Die Open-World: Warum mir offene Welten jeglichen Spielspaß rauben…

  • Bildmaterial: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo

    Mittlerweile verkommt es zu einem alten Spiel: Nach einer schier ewig langen Pause greife ich zur Game Card von The Legend of Zelda: Breath of the Wild und versuche dieses Mal durchzuhalten. „So viele finden das Spiel toll, da muss doch etwas dran sein! Keine Kompromisse mehr, jetzt wird’s angepackt! Ohne Wenn und Aber!“ – 2 Stunden später entschwand ich ins Land der Träume. In dem Fall handelt es sich um keine Metapher für die Weiten Hyrules, nein, ich bin auf der Couch eingepennt. Mit dieser Taktik habe ich immerhin schon 25 Stunden Spielzeit angehäuft. In zweieinhalb Jahren, ich war Day-One-Käufer. Eigentlich hätte ich sogar noch früher loslegen können, denn die japanische Version trudelte bei mir einige Tage früher ein. Was für jeden anderen wohl als Glücksfall schlechthin gilt, stellte sich als vollständiger Fehlgriff heraus, denn Spaß wollte sich bei mir einfach nicht ergeben.

    Doch woher diese Abneigung und die damit einhergehende Unlust zu weiterer Progression? In Anbetracht meines normativen Spielverhaltens stellt sich die Frage quasi nicht – Ich bevorzuge Games, die klare Ziele definieren und Problemlösungen in den Fokus stellen. Demgegenüber steht mit dem post-apokalyptischen Hyrule eine Open-World, in der man sich seine Ziele erst einmal selbst suchen muss. Die Hauptaufgabe verführt natürlich dazu, den schnellsten Weg zu nehmen, allerdings obsiegt häufig der Anspruch das Spiel so zu erleben, wie es „gedacht“ ist. Dem resultierenden Spieltempo muss man gewillt sein, sich zu unterwerfen, ansonsten verfällt man der Schläfrigkeit.

    Der Hexer als Wurzel allen Übels

    Hier war die Welt noch in Ordnung – GTA: Vice City. (Bild: Rockstar Games)

    Wobei gesagt sein sollte, dass ich offene Welten und Sandbox-Elemente nicht per se ablehne. Frühe Experimente wie GTA: Vice City, Morrowind oder Ocarina of Time konnten mich sogar immens begeistern, was ich ihren technischen Limitierungen zuspreche.

    Die gewählte Kulisse stand nie im Gegenspruch zum Design und unterstützte dieses eher. Unwichtige Elemente fielen von vornherein raus, da nur ausmodelliert wurde, was für den Spieler wirklich von Bedeutung war.

    In meinen Augen ist das ein entscheidender Punkt, da die besten Vertreter ihrer Zunft diejenigen sind, die ihre Mechaniken mit einer Absicht gestalten, die zum Erlebnis beiträgt, aber die Zeit des Publikums nicht verschwendet. Eine Kolumne zu diesem Thema hat der Kollege Ruben bereits veröffentlicht, weshalb ich mich an diesem Kernpunkt gar nicht weiter abarbeiten möchte. Anderweitig würde ich mich wohl wie so häufig damit unbeliebt machen, eine mehrseitige Kritik mit Bezug auf all das zu verfassen, was Rockstar Games abseits seiner unbestrittenen Highlights (Bully, Tabletennis, L. A. Noire, Max Payne 3) in den letzten Jahren „verbrochen“ hat.

    Stattdessen prügel ich lieber auf Everybody’s Darling CD Projekt RED ein. HAH! Ja, ganz toller Plan. Richtig gute Idee, Chris! Natürlich ist es ein wenig überspitzt formuliert, doch die Veröffentlichung vom dritten Teil der Witcher-Reihe markiert einen Wendepunkt in meiner Wahrnehmung unseres geliebten Mediums. Es waren nicht die toll geschriebenen Quests, die mich beeindruckten, die realistische Landschaft, die mich begeisterte, oder der gigantische Umfang, in dem ich mich vertiefen durfte. Mir liegt es kaum ferner, die Errungenschaften des Studios herabzuwürdigen, ein zentrales Element bei der Rettung von Geralts Ziehtochter Ciri stieß mit aber so sauer auf, dass es meinen gesamten Durchgang zur Qual verkommen ließ: Die Dissonanz zwischen Erzählung und Game Design.

    Es benötigte wohl erst eine so handlungs- und charakterstarke Fallstudie, um mich auf einen wichtigen Missstand hinzuweisen. Die Narration eröffnet mit einer Dringlichkeit, die mich ergreifen soll und es auch umgehend schafft. Ein Ereignis kataklystischen Ausmaßes steht bevor und wir müssen etwas dagegen tun. Kennt man zweifelsohne aus jeder x-beliebigen Heldenreise, da man den Aufbau über mehrere Iterationen und eventuell auch über die literarischen Erzeugnisse Sapkowskis hinweg begleitet hat, steht der Beginn von Wild Hunt in keiner Relation zu manch lieblosem Werk.

    Wo ist das Problem?

    Wir kommen, Ciri! Nur noch eine Runde Gwent. (Bild: CD Projekt RED)

    Nun sprach ich von einem Martyrium, durch das mich der Titel führte. Dieses gründet sich auf den Irrtum, dass eine offene Welt automatisch immersiver wirkt als strikt lineare Umsetzungen mit unglaubwürdigen Begrenzungen. So zumindest der allgemeine Tenor.

