Im Test! Giraffe and Annika

  • Titel Giraffe and Annika
    Japan 28. August 2020
    Active Gaming Media
    Nordamerika 28. August 2020
    NIS America
    Europa 28. August 2020
    NIS America
    System PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Windows-PC (Steam)
    Getestet für Nintendo Switch
    Entwickler Atelier Mimina
    Genres Adventure
    Texte
    Nordamerika
    Vertonung nicht vorhanden

    Nippon Ichi Software ist vor allem bekannt für langlebige Spielereihen wie Disgaea. Aber zwischen all den großen Veröffentlichungen finden sich auch öfter kleinere Spiele von vielversprechenden Indie-Studios. Darunter fällt auch Atelier Mimina, das mit „Giraffe and Annika“ am 28. August 2020 sein Debüt feierte. Beworben wird das Abenteuerspiel als eine magische Reise voller Geheimnisse auf Spica Island; zahlreiche rhythmusbasierte Bosskämpfe sowie auf der Insel verteilte Sammelobjekte sind inklusive. Handelt es sich bei Giraffe and Annika tatsächlich um ein paradiesisches Abenteuer oder doch eher um einen Fiebertraum? Wir haben es für euch getestet!

    Reif für die Insel

    Die Geschichte beginnt mit einem vagen Traum einer vertrauten Person, die plötzlich verschwindet. Als Protagonistin Annika aus diesem Traum erwacht, findet sie sich an einem ihr unbekannten Ort wieder. Ein Junge namens Giraffe scheint sie zu kennen, auch wenn Annika sich nicht an ihn erinnern kann. Er bittet um ihre Hilfe, denn sie sei die Einzige, die drei Sternenfragmente aus geheimnisvollen Dungeons bergen könne.

    Auch wenn Annika nicht recht versteht, was vor sich geht, willigt sie doch ein, ihm zu helfen. Nachdem wir eine praktische Abenteuertasche aus dem Haus einer gewissen Lisa geholt haben, steht es uns auch schon frei, die Insel Spica zu erkunden. Annika scheint nicht genau zu wissen, wer Lisa ist, aber sie hat überall nützliche Hinweise zurückgelassen, um uns das Abenteuer zu erleichtern.

    Stück für Stück

    Während ich die Spielwelt kennenlerne, blendet das Spiel Tipps zur Steuerung ein. Da es hier am Anfang nicht viele Optionen gibt, ist diese auch schnell verinnerlicht. Mit dem linken Stick laufen, mit dem rechten die Kamera drehen. Der A-Knopf ist zum Interagieren und mit X öffnen wir unsere Tasche. Ab- und auftauchen können wir mittels der Schultertasten. Damit hat sich Annikas Repertoire an Fähigkeiten auch schon erschöpft. In den ersten Spielminuten wird mir schmerzlich bewusst, dass Annika weder rennen noch springen kann. Zwei grundlegende Funktionen, die das Erkunden in Abenteuerspielen einfacher und vor allem spaßiger machen.

    Aber zum Glück ist Annika nicht zu einer Existenz als langsame Spaziergängerin verdammt, denn diese Fähigkeiten können wir uns im Laufe des Abenteuers aneignen. Eine eher ungewöhnliche Entscheidung, die aber vor allem jüngeren oder unerfahrenen Spielern zugutekommt. Bis die neuen Fähigkeiten freigeschaltet werden, ist so genug Zeit vergangen, um sich an die Steuerung zu gewöhnen.

    Allgemein fühlt es sich so an, als richte sich das Spiel an eine junge Zielgruppe. Denn das Spiel sagt mir immer, wo ich als Nächstes hin muss und es ist am Anfang nur ein kleiner Teil der Insel erkundbar. Durch farbige Türen werde ich vom Rest der Insel ausgesperrt, bis ich in der Geschichte weit genug fortgeschritten bin und den passenden Schlüssel erhalte.

