Aufatmen im EGX Theatre: Cyberpunk 2077 wird großartig

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    • Aufatmen im EGX Theatre: Cyberpunk 2077 wird großartig

      Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass es für beinahe jeden Besucher der Berliner Publikumsmesse EGX nur ein auserkorenes Ziel gab: Dieser unauffällige, mit schwarzen Vorhängen verdeckte Klotz zwischen Bethesda und Square Enix in Halle 2. Ein Blick auf die Übersichtskarte legt prompt des Rätsels Lösung offen – CD Projekt RED, Cyberpunk 2077. Eigens für den Titel wurde ein kleines Kino errichtet, in dem jeweils zwei Vorstellungen pro Tag gegeben wurden. Schon früh am Morgen bildeten Fans eine Schlange, die sich über den gesamten Showfloor erstreckte, nur um eines der begehrten Tickets zu ergattern. Der Saal war zwar für mehr als einhundert Personen ausgelegt, damit konnte jedoch nur ein Bruchteil der Anhängerschaft aufgefangen werden.

      Vor den Anspielstationen von DOOM: Eternal und dem Final Fantasy VII Remake tummelten sich die Massen zwar in einem ähnlichen Maß, beim Andrang in das kleine Auditorium wird trotzdem deutlich, dass kaum ein Weg am Science-Fiction-Hoffnungsträger vorbeiführt. Cleveres Marketing und das Schüren der Erwartungshaltung gehen hier Hand in Hand, die Vorschusslorbeeren sind spätestens seit dem dritten Teil der Witcher-Reihe immens.

      Überzeugt mich!

      In letzter Zeit machte sich bei mir allerdings eher Skepsis breit. Mit der Vorstellung von Keanu Reeves als Johnny Silverhand, einer integralen Figur im Cyberpunk-Universum, gelang dem polnischen Publisher der Überraschungscoup der diesjährigen E3. Das Internet lag CD Projekt zu Füßen, während ich befürchtete, dass mich das charmante Antlitz des John-Wick-Darstellers eher aus der Immersion reißt als dass es meine Spielerfahrung aufwertet.

      So viel Sonne! Ist das wirklich noch Cyberpunk?

      Für mich bahnte sich also eine gewaltige PR-Blase an, die nur darauf wartete zu platzen. Zumal das erste Gameplay-Footage mich zu sehr an ein unfertiges Deus Ex erinnerte und ich bis zu den beiden Add-ons warten musste, bis mir der Abschluss von Geralts Geschichte rundum zusagte.

      Dabei sei gesagt, dass ich ursprünglich Feuer und Flamme für den Titel war. Ghost in the Shell, Perfect Dark und Blade Runner prägten meine Jugend immens, das großartige Psycho-Pass habe ich umgehend nach Entdecken durchgebinged. Dementsprechend hat mich die düstere Zukunftsvision im 2018er E3-Trailer von Cyberpunk 2077 weggeblasen.

      Wenn dann noch solch eine Breakbeat-Granate wie DJ Hypers „Spoiler“ meine Ohren umgarnt und wenig später verkündet wird, dass die Hardcore-Punk-Legenden von Refused die Songs für Samurai, Johnny Silverhands ehemalige Band, beisteuern, ist meine ungebrochene Liebe eigentlich so gut wie garantiert. Gut und gern könnte man von einem regelrechten Gefühlschaos vor eben jenem Samstag, an dem ich mir die 90-minütige Gameplay-Demonstration anschauen durfte, sprechen.

      Vorhang auf, ab in den Sessel, genießen

      Nach einer knappen Erläuterung der Ausgangslage identifizieren wir V, Protagonist von Cyberpunk 2077, der sich in einem Spiegel betrachtet. Zuallererst gilt es den Charakter zu erstellen. Dazu bekommen wir von den Entwicklern etliche Parameter zur Verfügung gestellt, mit denen wir das Gesicht von V verändern können. Von der Kieferform über metallische Gräben, die einzelne Hautpartien abgrenzen, bis hin zu auffälliger Haarpracht, im Editor ist einiges möglich. Optionen zur Manipulation des Körpers sind mir jedoch nicht aufgefallen, auf Nachfrage gab es kein klares Statement zu einer potentiellen Implementierung.

      Um es nicht bei Oberflächlichkeiten zu belassen, werden zudem Attributwerte verteilt und die Herkunft von V geklärt. Letzteres beeinflusst vor allem das Dialogsystem, da ihr mit einigen Bewohnern von Night City schon einmal in Kontakt gekommen sein könntet oder über urbanes Wissen verfügt, das sich entsprechend nutzen lässt. Euch steht zur Auswahl, ob die Hauptfigur ein Kind der Straße war und von Gangs großgezogen wurde, von Stadt zu Stadt reiste, um sich in deren Slums durchzuschlagen, oder als Spielball von Konzernen missbraucht wurde.

      Established 2013

      Bei den Attributen orientiert sich CD Projekt RED stark an der Pen-&-Paper-Vorlage. Neben den klassischen Merkmalen „Stärke“, „Intelligenz“, „Geschicklichkeit“ und „technologisches Wissen“, beinhaltet das Spielsystem den kryptischen Wert „Coolness“. Während einer kleinen Fragerunde am Ende der Vorführung erklärt Leveldesigner und Moderator der Präsentation Miles Tost diese Eigenschaft als Talent zur Bewältigung kniffliger Aufgabenstellungen, die eine gewisse körperliche Gelassenheit benötigen. Außerdem färbt sie auf unsere Redegewandtheit ab.

      Johnny führt uns durch Pacifica.

      Überhaupt spielt ein fresher Auftritt und ein hohes Maß an Street Credibility, wie bei echten Gangstern auch, in der Unterwelt von Night City eine große Rolle. Sie öffnet uns den Zugang zu profitträchtigen Missionen und Shops mit hochwertigem Equipment.