    Wenn ich allerdings von einer Bäuerin, die ihre besten Tage schon hinter sich hat, den Auftrag erhalte, eine liebgewonnene Blechpfanne zu suchen, statt die mystische, weltenverschlingende Wilde Jagd aufzuhalten oder ein Land, das im Chaos des Krieges untergeht, zu befrieden, dann stelle ich mir zwangsläufig die Frage, ob der Charakter an solchen Belanglosigkeiten wirklich wachsen sollte. Noch seltsamer wird es, wenn der Blutige Baron vor meinen Augen sein Herz ausschüttet und im nächsten Dialogbaum die Option für eine Runde Gwent aufploppt, die er natürlich enthusiastisch annimmt. „Harharar, hier auf der Burg hat ihn noch niemand geschlagen!“

    Aufgrund dieser Nebensächlichkeiten wirkt der Handlungsbogen auf mich zerfasert und es fällt mir wahnsinnig schwer die Spannung aufrechtzuerhalten, zumal das eigentlich die Aufgabe des Autors ist. Bei Filmen würde man sofort von „Pacingproblemen“ reden, sobald eine Geschichte ohne nennenswerte Highlights zu lang vor sich hinplätschert, bei Spielen hat sich daraus ein Trend entwickelt, der sich sogar konträr zu den Entwicklungen unseres kapitalistisch geprägten Alltags verhält. Wir schütten uns kontinuierlich mit Unmengen an Banalitäten zu, obwohl uns die Ressource Zeit stetig weniger zur Verfügung steht. „Flexibilität“ im Beruf und Home Office sei Dank.

    Die Macht der Ausschweifungen

    Worin liegt also der Trend begründet und woher stammt das Verlangen danach? Mir drängt sich umgehend eine starke Ähnlichkeit zur Literatur, vor allem in Anbetracht populärer Werke, auf. Ein gewisser Herr Tolkien ist regelrecht verschrien für seine ausufernden Landschaftsbeschreibungen, wobei sie sich mit zunehmender Seitenzahl eigentlich in Grenzen halten. Dennoch vermag es der Vater Mittelerdes mit klug eingesetzten Details eine lebendige Welt zu schaffen, die innerhalb ihrer Logik durchweg authentisch wirkt und fantasievoll Verknüpfungen zur Realität spinnt.

    Der von ihm stark inspirierte George R. R. Martin tut es ihm gleich und übertrumpft sein Vorbild sogar stellenweise um ein Vielfaches. Abseits des Fantasy-Genres lassen sich ebenso Vergleiche anstellen, so dürfte es etwa Kennern der Metro-Romane möglich sein, eine exakte Karte der russischen U-Bahnlinien nachzuzeichnen, da sich die Bücher in den ersten Kapiteln eher wie Reiseführer mit Gruselgeschichten anfühlen.

    Nicht allzu überraschend: Viele dieser Werke wurden in ein anderes Medium übersetzt. Ob nun als Film, Videospiel oder Serie, die Detailverliebtheit der Autoren regt die Fantasie des Lesers an, der sie aufgrund genauer Vorgaben gut interpretieren kann. Dementsprechend leicht fällt es Drehbuchautoren, Animatoren oder auch Szenenbildnern eine Adaption zu kreieren, die sich nah am Original bewegt.

    Stolpersteine interaktiver Medien

    Mit diesem Vorwissen gehen wir nun wieder zurück zum Witcher. Anders als bei Tolkien benötigen wir keine Beschreibungen unserer Umgebung, wir sehen sie bereits vor uns. Die Macher können daher auch nicht auf einen einfachen Trick der Literatur zugreifen: Statt lückenhafte Darstellungen automatisch von der Vorstellungskraft des Publikums ausfüllen zu lassen, muss ein exaktes Bild der Spielwelt vorgegeben werden, um ein hohes Maß an Realismus und Glaubwürdigkeit zu erzeugen.

    Ein unheimlich hoher Detailgrad, doch der Funke springt auf Dauer nicht über. (Bild: CD Projekt RED)

    Weiterhin sollte diese mit einzigartigen Feinheiten ausstaffiert sein, damit sie uns nicht unnatürlich erscheint. Der Aufwand im Schaffensprozess verdrängt dabei Ansprüche ebenso beteiligter Departments. Eine im Voraus geplante Spielerführung ist nicht mehr möglich, wenn dem Protagonisten vollständiger Freiraum gewährt wird. Genauestens austariertes Balancing kann nicht gegeben sein, wenn die Akteure non-linear Fortschritte erzielen. Es sind diese und noch viele weitere kleine Stellschrauben innerhalb der Designphilosophie, die das Produkt unrund erscheinen lassen.

    Ebendies gilt für mein Problem mit den Brüchen in der Erzählung. Sobald das Gameplay nicht mehr durchdacht erscheint, ist die Story der Notnagel, der mich zum Weiterspielen motivieren soll. In Open-World-Titeln ist dieser aber von meinem eigenen Gusto abhängig, ich sollte gewillt sein, mir die Geschichte selbst erzählen zu können. Dazu ist das richtige Mindset entscheidend. Noch einmal komme ich auf Tolkien zu sprechen: Millionen Menschen haben seine Bücher verschlungen, da sie in die Welt von Mittelerde abtauchen und sich fallenlassen können. Sie erhalten eine Rahmenhandlung, wohnen einer klassischen Heldenreise bei und müssen sich um Ecken und Kanten keine Sorgen machen, der Tenor ist durchweg heroisch. Die Blaupause von Tolkiens Universum ist so anregend, dass sich der Leser zwangsläufig seine eigenen Geschichten ersinnt, da der pseudogeografische Freiraum reichlich Futter für Kreativität bietet. So ist etwa die Herr-der-Ringe-Lore Basis für eine der größten Fan-Fiction-Gemeinschaften im Internet, geschlagen (natürlich) nur von Teenie-Romanen. Mit was sich die Jungautoren dort vorrangig auseinandersetzen, lasse ich an der Stelle besser offen.

