Im Test! Immortals Fenyx Rising

  • Titel Immortals Fenyx Rising
    Japan 03. Dezember 2020
    Ubisoft
    Nordamerika 03. Dezember 2020
    Ubisoft
    Europa 03. Dezember 2020
    Ubisoft
    System PlayStation 4/5, Xbox One/Series X, Nintendo Switch, PC
    Getestet für Nintendo Switch
    Entwickler Ubisoft
    Genres Action-Adventure
    Texte
    Deutschland Nordamerika
    Vertonung Deutschland Nordamerika

    Ich gebe es offen zu! Ich bin einer der wenigen, die „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ nicht viel abgewinnen konnten. Weite Strecken der Welt waren leer, Story und Charaktere boten mir keinerlei Anreiz, um länger als nötig in Hyrule zu verbleiben und selbst der dünnste Kartoffelchip des bekannten Universums war stabiler als die meisten Waffen.

    Daher war ich bei der Ankündigung von Ubisofts „Gods and Monsters“ doch sehr skeptisch. Ein schamloses Kopieren der Breath-of-the-Wild-Formel und das auch noch aus dem Westen. Wie könnte mir das gefallen? Entgegen aller Wahrscheinlichkeit haben es die Entwickler doch geschafft, mich an die Konsole zu binden und durchaus positiv zu überraschen.

    Bevor es nun zur genauen Analyse dieses Mysteriums geht, muss natürlich erwähnt werden, dass Gods and Monsters nicht mehr der offizielle Titel ist. Aus sich mir vollständig entziehenden Gründen, konnten die Hersteller eines grünen Energie-Drinks eine Klage einreichen und die Umbenennung erzwingen. Nun hat man sich erneut an japanische Praktiken gewandt und sinnlos ein paar Wörter zusammen geworfen: „Immortals Fenyx Rising“ war das nicht besonders subtile Endergebnis.

    „You must be truly desperate to come to me for help.“

    Alles beginnt, wie es in der griechischen Mythologie nicht anders beginnen kann: mit Göttern und Monstern. Dem seit vielen Jahren eingesperrten Titan Typhon gelingt die eigentlich unmögliche Flucht und alles, was ihm im Sinn steht, ist die vollständige Vernichtung des Olymps und all seiner göttlichen Bewohner.

    Viele dieser Götter waren ihm bereits unterlegen, bevor Zeus sich aus Furcht an einen alten Freund wendet: Prometheus. Dieser ist, wie vielen bereits bekannt sein sollte, für die Ewigkeit an einen Felsen gebunden, während sich die Raben an seiner Leber genüsslich verlustieren.

    Zwischen den beiden ehemaligen Freunden entsteht eine kleine Wette. Schafft es ein Sterblicher namens Fenyx, den Titanen aufzuhalten, so erlangt Prometheus seine Freiheit wieder. Gelingt ihm diese schwierige Aufgabe nicht, so ist Prometheus dazu verpflichtet, Zeus zu helfen und weiterhin an den Stein gefesselt zu bleiben. Vorhang auf für eine lange Erzählung von den langen Reisen und Herausforderungen, denen sich Fenyx stellen muss.

    Vor diesem Review hätte ich nie zu träumen gewagt, dass Story und Dialoge in diesem offensichtlichen Breath-of-the-Wild-Klon mit Abstand die größte Stärke sein könnten. Von den ersten Zeilen, die Zeus und Prometheus austauschen, versteht man die komplizierte Verbindung zwischen den beiden Göttern und der Humor trifft einen dabei wie ein perfekt getimter Schlag ins Gesicht.

    Mit Schwert, Axt und Humor

    Noch bevor ich meine erste Waffe führen durfte, haben mich die beiden mehrmals zum Lachen gebracht. Denn fast alles, was auf dem Bildschirm passiert, ist gleichzeitig Teil von Prometheus’ Erzählung. Zeus hat natürlich Besseres zu tun und fügt nur den ein oder anderen schnippischen und trockenen Kommentar hinzu. Eine Kombination, die bis zu den Credits keine Langeweile aufkommen lässt. Auch wenn man sich viel öfters Kommentare von den beiden gewünscht hätte.

    Der sehr magere und eigentlich überflüssige Charaktereditor zu Beginn des Spieles ist nichts anderes als eine kurze Beschreibung von Prometheus, wie Fenyx in der Erzählung aussieht. Dadurch hat man den Editor sinnvoll und erneut humoristisch in die eigentliche Geschichte eingebaut, was richtig gut funktioniert.

    Prometheus dabei zuzuhören, wie er durch die verschiedenen Gesichter, Hautfarben und Gesichtsbehaarungen stammelt, ist herrlich und außerdem passt ein starkes weibliches Geschöpf mit Vollbart einfach in eine epische griechische Legende.

    »Grafisch kann sich Immortals Fenyx Rising sehen lassen. Trotz der üblichen Abstriche auf Nintendo Switch lädt die große Insel ohne große Ladezeiten zum Erkunden ein.«

    Fenyx selbst landet auf einer sagenumwobenen Insel, nachdem ihr Schiff gekentert ist. Hier erfährt sie, dass all ihre Freunde und Familie in Stein verwandelt wurden. Dadurch erhält Fenyx ihre ganz eigene Motivation, welche sich im Ziel mit Prometheus’ Erzählung kreuzt. Es gilt nun, die große offene Welt zu bereisen, vier griechische Götter zu befreien und mit ihnen die Kraft zu erhalten, Typhon wieder zu verbannen.

