Möglichkeit zur Unterbrechung des Spieldurchgangs, abseits vom Ruhemodus der PlayStation 5. Eine Speicherfunktion existiert nicht und nimmt euch damit die Möglichkeit, zwischenzeitlich andere Spiele zu starten. Logisch, eine manuelle Speicherfunktion würde dem Grundprinzip von Returnal widersprechen. Eine automatische Speicherfunktion beim Schließen des Spiels wäre allerdings durchaus denkbar. Gerade vor dem Hintergrund, dass ein Zyklus gerne mal bis zu zwei Stunden oder gar mehr Zeit in Anspruch nehmen kann, erscheint es als grobes Versäumnis, eine solche Funktion nicht implementiert zu sehen. Hoffentlich wird an dieser Stelle noch nachgebessert.

    Auf auditiver Ebene überzeugen gelungene englische und deutsche Sprachausgaben. Selenes Sprecherinnen fangen die wechselnden Gefühlslagen der Protagonistin gekonnt ein und tragen damit nicht unbeträchtlich zur tollen Atmosphäre bei.

    Erbarmungslos, nervenaufreibend, beeindruckend

    Returnal ist erbarmungslos. Zyklus um Zyklus kämpfte ich mich durch den unbarmherzigen Planeten Atropos und fürchtete hinter jeder Ecke die nächste potenziell tödliche Herausforderung. Stets im Klaren darüber zu sein, dass wenige Fehler zum Verlust meines Fortschrittes führen und mich im Zweifel um Stunden zurückwerfen würden, erfüllte mich mit konstanter Aufregung. Ein Zustand, der seinen Zenit in den nervenaufreibenden Bosskämpfen erreichte. Diese Begegnungen ließen mir das Herz durch die Brust schlagen. Ein Gefühl, das ich genauso gut zu genießen, wie zu verfluchen wusste.

    Returnal ist gewiss nichts für jede/n SpielerIn. Der Verlust von mehreren Stunden Fortschritt hat das Potenzial, in großem Frust zu gipfeln. Und dieser kann das Spiel – je nach eigenem Typ – durchaus von der Konsole zurück in den Schrank wandern lassen. Persönlich hielt der Frust bei mir aber nie lang an. Nach kurzer Pause zog es mich zurück an die Konsole, um mich vorfreudig in einen neuen Zyklus zu stürzen.

    Das liegt vor allem am gelungenen Shooter-Gameplay, das wahnsinnig flüssig von der Hand geht und mit sinnigem Einsatz der DualSense-Funktionen brilliert. Ein Eindruck, der sich auch im allgemeinen Design von Returnal fortsetzt. Groteske Architekturen, Kreaturen und Technologien erschaffen eine dichte und düstere Atmosphäre. Und diese profitiert zusätzlich von einer fantastischen Implementierung von 3D-Audio und dem haptischen Feedback des DualSense-Controllers. Da kommt echte Next-Gen-Stimmung auf.

    Housemarque hat ganze Arbeit geleistet – vor allem vor dem Hintergrund, dass Returnal ihr Triple-A-Debüt darstellt. Roguelikes (bzw. -lites) in einem solch großen und qualitativen Format gibt es immerhin nicht alle Tage. Und damit legt Returnal die Messlatte für künftige Bemühungen dieser Art erfreulich hoch. Ich kann jedem/r interessierten SpielerIn also nur empfehlen, die Reise nach Atropos zu wagen – es lohnt sich.

    Story

    In einer ewigen Zeitschleife gefangen, sucht Astronautin Selene nach einem Ausweg vom erbarmungslosen Planeten Atropos.

    Gameplay

    In zufallsgenerierten Biomen liefern wir uns hitzige Feuergefechte mit feindlich gesinnten Kreaturen, inklusive nervenaufreibender Bossgefechte. Mit jedem Tod verlieren wir unsere Ausrüstung und beginnen wir von vorn.

    Grafik

    Eine herausragend atmosphärische und detaillierte Welt, inspiriert von HR Giger und H.P. Lovecraft. Präsentiert in flüssigen 60 Bildern pro Sekunde.

    Sound

    Tolle Geräuschkulisse, die vor allem von der 3D-Audio-Funktion von PlayStation 5 profitiert. Ein stimmungsvoller Soundtrack untermalt das Geschehen mit seinen unheimlichen Klängen.

