Game Over: Wenn das Spiel euch besiegt hat

  • Auf welchen Schwieirgkeitsgrad hast du das denn gespielt?

    Auf "normal" - so wie ich beim ersten Mal eigentlich jedes Spiel auf "normal" spiele (wird manchmal dann kritisch, wenn man nur zwischen "leicht" und "normal" wählen kann :D ).
    Wie erwähnt, das war im Winter 2004/2005, da war ich mit actionbasierten Gruppenkämpfen in RPGs noch nicht so versiert wie heute, weil ich zu der Zeit vorzugsweise Rundenkampf-RPGs gespielt habe (ATB-Kämpfe wie in FF5 bis FF9 zähle ich da einfach mal großzügig dazu) und wenn Action-RPGs, dann meist Solokampagnen wie "Morrowind" oder "Fable". Meine Liebe zu den mit SO vergleichbaren Tales-Spielen, wuchs erst in den folgenden Jahren heran.
    Heißt: Möglicherweise käme ich mit "Star Ocean 3" (Untertitel: "Till the end of time") heute besser zurecht als damals - aber wie gesagt: das seinerzeit ausgelöste "Trauma" hält mich davon ab, mich diesem Spiel (und der Marke generell) noch einmal zu widmen. :D

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

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  • Ach ja, "geschummelt" habe ich ebenfalls: Bei "Arc: Twilight of the Spirits" für die PS2. Der letzte Boss war mir so schwer, dass ich extra für diesen ein "Action Replay" besorgt hatte. Für die, die kein altes Fossil sind, wie ich: Als "Action Replay" hat man Software bezeichnet, womit man den Entwickler-Code der Games manipulieren und beispielweise unendlich Energie, Geld, etc. freischalten konnte. Und genau das habe ich getan, um den letzten Boss zu besiegen: Cheatsoftware rein, alle Charaktere unbesiegbar geschummelt, Boss gekillt und den Abspann gesehen. Ich bin leider viel zu ungeduldig, um in einem so langsamen Taktik-RPG zu grinden.

  • Lol, den Boss habe ich in Arc auch nie geschafft xD. Für Legend of Dragoon am Ende brauchte ich auch Action Replay xD.



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    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

  • Boys macht mich nicht schwach. xD
    Arc: Twilight of the Spirits könnte ich eigentlich auch nur als „Game Over“ zählen, aber auch nur weil ich damals 12 war und nie hinter dem System mit den Geistersteinen gestiegen bin, die ja reine Verbrauchsitems sind. Wollte das Spiel aber dieses Jahr nach all der Zeit nochmal angehen. Und jetzt kommt ihr mit sowas.^^


    Aber ja, wirklich aufgeben ist es bei mir auch nicht. Wenn ich nicht das Gefühl bekomme, dass das gerade nicht mein eigenes Verschulden war, sondern die Steuerung nicht stimmt oder die Kollisionsabfrage beknackt ist, dann mag ich schwere Passagen eigentlich ganz gerne. Das ein Spiel gedropt wird, liegt dann eher am Desinteresse. Jüngstes Beispiel wäre da wohl Trails of Cold Steel. Cooles Game sicherlich, aber ich hab nicht mehr die Zeit mich durch 10+ Stunden so lala Content zu hauen, bis es abgeht. Aber das ist ein anderes Thema.

  • Boys macht mich nicht schwach. xD
    Arc: Twilight of the Spirits könnte ich eigentlich auch nur als „Game Over“ zählen, aber auch nur weil ich damals 12 war und nie hinter dem System mit den Geistersteinen gestiegen bin, die ja reine Verbrauchsitems sind. Wollte das Spiel aber dieses Jahr nach all der Zeit nochmal angehen. Und jetzt kommt ihr mit sowas.^^

    Der letzte Boss von "Arc: Twilight of the Spirits" zählt schon zu den schwereren, ja, ist aber zu schaffen, wenn man die von dir angesprochene Sache mit den Geistersteinen beachtet. Also, sofern du prinzipiell Taktik-RPGs magst (ist Grundvoraussetzung für den Genuss des Spiels) kannst du es unbesorgt noch mal angehen. :thumbup:


    @CloudAC: Der Finalgegner von TLOD ist eigentlich nicht besonders schwer, dauert nur sehr lange. Es ist kein Verbrechen, wenn man für den Boss um die 45 Minuten braucht. Manche verlieren da wahrscheinlich einfach die Geduld und lassen sich von dem Gegner hochziehen. Man muss als Spieler in dieser Schlacht der sprichwörtliche stete Tropfen sein, der den Stein höhlt. Die "fundamentale Tugend" lautet hier: Beharrlichkeit.

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  • Oh je, ich leide mit Dir @Mirage Wobei ich bei FFIX wirklich erstaunt bin. Ich fand da selbst den optionalen Boss eigentlich kinderleicht. Bei Bravely Default haben mich schon wesentlich früher einige Stellen vor hohe Herausforderungen gestellt und das ich es nicht weiterspiele hängt eben mit dieser Grindlast zusammen wie auch Yuri sie beschreibt, das dieses Spiel immer wieder auf die lange Bank geschoben wurde, und ich vermutlich irgendwann auch abbrechen werde.

    Bei Final Fantasy IX war es auch in erster Linie dieser lange, schlauchige Final Dungeon, glaube ich. Irgendwie bin ich 3 Mal am Boss gescheitert, wollte dann nochmal zurück, um mich besser vorzubereiten, aber man musste nochmal komplett durch den Dungeon durch, um zum Final Boss zu kommen? Ich glaube, das Problem war wirklich eher, dass ich 0 Bock hatte, nochmal durch den kompletten Dungeon zu laufen.


    Bei Bravely Default steckte ich vorher tatsächlich nicht fest, soweit ich mich erinnere, aber dieses Grinding hat mich auch enorm genervt. Ich weiß, dass ich kurz vor dem Final Dungeon schon einmal grinden musste und selbst die normalen Gegner haben echt reingehauen. Ich find dieses Job-Klassen-Grinding auch endlos nervtötend. Bei Dragon Quest bewegte es sich immer noch in einem Rahmen, den ich tolerieren konnte, aber bei Bravely Default war es mir einfach zu viel. Ich hab mir danach auch keinen der anderen Teile mehr angeschaut, aber es ärgert mich trotzdem, dass ich den nicht geschafft habe, weil es so kurz vor'm Ende war. Dann lieber nach ein paar Stunden aufgeben wie ich es bei Final Fantasy XIII hatte.