    Eine Stimme für einen Charakter

    Es wäre sicher einfach für das Entwicklerteam gewesen, Fenyx als stummen Protagonisten zu konzipieren, schließlich ist der Charakter nur eine Puppe von Prometheus’ Geschichte. Doch durch ihre Stimme und eigene Motivation erhält Fenyx so viel mehr, nun ja, Charakter. Hier ist zwar viel Tragik durch den Verlust, doch auch viel Humor im Austausch mit den weltfremden Gestalten, die sich auf der Insel tummeln.

    Man hat also zwei verschiedene Erzählebenen und zwei verschiedene Motivationen, aber dasselbe Ziel. Respekt geht dafür an die Entwickler, die dem Spiel dadurch eine ganz eigene DNA beschert haben, obwohl nur wenig Originelles im Gameplay steckt.

    Grafisch kann sich Immortals Fenyx Rising ebenfalls sehen lassen. Trotz der üblichen Abstriche auf Nintendo Switch lädt die große Insel mit den vier thematisch unterschiedlichen Gebieten ohne große Ladezeiten zum Erkunden ein. Dabei hält die Framerate die 30 Bilder pro Sekunde für den größten Teil der Reise. Wird es mal etwas voll oder hektisch, merkt man auch im Handheld-Modus einige Einbrüche.

    Im Docked-Modus fällt das natürlich durch den großen Bildschirm wesentlich häufiger auf. Nichtsdestotrotz sind die kleinen technischen Unzulänglichkeiten kein Grund, das Spiel beiseitezulegen. Hier muss jedoch erwähnt werden, dass dies nur für die gepatchte Version von Immortals Fenyx Rising gilt. Installiert man die Patches nicht, warten Abstürze, Slowdowns und Ruckler auf einen.

    Style over Substance

    Der Grafikstil an sich sieht ebenfalls schön aus und bietet genug Details, um sich in der Welt verlieren zu können. Aber hier fehlt das, was die Story so stark macht – die eigene DNA. Auch wenn wir uns in den Tiefen der griechischen Mythologie befinden, so wirken viele Gebiete doch so, als hätte man sie schon unzählige Male gesehen.

    Obwohl sich die vier großen Gebiete thematisch unterscheiden, wiederholen sich einige Elemente doch sehr häufig. Das fällt besonders in den kleinen Dungeons auf, in denen es wie beim großen Vorbild diverse Rätsel zu lösen gilt.

    Hier hat man sich für einen optisch langweiligen Stil mit faden Umgebungen und (welch Überraschung) bläulichem Filter entschieden, der sich viel zu oft wiederholt, obgleich er beim ersten Mal schon nicht aufregend war. Etwas ganz Eigenes hätte für diese Passagen kreiert werden müssen. Das Ausgangsmaterial hätte zweifelsohne genug Inspiration geboten.

    Charakter- und Monsterdesigns wissen da schon eher zu überzeugen. Ein leicht cartoonhafter Hauch verleiht dem Ganzen eine passende Atmosphäre und fügt sich wesentlich besser in die humorvolle Erzählung von Prometheus ein.

    Gut und passend

    Das geschriebene Wort ist natürlich nur ein Teil von den Dialogen. Die Synchronsprecher und ihre Performance sind der andere. Sämtliche Sprecher im Englischen geben ihren überzogendsten aufgesetzten Akzent zum Besten und von trockenen Einzeilern bis hin zu langatmigen Monologen sitzt jede Silbe. Eigentlich nicht jede, denn die tragischen Szenen wirken ein wenig holprig und nicht gerade überzeugend.

    Sieht man diese jedoch im Kontext, dann passt es wiederum zu dem spielerischen und humorvollen Ober- und Unterton. Die deutsche Synchronisation bietet zwar gute Sprecher, aber durch die fehlenden Akzente und nicht ganz so humoristische Herangehensweise verliert sie sehr an Atmosphäre.

    In Sachen Soundtrack und -design gibt es nicht viel zu meckern. Die ätherisch angehauchte Trackliste, komponiert von Gareth Coker (Ori and the Will of the Wisp), geht wunderbar ins Ohr und bietet auch einige starke Themen, die man sich auch nach dem Spielen noch gerne anhört. Leider greift der Soundtrack solo etwas besser als während der Spielzeit, da er dort gerne mal in den Hintergrund rückt.

    Drei Waffen zum Preis von einer

    »Das Kampfsystem hat eine Wucht, die man nur ganz selten in Action-Adventures finden. Ob mit Schwert oder Axt, jeden Treffer spürt man richtig.«

    Nun zum dreischneidigen Schwert an der Kehle von Immortals Fenyx Rising: dem Gameplay. Dieses lässt sich grob in drei Kategorien einteilen – erkunden, kämpfen und rätseln. Und hier zeigt sich nun, warum niemand um einen Vergleich mit Zelda: Breath of the Wild herumkommt. Wer dieses System verinnerlicht hat, der kommt auch dieses Mal bestens zurecht. Jeder Berg, jeder Baum und jedes Gebäude lässt sich frei erklimmen.

    Jede noch so kleine Ecke der vier großen Gebiete enthält eine Herausforderung oder Belohnung. Dem Spieler steht es also frei, seinen eigenen Fortschritt zu wählen.

    Selbstverständlich wartet im Zentrum der Map auch der große böse Endboss auf einen, den man frühzeitig besuchen gehen kann. Ganz so einfach geht es jedoch nicht, da eine kleine Ausdauerleiste sowohl das Sprinten als auch das Klettern anfangs noch stark einschränkt.

    Je länger man spielt, erkundet und rätselt, desto höher und weiter wird der eigene Horizont und Fenyx wird natürlich auch deutlich stärker. Zur Überraschung von niemandem gibt es auch einen passenden „Gleiter“, mit dem sich der Protagonist durch die Welt bewegen kann.