    „Dann erzähle ich die Handlung eben selbst!“

    RimWorlds Spielmechaniken sind auf Storytelling durch den Nutzer selbst ausgelegt. (Bild: Ludeon Studios)

    Das Erleben eigener Geschichtsschreibung ist unabdinglich für den Erfolg eines Open-World-Spiels. Ob ich mich nun bei Breath of the Wild auf einem Baumstamm durch die Luft katapultieren lasse, da ich eine passende Fähigkeitenkombination entwickelt habe, in Just Cause 4 auf einem Torpedo in Richtung der nächsten Mission surfe oder in Mass Effect in eine Dreiecksbeziehung gerate, weil ich meinen inneren Playboy nicht zügeln kann, die Games müssen Experimenten und Entdeckern gegenüber offen sein, ansonsten gehen sie in der Masse unter. Mit dem eigentlichen Narrativ hat das, mit Ausnahme von Just Cause, freilich wenig zu tun, aber bei entsprechender Empfänglichkeit, bietet sich ein amüsanter Zeitvertreib.

    Ähnliches gilt für Nebenaufgaben. Die müssen heutzutage nicht nur abwechslungsreich sein, sondern gleichzeitig verschiedene Lösungswege bieten, um noch irgendjemanden hinter’m Ofen vorzulocken. Da tritt man dann in GTA: Vice City eben mit einem Panzer zum illegalen Straßenrennen an und bombt alle Konkurrenten weg oder lockt in Skyrim einen Drachen zu einem Banditenunterschlupf, den man ausheben muss. Eben diese „Du glaubst gar nicht, was mir passiert ist!“-Geschichten, die man immer wieder gern erzählt, jedoch in den seltensten Fällen hören möchte, weil man sie nicht erlebt hat. Vergleichbar mit Partys, bei denen man gar nicht anwesend war. Psssst, kleine Information an die Dauerfeierer unter euch: Nein, der „Abriss“ letzten Samstag ist auf der Überheftigkeitsskala eher eine 1,5 von 10 und ihr habt nicht alle gef**kt.

    Aufgrund der schieren Anzahl solcher Nacherzählungen, erhält man einen guten Eindruck davon, wie stark interpretationsabhängig Videospiele sein können. Wo andere Potenzial zur Selbstverwirklichung und für eine lustige Geschichte sehen, finde ich nur ein paar ungewollte Designentscheidungen, per Trigger ausgelöste Animationen und Minimalerzählungen. Könnte natürlich an der Krux liegen, schon viel zu viel Zeit mit dem Gaming und der analytischen Auseinandersetzung verbracht zu haben. Irgendwann hat man alles gesehen, jede Basis eingenommen, jede Fetch-Quest abgehakt. Ein völlig losgelöstes Abtauchen, wie man es aus der Jugend kennt, ist nicht mehr möglich. Wohl auch, da ich die Werke von Künstlern nicht mehr als Vehikel meiner eigenen Fantasie betrachte, sondern lieber selbstverantwortend kreativ bin. Muss ich mich nun also damit abfinden, dass mein Hobby in absehbarer Zeit keinen Spaß mehr macht?

    Nintendo bremst die Entwicklung in Japan

    Wegweisend wie kein zweites Spiel. (Bild: Nintendo)

    Das Gros der jpgames.de-Leser wird sich die Frage gar nicht stellen, denn fernöstliche Videospiele blieben jenseits der 2000er weitgehend von diesem Trend verschont. Lediglich eine handvoll Titel wie Shadow of Colossus, Yakuza, Breath of the Wild oder Metal Gear Solid 5 nehmen sich einer gestaltbaren Darstellungs- und Erzählform an. Belegen lässt sich das mit der Tatsache, welchen Wandel japanische Videospiele durchmachten. Zwar wurden in Japan die ersten Schritte Richtung Open-World gegangen, Nintendo popularisierte jedoch schnell mit The Legend of Zelda die Verwendung einer Hubwelt, die einzelne Levels miteinander verbindet. An dieser Erfolgsformel wurde fortwährend festgehalten und Abwandlungen jener bestimmen das Bild vieler partiell offener Spielmodelle.

    Westliche Entwicklungen der Moderne standen hingegen schon immer im Fokus spielerischer Freiheiten und möglichst hohem Umfang. Die gigantischen Erfolge von Titeln wie GTA III, Gothic oder The Elder Scrolls: Daggerfall trugen dazu bei, dass sich eine klar definierte Zielsetzung etablierte. Vom Publikum wohlwollend goutiert, wurden stetig neue Versatzstücke hinzuaddiert, die spielerisch völlig unausgegoren sein durften, sofern sie ein klein wenig mehr zur Optionsvielfalt beizutragen hatten. Okay, jetzt mache ich mich doch noch einmal unbeliebt … Ein regelrechtes Sammelsurium unsinniger Minispielchen und kaputter Mechaniken stellt GTA: San Andreas dar. Rockstar hat auf jegliche Kohärenz verzichtet, dafür wurde „Autotuning“ mit 2 verschiedenen Body Kits implementiert, weil’s gerade dank Need for Speed in Mode war, ein paar kleine Rollenspielelemente gibt’s obendrauf, da es jeder Shooter gemacht hat, und die Welt musste flächenmäßig unbedingt riesig sein, egal ob man sie mit interessanten Orten überhaupt füllen konnte.

    Zum Standard im Westen

    GTA: San Andreas – Meisterwerk oder teuer produzierte Designhölle? (Bild: Rockstar Games)

    Finanziell gelohnt hat es sich dennoch, das Spiel hat eine ganze Generation geprägt. Dasselbe gilt für einige Open-World-Titel, die teilweise heute noch in der Early-Access-Hölle schmoren. Sei es DayZ, Rust oder The Forest, sie alle fanden ihr Publikum, da sich Möglichkeiten als Must Have verkaufen ließen, egal wie klobig die Steuerung ausfiel und wie wenig das Gameplay poliert wurde. Zuzüglich ist die enorme Bandbreite an Simulationen, die uns auf den Märkten angeboten werden, keine Überraschung. Profifußball, Zugfahrten, Kampfjets, Finanzmanagement – Es gibt eigentlich nichts, was der Westen noch nicht in Spielen simulieren ließ. Auch hier wird auf Spielspaß und Komfort bei zunehmendem Detailgrad wenig achtgegeben, die Funktionen müssen aber zweifelsohne ins Spiel. Und zwar alle. Mit den nächsten fünf Iterationen wird’s dann glattgebügelt, vielleicht, eventuell.