    Dann kam der finale Arc und es wurde frustrierend. Manche Fallen und Monster sind One-Hit-Wonder, die hochgezüchtete Ausrüstung hilft nicht und man verbringt den Grossteil der Zeit mit der Anwendung von Heilgegenständen. Zwei Bosse vor dem finalen Ende habe ich das Handtuch geworfen.

    Da bin ich gerade ganz froh, dass ich den dritten Arc gar nicht mehr gespielt habe... Ich hatte gelesen, dass der sich potentiell erst sehr spät nach Abschluss des zweiten triggert und mir waren die 7 Ingame-Tage zwischen Arc 1 und Arc 2 schon zu lang. Bei mir ist das Spiel auch im Zweifelsfall beendet, wenn ich die Credits gesehen habe - so habe ich es auch bei Rune Factory 4 gehalten ^^'



    Da hier schon Spirit Tracks mehrfach genannt wurde, ja, das Spiel habe ich im letzten Teil des finalen Boss-Kampfes abgebrochen. Das war ja nur noch eine lächerliche Gimmick-Orgie und wenn Miyamoto oder Aonuma so etwas als Spaß ansehen, sollten sie sich über die Vokabel noch einmal informieren.

    Ich hab auch echt schon von vielen Leuten gehört, die darüber geflucht haben, ich erinnere mich auch noch, dass ich mich geärgert habe... Ich hab vor vielen Jahren mal ein Let's Play von Spirit Tracks aufgenommen, hatte das Spiel dann aber natürlich auf einem Emulator durchgespielt, da ich mein DS-Original nicht aufnehmen konnte. Ich glaube, beim Final Boss hatte ich mir dann irgendwo einen klugen Save Stat gesetzt, also auch ein bisschen gecheated. Ich müsste nochmal reinschauen, aber ich meine, da war was.
    Noch mehr hatte mich persönlich so ein Lied aufgeregt, das ich nach ca. 1-2 Stunden immer noch nicht richtig hinbekommen hatte. Da wäre ich echt bald ausgerastet.



    Edit:
    Ach ja, ganz vergessen, @Fur0. Soweit ich mich erinnere, hat man bei Star Ocean nicht nur einen Speicherstand, sondern beliebig viele (ist seit der PS3-Ära ja fast Standard), aber ich speichere meist nicht jedes Mal auf einem neuen und wurde von dem Point of no Return ein bisschen überrascht. Ich glaube, ich hätte zurückgehen können, hätte aber sicher 3 Stunden Fortschritt verloren und hätte außerdem einen Boss nochmal machen müssen, an dem ich vorher bestimmt 30 Mal gescheitert war. Hab's dann einfach sein lassen.

  • Zitat von Mirage

    Da bin ich gerade ganz froh, dass ich den dritten Arc gar nicht mehr gespielt habe... Ich hatte gelesen, dass der sich potentiell erst sehr
    spät nach Abschluss des zweiten triggert und mir waren die 7 Ingame-Tage
    zwischen Arc 1 und Arc 2 schon zu lang. Bei mir ist das Spiel auch im
    Zweifelsfall beendet, wenn ich die Credits gesehen habe - so habe ich es
    auch bei Rune Factory 4 gehalten ^^'

    Ja, in der 3DS-Version von "Rune Factory 4" wird der dritte Arc im sehr späten Verlauf des zweiten getriggert. Bei mir hat er zwei oder drei Ingame-Tage nach dem zweiten begonnen. Entweder hatte ich Glück oder der Ablauf wurde für die Switch-Variante vereinfacht. :huh:


    In der Regel handhabe ich es auch so: Sind die Credits gelaufen, ist ein Spiel für mich beendet. Hier achte ich auch nicht auf Trophäen bzw. Erfolge. Das Ende des ersten Arcs hat sich für mich jedoch unbefriedigend angefühlt. Im Spiel gab es keine Hinweise auf eine Fortsetzung nach dem ersten Arc - das habe ich durchs Internet herausgefunden. Man hätte den Übergang im Spiel bzw. in der Story eleganter und eindeutiger lösen können.


    Du hast aber wirklich nichts verpasst, außer Frust. :)

  • Ja, in der 3DS-Version von "Rune Factory 4" wird der dritte Arc im sehr späten Verlauf des zweiten getriggert. Bei mir hat er zwei oder drei Ingame-Tage nach dem zweiten begonnen. Entweder hatte ich Glück oder der Ablauf wurde für die Switch-Variante vereinfacht. :huh:
    In der Regel handhabe ich es auch so: Sind die Credits gelaufen, ist ein Spiel für mich beendet. Hier achte ich auch nicht auf Trophäen bzw. Erfolge. Das Ende des ersten Arcs hat sich für mich jedoch unbefriedigend angefühlt. Im Spiel gab es keine Hinweise auf eine Fortsetzung nach dem ersten Arc - das habe ich durchs Internet herausgefunden. Man hätte den Übergang im Spiel bzw. in der Story eleganter und eindeutiger lösen können.


    Du hast aber wirklich nichts verpasst, außer Frust. :)

    Oh, dann wurde zwischen 3DS-Original und Switch-Version vielleicht wirklich ein bisschen was geändert. In letzterer rollten die Credits tatsächlich erst nach Arc 2, das fühlte sich so auch richtig an, fand ich.
    Ich hatte den dritten Arc nach ein paar Tagen nicht getriggert und hatte dann nachgeschaut. Im Guide stand, dass der letzte Arc sich wohl völlig random triggered und es Wochen bis Monate dauern kann. Da bin ich dann raus genopped ^^'

  • Noch mehr hatte mich persönlich so ein Lied aufgeregt, das ich nach ca. 1-2 Stunden immer noch nicht richtig hinbekommen hatte. Da wäre ich echt bald ausgerastet.