    Sonstiges

    Beeindruckende und sinnvolle Implementierung der DualSense-Funktionen – da kommt Next-Gen-Stimmung auf.

    Bildmaterial: Returnal, Sony, Housemarque

  • Echt schöner Test! Hab mir das Spiel tatsächlich heute erst gekauft und konnte es bisher nur ne Stunde ausprobieren. Aber die Atmosphäre finde ich schon unglaublich. Ich bin mir jetzt schon sicher das ich hier noch viele weitere Stunden versenke. ^^


    Bin seit 2-3 Jahren auch ein riesiger Roguelike/lite Fan und nehm da so ziemlich alles mit was es im Indiebereich gibt, oder zumindest sehr viele davon. Daher habe ich mich schon im Vorraus riesig auf Returnal gefreut, endlich ein TripleA Roguelike!



    Finde das mit der fehlenden Speicherfunktion eigentlich nicht ganz so schlimm, wäre mir aber natürlich auch lieber gewesen. Hab das halt schon bei einigen Roguelikes so gesehen. Ist vor allem dann halt doof wenn die Runs richtig lang sind. Hab von 3 Stunden Runs gelesen, das ist natürlich echt zu lange.


    Das einzige was schade daran ist ist die Exklusivität. Die meisten Roguelike Fans sind auf dem PC unterwegs, glaube ich zumindest. Hoffe die kommen auch irgendwann dazu, eigentlich ein Must-Have für Fans des Genres.



    Edit: Was mir noch auffiel. Der Test ist auf der reinen News Seite halt viel angenehmer zu lesen. Da sind die Bilder richtig schön platziert. Gibt es keine Möglichkeit das sowas auch im Forum noch so aussieht? ich seh halt hier dann so 3 grosse Bilder untereinander. :O
    Also ist natürlich nicht schlimm, hab das jetzt nur ein paar mal gesehen und bin dann zur Newsseite gewechselt, das geht ja auch. ^^


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age






    Einmal editiert, zuletzt von Aruka ()

  • Also zunächst, was ist an der Grafik Next Gen? Das ist absolut Current Gen. Es gibt zahlreiche Spiele mit ähnlich guter Grafik, selbst ältere wie ein Titanfall 2 spielt in ähnlicher Liga.


    Für mich ist Returnal kein Triple A, grafisch ist es sicher sehr gut aber es ist und bleibt eben ein Rogue. Das bedeutet Wiederholung, Wiederholung, Wiederholung und immer die gleichen Gebiete und die gleiche Grafik immer und immer wieder. Nichts ist langweiliger für mich. 40 Euro wäre ein fairer UVP für so ein Spiel gewesen.

  • Habs 2 Tage gespielt und dann wieder verkauft. Es nervte mich nicht speichern zu können. Das durcheinander der Gebiete ging mir gar nicht ab. Ich bin dann doch nicht die Zielgruppe für solche Spiele. Kam mir vor wie ne extreme Souls Like Variante^^. Allg. isses ja bestimmt gut. Da es ja aber keine Videotheken mehr gibt, muss man halt kaufen, ausprobieren und zur Not wieder schnell verkaufen, damit der Verlust nur 5 Euro beträgt. Dann isses wie ausgeliehen^^.



    Mehr zum Diorama auf meiner Profilseite
    Mein Blog >Hier<
    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

  • Sehr schöner Test. Bei mir steht das Spiel auch noch ganz oben auf der Liste der Spiele die ich noch kaufen werde. Ich wollte schon immer mal sehen wie eine Tripple A Roguelike aussieht und anscheinend habe die Entwickler es auch erfolgreich geschafft es umzusetzen. Das einzige was mir ein bisschen sorgen macht ist der Schwierigkeitsgrad, aber wenn mir das Spiel genug spaß macht, beiße ich mich da gerne durch.

