Kolumne: Sind Zufallskämpfe noch zeitgemäß?

  • Sind Zufallskämpfe noch zeitgemäß? Man könnte meinen, ich bin mit dieser Frage 15 Jahre zu spät dran. Tatsächlich kommen heutzutage auch die meisten japanischen RPGs – auch die mit rundenbasierten Kämpfen – ohne Zufallskämpfe aus. Ist das gut so? Im Folgenden möchte ich das Thema von mehreren Seiten beleuchten – und hervorheben, welche Spiele es richtig und falsch gemacht haben.

    Ein Relikt der Vergangenheit?

    Zufallskämpfe waren über mehr als zwei Jahrzehnte der Standard in japanischen RPGs. In Final Fantasy waren sie bis Final Fantasy X-2 an der Tagesordnung und Dragon Quest hat sie erst mit dem neunten Teil abgeschafft. Zu frühen rundenbasierten Spielen, die die Gegner bereits auf der Karte anzeigen, gehören die Romancing-SaGa-Reihe und Chrono Trigger.

    Mit der Zeit sind dann stetig mehr Spiele in diese Richtung gegangen. Bereits zu PS1-Zeiten war es nicht allzu selten (vgl. Grandia), spätestens mit dem Sprung ins HD-Zeitalter wurden Zufallsbegegnungen eher zur Ausnahme.

    Das Subgenre der Dungeon-Crawler wie Etrian Odyssey, in denen Zufallskämpfe Teil der Grundformel sind, soll hier explizit nicht betrachtet werden.

    Aber was sind überhaupt „Zufallskämpfe“?

    In Final Fantasy VII Remake finden die Kämpfe direkt im Feld statt. (Bild: Square Enix)

    Man läuft über die Karte, plötzlich leitet eine Animation zum Kampfbildschirm über und man stellt sich einer Gruppe von Gegnern, die man zuvor nicht gesehen hat und deren Zusammenstellung zufällig erfolgt. Man weiß also weder wann ein Kampf beginnt, noch gegen was man kämpft.

    In älteren Spielen, die Spieler mit mehr dieser Kämpfe bombardierten, als ihnen lieb war, hat dies häufig besonders im späteren Spielverlauf zu Frust geführt. Während ausgewählte Spiele die Zufallskämpfe durchaus als strategische Gameplay-Komponente nutzten, die Ressourcenmanagement erforderte, gingen schon früher die wenigsten Spiele in diese Richtung. Meistens hatte man Heilmöglichkeiten im Überfluss. Im Laufe der Zeit ist auch der Game-Over-Bildschirm immer mehr in Verruf geraten und viele neuere Spiele gehen gar nicht erst so weit, den Spieler bei einer Niederlage Spielabschnitte wiederholen zu lassen.

    Der Reiz des Unbekannten

    Bei allen nervigen Aspekten haben für mich Zufallskämpfe aber auch immer einen Reiz, der von vielen Spielen mit sichtbaren Gegnern nicht reproduziert wird: den Überraschungseffekt. Dass man nie genau weiß, gegen was man kämpft, sorgt für eine gewisse Aufregung. Natürlich lässt diese schnell nach, wenn man merkt, dass man in Rotation immer nur gegen die gleichen fünf Monster kämpft. Doch viele Spiele haben es ein wenig spannender gemacht und Gegner eingebaut, die nur selten zu finden sind, unter bestimmten Bedingungen auftauchen oder einen bestimmten Kniff besitzen.

    Auch in den The-Legend-of-Heroes-Spielen sind die Gegner in der Spielwelt sichtbar. (Bild: Falcom)

    Vielen Spielen mit sichtbaren Gegnern fehlt dieser Reiz. Oft sind es stets die gleichen Gegner, die in gleicher Konstellation an den gleichen Orten auftauchen – da gibt es keinen Überraschungseffekt. Natürlich gibt es auch einige Spiele, die nach dem Zufallsprinzip oder geknüpft an andere Bedingungen verschiedene Arten von Gegnern auftauchen lassen. Das ist wiederum etwas aufregender – aber leider keine Selbstverständlichkeit.

    Zufallskämpfe mit Kompromissen

    Einige Entwickler haben schon vor Jahrzehnten erkannt, dass Zufallskämpfe nervig werden können, wollten aber dennoch nicht auf sie verzichten. In RPGs sind daher oft Items vertreten, die die Häufigkeit der Kämpfe reduzieren oder sie ganz unterbinden – je nach Spiel uneingeschränkt oder aber wenn der Spieler stärker als die Gegner ist.