    Geistreiche Dungeons

    Bis auf ein paar Kürbisse und Äpfel ist der erste Inselabschnitt weitestgehend leer, daher begebe ich mich direkt zum Dungeon. Es folgt eine Cutscene, in der Giraffe mit magischen Kräften das Siegel für uns öffnet. Von diesen kleinen Cutscenes gibt es jede Menge im Spiel, die auch alle ohne Dialog auskommen. Müssen dann doch einmal Worte ausgetauscht werden, wechselt das Spiel zu gezeichneten Bildern, die wie ein Comic in einzelne Panels aufgeteilt sind. Der Zeichenstil ist wirklich putzig und sehr farbenfroh und gibt optisch mehr her als die teilweise steifen Animationen der Cutscenes in Ingame-Grafik.

    Ich wage mich also in den ersten Dungeon und finde mich in einem von Pilzen und Kristallen erleuchteten Wald wieder. Dort wimmelt es vor Geistern, gegen die ich mich nicht wehren kann. Es bleibt mir also nichts übrig, als mich vorbeizuschleichen. Das klappt mal mehr, mal weniger gut, da sich Annika steuert, als hätte sie Seife unter den Füßen. Es ist tatsächlich einfacher, wenn ich nur geradeaus laufe und die Kamerarichtung dazu nutze, mich zu drehen – fast schon wie eine „Tank-Steuerung“.

    »Der Zeichenstil der Comic-Sequenzen ist wirklich putzig und sehr farbenfroh und gibt optisch mehr her als die teilweise steifen Animationen der Cutscenes in Ingame-Grafik.«

    Da aber überall großzügig Heilkristalle verteilt sind, komme ich problemlos durch den Dungeon. Hier und da gibt es sogar Truhen zu entdecken, die eine Zeichnung enthalten. Trägt man eine bestimmte Anzahl dieser „Meowsterpieces“ zusammen, schaltet man alternative Kleidungsstücke für Annika frei. Leider haben die Entwickler nicht unbedingt auf den Erkundungsdrang ihrer Spieler vertraut, da es so gut wie immer einen fetten Hinweis gibt, in welcher Richtung ein Schatz versteckt ist. Daher lohnt es sich auch leider nicht, die ganze Spielwelt abzugrasen, da abseits der Hinweise nichts zu finden ist. Insgesamt fühlt sich die Welt sehr leer an.

    Dance-off mit den Dungeonbossen

    Durch die sehr lineare Struktur der Dungeons bin ich auch schon innerhalb weniger Minuten beim Boss angelangt. Eine Hexe namens Lily erscheint und ist ziemlich erbost darüber, dass Annika sich nicht an sie erinnert. Außerdem will sie das Sternenfragment nicht rausrücken, deswegen gibt es nur eine Möglichkeit diesen Konflikt zu lösen… ein Dance-off! Es folgt ein Rhythmusspiel, bei dem Lily tanzend Kugeln erscheinen lässt, die sie auf Annika abfeuert. Mit einem magischen Holzstab, der aus dem Amulett unserer Heldin erscheint, kann ich die Angriffe zurück auf Lily reflektieren.

    Dabei ist der Bildschirm so aufgeteilt, dass die Kugeln frontal auf mich zukommen und Annika sich auf einer festen Linie nach links oder rechts bewegen kann. Einfache Musikkugeln kontere ich durch kurzes Drücken des A-Knopfes und längere Strahlen, indem ich den Knopf gedrückt halte. Ab und zu wirft Lily auch Zauber, die nicht konterbar sind. Diese fliegen wie die normalen Angriffe in einem hohen Bogen, gehen aber manchmal im Hintergrund unter, da der Kontrast nicht hoch genug ist.