    Diese marktanalytischen Erkenntnisse kulminieren letztendlich in einem Trend, der mein Beweggrund für solch einen ausschweifenden Text werden sollte. Die Branche versucht invasiv Designphilosophien salonfähig zu machen, ohne Antworten zu liefern, wie man sie mit der eigentlichen Erfolgsformel eines vormals inkompatiblen Genres vereinbaren kann. Unterhaltung oder ausgefeilte Erzählungen bleiben auf der Strecke.

    Ein Blick auf das Jahr 2019

    Mit dem Skiff geht’s in Gears 5 durch eine instanzierte Wüste. Macht nur keinen Spaß. (Bild: Xbox Game Studios)

    Zuvor war bereits von der Metro-Reihe die Rede. Aufgrund der vielschichtigen Handlung, die 4A Games mit 2033 und Last Light erzählte, war ich Feuer und Flamme für den Abschluss der Artyom-Trilogie. Statt eine stringente Geschichte zu vollenden, entschied man sich für große, leere Abschnitte, die in Sachen Zähigkeit mit spröde gewordenen LKW-Reifen konkurrieren könnten. Sobald es dann erzählerisch spannend wurde, wirkten die Dialoge und Monologe plump, weil sie aus dem Nichts kamen und vorab aufgenommene Sprachsamples mit dem zuvor Erlebten überhaupt nicht übereinstimmten.

    Exodus soll hier nur exemplarisch dienen, die Liste an misslungenen Open-World-Experimenten (und seien sie nur partiell) wird für mich immer länger. Gähnende Leere in RAGE 2 und Gears 5, unfokussierte Sammelaufgaben in Shadow of the Tomb Raider, gestrecktes Leveldesign in Wolfenstein II: The New Colossus sowie inspirationslose Nebenaufgaben und langweilige Bootsfahrten in God of War. Man erkennt bei den genannten Spielen ein grundsätzliches Verständnis für entsprechende Designkonzepte, einen Mehrwert bietet die Anwendung jener jedoch nicht.

    Mit Code Vein steht nun ein Versuch aus Asien an, eine offene Welt mit Elementen aus der Souls-Reihe und Anime-Stilistik zu verknüpfen. Da ich mich zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Kommentars noch nicht ausgiebig mit dem Action-RPG beschäftigen konnte, erspare ich mir eine Einschätzung der allgemeinen Rezeption der Open-World-Aspekte. Stattdessen möchte ich zum Abschluss noch etwas weiter in die Zukunft schauen.

    Interconnected Worlds als Rettungsanker

    In Bloodborne verlassen wir selten die ineinander verschlungenen Straßen von Yharnam. (Bild: From Software)

    Mit Elden Ring wagt sich Hidetaka Miyazaki erstmals aus der Komfortzone der Interconnected World heraus, was ich mit Bange aufgenommen habe, da das seit Demon’s Souls genutzte Erzählmodell eine perfekte Synergie mit dem Leveldesign und dem Gameplay bildet. FromSoftware erzählt gern kryptisch, ohne blass zu sein. Sie verbinden komplexe Hintergrundgeschichten, um den Status Quo einer Welt zu formen, und nutzen diese Kulisse, um ein Mysterium aufzubauen, in das man gern versinkt. Das Ergebnis ist ein Gesamtkunstwerk, bestehend aus perfekt aufeinander abgestimmten Mosaiksteinchen – ein Prozess, der länger als eine Dekade bis zur Perfektion währte und von dem viele weitere Titel profitierten.

    Klar, das Konzept der Interconnected World, also miteinander verbundenen Levelabschnitten, die organisch diverse Biome und Gestaltungsmöglichkeiten im Leveldesign verschmelzen, ist nicht neu und findet sich in vielen klassischen Videospielen. Metroidvanias lassen sich dadurch sehr gut charakterisieren, viele Hubwelten bilden überdies eine gute Konnektivität mit dem Rest der Spielwelt. Die Rate hochkarätiger Beispiele fällt entsprechend hoch aus, da sich mit diesem System eine homogene Brücke zwischen Gamedesign und Erzählung schlagen lässt. Ob nun Metroid Prime, die Zelda-Ära vor Breath of the Wild, Rocksteadys Batman-Reihe oder Action-Adventures wie Soul Reaver, sie alle sind Zeugnis einer fortwährenden Entwicklung, die mal mehr und auch mal weniger Fokus auf filmische Zwischensequenzen legte, jedoch immer für immersive Erlebnisse sorgte. Bei Open-World-Titeln oder jenen, die Bruchstücke derer übernehmen, ist diese Konstanz nicht gegeben, vielmehr könnte man hier von einer „Hit and Miss“-Philosophie sprechen. Entweder der Schuss trifft genau ins Schwarze oder das gesamte Projekt versandet sang- und klanglos.

    Resümee

    Mein Appell an die Industrie ist eine Schlussfolgerung: Baut etwas Eigenes auf oder richtet euch nach prägenden Vorbildern, statt dem fahrenden Zug aufzuspringen und bereits funktionierende Erfolgsformeln „aufzupeppen“. Experimentiert mit Spin-offs, um neue Blickwinkel zu erhaschen. Vor allem aber vertraut euren Autoren. Ihre Geschichten sind grandios, es besteht also gar kein Grund sie unter trivialem Ballast zu begraben. Zumal dem heutigen Produktionsstandard geschuldet ist, dass Filme als Quell der Inspiration herangezogen werden. Der letzte Schritt wäre also, alle Tugenden dieses Mediums einzubeziehen.

    Oder wartet darauf, dass euch jemand wie Miyazaki zeigt, wie es gemacht wird. Wenn er es denn weiß.

    Please don’t fuck it up.

  • Also ich würde es schon als eine sehr kontroverse, provokante Kolumne des Autors ansehen. Ich war hier sogar mal so neugierig und habe geschaut, wer der Autor ist. Ich kann mit dem Name jetzt auch nichts anfangen, da ich ihn zum ersten mal lese.