    Breath of the Zeus

    Weil eine 1:1-Kopie viel zu faul wäre, gibt es noch einige kleine Abweichungen vom großen Vorbild. So zum Beispiel der allseits beliebte Ubisoft-Turm, den es zu erklimmen gilt, bevor man in die Ferne blicken und jedes kleine Geheimnis auf der Map markieren kann. Hier werden sich wieder die Geister scheiden.

    Zum einen geht damit das Gefühl von Freiheit verloren, was Breath of the Wild so einzigartig gemacht hat, aber andererseits kommt man dadurch besser zurecht und auch weiter. Da dies aber optional ist, können beide Spielergruppen hier zufrieden sein. Ich persönlich habe die Möglichkeit, sich einige Orte auf der Map zu markieren, genutzt und begrüßt.

    Zu all diesen kleinen und großen Parallelen, die verhindern, dass man Immortals Fenyx Rising eine Hommage statt einen Klon nennen kann, kommen dann noch die oben erwähnten Rätsel-Dungeons. Hier haben wir leider die Achillesferse (höhöhö) gefunden.

    Die Rätsel reichen selten über das gewöhnliche „Schieb eine Box auf einen Schalter“- oder „Roll eine Kugel in ein Loch“-Niveau hinaus. Also nichts, was man als Videospieler nicht schon dutzende Male gesehen und gemacht hat. Das langweilige optische Design dieser Gebiete tut dann sein Übriges.

    Hier wäre nun das Schwert des Damokles gefallen (höhöhö), wenn da nicht das überzeugende Kampfsystem wäre, welches komplett ohne Waffenzerfall daherkommt (den olympischen Göttern sei Dank). Mit drei fest ausgerüsteten Waffen (einem Schwert, einer Axt und einem Bogen) zieht man gegen die vielen mythischen Kreaturen in den Kampf. Und das macht richtig Spaß.

    Ganz wichtig: Motivation

    Das Kampfsystem hat eine Wucht, die man nur ganz selten in Action-Adventures finden. Ob mit Schwert oder Axt, jeden Treffer spürt man richtig und mit den vielen Kombinationsangriffen heizt man den Gegnern richtig ein. Besonders viel Spaß macht es, wenn große Gruppen zu bekämpfen sind.

    »Jede noch so kleine Ecke der vier großen Gebiete enthält eine Herausforderung oder Belohnung. Dem Spieler steht es also frei, seinen eigenen Fortschritt zu wählen.«

    So ganz los von seinen Wurzeln kommt Ubisoft hier aber auch nicht, denn wenn es passt, kann sich der Spieler schleichend an einen Gegner heranpirschen und zustechen. Eher ungewöhnlich und unpassend im Kontext des humoristischen Settings, aber anscheinend gibt es eine Assassinen-Klausel in jedem Videospielvertrag.

    Dank eines klassischen Skill-Trees, welcher mit der Zeit für einen spürbaren Wandel im Kampfsystem sorgt, bleibt die Motivation zu erkunden, zu suchen und zu kämpfen stets hoch. Hier wird dem Spieler viel Freiheit in Bezug auf den eigenen Spielstil geboten. Die griechischen Götter helfen natürlich auch, wo sie nur können, mit einzigartigen Fähigkeiten, welche ebenfalls aufwertbar sind.

    Die Kamera weiß sich zwar nicht immer ganz gut zu beherrschen, aber zu chaotisch wird es dann doch nur ganz selten. Je nach Spielstil dauert es 20 bis 30 Stunden, bis die Credits über den Bildschirm laufen. Zudem muss man sich zwischen vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden entscheiden, sodass für jeden der passende dabei sein sollte. Vor allem, da dadurch auch einige Rätsel etwas vereinfacht werden können.

    Den griechischen Göttern sei Dank!

    Nach den ersten Trailern hätte ich nie gedacht, dass ich mit Immortals Fenyx Rising so viel Spaß haben könnte. Mit Zelda: Breath of the Wild wurde ich nie warm und hier sah einfach alles nach einer 1:1-Kopie aus. Aber mit den wenigen Schritten, mit denen sich das Team von Ubisoft von der Formel wegbewegt hat, kamen sie meinem Geschmack ein bisschen näher.

    Allen voran mit der wirklich witzigen Story und ihrer Darstellung, die sogar den Charakter-Editor in die Erzählung eingebaut hat. Die hervorragenden englischen Synchronsprecher bringen die leicht cartoonisierten griechischen Götter zum Leben und sogar der eigens kreierte Held erhält eine überzeugende Charakterisierung.

    Die frustrierend zerbrechlichen Waffen haben es auch nicht ins Spiel geschafft. Stattdessen haben die Entwickler mit einer festen Kombination aus Schwert, Axt und Bogen ein wuchtiges Kampfsystem geschaffen, das dank spürbarem Progress durch die Skill-Trees über Stunden Spaß macht.

    Leider überzeugen die Umgebungen nicht und speziell die Rätsel zehren auch ganz schön an den Nerven. Außerdem gibt es neben den üblichen optischen Abzügen auf Nintendo Switch hier und da mit einigen Einbrüchen der Framerate zu kämpfen. Nichtsdestotrotz haben wir hier eine der wenigen positiven Überraschungen des Jahres 2020!

    Story

    Das größte Juwel des gesamten Spiels. Lustig geschrieben mit vielen verrückten Ideen und noch verrückteren Charakteren. Wer hätte das gedacht?

    Gameplay

    Breath-of-the-Wild-Remix mit bitter nötigen Änderungen. Die stabilen Waffen und motivierende Progression durch das starke Kampfsystem halten über viele Stunde gefesselt. Leider ziehen die Rätsel und das Erkunden dabei den Kürzeren.