    Ohja diese Momente hatte ich ebenfalls bei Spirit Tracks... Ich denke ja immer noch dass es nen wirklich starkes Spiel gewesen wär, hätte man es geschafft die Steuerung voll funktionsfähig einzubauen. Bei den Liedern merkte man es echt stark wie fehlerhaft die Steuerung funktioniert. Ich hatte da so viele verschiedene Arten probiert die Töne zu spielen aber nichts brachte die Erlösung und dann mach ichs fast komplett richtig und der nimmt es nicht, während er es anschließend aber nimmt, als ichs total verkackt hab O.o Das war so schwachsinnig und bewies einfach dass da was nicht stimmt xD Entweder lief bei der Programmierung was falsch oder die ganzen Features des DS sind einfach zu unausgereift. Wahrscheinlich letzteres. Bei Dragon Ball Origins für den DS hat ich immerhin auch solch Probleme, wo die Steuerung nicht richtig funktioniert, weshalb ich das sehr schnell abgebrochen habe.^^
    Als ich auf Youtube mir das Ende zu Spirit Tracks ansah, war ich auch schon leicht sauer wie gut das bei dem funktionierte und wie leicht der durch kam xD Aber das war halt auch nen Emulator. :D


    Diese Experimentierfreude bei der Zelda Reihe ist echt immer Fluch und Segen zu gleich... So viele toll Ideen aber gerne mal so miese Umsetzungen :D

  • Ja ein oder mehrere Spiele haben mich schon besiegt und ich habe meine Niederlage eingesehen.

    Dafür habe ich gestimmt und was moderne Titel angeht ist das Sekiro, da ich zu engstirnig bin mir das Parieren anzueignen, ich weiche lieber aus und kloppe im richtigen Moment zu, aber das ist hier nicht auf Dauer möglich und der Bosskampf der allgemeinhin die Spreu vom Weizen trennt, ähm ja hat mich getrennt xD
    Irgendwann werde ich mich aber rächen denke ich und einen weiteren Versuch wagen^^


    Ansonsten eher ältere Spiele, sowohl auf unfairer als auch nahezu unmöglicher Basis, damit meine ich vorwiegend Titel wie Battletoads und Ghost N Goblins wo ich mich dann irgendwann damit abgefunden habe das sie nicht zum durchspielen gemacht sind und da nutze ich dann durchaus auch mal Save States womit sie trotzdem noch sauschwer bleiben xD
    Also im Retrosektor wurde ich schon öfters geschlagen^^


    Dann, und man möge mich vielleicht auslachen, aber ein Großteil der Final Fantasy Games ist mir unter den JRPG's tatsächlich zu schwer und "grindlastig", was aber an meiner Art und Weise liegt da ich viele Genrevertreter eher unterlevelt beende und es hier einfach anspruchsvoller ist und die ganzen alten Games zu NES Zeiten sind natürlich zusätzlich noch teils sehr Random und wirklich brutal^^'


    Ansonsten hatte mich Ys 1 auf dem NES besiegt, weil ich nicht hinter die Mechanik gekommen ist wie man da "vernünftig" kämpft und bei Xenogears konnte ich partout nicht den finalen Boss besiegen, was mich nach all der Spielzeit sehr geärgert hatte, aber es auch irgendwie keine vernünftigen Wege mehr gab ordentlich zu leveln
    Ähnlich auch bei Agarest 2, da kam dann von jetzt auf gleich ein fieser Bosskampf den man ab einem gewissen Zug mit meinen Stats dann einfach nicht beenden konnte weil der Gegner sich mehr heilt als ich ihm schaden kann, irgendwann Mitte/Ende 2. Generation war das glaube ich


    So gibst zwar noch einiges was ich abgebrochen oder unterbrochen habe, aber das hatte nichts mit der Schwierigkeit zu tun, sondern eher wenn mir ein System nicht so ganz zugesagt hatte oder anderes dann erstmal interessanter war, so wurden bspw. DMC5, Horizon und Atelier Ryza von mir erstmal auf "später" verschoben, beim ersten "groovts" nicht so wie bei den Vorgängern, seit dem Reboot werde ich mit dem Stil nicht warm, bei Horizon war dann Switch Launch mit Zelda BotW, das hatte dann Vorrang und bei Ryza gefällt mir die Echtzeitkomponente im Kampfsystem nicht, es wirkt sonst eigentlich gewohnt solide und ansprechend, aber trotz der vielen guten Sachen ist das wohl ein "Kernelement" für mich das es mich vorerst hat abbrechen lassen, dabei hatte ich vorher extra 3 Spiele recht zeitnah nacheinander nachgeholt und das waren schon ein paar mehrere Stunden^^'


    Aber wer viel spielt kann auch oft gebrochen werden, genauso oft aber am Ende triumphieren, hält sich ganz gut die Waage und abschließen tue ich denke ich trotzdem genug :)

  • Ich verstehe den Thread nicht und die Schwierigkeiten bei manchen Games den Leute im WWW haben (From Software Games sind nicht schwer^^) Ich fand bis jetzt alle Games machbar und fand kein Game zu schwer. Gaming ist heute eher Comfort-Essen. Man muss sich sich nicht bemühen, oder seine graue Zellen einsetzen. Irgendwelche Trophäen blinken links und rechts und jede simple Sache wird mit "Boah, du bist der Auserwählter, weil du 7 Wildschweine erledigen konntest 1!1!1!1!" deklariert. Nur damit sich Underachiever glücklich fühlen. Dadurch habe ich eher das Gefühl, dass Publisher sich über die Endkonsumenten lustig machen.