    Die Wild-ARMs-Serie ist allerdings noch einen Schritt weitergegangen. Im zweiten und dritten Teil kann man per Knopfdruck sich anbahnenden Kämpfen aus dem Weg gehen (wenn auch nicht uneingeschränkt), in den neueren Spielen kann man sie in Dungeons deaktivieren, wenn man einen bestimmten Ort erreicht hat.

    Ein anderer Kompromiss, den man beispielsweise bei Shin Megami Tensei IV, den Persona-Spielen oder Final Fantasy XIII-2 sieht, ist, Gegner auf der Karte zu verschleiern. Man sieht den Gegner etwa als Schattengestalt auf der Karte, aber erst bei Initiierung des Kampfes wird die eigentliche Identität enthüllt.

    Und dann gibt es natürlich auch Spiele ohne separaten Kampfbildschirm, die aber trotzdem eine deutliche Zufallskomponente und Variation bei den auftauchenden Gegnern haben.

    Wo funktioniert es nicht?

    Kein Entkommen: In Romancing SaGa sind die Gegner zahlreich und schwer zu umgehen. (Bild: Square Enix)

    Ich denke, jeder, der einmal Romancing SaGa angerührt hat, wird schon früh frustriert von den vielen Gegnern auf der Karte gewesen sein. Die Gegner tauchen in solchen Mengen auf, dass man sie kaum vermeiden kann und respawnen zudem noch so schnell, dass man letztlich sicher mehr kämpft als in Spielen mit Zufallskämpfen. So macht das keinen Spaß.

    Das kürzliche erschienene Final Fantasy VII Remake hingegen hat wenig Spannung und Variation bei der Auswahl der Gegner zu bieten. Es tauchen stets an ausgewählten Orten im Spiel ausgewählte Gegner auf. Nicht nur ist die Zahl der Schauplätze zum Kämpfen im Gegensatz zu anderen Spielen eher begrenzt, sondern man hat auch in der Regel keinen Mehrwert dadurch, Gebiete ein zweites Mal zu besuchen. Es handelt sich also quasi fast schon um geskriptete Kämpfe. Dieses Phänomen ist natürlich nicht neu und auch in vielen anderen Spielen anzutreffen.

    Wo funktioniert es?

    Das Paradebeispiel dafür, wie man die Welt und das Gameplay durch die Auswahl und das Auftauchen von Gegnern spannend gestalten kann, ist nach wie vor Final Fantasy XII. Die Gegner variieren merklich, bei unterschiedlichen Wetterlagen können gänzlich andere Monster auftauchen und das Spiel hat viele Dutzend besondere Gegner zu bieten, die nicht nur als Teil von Mob-Jagd-Nebenaufgaben auftauchen, sondern unter einer Vielzahl von Bedingungen im normalen Spiel.

    Ein seltener Gegner in Final Fantasy XII – einer von etlichen. (Bild: Square Enix)

    Diese Gegner sind in der Regel deutlich stärker als normale Gegner und warten häufig mit seltenen Gegenständen auf. Die Bedingungen für ihr Auftauchen sind dabei vielfältig und so kann man selbst nach Stunden im gleichen Gebiet noch von neuen Gegnern überrascht werden. Auch wenn einige Bedingungen vielleicht etwas zu obskur sind, motiviert dieses System sehr.

    Auch Final Fantasy XIII-2 hat einen guten Mittelweg gefunden. Die rundenbasierten Kämpfe laufen in einem separaten Kampfbildschirm ab, aber die Gegner tauchen als Schatten auf der Karte auf. Sie laufen aber nicht durch die Spielwelt, sondern tauchen erst kurz vor der Begegnung auf – und können vom Spieler in der Regel vermieden werden.

    Selbst Pokémon schafft Zufallsbegegnungen ab – zumindest so halb

    Mit Pokémon Let’s Go konnte man in der Serie die Pokémon, denen man begegnet, erstmals vorher auf der Karte sehen – erst eine Berührung löst den Kampf aus. Diese Praktik wurde in Pokémon Schwert und Schild weitergeführt. Allerdings gibt es auch „unsichtbare“ Gegner, die man durch raschelndes Gras erkennt, deren Identität man aber erst im Kampf sieht. Im Spiel sind also zwei verschiedene Arten von Begegnungen vorhanden.

