Kolumne: Sind Zufallskämpfe noch zeitgemäß?

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    • Zu ff7r:

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      Dafür gabs ja Arenen später, da habe ich in 3 Stunden die meisten Materia hoch gezogen wie z.b. Wiederbeleben. Da brauchte man 5000FP, in der Zeit haste sämmtliche andere Materia hoch gezogen.


      Un wie gesagt, auf lvl 50 waren auf schwer normale Mobs nervig. Da hätte ich nicht alle 2 Meter neue Gegner gebraucht.

      Ich finde daher schon, dass das KS in Verbindung mit der Art wie man Gegnern begegnet, eine Einheit bildet. In DQ 11 sieht man sie, ist Rundenbasiert. Also für mich 1 gut, 1 schlecht. Resultat war oft das einem 5 Gegner vor der Nase standen, die erstmal alle auf meine Gruppe eingedroschen haben und ich danach erstmal heilen konnte, bevor ich überhaupt angreifen konnte. Bei sichtbar + Action KS weiste, ok, da sind 3 (in der Regel/Oft). Also weiß ich ob ich mich drauf einlassen sollte, oder eben nicht.

      Lustiger Nebeneffekt beim vorbei laufen an Gegnern ist ja auch, das wenn de dazu noch auf leicht spielst, die Bosse wiederum schwer genug sind xD. Hab ich schon oft gehabt. Weil das level sehr niedrig dadurch war.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von CloudAC ()

    • Aber ist die Arena im Endeffekt was anderes als zuviele Zufallskämpfe? Ich meine nein denn auch dort muss man sich quasi durchzwingen um seine Materia aufzuleveln wärend man es in normalen Kämpfen nicht so als Arbeit angesehen hätte. So ne Arena finde ich gut wenn man an zusätzlichen Loot kommen würde aber zum Hochleveln ist das genauso ermüdent wie wenn man in den Dungeons alle zwei Millisekunden auf Gegner stößt. In meinen Augen genau die selbe Spielspaßbremse wenn ich ehrlich bin. Ist aber nur meine Meinung...
    • Ja schon aber darunter leidet irgendwie das Spiel weil dann alle Kämpfe anstatt gut und gleichmäßig verteilt zu sein, auf einen Haufen gequetscht sind und man sie im wahrsten Sinne abarbeiten muss. In meinen Augen das gleiche wie wenn man sich Stunden lang durch einen Dungeon mit zuvielen Kämpfen quälen muss.
      So wie am Anfang im remake in den Rostwegen fand ichs dann doch besser aber auch nicht ideal.
    • dafür war ich dann wohl zu hoch. Weil danach sind se alle nur umgefallen xD. Hatte nach K14 keine Probs mehr und beendete mit lvl 47 auf normal xD.

      Und wie ist das mit Persona 5 und Kämpfen? Bei aller Liebe, aber ich finde da kämpft man 10 mal weniger. So alle 5-8 Stunden für wenig EP. Nen bissle in den Palästen, mit Gegnern die man aber wenigstens sieht, aber oft zu schnell sind, oder total im Weg stehen -.- . Alles andere wie diese Mementos ist was fürs Fleiskärtchen. Wenn das auch noch Zufallskämpfe hätte, ka ob ich es dann nicht sogar schon komplett abgebrochen hätte. Momentan habe ich ne allg. Spiel Blockade. War zu viel mit 168 Stunden im April. Das merk ich momentan.
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    • Zufallskämpfe gerne aber nicht zu erschreckend oft wie in Skies of Arcadia.
      Lieber weniger und dafür dann Mechaniken einbauen um Zufallskämpfe zu erhöhen. Oder die Belohnung soweit anpassen dass es nicht zu nervig wird.