    Grafik

    Schöne bunte Welt, eingeteilt in vier große Gebiete. Aber die griechische Mythologie hätte so viel mehr Kreativität hergeben können. Sich wiederholende Details und das langweilige Rätseldungeon-Design sind auch keine Stärke.

    Sound

    Starker Soundtrack, der im Spiel jedoch zu oft in den Hintergrund rückt. Tolle (überzogene) englische Synchronsprecher. Akzeptable deutsche Sprachausgabe. Das Sound-Design stimmt auch.

    Sonstiges

    20 bis 30 Stunden dauert das Märchen an. Danach muss aber nicht Schluss sein. Vier Schwierigkeitsgrade und unzählige Geheimnisse auf der sagenumwobenen Insel laden zum Wiederkehren ein.

    Bildmaterial: Immortals Fenyx Rising, Ubisoft

  • Sehr schöner Test, als jemand der mit Breath of the Wild auch nichts anfangen konnte, hat dieses Spiel auch mein Interesse geweckt. Beim nächsten Sale werde ich hier bestimm auch zuschlagen.

    Gespielt 2024 Part 1

  • @Bastian.vonFantasien hab mir den Test jetzt nicht durchgelesen, aber du wertest halt Waffen und so allg. auf. Ein Punkt was alle betrifft. Die Fähigkeiten, da brauch man auch immer Zeug für um se frei zu schalten. Kannste halt sehen wie de willst. Ich fands gut so.



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  • Das bestätigt meinen Kauf nur nochmal, das freut mich sehr. ^^
    Hab es noch nicht gespielt, aber die Skepsis wollte einfach nicht so recht verschwinden, aber die Resonanz ist ja doch sehr positiv, und so liest sich auch der Test. Das wohl sogar die Story überzeugen kann freut mich, bei Game Two kam die ja nicht so gut weg, aber ich mag die griechische auch schon sehr gerne. Die Technik sollte ja auf der PS5 problemlos bei 60FPS bleiben vermute ich, umso besser. Also schönes Review. :)


    Die deutsche Synchronisation bietet zwar gute Sprecher, aber durch die fehlenden Akzente und nicht ganz so humoristische Herangehensweise verliert sie sehr an Atmosphäre.

    Schön das man genau das mal so gut zusammenfasst. Ich spiele seit Jahren immer mit englischer Synchro und das liegt vor allem daran. Ich probiere die deutsche Synchro auch immer wieder aus, vor allem wenn die hier im Forum gelobt wird, aber bin dann doch immer enntäuscht. Ja, technisch machen die das schon meistens sehr sauber, aber allein die fehlenden Akzente stören mich sehr. Das fiel mir auch bei AC Valhalla sehr stark auf. Auf Deutsch klingt halt jeder deutsch. Die Wikinger haben keine Akzente, die Franken nicht und die Sachsen nicht. Im englischen hat man hier norwegische und schwedische Synchronsprecher eingestellt und die Sachsen haben unterschiedliche Akzente je nach Gebiet. Das gibt diesem Spiel einfach so viel mehr Charme, der im deutschen einfach fehlt.


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    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age






  • Ich bin froh wenn se normal reden, Akzente brauch ich nicht. Die Handlung ist aber auch nichts gewesen womit man Bäume ausreißt, nett gemacht ja und es gibt halt eine, aber soooo viel isses dann auch wieder nicht (aber für mich wsr es mehr als beim Heiland). Ist halt auch gut das sich hinter fast jedem kleineb Rätsel sich was brauchbares verbirgt. @Aruka ka warum, mich konnt das Spiel auch überzeugen xD.



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  • Ich bin froh wenn se normal reden, Akzente brauch ich nicht. Die Handlung ist aber auch nichts gewesen womit man Bäume ausreißt, nett gemacht ja und es gibt halt eine, aber soooo viel isses dann auch wieder nicht (aber für mich wsr es mehr als beim Heiland). Ist halt auch gut das sich hinter fast jedem kleineb Rätsel sich was brauchbares verbirgt. @Aruka ka warum, mich konnt das Spiel auch überzeugen xD.

    Umso cooler wenn es jeden überzeugt unabhängig davon aus welchen Gründen. Das spricht ja fürs Spiel, bin gespannt. ^^


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  • Es geht auch keine 100 Jahre. Habe recht viel nebenbei gemengt (Ausrüstung die hübsch ist will ich immer haben) und hatte nach 37 Stunden dann das Spiel durch gespielt.


    Fazit gelesen, sehe es ähnlich, auf PS5 lief es verdammt gut in allen Punkten. Ladezeiten, ein Traum.


    Bild



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    Einmal editiert, zuletzt von CloudAC ()

  • Schöner Test! Hab es für die Xbox geholt, muss es aber noch spielen, nach dem Test aber sehr positiv gestimmt. :)

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • Weil eine 1:1-Kopie viel zu faul wäre, gibt es noch einige kleine Abweichungen vom großen Vorbild. So zum Beispiel der allseits beliebte Ubisoft-Turm, den es zu erklimmen gilt, bevor man in die Ferne blicken und jedes kleine Geheimnis auf der Map markieren kann.

    Ich mal "Anmerken", und das sage ich als großer "Breath of the Wild"-Verfechter, die Ubi-Türme gab es in BotW eigentlich auch. Damit du die komplette Map aufdecken konntest, die wiederum sehr wichtig für die Navigation war, musstest du auch die Shiekah-Türme abklappern. Für mich ist hier wieder eher der Unterschied in Punkto Umsetzung (und wie formulier ich das am besten). Bei BotW fühlten sich solche Sachen einfach natürlich und organisch an, bei Ubisoft-Spiele hingegen fühlt es sich eher "mechanisch" an um die Welt zu füllen.


