Im Test! Persona 5 Strikers

  • Titel Persona 5 Strikers
    Japan 20. Februar 2020
    Atlus
    Nordamerika 23. Februar 2021
    Atlus
    Europa 23. Februar 2021
    Atlus
    System PlayStation 4, Nintendo Switch, PCs (Steam)
    Getestet für PlayStation 4 (und 5), Nintendo Switch
    Entwickler Omega Force, P-Studio
    Genres Action-Rollenspiel
    Texte
    Deutschland Nordamerika
    Vertonung Nordamerika Japan

    Die Phantomdiebe der Herzen erfreuen sich großer Beliebtheit, die mit dem frischen Neuanstrich des gefeierten JRPG-Hits „Persona 5 Royal“ im letzten Jahr neue Wellen schlug. Ein weiteres Abenteuer der Diebesbande blieb westlichen Fans bislang allerdings vorenthalten – die Rede ist von „Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers“. In Japan bereits seit dem 20. Februar 2020 für PlayStation 4 und Nintendo Switch verfügbar, schien es bis vor einiger Zeit unklar, ob der Titel es in die westlichen Gefilde schafft. Mittlerweile haben wir natürlich Gewissheit: mehr oder minder pünktlich zum Jahrestag kehren die Phantomdiebe am 23. Februar 2021 auch hierzulande mit ihrem neuen Abenteuer zurück. Und zwar mit dem schnittigen, neuen Titel „Persona 5 Strikers“.

    Hatten wir vor einigen Wochen bereits die Möglichkeit, in die ersten Stunden von „Strikers“ hineinzuschnuppern, werfen wir nun also einen ausführlichen Blick auf das gesamte neue Phantomdieb-Abenteuer. Ob der Quasi-Nachfolger zu Persona 5 zu überzeugen weiß, erfahrt ihr in unserem Test!

    Plan B für die Sommerferien

    Der Sommer ist da! Grund genug für unsere Phantomdieb-Clique, sich wieder zusammenzufinden und gemeinsame Ferienpläne zu schmieden. Immerhin ist seit den Geschehnissen von Persona 5 ein gutes halbes Jahr ins Land gegangen, in dem die bunte Truppe getrennter Wege dem Ernst des jungen Erwachsenenlebens nachging.

    »Seit den Geschehnissen von Persona 5 ist ein gutes halbes Jahr ins Land gegangen, in dem die bunte Truppe getrennter Wege dem Ernst des jungen Erwachsenenlebens nachging.«

    Die Camping-Vorbereitungen laufen jedoch anders als geplant. Via KI-Assistenz-App EMMA verschlägt es das Team nach einem Zusammentreffen mit Mode- und Pop-Ikone Alice Hiiragi ins Meta-Universum. Schnell stellt sich heraus, dass der strahlende Jungstar allerhand Dreck am Stecken hat. Barbecue und Strandspaß rücken also kurzerhand in den Hintergrund – den Phantomdieben ist keine Pause vergönnt.

    Plan B: Prügeln im Meta-Universum statt grillen am Strand.

    Als wäre dieser unerfreuliche Ausflug nicht schon genug, häufen sich die Vorfälle im Meta-Universum. Auf Pop-Idol Alice folgen allerhand weitere sogenannte „Monarchen“. Über zahlreiche japanische Städte und Orte verteilt, sorgen diese zum Eigennutz für kollektive Sinneswandel unschuldiger BürgerInnen. Und damit steht dann auch Plan B für die gemeinsamen Sommerferien fest: ein Phantomdieb-Roadtrip durch Japan.

    Ins Gefängnis statt an den Strand

    Dieser Prämisse folgend, besuchen wir im Verlauf von Persona 5 Strikers diverse Städte, in denen Monarchen ihr schurkisches Werk treiben. Um ihnen das Handwerk zu legen, infiltrieren wir ganz im Stile des beliebten Vorläufers das Meta-Universum. Dazu suchen wir allerdings keine Paläste mehr auf, sondern stürzen uns in verzerrte Abbilder der Städte, die wir besuchen – sogenannte „Gefängnisse“.