    »Die Musikauswahl der Kämpfe lädt zum Mitwippen ein und auch insgesamt lullt mich das Spiel mit fröhlich, beruhigenden Klängen ein.«

    Werde ich von einem solchen Zauber getroffen, kann ich mich für eine kurze Zeit nicht bewegen. Bekommt man zu viele Treffer ab oder kontert zu wenige der Musikkugeln, sinkt Annikas Lebensleiste irgendwann auf null und man muss den Kampf von vorn beginnen. Nach zwei bis drei Minuten ist der Kampf dann vorbei und das Fragment sicher in unseren Händen.

    Knapp vorbei am Ghibli-Feeling

    Die Musikauswahl der Kämpfe lädt zum Mitwippen ein und auch insgesamt lullt mich das Spiel mit fröhlich, beruhigenden Klängen ein. Jeder Ort hat seine eigene Melodie in zwei Ausführungen, eine für tagsüber und eine für nachts. Da ich aber keinen Ort öfter als zweimal betreten musste, ist nicht viel von der Musik in meinem Gedächtnis hängen geblieben. Alles, was zurückbleibt, ist ein vages Gefühl, welche Atmosphäre die Musik am jeweiligen Ort erzeugt hat.

    Auch der erste Eindruck der Spielwelt wirkt anziehend, fast magisch, doch irgendwie fühlt sich etwas nicht ganz stimmig an. Die Texturen und Farben wirken im Vergleich zu den bunten Charakteren verwaschen und desaturiert. Ich kann es mir nicht ganz erklären, aber der zugrundeliegende Charme des Spiels erinnert mich ein wenig an Filme des japanischen Animationsstudios Ghibli. Mit der stets gut gelaunten und sorgenfreien, aber dennoch pflichtbewussten Annika hat der Entwickler vielleicht auch auf eben dieses Ghibli-Feeling abgezielt, aber ganz erreichen konnte er es bei mir nicht.

    Aus Wanderlust wird Jump-’n’-Run-Frust

    Nach und nach schalte ich alle Zugänge der Insel frei, indem ich die restlichen Dungeons meistere und den wenigen Bewohnern der Insel bei Aufgaben zur Hand gehe. Als zusätzlichen Ansporn gibt es Ingame-Achievements: beispielsweise einen hohen Highscore in den Rhythmusspielen erzielen, auf allen Trommeln der Insel spielen oder regelmäßig Pinkelpausen einlegen. Dazu kommen noch ein bis zwei optionale Aufgaben, nach denen es aber auch nicht mehr viel zu tun gibt. Wieder einmal fällt mir auf, dass sich das Spiel doch irgendwie leer anfühlt.

    Im letzten Drittel zieht das Spiel dann noch mal ordentlich den Schwierigkeitsgrad an. Was sich am Anfang noch wie ein Walking-Simulator angefühlt hat, entwickelt sich zu einer regelrechten Jump-’n’-Run-Herausforderung. Herausfordernd vor allem, weil die Steuerung eben so schwammig ist. Noch dazu kommen an manchen Stellen sehr lange Ladezeiten von locker einer halben Minute. Hier kam bei mir öfter mal Frust auf, da ich einen Sprung bis zu zehnmal neu machen musste und jedes Mal nach zwei Sekunden Spielzeit dreißig Sekunden für einen neuen Versuch warten musste.

    Kein Zurück mehr

    Und auch das Ende war dann etwas enttäuschend, da die Geschichte in einem nicht plausiblen Höhepunkt endet. Die Beweggründe des Endgegners sind verwirrend und die Begründung, warum so gehandelt wird, ergibt keinen wirklichen Sinn. Besonders enttäuschend fand ich aber, dass es im Spiel einen „Point of no Return“ gibt. Das Spiel warnt zwar, dass dieser Punkt kommt, aber bis man dann tatsächlich nicht mehr umkehren kann, vergeht mindestens noch eine Stunde Spielzeit, in der ich weitere Geheimnisse gesammelt habe, die ich theoretisch noch gegen Belohnungen hätte eintauschen können.