    Gespielt 2024 Part 1

  • Danke für den Test!
    War auch von Anfang an fasziniert, von diesem Triple-A Roguelike. Ich finde schon, dass es fantastisch aussieht, und nicht unbedingt wie Last Gen (PS5 sollte ja dann die current Gen sein, auch wenn die meisten, inklusive mir, noch nicht umsteigen konnten?).
    Wenn ich dann mal irgendwann eine PS5 mein eigen nennen werde, will ich mir das auf jeden Fall mal ansehen (dann auch wohl zu einem geringeren Preis, denn 70-80 Euro ist es mir dann doch wohl nicht ganz wert, denn:) Ich werde zwar extrem frustriert sein und irgendwann kein Land mehr sehen, aber da bin ich dann doch etwas masochistisch veranlagt und werde es immer mal wieder der Herausforderung wegen angehen. Ging mir ja bei Sekiro oder Hollow Knight auch so, die ich beide dennoch sehr mag, auch wenn ich bei beiden bis heute nicht das Ende gesehen habe...
    Ach ja: Ein bisschen schade finde ich auch, dass es PS5 exklusiv ist. Klar, die brauchen Zugpferde für ihre neue Konsole. Aber über ein solches Roguelike hätten sich sicher sehr viele PC-Spieler gefreut, und auch ich mit ner Xbox hätt nicht nein gesagt ^^"

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • Würde es wohl spielen falls es mal auf PC kommt wie Horizon. Allein die Steuerung wäre für mich nicht annehmbar. Ich spiele grundsätzlich keine Shooter auf Konsole mit Pad. Allein dadurch würde der Schwierigkeitsgrad für mich persönlich explodieren. Insofern, warten und Tee trinken. Vielleicht gibt es bis dahin auch eine Möglichkeit das Spiel zu speichern und zu beenden. Das wäre für mich nämlich momentan der Grund es nicht zu kaufen. Da ein Run auch mal 5+ Stunden dauern kann, für mich nur schwer annehmbar. Und das viele Spieler das über Standby lösen finde ich rein aus Klimasicht doch eher bedenklich.


    Ansonsten macht mich das Spiel aber richtig an und allein Stil und Grafik wissen zu gefallen. Viel Spaß allen die es schon haben! ^^

  • @Spiritogre


    Ich kann dir In Bezug auf die Technik nur widersprechen und lege dir ans Herz, dir mal die Analyse von Digital Foundry zu diesem Spiel anzusehen. Was da alleine an Partikel-Effekten aufgeboten wird, plus teilweise zerstörbare Umgebung, habe ich in der Intensität noch auf keiner aktuellen Plattform gesehen. Ich denke auch, dass man dann auf jeden Fall mit sehr starken Einschränkungen in Punkto Performance und Auflösung rechnen müsste. Denn immerhin schafft es auch die PS5 nicht, durchgängig die 60 fps zu halten.

  • @Spiritogre


    Ich kann dir In Bezug auf die Technik nur widersprechen und lege dir ans Herz, dir mal die Analyse von Digital Foundry zu diesem Spiel anzusehen. Was da alleine an Partikel-Effekten aufgeboten wird, plus teilweise zerstörbare Umgebung, habe ich in der Intensität noch auf keiner aktuellen Plattform gesehen. Ich denke auch, dass man dann auf jeden Fall mit sehr starken Einschränkungen in Punkto Performance und Auflösung rechnen müsste. Denn immerhin schafft es auch die PS5 nicht, durchgängig die 60 fps zu halten.

    Ich sage nicht, dass es ein Spiel mit genau solcher Grafik gibt aber alles in dem Spiel habe ich schon in anderen Spielen gesehen.
    Wenn die PS5 das in Full HD (?) nicht mit 60FPS schafft, dann ist das Spiel einfach nur mies optimiert.


    Partikeleffekte etc. sind für Nutzer von NVidia Grafikkarten jetzt auch nicht so der bombastische Eyecatcher, auch wenn nur wenige Spiele PhysX nutzten gab es das auf PC eben schon vor etlichen Jahren.


    Ich habe übrigens nicht gesagt, dass Returnal schlecht aussieht, es sieht wirklich toll aus. Es ist nur eben kein "Next Gen" sondern alles so schon lange da in dieser Qualität. Unter einem Next Gen Titel verstehe ich ein Spiel, das Grafikfeatures nutzt, die mit der alten Hardware und Software nicht realisierbar wären, also Features wie etwa durchgängig Raytracing.