    Bild: Pokémon Schwert und Schild, The Pokémon Company

    Gerade in der großen Naturzone ist es natürlich sehr aufregend, wenn man eine Vielzahl von Pokémon in ihrem natürlichen Terrain durch die Gegend laufen sieht. Auch haben Wetterbedingungen einen Einfluss und es gibt eine gewisse Zufallskomponente. Mir persönlich hat das viel Spaß gemacht. Dennoch muss ich sagen, dass ich die Aufregung, erst bei Gegnerkontakt zu wissen, gegen was man kämpft, ein bisschen vermisst habe. Diese Komponente war zwar auch im Spiel implementiert, aber eher halbherzig an ausgewählten Orten.

    Fazit

    Zufallsbegegnungen in ihrer ursprünglichen Form haben in heutigen Spielen nur noch wenig zu suchen. Das ist, denke ich, auch der allgemeine Konsens. Häufig wird in Spielen ohne Zufallsbegegnungen aber gerade der Reiz des Zufalls vernachlässigt – es gibt zu wenige Überraschungen und zu wenig Abwechslung.

    Letztlich gibt es positive Beispiele in beide Richtungen. Einerseits Spiele mit Zufallsbegegnungen, die den Frustfaktor durch entsprechende Vermeidungsmechaniken gering halten. Andererseits Spiele ohne Zufallsbegegnungen, die aber reichlich Vielfalt bei den Gegnern bieten und auch ein mehrfaches Erkunden derselben Gebiete belohnen.

    Ich will mich also letztlich nicht für oder gegen Zufallsbegegnungen positionieren, aber betonen, wie wichtig ich es finde, den Reiz des Unbekannten zu nutzen. Das muss nicht immer durch Zufall sein, aber sollte in irgendeiner Form stattfinden. Rollenspielen, in denen alle Kämpfe vorhersehbar sind und die bei der Erkundung keine Überraschungen bieten, fehlt meiner Meinung nach nämlich etwas Wesentliches.

    Artikelbild: Romancing SaGa, Square Enix

  • Mein Bruder hat mir mal einen entscheidenden Vorteil von Zufallskämpfen mitgeteilt, indem er meinte, dass wenn er sichtbaren Gegnern aufweichen kann, zu Kampffaulheit neigt - was natürlich beim nächstbesten Endgegner fatale Folgen haben kann.
    Und ich möchte in Bezug auf sichtbare Gegner hinzufügen, dass wenn ich diesen nicht/kaum ausweichen kann (was durchaus in einigen Spielen der Fall ist), auch nichts vom Umstand der Sichtbarkeit habe. Dann kann man auch genauso gut Zufallskämpfe einbauen.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

  • Da muss ich zustimmen. Bei mir zumindest ist das auch der Fall wenn die Gegner sichtbar sind das ich die blöde Angewohnheit habe öfters die Kämpfe zu vermeiden als bei Zufallskämpfen dann zu flüchten.
    Und sehe das wie Kelsis das es keinen Unterschied macht wenn man eh nicht wirklich ausweichen kann. Bei vielen Spielen wo die Gegner Sichtbar sind kann man oft gar nicht flüchten weil entweder die Passagen zu eng sind oder die Gegner schneller sind als man selbst.
    Das hab ich zum Beispiel bei Ni no Kuni gehasst wenn ich fast keine Leben hatte und die Gegner immer viel schneller waren als ich

  • Für mich hängt das vom Kampfsystem ab. Wenn das System Spaß macht, dann hab ich überhaupt kein Problem mit Zufallskämpfen.
    Aber letztendlich habe ich es lieber, wenn Gegner zu sehen sind. Das dient einerseits der Immersion und anderseits möchte ich selber entscheiden, wann ich kämpfen möchte.
    Wie Kelesis aber sagt, werde ich dadurch auch Kampffaul, aber wenn ich dadurch beim nächsten Boss auf die Nase bekomme, bin ich dementsprechend auch selber Schuld.


    Ein gutes System für mach war es bei...ich glaube Ni no Kuni...sichtbare Gegner, aber wenn man zu stark ist dann hauen die vor einem ab, da man eh von denen nicht profitiert.