      Mein erstes Game ohne Zufallskämpfe war Star Ocean Tri und was soll ich sagen. Man kämpft gegen neue Gegner, umgeht dann alle weiteren und farmt dann an speziellen Stellen ein und denselben Gegner.
      Gerade Pokemon hat sich mit Schwert und Schild beinahe komplett gekillt.
      Die Gebiete sind zu klein, die Mechaniken zu leicht vorhersehbar und dann lässt sich alles auch noch nach belieben manipulieren. Wer musste ein Pokemon suchen? Wer hat sich noch über ein Pokemon gefreut, wenn sie alle einem vor die Füße geworfen werden?
      Back to the Roots bidde!
      "Such tears...
      What beauty they hold... these tears of sorrow... Surely they are the most precious substance in the world.
      But, are you worthy to shed such tears? "

    • Ratty schrieb:

      Da basiert nichts auf Zufälle. Wenn dir in Dark Souls ein Boss einen starken Schlag versetzt, kann das genauso ein Random Move sein.
      Das stimmt nicht. Natürlich basiert es auf Zufalle. Es ist Zufall, wer zuerst dran ist (das hab ich SOOOO verdammt oft erlebt... ein und derselbe Kampf, genau die selben Werte und Angriffe und dennoch ist es unterschiedlich.) ... es ist Zufall ob man überhaupt trifft... es ist Zufall, ob man ausweicht... es ist Zufall ob Crit oder nicht... in einigen Spielen, wo es mies umgesetzt wurde ist selbst der Dmg random (ebenfalls aus Erfahrung, in dem ich einfach exakt denselben Kampf neu geladen habe und mehrmals gemacht habe um das herauszufinden, ob ich mich täusche)
      Du hast nun mal keinen Einfluss auf das Endergebnis. Du drückst ein Befehl und alles andere ist zufallsbasiert bzw. liegt nicht in deiner eigenen Hand. Bei einem Echtzeitkampfsystem ist das nun mal anders. Da weichst du aus, wenn du selber ausweichst und triffst, wenn du selber triffst. Es ist nicht komplett frei von Zufällen, klar, muss es ja auch nicht sein aber man hat eben eine gewisse Kontrolle, wie man sie in einem echten Kampf auch hätte. Es ist einfach eins cheiß Gefühl, wenn man Kämpfe gewinnt oder verliert, nur weil man Glück/Pech bei den Zufällen hatte. Zumindest mag ich das Gefühl einfach nicht, weil ich dann nicht das Gefühl habe, dass ich mit dem Ergebnis wirklich groß was zu tun hatte^^
      Aber ich will damit nicht sagen, dass rundenbasiert partout schlecht ist. Es hat natürlich auch seinen Reiz. Gerade die Zufälle können ihren Reiz haben für Leute, die das mögen. (Wenn es gut und soweit transparent wie möglich umgesetzt wird, kann es auch die sonstigen Kontras zum Teil wett machen und auch mir wirklich mal Spaß bringen) Ich gehöre da halt nur in der Regel nicht dazu, kann mich aber auch bei einigen Spielen damit problemlos anfreunden. Zu einigen Spielen gehört nen rundenbasiertes System auch einfach. Da wär das komisch und doof, wenns fehlen würde^^ (Pokemon z.B. würde ich gar nicht ohne haben wollen, auch wenn ich durch das rundenbasierte immer echt müde werde auf Dauer aber da passt auch das Gefühl, dass man ne Anweisung gibt und alles andere liegt nicht mehr in der eigenen Hand, weil da man ja immerhin wen anderes wirklich nur Kommandos gibt und nicht selber in dessen Haut schlüpft^^)

      Aber vielleicht wäre das ja auch nochmal ein spannendes Thema, was mal aufgegriffen werden könnte in ner Sonntagsfrage oder ner Kolumne oder sowas, falls da wer vom Team Lust drauf hat :)
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    • Ich glaube, ich tendiere insgesamt eher zu der Option, dass Gegner auf der Karte sichtbar sind, aber andererseits spiele ich auch durchaus mal ältere Spiele, in denen Zufallskämpfe die Norm sind (z.B. die frühen Dragon Quest Titel), und das stört mich dann auch nicht außerordentlich. Zufallskämpfe sind - soweit ich weiß - auch insbesondere in Dungeon Crawlern auch heute noch die Norm und aus denen für mich auch nicht wegzudenken, ehrlich gesagt. Ich denke hier auch spezifisch an Spiele Persona Q oder Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux. Für mich hängt es tatsächlich vom Genre ab, denke ich. In einem modernen 3D Dragon Quest Spiel würde ich heutzutage aber auch lieber Gegner auf der Karte sehen, wie es letztlich auch in Dragon Quest XI der Fall ist.
    • In Meinen Augen sind Zufallskämpfe nach wie vor zeitgemäß bzw. eher zeitlOs. Sie sollten eben nur zum Spiel passen und in Dieses dann auch richtig integriert und darauf abgestimmt sein.

      Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass es auch heute noch viele Neuerscheinungen (gerade in welchen, die zu Reihen gehören, in denen ZKs früher schon existent waren) geben würde, in denen Zufallskämpfe noch ihren festen Platz hätten...nur...ein Problem scheinen auch wiedermal die Ressourcen zu sein.
      Ich mein...heutzutage setzen ja viele Entwickler auf bestmögliche Grafik (und z.T. auch Vertonung) und höchstmöglichen Realismus...und dAs dann auch noch immer (bzw. immer wieder) und überall bei möglichst glaubwürdigen (von der gesamten Szenerie her...also Schauplatz, Gegner und allem was so dazu gehört) Zufallskämpfen zu realisieren...das würde ja Unmengen an Ressourcen benötigen...Ressourcen, die wahrscheinlich nichtmal vorhanden wären (ob bei den Entwicklern und / oder Spielgeräten) .
      FF7 : FF7R ist dA eigentlich auch ein gutes Beispiel. Beim Original hat es meines Erachtens hervorragend rein gepasst...das würde es im Remake wahrscheinlich genauso...aber im Original waren in den Zufallskämpfen auch nur vorgeränderte steife Hintergründe zu sehen...die Umgebung hat nicht mit den Aktionen der eigenen und gegnerischen Gruppe interagiert...die Charaktere haben kein Mux von sich gegeben (noch nichtmal in Textform...außer bei Bossen) . Jetzt stelle man sich mal vor...man könnte immer und überall im Remake auf verschiedene Gegner treffen... ... ...also müssten immer und überall alle möglichen VFX und SFX aus allen erdenklichen Aktionen der eigenen und gegnerischen Gruppe zur Verfügung stehen...und dann müsste ja auch noch immer und überall die Umgebung mit all dem interagieren können... ... ...das wäre glaub auch für Heutige Verhältnisse eine logistische Sensations-Hexerei. Ich glaub das ist auch mit ein (wen nicht Der) Grund dafür, dass FF7R eben noch etwas linearer als das Original ist. NatÜrlich könnte es im Remake auch Zufallskämpfe geben...aber ich glaub realisierbar wären diese dann wohl auch eher nur mit steifen vorgeränderten Hintergründen, statt mit interagierender Echtzeit-Umgebung...und das würde dann ja wohl nicht so recht zum Rest des Spiels passen.
    • Puh, schwierige Frage. Kommt ehrlich gesagt ganz auf das Spiel und das Setting an. Bei Pokemon brauch ich den Zufallsfaktor - denn anders kann eine gewisse "Seltenheit" mancher Monsterchen nicht generiert werden. Klar, sie können wie ins Let´s Go auch sichtbar sein, aber nur in einem Gebiet still zu warten bis das gesuchte Pokemon nach einer Ewigkeit aufploppt? Nicht so berauschend.
      Finde wie andere hier auch: Bravely Default hat hier eine Lanze für Zufallskämpfe gebrochen, indem es einfach eine Einstellbarkeit zur Verfügung gestellt hat. Willst du erkunden? 0% Zufallsbegegnungen. Bist du heiß auf einen Kampf, EXP, Loot, etc.? 100% und los geht die Action.

      In vielen RPGs trifft man ein Monster in einem Dungeon und wird dann zu einem Kampfbildschirm (meist in einem abgetrennten Gebiet) übergeleitet. Denen kann man ausweichen oder nicht. Und auch da sieht man erst im Kampf, welcher Arten von Gegnern man gegenübertritt. Vielleicht nur Standard-Mobs, vielleicht ein gefährlicher Mix oder sogar ein seltenes Exemplar mit gutem Drop? Eine interessanter Kompromiss zwischen beidem. Hat in Tales, Star Ocean, Persona und vielen, vielen anderen RPGs super funktioniert.