      Sind wir mit den gewählten Einstellungen zufrieden, bekommen wir von Johnny Silverhand noch einmal bestätigt, dass es hier „niemanden juckt, wie man aussieht“. Cool, gut dass wir uns so viel Zeit dafür genommen haben. Aber Moment, die Stimme kommt mir bekannt vor! In der deutschsprachigen Version der Demo leiht der langjährige Synchronsprecher von Keanu Reeves, Benjamin Völz, dem anarchistischen Punkmusiker die Stimme. Das wissen wir zwar bereits seit der Gamescom, da dort zum ersten Mal exakt dasselbe Material vorgestellt wurde, Videoaufnahmen drangen allerdings nicht nach außen. Folglich ist es schön live zu hören, dass sich CD Projekt RED um eine qualitativ hochwertige Synchronisierung bemüht.

      Exotik in Ruinen

      Erwartungen vs. Realität

      Verstärkt wird dieser Eindruck durch die Voodoo Boys, die mit ihrem starken haitianischen bzw. französischen Akzent auffallen. Ihr Einzugsgebiet rund um Pacifica, einer der sechs grundverschiedenen Distrikte von Night City, setzt sich zu Großteilen aus der ehemaligen Bevölkerung der karibischen Inselstaaten zusammen, da der Klimawandel anscheinend nicht vor ihrer Heimat haltgemacht hat. In der angepassten Fassung fühlte es sich zwar für mich eher an als hätten die Sprecher versucht einen jamaikanischen Akzent ins Deutsche zu transferieren, aber naja, Insel, Karibik, passt schon, irgendwie. Es wurde mit Betonungen nicht übertrieben, daher wirkte die Sprachausgabe für mich ganz angenehm.

      Die Niederlassung der Voodoo Boys ist auch gleich das erste Ziel auf unserer Reise durch Pacifica. Das Viertel war ursprünglich als Touristenmeile mit angeschlossener Küste konzipiert, der wirtschaftliche Kollaps der Vereinigten Staaten Anfang des 21. Jahrhunderts verursachte jedoch den Aufschwung einzelner Konzerne, die nun über dem Gesetz operieren. Aufgrund dessen wurden etliche Bauvorhaben gestoppt und Gangs haben sich in den Ruinen sesshaft gemacht. Täglich herrscht Terror, die anhaltenden Kriege zwischen den Konzernen rufen pausenlos Kampfhubschrauber und Drohnen auf den Plan, die Anschläge auf Wohngebäude durchführen.

      Auf der Spur

      Inmitten dieses angespannten Krisengebiets befinden wir uns auf der Suche nach Brigitte, der Anführerin der Voodoo Boys. Sie soll uns bei der Entschlüsselung eines Chips, der in Vs Körper implantiert ist, behilflich sein. Auf dem Stück Halbleitertechnik ist angeblich das Geheimnis der Unsterblichkeit versteckt. Zumindest ist Johnny Silverhand davon überzeugt. Eine digitale Kopie von ihm teilt sich die Speicherbänke mit den geheimen Daten, was dazu führt, dass er immer wieder vor unserem inneren Auge erscheint und jeden Schritt kommentiert.

      Wir fragen uns bei einigen Geschäften durch und werden dann zu einer Fleischerei beordert, die synthetische Nahrung produziert. Außerdem sollen wir dort auf einen gewissen Placide treffen, der Brigitte vertritt. Nicht nur ist Gewalt in den Straßen von Pacifica ein allgegenwärtiges Thema, auch das humanitäre Elend, ausgelöst durch die anhaltende Repression durch die Konzerne, zieht uns in einen niederschmetternden Sog, aus dem es kein Entrinnen zu geben scheint.

      NPCs bei einer Runde Mancala, einem traditionellen Brettspiel.

      Während des Spaziergangs über die mit Palmen dekorierten Fußwege schauen wir uns die Umgebung an. Die Spielwelt wurde mit unzähligen Details bespickt, volumetrische Beleuchtungseffekte sorgen auf den Märkten für einen bunten Farbreigen und der dynamische Tag-und-Nacht-Wechsel wirft einen völlig neuen Blickwinkel auf den sonst dunkelblau-regnerischen Einheitslook, den Blade Runner seinerzeit etabliert hat. Schließlich muss es irgendwann ja mal wieder Tag werden.

      Sollen das Action-Figuren oder Menschen sein?

      Es sei allerdings gesagt, dass die vordergründige Gestaltung etwas gewöhnungsbedürftig ausfällt. Oberflächen wirken beim Hinsehen eher wie glattpoliertes Plastik, was mir vor allem bei den Charaktermodellen immer wieder auffällt. Quasi jeder NPC hat einen stark glänzenden Schimmer über der Haut liegen, was während der Demonstration umso stärker auffällt, sobald Vs Augenimplantat die Gesichter unserer Gegenüber fokussiert und einen hohen Zoomfaktor zuschaltet.

      Cyberpunk 2077
      So schön soll Ray-Tracing in Cyberpunk 2077 aussehen.

      Ich unterstelle den Designern von Cyberpunk 2077 in Anbetracht des artifiziellen Äußeren eine gewisse Methodik. Kaum eine Person in Night City ist nicht kybernetisch modifiziert. Haut, Gewebe, Zellen, einfach jeder Zentimeter des Körpers kann gezüchtet und über das mechanische Skelett der Bewohner gezogen werden. Dass dieser transhumanistische Konflikt zwischen biologischem Sein und technologischer Perfektion in einer durchweg künstlichen Visualisierung gipfelt, erscheint mir nur angemessen. Durch die Metallstränge am Körper lässt sich zudem eine Interpretation des Menschen als lebendige Puppe nicht abstreiten.