    Am Ende jedes Gefängnisses warten schurkische MonarchInnen auf uns.

    Gehüpft wie gesprungen, denn gameplaytechnisch bedeutet dies zwar durchaus kleinere Änderungen, im Kern erinnert die Fortbewegung durch die Level aber stark an jene aus Persona 5. Und das ist höchst erfreulich. Immerhin hätte man bei Koei Tecmos Omega Force als verantwortliche EntwicklerInnen durchaus mit der einschlägigen Musou-Formel Marke „Dynasty Warriors“ rechnen können.

    Wir schnellen aber eben nicht über Karten und zersägen Feinde im Vorbeigehen. Auch wenn die Gefängnisse mit ihrer Weitläufigkeit zuweilen an typische Musou-Karten erinnern, erfolgt die Navigation durch diese ganz im Stile von Persona 5. Wir bewegen uns relativ frei über die Karte, überfallen oder umgehen patrouillierende Feinde und nutzen allerlei Ampeln, Geländer und Vorsprünge, um diebisch – und etwas agiler als noch in Persona 5 – durch das Level zu huschen.

    Die Gefängnisse lassen uns verschiedenste Settings besuchen.

    Besagte Weitläufigkeit lässt sich übrigens nicht automatisch auf den Umfang der Gefängnisse im Vergleich zu den Palästen von Persona 5 übertragen. In der Regel fallen die Gefängnisse nämlich kompakter und simpler aus, wenngleich es immer mal kleinere Variationen im Gameplay-Loop gibt.

    Auf Monarchenjagd durch Japan

    Stichwort Gameplay-Loop: Der Ablauf innerhalb der Gefängnisse sieht meist recht ähnlich aus. Ziel unserer Diebesmissionen ist es natürlich, den vorherrschenden Monarchen zu stürzen. Dass ein solcher Akt nicht ohne Weiteres möglich ist, versteht sich dabei von selbst. Wir steuern also zunächst diverse Gefängnistürme an und erfahren mehr über die Begierden der Monarchen. Die „Traumazellen“ beherbergen dann neben einem Zwischenboss den Schlüssel zum Käfig des Monarchen und Klarheit über die traumatische Ursache seiner fiesen Gesinnung. Letztlich bedarf es dann nur noch der obligatorischen Prangerkarte, um den Monarchen aus der Reserve zu locken und zu stellen.

    »Ihr kämpft nicht länger rundenbasiert gegen überschaubare Schergengrüppchen. Vielmehr stellen sich euch nun größere Gegnerhorden in den Weg, denen ihr aktiv eure Waffen um die Ohren schlagt.«

    Natürlich spazieren wir besagte Stationen nicht friedlich ab, sondern stellen uns auf dem Weg allerhand Feinden. Und spätestens hier geht „Strikers“ dann merklich andere Wege. Ihr kämpft nicht länger rundenbasiert gegen überschaubare Schergengrüppchen. Vielmehr stellen sich euch nun größere Gegnerhorden in den Weg, denen ihr aktiv eure Waffen um die Ohren schlagt. Hier blitzt dann doch die „Omega Force“-DNA durch. Wir wählen zwischen einfachen und speziellen Angriffen, die wir zu diversen Kombos verketten, um schurkischen Schatten einzuheizen.

    Showtime! „Strikers“ spart nicht an schick inszenierter Action.

    Auch die Umgebung binden wir konsequent in den Kampf mit ein. Wir lassen Gerüste und Leuchter auf Gegner hinabstürzen, wirbeln beschwingt um Laternen oder lassen Fahrzeuge mit gezieltem Schuss in Flammen aufgehen. So werden wir auch großer Gegnergruppen HerrIn.

    Phantomdieb nach Wahl

    Dabei schlüpfen wir nicht nur in die Rolle des Teamleaders Joker, sondern wählen gleich zum Start aus allen Phantomdieben eine vierköpfige Gruppe aus, mit der wir in den Kampf ziehen. Per Steuerkreuz wechseln wir im Gefecht zwischen den verschiedenen Teammitgliedern, die jeweils mit eigenem Angriffsstil und Persona daherkommen.