    Wo ist das Problem?


    Das ist eigentlich viel einfacher zu beantworten. Dir liegen Open World Spiele einfach nicht. In einigen Punkten kann ich sogar zustimmen. Aber selbst die "Cream of the Crop", die dieses Genre zu bieten hat, wozu ich jetzt einfach mal auch Witcher zähle, konnte dich da ja nicht überzeugen. Klassiker wie Ocarina of Time waren dann ja schon damals eher ziemlich geradlinig und theoretisch konnte man sich da außerhalb der Dungeons nicht wirklich verlaufen, da viele Gebiete auch gar nicht sofort zugänglich waren.


    Open World ist natürlich ein leidiges Thema. Natürlich hat sich das Konzept auch abgenutzt. Ich spiele derzeit ja auch Horizon: Zero Dawn und bin gar nicht mal so extrem angetan. Dafür haben mir zuletzt Spiele wie GTA V, Breath of the Wild sowie Red Dead Redemption 2 verdammt gut gefallen. Und natürlich die gesamte Yakuza-Reihe, wobei ich die Reihe eher Semi-Open World sehe wie auch schon Ocarina of Time oder spätere Titel wie Twilight Princess.


    Vielleicht sollte ich eher ruhig sein bei dem Thema da ich immer wieder mit den Souls-Spielen anfangen obwohl ich nichts auf die Reihe bekomme, aber wenn man solche Probleme mit Open World Titeln hat, wieso sich weiter damit befassen? Es ist ja jetzt nicht so, dass jeder neue Titel, der erscheint, Open World hat. Auch hier kann ich das neue God of War nur mal wieder als positives Beispiel nennen, was halt einen guten Mix zwischen fantastischer, großer Spielwelt gefunden hat, die aber eigentlich ein komplett lineares Spielerlebnis anbietet.


    Die Diskussion hier wird glaube ich auch wieder in den typischen Open World Bash verlaufen. Daher ducke ich mich gleich und verschwinde aus der Kolumne^^
    Aber ich sag mal so, wer Open World kann, der kann auch eine fantastische Spielwelt kreieren in die man sich verlieren kann. Wenn man es aber immer wieder mit solchen Spielen probiert und merkt, da ist für mich nichts zu holen, ich finde, dann kann man es sich recht einfach machen und einfach auf solche Titel verzichten. Frei von Kritik ist das Open World Konzept sicherlich nicht, aber die Leidensgeschichte kennen wir ja unlängst.

    “I have this strange feeling that I'm not myself anymore. It's hard to put into words, but I guess it's like I was fast asleep, and someone came, disassembled me, and hurriedly put me back together again. That sort of feeling.”



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  • Ich hab jetzt nicht alles gelesen, scheint aber ähnlich wie bei mir zu sein. Grad was Witcher 3 angeht und Zelda. Die einen feiern se und ich frag mich warum ich für NPC XY Die Tochter, des Schwagers, der gestern im Sumpf die Tante gesucht hat, suchen muss, nur um am Ende zu erfahren das mein Auftraggeber für mich keine Hilfe ist, weil er doch nicht weiß wo der Heilige Obstbaum steht ... . Das ging ja das halbe Spiel so. Hey, ich kann dir helfen wenn du..., oh danke, aber ich weiß es doch nicht, frag mal den nächsten depp.



    Mehr zum Diorama auf meiner Profilseite
    Mein Blog >Hier<
    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

  • Mit Code Vein steht nun ein Versuch aus Asien an, eine offene Welt mit Elementen aus der Souls-Reihe und Anime-Stilistik zu verknüpfen. Da ich mich zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Kommentars noch nicht ausgiebig mit dem Action-RPG beschäftigen konnte, erspare ich mir eine Einschätzung der allgemeinen Rezeption der Open-World-Aspekte. Stattdessen möchte ich zum Abschluss noch etwas weiter in die Zukunft schauen.

    Der Absatz hat jetzt echt keinen Mehrwert für den Leser. Und ich kann dem Autor Entwarnung geben, die Areale sind zwar verzweigt, aber das Spiel ist dennoch deutlich linearer noch als die Soulsborne Spiele.


    @Topic:


    Bin echt kein Fan von Open World Titeln und werde dafür immer belächelt, da wohl der Großteil der Spieler dieses Konzept genießt.
    Sehe es per se auch nicht als Problem, da man ja trotzdem auf genügend Hoch-karäter kommt.
    Um Spiele wie Zelda BoTW und Xenoblade Chronicles X war es zwar Schade, aber in beiden Serien scheint ja eh immer wieder experimentiert zu werden, daher stellen die Ableger langfristig auch kein Problem dar.

    auch bekannt als

    (auf so ziemlich jeder Platform außer Xbox, kontextlose Freundschaftsanfragen werden gelöscht)

    Einmal editiert, zuletzt von Heldenpon Wippo () aus folgendem Grund: Typo

  • Vieles in dem Beitrag resoniert sehr stark mit meinen eigenen Erfahrungen mit The Legend of Zelda - Breath of the Wild, dem einzigen richtig großen Open-World-Titel, den ich jemals gespielt habe und bei dem ich dann leider feststellte, dass ich damit nichts anfangen kann. Insbesondere in diesem Gedanken "Ich muss alles erkunden, sonst spiele ich das Spiel nicht richtig" finde ich mich total wieder. Die ersten paar Spielstunden machten mir noch Spaß, dann hatte ich irgendwann rund ein Viertel der Map erkundet und merkte, wie meine Motivation dahin schwand. Also entschied ich mich schweren Herzens dazu, einfach das nächste Ziel der Hauptstory anzusteuern. Im Endeffekt haben mich die ganzen leeren Flecken auf meiner Karte - als geschworener Jede-Sidequest-Abschließer und Jeden-Stein-Umdreher in meinen linearen JRPGs - aber so sehr gestört, dass mein Spielerlebnis den Bach runter ging und ich das Spiel beiseite legte. Trotzdem erwische ich mich immer wieder bei dem Gedanken, es doch noch einmal probieren zu wollen, denn es ist ja Zelda und ich liebe Zelda ja eigentlich.