      Lass uns quatschen!

      Im Gespräch mit Placide erfahren wir nun die Beweggründe, weshalb wir überhaupt bei ihm vorstellig wurden. Sollten wir den Voodoo Boys helfen, gewähren sie uns Kontakt zu ihrer Chefin. Die Unterhaltung mit dem bulligen, stoischen Stellvertreter Brigittes lässt jegliche Höflichkeiten vermissen, steht aber exemplarisch für das exzellente Dialogsystem des Spiels. Dem Haitianer ist es kaum möglich drei Sätze aneinanderzureihen, da dürfen wir schon dazwischenreden oder die Konversation in eine andere Richtung lenken. Neugier ist unter Kriminellen nicht allzu hoch angesehen, weshalb wir übermäßiges Nachfragen vermeiden.

      Da der in der Vorabversion erstellte V in seiner Vergangenheit für die Konzerne tätig war, werden einige Optionen ausgegraut. Als „Streetkid“ könnten wir auf Augenhöhe mit Placide diskutieren, ist aber nicht der Fall, weshalb wir mehr oder weniger gezwungen sind, seinen Ausführungen zu lauschen. Grimmig ist er ja ohnehin schon, ihn zusätzlich zu provozieren wäre fatal. Dieser Tatsache ist es geschuldet, dass wir uns missmutig mit dem Netzwerk der Gang verlinken müssen. Man kennt uns ja noch nicht.

      Cyberpunk 2077
      Einsatzbesprechung mit Placide

      Jeder Bewohner Night Citys verfügt über einen universell zugänglichen Port, der sozusagen den Schlüssel zu euch selbst darstellt. Der körperliche Status, einzelne Implantate, eure Wahrnehmung, verschlüsselte Daten, einfach alles kann nun überprüft werden. Dieser nicht registrierte Chip in der Nähe eurer Wirbelsäule? „Einschuss, ist hinüber, nur noch ein Stück Schrott.“

      Wir geben uns größte Mühe nicht aufzufallen, was glücklicherweise gelingt. Unter der Bedingung, dass wir jederzeit unsere gesamten Sinneseindrücke mit den Voodoo Boys teilen, dürfen wir den Auftrag für die Gruppierung erledigen. Der mehrminütige Dialog könnte kaum besser geschrieben sein. Unter den Aussagen der Akteure schwelt jederzeit ein verhängnisvolles Potenzial zu gewaltsamer Eskalation, Drohungen werden ausgetauscht, niemand zeigt einen Funken Schwäche. Wie die einzelnen Charaktere und auch V selbst gezeichnet werden, passt perfekt in das dystopische Szenario. Die Dynamik innerhalb der Wortgefechte reißt zu keiner Sekunde ab, jeder Satz zu viel könnte gravierende Folgen haben. Infolgedessen bin ich gespannt, in welchem Umfang sich die Konversationen im finalen Spiel beeinflussen lassen und ob unterschiedliche Gesprächsausgänge möglich sind.

      Fashion Punk

      So leer sind die Märkte selten.

      Nun aber erstmal genug gebabbelt, wir bewegen uns in Richtung Grand Imperial Mall, unserer Zielvorgabe. Von dort aus starten die Animals, eine mit den Haitianern verfeindete Gang, verstärkt Angriffe auf „Agwe“, das interne Netzwerk der Voodoo Boys. Bevor wir das nie fertig gestellte Einkaufszentrum stürmen, schauen wir noch einmal bei einem Klamottenladen vorbei.

      Bei den angebotenen Kleidungsstücken würde niemand auf die Idee kommen, dass es sich um Körperpanzerung handelt. Bunte Sneaker, Jacken und Jeans definieren sich vorrangig durch Style, verfügen jedoch auch über Resistenzen. Ähnlich wie bei den Souls-Spielen von FromSoftware, reduzieren diese verschiedene Schadenstypen wie Feuer, Elektrizität und physische Gewalteinwirkung. Ein wenig hoffe ich, dass sich CD Projekt RED an der japanischen Vorzeigereihe orientiert und jedes Ausrüstungsstück einen Zweck erfüllt, statt austauschbar zu sein, um uns modisch unabhängig von Statuswerten zu machen.

      Let’s go to the mall

      Auf einem in der Nähe befindlichen Parkplatz wartet praktischerweise unser privates Transportmittel auf uns. Bestätigt wurde eine große Auswahl fahrbarer Untersätze mit zwei oder vier Rädern. Diese befinden sich wohl automatisch stets in der Nähe, wie Plötze rufen lassen sie sich logischerweise nicht. In der Demo schwingt V sich auf eine Yaiba Kusanagi, offensichtlich benannt nach Major Motoko Kuasanagi aus Ghost in the Shell. Mit dem PS-starken Motorrad unter unserem Hintern heizen wir den Highway direkt zu den Slums hinab. Da die Sonne sich langsam auf den Weg gen Horizont begibt und die Straßen hier vorzugsweise als Schauplatz für brutale Schlachten dienen, treffen wir um diese Uhrzeit keine Menschenseele an.

      Hier geht man doch gern shoppen, oder?

      Diesen ruhigen Moment nutzen wir, um gedanklich durchzuatmen. Überall in dieser Gegend brennen Hütten, Müll türmt sich an den Asphalträndern und Rauch verhüllt den klaren Küstenhimmel. Viel Zeit für melancholisches Schwelgen bleibt nicht, die Mall baut sich vor uns auf, es gilt den optimalen Weg ins Gebäude zu finden. Der Haupteingang steht zwar offen, unbewacht wird er jedoch kaum sein. Daher umkreisen wir mit unserem Gefährt den Komplex und stoßen auf die vormals angedachte Lieferzone.