  • Es gibt Raytracing und zudem sind die von mir besagten Partikel alle von der Beleuchtung im Spiel betroffen. Das ist in diesem Maße nicht auf alten Systemen realisierbar. Aus diesem Grund hatte ich ja das Analyse-Video von DF erwähnt. Die können das im Übrigen auch viel besser erklären, als ich es hier wiedergebe. :D


    Die Performance ist jetzt auch nicht immer schlecht. Kommt halt immer darauf an, wie die Biome jeweils vom Spiel generiert wurden. Die Drops fallen also nicht negativ ins Gewicht und bleiben stets im oberen 50er-Bereich.

  • Die Performance ist jetzt auch nicht immer schlecht. Kommt halt immer darauf an, wie die Biome jeweils vom Spiel generiert wurden. Die Drops fallen also nicht negativ ins Gewicht und bleiben stets im oberen 50er-Bereich.

    Solche Drops fallen auch nicht wirklich auf. Habe erst kürzlich wieder Forza Horizon gespielt und war erstaunt das die Framerate am PC, mit Einblendung sich zwischen 74 und manchmal auch nur 44 Frames gependelt hat. An sich ist mir davon nichts aufgefallen. Hätte ich die Frame-Anzeige nicht laufen gehabt, hätte ich die Drops wahrscheinlich gar nicht bemerkt.


    Im Netz klingt das meist viel dramatischer als es ist. Als ob plötzlich alle Highend-Gamer geworden sind. :saint:

  • Es gibt Raytracing und zudem sind die von mir besagten Partikel alle von der Beleuchtung im Spiel betroffen.

    Verstehe das Argument auf technischer Ebene, aber ich finde ebenfalls: die Bezeichnung NextGen wird zu schnell in den Raum geworfen. Für Marketing mag das funktionieren, aber empfinde viele Titel, die sich damit rühmen, vermitteln diesen Eindruck optisch eher selten. Bei RayTracing kommt noch dazu, dass ich es als experimentelles Gimmick einordne, welches nicht selten mit unschönen Performance-Einbußen daherkommt (und den meisten Leuten beim Spielen eh kaum auffallen würde, ob da jetzt RayTracing aktiviert ist oder nicht).


    Frame-Drops wird die eingefleischten Konsolen-Spieler wohl wenig stören. Ich persönlich hätte jedoch die Erwartung, dass die aktuelle Konsolengeneration ausnahmslos zumindest 60 FPS hinbekommt. Grundsätzlich ist es wohl eine subjektive Diskussion, ob einem so etwas auffällt. Mir fällt sowas sofort auf, allein wegen Input-Lag.


    Ich ziehe eine flüssige Spielerfahrung jeder Protzgrafik vor. So, wie ich nie wieder an einem 60Hz Monitor zocken möchte.

    Einmal editiert, zuletzt von icezolation ()

  • Ich sage nicht, dass es ein Spiel mit genau solcher Grafik gibt aber alles in dem Spiel habe ich schon in anderen Spielen gesehen.Wenn die PS5 das in Full HD (?) nicht mit 60FPS schafft, dann ist das Spiel einfach nur mies optimiert.


    Partikeleffekte etc. sind für Nutzer von NVidia Grafikkarten jetzt auch nicht so der bombastische Eyecatcher, auch wenn nur wenige Spiele PhysX nutzten gab es das auf PC eben schon vor etlichen Jahren.


    Ich habe übrigens nicht gesagt, dass Returnal schlecht aussieht, es sieht wirklich toll aus. Es ist nur eben kein "Next Gen" sondern alles so schon lange da in dieser Qualität. Unter einem Next Gen Titel verstehe ich ein Spiel, das Grafikfeatures nutzt, die mit der alten Hardware und Software nicht realisierbar wären, also Features wie etwa durchgängig Raytracing.

    Du begehst hier den Fehler einen PC mit einer Konsole zu vergleichen. Für Konsolen Verhältnisse ist das Next Gen, sofern man die PS4 und co als current Gen ansieht.
    Bevor du wieder ankommst: Ja Konsolen sind PCs, die auf einen speziellen Use case zugechnitten sind, das hat jeder verstanden. Es geht hier aber wie gesagt exklusiv um Konsolen, da ist es egal was die super tolle Nvdia Grafikkarte für xxx Euro kann, das ist hier irrelevant.