    Verlässt sich Panther mit ihrer Peitsche auf Angriffe aus erhöhter Distanz, geht Skull mit seiner Keule auf Tuchfühlung. Und Morgana verwandelt sich kurzerhand in einen Bus, um lästige Feinde zu überfahren. Außerdem schalten sich mit frequentem Einsatz der verschiedenen DiebInnen auch figurenspezifische Skills frei. Fertigkeiten werden so verstärkt oder ergänzt, was die Motivation steigert, verschiedene Figuren zum aktiven Einsatz kommen zu lassen.

    Die Qual der Wahl: Ihr bestimmt, mit welchen Phantomdieben ihr in den Kampf zieht.

    Selbst in vertrauten Gefilden weiß das Team hinter „Strikers“ hierbei zu überraschen. Immerhin wäre es ein Leichtes gewesen, das altbewährte Musou-Gameplay ohne große Anpassungen in das ebenso bewährt poppige „Persona 5“-Kleid zu hüllen. Und mit Sicherheit hätte es sogar funktioniert. Vielmehr entschied man sich jedoch, der Vorlage treu zu bleiben und das äußert sich in diversen Mechaniken.

    Strategische Massenkeilereien

    Feinde weisen etwa – ganz wie im Hauptspiel – verschiedene Schwächen auf, die es im Kampf auszunutzen gilt. Feuerempfindlichen Schatten heizen wir beispielsweise also am besten mit Panthers Persona Carmen ein. Per Knopfdruck frieren wir dazu das Spielgeschehen ein, wählen einen Zauber aus unserem Repertoire und richten den Effektradius aus. Treffen wir empfindliche Feinde, bringen wir sie so – wie schon in Persona 5 – ins Taumeln, was uns die Möglichkeit zu einem „Übergabe“- oder gar mächtigen Angriff gibt.

    Alle Phantomdiebe kommen mit eigenen, speziellen Angriffen daher.

    Weiterhin machen wir zuweilen auch von unseren Schusswaffen Gebrauch. Und wenn wir genügend Feinden das Leben erschwert haben, können wir zum üppig in Szene gesetzten „Showtime“-Angriff ansetzen, der Gegner in schickem Effektgewitter die Lichter auspustet.

    Sind solche Strategien für einfache Gegner nicht zwingend erforderlich (wenngleich ratsam), ermuntern uns spätestens die robusten (Zwischen-)Bosse zum Taktieren. Die halten nämlich einiges aus, solang ihre Verteidigung aufrecht steht und bitten somit förmlich darum, ihre Achillesferse ausgenutzt zu wissen. Und auch Kämpfe, in denen wir Futaba beim Hacken beschützen müssen, erfordern von uns ein möglichst effektives Ausnutzen aller Mechaniken, da wir uns sonst schnell mal überrannt sehen.

    Das stete Effektgewitter ist toll anzusehen – allerdings leidet hier und da die Übersicht darunter.

    Eingangs können die Kämpfe durchaus noch in chaotischem Button-Mashing ausarten, ehe man sich mit den verschiedenen Mechaniken vertraut gemacht hat. Stumpfes Draufhauen wird dabei durchaus bestraft – die Gegner wissen nämlich auch auf normalem Schwierigkeitsgrad ordentlich auszuteilen. Außerdem kann die Übersicht gerne mal im Effektfeuerwerk verloren gehen, was das Erkennen eingehender Angriffe erschwert. Ist das hybride Kampfsystem genauso wie die Schwächen der Feinde verinnerlicht, stellt sich allerdings ein toller Spielfluss ein, in dem wir Feinde kaum noch aus der Mangel und zum Zug kommen lassen.

    An Prügeleien soll es nicht mangeln

    Habt ihr ein Gefängnis abgeschlossen, stürzt dieses übrigens nicht in sich zusammen und lädt euch damit auch im Anschluss zu neuen Besuchen ein. Und damit diese auch Sinn machen, werden wir mit sogenannten „Anfragen“ versorgt – optionale Nebenaufgaben. Die Spannweite dieser Zusatzaufgaben reicht vom typischen „Besiege X Gegner jener Art“ über „Besiege Gegner X, indem du seine Schwäche ausnutzt“ bis zu „Erreiche Ziel X, ohne entdeckt zu werden“. Vor Kreativität strotzen die Anfragen also nicht, locken dann aber doch durch oftmals nützliche Belohnungen, wie zum Beispiel neuer Ausrüstung.