  • Sieht man se nicht, kann man in den meisten Spielen flüchten, was ich dann, je nach Spiel oft mache (hauptsächlich bei Rundenbasierten KSe). In Persona 5 würde ich am liebsten allen aus dem Weg gehen. Im 7ner Remake habe ich dagegen jeden Kampf gerne gemacht.


    Das selbe gilt für sichtbare Gegner, je nach Spiel bzw. liegt es mehr am KS. Mist ist, wenn sichtbare so doof stehen, das ich an ihnen nicht vorbei laufen kann.



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  • Also ich persönlich kann Zufallskämpfe überhaupt nicht leiden. Ich will selbst entscheiden wann ich kämpfe oder nicht. Ich merke zum Beispiel gerade bei Meinen Final Fantasy 7 (das Originale) Durchgang wie mich das jedes mal nervt wenn ich angegriffen werde obwohl ich mal nur schnell dadurch will. Ich gehe sogar soweit zu sagen das mich Zufallskämpfe vom Erkunden abhalten, weil ich oft keine Lust habe für ein "vielleicht" Schatz der da zu finden ist, mich durch unzählige unfreiwillige Kämpfe zu schlagen.
    Der Überraschungseffekt interessiert mich auch nicht, ich war noch nie Gespannt was für Mobs mir jetzt entgegngeworfen werden, bei bossen ja, aber bei normalen Kämpfen nie. Kampffaulheit als Gegenargument anzubringen finde ich aber auch schwachsinn, wenn man an alles vorbei rennt und dann unterlevelt ist, ist man doch wohl selbst schuld und nicht das Spiel.


    Auf jeden Fall bin ich sehr froh das die Zufallskämpfe langsam aber sicher aussterben. Jetzt muss das nur noch mit den Stummen Protagonisten passieren und dann sinnt die schlimmsten Altlasten der Vergangenheit der Rpgs ausgestorben.

    Gespielt 2024 Part 1

  • Es hat ja auch keiner gesagt dass das Spiel Schuld ist. Es wurde hier ja eh gesagt das man selber Schuld ist aber es führt trotzdem zur Versuchung dann allem auszuweichen wenn man etwas sieht weil man eben weiter will und ich finde es dann eher nerviger wenn man etwas sieht und man daran vorbei will aber nicht wirklich kann weil an jeder Ecke dann was steht und alles Eng ist.


    Dann müssten ja rundenbasierende Kämpfe auch aussterben weil das Altlasten laut vielen sind was ich nicht gerne begrüßen würde weil ein Pokemon oder Trails of hätte ich doch lieber weitergehend rundenbasierend weil es einfach besser zum Spiel passt.

  • Ich muss gestehen, dass ich die Reduzierung von Zufallskämpfen gutheiße.
    Zwar mag man, wie hier bereits erwähnt wurde, zur Kampffaulheit neigen, aber das ist dann ein persönliches Problem.


    Bravely Default und Second haben schon eine gute Methode gefunden Zufallskämpfe weniger nervig zu machen. Nämlich die Rate reduzieren zu können oder ganz abzuschalten.
    Ich habe es z.b. dafür genutzt erstmal in Ruhe alles in Dungeons einzusammeln und dann für die Datenbankeinträge und Erfahrung es wieder anzuschalten.


    Mein Problem, was ich mit Zufallskämpfen habe ist, sie kommen dann wenn man sie am wenigsten gebrauchen kann, wie @ElPsy sagte sie den Fluss des Erkundens stören oder schnell von A nach B zu kommen, oder z.b. in Pokemon du ein bestimmtes suchst, es aber einfach nicht kommt. Will man die Kämpfe nicht durchführen, muss man flüchten, was aber nicht immer gelingt und du ggf im Nachteil bist und den Arsch voll bekommst.
    Mit auf der Map umherlaufenden Monster/Pokemon hat man den Vorteil gezielt bestimmte anzugreifen oder wenn es grade sehr unpassend ist, eben einfach drumherum zu laufen.


    Natürlich darf man weiterhin Zufallskämpfe mögen, ich wäre dann aber für eine Mechanik wie in Bravely Default/Second, bei dem man das nach persönlichen Wünschen justieren kann.

  • Mein Bruder hat mir mal einen entscheidenden Vorteil von Zufallskämpfen mitgeteilt, indem er meinte, dass wenn er sichtbaren Gegnern aufweichen kann, zu Kampffaulheit neigt - was natürlich beim nächstbesten Endgegner fatale Folgen haben kann.