      Netrunning Man

      Da es sich bei unserem V um einen talentierten Hacker, der vornehmlich in den Schatten operiert, handelt, schleichen wir uns im Schutz gestapelter Paletten an beschäftigten Lagerarbeitern vorbei. Einige Animals satteln gerade ihre Chopper, was uns die Möglichkeit gibt, sie unbemerkt zu scannen. Steroide und andere muskelverstärkende Substanzen scheinen sich die rabiaten Schläger wie Gummibärchen einzuwerfen, weswegen wir den Nahkampf vermeiden sollten. Wir folgen einer Logistikkraft und nehmen sie in den Schwitzkasten. Das Spiel lässt uns nun über sein Schicksal zu entscheiden. Es soll möglich sein Cyberpunk 2077 vollständig als Pazifist abzuschließen, selbst bei besiegten Bossgegnern obliegt es unseren Moralvorstellungen, ob sie ins Gras beißen müssen oder nicht.

      Miles nimmt in diesem Fall den friedlichen Weg – unser Opfer wird ausgeknockt und in eine Mülltonne befördert. Hinter der nächsten Ecke stecken wir jedoch in einer Zwickmühle. Eine Überwachungskamera behält die Gasse vor uns im Auge, eine Tür rechts müssen wir ignorieren, da sich diese nur mit Körpereinsatz aufstemmen lässt. Kurzerhand wird erneut der Scan-Modus angeschmissen, der uns ein Zugriffsterminal offenbart. Das Regal davor wird schnurstracks ausgeräumt, wir klinken uns ein.

      Sport ist Mord

      In einem kleinen Minispielchen müssen wir Zahlencodes gewieft arrangieren, um diverse Effekte herbeizuführen. Wir manipulieren Kameras, können hochrangige Offiziere permanent tracken und erhalten erweiterte Freigaben auf das Sicherheitssystem der Anlage. Den tieferen Zugriff können wir umgehend ausprobieren. Ein Animal vertreibt sich in einem Boxring bei einem kleinen Sparring die Zeit. Seinen synthetischen Trainingspartner, der natürlich mit dem Netzwerk der Mall in Verbindung steht, programmieren wir um, damit er einen kieferbrechenden Haken austeilt.

      Noch weiß der Boxer nicht, wie ihm bald geschehen wird.

      Für Ablenkung hätten wir vorerst gesorgt, doch vor uns bäumt sich ein weiterer Hüne auf, der seinen Körper beim Bankdrücken stählt. Da in der Zukunft selbst Fitnessgeräte elektronisch gesteuert werden, erhöhen wir mit einem raschen Hack das Gewicht an den Enden der Stange, die sofort auf den Muskelprotz runterrast.

      In der Galerie der Mall angekommen, beobachten wir, wie die Anführerin der Animals, Sasquatch, ihren Truppen Befehle erteilt. Der Name ist bei der großgewachsenen Frau Programm – ihr Aussehen lässt sich am ehesten als Anabolika-Reservoir mit Vokuhila beschreiben. Als vorsichtig agierender „Netrunner“ umgehen wir den Bereich selbstverständlich, lassen einen Getränkeautomaten Dosen regnen, was uns ein paar weitere Handlanger vom Hals schafft, und erreichen schließlich einen mobilen Datenübertragungswagen. Dieser verfügt über modernste Technik zum Eindringen in fremde Netzwerke. Zuvor bemerkten wir die verschwommene Präsenz eines feindlich gesinnten Hackers im System, dessen Attacken wir mit etwas Glück umgehen konnten.

      Ich komm‘ auch allein zurecht!

      Die Gang hat sich allem Anschein nach mit einem kompetenten IT-Spezialisten zusammengetan, sie selbst kann unmöglich über das notwendige Know-how verfügen, um solche Cyberangriffe durchzuführen. Da es sich um den Kern unserer Mission zu handeln scheint, beschließen wir den dicken Kabeln, die aus dem Wagen ragen, zu folgen, was uns vor ein gewaltiges Problem stellt – wir wurden entdeckt. Nur mit einer kleinen Maschinenpistole ausgerüstet, werden wir uns kaum gegen die anstürmenden Gegnermassen wehren können, weshalb wir auf die Schnelle ein stationäres Geschütz umprogrammieren, das jedes Lebewesen im unmittelbaren Umkreis in Stücke schreddert.

      Um den ungleichen Kampf zu überleben, nutzen wir unsere technikfixierten Fähigkeiten, dank denen wir Granaten an den Gürteln der Animals hochjagen oder ihre Implantate ausschalten. Für komplexere Hackvorgänge steht uns ein sogenanntes „Nanowire“ zur Verfügung. Eine orange leuchtende Schnur, die sich wie eine Peitsche schwingen lässt und somit sogar als Nahkampfwaffe Verwendung findet. Vor allem Extremitäten sollten vor dem Stück Draht geschützt werden, möchte man sie weiterhin am Körper tragen. Als sich die Hitze des Gefechts legt, schlüpfen wir unter verrosteten Rolltoren hindurch und finden uns in einem Kino, in dem gerade ein Western-Klassiker vor leeren Rängen aufgeführt wird, wieder.

      Debug-Power

      Solche Situationen sollten wir als Netrunner dringlichst vermeiden!

      Bevor wir uns zum finalen Missionsmarker begeben, spult Miles an der Vorführstation zurück. Das vollzog er schon einige Male, um uns alternative Wege zwischen verschiedenen Spielstilen aufzuzeigen. CD Projekt RED hat nämlich einen weiteren Character Build vorbereitet, der ausschließlich auf brachiale Action ausgelegt ist. Statt in Computersysteme einzudringen, reißen wir Türen auf, knüppeln mit einem schweren MG alles nieder, was sich uns in den Weg stellt, und vermöbeln Animals im Nahkampf.