    Ich mein ich lese den "Kritikpunkt" bez. Zelda BotW ist so groß und leer, und ich kann dem nicht beipflichten, weil an jeder Ecke und Kante der Welt etwas zu entdecken gibt, von einem kleinen Krogrätsel bishin zu Lager oder einfach stimmiges Mapdesign das etwas an Geschichte erzählt. Fenyx(das ich aktuell auch Spiele) fühlt sich da verglichen etwas Kompakter an, und die Aktivitäten die die Welt befüllen sollen offensichtlicher, aber genau deshalb verliert es etwas an dem organischen was Zelda BotW geboten hat.


    Aktuell wenn ich Fenyx mit BotW vergleichen müsste, würde für mich bei BotW nachwievor als das qualitativere Sandbox-Spiel mit einer stimmigen und zusammenhängenden Atmosphäre bietet, Fenyx hingegen wirkt für mich dafür mehr wie ein Themenpark für die ganze Familie. Man nehme ein Stück von BotW, ein Stück von den neueren Assassins Creed ablegern und vermischt es mit Disney Herkules Themenpark. Und das meine ich jetzt nicht Negativ, sondern Positiv. Ich finde das Spiel absolut ulkig und herzhaft, ich mag es das man bspw. einen Charakter-Editor hat (was für mich zu einem Zelda nicht wirklich passen würde) und als 91' gen die ebenfalls noch mit Disney Filmen wie Herkules groß geworden ist(was einer meiner Lieblings-Disney-Filme ist / wahr und ein Grund war, warum ich mich für die Griechische Mythologie begeistern konnte) ist das Spiel spitz formuliert ein "wahr gewordener Feuchter Traum" und ich finde die Richtung die Ubisoft mit dem Spiel geht absolut Großartig. Für mich hat es halt noch nicht ganz das Niveau eines BotW.

    Die Handlung ist aber auch nichts gewesen womit man Bäume ausreißt, nett gemacht ja und es gibt halt eine, aber soooo viel isses dann auch wieder nicht (aber für mich wsr es mehr als beim Heiland).

    Von dem was ich bisher sehen durfte, finde ich die Story / Handlung schon recht stark, es fällt zwar mehr in Richtung dieses typischen Helden-Epos aber ich bin auch der Meinung das das auch kein wirkliches Problem ist. Wieviele Handlungen gibt es denn heute noch, die wirklich unique und einzigartig sind, es gab ja eigentlich alles schon irgendwo irgendwann mal in irgendeiner Form. Für mich definiert sich das halt eher heutzutage in Punkto der Umsetzung und wie man mit den Details etwaiges spielt.


    Was ich bei Fenyx einwerfen muss, und auch das sehe ich jetzt wieder nicht per se als "schlecht" oder sonstiges, eher im Gegenteil: Ich finde es Begrüßenswert wenn so etwas in solch einer Qualität mal wieder etwas "mehr" zurückkommt, und zwar hat die ganze Inszenierung etc wieder etwas Kindliches, das so an die klassischen Jump'n'Runs wie Jak & Dexter, Ratchet & Clank oder Spyro erinnert. Eine gewisse Herzhaftigkeit, wo man sich selber nicht zu sehr Ernst nimmt, und wo man eine lockere & schöne Zeit hat ohne aber in diesen krassen Kindischen Cringe abzustürzen wie bspw. wie Skylander. Klar hat Fenyx bis dato auch ein paar ernstere Themen die es anspricht, aber einfach wirklich so ulkig verpackt. Zelda ist da für mich eher das genaue Gegenteil, auch wenn es sehr Familien-Freundlich gestaltet ist, ich habe trotzdem sogut wie bei jedem Ableger einfach das Gefühl es nimmt sich ernst und schneidet ernstere Themen auch etwas direkter an. Vorallem bei BotW war halt wirklich mal ein Zelda Spiel, wo ich trotz der künstlerischen Optik gesagt habe, das ich das NICHT meine jüngeren Neffen & Nichten spielen lasse, weil da halt doch ein paar Stellen sind die ich zu krass finde.


    Fenyx hat alleine in der Einleitung schon etwas "krassere" Sachen, aber wie im Test erwähnt wurde mit dem ganzen Humor und der Dynamik zwischen Zeus und Prometheus wird das alles viel Herzhafter präsentiert. Das Spiel hat halt auch wirklich was von klassischen Animations-Filmen / Disney-Filmen. (Starlink war auch so ein Fall).


    #Topic:
    Ansonsten richtig schöner Test, auch wenn ich nicht allen Punkten zustimme. Ich muss ehrlich zugeben, ich finde es immer wieder schön wenn Ubisoft mit solchen Titel wie Starlink und Immortals Fenyx Rising aufwartet(und speziell auch noch UbiArt Spiele), weil die halt etwas frischen Wind und Uniqueness in ihr Portfolio reinbringt neben Assassins Creed, FarCry, Watchdogs und Co(welches aber auch Spiele sind die ich sehr schätze).

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X|S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

  • Ganz unabhängig vom guten Test, muss auch ich sagen, dass das große Vorbild hier etwas zu hart abgestraft wird. Insbesondere die Kritik an der sich abnutzenden Ausrüstung kann ich bis heute nicht so wirklich nachvollziehen. Hätte man dies nicht so umgesetzt, würde das ganze Konzept der Welt in Breath of the Wild keinen Sinn mehr ergeben. An jeder Ecke (wenn man denn aufmerksam spielt) gibt es neue Waffen zu finden, zusätzlich zu denen, welche die Gegner hinterlassen. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt und es gibt auch ungefähr genau so viele Wege, die Feinde zur Strecke zu bringen, notfalls auch ohne Waffengewalt (z.B. durch die Module). Hätte man nun dieses eine, ultimative, unzerbrechliche Tötungsgerät, verkäme alles andere zu Ramsch und wäre nicht mehr vonnöten. So einfach ist das. Ganz ohne Fehl ist das ganze System beileibe auch für mich nicht, denn während diverser Minispiele (insbesondere dem Bogenschießen), hätte man die Abnutzung auch Zeitweise abstellen können, aber ansonsten ist sie einfach Teil des Gesamtkonzepts eines BotW, daran gibt es nichts zu rütteln. Das muss man nicht mögen, aber es macht das Spiel als solches nicht schlechter als andere.