    Spannend. Bei mir ist das genau das Gegenteil :D Ich neige bei Zufallskämpfen eher dazu keinen Schritt zu viel zu machen und Kämpfen soweit es geht zu versuchen ausm Weg zu gehen, wodurch mein Erkundungsdrang immer sehr leidet, weshalb ich bei so Spielen immer unzufrieden zurückgelassen werde...^^ ... Wenn ich Gegner sehe, hab ich immer wieder das Verlangen mich in den hineinstürzen zu müssen, weil ich das Bedürfnis habe die Welt zu "clearen" soweit es geht. Da triggert es mich, wenn nen Vieh vor mir rumtanzt. Das muss WEG! :D Bei Zufallskämpfen umgehe ich dann auch eher Areale, wo ein zu starkes Vieh erscheinen könnte. Bei sichtbaren stürz ich mich eher in die Areale, weil der Nervenkitzel zu sehen, ob man an dieses eine Übervieh vorbei kommt oder ob mans vielleicht doch klein kriegt, verlockend ist.


    Aus meiner Sicht waren Zufallskämpfe noch nie zeitgemäß. xD Ich sehe daran nicht einen positiven Aspekt. Überraschungseffekt? Das nervt doch eher, wenn dann Viecher auftauchen, die man gar nicht bekämpfen will oder kaum Exp geben, während man lvln will... Sichtbare Gegner können dazu ebenfalls den Überraschungseffekt wahren, da ja oft, zumindest bei rundenbasierten Kämpfen, die Anzahl der Gegner variiert oder auch die Gegner Kombinationen variieren. Find ich auch immer etwas ätzend, halte ich aber fürn guten Kompromiss.
    Persönlich will ich sehen was, wieso und wo passiert. Ich hasse es, wenn alles zufallsgeneriert ist, weshalb ich auch rundenbasierte Kampfsysteme meist furchtbar finde, weil diese viel zu sehr auf "Zufälle" basieren. Dann brauch ich aber nicht kämpfen bzw spielen, wenn ich eh nur nen Teil beeinflussen kann :D
    Rundenbasiert ist allerdings letzten Endes noch ok, kann auch mal ganz cool sein, Zufallskämpfe dagegen niemals... Die sollen auf immer und ewig ausradiert werden :D
    Wobei ich auch zugeben muss, dass es wie so oft, auf die Umsetzung ankommt. Wenn man nun Pokemon als Beispiel nimmt... Dort sind ja auch Zufallskämpfe, allerdings sichtbare Zufallskämpfe. Was ich damit meine ich... "hier hab ich einen Streifen Gras ---> da finden Kämpfe statt" ... sprich man sieht wo die Zufallskämpfe stattfinden und hat Möglichkeiten das ganze einzudämmen oder teilweise gar ganz ausm Weg zu gehen. (die Höhlen sind dagegen immer eine Katastrophe für mich gewesen. Ich habe diese stets gehasst und nie Spaß mit denen gehabt. Diese sind halt wieder dieses übliche "zufallskämpfe" mist, der dann mies umgesetzt wird, weil einfach überall jederzeit was angreifen kann und man keine Möglichkeiten hat, irgendwas aktiv zu beeinflussen... [Items natürlich ausgenommen])
    Finde es immer noch großartig, was man bei Pokemon Schwert/Schild als Kompromiss umgesetzt hat. Dort gibt es schließlich einfach Beides. Und selbst bei Pokemon Lets Go!, wo man alle Pokemon umlaufen sieht, gibts immer noch den Überraschungseffekt, weil man kleine Pokemon im Gras nicht wirklich immer sehen kann^^


    Letzten Endes spiel ich ein Spiel, weil ich das Spiel spielen will und nicht, um das Spiel mit mir spielen zu lassen^^


