Famitsu - E3 Special zu FF12 (Interview)

  • Und jetzt zum eigentlichen Highlight der heutigen Ausgabe der Famitsuu, dem --- INTERVIEW --- *Dr.Evil-Geste-mach*


    Am 11.5. konnten wir in Santa Monica mit dem Vater der FF-Serie, Sakaguchi Hironobu, und dem Producer von FF12, Matsuno Hiromi (schlagt mich, falls sein Vorname nicht stimmt) einige Worte wechseln. Hier das Interview:


    --- Herr Sakaguchi, bei der Vorstellung von FF12 im letzten Jahr sagten sie, dass "Veraenderung"eines der Schluesselworte fuer die Serie sei


    Sakaguchi: Zu Anfang war "Dragon Quest"ein wesentlich bedeutenderes Produkt als unseres. Es war klar, dass wir etwas Anderes schaffen mussten, um unserem Dasein eine Bedeutung zu verleihen. Das war wahrscheinlich schon das erste Mal, dass wir "Veraenderung"als Konzept aufgenommen haben. Das zweite Mal war waehrend der Produktion von FF2. Damals veraenderte Kawazu Akitoshi das Kampfsystem und schuf ein neues Szenario. Zu dieser Zeit wurde wohl das „SchicksalEder Serie gepraegt, dass jeder Teil sich vom vorhergenden unterscheidet.


    --- Herr Matsuno, als FF1 auf den Markt kam, waren sie nur ein ganz gewoehnlicher Spieler, oder?


    Matsuno: In der Tat, bis zum zweiten Teil war ich nur das. Jedesmal, wenn ein neuer DQ- oder FF-Teil erschienen war, kaufte ich ihn sofort.


    --- Sie standen also auch in der Schlange beim Verkaufsstart(lacht). Was war dabei entscheidend fuer sie?
    M: Die Illustrationen von Yoshitaka Amano. Was Square angeht, so wusste ich damals nur, dass sie ein Spiel namens „Highway StarEproduziert hatten.
    S: Ah, das war zu der Zeit, als sich unsere Spiele gar nicht verkauft habenElacht)
    M: Durch Amano habe ich mir damals das Spiel angesehen und denn gemerkt, dass es eigentlich ganz interessant war.


    --- Auf der Vorstellung zu FF12 wurde auch geaeussert, es werde ein Spiel mit der besonderen Atmosphaere, die die Werke von Matsuno ausmacht.
    S: Ja, zum Beispiel, als ich das erste Mal "Densetsu no ouga batoru"(wohl Ogre Battle?) gesehen habe, war das gleich im Vorspann schon zu spueren. (Diesen Text lasse ich ausEes ist ein recht poetischer Teil, und da ich die englische Version nie gespielt habe, moechte ich ihn nicht durch eine halbgare Uebersetzung verschandeln).
    Der Text fuehlte sich an wie ein Gedicht, und das ist es, was Matsunos Werke ausmacht. Es ist ein besonderes Gefuehl, etwas zu beruehren, dass noch nie vorher da gewesen ist.


    --- Also ist es in gewisser Weise ihr literarischer Stil, nicht wahr, Herr Matsuno?
    M: Eigentlich war ich ja nur eine Notloesung (lacht).


    --- Was war es fuer ein Gefuehl, ploetzlich mit dem Spiel betraut zu werden, dass Herr Sakaguchi ueber all die Jahre aufgezogen und heranwachsen gesehen hat?
    M: Bei FF gibt es eine Art von Pflicht zur Veraenderung. Das mir diese Aufgabe anvertraut wurde, nahm ich wie die Worte „Ok, mach was neues!Eauf. Einfach eine Fortfuehrung von FFX zu machen, geht nicht. Wenn nichts veraendert wird, macht es auch keinen Sinn etwas zu machen.


