Angespielt! One Punch Man: A Hero Nobody Knows

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    • Angespielt! One Punch Man: A Hero Nobody Knows

      Es war wohl nur eine Frage der Zeit, bis das Phänomen „One Punch Man“ seinen Weg auf die Heimkonsolen finden würde. Und welche Firma außer Bandai Namco Entertainment hätte diese Rolle besser übernehmen können, kann sie doch auf einen extrem reichhaltigen Schatz von Anime-Lizenzierungen zurückschauen.

      Nachdem Saitama mit seinem Trainings-Regime das Internet, die Streamingdienste und Memes für sich eingenommen hat, sind nun PlayStation 4, Xbox One und PCs an der Reihe. Mit einem Prügler der etwas anderen Art wollen die Entwickler Fans und Neulinge der IP beeindrucken.

      Dieses Mal liegt es an den Spielern selbst, den titelgebenden Helden, den niemand kennt, zu kreieren und mit eben jenem für das Gute und die Gerechtigkeit zu kämpfen. Dafür steht zu Beginn ein kleiner Charaktereditor bereit, der Kennern des Anime viel Spaß bescheren wird.

      Spieglein, Spieglein an der Wand

      Anstatt jeden Muskel und jedes Härchen einzeln zu platzieren, kann hier nach Lust und Laune zwischen den bekannten und überaus lustigen Gesichtern der Serie gewählt werden. Hinzu kommt ein kleines Sammelsurium an grotesken Frisuren und Outfits. Nun folgt eine kurze Beschreibung meines Charakters.

      – Ein sehr kleiner, aber muskulöser Mann mit gigantischem Kopf und Händen, gepresst in einen hautengen, pinken Latexanzug, geschmückt mit kleinen grauen Hasenohren an jedem großen Gelenk und eins extra über dem Gemächt. Anstatt einer traditionellen Frisur gab es eine buschige Löwenmähne zu bestaunen. Hände und Füße waren mechanischer beziehungsweise alienhafter Natur. –

      Nachdem der ganz persönliche Kämpfer benannt wurde, kann er losgehen. Doch anders, als man denken mag. Bei One Punch Man: A Hero Nobody Knows handelt es sich zwar um einen typischen Tag-Team-Prügler, aber das war den Entwicklern anscheinend nicht genug.

      Verbunden werden die Kämpfe nämlich mit einer kleinen Stadt, die es von Abschaum zu säubern gilt. Neben den Story-Kämpfen gibt eine Vielzahl von optionalen Auseinandersetzungen, die auch von den statischen NPCs auf den Straßen angeboten werden können.

      Mi casa es su casa

      Zusätzlich muss sich ein Held auch um seine Bleibe kümmern. Anfangs steht den Spielern dafür ein kleiner und ziemlich leerer Raum zur Verfügung, den man komplett einrichten muss. Im hier befindlichen Kleiderschrank kann man auch jederzeit das Outfit wechseln. Inwieweit dieses Feature genutzt oder was für einen Einfluss es auf das Gameplay haben wird, zeigt sich sicher erst in der finalen Version.

      Optisch macht das Heldenabenteuer eine akzeptable bis solide Figur. Das Niveau, auf dem sich das Spiel technisch befindet, liegt im Spektrum, das man von den Bandai-Lizenzspielen gewohnt ist. Die humorvollen Designs und lustigen Persönlichkeiten elevieren das Erlebnis jedoch ungemein.

      Zwischen der englischen und japanischen Sprachausgabe lässt sich ganz einfach im Menü hin und her wechseln. Es ist nicht einmal ein Besuch im Hauptmenü dafür nötig. Beide Varianten sind mit sehr viel Humor eingesprochen, obgleich zu viele Sequenzen leider stumm bleiben.

      Dass der eigens erstellte Held außer in den Kämpfen den Mund nicht aufkriegt, ist sehr tragisch. Sowohl seiner Rolle in der Geschichte als auch seinem Charakter wäre dies eindeutig zugutegekommen.

      Von Balken und Leisten

      Mit Hilfe von E-Mails wird man von Ort zu Ort geschickt, wobei die Distanz dabei nie zu lang ausfällt. Trotz vieler freischaltbarer Bereiche ist die Größe anfangs sehr überschaubar. Die Missionen, die man erhält, sind hauptsächlich kämpferischer Natur, auch wenn hier und da einige klassische Fetch-Quests angeboten werden.