      Ein kurzer Blick ins Inventar eröffnet uns den Fähigkeiten-Baum, den wir jederzeit anpassen können. Dieses Eingeständnis an die Zugänglichkeit mag Puristen ein wenig abschrecken, im Kontext des Settings kann jedoch eine logische Erklärung angebracht werden. Wir verbessern uns nicht vorrangig durch gewonnene Erfahrungen oder Professionalisierungen, sondern entwickeln Körperimplantate, die sich beliebig anordnen und austauschen lassen. Unsere Kämpferin ist auf durchschlagkräftige Knarren und den Nahkampf spezialisiert. Nicht nur mit unseren Fäusten wissen wir zu überzeugen, stählerne Hilfsmittel wie Katanas oder Macheten schwingen wir ebenso behände.

      Kill Boss

      Die rustikale Herangehensweise ruft nun aber auch Sasquatch auf den Plan, auf die wir als Netrunner gar nicht trafen. Im direkten Duell prügelt sie wild auf uns ein, wahlweise mit einem riesigen Vorschlaghammer oder auch gänzlich unbewaffnet. Schüsse scheinen ihr gar nichts anzuhaben, zumindest bis wir den glühenden Flüssigkeitstank an ihrem Rücken ausmachen, der ihre Muskeln mit kraftpotenzierenden Mitteln aufpumpt. Ihn zu treffen ist gar nicht so leicht, da sich in der Arena immer wieder hell leuchtende Wände verschieben, die uns die Sicht rauben. Der zuvor angesprochene Hacker kontrolliert den Raum nach Belieben.

      Vielleicht hätten wir eine größere Wumme einpacken sollen.

      Überrumpelt von all den Gefahren, schafft sie uns in einem Moment der Unaufmerksamkeit mit einem gekonnten Hammerwurf auszuknocken. Sie drückt uns prompt ein Datenkabel in den Nacken, welches einen Virus einschleust, der unsere Schaltkreise zu brutzeln droht, sollten wir Sasquatch nicht alsbald umnieten. Die Schadsoftware raubt uns im weiteren Kampfverlauf die Sicht, mit einigen bleihaltigen Argumenten können wir sie schlussendlich zur Aufgabe bewegen. Ob sie das Zeitliche segnet, liegt in unseren Händen. Wie bereits angesprochen, müssen wir in Cyberpunk 2077 nicht töten, trotzdem schnappen wir uns ihr zweckentfremdetes Bauwerkzeug und machen ihr den Garaus.

      Ambition und Substanz

      Beide Spielvarianten wirkten grundverschieden und kompetent in ihrer Ausführung. Die Schießereien machten einen sehr dynamischen Eindruck, da grundverschiedene Implantatkombinationen ganz individuelle Gegnertypen hervorbringen. Zudem wurden grundsätzlich alle Features moderner Ego-Shooter implementiert. Wir können flink zur Seite dashen, über den Boden rutschen und Geschütztürme aus der Halterung reißen, sofern es unsere Körperkraft erlaubt. Dadurch wirkt das Gunplay durchgehend rund und in seinem Setting authentisch. Überdies muss ich zugeben, dass ich sofort Pluspunkte verteile, sobald Umgebungen zerstörbar sind. Das ist im Titel möglich, wenn auch nicht auf dem Niveau eines Control. Dennoch gefällt es mir gut, dass CD Projekt RED daran gedacht hat und man es einem Areal ansieht, dass hier jemand mit Waffengewalt durchgepflügt ist.

      Bestnote im großen Shotguntest – Das Gunplay ist über jeden Zweifel erhaben.

      Den Pfad des Netrunners empfand ich hingegen als ausbaufähig. Momentan generiert sich die Spannung des vorsichtigen Vorgehens eher aus den immens vielfältigen technologischen Möglichkeiten, die überall in den Leveln verstreut wurden. Schleichpassagen gleichen gegenwärtig nur leider eher denen eines Metro: Exodus, man muss also akzeptieren, dass die Gangster im Cyberpunk-Universum nahezu taub sind und über das periphere Sehvermögen eines Maulwurfs verfügen. Vielleicht ändert sich das zu Release in höheren Schwierigkeitsgraden, im gezeigten Material stellte sich dieser Bestandteil noch als leicht lahmarschig heraus.

      Ungeachtet dessen darf man bei den Überlegungen nicht außer Acht lassen, dass beide Spezialisierungen mit gängigen Klassen in Rollenspielen übereinstimmen. Durch Hybride könnte diese Konformität aber vollständig aufgebrochen werden. Als ich das Wort „Katana“ hörte, habe ich sofort den Entschluss gefasst, Cyberpunk 2077 mit einem gestandenen Schwertkämpfer zu erleben. Obendrauf dann noch einige Hack-Skills und ein maximaler Coolness-Wert? Alles klar, ich bin an Bord!

      Wer mit wem? Und warum eigentlich?

      Nach der Exekution von Sasquatch macht sich die kämpferische V ebenfalls auf ins Kino, um die Quelle der Attacken auf die Voodoo Boys ausfindig zu machen. Im Projektorraum stößt sie dabei auf einen Agenten von NetWatch. Die Organisation überwacht, wie der Name schon sagt, den gesamten Cyberspace auf Eindringlinge und versucht diesen so rein wie nur möglich zu halten. Die Gang von Brigitte schien den Netzwächtern wohl zu große Fortschritte zu machen, sodass sie die Animals bei ihren Angriffen unterstützten.