    Ach ja und noch ein ganz wichtiger Aspekt, weshalb Zufallskämpfe einfach kacke sind... Zufallskämpfe tragen nix zur Atmosphäre oder Lebendigkeit der Spielwelt bei. Stattdessen nimmt es von beiden. Die Welt ist leer und wirkt wie ne Geisterwelt... außerdem wird man bei jeder Zufallsbegegnung aus dem Spielfluss gerissen.
    Bei sichtbaren Gegnern ist das nun mal anders. Da kanns immer noch sein, dass man ausm Spielgeschehen gerissen wird, was auch da dann doof ist aber die Welt lebt. Sie ist gefüllt mit Leben, welches herumexistiert und sein Leben frönt. Eine Atmosphäre entsteht, je nachdem was da für Wesen lauern.
    Früher mag das alles ok gewesen sein. Aber mittlerweile ist sowas wirklich nicht mehr zeitgemäß. Nicht umsonst bleiben eher die Spiele mit fantastischer Atmosphäre im Gedächtnis, als die ohne

  • Ich denke es kommt halt auch auf die Art Zufallskämpfe an. Bei manchen Spielen ist das gut geregelt und in Abständen etwas kommt und dann gibt es wieder welche wo fast bei jedem Schritt was kommt. Denke es hat beides so seine Vor und Nachteile.
    Bei einem Spiel wo man die Gegner sieht kann es einem auch passieren dass das flüchten dann nicht klappt weil eben Gegner zu schnell sind oder alles eng ist. Da hat man dann auch keine Zeit zum erkunden wenn an jeder Ecke was lauert.
    Bei Zufallskämpfe hast dann vlt wieder mehr Glück und kommst vlt schneller voran wenn nicht sooft was kommt wobei bei sichtbaren Gegnern bei engen Passagen du nicht ausweichen kannst und dann immer kämpfen musst.
    Wie gesagt kommt es bei beide Arten darauf an wie die Häufigkeitsrate und Gegnerplatzierung in den Spielen ist



    Aus meiner Sicht waren Zufallskämpfe noch nie zeitgemäß. xD Ich sehe daran nicht einen positiven Aspekt. Überraschungseffekt? Das nervt doch eher, wenn dann Viecher auftauchen, die man gar nicht bekämpfen will oder kaum Exp geben, während man lvln will

    Das weißt du doch aber bei den sichtbaren Gegnern ja vorher auch nicht ob die viel exp geben oder nicht ?(

  • Puh, hab so das Gefühl das könnte ein Riesenthema werden, da beteilige ich mich lieber nicht. xD


    Aber für mich sind Zufallskämpfe echt veraltet. Das ist eines dieser Relikte einer älteren Generation die Spielen NULL Mehrwert bieten.
    Es macht das Spiel nicht spannender oder schwieriger, es macht es nur nerviger und hat nicht einmal wirklich etwas damit zu tun das es halt "Retro" ist. ^^
    Man kann auch richtig schön klassische JRPGs entwickeln mit all den Facetten von früher, aber ohne Zufallskämpfe, Dragon Quest 11 ist ein gutes Beispiel wie ich finde.


    Finde das immer doof wenn ein Indieentwickler Zufallskämpfe vermarktet als wäre irgendein Retrocharme damit verbunden.


    Was nicht heisst das ich nicht trotzdem auch noch Spiele mit Zufallskämpfen spiele, vor kurzem ja Star Ocean 1 beendet. Aber da dachte ich mir auch halt "Joah das war halt damals so". ^^


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age






  • Ich denke ein Kriterium für Zufallskämpfe ist auch die Größe der Spielwelt denn sichbare Gegner brauchen einfach mehr Platz als wenn man sie nicht sieht. Letztendlich ist aber der Unterschied gar nicht mal so groß weil man in sehr vielen Spielen die Feinde zwar sieht, man aber nicht weis aus welchen Gegnern genau dann die Kampfgruppe bestehen wird.
    Spiele mit kleineren Gebieten wie z.B. FF7R verhindern aber quasi dass man mit sichtbaren Gegnern leveln kann. Das Respawnen dauert einfach zu lange oder man muss eine viel zu große Strecke zurück legen um erneut kämpfen zu können. Sowas finde ich bei Rollenspielen störend aber mindestens genauso schlimm ist es, wenn man sich vor zuvielen Kämpfen gar nicht mehr retten kann.
    Daher sind solche Gebiete wie in den Tales of Spielen deutlich vorteilhafter als solche engen Schlauchwege. Bei Tales of können die Feinde nachspawnen weil man mehr Platz hat.
    Bei FF12 war es ganz gut gelöst und auch Ladebildschirme hatten da so ihre Vorteile wenn die Gegner nach 2 Screens wieder da waren. Wenn man an sichtbaren Gegnern aber eh nicht vorbei kommt, dann macht es auch keinen Sinn sie sichtbar zu machen. Wie immer ist ein Mittelweg wohl das beste.

