Im Test! void tRrLM(); //Void Terrarium

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    • Im Test! void tRrLM(); //Void Terrarium

      Titel void tRrLM(); //Void Terrarium
      Japan 23.01.2020
      Nippon Ichi Software
      Nordamerika 17.07.2020
      NIS America
      Europa 10.07.2020
      NIS America
      System Nintendo Switch, PS4
      Getestet für Nintendo Switch
      Entwickler Nippon Ichi Software
      Genres Roguelike, Simulation
      Texte
      Nordamerika
      Vertonung

      Die Spiele Masayuki Furuyas erkennt man auf den ersten Blick: „htoL#NiQ: The Firefly Diary“, „A Rose in the Twilight“ und „The Liar Princess and the Blind Prince“ heben sich durch die düstere Optik, den märchenhaften Anime-Stil und die abstrakte Handlung von anderen Spielen ab. Mit void tRrLM(); //Void Terrarium (gelesen: void Terrarium) folgt Furuya diesem Erbe – und geht gleichzeitig einen ganz anderen Weg. Ob das von Erfolg gekrönt ist, wollen wir in diesem Test untersuchen.

      Als ein Computer die Menschheit auslöschte

      Nur der Computer spricht im Spiel

      In void tRrLM(); //Void Terrarium spielt ihr einen stummen Roboter. Dieser trifft auf einen Computer, der durch Fehlentscheidungen die Menschheit in den Ruin getrieben hat. Schauplatz des Spiels ist ein postapokalyptischer Schrottplatz, menschliches Leben sucht man vergeblich. Bis die beiden zufällig ein junges Mädchen ausgraben.

      Sowohl der Roboter als auch das Mädchen sind stumm, während der Computer gerne und viel redet und Emotionen zeigt – durch ASCII-Emojis. Dies ist ein charmanter Kontrast zur trostlosen Welt. Gelegentlich zeigt auch der Roboter Gefühle, meist sichtlich zur Überraschung des Computers.

      Gemeinsam beschließen die beiden, ein sicheres Heim für den letzten überlebenden Menschen zu bauen – in Form des namensgebenden Terrariums. Zwar mag die kontaminierte Luft Robotern nichts anhaben, aber Menschen sind sehr anfällig dagegen. Um das geschwächte Mädchen vor dem Tod zu bewahren, müssen der Roboter und der Computer also kreativ werden. Ihr eigentliches Ziel ist noch ambitionierter: Freiheit für das Mädchen. Doch ist dies in so einer Welt überhaupt möglich?

      Tamagotchi meets Roguelike

      Die meiste Zeit verbringt man in Dungeons

      void tRrLM(); //Void Terrarium nutzt eine ungewöhnliche Kombination von Spielsystemen. Auf der einen Seite geht es darum, sich in einer Simulationskomponente um das Mädchen zu kümmern. Sie muss mit Nahrung versorgt werden und benötigt eine sichere Unterkunft. Wenn sie krank ist, pflegt man sie gesund und ihre kleine Behausung muss stets sauber gehalten werden.

      Alles andere findet in Dungeons statt. Dem urklassischen Prinzip der Mystery-Dungeon-Spiele folgend, kämpft ihr euch als Roboter durch zufallsgenerierte Ebenen, um Items und Nahrung zu finden. Diese benötigt ihr, um das Mädchen gesund und glücklich zu halten und ihr Flaschenhäuschen nach und nach um ein Bett, Luftfilter und andere Dinge zu erweitern.

      Back to the Roots – 2020 noch zeitgemäß?

      Das Roguelike-Prinzip der Mystery-Dungeon-Spiele hat in den vergangenen Jahren eine regelrechte Renaissance erlebt. Gerade in Indie-Spielen boomen Roguelike-Elemente – und viele dieser Spiele setzen sie exzellent und mit viel Innovation um.

      Ei, ei, braves Mädchen

      void tRrLM(); //Void Terrarium hingegen orientiert sich an den Klassikern und ändert nur wenig an der Grundformel. Bei jedem Betreten eines Dungeons startet ihr auf Level 1 und habt einen Pool an Energie, der mit jeder Aktion sinkt (vergleichbar mit dem „Hunger“ in anderen Roguelikes). Erreicht er null, sinken eure HP rapide und euer Aufenthalt im Dungeon nähert sich dem Ende. Aufbau der Ebenen und die Positionen von Gegnern, Items und Fallen sind zufällig generiert. Es gibt offensive Skills, diverse Arten von Heil-, Unterstützungs- und Angriffs-Gegenständen und alles läuft Zug für Zug ab: Für jede Aktion, die ihr durchführt, können auch die Gegner eine durchführen.

      »Das Spiel orientiert sich an Mystery-Dungeon-Klassikern und ändert nur wenig an der Grundformel.«

      Neu ist vor allem, dass ihr mit jedem Levelanstieg einen von zwei zufälligen Boni auswählen könnt. Eine Verbesserung der Statuswerte (z. B. HP +5), eine passive Fähigkeit (z. B. Vermeidung von Fallen) oder einen neuen Angriff. Dieses System gibt euch eine gewisse Kontrolle und erlaubt es, den Spielablauf nach den eigenen Vorlieben zu gestalten.

      Allerdings ist der RNG-Faktor noch immer sehr hoch und oftmals entscheidet nicht eure Spielweise, sondern das Glück, ob ihr eine Ebene meistert oder im Kampf sterbt. Es können zwar im Spielverlauf eine Reihe von permanenten Upgrades erlangt werden. Diese wirken sich aber vor allem in den unteren Stockwerken eines Dungeons aus und relativieren sich stetig.