    Mehr „Persona“ als Musou.

    Stichwort Ausrüstung: Die finden wir natürlich auch in Schatztruhen, die typischerweise in den Gefängnissen verteilt zu finden sind. Oder aber wir decken uns außerhalb des Meta-Universums via Online-Shop mit neuem Kram ein. Dafür nutzen wir das von Feinden erbeutete Geld, während Erfahrungspunkte uns (und unsere Personas) selbstredend im Level aufsteigen und damit kräftiger werden lassen.

    Während alle Phantomdiebe auf ihre eine Persona angewiesen sind, haben wir in Jokers Schuhen die Qual der Wahl. Wie schon in Persona 5 besitzen wir die Fähigkeit, diverse Personas hinter uns zu vereinen. Im selben Zuge kehrt entsprechend auch der Velvet Room zurück, in dem wir Personas stärken oder zugunsten neuer Begleiter opfern. So stellen wir ein diverses Geisterteam zusammen, mit dem wir für alle Eventualitäten gewappnet sind.

    Neuzugänge in der Figurenriege

    In ihrem neuen Roadtrip-Abenteuer erhalten die Phantomdiebe zudem Unterstützung durch Sophia. Die „Begleiterin der Menschheit“ – wie sie sich vorstellt – ist eine flotte KI, die wir gleich zum Einstieg kennenlernen. Sie schließt sich unserer Sache an und unterstützt uns in der realen Welt über das Smartphone. Im Meta-Universum kämpft die Phantomdieb-Rekrutin dann sogar enthusiastisch mit, indem sie von ihren Jo-Jos Gebrauch macht. Wie den Rest der Diebesbande können wir auch Sophia aktiv steuern.

    Die Neuzugänge: KI Sophia und Polizei-Inspektor Zenkichi.

    Ein weiteres neues Gesicht stellt Zenkichi Hasegawa dar. Der Polizei-Inspektor stellt eigene Ermittlungen in Sachen „Phantomdiebe“ und „Sinneswandel“ an, wodurch er und unsere ProtagonistInnen regelmäßig die Wege kreuzen.

    Die beiden Neuzugänge reihen sich angenehm in das bestehende Figurenaufgebot, reißen aber wie auch schon einige der etablierten Charaktere keine Bäume in Sachen Charaktertiefe aus. Es werden wieder bekannte Tropen bedient, was der grundsätzlichen Liebenswürdigkeit der Figuren aber selten Abbruch tut.

    Das lässt sich übrigens auf die gesamte Handlung übertragen. Diverse – zum Teil schwierige – Themen werden angesteuert, aber in der Regel nur an der Oberfläche gestreichelt. Ein Kritikpunkt, den sich bereits Persona 5 teilweise gefallen lassen musste. Letztlich weiß die Handlung über weite Strecken aber dennoch gut zu unterhalten. In jedem Fall dürften sich vor allem Fans des Hauptspiels an der Geschichte des neuen Abenteuers der Phantomdiebe erfreuen.

    Sightseeing auf Schienen

    Wenn wir in Persona-Spielen nicht gerade in Parallelwelten herumturnen und schattigen Feinden das Leben schwer machen, betätigen wir uns im alltäglichen Leben. Wie auch in den Vorläufern bedeutete das in Persona 5, dass wir die Schule besuchten, Freizeitaktivitäten nachgingen oder die Bindung zu unseren Vertrauten vertieften.

    „Strikers“ wirft dieses Konzept nicht völlig über Bord, entschlackt es aber merklich. Wir können etwa immer noch durch Städte schlendern und Geschäfte aufsuchen, allerdings fallen die meisten sozialen Simulationsmechaniken weg. Eigene Werte (wie Mut, Intelligenz und Güte) gibt es nicht mehr und Bindungen zu euren KameradInnen werden zu einem Wert zusammengefasst.