  • Dann bin ich die unpopuläre Meinung. Ich bin ein Zufallskämpfe-Royalist!^^ (ist etwas scherzhaft gemeint, nicht zu ernst nehmen den Satz mit dem !)^^


    Das hat mehrfache Gründe. Die Architektur leidet stark darunter, wenn man die Gegner sieht. Digital Devil Saga 1 ist der beste Vergleich dazu, da man früh einen Dungeon betritt, wo es keine Gegner gibt und die Atmosphäre und die Umgebung haben etwas Melancholisches und Düsteres an sich. Das würde verfliegen, wenn man Gegner sehen würde. Abgesehen davon verschlimmertsich in einigen Fällen die Architektur der Dungeons, da man die Gegner platzieren muss. Oft hat man dann große leere Karten, die einfach nicht schön aussehen. Das Problem hat man nicht mit Zufallskämpfen. Weiters macht das Layout für einige Dungeons kein Sinn, da es bei einen Schloss nicht so ausschaut als würden Leute dort wohnen. Wenn man eine Karte betritt und man sieht einen riesigen runden Kreis, dann kann man schon ahnen, dass da ein Bosskampf stattfindet. Es fehlt etwas an Phantasie in Games mit sichtbaren Gegnern. Theoretisch könnte man die Probleme lösen, aber in einigen Games habe ich das Gefühl, dass die Entwickler sich schwer tun. In manchen Games passen die Gegner auch nicht mit der Karte bzw. Umgebung überein, weswegen es optisch komisch ausschaut.


    Grundsätzlich bin ich kein Feind davon, wenn man sichtbare Gegner hat. Es kommt immer darauf an wie man das implementiert. Manche machen das gut und manche eher nicht.^^ :)

  • Dann müssten ja rundenbasierende Kämpfe auch aussterben weil das Altlasten laut vielen sind was ich nicht gerne begrüßen würde weil ein Pokemon oder Trails of hätte ich doch lieber weitergehend rundenbasierend weil es einfach besser zum Spiel passt.

    Ne, rundenbasierte Kämpfe sind Komplett was anderes. Auch wenn ich zugegebener Maßen kein großer Freund von rundebasierten Kämpfen bin würde ich nie sagen das sie verschwinden sollten. Der große unterschied ist nämlich, dass das eine ein Kampfsystem ist und das andere ein Mechanik die damals vorwiegend aus technischen Gründen gemacht wurde, ähnlich wie die stummen Protagonisten. Heute wird sowas meist nur noch aus Tradition, um ein "Old School" Gefühl zu erzeugen oder was auch immer mir unerfindlichen Gründen gemacht.

    Gespielt 2024 Part 1

    • Offizieller Beitrag

    Ich mag sowohl Zufallsbegegnungen als auch sichtbare Gegner. Für mich macht es aber auch nicht wirklich einen Unterschied da ich mich meistens immer durch jeden Mob durchbeiße, der sich mir in den Weg stellt. Ich finde auch das sich über die Jahre bei Spielen mit Zufallskämpfen die Frequenz mit der Gegner auftauchen deutlich verringert haben, weiß nicht ob ich das gut finde. xD

  • Egal ob sichtbar oder nicht. Egal ob Zufall oder nicht, was anderes finde ich viel bescheuerter. Biste in Kapitel / Level / Dungon, oder was auch immer und kämpfst dich durch. Soweit so gut. Doch dann kommt der Bossgegner der 4 mal so stark ist wie alle anderen Viecher bisher... .Was dich dann zwingt Stunden zu leveln, weil man so Spielzeit strecken kann. Dann wird kämpfen, egal auf welche Art, richtig nervig. Das war im 7ner Remake Top. Die Gegner waren alle nie so stark das ich schauen musste das ich unbedingt level. Auf schwer war ich dann sogar froh das nicht do viele Mobs gab an so manchen Orten.


    Wären andere Spiele so ausgeglichen, wäre es auch schon fast egal wie sich einem Mobs in den Weg stellen. Dann würde ich vielleicht auch wieder gerne Rundenbasiertes mit Zufallskämpfen spielen. Weil, wenn ich dauernd in Gegner rennen MUSS, egal ob sichtbar oder nicht, vergeht mit die Lust. Bei Zufallskämpfen habe ich früher immer mir den Stick gedreht und x gehämmert, während ich TV geschaut habe. Weil irgendwann kommt ja nen Gegner, der wieder schwach ist und keine Aufmerksamkeit brauch. Bei sichtbar kann man wenigstens gezielt an die Sache ran gehen.