    Wenn dann die besagte Stelle nach grob vier bis sechs Stunden Spielzeit kommt, gibt es tatsächlich keinerlei Möglichkeit mehr, irgendetwas im Spiel zu tun. Sobald ich das Spiel einmal durchgespielt habe, ist dieser Spielstand auf ewig dazu verdammt, vor der letzten Cutscene zu verweilen. Das ist meiner Meinung nach die schlechteste Art, ein Spiel zu beenden, da im Grunde alles umsonst war, was man sich im Spiel erarbeitet hat. Spontan fallen mir drei Methoden ein, wie es besser hätte sein können. Den letzten Auto-Save vor den Bosskampf legen, damit man noch umkehren kann. Einen Teleporter, der den Spieler zeitlich etwas in die Vergangenheit zurückversetzt. Ein New Game Plus. Aber so bleibt nur ein bitterer Geschmack zurück.

    Mehr Schein als Sein

    Insgesamt betrachtet ist Giraffe and Annika ein Spiel mit viel Charme, dem aber der letzte Schliff fehlt. Die Steuerung fühlt sich zu unpräzise an, die Spielwelt ist zu wenig mit Leben gefüllt und ein „Point of no Return“ verhindert, dass man verpasste Geheimnisse nach dem Durchspielen noch nachträglich einsammeln kann. Auch die Geschichte ist an manchen Stellen unausgewogen. Wieso hinterfragt Annika nicht, dass sie jeder zu kennen scheint und jeder Charakter sie um irgendwelche Gefallen bittet? Warum wundert sie sich nicht über ihren Gedächtnisverlust? Warum sind die meisten Geister böse und dann plötzlich einige doch nicht?

    Es gibt so viele offene Fragen und vor allem das Ende fühlt sich sehr holprig an, da die Beweggründe der Figuren nicht ersichtlich sind. Abgesehen von den Cutscenes und questbedingten Dialogen gibt es kaum Interaktion, sodass fast keine Bindung aufgebaut wird. Trotz allem spürt man, wie viel Liebe in dieses Projekt geflossen ist, es fehlt einfach nur noch an etwas Erfahrung. Ich denke, Giraffe and Annika ist vor allem für Eltern interessant, die gerne etwas gemeinsame Spielzeit mit ihren jüngeren Kindern genießen wollen.

    Story

    Die katzenähnliche Protagonistin Annika erwacht mit Gedächtnisverlust auf einer Insel und hilft dem Jungen Giraffe dabei, Sternenfragmente zu sammeln, um ihre Erinnerungen zurückzugewinnen.

    Gameplay

    Ein klassisches 3D-Abenteuer gemischt mit Rhythmusspielelementen sorgt für eine ausgewogene Mischung, allerdings leidet das Spiel an einer unpräzisen Steuerung.

    Grafik

    Gezeichnete Zwischensequenzen versprühen viel Charme, die Ingame-Grafik wirkt teilweise verwaschen und desaturiert im Vergleich zu den bunten Charakteren.

    Sound

    Fröhliche Musik, die gut zum Animestil passt und einen Hauch Ghibli-Feeling versprüht, aber letzten Endes nicht sehr einprägsam ist.

    Sonstiges

    Ein „Point of no Return“ verhindert, dass man nach dem Durchspielen weiter erkunden und verpasste Geheimnisse einsammeln kann.