      Zwischen Vogelgrippe und Depression

      Während ihr durch die Dungeons crawlt, steht die Zeit auf dem Schrottplatz nicht still. Die Hungeranzeige des Mädchens sinkt langsam, aber stetig. Zugleich nimmt auch die Verunreinigung in ihrem Flaschenterrarium zu. Nimmt man das nicht ernst, erkrankt das Mädchen – und man muss erneut in Dungeons, um Zutaten für ein Heilmittel zu finden.

      Es beginnt mit einer gewöhnlichen Erkältung, doch auch Krankheiten wie „Vogelgrippe“ und „Trauer“ sind möglich. Bei der Umsetzung waren die Entwickler kreativ. Bei der Vogelgrippe wachsen dem Mädchen beispielsweise Federn, ein lustiges und charmantes Detail.

      Stets sollte man die Gesundheitsanzeige im Auge behalten

      Verunreinigungen kann man schnell und auch vom Dungeon aus beseitigen. Schwieriger ist es, die Kontaminierung des Mädchens selbst gering zu halten, denn die Nahrungsmittel in den Dungeons sind häufig stark belastet. Man findet sie allerdings nicht im Überfluss. Da man das Mädchen nicht verhungern lassen kann, ist man also manchmal gezwungen, ihre Gesundheit aufs Spiel zu setzen.

      Leider besitzt das Mädchen kaum Persönlichkeit. Großer Kulleraugen, ein niedliches, junges Gesicht und ein trauriges Schicksal sollen Mitgefühl im Spieler wecken. Im Jahr 2020 wirken diese stereotypischen Moe-Elemente allerdings zu abgedroschen, um allein eine große Wirkung zu entfalten. Man bekommt eher das Gefühl, man kümmere sich um ein Haustier, keinen Menschen.

      Konzept interessanter als Umsetzung

      Vieles an void tRrLM(); //Void Terrarium klingt innovativ und die Kombination der spielerischen Elemente ist in der Tat ungewöhnlich. Leider kann die Umsetzung an vielen Stellen ganz und gar nicht überzeugen.

      Das größte Problem ist, dass man nie das Gefühl hat, große Kontrolle über das Spielgeschehen zu haben. Ein paar Beispiele:

      • Du trittst auf eine Falle im Dungeon, die Monster um dich spawnen lässt? Pech gehabt, fang von vorne an.
      • Du bist mitten im Dungeon und das Mädchen wird plötzlich krank? Pech gehabt, fang von vorne an.
      • Du findest keine oder nur kontaminierte Nahrungsmittel im Dungeon? Pech gehabt, das Mädchen wird krank.

      Man kann zwar auf diese Elemente einen gewissen Einfluss nehmen, gefühlt ändert sich aber nicht viel. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist also enorm vom Zufallsfaktor abhängig. Das kann schnell frustrieren, besonders wenn man einen Dungeon x-mal wiederholen muss, um nur eines von mehreren Items zu bekommen, die man zum Vorantreiben der Geschichte benötigt.

      Krankenpflege im Terrarium

      Etwas abstrakter ausgedrückt legt einem das Spiel in jeder erdenklichen Situation Steine in den Weg. Bei der vagen Handlung ist ein Gefühl des Fortschritts ohnehin nur leicht ausgeprägt. Es macht keinen Spaß, auf der Stelle zu treten, ohne erkennbare Fehler gemacht zu haben.

      Selbst wenn es diese Probleme nicht gäbe, wäre void tRrLM(); //Void Terrarium spielerisch immer noch nicht interessant. Das rudimentäre Roguelike-Prinzip bietet einfach zu wenig Abwechslung und frische Elemente, um mehr als ein paar Runden zu begeistern.

      Nicht alle Experimente gehen auf

      void tRrLM(); //Void Terrarium erzählt eine charmante kleine Geschichte in einer postapokalyptischen Welt. Die Kombination von Tamagotchi- und Roguelike-Gameplay ist neu, harmoniert allerdings nicht gut. Der Spielfortschritt ist leider nur allzu oft vom Glück abhängig, was das sonst ruhige und atmosphärische Spiel mühselig bis frustrierend werden lässt. Spielspaß kommt selten auf. Schade, denn auf dem Papier klang void tRrLM(); //Void Terrarium durchaus interessant.

       

      Story

      Rettet in einer düsteren Welt ohne Hoffnung ein Menschenmädchen. Charme und Atmosphäre, aber sonst wenig Substanz.

      Gameplay

      Repetitives Roguelike-Gameplay trifft Tamagotchi-Simulation, was leider keine gute Synergie ergibt.

      Grafik

      Düster und atmosphärisch mit niedlich-märchenhaften Designs. Dungeons trist und abwechslungsarm.

      Sound

      Stimmig bis zweckmäßig, aber nichts, das in Erinnerung bleibt.

      Bildmaterial: void tRrLM(); //Void Terrarium, NIS America / Nippon Ichi Software

    • Entspricht in etwa meiner Erwartungshaltung, der Charme ist definitiv von Beginn an gegeben, vom Design her erwarte ich bei Roguelikes generell nichts weltbewegendes, das + das Zufallsprinzip des Rogue-Systems machen mir das Genre leider oftmals nicht sehr schmackhaft
      Hatte für mich generell keine Eile es zu kaufen und wird nun einfach noch weiter hinten angestellt
    • Danke für die Review! Werde dann bei meinem Plan bleiben und warten, bis ich das Spiel für 20€ oder so sehe und dann zuschlagen :p
      Hab eigentlich vor allem gehofft, dass sich die Persönlichkeit des Mädchens während des Spielverlaufs weiterentwickelt; leider hört sich das nicht so an :/
      Das die Dungeons im PMD Style aufgebaut sind ist zwar schön, aber ich glaube der Etrian Odyssey Stil ist als Crawler um ein vielfaches besser und man hätte sich eher daran orientieren sollen (ist aber auch nur meine Meinung)