    Ich würde Open-World-Games jetzt nicht grundsätzlich verteufeln, aber ich glaube bei mir gibt es einfach ein sehr konkretes Limit wie groß die Weltkarte sein darf, bevor ich aufgebe. Z.B war die Welt bei Toukiden 2 gerade so groß, dass ich das Spiel vollständig erkunden konnte, ohne dabei angeätzt zu sein (und ich glaube, Toukiden 2 zählt auch offiziell als Open-World-Game). Momentan spiele ich gerade Xenoblade Chronicles auf dem 3DS, welches zwar kein Open-World-Game per se ist, aber so große Maps hat, dass ich zum Teil auch hier mit meinem Open-World-Burnout zu kämpfen habe. Aber die Story treibt mich durch, was bei Breath of the Wild leider nicht gelang.


    Weil das jedoch konkret als Beispiel angeführt wurde, muss ich einmal widersprechen: Die Bootsfahrten in God of War fand ich sehr unterhaltsam, mit all den wirklich langen und gut geschriebenen Dialogen. Ich sage das in diesem Fall aber als Zuschauer, da mein Freund das Spiel auf meiner PS4 gespielt hat und ich nur daneben saß. Ihm gefiel das aber auch sehr gut und er ist auch jemand, dem Open World sauer aufstößt. Aber ich glaube die Größe der Weltkarte bei God of War ging auch noch und sie war durch natürliche Barrieren noch relativ gut "strukturiert", sodass man zumindest nicht zwei Stunden in eine Richtung laufen muss, bevor man mal irgendwann ein Ende findet, wie ich es bei Breath of the Wild erlebt habe.

  • Schöner Artikel, hätte gerne gewusst wer das denn geschrieben hat, das steht ja nie dabei. :)


    Ich kann mich dem teilweise anschliessen, besonders zum Anfang hin, den mich hat BOTW als langjähriger Fan auch sehr enttäuscht, obwohl ich den Hype nachvollziehen kann. Was mich daran störte war eher das es sich nicht wie Zelda halt anfühlt.


    Ich denke es ist aber wichtig zu unterscheiden zwischen verschiedenen offenen Welten.
    BOTW ist ja fast ein reines Erkundungsspiel, ein Aspekt der mir allgemein noch nie in einem Spiel gefallen hat.
    Ich mag einfach prinzipiell Erkundung nicht. No Mans Sky wäre da so ein Beispiel, da ssoll ja inzwischen richtig gut sein, aber auch nur wen man so etwas mag, ich hätte mit dem Spiel keine 5 Minuten Spass.


    Ich brauche einen roten Faden in einem Spiel, von dem ich gelegentlich ganz kurz abweiche, von dem ich mich aber nie zu sehr entfernen will, da dann genau das passiert was im Artikel auch so ungefähr gesagt wurde. Dieses ganze Drumherum mit tausenden Quests und Fragezeichen und Sammelgegenständen sorgt dafür das man sich nicht mehr mit der Hauptstory verbunden fühlt.
    Erzählerisch sind Open World Spiele nur sehr sehr selten noch fesselnd.
    Horizon Zero Dawn ist hier ein positives Beispiel, allerdings ist die Welt vergleichsweise noch recht kein, und soviele Sidequests gibt es nicht, überraschenderweise wurde dann genau dieses Spiel so gefeiert, eben weil man sich doch mehr auf die Main Story fokkussiert hat, trotz offener Welt. Mich stört es immer ein wenig wenn jemand dann solche Spiele abschreibt da man sich total verrannt hat und es nie bis zum Ende schafft, und das Spiel dann im Endeffekt dadurch als schlecht bezeichn



    Ich mag Open World Spiele trotzdem ab und zu, aber ich spiele diese auch nicht wie die meisten die sich über hunderte Stunden in diesen SPielen verlieren, ich habe kein problem damit dann auch einfach vieles drumherum zu ignorieren.
    AC:Odyssey hat mir beispielsweise auch sehr viel Spass gemacht, Witcher 3 auch.


    Dennoch bevorzuge ich auch lieber storybasierte Spiele ohne offene Welt.
    Naughty Dog ist das momentan mit Abstand stärkste Entwicklerstudio wen es darum geht Geschichten zu erzählen, das Storytelling ist einfach überragend, und das wäre beispielsweise mit einer offenen Welt gar nicht möglich gewesen.


    Das Gros der jpgames.de-Leser wird sich die Frage gar nicht stellen, denn fernöstliche Videospiele blieben jenseits der 2000er weitgehend von diesem Trend verschont.


    Ich glaube ganz stimmt das nicht, es gibt ja doch noch viele Spiele, auch im Westen ohne offene Welt. Wie zuvor genannt Naughty Dog allgemein, oder zuletzt God of War. Aber es stimmt schon das Open World immernoch im Trend liegt, und so schnell wird sich das auch leider nicht ändern. Was nicht heisst das einige dieser Spiele ziemlich gut sind.


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age






  • Nach über 10 Jahre Gaming Erfahrung muss ich sagen das mich Open World sehr langweilt.


    Die Gründe dafür sind relativ einfach.


    - Schwache Story


    - Schwaches Gameplay bzw immer gleiches


    - 90% Gras/Wälder


    - 90% Reiten was mir vor allen bei Red Dead Redemption 2 aufgefallen ist was ich nach 10 Stunden abgebrochen ich habe sogar einen Timer aufgestellt gehabt nur um mal zu gucken was ich in 30 Min erlebt habe und das war 15Min Reiten, 5 Min Aktion, 10 Min Erkundung und das hat sich ständig wiederholt das wars mir einfach nicht Wert meine Zeit damit zu verschwenden wenn ich nach der Arbeit zocke dann will ich auch was erleben und nicht Minuten lang Reiten.