      Als Sahnehäubchen eröffnet er uns, dass wir von Placide als „Ranyon“ eingestellt wurden. Das Wort beschreibt in der haitianischen Kreolsprache einen Gegenstand, der einst nützlich war, aber nicht länger gebraucht wird. Wir können ihm glauben oder der Lüge bezichtigen. Wie wir uns entscheiden, nimmt maßgeblich Einfluss auf den Ausgang der Quest. Deutlich wird zudem, dass Cyberpunk 2077 ein weitreichender Korpus politischer Verstrickungen innewohnt. Intrigen, Eigeninteressen, gesellschaftliche Überzeugungen, verfeindete Gruppierungen, ich fühle mich wohlig an Ghost in the Shell: Stand Alone Complex zu seinen besten Zeiten erinnert. Dabei ergründen wir gerade nur einen Bruchteil des kriminellen Geschwürs, das in Night City wuchert.

      V entscheidet sich erst einmal dafür, NetWatch zu misstrauen, da die Behörde Teil eines unterdrückerischen Überwachungsstaats ist, und den Agenten auszuschalten. Ihm wird ohne zu zögern die Nase gebrochen, damit wir die Daten aus seinem Hirn extrahieren können. Schon nach einigen Sekunden bereuen wir unsere Entscheidung. Placide, der durchgehend mit uns in Kontakt stand, bringt die Systeme Vs zum Kollaps, wir sacken zusammen. Hier ist jedoch nicht Schluss für uns, Johnny verhindert das Schlimmste und wir können uns wieder aufrichten. Sollten die Voodoo Boys an ihrem Verrat festhalten und uns nicht sofort zu ihrer Anführerin bringen, gibt’s gewaltig aufs Fressbrett.

      Brick in the Wall

      In der Fleischerei angekommen, rasen wir wuttobend auf einen zuvor gesperrten Bereich zu, in dem wir den Sprecher der Gruppe zur Rede stellen. Natürlich erneut entweder mit Worten oder Handgreiflichkeiten. Das Gerangel wird augenblicklich von Brigitte persönlich beschwichtigt. Sie weiß über den Chip in uns Bescheid, vermutet die Antwort auf sein Mysterium im Cyberspace, ein Ort, den wir als digitale Existenzebene erklärt bekommen.

      Eine letzte Entscheidung steht bevor: Lassen wir tatsächlich zu, dass die Voodoo Boys uns dorthin bringen? Nach einer verbalen Auseinandersetzung mit dem Geist Johnnys willigen wir ein und legen uns in eine mit frostig kaltem Wasser und Eiswürfeln gefüllte Badewanne, um uns mit dem Cyberspace verlinken zu lassen. Der Raum wird in Datenstränge aufgelöst, wir erkennen unsere Umgebung nur noch schemenhaft. Dann ragt vor uns die tiefrot erstrahlende Blackwall empor. Darin sollen unkontrollierbare künstliche Intelligenzen weggeschlossen sein, die in einem kataklystischen Ereignis die virtuelle Welt befreien. So zumindest der Glaube. Die Wand beginnt zu wabern und Brigitte stellt die Frage: Wird V die Mauer einreißen?

      Eine düstere Gesellschaftsstudie

      Damit endet die Demonstration unter tosendem Beifall und auch ich beteilige mich. Die Mechaniken des Spiels wirken solide umgesetzt, das Szenario bietet eine erfrischende Abwechslung zu den immergleichen Mittelalter-, Fantasy- und Weltraumgeschichten in letzter Zeit und technisch gibt es eigentlich nichts zu meckern, auch wenn man sich von der Grafik keine Offenbarung erhoffen sollte. Wobei es in dem Genre und der Größenordnung kaum einen Konkurrenten gibt, der über eine ähnlich hübsche Präsentation verfügt. Regelrecht beeindruckt war ich hingegen von den erzählerischen Qualitäten von Cyberpunk 2077.

      Alltag in Night City

      Im Gegensatz zur emotional geladenen Story von The Witcher 3, inszeniert CD Projekt RED eine drastische Dystopie, die nicht mit politischen Wirrungen, Schrecken der Digitalisierung und einem Leben der Entbehrlichkeit geizt. Sämtliche Unschuld scheint von der Erde getilgt, es regieren Privatunternehmen, die nur an die eigenen Erträge denken. Moralische Auffassungen und Menschenrechte sind ein Relikt alter Tage, obwohl die Optimierung des Individuums von höchster Priorität ist.

      Die Entwickler scheuen sich auch nicht davor, bis ins Detail zu gehen, dabei wurde beim dritten Hexer-Abenteuer aus Gründen der einfacheren Konsumierbarkeit auf eine solch anspruchsvolle Handlung verzichtet. Während der Demo musste ich mich durchweg auf das Gesagte konzentrieren, um überhaupt die Zusammenhänge der Spielwelt zu verstehen. So funktioniert für mich perfekte Immersion. Strukturelle Ausbeutung, Hierarchien und kulturelle Missstände sind hochkomplexe Themen, die auch in der Realität hochkomplex sind und in einer zunehmend politisierten Gegenwart nicht unter den Tisch fallen dürfen. Dass man die Auswirkungen zu jeder Sekunde in Night City erkennt, hilft enorm beim Verständnis.

      Zwischen Kunst und Kind

      Unterhaltung für die gesamte Familie!

      Umso ärgerlicher ist (meiner Meinung nach) die Präsentation der Demo gelungen. Der Inhalt der Vorabversion ist durchweg ironiebefreit, die handelnden Akteuren zeichnen sich vor allem durch eine abgestumpfte Härte aus, die, abgesehen von einer Handvoll zynischer Sprüche, nie Brüche der rauen Grundstimmung zulässt. Dass man beim Voice Over auf Teufel komm raus mit Witzen das Publikum aufzuheitern versucht, verhält sich konträr zum Duktus der gezeigten Szenen.

