Mit Monyuu will Experience zurück zu den Wurzeln des Dungeon-RPG-Genres

  • Nach der Ankündigung von Monyuu haben die Dungeon-RPG-Experten von Experience nun noch etwas Gameplay-Material zum Spiel veröffentlicht. Auch einige neue Details verraten die Entwickler während des Videos.

    So will man mit Monyuu zurück zu den Wurzeln des Genres, als Vorbild nennt man sogar Wizardry. Es soll ein schweres Spiel werden. Ihr sollt auf jeden Fall einige Male sterben. Bestraft werdet ihr aber nicht, ihr verliert keine Charaktere oder Geld beim Tod. Grinden hilft dabei nur in einem gewissen Rahmen, denn es gibt eine Levelgrenze.

    Monyuu ist eigentlich eine Abkürzung

    Bei Monyuu handelt es sich übrigens um eine Abkürzung. Der wahre Titel lautet nämlich Monster wo Taoshite Tsuyoi Ken ya Yoroi wo Te ni Shinasai. Yuusha Tai ga Maou wo Taosu Sono Hi wo Shinjiteimasu. Wirklich monströs. Auf Deutsch bedeutet dies „Besiege Monster um starke Schwerter und Rüstung zu bekommen. Wir glauben an den Tag, an dem die Helden den Dämonen-Lord bezwingen.“

    Monyuu wird vom Team hinter Undernauts: Labyrinth of Yomi entwickelt, ein Projekt, welches vor wenigen Tagen erst für den Westen angekündigt wurde. Somit dürfen wir uns bereits jetzt leise Hoffnungen auf eine Veröffentlichung von Monyuu hierzulande machen.

    Das Charakter-Design stammt von Mota, das Monster-Design von Akifumi Yamamoto. Als Produzent ist Hajime Chikami zuständig, Regie führt Motoya Ataka und die Musik komponiert Naoaki Jimbo.

    In die Dungeons geht es in Japan bereits in diesem Sommer für Nintendo Switch.

    via Gematsu, Bildmaterial: Monyuu, Experience

  • Schwere und vor allem langweilige Dungeon Crawler gibt es doch genug. Das ist ein Nischengenre, da sollte man lieber mehrere Schwierigkeitsgrad anbieten als die geringe Zielgruppe noch weiter einzugrenzen. Hier sehe ich ein Kawaii Chara Design, ansonsten nichts besonderes. Wirkt sehr eintönig, wobei man hier noch nicht viel gesehen hat.


    Wie wird denn hier das Gameplay präsentiert? Von 1,5h beschäftigen sich gerade mal 10min damit und das auch nur bergaufwärts mit angezogener Handbremse. Okay, ich verstehe Japanisch nicht, kann mir aber nicht vorstellen, dass der Dialog jetzt so interessant ist um damit rechtzufertigen das der eine Kampf so dermaßen in die Länge gezogen wird.