    Es gibt paar optionale Challenges wovon ich kein Fan bin, weil die einen zwingen Systeme auszubeuten, um zu gewinnen, was ich wiederum langweilig finde, da man das Game Design ausnutzen muss, um es zu schaffen. Die letzte optionale Herausforderung von Vanquish wäre so ein Fall. Das Game zwingt einen die Granaten an jenen Momenten abzuwerfen, wenn die Gegner genau im exakten Moment aus den Teleportern erscheinen und man muss die Spawn-Orte der Gegner sich einprägen, damit man alles reibungslos schaffen kann, was ich wiederum langweilig finde. Es ist nicht falsch, aber ich bevorziehe es, wenn es dynamisch ist wie die höchsten Schwierigkeitsgrade bei Doom-Shootern. Ich fand den höchsten Schwierigkeitsgrad von Ion Fury genau richtig. Devil May Cry macht es auch richtig mit den SSS Ranks. Sekiro fand ich wiederum zu einfach und habe es mit dem PC via Tastatur durchgezockt. Ich glaube, dass diese Marketingtaktiken einen ein falsches Bild von Schwierigkeitsgraden geben. Es gibt Games, die einen gerne bestrafen, wenn man krepiert und Games, die auch schwer sind, aber genug Extraleben abwerfen (Ace Combat 7 oder Crash Bandicoot zum Beispiel), damit es nicht so offensichtlich wirkt. Im Endeffekt ist der Schwierigkeitsgrad gleich, aber man sieht den Game Over Bildschirm seltener. Abgesehen davon wird man auch nicht bestraft. Man kann es einfach erneut probieren in gewissen Games. Da gibt es kein Itemverlust, Lebenspunkte-Malus, oder sonst etwas.


    Man muss sich nur dem System anpassen. Das erinnert mich an "Coven: Labyrinth of Refrain". Man kann das Game mit dem normalen Ende locker schaffen, wenn man seine Figuren nicht aufsteigen lassen möchte. Die Aufsteigung kommt, wenn man das Maximallevel erreicht hat, denn dann ist der Charakter wieder auf Level 1, aber mit besseren Stats und Stats-Grow. Das heißt, man müsste etwas grinden, aber dafür ist man ziemlich stark, wenn man fertig mit dem Grinden ist. Natürlich kann man es belassen und verrückt werden, wenn man versucht das True End mit Charakteren zu machen, die nie aufgestiegen sind.^^ Dasselbe kann man auch über Cathrine sagen. Wenn man die Würfelschieberei akzeptiert und die ganzen Tutorials anerkennt, die man geschenkt bekommt, dann wird es relativ einfach, aber man kann auch stur sein und sich das Leben schwer machen.


    Es gibt auch Games, die versuchen ein "Dark Souls" zu sein, aber bieten keine Komplikationen an und halten einen bei der Hand. Das kann man z.B. über Code Vein sagen. Das "Anime Dark Souls" sein soll, aber ich bin nur zu den Bossgegnern gegangen, habe die gleiche Taste gedrückt und fertig. Abgesehen davon kriegt man ein NPC Begleiter geschenkt. Da merkt man, dass man vollkommen versagt hat vom Prinzip her, weil es keinen Schwierigkeitsgrad offerieren kann und offensichtliche Systeme anbietet, die man ausnutzen kann, ohne sich irgendwie Gedanken machen zu müssen.



    Ich finde, dass die alten Arcade Games alles richtig machen vom Schwierigkeitsgrad her. Games von Treasure werden gerne als schwer deklariert, aber wenn man das Game so zockt wie es die Intention von den Entwickler war, dann wird man sich leichter tun und man lernt im Unterbewusstsein Dinge aus einer anderen Sichtweise anzusehen. ^^

  • Ich verstehe den Thread nicht und die Schwierigkeiten bei manchen Games den Leute im WWW haben (From Software Games sind nicht schwer^^) Ich fand bis jetzt alle Games machbar und fand kein Game zu schwer.


    Ich denke, hier befindet man sich in diesem Bereich der subjektiven Wahrnehmung. Man kann das unmöglich auf alle Spieler beziehen. Daher gefällt mir dieses "Git Gud" auch überhaupt nicht. Da finde ich deine Wortwahl mit "Sich dem System anpassen" schon deutlich besser. Ich denke, so etwas ist möglich. Aber wenn jemand wirklich ein Spiel zu schwer findet und sich dann aus irgendwelchen Gründen da durchquält, hat das Spiel für mich seine Daseinsberechtigung verfehlt, denn letztendlich ist Gaming für die meisten ein Hobby und das Hobby soll ja Freude bereiten. Ich denke, sobald der Ehrgeiz wegfällt und man sich nur doch durch ein Spiel quält, hat es für mich zumindest keinen Sinn mehr, diesen Titel weiterzuspielen. So etwas passiert dann wirklich wie bei Undermine nur extrem selten, aber wenn du als Spieler halt irgendwann merkst, dass dein Skill sich nicht mehr verbessert, dann sehe ich keinen Sinn darin, weitere kostbare Stunden in solch ein Spiel zu investieren.


    So ergeht es mir aktuell bei Cyber Shadow, wo der Spielspaß auch schon seit gefühlt zwei Stunden verfolgen ist bei mir. Ich sitze da auch nur noch dran, weil ich halt kurz vor dem Ende bin und gerne das Ende auch spielen würde. Aber Frustration überwiegen die Erfolgsmomente und da unterscheiden wir uns denke ich, mir kann ein Spiel eindeutig zu schwer werden^^ Und da kommt halt diese persönliche Erfahrung ins Spiel. Ne andere Person marschiert vermutlich in kürzester Zeit durch Cyber Shadow durch während ich mir da einen abbreche. Bei mir ist das halt so, irgendwann ist der Punkt erreicht, wo ich einfach nicht mehr besser werde. Wobei ich bei Cyber Shadow da natürlich auch das Game Design, genau wie bei Yooka Laylee im Unmöglichen Labyrinth, kritisiere. Ich merke halt, wenn ein Spiel mich einfach nur nerven will oder wenn es mir eine fordernde, aber stets faire Herausforderung bietet. Und hier werde ich glaube ich immer The Binding of Isaac und Celeste anführen, die mir einen perfekten Mix aus Herausforderung und fairem Game-Design geboten haben.

    "Got weak and old

    Another goddamn year

    I got no new attitude

    For this fucking new year"



    Zuletzt durchgespielt:



    Balatro 9,5/10

    Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission 8/10

    Contra: Operation Galuga 7,5/10

  • ch denke, hier befindet man sich in diesem Bereich der subjektiven Wahrnehmung.

    Der erste Absatz beim vorherigen Beitrag ist mit einer Priese Sarkasmus beigesetzt. Was ist den nicht subjektive Wahrnehmung. :D :D :D


    Daher gefällt mir dieses "Git Gud" auch überhaupt nicht.