    Ein wenig dürfen wir die Sommerferien dann doch genießen.

    Dieser steigert sich zum einen im Verlauf der Story oder aber durch Kämpfe in Gefängnissen. Steigt das Bindungslevel, erhalten wir Bindungspunkte, mit denen verschiedene Skills – wie das Knacken von Schlössern oder Regenerieren von TP und SP – freigeschaltet werden.

    Die Zeit außerhalb der Diebesgänge sind wir entsprechend primär mit dem Lesen von Texten beschäftigt. Das ist zwar unterhaltsam, wenngleich es durch Wegfall der Simulationsmechaniken des Hauptspiels etwas an Abwechslung fehlt.

    Persona Light

    Dem wirkt zumindest das regelmäßige Erkunden neuer Locations entgegen. Wir erforschen im Spielverlauf diverse Städte und Orte, lernen etwas über die lokale Küche sowie Gepflogenheiten und gehen auf die Anfragen unserer KameradInnen ein. Außerdem können wir uns im Wohnwagen – unserem Hauptquartier sozusagen – dem Kochen widmen und damit nützliche Items für den nächsten Diebesausflug herstellen.

    Unser Roadtrip führt uns in diverse Städte und Orte Japans.

    War Persona 5 vielleicht sogar etwas zu aufgeladen an Möglichkeiten außerhalb des Kampfes, reduziert „Strikers“ diese auf das Allernötigste. Und lässt uns die Varianz des Hauptspiels damit fast ein wenig vermissen. „Strikers“ fühlt sich entsprechend vor allem außerhalb des Meta-Universums zumeist wie ein „Persona Light“ an. Das kann man bedauern, wenn man mit der Erwartungshaltung an den Titel tritt, einen vollwertigen neuen Persona-Ableger zu erhalten. Oder es ist genau die gewünschte Reduktion an Systemen, die die Marke für neue SpielerInnen zugänglicher macht. ODER aber es verwundert SpielerInnen wie mich auf positive Weise, deren Erwartungen sich mit dem Spielen wandelten.

    »War Persona 5 vielleicht sogar etwas zu aufgeladen an Möglichkeiten außerhalb des Kampfes, reduziert „Strikers“ diese auf das Allernötigste. Und lässt uns die Varianz des Hauptspiels damit fast ein wenig vermissen.«

    Ging ich im Vorfeld nämlich so an „Strikers“ heran, dass ich einen recht typischen Musou-Titel im Persona-Gewand erwartete, stellte ich recht schnell mit großer Freude fest, dass es sich vielmehr um ein waschechtes Persona-Spiel mit Musou-Anleihen handelt. Entsprechend zog mich „Strikers“ auch in seinen Sog und ließ mich schnell vergessen, ein Spin-off zu spielen. Eben das muss ich der Kooperation von Atlus und Koei Tecmo hoch anrechnen. Im Ergebnis bedeutete das ein fesselndes Abenteuer, das mich für gute 40 Stunden in Beschlag nahm. Mit 30 bis 40 Stunden dürft ihr also zur Beendigung der Hauptstory rechnen – ein paar mehr kommen oben drauf, wenn ihr nach den 100 % strebt.

    Zuhause wie unterwegs technisch gelungen

    Und wie stellt sich „Strikers“ technisch an? Wir hatten die Möglichkeit, sowohl die PS4- als auch Switch-Version ausführlich zu testen. Erstere dabei zusätzlich auf einem PS5-System. „Strikers“ steht seinem beliebten Vorläufer optisch in nichts nach. Wir wählen auf PS4 zwischen einem Grafik- und Leistungsmodus. Ersterer bietet eine verbesserte Auflösung bei 30 FPS, während letzterer die Auflösung zugunsten einer Bildrate von 60 FPS herunterschraubt. Die Bildrate bleibt erfreulicherweise durchweg stabil, selbst dann, wenn es auf dem Bildschirm nur so vor Feinden wuselt. Auf PlayStation-5-Systemen können wir zudem auch im Grafikmodus von 60 Bildern pro Sekunde profitieren. Außerdem fallen die Ladezeiten auf PS5 kürzer aus.