    Gleichzeitig wird hier von einer leblosen Welt gesprochen, wo ich mich frage, wie man darauf überhaupt kommen kann, wenn man das Spiel ernsthaft gespielt hat. Kein Spiel mit offener Welt der vergangenen Jahre hat mir eine so lebendige Welt präsentiert, wie BotW dies tut. Natürlich gibt es keine Mega-Metropole und nach einer umfassenden Katastrophe gehe ich auch nicht wirklich davon aus, dass alle paar Meter ein NPC meinen Weg kreuzt. Ich rede hier aber auch nicht nur davon, sondern vom Gesamtbild und das hat es in sich, wenn man sich halt darauf einlässt. Flora, Fauna und Zivilisation gibt es auch in diesem Spiel. Und die Tierwelt ist einem im Gegensatz zu jener in Immortals (welches ich übrigens ebenso schätze, aber dazu später mehr) gottseidank nicht ausschließlich feindlich gesinnt, was ebenfalls für BotW spricht. An jeder Ecke kreucht und fleucht es. Man muss nur genauer hinschauen und das habe ich mit dem Fotomodul auch ausgiebig getan.


    Zur Story in einem Zelda möchte ich jetzt gar keine große Worte verlieren, aber es war schon schade, dass einiges davon in BotW optional war und man so natürlich auch nicht alles mitbekommen konnte, wenn man sich nicht drum gekümmert hat, aber insgesamt ist es nicht wirklich eine schlechte. Dazu muss man sagen, dass die von Immortals da jetzt aber auch keine Bäume raus reißt. Nett erzählt ist sie aber trotzdem.


    Womit wir dann auch direkt bei Immortals bleiben. Das Spiel macht mir enormen Spaß, ähnlich wie BotW. Es kommt nicht ganz ran, was zum größten Teil an der Atmosphäre und dem Aspekt der Erkundung liegt. Es ist sehr hübsch (Spiele auf der PS4 Pro) und der Foto-Modus kam auch hier nicht selten zum Einsatz. Allerdings wird man hier eben nicht zum Erkunden verleitet, wie das bei BotW der Fall ist, denn das funktioniert dort quasi von ganz allein. In Immortals hingegen suche ich mir einen erhöhten Punkt und scanne die Gegend ab, um Anschließend alles "abzuarbeiten". Nicht falsch verstehen, das mache ich hier sogar ganz gerne, da die Rätsel stellenweise schon sehr kreativ sind, aber hier ist natürlich viel eher die typische Ubisoft-Formel zu spüren.

    Trotzdem ist das Ergebnis durchaus sehenswert und motiviert mich auch zum weiterspielen, was ich jetzt auch tun werde. Auf jeden Fall ist es schön zu sehen, dass man sich der Formel angenommen hat. Ich bin gespannt, was man davon in der Zukunft noch so alles zu sehen bekommt.

  • Ganz unabhängig vom guten Test, muss auch ich sagen, dass das große Vorbild hier etwas zu hart abgestraft wird. Insbesondere die Kritik an der sich abnutzenden Ausrüstung kann ich bis heute nicht so wirklich nachvollziehen. Hätte man dies nicht so umgesetzt, würde das ganze Konzept der Welt in Breath of the Wild keinen Sinn mehr ergeben. An jeder Ecke (wenn man denn aufmerksam spielt) gibt es neue Waffen zu finden, zusätzlich zu denen, welche die Gegner hinterlassen. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt und es gibt auch ungefähr genau so viele Wege, die Feinde zur Strecke zu bringen, notfalls auch ohne Waffengewalt (z.B. durch die Module). Hätte man nun dieses eine, ultimative, unzerbrechliche Tötungsgerät, verkäme alles andere zu Ramsch und wäre nicht mehr vonnöten. So einfach ist das. Ganz ohne Fehl ist das ganze System beileibe auch für mich nicht, denn während diverser Minispiele (insbesondere dem Bogenschießen), hätte man die Abnutzung auch Zeitweise abstellen können, aber ansonsten ist sie einfach Teil des Gesamtkonzepts eines BotW, daran gibt es nichts zu rütteln. Das muss man nicht mögen, aber es macht das Spiel als solches nicht schlechter als andere.


    Gleichzeitig wird hier von einer leblosen Welt gesprochen, wo ich mich frage, wie man darauf überhaupt kommen kann, wenn man das Spiel ernsthaft gespielt hat. Kein Spiel mit offener Welt der vergangenen Jahre hat mir eine so lebendige Welt präsentiert, wie BotW dies tut. Natürlich gibt es keine Mega-Metropole und nach einer umfassenden Katastrophe gehe ich auch nicht wirklich davon aus, dass alle paar Meter ein NPC meinen Weg kreuzt. Ich rede hier aber auch nicht nur davon, sondern vom Gesamtbild und das hat es in sich, wenn man sich halt darauf einlässt. Flora, Fauna und Zivilisation gibt es auch in diesem Spiel. Und die Tierwelt ist einem im Gegensatz zu jener in Immortals (welches ich übrigens ebenso schätze, aber dazu später mehr) gottseidank nicht ausschließlich feindlich gesinnt, was ebenfalls für BotW spricht. An jeder Ecke kreucht und fleucht es. Man muss nur genauer hinschauen und das habe ich mit dem Fotomodul auch ausgiebig getan.