    Ich kenne da eine lustige Geschichte. Ich habe Dark Souls 3 14 Tage vor offiziellen Release gezockt und all diese Git Gud Kinder rushen durch das Game. Ich habe in den ersten Tagen im Wald die Leute gejagt und keiner wollte einen fairen Kampf. Diese beschwören 2-3 Leute Online und lassen sich führen wie bei einen Tourismusguide. Ich war gerne Jason Vorhees und hatte meinen Spaß mit diesen "Git Gud" Kindern.


    Lasst dich nicht von solchen Leuten ärgern, die machen nur auf dicke Hose wie die Franzosen im 30 jährigen Krieg. :D


    Stellt sich aber auch die Frage, ist es falsch so zu zocken, da es nicht wirklich die Intention der Entwickler waren? Vielleicht, vielleicht auch nicht. Solange man Spaß hat (je nachdem wie man das selbst definiert), hat man, meiner Meinung nach, theoretisch gewonnen. :)

    Aber wenn jemand wirklich ein Spiel zu schwer findet und sich dann aus irgendwelchen Gründen da durchquält, hat das Spiel für mich seine Daseinsberechtigung verfehlt, denn letztendlich ist Gaming für die meisten ein Hobby und das Hobby soll ja Freude bereiten.

    Wenn du es so formulierst, dann kann ich nur sagen, dass du Recht hast, aber Freude ist auch eine subjektive Wahrnehmung. Ich weiß nicht, ob das noch bekannt ist, aber es gab etwas, das nannte sich "Kaizo Mario", wo man auf die "unfairste" Art umgebracht wird, aber diese Polemik machte den Spaß aus. Das hängt davon ab, wie man das Produkt konsumiert und angeht. Das ist ist die wahre Kernaussage meines Betrages gewesen. Dieser Komplettierungswahn nimmt komische Züge in der heutigen Zeit. Zockt nur eine (Charakter)Route und legt es bei Seite. Holt euch die Scorepunkte mit den Charakteren, wo es Spaß macht und nicht mit allen Charakteren, nur weil es dann "als richtig durchgespielt" angesehen wird. Ich zocke mit großen Abständen "Batman: Asylum" gerade und mir macht nur der Challenge Modus so wirklich Spaß. Das Game selbst ist okay, aber ich kriege eher ein positives Empfinden beim Herausforderungsmodus. Hobby ist da, um Spaß zu haben (was wie du geschrieben hast, subjektive Wahrnehmung ist, aber ich glaube, dass das teilweise verloren geht. In Gacha-Games beschweren sich Leute ständig und habe nicht das Gefühl, dass man Spaß hat. Ich habe eher das Gefühl bei den Beiträgen, das sich die Leute foltern lassen und nicht weil man aus Folter steht, sondern das Gegenteil. :D ) Da stellt sich mir auch die Frage, wo ist der Fun beim ganzen Beschweren, oder vielleicht steht man auf Beschweren? So konnt es manchmal rüber.


    Leider sagen mir keine Games, die du aufzählst. Ich kenne Celeste und Isaac nur vom Namen her, weswegen ich mich schwer tue, aber wenn du das Game interessant findest und trotzdem zocken möchtest, dann kann man doch probieren alternative Schwierigkeitsgrade zu finden (mods?). Es gibt bekanntlich immer mehrere Wege nach Schleswig-Holstein.

  • Stellt sich aber auch die Frage, ist es falsch so zu zocken, da es nicht wirklich die Intention der Entwickler waren?

    "Intention der Entwickler" ist aber auch meist etwas, dass den Entwicklern einfach angehaftet wird, obwohl man oft falsch liegt. Allein schon die Sache mit den Schwierigkeitsgrade... wie oft liest man von Leuten die meinen es auf normal spielen zu müssen, weil das ja das Spiel so ist, wie die Entwickler es sich erdacht haben. Allerdings ist das in den meisten Fällen ein kompletter Irrglaube. Gut möglich, dass es Entwickler gibt, wo es vielleicht zutrifft bei dem einen oder anderen Spielen aber diese dürften eher eine Ausnahme sein. Und eigentlich ist es auch logisch. Wenn die anderen Schwierigkeitsgrade nicht der Intention der Entwickler entsprechen würden, wären diese nicht drin. Piranha Bytes hatte das auch mal so schön beantwortet, als denen mal so eine Frage gestellt wurde oder die irgendein Thema behandelt haben, wo die Frage aufkam. Ich glaub da gings einfach um Schwierigkeitsgrade. Wenn man da z.B. Elex nimmt... es gibt nicht nur drei Schwierigkeitsgrade, sondern in den Optionen kann man sogar so gut wie alles manuell nochmal extra einstellen was man haben will und was nicht. Man kann sogar auch die Ausdauerleiste komplett ausstellen, wenn man kein Bock drauf hat. Auch das Verhalten der Gegner kann man entweder aggressiv oder passiv einstellen (wobei mir da beim ausprobieren kein Unterschied auffiel um ehrlich zu sein aber das Spiel hat eh so seine Probleme... xD)
    Da stellt sich dann eben auch die Frage, wenn man jetzt die Ausdauerleiste komplett ausschaltet, ob es noch der Intention der Entwickler entspricht? Die Antwort war von Piranha Bytes ganz klar,"ja". Die haben sich ja schließlich was dabei gedacht und die Option aus dem Grund eingebaut, weil ihre Intention es ist, dass so viele wie möglich es spielen und Spaß am Spiel haben, unabhängig davon welche Spielweise man bevorzugt.
    Fand das wirklich interessant und aufschlussreich^^
    Und das kann man natürlich auch auf jegliche Spielweisen ummünzen. Wenn ein Spiel eine Spielweise erlaubt, dann gehört dies auch zur Intention des Entwicklers, ansonsten wäre dies nicht möglich. Lediglich Modifizierungen des Spiels oder Bugs würden der Intention nicht entsprechen^^