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    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

  • Persönlich will ich sehen was, wieso und wo passiert. Ich hasse es, wenn alles zufallsgeneriert ist, weshalb ich auch rundenbasierte Kampfsysteme meist furchtbar finde, weil diese viel zu sehr auf "Zufälle" basieren. Dann brauch ich aber nicht kämpfen bzw spielen, wenn ich eh nur nen Teil beeinflussen kann :D

    Um auf dieses Thema hinzuleiten: Warum sollen rundenbasierte Kämpfe dir das Spiel diktieren? Es ist EIN System. Es hat für mich so etwas wie einen Schach - Charakter, jeder geplante Move muss überlegt sein. Es ist mehr mit überlegter Taktik geprägt. Da basiert nichts auf Zufälle. Wenn dir in Dark Souls ein Boss einen starken Schlag versetzt, kann das genauso ein Random Move sein.
    Trails hat das ganz gut gelöst, in dem dir nächsten Züge des Gegners für die nächsten 2-3 Turns vorhergesagt werden, so hast du die Möglichkeit, dich einigermassen zu schützen oder zu reagieren.


    Zufallsgeneriert? Ja muss vielleicht nicht sein. Rundenbasiert abschaffen? Niemals.

  • Lag beim Remake aber eher daran dass Levelups kaum Auswirkungen haben. Mir persönlich waren da zu wenig Kämpfe allgemein. Aber ich stimme dir zu dass solche Bolckaden durch Bosse wirklich nervig sind.

    • Offizieller Beitrag

    Egal ob sichtbar oder nicht. Egal ob Zufall oder nicht, was anderes finde ich viel bescheuerter. Biste in Kapitel / Level / Dungon, oder was auch immer und kämpfst dich durch. Soweit so gut. Doch dann kommt der Bossgegner der 4 mal so stark ist wie alle anderen Viecher bisher... .Was dich dann zwingt Stunden zu leveln, weil man so Spielzeit strecken kann. Dann wird kämpfen, egal auf welche Art, richtig nervig. Das war im 7ner Remake Top. Die Gegner waren alle nie so stark das ich schauen musste das ich unbedingt level. Auf schwer war ich dann sogar froh das nicht do viele Mobs gab an so manchen Orten.

    Das tritt bei mir eigentlich nur ein wenn ich für nen Test schnell sein muss. xD Ansonsten ist es eigentlich immer genau anders rum, daher starte ich rpgs eigentlich schon aus freien stücken auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad damits einigermaßen balanced ist. :D

  • Egal ob sichtbar oder nicht. Egal ob Zufall oder nicht, was anderes finde ich viel bescheuerter. Biste in Kapitel / Level / Dungon, oder was auch immer und kämpfst dich durch. Soweit so gut. Doch dann kommt der Bossgegner der 4 mal so stark ist wie alle anderen Viecher bisher... .Was dich dann zwingt Stunden zu leveln, weil man so Spielzeit strecken kann. Dann wird kämpfen, egal auf welche Art, richtig nervig. Das war im 7ner Remake Top. Die Gegner waren alle nie so stark das ich schauen musste das ich unbedingt level. Auf schwer war ich dann sogar froh das nicht do viele Mobs gab an so manchen Orten.

    Gerade das finde ich im Remake furchtbar. Du musst schon um eine Mob-Gruppe betteln damit du wenigstens bisschen EXP bekommst.
    Mir gehts auch nicht eher darum, Charaktere zu verbessern (wobei das auch hier angebracht sein sollte), sondern meine Materia hochzubringen, aber viele Kämpfe im Remake spielen sich eventmässig ab. Die einzigste Quelle die mich gut zum Üben gebracht hat, war der erste Slum, da sind die Mobs regelmässig schnell gespawnt.
    Bin momentan bei der Hälfte und das vermisse ich ehrlich gesagt.
    Deswegen sehe ich das Remake auch nicht mehr so richtig als Rollenspiel an, denn das Genre beinhaltet auch ein grundwesentliches Ausstatten deines Charakters. Und das war auch einer der Stärken im Original.