Angespielt! Captain Tsubasa: Rise of New Champions

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    • Angespielt! Captain Tsubasa: Rise of New Champions

      Wolltet ihr schon immer mal in das beliebte Fußball-Genre reinschnuppern, aber wurdet von der physiologisch korrekten Anatomie und den unter die Regeln der Schwerkraft fallenden Frisuren abgrundtief verstört? Habt ihr euch schon immer gefragt, wie es aussehen würde, wenn Superhelden ihre Kräfte nicht für das Gute, sondern für den Fußball nutzen würden? Dann hat Bandai Namco Entertainment jetzt die Antwort parat – Captain Tsubasa: Rise of New Champions.

      Nach vielen kleineren Projekten, die es nie in den Westen geschafft haben, kommt jetzt der ganz große (Ein-)Wurf für den, unter Anime-Fans, beliebtesten Fußballspieler aller Zeiten. Mit dabei sind viele seiner Kollegen und Rivalen, die sich besonders in den 90ern und 2000ern in die Herzen der Fans gespielt haben.

      1 Spiel, 60 Minuten

      Noch vor der großen Ankündigung dieser Woche wurde uns die Möglichkeit geboten, den PlayStation-4-Controller in die Hand zu nehmen und alleine oder gegen einen anderen Mitspieler unzählige Matches zu bestreiten. Da es sich bei dieser Demo, wie uns Bandai-Namco-Mitarbeiter versichert haben, um einen frühen Build gehandelt hat, standen uns nur ein 60-Minuten-Match sowie nur zwei Teams zur Auswahl.

      Wie umfangreich das Spiel in Sachen Modi, Kampagne, Spieler, Teams und Regeln ausfallen wird, kann hier also nicht beantwortet werden. Aber wenn die Ankündigung euer Interesse oder zumindest eure Nostalgie geweckt hat, dann erfahrt ihr hier, wie sich Captain Tsubasa: Rise of New Champions spielt, wie es klingt und aussieht.

      Selbstverständlich kann sich noch jeder Aspekt bis zum Release, welcher noch in diesem Jahr liegen soll, verändern. Nichtsdestotrotz soll mit den letzten beiden Punkten angefangen werden.

      Optisch kratzt das Spiel genau die kleine Stelle im Gehirn, die seit Jahren von der Tsubasa-Nostalgie befallen ist. Durch das simple Anime-Design liegt der Fokus weniger auf Realismus, sondern auf Stil. Extrem viele und kleine Details bietet das Stadion noch nicht, dafür strahlen die Farben aber wie im Anime.

      Die Charakter-Artworks am unteren Bildschirmrand besitzen wesentlich mehr Charme und Energie als jede echte Person, die mit einer veralteten Engine in ein gruseliges 3D-Konstrukt verarbeitet wurde. Viel mehr lässt sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht sagen.

      Von Bällen und Tigern

      Die Charaktermodelle sehen solide aus, auch wenn es ohne die Artworks schwer fällt, die einzelnen Spieler voneinander zu unterscheiden. Die Matches liefen flüssig und die Animationen waren so unrealistisch wie der gesamte Stil, was wiederum sehr gut zusammengepasst hat.

      Der größte optische Leckerbissen sind eindeutig die übertriebenen Angriffs- und Verteidigungstechniken. Wenn Kojiro Hyuga, Captain der Nankatsu-Mittelschule, seinen weltberühmten Tiger-Schuss einsetzt und eine gigantische Raubkatze auf den eigenen Keeper fliegt, rutscht einem das Herz schon ein wenig in die Sporthose.

      Wenn dieser dann eine atemberaubende Parade hinlegt und den Ball zu fassen bekommt, aber von dessen geballter Kraft ins Netz geschossen wird, dann schlägt das mittlerweile weiter südlich gelegene Herz doch wieder höher.