    Daumen hoch für die Technik.

    Switch-SpielerInnen müssen natürlich mit kleineren technischen Abstrichen leben. Hier fallen die Ladezeiten etwa am längsten aus. Weiterhin bietet die Switch-Version keine Grafikmodi-Optionen und damit auch keine Möglichkeit auf eine Bildrate von 60 FPS. Dieser Umstand fällt hinsichtlich des flotten Gameplays am schwersten ins Gewicht. Auch mit 30 Bildern pro Sekunde macht „Strikers“ jedoch eine gute Figur, zumal die Bildrate auch auf der Switch verlässlich stabil bleibt.

    Hinsichtlich der Auflösung müssen Switch-SpielerInnen auch kleinere Einbußen in Kauf nehmen. Fallen Unterschiede zur PS4-Version im Dock-Modus nur bedingt auf, stechen optische Unsauberkeiten wie Treppchenbildung im Handheld-Modus schon eher ins Auge. Und trotzdem: Auch im Handheld-Modus spielt sich „Strikers“ sehr gut. Wer also zugunsten einer mobilen Persona-Erfahrung mit den technischen Abstrichen leben kann, darf getrost zuschlagen.

    Persönlich ziehe ich aber die 60-FPS-Erfahrung auf PS4/PS5 vor – gerade wegen des dominanten und schnellen Kampf-Gameplays.

    Etwas Feines auf die Ohren

    Akustisch darf man sich über eine einmal mehr tolle japanische wie englische Vertonung freuen. Alle bekannten SprecherInnen kehren nämlich für „Strikers“ in ihre Rollen zurück. Natürlich gibt es auch wieder die aus Persona 5 bekannten (und beliebten) Musikstücke aufs Ohr, inklusive der ein oder anderen frischen Variation oder gar komplett neuen Songs.

    »Ebenfalls erfreulich: Persona 5 Strikers macht es „Royal“ gleich und bietet neben japanischen und englischen Audiospuren ebenfalls EFIGS-Untertitel-Optionen.«

    Ebenfalls erfreulich: Persona 5 Strikers macht es „Royal“ gleich und bietet neben japanischen und englischen Audiospuren ebenfalls EFIGS-Untertitel-Optionen. Die deutschen Texte überzeugen dabei über weiteste Strecken, auch wenn es hier und da – wie schon in „Royal“ – zu holprigen Übersetzungen kommt. Wirklich problematisch, als dass es zu größeren Verständnisproblemen führen würde, gestalten sie sich aber zu keiner Zeit. Damit dürfte eurem Vergnügen keinerlei Sprachbarriere im Weg stehen.

    Ein gelungener Phantomdieb-Roadtrip

    In Zusammenarbeit mit Atlus’ P-Studio wagt sich das „Koei Tecmo“-Studio Omega Force mit Persona 5 Strikers aus der Komfortzone. Wer nämlich mit einem Dynasty Warriors im Persona-Gewand rechnet, irrt sich. Und das obwohl der Gedanke berechtigt ist, eine solche Herangehensweise hätte doch sicherlich funktioniert – wie zuletzt etwa auch Hyrule Warriors bewies.

    Mit „Strikers“ entschied man sich allerdings vielmehr im Gegenteil dazu, der beliebten Vorlage treu zu bleiben und ihr einen dezenten Musou-Anstrich zu verpassen – mit Erfolg. Und selbst hier überraschen die EntwicklerInnen dabei, indem sie bekannte Mechaniken aus dem Hauptspiel in das Kampfsystem implementieren, die das spaßige Grundprinzip gekonnt auffrischen. Einmal mit allen Systemen vertraut, stellt sich vor allem in den (teils angenehm fordernden) Kämpfen ein toller Spielfluss ein.