    Ich finde God of War, Xenoblade 1/2 und Zelda außer BoW haben die Goldene Mitte genau getroffen. Top Story, komprimierte gut gestaltete Fantasy Welten und genug um zu erkunden.

  • @Aruka


    Es steht auf der Mainpage, leider nicht im Forum. Ich gehe aber zu 90% auch immer direkt übers Forum rein. Bei manchen Schreibern wie Blackiris oder Peri erkenne ich schon am Schreibstil, von wem der Artikel stammt. Da klicke ich mich dann auch gerne immer rein. Aber hier musste ich selbst mal über die Mainpage schauen, da ich den Schreibstil nicht zuordnen konnte.


    Also wenn ich mir die Beiträge so durchlese, haben glaube ich wirklich viele das Problem damit, in einem Open World Spiel zu etwas verpflichtet zu sein, weil das Zwangsverhalten einen irgendwann abholt und sagt, "Du hast das Spiel nur gespielt, wenn du alles gemacht hast". Trophäen und Achievements haben natürlich dafür gesorgt, diese Denkweise ein wenig zu bekräftigen. Ich nehme bei Horizon auch die ganzen optionalen Quests mit obwohl die völliger Crap sind. Hinter einer hat sich zuletzt aber ne Trophäe versteckt, ne andere müsste sogar in einer Hauptquest sogar den Dialog ein wenig verändert haben.


    Ich würde ja lügen, wenn ich sagen würde, ich bin nicht von diesem FOMO-Effekt betroffen. Fear Of Missing Out.
    Die Angst, etwas zu verpassen. Und viele Open World Titel legen es glaube ich leider auch darauf an. Anders als zum Beispiel Yakuza. Die Spiele sagen dir eigentlich immer: "Mach, worauf du Bock hast". Und bietet dir nach der Hauptstory dann einen Free-Roaming Modus an.


    Was die Bootsfahrten in God of War angeht, da stimme ich @Mirage zu. Fand die daraus resultierenden Unterhaltungen so gelungen, dass ich sogar noch im Boot sitzen blieb und weiter zugehört habe während ich längst an mein Ziel angekommen war.

    “I have this strange feeling that I'm not myself anymore. It's hard to put into words, but I guess it's like I was fast asleep, and someone came, disassembled me, and hurriedly put me back together again. That sort of feeling.”



    Zuletzt durchgespielt:


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  • Ich finde schon seit paar Jahren, das Open World nur noch ein unnötiges Features ist. Mittlerweile hat es fast jedes Spiel. Selbst Metro: Exodus und deshalb habe ich das Spiel abgebrochen, weil mir die Offene Welt den Spielspaß verdorben hat. Aber am besten zeigt Ubisoft, wie die Umsetzung der Open-World langweilig ist, denn jedes Spiel bei denen gleicht den anderen. Alle Splinter Cell Fans wünschen sich ein neuer Teil, aber wenn ich sehe, wie sehr sich ein Ghost Recon mit einem Division gleicht, will ich kein neues Splinter Cell, weil ich weiß, das es genau so ein unnötiges Konzept haben wird.


    The Legend of Zelda: Link's Awakening hat mir gezeigt, wie gut ein Spiel ohne Open-World sein kann. Link's Awakening ist nicht zu offen und nicht zu klein, für mich genügt es. Deshalb hoffe ich, das FFVII Remake nicht zu offen wird. Auf Cyberpunk 2077 freue ich mich auch etwas weniger, da es Open-World ist.


    Von mir aus können wieder alle Spiele Linear sein.


    Mit Open-World, wie auch Multiplayer Games bin ich übersättigt.

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    The Sinking City(Playstation 5)


    Abandoned:


    Terminated:

    Final Fantasy VII Rebirth(PlayStation 5)

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  • Da die Frage jetzt häufiger aufkam: Hi, ich bin der Autor und noch auf Probe im Team. Habe hier noch nicht so viel veröffentlicht, da ich momentan noch einige Nebenprojekte beenden muss und beruflich stark angebunden bin. Ich rackere mich aber auch gern an Analysen oder Kolumnen ab, wobei mein Hauptaugenmerk in den letzten Jahren Satire war. Ja, man muss sich erstmal ein bisschen eingrooven, wie und über was man berichtet.


    Ich greife mal ein paar Beiträge auf.


    Der Absatz hat jetzt echt keinen Mehrwert für den Leser. Und ich kann dem Auto Entwarnung geben, die Areale sind zwar verzweigt, aber das Spiel ist dennoch deutlich linearer noch als die Soulsborne Spiele.

    Stimme ich dir zu, so ganz zufrieden bin ich mit der Passage auch nicht, da sie eben nicht informativ ist. Sie funktionierte für mich aber noch als Einleitung in den Schlussteil. So ganz wollte ich es auch nicht außen vor lassen und mir ein Hintertürchen offen halten, sollte ich noch einmal die Zeit für Code Vein finden. Letztendlich habe ich dann Blair Witch gespielt, nachdem ich auf mein Haushaltsbudget geschaut habe. Shame on me, passiert nicht wieder.


    Vielleicht sollte ich eher ruhig sein bei dem Thema da ich immer wieder mit den Souls-Spielen anfangen obwohl ich nichts auf die Reihe bekomme, aber wenn man solche Probleme mit Open World Titeln hat, wieso sich weiter damit befassen? Es ist ja jetzt nicht so, dass jeder neue Titel, der erscheint, Open World hat. Auch hier kann ich das neue God of War nur mal wieder als positives Beispiel nennen, was halt einen guten Mix zwischen fantastischer, großer Spielwelt gefunden hat, die aber eigentlich ein komplett lineares Spielerlebnis anbietet.