    Bildmaterial: Giraffe and Annika, NIS America, Playism / Atelier Mimina

  • Ich freue mich gerade sehr, dass man hier nun doch noch nen kleinen Test zu Giraffe and Annika bringt ^^
    Das Spiel ist so schön <:
    Letzten Endes kann ich auch vieles nachvollziehen von den Kritikpunkten, nur bezüglich der Story da konnte ich direkt einen kleinen Denkfehler herauslesen, weshalb das Ganze nicht so viel Sinn macht. (ich weiß auch nicht, ob du nun die ganzen kleinen Zettel und verstreuten Hinweise noch mitgenommen hattest. Waren auch nicht so viel aber da die Welt allgemein nicht so riesig ist und die Areale alle ziemlich überschaubar sind, fand ich die auch ausreichend gefüllt, besonders da es immer mal kleine Spielereien gibt, die man erst herausfinden muss, wie z.B. eine knuffige Bonusanimation, wo man zu nem bestimmten Ort hin muss^^)


    Die Geschichte beginnt mit einem vagen Traum einer vertrauten Person, die plötzlich verschwindet. Als Protagonistin Annika aus diesem Traum erwacht, findet sie sich an einem ihr unbekannten Ort wieder.


    Und es gibt noch ein zweites Ende. Da das im test nicht erwähnt wurde, schätze ich mal, dass du das nicht zu Gesicht bekamst oder du hast es direkt getriggert, was ich bezweifle, da du ja davon schriebst wie ärgerlich es ist versäumtes am Ende nicht nachholen zu können (was micha uch frustete. Da war ich echt sauer, als ich zu weit voran geschritten war, um noch eine Nebenquest zu erledigen, die für das zweite Ende wichtig ist xD)^^ Ändern tut sich eigentlich aber auch nur eine Kleinigkeit. Wird sich daher wohl unterscheiden, ob mans lohnenswert findet oder nicht. Ich fand es toll. Klein aber fein. Mocht ich sehr, da hat sch das zweite Mal durchspiele für mich wirklich gelohnt :) (Zum Glück ist das Spiel aber eh so kurz, ich schätze, dass das der Grund ist, wieso man am Ende nicht zurückkehren kann. Ein Blick auf die Achievments verrät schon, auf welche Spielzeit das Spiel getrimmt ist^^)


    Ich fand die Steuerung übrigens gar nicht so schwammig. Es spielte sich alles etwas holprig, ja... Es spielt sich letzten Endes so wie es aussieht... mit Ecken und Kanten, was es für mich wieder so charmant machte, allerdings natürlich in nem Test auch nen verständlicher Kritikpunkt ist. Ich hatte da letzten Endes wenig Problem. Glaube im Lava Dungeon und im letzten, allerdings lags beim letzten auch etwas an den Gegnern, die einen teilweise immer trafen, egal wie weit die an einem vorbeischossen lol Das fand ich erheblich furchtbarer als die Steuerung selbst, aber ich meine man konnte auch mit Steuerkreuz steuern, was ich getan hatte dann. Damit kam ich gut zu Recht^^


    Übrigens hinterfragt Annika den Verlust ihres Gedächtnisses durchaus . Allerdings wird das nicht so offensichtlich und zeigt sich eher dadurch, dass sie Lisa sucht, um ihre Erinnerungen zurückzubekommen, da sie das Gefühl hat, dass das so passiert. Aber letzten Endes ist Annika ja eh son eigensinniger Char, die sich gar nicht all zu viele Gedanken über irgendwas macht :D Daher geht das tatsächlich ziemlich unter. Ich bin mir auch nicht mehr ganz sicher, meine aber, dass sie Giraffe zu Beginn auch nicht ganz vertraute wegen ihres Gedächtnisverlusts. Später kommen ja auch nochmal Zweifel. Es ist alles in so kleinen Details verstreckt, die man leicht übersehen kann aber das fand ich so toll an dem Spiel. Die Liebe zum Detail. Man spürt, wie gering das Budget gewesen sein muss, dennoch hat man sich die Mühe gemacht und immer wieder kleine Details eingebaut <:


    Danke für den Test! Hab ich mit Freude gelesen :)

  • Danke für den Test!
    Also ich bin immer mal drum herum geschlichen, aber schon let's Plays haben mich aufgrund der Steuerung abgeschreckt und der Test bestätigt mich wieder, es mir doch zu sparen...

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~