      Dann kann man Gegner auch direkt antreffen und ohne separaten Kampfbildschirm direkt in der Spielwelt gegen genau das kämpfen, was man sieht. Geht mir in diesem Fall wie anderen Leuten hier: Wenn ich Lust habe weiche ich aus, ansonsten kämpfe ich. Unschön, wenn man ohnehin gegen jeden Mob kämpfen muss, um notwendige Erfahrung einzusacken.
      Finde diese Variante aber praktisch auf jedes andere Genre übertragbar und nicht zwingend RPG-spezifisch.

      In jedem Fall - egal ob die Kämpfe nun Zufallsbegegnungen sind oder ob man die Gegner direkt sehen kann - sollte man die Möglichkeit haben auf Kämpfe zu verzichten. Es sollte nicht auf Grinding und damit einen Zwang zum Kämpfen hinauslaufen, um die Spielzeit zu strecken. Es muss designtechnisch ein Sinn hinter dem Begegnungssystem liegen und sollte den Spielfluss bereichern statt ein störendes Element zu sein.
    • Weird schrieb:

      Wenn ich Gegner sehe, hab ich immer wieder das Verlangen mich in den hineinstürzen zu müssen, weil ich das Bedürfnis habe die Welt zu "clearen" soweit es geht.
      Geht mir ähnlich, nur im negativen. Sprich ich verfluche es, wenn ich die Gegend nicht clearen kann, weil sie respawnen. Hat mich teils schon abgehalten spiele weiter zu spielen.

      Ich persönlich finde Zufallskämpfe ein wenig besser, da so nicht der Drang da ist alle Gegner zu umgehen, nur um dann doch hin und wieder mal von einem erwischt zu werden und dann die Augen zu verdrehen. Unterlevelt ist man ja trotzdem selten.

      Prinzipiell hängt aber alles davon ab, wie gut das Kampfsystem funktioniert. Macht es Spaß und stimmt die Belohnung kämpft man oft auch freiwillig, sonst halt nicht.

      Da funktioniert in RPGS rundenbasiert imo besser, da die meisten Action Kampfsysteme auf mashen mit einem gelegentlichen Ausweichen hinauslaufen. Rundenbasiert hat da i.d.R mehr Taktische Entscheidungen und Ausrüstungen etc. haben einen größeren Impact, wodurch es auch mehr Spaß macht zu leveln und looten.
      auch bekannt als

      (auf so ziemlich jeder Platform außer Xbox, kontextlose Freundschaftsanfragen werden gelöscht)
    • Interessantes Thema aufjeden Fall. Hättest du mich das vor so 15 Jahre gefragt, käm wohl sowas wie "Ich verstehe diese Frage nicht". :D Ich bin da auch geteilter Meinung. Prinzipiell denke ich es ist schon ein altbackenes System und überhaupt nicht modern. Also hier rede ich von dem klassichen Zufallskämpfen und nicht modernen Umsetzungen. Ansonsten muss man auch irgendwo das Spiel als Ganzes betrachten. Also passt es oder passt es eben nicht. Gerade das Final Fantasy oder Tales of Franchise geht ja schon länger nicht mehr den klassischen JRPG-Weg, sonder mehr in Richtung Acion JRPG, nenne ich es mal. (Wie viele andere heutzutage auch.)