    --- Haben sie sich oft mit Herrn Sakaguchi beraten, als sie das Projekt uebernommen hatten?
    M: Als ich fragte, "Kann ich das veraendern?" kam als Antwort "Warum nicht?" (lacht)
    S: Natuerlich bedeutet es nicht, dass das gesamte Spiel komplett umgekrempelt wird. Darueber habe ich mir keine Sorgen gemacht, und nach allem, was ich bisher gesehen habe, ist dieses Spiel ein FF.
    M: Mit FFX als Wendepunkt, kommen jetzt die naechsten zehn Teile. Das meinten jedenfalls Hiromichi Tanaka und Kouichi Ishii recht oft.
    S: Was, noch zehn Teile? Dann werde ich schon in meinen Fuenfzigern seinE(lacht)


    --- Von FF12 wurde auf der E3 eine spielbare Version vorgestellt. Herr Sakaguchi, hatten sie Gelegenheit, es anzutesten?
    S: Ja. Als ich es das erste Mal gespielt hatte, war Matsuno auch dabei. Ich sagte ihm, "Ich kann mich nicht konzentrieren, bitte lass mich allein spielen", aber er ist immer wieder zurueckgekommen (lacht). Ich war schon fast so weit zu sagen, "Hau ab, verschwinde von hier!" Fuer ihn ist FF12 wahrscheinlich wie ein eigenes Kind.


    --- Wie war ihr Eindruck vom Spiel?
    S: Zuerst war ich ueberrascht, was die Grafik angeht. Auf der PS2 werden noch weiter viele Spiele erscheinen, dennoch glaube ich, dass es sehr schwer werden duerfte, die Grafik von FF12 zu uebertreffen. Da bin ich mir ganz sicher. Das Team hat eine grossartige Arbeit vollbracht. Ich habe schon mit Yoshinori Kitase darueber gesprochen und meinte, "wenn FF12 schon so aussieht, was koennen wir dann ueberhaupt noch beim naechsten Teil machen?"(lacht).


    --- Das klingt ja schon fast, als wenn daemonische Kraefte mit im Spiel waeren. In der Tat ist bei diesem Teil ein noch nie da gewesenes Mass an Qualitaet zu erkennen.
    S: Es ist deutlich zu spueren, dass der Wille da war, eine eigene Welt zu schaffen. Die Charaktere bewegen sich dank Motion Capturing ganz natuerlich, und die Gesichter sind einfach beeindruckend. Es gibt eine Vielzahl an Gesichtsausdruecken, durch die selbst in Szenen ohne Dialoge sehr viel vermittelt werden kann. Man moechte schon fast sagen, "Wie waere es, wenn wir das einfach aufnehmen und einen Film daraus machen?" Ich denke, wir haben bereits so ein Niveau erreicht.


    --- Wenn soviel Wert auf Details gelegt wird, stellt sich doch die Frage nach der Zeit. Egal, wie lange man dafuer verwendet, gibt es immer noch etwas, was zu tun ist, oder?
    M: Ob wir wirklich noch fertig werden damitE(lacht)
    S: Naja, der Verkaufsstart wurde ja gerade erst verschoben (lacht). Aber, bei FF12 ist wirklich nichts dran zu machen. Es gibt derzeit sehr wenige Spiele, die ein solches Niveau aufweisen, und ich moechte auch, dass das gesamte Spiel in dieser hohen Qualitaet produziert wird.
    M: In unserem Entwicklerteam mit nahezu 100 Leuten fielen auch schon mal Worte wie "So weit muessen wir doch nicht wirklich gehen, oder?"und auch ich dachte mir schon manchmal "„Eigentlich ist es doch jetzt genug." Aber letztendlich wollen scheinbar alle doch so weit gehen, wie es nur moeglich ist. In meinem Team gibt es so eine Art stillschweigendes Abkommen, dass wir bis zum Ende gehen wolle. Ich bin nur scheinbar der Einzige, der davon nichts weiss (lacht).

    Cum historia mutat valde
    Razgriz revelat ipsum
    Primum daemon scelestus est


    Cum potentia sua
    Daemon fundet mortem in terram
    Deinde moritur


    Cum somnus finit
    Razgriz surget iterum
    Magnus heros est

  • (Teil 2)


    --- Das Spiel beginnt mit einem Video der Parade der Mogris, oder?
    M: Genau. Die Sequenz mit Aashe und dem Mann mit der silbernen Ruestung, nicht wahr?


    --- Diese Szene wird wohl zahlreiche weibliche Fans freuen...
    M: Wir hatten eigentlich schon von Anfang an geplant, die Liebesszene zu Beginn des Spiels zu zeigen (lacht).