    Ansonsten wollt ich noch mit anmerken, dass ich von einigen Leuten auch gern mal höre, wie "unglaublich leicht" ein Spiel doch gewesen sei, nachdem sie es durchgespielt haben. Wenn ich die dann frage "wie oft bist du gestorben?" ... kommt meist ein "sehr oft" ... und ich muss lachen, weil sich somit gerade widersprochen wurde :D Viele machen den Fehler, dass sie nen Spiel als leicht abstufen, nur weil sie es durchgespielt haben. Und irgendwie finde ich das schade, weil das zeigt, dass sie gar nicht richtig wertschätzen, was sie geleistet haben. Wenn man alle 5 Min bei nem Spiel stirbt, es dann trotzdem durchkriegt, weil man sich durchbeißt, dann ist das einfach eine starke Leistung. Dann war das Spiel einfach sauschwer, sonst wär man ja nicht dauernd gestorben^^ (außer natürlich es passiert einfach aus Schusseligkeit oder weil man nicht bei der Sache ist. Das passiert mir immer gern, zuletzt auch bei Raji gerne, eigentlich ein durchaus leichtes Spiel aber durch, weil ich oft nicht aufgepasst hab, wo ich hin springe oder zu viel herumexperimentiert habe und die Gegner dabei nicht ernst nahm, starb ich dennoch oft :D )
    Jedenfalls, "machbar" bedeutet halt nicht, dass nen Spiel nicht dennoch "zu schwer" sein kann. Solange es keine gravierenden Spielfehler gibt, ist so gut wie jedes Spiel machbar. Das macht es aber nicht weniger schwer^^ The Adventures of Link (Zelda II) hab ich auch fluchend durchgekriegt, dafür musste ich allerdings auch vor fast jedem Kampf in den Dungeons speichern und etliche Male neuladen und teilweise sogar nach jedem Treffer den ich gelandet habe nochmal speichern, weil es so kackenschwer war diesen einen Treffer überhaupt zu landen :D (gut hat auch wieder viel mit einigen Problemzonen des Spiels zu tun...^^) Das Spiel ist definitiv machbar, habs ja durch, es ist und bleibt dennoch viel zu schwer, da das Spiel meist unfair ist^^
    Witzig finde ich auch, wenn Leute Spiele zig mal durchspielen und dann plötzlich meinen, wie leicht nen Spiel sei, obwohl sie beim ersten Mal blut und schweiß gekotzt haben, während sie sich laut fluchend da durchquälten :D Menschen und ihre ständigen Widersprüche... xD

  • "Intention der Entwickler" ist aber auch meist etwas, dass den Entwicklern einfach angehaftet wird, obwohl man oft falsch liegt.


    Stimme dir zu. Es gibt auch manchmal Interviews mit Direktoren, die man fragt, aber diese waren auch nie für das Gameplay zuständig, sondern ausschließlich für die Narrative. Das ist bei Großbudgetgames der Fall. Da frage ich mich manchmal, warum die fragt, aber nicht Leute die dafür zuständig sind. Es kommt wohl darauf an, was man beim Pitch vereinbart hat und dann orientiert man sich wohl daran.


    In japanischen Games gibt es manchmal Interviews, wo man dann herausfindet, wie das Game eigentlich sein sollte. Hideki Kamiya hat einmal erklärt, dass Viewitful Joe absichtlich so schwer war, weil man Kinder in das Studio eingeladen hat und er war so genervt, dass er dann den Schwierigkeitsgrad angehoben hat. Das fand ich witzig^^



    Ansonsten wollt ich noch mit anmerken, dass ich von einigen Leuten auch gern mal höre, wie "unglaublich leicht" ein Spiel doch gewesen sei, nachdem sie es durchgespielt haben. Wenn ich die dann frage "wie oft bist du gestorben?" ... kommt meist ein "sehr oft" ... und

    Ja, finde ich auch immer lustig. :D Das sind diese psychologischen Tricks, die die Leute nicht so wahrnehmen. Manche zocken auch ausschließlich mit Guides, oder holen bei jedere Misere das Internet zur Hilfe. Da verschwimmt dann auch die Wahrnehmung des Schwierigkeitsgrades.

  • Game Over bei einem Spiel bedeutet für mich nicht nur, dass ich einen Kampf verliere aber sondern auch wenn es von mir unnötiges Grinding verlangt oder meine Zeit nicht respektiert.


    Dazu zählt:


    Star Ocean The Last Hope - tolles Spiel aber beim letzten Endboss wird hartes Grinding gefordert anstatt das ich mir stundenlanges Grinding gegeben habe habe ich mir das Ende auf Youtube angesehen und viele Stunden gespart.


    Red Dead Redemption 2 - Anfangs hat es noch Spaß gemacht aber die Entscheidung das ich es nicht mehr Spiele fiel relativ schnell nach der Arbeit. xD Da saß ich 10 Min auf dem Pferd auf dem Weg zum NPC und dann weitere 10 Min auf dem Weg in die Stadt und dann weitere 10 Min zur Mission eine kleine Schießerei und dann sollte ich zurück reiten was für mich Zeitverschwendung war, weil mir die Zeit nach Feierabend zu Wertvoll ist um 30 Min zu Reiten.


    Sekiro - Bei einem Boss hängen geblieben habe es immer und immer wieder versucht und gemerkt das ich seit 2 Stunden nichts gebacken kriege von daher auch abgebrochen.

  • Hideki Kamiya hat einmal erklärt, dass Viewitful Joe absichtlich so schwer war, weil man Kinder in das Studio eingeladen hat und er war so genervt, dass er dann den Schwierigkeitsgrad angehoben hat. Das fand ich witzig^^

    Da musste ich rgad echt lachen xD Das ist sooo typisch Hideki Kamiya! Herrlich! :D


    Aber ja bei großen Unternehmen, wo die Rollen klar verteilt sind ist das auch immer etwas schwierig mit den Interviews. Die entsprechenden Leuten, die fürs Gameplay zuständig sind, sind dann auch wohl eher schwieriger zu erwischen, da die einfach nicht für die PR Rolle vorgesehen sind. Da kriegt man bei kleineren Firmen wie Piranha Bytes schon interessantere Einblicke oft, weil da eben jeder mehrere Bereiche abdeckt.