      Man muss auch bei "Zufallskämpfe" unterscheiden, zum einen der Punkt das man nicht weiß welche und weiviele Gegner kommen und zum anderen das die Kämpfe halt zufällig starten. (Wobei es bei manchen spielen schon teilweise feste Trigger gab im Hintergrund.) Im Beispiel von FF7 Remake find ich ist es schon gut so wie es ist. Im Grunde weiß ich ja auch nicht was auf mich zukommen wird im ersten Durchgang. Klar die Stellen sind fix gesetzt, aber das raubt mir trotzdem nicht den Spaß oder die Neugier. Ein "relativ" aktuelles Beispiel wäre hier konkret auch Octopath Traveler, hier sind die Zufallskämpfe, wie man Sie schon vor 20 Jahren kannte, wieder implementiert worden. Wobei ich da aber schon gleich gemerkt habe das es etwas anstrengend wird, hier hätte ich mir doch etwas anderes gewünscht. Wobei man auch sagen könnte das gehört wahrscheinlich einfach zum Spielkonzept und es passt auch einfach rein, weil das Feeling eben auch so präsentiert werden sollte. - Vermutlich einfach nur ein subjektives Problem von mir, da ich das Spiel im Großen und Ganzen eigentlich super umgesetzt finde.

      Bei alten Spielen z.B. alte Final Fantasy-Teile, habe ich da weniger ein Problem mit. Das ist was das man kennt und gewohnt ist. Wobei das Feeling nach so langer Zeit auch wieder etwas ganz anderes ist. Die Kampfanimationen sind einfach derart langsam, sodass sie heute im Original nur sehr schwierig spielbar geworden sind. Nicht umsonst gibt es die Remaster-Varianten mit Speed-Option und Ausschalten der Zufallskämpfe.

      Also ich würde die Frage "Sind Zufallskämpfe noch zeitgemäß?" definitv mit nein beantworten. Der Trend geht ganz klar davon weg und das nicht erst seit gestern. Allein der Wandel von statischem, rundenbasierten, Kampfsystem auf Action RPG gibt bei vielen bekannten Marke schon die Richtung vor wie Konfrontationen umgesetzt werden müssen. Das sie nicht mehr Zeitgemäß sind, heißt aber wiederrum auch nicht, das es was schlechtes sein muss. Retro hat bei vielen immer seinen Stellenwert und seinen Charme. Schlußendlich ist es einfach Geschmackssache, denke ich. ;)
    • Bei Octopath ist das anstrengende, weil man bei jeder Gegner Gruppe voll dabei sein muss, weil de die Gegner ja oft nur unterschiedlich bekämpfen kannst und die Kämpfe dauern sehr lang. Da kannste selten beim leveln nebenbei was anderes machen, oder einfach die Angriffs Taste hämmern. Hat zwar sein gutes, so bleiben die Kämpfe fordernd, stört aber wiederum beim weiter kommen bzw. beim leveln, weil das mit der Zeit einfach nur nervt. Ich mein auch grad in dem Spiel kamen viel zu schnell immer die nächsten Zufalls Kämpfe auf dem Weg von A nach B und oft haben se einen aus den Latschen gehauen.
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    • Heldenpon Wippo schrieb:

      Sprich ich verfluche es, wenn ich die Gegend nicht clearen kann, weil sie respawnen.
      Ohja ich hasse es SOOO extrem wenn Monster in Dungeonnräumen z.B. respawnen, wenn man einmal in den nächsten Raum ist, nachdem man erst alle penibel gecleart hat
      Das war was ich bei den alten Piranha Bytes RPGs so mochte... Wenn du alles niedergemetzelt hast im 1. Kapitel dann waren die auch tot xD ... Dann kam erst bei Kapitel 2 ein paar respawns, um die Welt Atmo und das Balancing in Takt zu halten aber auch wenn man die dann erledigt ist wieder alles leer und ich glaube es respawnten nicht mal bei jedem Kapitelwechsel. Bei Elex war das leider futsch... da respawnen die fröhlich umher an einigen Stellen und das fühlt sich so "unbelohnend" an... .__. Zwar super zum lvln aber naja...^^
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    • Weird schrieb:

      Ohja ich hasse es SOOO extrem wenn Monster in Dungeonnräumen z.B. respawnen, wenn man einmal in den nächsten Raum ist, nachdem man erst alle penibel gecleart hat
      Beim Raumwechsel ist noch ok. Teils ist es ja nach jedem Kampf, dass dann alle Monster bis auf das besiegte Respawnen.

      Wo wir bei den Übeln sind: niedriglevelige Monster, die trotzdem auf dich zurennen sind eine Höllenqual.
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