    Zur Story in einem Zelda möchte ich jetzt gar keine große Worte verlieren, aber es war schon schade, dass einiges davon in BotW optional war und man so natürlich auch nicht alles mitbekommen konnte, wenn man sich nicht drum gekümmert hat, aber insgesamt ist es nicht wirklich eine schlechte. Dazu muss man sagen, dass die von Immortals da jetzt aber auch keine Bäume raus reißt. Nett erzählt ist sie aber trotzdem.

    "Ich gebe es offen zu! Ich bin einer der wenigen, die „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ nicht viel abgewinnen konnten."


    Er beginnt quasi damit zu sagen das er mit dieser Ansicht wohl zur absoluten Minderheit gehört.
    (Mich eingeschlossen, obwohl ich ca. 230h darin investiert habe. Wäre es 2020 erschien, wäre es für mich die Enttäuschung des Jahres gewesen.)

  • Ich muss sagen dass ich mit diesem Game auch schon liebäugle wenn ich mal eine PS5 bekommen sollte. So zu sagen als Starttitel und schon alleine dass die Waffen nicht kaputt gehen macht das game viel besser als Breath of the Wild. Ich konnte mit dem Game allgemein wirklich null anfangen weil ich es in vielen Dingen als sehr rückständig und schwergängig empfunden habe. Jeder Kampf ohne eine gute Waffe war in Breath of the Wild ein absolutes Jammerspiel weil nervig, umständlich und zeitraubend. Totaler Quatsch dass es 1. keine Funktion zur Reparatur gab und 2. dass die Haltbarkeit dermaßen gering war dass es mich einfach nur noch genervt hat. Aus dem Grund habe ich auch das Spiel schnellst möglich beendet, weil es mich dermaßen angekotzt hat dass man ständig an gewisse Stellen rennen muss um wieder halbwegs gute Waffen zu finden. Klar gab es Waffen ohne Ende aber der Großteil davon war nicht gut um effizient zu kämpfen. Kapiere ich bis heute nicht wie man dieses System gut finden kann. Und zu behaupten dass es ohne diese Mechanik nicht funktioniert hätte, ist totaler Quatsch denn in anderen Loot-Games findet man auch massig Waffen und die gehen nicht kaputt. Und auch in diesen Games hat man andere Wege zu kämpfen. Vorallem da BotW auf Realismus und Physik setzt macht es umso dämlicher dass Waffen nach 10 Hieben kaputt gehen.


    Umso erfreulicher dass Fenyx hier seine Sache besser macht. Das game werde ich definitiv dann mal spielen. Danke für den Test.

    Einmal editiert, zuletzt von Izanagi ()

  • Ich ging nur auf die Kritikpunkte ein und untermauerte sie entsprechend. Ich habe mit keinem Wort erwähnt, dass sich zu viele über das Spiel beschweren...


    Jedoch, gerade die Sache mit den Waffen und die angeblich leblose Welt konnte ich eben nicht unkommentiert lassen. Wer das System mit den Waffen kritisiert, hat sich nicht eingehend damit befasst, behaupte ich mal, da es später eben auch Waffen gibt, die ohne Probleme mehrere Gefechte überstehen. Man kann ebenso auch stets ein ausreichendes Arsenal mit sich führen (und die Kapazität entsprechend auch erhöhen) und es gibt immer genügend Argumentverstärer und wenn die doch mal ausgehen sollten (was mir selten passiert ist), gibt es immer Wege, durch andere Mittel an welche ranzukommen.


    Wer die Welt als leblos empfindet, hat wohl noch nicht sehr viele Spiele mit offenen Welten gespielt. Damit meine ich nicht, wieviel in dieser Welt los ist, sondern wie sie konzeptioniert wurde. Klar ist, dass diese Welt von einer Katastrophe heimgesucht wurde und sich eben auch nicht erholt hat. Da kann man nicht erwarten, dass an jeder Ecke ein Questgeber steht. Eher ist die Welt selbst eben jener, da es halt auch so genug zu tun gibt. Die Aufgaben an sich mögen zwar teils repetitiv sein und nicht jedem gefallen, aber das ist dann wieder eine andere Baustelle. Die Art und Weise, wie man an sie herangeführt wird, ist aber ganz klar hervorzuheben, da man als Spieler hier ausnahmsweise mal nicht an die Hand genommen wird, sondern alles auf eigene Faust erkunden darf. Das ist selbst für ein Zelda nach langer Zeit mal wieder sehr erfrischend gewesen. Und dass es in der Welt durchaus genug Leben gibt, hatte ich ja bereits erwähnt.


    Aber es geht hier ja auch um Immortals und das hat einige der Elemente aus BotW übernommen, was ich als äußerst positiv empfinde. Nur macht es gewisse Dinge aus meiner Sicht eben nicht zwingend besser als BotW. Aber es reicht aus, um sich auch in dieser Welt zu verlieren.

  • Ich spiele gerade Immortals, und bin Positiv überrascht. Auch davon, wie poliert das Spiel überhaupt ist. Habe noch nie von Ubisoft so ein Spiel gespielt, das so Finalisiert ist.


    Zu Breath of the Wild sag ich nichts mehr, hab mich zu diesem Spiel schon oft geäußert. Für mich war das Spiel nichts.