    Die eingängigen Keilereien und das Experimentieren mit verschiedenen Teams wusste mich regelmäßig an den Controller zu fesseln – auch wenn „Strikers“ ohne größere Variationen dem stetig gleichen Gameplay-Loop folgt und abseits der Gefängnis-Ausflüge nur bedingt Abwechslung bietet. Die Prämisse eines „Phantomdieb-Roadtrips durch Japan“ und die Interaktionen zwischen der alteingesessenen Gruppe erfreute mich, selbst wenn die Handlung einige schwierige Themen lediglich an der Oberfläche streichelt. „Strikers“ ist eine tolle Ergänzung des beliebten „Persona 5“-Universums und dürfte Fans desselbigen für gute 30 bis 40 Stunden bestens unterhalten.

    Außerdem macht der Titel sowohl auf PS4/5-Systemen als auch auf Nintendo Switch eine tolle Figur. PlayStation-SpielerInnen profitieren zudem von 60 FPS. Und EFIGS-Untertitel-Optionen sei Dank darf man sich wie schon in „Royal“ von möglichen Sprachbarrieren verabschieden.

    In diesem Sinne: Gute Reise!

    Story

    Keine Ferien für die Phantomdiebe. Statt an den Strand geht es auf einen diebischen Roadtrip durch Japan. Das Ziel: schurkische Monarchen im Meta-Universum.

    Gameplay

    Wir infiltrieren an die Paläste des Vorläufers erinnernde Gefängnisse und machen allerhand Schatten das Leben schwer. Und zwar ganz im Persona-Stile mit Musou-Twist. Abseits des Meta-Universums sind wir allerdings allem voran mit Lesen der Handlung beschäftigt.

    Grafik

    Der schicke „Persona 5“-Grafikstil begeistert einmal mehr (auf allen Plattformen). PS4- und PS5-SpielerInnen profitieren zudem von 60 FPS.

    Sound

    Tolle japanische wie englische Vertonung. Und die aus Persona 5 bekannten (und beliebten) Musikstücke, inklusive der ein oder anderen frischen Variation oder gar komplett neuen Songs.

    Sonstiges

    EFIGS-Untertitel-Optionen. Damit dürfte eurem Vergnügen keinerlei Sprachbarriere im Weg stehen.

    Bildmaterial: Persona 5 Strikers, Atlus / Koei Tecmo, Omega Force

  • Für mich wird es nun doch die PS4-Version, nachdem sämtliche Reviews die technischen Unterschiede doch sehr deutlich hervorheben. Es sei denn, es kommt in absehbarer Zeit ein Patch für die Switch heraus. Ach, immer diese doofen Entscheidungen...


    Am Ende kaufe ich eh wieder beide Versionen und ärgere mich im Nachhinein darüber. Wie immer. Egal, Test liest sich gut. Wird bestimmt ein tolles Spiel.


  • Ich werde es mir für die Switch holen und Dann später wenn es mir sehr gefällt und ich ne PS5 hab, spiele ich es in schöner und schneller vllcht noch mal darauf^^"

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    Einmal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()

  • Auf der PS5 bräuchte man sich nicht zwischen Grafik und Performance zu entscheiden, da das Game sowieso auf der bestmöglichen Auflösung und den höchsten FPS laufen würde. Wäre sicherlich auch eine gute Idee, zu warten, bis eine PS5 ins Haus kommt. Dringend brauche ich das Spiel nicht. Habe leider noch nicht einmal "Persona 5" durch.

  • Ich bin ja schon einmal erleichtert, dass das Urteil über die Switch-Version so positiv ausfällt, vor allem im Lichte des Releases von Age of Calamity im letzten Jahr. Mit graphischen Abstrichen kann ich leben, darauf war ich auch eingestellt, aber ständige FPS-Drops wären für mich - gerade bei so einem Spiel - auch ein gewaltiges Problem. Nach dem Test bin ich ein bisschen neugieriger auf das Spiel, werde aber trotzdem erst einmal warten - entweder auf ein gutes Angebot oder auf den Moment, wo ich das Spiel direkt in die Konsole schmeißen würde.

  • Schade, habe momentan weder das eine noch das andere System. Die Wahrscheinlichkeit, dass ich vor der PS5 eine Switch (Pro) kaufe ist allerdings groß. Als großer Persona Fan setze ich es mal vorsichtig optimistisch mit auf meine Liste.