    --- Haha. Da steckt doch wohl noch mehr dahinter. Die Szene mit Basch, wann ungefaehr kommt die vor?
    M: Direkt nach dem Anfangsfilm, wenn man ein neues Spiel beginnt. Es ist genau die Szene, die auch auf der E3 vorgefuehrt wurde.


    --- Bei dieser Szene gibt es etwas, was mich interessiert. Der junge Ritter namens Rex ruft Vaans Namen, nicht wahr? Was hat es mit ihm auf sich?
    M: Diejenigen, die es auf der E3 anspielen konnten, koennen es wohl schon etwas erahnen. Zwischen Rex und Vaan gibt es eine besondere Verbindung... alles klar?


    --- Also doch! Weiterhin gibt es eine Szene, in der Vaan im Kerker landet. Wo ist diese einzuordnen?
    M: Im eigentlichen Spiel, kommt man nach 3-4 Stunden Spielzeit an diese Stelle. Vaan schleicht sich alleine in den Koenigspalast, um ein bestimmtes Objekt zu stehlen. Es geht ihm dabei darum, den kaiserlichen Truppen etwas heimzuzahlen. Zur gleichen Zeit gibt es eine Reihe von Ereignissen, durch die er schliesslich mit Balthlair zusammentrifft. Danach werden sie zusammen in den Kerker gesteckt.
    S: Balthlair ist ein interessanter Charakter, ne. Ich habe gehoert, dass Matsuno ihn am liebsten zum Hauptcharakter gemacht haette (lacht).
    M: Ach was (lacht). Dieses Mal dreht sich die Handlung um die Geschichte von Vaan und Pennero. Die Geschichte von Balthlair laesst sich irgendwan fuer ein eigenes Spiel nehmen.


    --- In FF12 gibt es kein System mit wechselbaren Berufen/Klassen, nicht wahr?
    M: Ja, es gibt an sich keine festgelegten Berufe. Sicher unterscheiden sich die Charaktere in gewissen Werten etwas, aber die eigentliche Gestaltung der Charaktere wird dem Spieler ueberlassen. Wenn ein Spieler zum Beispiel oft weisse Magie einsetzt, so naehert sich der Charakter einem Weissmagier an. Genauso ist es aber moeglich, ueber 100 Stunden Zeit zu investieren, um einen Charakter zu schaffen, der in allen Bereichen ausgezeichnet ist.


    --- Das ADB scheint recht viel Tiefe zu besitzen, es ist wie eine voellig neue Art von Kampfsystem.
    M: Weil die Gegner, die man auf der Karte sieht, auch genau so im Kampf erscheinen, nicht wahr? Es gibt auch Kaempfe, denen man nicht entgehen kann, und Ueberraschungsangriffe aus dem Hinterhalt.


    --- Es ist auch moeglich, durch geschicktes Manoevrieren Kaempfen aus dem Weg zu gehen, oder?
    M: Ja, genau. Die verschiedenen Monster haben auch unterschiedliche Sichtfelder, und wenn es ein Monster ist, dass auf sichtbare Gegner reagiert, kann man ihm unbemerkt entgehen, wenn man dieses Sichtfeld meidet. Andererseits gibt es aber auch Gegner, die auf Gerueche oder Geraeusche reagieren, und denen man so einfach nicht entkommen kann.


    --- So ist das also. Eine ganz andere Atmosphaere als in den Kaempfen der Vorgaenger.
    M: Ja. In diesem Teil der Serie wollten wir auf das separate battle-Prinzip der Vorganger, also ein System von Zufallsbegegnungen verzichten. Als war der logische Schritt, die Monster auf der Karte erscheinen zu lassen. Um dies etwas interessanter zu machen, entwickelten wir schliesslich dieses "ADB"