  • So ergeht es mir aktuell bei Cyber Shadow, wo der Spielspaß auch schon seit gefühlt zwei Stunden verfolgen ist bei mir. Ich sitze da auch nur noch dran, weil ich halt kurz vor dem Ende bin und gerne das Ende auch spielen würde. Aber Frustration überwiegen die Erfolgsmomente und da unterscheiden wir uns denke ich, mir kann ein Spiel eindeutig zu schwer werden^^ Und da kommt halt diese persönliche Erfahrung ins Spiel. Ne andere Person marschiert vermutlich in kürzester Zeit durch Cyber Shadow durch während ich mir da einen abbreche. Bei mir ist das halt so, irgendwann ist der Punkt erreicht, wo ich einfach nicht mehr besser werde. Wobei ich bei Cyber Shadow da natürlich auch das Game Design, genau wie bei Yooka Laylee im Unmöglichen Labyrinth, kritisiere. Ich merke halt, wenn ein Spiel mich einfach nur nerven will oder wenn es mir eine fordernde, aber stets faire Herausforderung bietet. Und hier werde ich glaube ich immer The Binding of Isaac und Celeste anführen, die mir einen perfekten Mix aus Herausforderung und fairem Game-Design geboten haben.

    Wenn ich Yooka Laylee & The Impossible Lair lese sehe ich leider Rot. Das ist wirklich das mitunter gemeinste und übelste Leveldesign das ich in 25 Jahren Spielen gesehen habe. Die namensgebende Lair ist einfach nur ein hinterfotziger, unerwarteter Tritt ins Gesicht.
    Da können sie auch mit dem Patch Checkpoints eingebaut haben, das ändert für mich an der Unschaffbarkeit dieses Endloss-Labyrinths einfach gar nichts. 5% Spieler haben es bis heute beendet, das sagt alles. (jedes Souls hat über 50%) Der größte Knackpunkt ist das die Bereiche viel zu groß sind und praktisch zwischen den offiziellen Checkpoints keine Möglichkeit bieten, einzelne Abschnitte zu wiederholen. Jeder Fehler ist ein Fehler zu viel. Und da jede Prüfung wirklich alles abverlangt und die Bereiche aus ca. 30 solcher Prüfungen am Stück bestehen, reicht es nur einen einzigen davon zu vermiesen und der Try ist wieder gelutscht. Denn an einer einzigen Engstelle können mit einem Fehltritt mal schnell 5-10 Bienen verloren gehen.


    Dank diesem Level werde ich nie wieder ein Spiel von Playtonic kaufen, und bin damit vermutlich nicht der einzige. Es darf schwer sein, es darf anspruchsvoll sein. Alles okay. Es gab auch abseits der Lair einige sehr harte Stellen, aber man hatte eben wirklich sehr komfortable Checkpoints und konnte die jeweiligen Problemstellen üben. Das ist ja dann eh so eine Sache. Warum verwöhnt einen das normale Spiel mit diesen Buffs, wenn das eigentliche Finale ein gnadenloser Endloss-Parcour ist? An einer Stelle in ich glaube Level 19 habe ich ungelogen 40 Versuche gebraucht, aber es war eben dank Checkpoint kein Problem. Das geht in der Lair am Ende eben nicht mehr. Man muss jeden Abschnitt mit möglichst viel Reserve beenden.



    Und ich weiß das viele Menschen den Schwierigkeitsgrad von Crash 4 verfluchen, aber selbst dort kann ich auch im finalen (sehr schweren) Level noch mit fairen Checkpoints schwierige Stellen sehr schnell wiederholen. Genau das macht ein Spiel für mich aus. Nur was genau erhofft sich der Designer davon, dass nur 5% aller Spieler dieses Game bis heute beendet haben? Für mich ist das keine gute Werbung, zumal man im Spielverlauf stets den Eindruck haben durfte, die Bienen würden die Lair wirklich schaffbar machen. Genau dafür investiert man 10-12 Stunden in den Kapiteln, arbeitet sich durch diese wunderschöne "Zelda like" Oberwelt, und macht die ganzen Levels - mitunter sogar mehrfach, weil man genug Puffer für das Finale rausholen möchte. Aber das ist eben nicht wirklich der Fall, weil das Spiel auf einen Schlag jegliche Balance zwischen Anspruch und Narrativ verliert.


    Es ist nicht einfach ein anspruchsvoller, finaler Kampf den man für legitim empfinden würde. Es ist als würde man schlagartig ein komplett anderes Spiel in den Händen halten. Und das an einem Punkt, wo man bereits 99% vom Spiel gesehen und problemlos gemeistert hatte. Nur den Abspann kriegt man nicht, weil wie du schriebst, man den Punkt erreicht an dem man nicht mehr besser wird. Das kann auch bei anderen Spielen passieren, jedoch finde ich es nachvollziehbarer und kann es für mich selbst da akzeptieren, wenn ein Spiel ohnehin sehr schwer designt war und ich irgendwann aufgebe. Ich muss nicht jedes Spiel beenden. Wenn mich das Spiel aber regelrecht mit einer angenehmen Herausforderung über 10 Stunden verwöhnt, hunderte Checkpoints vor die Nase wirft und dann schlagartig zu etwas völlig Neuem wird, ist das schon schwer nachvollziehbar. Ich bin schon sehr erstaunt wie viele gute Bewertungen das Spiel bis heute erhalten hat. Die User Metacritic spricht da schon eine andere Sprache, und ich hoffe das Playtonic sich bewusst ist, das ihr nächstes Spiel von vielen möglicherweise gemieden wird. Mein Geld bekommen sie für so ein grobes Foul jedenfalls nicht nochmal.