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    The Sinking City(Playstation 5)


    Abandoned:


    Terminated:

    Final Fantasy VII Rebirth(PlayStation 5)

  • Zitat

    Jedoch, gerade die Sache mit den Waffen und die angeblich leblose Welt konnte ich eben nicht unkommentiert lassen. Wer das System mit den Waffen kritisiert, hat sich nicht eingehend damit befasst, behaupte ich mal, da es später eben auch Waffen gibt, die ohne Probleme mehrere Gefechte überstehen. Man kann ebenso auch stets ein ausreichendes Arsenal mit sich führen (und die Kapazität entsprechend auch erhöhen) und es gibt immer genügend Argumentverstärer und wenn die doch mal ausgehen sollten (was mir selten passiert ist), gibt es immer Wege, durch andere Mittel an welche ranzukommen.


    Wer die Welt als leblos empfindet, hat wohl noch nicht sehr viele Spiele mit offenen Welten gespielt. Damit meine ich nicht, wieviel in dieser Welt los ist, sondern wie sie konzeptioniert wurde.

    Mag ja sein, heisst aber noch lange nicht das es einem gefallen muss.
    Das Spiel war definitiv nicht schlecht. Monolith Soft hat mal wieder eine gut durchdachte große Welt geschaffen. Aber im Gegensatz zu einem Xenoblade Chronicles X stinkt diese Welt nur so vor langeweile und leere. Das man in der realen Welt auch nicht alle 100m auf nen Löwen oder Elefanten stößt ist klar. Aber ich glaube ich hab selten ein Spiel gespielt wo ich mich nicht nur in meinem Zimmer einsam fühlte, sondern auch auf dem Bildschirm.


    Das mit den Waffen hat mir auch nicht zugesagt. Ja, man findet immer und überall etwas und ich verstehe auch den Gedankengang dahinter. Dadurch hebt es sich auch einfach von der Masse ab.
    Bei mir verkommte es leider dazu das ich Waffen hortete, falls möglich und mit Masterschwert sowieso kaum mehr nutzte. Am Ende hab ich vor Frust mein Equipment einfach auf Ganon geworfen weil ich mir dachte....wozuuu? :S
    230 std...alle 120 Physikspielerein, fast alle Sidequests und man beendet es mit einem stumpfen Einzeiler.


    Viele mögens, wenige hassens...was soll man machen. Für den einen ist das Glas halb voll und für den anderen halb leer.

  • Ums Ende brauch man sich keine Gedanken machen^^. Mir wäre es auch lieber gewesen, es hätte in Fenyx wenigstens eine richtige Stadt gegeben, aber das ist auch das einzige was ich da bemängel. So viele Ausrüstungen uns Skins die es gibt, da wusste ich selten womit ich jetzt herumlaufen soll xD. Es gibt aber zum Glück auch kaum Nebenaufgaben. Aber so ne Liste mit so typischer Standard kost und paar Herausforderungen. Für alles bekommt man aber was. Gibt nur glaub 3 Dinge die ich im Spiel nicht verstehe. Da gibts so Items und wenn man alle hat, kann man was bekommen, aber ich weiß nicht wo lol. Habe da zwar was gehört, aber wenn das so ist, wäre das bissle dumm gelöst. Daher warte ich die Ganze Zeit das hier mal Leut es spielen xD. Oder müsste jetzt mal googln, vielleicht finde ich jetzt was dazu.


    Und die Welt ist nicht zu groß, das ist auch sehr gut.



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  • @Bastian.vonFantasien


    Das hört sich aber sehr pessimistisch an und ich finde es schade, dass du so empfindest, aber trotz allem gab es wohl auch Dinge, die dir am Spiel gefallen hatten. Das ist am Ende dann ja doch nicht so negativ. Mir hat das Abnutzungssystem des Spiels ja auch nicht in allen Bereichen zugesagt, was ich ja erwähnte und dass jeder die Welt an sich unterschiedlich wahrnimmt, ist natürlich klar. Dass du vieles vom Spiel gesehen hast, spricht trotz allem für sich. Aber 230h? Die hatte ich gerade mal in etwa zusammen, als ich ungefähr gerade mal ein Drittel der Welt entdeckt hatte. Aber ich spiele auch extrem "gründlich". :D


    @CloudAC


    Siehst, hier muss ich mal einharken. Die "Vielfalt" an Ausrüstung in Immortals ist das, was ich mal wohlwollend als absolut beliebig bezeichnen würde. Je nach Schwierigkeitsgrad kann man das sicherlich unterschiedlich gewichten, aber ich laufe schon seit ewigkeiten mit den selben Werten herum. Skins gibt es auch viele, aber nur wirklich wenige sagen mir optisch tatsächlich zu, weshalb ich mich da auch recht schnell festlegen konnte. Da spielt dann eben größtenteils der persönliche Geschmack eine Rolle.


    Allerdings bin ich gerade knapp mit dem zweiten großen Gebiet fertig und kann mir natürlich noch kein abschließendes Urteil bilden. Spaß macht es aber nach wie vor und gerade die Kämpfe sind wirklich wuchtig und der Gebrauch der Fähigkeiten macht ebenso Spaß. Spiele übrigens auf Schwer.


    Ich liebe auch den Fotomodus sehr. Muss mal gucken, hier alsbald ein paar Bilder zu zeigen. In jedem Gebiet versuche ich neue Schnappschüsse zu machen.

  • Dafür geht auch nichts kaputt und die Sachen haben ja auch alle andere Eigenschaften, die eher auf höheren Graden merkbar sein sollen. Auch ist das alles keine Wegwerf Ware. Mir war das egal, hab eh auf leicht gespielt. Für die beste Ausrüstung muss man ja auch was bestimmtes machen.


    Durch das Fernglas wird man auch nicht wie sonst bei Ubile erschlagen mit Sachen, ausser man grast den Bildschirm halt ab.



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