      Nach einem erfolgreichen Kampf gibt es viele Belohnungen, die man beachten sollte. Natürlich erhält man die obligatorische Währung, mit der man kurzzeitige Buffs oder neue Möbel erwerben kann.

      Zudem erhält der Charakter Erfahrungspunkte, die bei einem Level-up in Skill-Punkte umgewandelt werden. Diese kann man je nach Wunsch den verschiedenen Attributen des eigenen Helden zuteilen. Zur Auswahl stehen unter anderem Stärke, Lebenspunkte oder auch Beliebtheit.

      Außerdem erhält der gewählte Kampfstil ebenfalls Erfahrungspunkte. Dieser gibt den Grundton an, mit dem man in die Rauferei eintaucht. Spielt man lieber mit einem starken, aber langsamen Charakter? Bevorzugt man vielleicht doch einen Allrounder, der einfach zu handhaben ist, aber keine herausragenden Attribute besitzt?

      Mit steigendem Level werden die Stile effektiver. Wie viele im fertigen Spiel zur Auswahl stehen, bleibt natürlich abzuwarten, jedoch wird so definitiv ein wenig mehr Abwechslung ins Spiel gebracht.

      Die letzte Leiste, die es auszufüllen gilt, ist der Heldenrang. Kenner des Anime wissen, dass dieser Rang viel über die Kraft und Beliebtheit des jeweiligen Helden aussagt. Je höher der Rang im Spiel, desto mehr Missionen und Extras werden freigeschaltet.

      Again and again

      Die Kämpfe an sich laufen sehr standardmäßig ab. Bereits in unserer ersten großen Preview haben wir detailliert auf die Mechaniken geachtet. Hier folgt nur eine kleine Zusammenfassung, die jedem bekannt vorkommen sollte, der in den letzten Jahren einen Anime-Prügler von Bandai Namco Entertainment gespielt hat.

      Held und Feind können sich frei über eine mittelgroße Arena bewegen. Neben Sprint, Sprung und Block stehen noch einfache und harte Schläge beziehungsweise Tritte zur Verfügung. Beide kann man zu einer Handvoll Kombos verbinden. Durch das zeitgleiche Drücken zweier Aktionstasten kann der Gegner gegriffen werden, selbst wenn dieser gerade blockt.

      Je nach Mission können einem selbst (oder auch dem Feind) bis zu zwei weitere Mitstreiter helfen. Ein einfacher Knopfdruck reicht, um den Charakter zu wechseln. Unter Umständen dauert es jedoch etwas länger, bis die Unterstützung bereit ist.

      Abschließend gibt es noch einige Spezialattacken, die abseits der Kämpfe ausgerüstet und nach Belieben ausgetauscht werden können. Auch der obligatorische kurzzeitige Boost darf nicht fehlen. Interessanterweise ändert sich dabei das gesamte Outfit, das ebenfalls im Kleiderschrank personalisiert werden kann.

      Zumindest in der Preview waren die Kämpfe sehr simpel zu gewinnen. Inwieweit sich Schwierigkeitsgrad und KI im finalen Spiel entwickeln bleibt abzuwarten. Und inwieweit das Spiel mit diesem zu bekannten Gameplay über Stunden fesseln kann, wird sich auch erst noch zeigen müssen.

      One Punch Jam – A Gameplay Everybody Knows

      Wie viele andere auch, hat mich die erste Staffel von One Punch Man begeistert. Alleine die Prämisse war fantastisch, mal ganz abgesehen von dem überaus lustigen Design. Dass irgendwann eine Videospielumsetzung von Bandai Namco Entertainment kommen würde, war für mich daher reine Formsache. Wie diese Umsetzung jedoch aussehen würde, war mir noch nicht ganz klar. K. o. nach dem ersten Schlag klingt nicht gerade nach Langzeitmotivation. Dennoch haben sich die Entwickler dafür entschieden, einen Prügler auf den bereits übersättigten Markt zu schicken. Ich war sehr skeptisch. Doch die vielen kleinen Ideen abseits der Kämpfe, die RPG-Elemente und vor allem die Freiheiten im Design und Stil des Charakters haben es mir angetan. Es hat doch etwas Befriedigendes, mehrere Balken wachsen zu sehen und ihren Einfluss auf das Gameplay zu spüren. Vielleicht ist das genug, um One Punch Man: A Hero Nobody Knows von der Masse abzuheben und etwas ganz Besonderes daraus werden zu lassen. Wir werden sehen.

      Bildmaterial: One Punch Man: A Hero Nobody Knows, Bandai Namco / Spike Chunsoft