  • @Fur0


    Du bist da wirklich in dieser gleichen Frustration gefangen wie ich es war. Bei vielen Titeln, die ich als sehr schwer erachtet habe und nochmal darauf zurückblicke (zum Beispiel der Endkampf von A Plague Tale, der unerwartet schwer für mich war), denke ich mir doch immer, wenn man es dann einmal raus hat wie es läuft, dann war es ja gar nicht so schwer. Wenn ich auf das Impossible Lair zurückblicke, das bleibt für mich bockschwer. Und da braucht man auch gar nicht drum herum reden. Also ich habe wirklich jede einzelne Biene benötigt. Die einfachsten Parts des Lairs bestehen für mich sogar aus den beiden letzten Abschnitten. Der letzte Kampf gegen Capital B weil der quasi nur ein Best-Of ist von den vorherigen 3 Kämpfen. Danach kommt ja noch was, wo man in einer Zeitangabe das Ziel erreichen muss. Klingt auf dem Papier schwerer als es ist, aber man kommt da relativ ohne Krampf durch. Das sage ich aber so einfach weil ich es mit viel Glück beim ersten mal geschafft habe. Hätte ich es nicht geschafft, hätte ich den langen finalen Kampf gegen Capital B wiederholen müssen.


    Wenn man wirklich der 0818 Plattformer ist, der sich in dem Genre zwar sicher fühlt aber her auch nicht täglich 20 Kaizo-Mods spielt, dann wird man seine Probleme mit dem Impossible Lair haben. Du brauchst auf alle Fälle alle Bienen aus den Leveln was ich aber nicht als Problem sehe. Die Kuriosität an dem Spiel ist, alle Level zu meistern und alle Bienen zu beschaffen ist für mich die Main Quest. Period. Das Impossible Lair ist für mich viel mehr ein extrem schwieriger optionaler Dungeon. Aber es ist genau umgekehrt. Die Level zu meistern und die Bienen zu sammeln ist völlig optional, während das Impossible Lair eben die Main Quest ist. Und hier denke ich mir, wenn es optional ist alle Bienen zu sammeln, solltest du einen erheblichen Vorteil im Impossible Lair haben, also zumindest im Near Impossible Lair. Und ich weiß nicht, ob man den hat. Du hast durch die Bienen keinen massiven Vorteil, viel mehr noch wirst du übermütig weil du denkst, die sollten völlig ausreichen für das Level, so lang kann das ja gar nicht gehen. Doch dann kommt die böse Überraschung.


    Die Idee des Impossible Lair ist ja per se nicht einmal schlecht. Aber die Umsetzung ist furchtbar. Zum einen hat man dieses extrem lange Level was auf die Substanz geht. Zudem kann man nicht einfach mal kurz neu starten. Selbst ein Kaizo-Level hat noch mehr Checkpoints. Das schlimmste ist jedoch, da es Checkpoints nur zu jedem Bosskampf gibt muss man immer wieder diesen Bosskampf auf der Ebene neu starten und sich auch die Animationen zuvor neu ansehen, die man nicht skippen kann. Das ist einfach kein gutes Gamedesign. Diese ganze Prozedur nimmt einem die ganze Motivation.
    Hätte man einfach deutlich besser lösen können. Und dann kommt halt noch hinzu, wirklich fair ist der Levelaufbau halt auch nicht so beschissen wie Gegner und Fallen platziert sind. Ich denke, ein dritter Schwierigkeitsgrad hätte da halt vielleicht noch was gebracht. Wobei, eigentlich sind das keine Schwierigkeitsgrade, bei dem zweiten Modus der das Secret Ending freischaltet hat man lediglich gar keine Bienen an seiner Seite :D


    Wenn ich noch irgendeinen Tipp geben kann, man sollte für den letzten Abschnitt 10-15 Bienen zur Verfügung haben und mit mindestens 2-3 Bienen beim letzten Kampf gegen Capital B ankommen. In dem Kampf ist es absolut möglich, nicht einmal getroffen zu werden. Aber noch ein paar Bienen in der Hinterhand zu haben gibt einem zumindest zum Schluss ein sicheres Gefühl.

    "Got weak and old

    Another goddamn year

    I got no new attitude

    For this fucking new year"



    Zuletzt durchgespielt:



    Balatro 9,5/10

    Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission 8/10

    Contra: Operation Galuga 7,5/10

  • @Somnium


    Ach, ich steh da inzwischen drüber und habe sogar nochmal auf 75% erhöht. Habe jetzt erstmal Abschnitte 1 und 2 perfektioniert. Mit 30 Bienen geht es in Abschnitt 3, den ich im 1. Versuch zwar geschafft habe, aber leider mit einem Rest von 0. Inzwischen flutscht es soweit. Ist ja nicht mein erster, bockschwerer Plattformer. (Donkey Kong Country 3, Mario Lost Levels, Crash) Wobei ich absolut verstehe warum nur 5% der Spieler diese Tortur jemals beendet haben. Das ist absolut kein Level den man mal eben mit Glück meistert.
    Vom Spieldesign schließe ich mich deinem Statement an. Es passt irgendwie nicht so richtig zusammen und hätte eindeutig ein eigenes Spiel verdient, das einem von Anfang an klarmacht was es ist.


    Es ist wirklich als würde man zwei unterschiedliche Spiele zocken. Das hat mich dann auch auf die Palme gebracht, denn wenn man mal vom Spielprinzip verwöhnt ist, denkt man ja nicht dran das es irgendwann so steil bergauf geht, das selbst FromSoftware Spiele wieder leicht wirken.
    Hat man das Design der Lair aber akzeptiert muss ich sagen, macht die Lair sogar verdammt viel Spaß. Oder ich leide inzwischen am Stockholm Syndrom... :D


    Meine These ist übrigens das während der Entwicklung des Spiels Breath of the Wild erschienen ist, und die Spielidee mit der Impossible Lair dort abgekupfert wurde. Das Grundgerüst des Spiels mit einzelnen Stages stand zu diesem Zeitpunkt sicher schon soweit, und man hat dann die Idee von BotW übernommen. Man kann dort schließlich mit 3 Herzen direkt zum Endboss gelangen und diesen besiegen, wenn man es schafft. Das Schreine machen, Titanen legen und Masterschwert dienen ja lediglich der Vereinfachung der Schlacht mit Verheerung Ganon. Und genau dieses Prinzip gibt Impossible Lair ziemlich exakt wider, nur das es hier irgendwie erzwungen wirkt.


    Man hätte aber lieber einen Hardcore-DLC aus der Lair machen sollen. Ich denke das hätte ein für alle Spieler annehmbares Spielerlebnis bedeutet, plus einen DLC für die ganz Hartgesottenen. Das wäre fairer und ehrlicher gewesen.