    --- Ein Kampfsystem, das sich also in der tatsaechlichen Welt abspielt. Dazu kommt, dass bekannte Elemente von vorher uebrig sind, jedenfalls war das mein Gefuehl.
    S: Ja, das stimmt. Einige Teile aus dem "ATB"sind noch deutlich im jetzigen Kampfsystem enthalten.
    M: Diese wurden bewusst uebriggelassen, um den 2-3 Millionen FF-Fans einen einfachen Zugang zum System zu ermoeglichen. Im Gegensatz zu "Vagrant Story" wollen wir den Einstieg hier recht einfach gestalten.
    S: Haha...und der Inhalt hat es dafuer in sich, oder? (lacht)
    --- Dank der "Gambits" lassen sich die Charaktere recht angenehm steuern, und kaempfen recht effektivE
    S: Ja, die Freude liegt wahrscheinlich darin, besonders effektive Kombinationen zusammenzustellenEes sieht nach einem System aus, das sehr tief geht.
    M: Die meisten Spieler von FF12 duerften nicht von FF11, sondern von FF10 her kommen. Deshalb mussten wir das fuer diese Spieler neuartige Konzept zu einem moeglichst einfach und angenehm spielbaren System aufbauen. In der Tat hatten die Spieler, die FF12 auf der E3 antesteten zunaechst etwas Probleme mit den Veraenderungen, wenn sie sich jedoch erst einmal an die Steuerung gewohnt hatten, kamen sie ohne Probleme klar mit dem Spiel. Wir werden bis zum Release noch einiges an Verbesserungen einbauen, also wartet gespannt ab!

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    Daemon fundet mortem in terram
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    Razgriz surget iterum
    Magnus heros est

    • Offizieller Beitrag

    Danke für das Reinstellen des Interviews! Ist sehr interessant und ehrlich gesagt kann ich es jetzt schon kaum mehr erwarten, bis FF12 als US-Version existiert! (PAL kommt mir das nicht ins Haus! *g*).


    Gott das dauert noch lang! aaaaah

  • Zitat

    S: Balthlair ist ein interessanter Charakter, ne. Ich habe gehoert, dass Matsuno ihn am liebsten zum Hauptcharakter gemacht haette (lacht).
    M: Ach was (lacht). Dieses Mal dreht sich die Handlung um die Geschichte von Vaan und Pennero. Die Geschichte von Balthlair laesst sich irgendwan fuer ein eigenes Spiel nehmen.


    stinkt mir nach einen zweiten FF teil wo balthier die hauptrolle werden wird...hoff mal ned...sie sollten sowas geniales (ich spüre dass es genial wird:D nicht durch einen zweiten Teil versauen)


    ansonsten ..wirklich interessante news..dass mit den monster hat square dieses mal voll super gemacht..wirklic.respekt...

  • Zitat

    Original geschrieben von Vaan
    stinkt mir nach einen zweiten FF teil wo balthier die hauptrolle werden wird...hoff mal ned...sie sollten sowas geniales (ich spüre dass es genial wird:D nicht durch einen zweiten Teil versauen)


    ansonsten ..wirklich interessante news..dass mit den monster hat square dieses mal voll super gemacht..wirklic.respekt...


    find ich auch. x-2 war ja auch nicht gerada der renner. ^^
    also je mehr ich über ff12 erfahre desto ungeduldiger werde ich löl.

    die sonne die sterne tragen kunde von dir,
    jeder lufthauch erzählt mir von dir.
    jeder atemzug, jeder schritt
    trägt deinen namen weit mit sich mit....
    ~ schandmaul - dein anblick

  • ich bin völlig zufrieden mit dem interview, im großen und ganzen kam alles drin vor was ich mir erhofft hab und wovon ich geträumt hab....wie gesagt, hohes niveau......
    eine neue aera, kommt auf uns zu!

  • Vaan & Liz: Keine Panik... es klingt im japanischen Original nicht unbedingt so, als ob Matsuno das bitter ernst meinen wuerde... das geht eher so in die Richtung "Waere ja ganz nett wenn, aber ist jetzt eher mal Traeumerei".



    Prevailer: die Ausgabe ist heute am Kiosk erschienen... ich hatte den Vormittag frei und hab gleich alles in einem Rutsch uebersetzt 8) .

    Cum historia mutat valde
    Razgriz revelat ipsum
    Primum daemon scelestus est


    Cum potentia sua
    Daemon fundet mortem in terram
    Deinde moritur


    Cum somnus finit
    Razgriz surget iterum
    Magnus heros est