      Einerseits, weil die schiere Wut über den Rückstand es antreibt und andererseits, weil man diese Technik, so in Szene gesetzt, viele Jahre nicht mehr gesehen hat. Selbiges gilt natürlich auch für Tsubasa Ozoras Top-Spin.

      Diese Fähigkeiten werden sowohl von der Kamera als auch vom Kommentator optimal in Szene gesetzt. Dieser war, zumindest in der Demo, nur der japanischen Sprache mächtig, hat aber für ordentlich Motivation gesorgt. Generell tat das dem Ganzen keinen Abbruch, da die vielen wiederholten Sätze so weniger aufgefallen sind.

      Rund sind nicht nur die Augen…

      »Selbstverständlich kann sich noch jeder Aspekt bis zum Release, welcher noch in diesem Jahr liegen soll, verändern.«

      Nun aber zum Wichtigsten: dem Gameplay. Bevor es hier ins Detail geht, muss ich klarstellen, dass ich persönlich bis heute keine großen Kontaktpunkte mit diesem Genre hatte. Vielleicht habe ich vor Jahren zwei oder drei Matches gespielt, davon sind aber weder Steuerung noch Regeln im Kopf geblieben.

      Also entsteht dieser Ersteindruck aus der Sicht von jemandem, der dem Fußball-Genre neu ist. Zweifelsohne werden Hardcore-Fans, die hunderte Stunden im Jahr versuchen, das Runde ins Eckige zu kriegen, eine andere Perspektive besitzen. Da das nun aus dem Weg ist, kann es losgehen.

      Auf dem Spielfeld, welch Überraschung, stehen 22 Spieler. Für die Demo waren Spieler, Zeit und Regeln bereits festgelegt. Der Spieler, der im Besitz des Balles ist, wird am unteren Bildschirmrand mit einem großen Artwork gezeigt. Über dem Charaktermodell befindet sich zudem eine Leiste, welche die Ausdauer darstellt. Sprinten, dribbeln, grätschen oder eine Ballabgabe leeren diese Leiste, die sich mit der Zeit von selbst wieder auffüllt.

      Zudem besitzt jeder Spieler ganz persönliche passive und aktive Fähigkeiten. Auf einem Infoschreiben von Bandai Namco Entertainment wurden einige der passiven Skills aufgeführt. So ist die Ausdauerleiste einiger Spieler generell größer, wenn das Team im Rückstand ist oder wenn drei bestimmte Freunde gleichzeitig auf dem Spielfeld sind.

      Es wird interessant zu sehen, wie viel Einfluss diese Skills auf die Matches haben werden, wenn man das Team erst selbst zusammenstellen kann. Hoffentlich stimmt hier am Ende das Balancing.

      Lizenz oder Qualität?

      Die aktiven Fähigkeiten sind die bereits zuvor genannten Spezial-Moves. Schießt man direkt auf das Tor oder versucht sich an einem langen Pass, geschieht dies durch das Halten der jeweiligen Aktionstaste. Wird die Taste lang genug gedrückt, so füllt sich eine neue Leiste und nach kurzer Zeit kann die Spezialfähigkeit ausgelöst werden.

      Für die Stürmer bedeutet das mächtige Schüsse auf das Tor und für die Mittelfeldspieler genaue Pässe nach vorne. Das gilt jedoch nur für lange Bälle und nicht für ein kurzes Passspiel.

      In fünf Matches konnte kein Tor ohne die Nutzung dieser Techniken erzielt werden. Zudem war zu keinem Zeitpunkt ersichtlich, was die einzelnen Schüsse hat erfolgreich werden lassen.

      Der Torhüter bewegt sich automatisch und hält über die Hälfte dieser starken Bälle, doch ab und an geht ein Ball durch. Lage und Kraft scheinen dafür nicht immer eine große Rolle zu spielen. Die grundlegenden Regeln und Mechaniken werden wohl erst in den kommenden Wochen und Monaten eindeutig erläutert und machen dann hoffentlich Sinn.