      Zumal die Späße unter anderem bei Gewaltdarstellungen angebracht wurden, bei denen mir jeglicher Hauch von Unterhaltung im Hals stecken blieb. Hihi, schaut mal, meine Lieblingswaffe, das Nanowire. Zack, da fliegen die Gliedmaßen, der kann sich ja ein paar Prothesen kaufen! Immer wieder wird mit einer möglichst dicken Kanone möglichst lang sinnfrei auf Leichen geballert, damit selbst der krasseste, minderjährige Mutterf***er, den man sonst in GTA Online antreffen würde, bei Laune gehalten wird. Fehlte eigentlich nur noch eine Prise Teabagging, schon wäre das bemühte Ressentiment vom aggressiven Gamer-Kellerkind bestätigt. Umso erstaunter war ich von den Reaktionen der Zuschauer. Häufiger blieb es still, manchmal wurde jedoch tatsächlich an Stellen gelacht, die ich für unglaublich grausam hielt.

      Kann ich meine Mitmenschen nicht lesen oder steckt mehr dahinter?

      Ich denke meine Beschreibungen zuvor beweisen gut, dass explizite Effekte im Cyberpunk-Universum zahlreich angewandt werden. Damit komme ich bestens zurecht und finde es auch gut, dass ein erwachsenes Szenario erwachsen präsentiert wird. Sex, Gewalt und anspruchsvolle Themen dürfen in solch einer Realität nicht zensiert werden. Ich wünsche mir dann allerdings, dass man sich seiner Absichten bewusst ist und die entmenschlichende Abwärtsspirale von Night City nicht als Achterbahn spätpubertärer Scherze missbraucht.

      Cyberpunk 2077
      Bröckelnde Fassaden überall, nicht besonders witzig

      Wie ich das Gelächter der Beteiligten einordnen soll, weiß ich bisweilen immer noch nicht. Ich würde es nicht überbewerten, da es gut möglich ist, dass die Stimmung im Saal lockerer war als es mir bewusst ist. Immerhin habe ich mich sehr stark auf den Leinwandinhalt fokussiert, damit ich diesen Text letztendlich verfassen kann. Gerade bei Zusammenkünften von Menschen entsteht schnell ein Gruppenimpuls, der auf weitere Teilnehmer überschwappt. Für viele ist es ja schon befremdlich, wenn bei Splatterstreifen frenetisch Kills bejubelt werden, sobald sie besonders hart inszeniert sind. Auf Filmfestivals ist dieses Abfeiern Normalität und bezieht sich auf die handwerkliche Umsetzung. Es handelt sich also um eine Situation, die man nicht klar trennen und perspektivisch verzerrt rezipieren kann.

      It’s a city of dreams and I’m a big dreamer.

      Mit meinen gesammelten Eindrücken verlasse ich das EGX Theatre und befinde mich erneut in einem Wechselbad der Gefühle. Die Skepsis der vergangenen Monate hat sich gelegt und ich blicke mit Vorfreude auf den 16. April 2020. Dann erscheint Cyberpunk 2077 auf PCs, Xbox One und PlayStation 4. Eine Veröffentlichung für Google Stadia ist ebenso geplant. Interessant wird der Release schon allein deshalb, weil wir dann beobachten können, wie sich der Hype um den Titel letztendlich auflöst. Ja, es ist ein sehr gutes First-Person-RPG, das vor allem mit seiner brandaktuellen Thematik überzeugen kann. Überdies müsste ich lang in meinen Erinnerungen kramen, wann ich zuletzt eine solch durchgeplante Spielwelt erlebte. Dürfte vor 12 Jahren die Unterwasserstadt „Rapture“ gewesen sein.

      Selbst eine komplett geradlinig erzählte Geschichte würde unter diesen Voraussetzungen florieren. CD Projekt RED nahm sich aber zum Ziel, dass wir vielfältig in die Handlung eingreifen können, sei es durch Dialoge und Varianz im Gameplay. Ob diese Ambitionen Früchte tragen, wird sich zeigen, sowie wir die finale Version in die Hände bekommen. Ein eher unausgegorenes Fundament, bei dem nicht alle Features in dem Maß ineinandergriffen, wie man es sich gewünscht hat, habe ich damals schon The Witcher 3: Wild Hunt unterstellt und es ist eines der meistgeliebten Videospiele dieser Generation. So… who am I to judge? Grundsätzlich würde ich jedoch einschätzen, dass Cyberpunk ein Schritt nach vorn ist und mehr Designaspekte ins Schwarze treffen.

      Bildmaterial: Cyberpunk 2077, Bandai Namco / CD Projekt RED

    • Bin da geteilter Meinung. Ich seh da mehr ein um RPG-Elemente erweitertes Rage 2. Mehr nicht. :whistling: Wollen wir hoffen, dass in dem ganzem Hype der letzten Monate das Spiel nicht das gleiche Schicksal ereilt wie Ghost Recon oder Death Stranding. Grafisch kommt es meiner Meinung nach jetzt auch nicht an das Resident Evil 2 Remake von diesem Jahr dran, was wohl etwas mehr ein "japanisches Videospiel" ist (nur mal so nebenbei - trotz eventueller GhostInTheShell-vibes bei CP ;) )
    • lol ich musste erstmal googlen was die EGX ist.^^
      Kannte ich garnicht, habe auch garnichts davon mitbekommen.

      Also Hate wird es hundertprozentig geben, das ist bei jedem Spiel so was einen so riesigen Hype auslöst. Es wird Wochen vorher wieder Stimmen geben die alles kritisieren was geht.

      Ob es im Endeffekt aber wirklich wieder ein Spiel wird was solche Wellen schlägt wie Witcher 3 ist wieder ein anderes Thema, ich persönlich denke schon. Das sieht einfach zu poliert aus, ich glaube nicht das da noch viel schief gehen kann, es wird mindestens ein sehr gutes Spiel.^^
      Das Problem ist eher das wohl viele schon enttäuscht sind wen es nicht 95+ Wertungen kassiert.