  • :thumbup: ...

    ...Wenn die Führungsriegen der globalen Militärs ihre Standards mit denen der "Highend-Gamer" vergleichen würden, würden Diese sich selbst bei solchen Vergleichen kaputt lachen...Diese sind doch, im Vergleich zu den Allermeisten Anderen, eh immer Jahrzehnte voraus. :thumbup:



    Also Ich find es schOn ziemlich eigenartig, wie so manche Menschen...reagieren...und sich öffentlich angegriffen / angeprangert / diskreditiert fühlen...während DIESE, vOrher, andere Menschen (Hier aber doch mEist eher Firmen, hinter Denen sich aber, wer hätte es gedacht, auch Menschen verbergen) öffentlich angriffen / anprangerten / diskreditierten

    Schön, was du für Sachen hineininterpretierst ;) Ich weise lediglich auf gewisse Dinge hin mehr nicht, denn warum sollte ich mich von dem Unsinn, den fremde Leute anonym in einem Forum im Internet schreiben, angegriffen fühlen ? :D Macht eher den Eindruck, dass du dich in irgendeiner Art und Weise angesprochen fühlst, sonst gäbe es nicht diese "Moralpredigt" nicht.

  • Ich vermute @Isothien hat sich extra viel Mühe gegen, die Signatur eines anonymen Forenusers in sein Zitat zu packen, um unnötig herumzusticheln, da er deinen vorherigen Beitrag falsch interpretiert hat.


    Back 2 Topic? ;)

  • Das PC Spieler hier rumstänkern und sich darüber ärgern das die Grafik ja doch gar nicht so toll sei ist ja nichts neues, sieht man auch bei Userwertungen auf Metacritic.


    Ich habs jetzt länger gespielt und finde die Atmosphäre einzigartig. Das Art Design sprüht halt einfach in allen Ecken, alles reagiert auf dich, ob das jetzt Blumen sind oder irgendwelche...Partikel. ^^


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age






  • Das Digital Foundry-Video zeigt halt ganz gut im Detail, was die Entwickler mit der Engine da auf die Beine gestellt haben und ich persönlich finde, dass es stellenweise schon beeindruckend ausschaut.


    Ich bin jetzt natürlich kein Technik-Experte, aber der Meinung, dass Raytracing schon etwas mehr ist, als ein reines Gimmick um Marketing zu betreiben (was man z.B. eher Physx zuschreiben kann). Man muss sich nur einmal das aktuellste Gameplay vom nächsten Ratchet & Clank anschauen, welches zeigt, was mit Raytracing möglich ist (auch hier gibt es bereits ein Video von DF). Ich bin sicher, dass man da in der Zukunft schon einiges mehr sehen wird, wenn man das Ganze erst einmal richtig im Griff hat. Also insgesamt sorgt zumindest diese Technik dafür, dass man auf den Konsolen überhaupt noch einen grafischen Sprung wahrnimmt, was ja mittlerweile schon bedeutend schwieriger festzustellen ist, wenn man nicht ins Detail geht.

  • Das PC Spieler hier rumstänkern und sich darüber ärgern das die Grafik ja doch gar nicht so toll sei ist ja nichts neues, sieht man auch bei Userwertungen auf Metacritic.

    Möglich, aber genauso möglich als Konsolenbesitzer über Grafik zu stänkern. Ich sehe das auch garnicht als problematisch an. Zumindest in einer Forendiskussion muss man ja nicht auf Teufel von raus davon ausgehen, dass andere einem damit den Spaß am Spiel oder dem Spiel die Atmosphäre absprechen wollen.


    An Metacritic sollte man sich garnicht erst orientieren. Da kann ich auch in Steamforen lesen, wenn ich solche Grabenkämpfe haben möchte.
    Und für Grabenkämpfe bin ich nicht in einem Forum unterwegs. Fanboy-Gehabe ist kacke, absolut. Aber man muss es anderen ja nicht automatisch unterstellen, nur weil etwas kritisiert wird.


    Returnal sieht absolut atmosphärisch aus und mein Interesse bestand seit den ersten Ankündigungen. Wenn es kein 'Sci-Fi-Dark-Souls' wäre könnte wahrscheinlich eher was mit dem Titel anfangen.