      Zudem scheint es auch, wenn man sich an der Demo orientiert, kein Foulspiel zu geben, da extremer und wahrscheinlich auch Knochen brechender Körpereinsatz nur zum Ballverlust führt. Etwas grotesk, aber somit wurde der Spielfluss nie unterbrochen.

      Als kleinen Bonus bietet das Spiel zusätzlich die sogenannte V-Zone. Ein kleiner Power-Boost, der die Attribute der Mannschaft kurzzeitig massiv steigert und so Treffer wahrscheinlicher macht.

      Er kam, er sah und er schoss ein Tor

      Als jemand, der als Kind von Captain Tsubasa an den Fernsehbildschirm gefesselt, jedoch mit dem Fußball-Genre nie richtig warm wurde, war ich doch überrascht, wie viel Spaß mir die Matches und wie besonders wütend mich die Niederlagen gemacht haben. Natürlich lässt sich nach einer so kurzen und restriktiven Demo in keinem Aspekt ein Fazit ziehen, aber das Team ist eindeutig auf dem richtigen Weg.

      Wie es aussieht, wird sich das Spiel an eben diese Spieler richten, sie im selben Boot sitzen wie ich. Fans der IP, ohne großes Interesse am Genre. Optisch macht das Spiel eine solide Figur, obgleich die Erwartungen nicht in die Höhe schießen sollten. Es handelt sich schließlich um eine Lizenz-Entwicklung, die sich erst noch beweisen muss. Daher werden sich Fans sicher auch dieses Mal wieder mit einer japanischen Sprachausgabe und deutschen Texten zufriedengeben.

      Das Grundgerüst steht also und es macht Spaß. Jetzt liegt der Ball wieder in der Hälfte von Bandai Namco Entertainment. Die verschiedenen Modi, die Abwechslung, die Teams, der Umfang und vor allem die KI müssen in den nächsten Monaten zeigen, dass Captain Tsubasa: Rise of New Champions ebenfalls das Zeug hat, Fans lange an den Bildschirm zu fesseln.

      Bildmaterial: Captain Tsubasa: Rise of New Champions, Bandai Namco / Tamsoft

    • Brandybuck schrieb:

      Daher werden sich Fans sicher auch dieses Mal wieder mit einer japanischen Sprachausgabe und deutschen Texten zufrieden geben.
      Das wäre sogar schon mehr, als ich erwartet hätte. Immerhin schafften es von den ich glaube 6?! oder 7?! vorherigen Spielen kein einziges in den Westen. Wenn die deutschen Texte bereits fix sind, bin ich da schon mal sehr zufrieden. Vorbestellt ist es auch bereits ^^
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    • Ich hab mir ein Match angeschaut und fand das Gameplay ziemlich eintönig. Die Charaktermodelle laufen wie auf Fließbändern über den Rasen... Also das turnte mich schon sehr ab.
      "Such tears...
      What beauty they hold... these tears of sorrow... Surely they are the most precious substance in the world.
      But, are you worthy to shed such tears? "

    • Weird schrieb:

      Brandybuck schrieb:

      Daher werden sich Fans sicher auch dieses Mal wieder mit einer japanischen Sprachausgabe und deutschen Texten zufrieden geben.
      Das wäre sogar schon mehr, als ich erwartet hätte. Immerhin schafften es von den ich glaube 6?! oder 7?! vorherigen Spielen kein einziges in den Westen. Wenn die deutschen Texte bereits fix sind, bin ich da schon mal sehr zufrieden. Vorbestellt ist es auch bereits ^^
      Die Demo bot zumindest schon die deutschen Texte. Wäre sinnlos in der fertigen Version keine zu bieten ^^"

      Naja, es ist ein Fußball-Spiel. Da rennt man Rum und versucht einen Ball ins Tor zu kriegen. Viel Abwechslung wird da nicht geboten. Denke es werden eher die ganzen Elemente außerhalb des Spielfeldes, die die Abwechslung bringen. Trotzdem sind die Matches spannend.