      Man weiss ja halt noch nicht ob das mit der Story alles gut umgesetzt wurde, aber die Witcher 3 Story war ja auch eher Durchschnitt, und das hat eigentlich auch niemanden gestört weil alles andere so überzeugen konnte.

      Bin gespannt, gekauft wird es von mir sowieso, hab da Bock drauf, unabhängig davon was Kritiker sagen, ich mag dieses Genre und das Setting.


      Borderlands 3 -> GOTY
    • KaydonJAK schrieb:

      Es würde mich nicht wundern wenn Cyberpunk nächstes durch all diesen Hype die größte Enttäuschung wird! Nicht weil es ein schlechtes Spiel ist, aber einige erwarten ja etwas was noch nie da gewesenes. Sowas kann nur nach hinten los gehen gehen.
      Ebendas war auch einer der Gründe, die meine Vorfreude getrübt haben. Ohne Evidenz wurde Cyberpunk als das Nonplusultra installiert. Letztendlich ist es aber ein Spiel von vielen und dabei auch nicht besonders innovativ. Nicht, dass das schlimm wäre, da es nach Qualität aussieht und die Dialoge in der Präsentation erstklassig waren. Der Hype wirkt dagegen jedoch zu groß geträumt.


      J0EKU schrieb:

      Bin da geteilter Meinung. Ich seh da mehr ein um RPG-Elemente erweitertes Rage 2. Mehr nicht. :whistling: Wollen wir hoffen, dass in dem ganzem Hype der letzten Monate das Spiel nicht das gleiche Schicksal ereilt wie Ghost Recon oder Death Stranding. Grafisch kommt es meiner Meinung nach jetzt auch nicht an das Resident Evil 2 Remake von diesem Jahr dran, was wohl etwas mehr ein "japanisches Videospiel" ist (nur mal so nebenbei - trotz eventueller GhostInTheShell-vibes bei CP ;)
      Uff. Der Vergleich zu RAGE 2 ist weit hergeholt. Passt weder von der Prämisse, noch vom Szenario. noch vom Gameplay. Und ja, ich habe RAGE 2 durchgezockt. Absolutes Schnarchspiel - für mich die größte Enttäschung 2019.


      Aruka schrieb:

      Bin gespannt, gekauft wird es von mir sowieso, hab da Bock drauf, unabhängig davon was Kritiker sagen, ich mag dieses Genre und das Setting.
      Bin sowieso immer dafür, dass man sich selbst eine Meinung bildet. Davon ab muss Cyberpunk gepushed werden. Für mich eines der vielversprechendsten Settings, da man automatisch Vorbilder findet, die perfekt funktionieren. Und es wurde schon ein anspruchsvoller Standard des Storytellings gesetzt. Sei es durch GitS, System Shock, Deus Ex, Akira oder Blade Runner - Man muss sich schon anstrengen, um denen Konkurrenz bieten zu können.
    • Für mich ist das Setting sogar der einzige Grund warum ich nicht gehypt bin. Irgendwie mag ich Cyberpunk nicht, es ist alles so dreckig und keine einzige Sache die bis jetzt im Trailer gezeigt wurden, würde ich als schön bezeichnen. Ich werde es mir aber trotzdem holen, weil ich glaube das es trotzdem ein gutes Spiel wird, aber an the Witcher 3 wird es für mich niemals rankommen.
    • Ich komme immer noch nicht darüber hinweg, das hier ein Cyberpunk Game erscheint, in dem es fliegende Autos gibt, aber man sie nicht selbst fliegen darf. Finde sowas recht unlogisch. Wenn man schon ein Cyberpunk Game mach sind fliegende Autos, die man nicht selbst steuern darf nicht wegzudenken.
      Bedenkt man die wunderbare Komplexität des Universums, seine Perfektion, seine Ausgewogenheit in allen Dingen – Materie, Energie, Gravitation, Zeit, Dimension – muss ich einfach annehmen, dass unsere Existenz viel mehr ist, als Philosophie in ihr sieht. Das was wir sind, übertrifft alle Maßstäbe, die wir uns mit unserem mathematischen Denken vorstellen können. Unser Dasein ist Teil eines Ganzen, das wir mit unserem Verstand, unserer Erfahrung nicht erfassen können.
      -Picard-
    • CloudAC schrieb:

      Das Setting ist der einzige Grund warum ich mir von denen nochmal nen Spiel kaufe. Find es zwar immer noch albern das man nicht selbst mit den "Autos" fliegen kann, aber naja halt.
      War ja vielleicht sogar geplant, aber irgendwann kommt man halt an den Punkt, an dem man sagen muss: Kriegen wir zeitlich nicht effizient hin und es ist tatsächlich ziemlich aufwendig in der Entwicklung (Missionen darauf abstimmen, Physik, Grafik in Randgebieten der Map, QA Testing, etc.). An Cyberpunk 2077 arbeiten gerade 600 Devs, das ist vergleichsweise wenig für ein AAA-Open-World-Spiel. Bei Red Dead Remption 2 fluktuierte die Team-Größe zwischen 1500 und 2000, bei Assassin's Creed sind die Zahlen noch ein Stückchen höher.

      Man muss sich ja nur die Frage stellen, was man lieber möchte: Irgendein dahingeklatschtes Feature, das kaum funktioniert und letztlich keinen Sinn hat, oder der Verzicht darauf, damit der Zeitaufwand ins Polishing vom Rest gesteckt werden kann.

      Finde die Variante, die sie aktuell haben, also dass man in fliegenden Autos unterwegs ist, aber nur innerhalb von Missionen, deutlich besser. Jedoch begeistert mich vorrangig die Erzählung von Cyberpunk, weshalb ich den Drang nach einer fliegenden Karre gar nicht einordnen mag.