Final Fantasy XVI wird „ziemlich actionreich“, aber man denkt auch an Anfänger

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      Ich bin ehrlich gesagt ganz zufrieden mit der gegenwärtigen Entwicklung von Final Fantasy XVI, ich spiele sehr gerne RPG's mit action-basierten Kampfsystemen wie Tales of der Ys. Ich spiele zwar auch sehr gerne turn-based (Dragon Quest, Shin Megami Tensei), aber ich hasse jegliche Art von Hybrid-Kampfsystem. Das schließt auch diese ATB-Leiste der älteren Teile mit ein. Ich hoffe ehrlich gesagt einfach, dass man jetzt den "letzten Leap" macht und sich von den turn-based Wurzeln verabschiedet. Es läuft irgendwie seit Jahren darauf hinaus, aber ich hatte den Eindruck, man traut sich einfach nicht, den letzten Sprung zu machen. Schon bei Final Fantasy 7 Remake fand ich, dass das Kampfsystem so unnatürlich und krampfig aussah. Ein action-basiertes Kampfsystem, das ständig von aufpoppenden Menüleisten unterbrochen wird halt.
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      Nitec schrieb:

      Tatsächlich bin ich froh, dass es nichts dazwischen ist, nur um einfach jeden zufrieden zustellen und es auch so offen sagen. Bis jetzt hat es das FF 7 Remake am besten umsetzen können, obwohl ich auch da das Gefühl hatte, dass da mehr zu holen wäre, wenn man sich nur auf eine Richtung hätte konzentriert.

      Flow schrieb:

      Aber so ein bisschen Trennungsängste hat man bei SE ja scheinbar doch und dann kommt halt so etwas wie beim FF7-Remake heraus, dass das viele als nichts Halbes und nichts Ganzes empfinden.

      Mirage schrieb:

      Schon bei Final Fantasy 7 Remake fand ich, dass das Kampfsystem so unnatürlich und krampfig aussah. Ein action-basiertes Kampfsystem, das ständig von aufpoppenden Menüleisten unterbrochen wird halt.

      Ich persönlich fand das KS von FFVIIR sehr gelungen und grade die Mischung hat es so gut gemacht. Und das obwohl mir das KS in der Demo noch gar nicht so gut gefallen hat, aber nachdem ich mich im Hauptspiel mehr damit auseinander setzen konnte war ich begeistert. Eine positive Abwechslung. Ich hatte richtig das Gefühl mal wieder was "neues" zu erleben. Und es passte auch einfach sehr gut zu FFVII in seiner Form als Remake. Eine schöne Idee alt und neu zu kombinieren und was eigenes zu kreieren.

      Ein Negativbeispiel von "Nichts halbes und nichts ganzen" wären da für mich eher Lightning Returns und FFXV.

      Fur0 schrieb:

      Ich fand schon XV nicht wirklich anspruchsvoll. Was wollen sie denn noch einfacher machen? Das man's wirklich blind durchspielen kann? Dieses "Anfänger an die Hand nehmen" braucht es doch gar nicht mehr. Die Spiele sind jetzt schon viel zu einfach. :/
      Wie obendrüber schon erwähnt ist für mich FFXV tatsächlich eher ein Negativbeispiel eines FFs und FF kampfsystems und ich denke nicht dass man das für XVI als Referenz ranziehen muss, sondern wenn dann eher FF VIIR. VIIR fühlt sich ein bisschen wie die natürliche und verbesserte Weiterentwicklung eines Action/Hybrid Systems an, wo XV noch ein Experiment war und die ersten Schritte ausprobiert wurden.

      Allerdings glaube ich generell nicht dass es genauso oder sehr ähnlich wird wie eines davon. Ich hoffe eigentlich sogar eher, dass es tatsächlich mehr Richtung Bayonetta-Hack'n'Slash oder andere Platinum Games geht, wobei sie das ganze sicherlich etwas simpler halten werden, falls es in die Richtung gehen sollte.

      Was das "Einsteigerfreundlich" angeht, so denke ich, dass es kein Problem sein sollte, wenn sie ähnlich wie in FFVIIR einen "classic mode" einbauen, der sich quasi selbst spielt oder sonstwie deutlich einfacher ist. Solange es sich nicht auf das "normale" Kampfsystem auswirkt. Ich würde es nur suboptimal finden, wenn von Anfang an nichts komplexes versucht wird zu erschaffen und implementieren.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Halveen ()

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      Die Abneigung gegen Hybrid-Kampfsysteme ist sicherlich auch irgendwo persönlicher Geschmack, aber gerade auch beim Final Fantasy 7 Remake-Kampfsystem habe ich doch einige kritische Stimmen gehört. Klar, da es sich hier ursprünglich um ein turn-based Spiel gehandelt hat, kann ich schon verstehen, dass man sich zumindest hier nicht von diesen Wurzeln gelöst hat, aber für Final Fantasy XVI würde ich mir persönlich schon ein bisschen mehr Mut wünschen. Das Action-Kampfsystem muss ja auch kein endgültiger Schritt sein, aber ich hab den Eindruck, man schleicht jetzt seit Jahren um diese Option herum, aber traut sich noch nicht so recht.

      Ich finde, action-basierte und turn-based Kampfsysteme kommen jeweils mit einem anderen "Mood" daher und erfordern ein anderes Mindset, zumindest merke ich das an mir sehr und dadurch stören mich auch Hybrid-Kampfsysteme. In einem Action-Kampfsystem bin ich hellwach-konzentriert, auf schnelle Reaktionen fokussiert (Ausweichen usw.) - da nervt es mich schon, wenn ich in einem Spiel wie Tales oder Ys das Item-Menü aufrufen muss, um einen meiner toten Charaktere wiederzubeleben. Irgendwie haut mich das raus. Wenn ich hingegen ein turn-based RPG spiele, ist das Mindset bei mir eher nachdenklich-fokussiert: Ich lasse mir Zeit, denke über meinen nächsten Zug nach - insgesamt "entspannter", aber ohne jetzt mental unkonzentriert zu sein. Bei sowas nervt mich dann nichts mehr, als wenn ich mit offenen Menüleisten irgendwo rumrennen muss (Xenoblade Chronicles) oder wenn irgendwie künstlich Zeitdruck erzeugt wird (Atelier Ryza, FF mit ATB-Balken). Das haut mich dann da raus. Vielleicht auch wirklich eine persönliche Macke von mir, aber für mich ist es hipp oder hopp - beides gleichzeitig bekomme ich irgendwie nicht auf die Reihe bzw. es nervt mich dann, weil ich mich entweder ausgebremst oder gehetzt fühle.