    Die Diskussion hier wird glaube ich auch wieder in den typischen Open World Bash verlaufen. Daher ducke ich mich gleich und verschwinde aus der Kolumne^^
    Aber ich sag mal so, wer Open World kann, der kann auch eine fantastische Spielwelt kreieren in die man sich verlieren kann. Wenn man es aber immer wieder mit solchen Spielen probiert und merkt, da ist für mich nichts zu holen, ich finde, dann kann man es sich recht einfach machen und einfach auf solche Titel verzichten. Frei von Kritik ist das Open World Konzept sicherlich nicht, aber die Leidensgeschichte kennen wir ja unlängst.

    Ich halte es für grundsätzlich falsch eine Auseinandersetzung zu unterdrücken, weil man sich auch mit anderen Dingen befassen könnte. Vielleicht erübrigt sich das auch, wenn man mehr von mir gelesen hat. Ich mache mir sowohl über Positives als auch über Negatives Gedanken und formuliere das gern aus. Wenn es einen Diskurs anregt, der das Emotionale weglässt, dann umso besser. Bin ein sehr großer Fan von fundierter Kritik und mir war die Auswirkung von Open World-Aspekten auf Erzählweise der Spielhandlung wichtig. Zumal ich mich weitgehend auf Reihen beziehe. Ich mag bspw. den zweiten Witcher unfassbar gern und natürlich spielt man dann auch das Ende der Trilogie. Samt DLC, den ich aufgrund seiner Kompaktheit sehr gelungen finde. Anlässe gibt es ja immer wieder Spiele durchzuzocken, die eigentlich nicht zur persönlichen Norm gehören - Empfehlungen von Dritten, berufliches Interesse, Verbundenheit mit mehrteiligen Serien, etc.


    God of War halte ich übrigens trotzdem für ein großartiges Spiel. Und kontroverse Ansichten gehören meiner Meinung nach auch nicht unterdrückt, sondern ausformuliert, da es davon viel zu wenige gibt. Natürlich nur auf argumentativ sicherer Basis und ohne intolerante Tabubrüche. Soll kein Freifahrtsschein für unbegründeten Hass sein.


    Den FOMO-Effekt habe ich nicht eingebracht, da er ja eher auf der Angst sozialer Ausgrenzung beruht, aber er ergibt natürlich Sinn. Man könnte an der Stelle auch den Komplettierungs- oder Sammlertrieb anbringen. Dem erliegt wohl fast jeder bis zu einem gewissen Grad und selbstverständlich sind die Spiele genau darauf ausgelegt, das zu triggern. Ist ein interessanter Aspekt, den ich mir im Hinterkopf behalte, da er zu einem anderen Thema sehr gut passt, aber ich wollte erst einmal etwas Postives nachliefern.


    Weil das jedoch konkret als Beispiel angeführt wurde, muss ich einmal widersprechen: Die Bootsfahrten in God of War fand ich sehr unterhaltsam, mit all den wirklich langen und gut geschriebenen Dialogen. Ich sage das in diesem Fall aber als Zuschauer, da mein Freund das Spiel auf meiner PS4 gespielt hat und ich nur daneben saß. Ihm gefiel das aber auch sehr gut und er ist auch jemand, dem Open World sauer aufstößt. Aber ich glaube die Größe der Weltkarte bei God of War ging auch noch und sie war durch natürliche Barrieren noch relativ gut "strukturiert", sodass man zumindest nicht zwei Stunden in eine Richtung laufen muss, bevor man mal irgendwann ein Ende findet, wie ich es bei Breath of the Wild erlebt habe.

    Mir war klar, dass ich mit der Nennung von God of War Irritationen hervorrufe. Ich kann auch verstehen, dass viele chitchatting in Games mögen, da die Charaktere und die Welt dadurch ein wenig Tiefe erlangen. Ein Tarantino macht es ja auch so - kleine Nichtigkeiten als Storytelling und Charakterisierung. Mich stört bei God of War nur die Situation, in der es genutzt wird. Gibt doch sicherlich schönere Szenerien als die sich wiederholende Fahrt in einem Holzboot. Zumal ich es angenehmer finde, wenn Mimik und Gestik erkennbar sind und ich aus den Reaktionen der Figuren etwas ablesen kann. Ansonsten ist es für mich wie ein Hörbuch, das mir vorgelesen wird.


    Dennoch bevorzuge ich auch lieber storybasierte Spiele ohne offene Welt. Naughty Dog ist das momentan mit Abstand stärkste Entwicklerstudio wen es darum geht Geschichten zu erzählen, das Storytelling ist einfach überragend, und das wäre beispielsweise mit einer offenen Welt gar nicht möglich gewesen.


    Ich glaube ganz stimmt das nicht, es gibt ja doch noch viele Spiele, auch im Westen ohne offene Welt. Wie zuvor genannt Naughty Dog allgemein, oder zuletzt God of War. Aber es stimmt schon das Open World immernoch im Trend liegt, und so schnell wird sich das auch leider nicht ändern. Was nicht heisst das einige dieser Spiele ziemlich gut sind.

    Natürlich. Genauso wie nicht jedes Spiel um 2005 herum ein Shooter war, das Genre dominierte aber dennoch. Ich hoffe nur, dass Spieleentwickler bessere Erzählweisen lernen, die nicht im Gegensatz zur Handlung stehen. Oder statt Belanglosigkeiten wichtige Nebenaufgaben designen, die nicht so aufällig von der Haupthandlung losgelöst sind.


    Der Balanceakt ist eben schwierig und manchmal findet man auch ein paar Spiele richtig gut, die sich abseits vom eigenen Ideal bewegen. Bei mir aktuell bspw. Control, das ich massiv für seine in Sekundärerzählungen (Collectibles) verschachtelte Erzählweise kritisieren würde, jedoch dennoch einfach umwerfend finde, da das World Building wahnsinnig gut gelungen ist und wenige Studios Mystery so gut beherrschen.


    Ich finde schon seit paar Jahren, das Open World nur noch ein unnötiges Features ist. Mittlerweile hat es fast jedes Spiel. Selbst Metro: Exodus und deshalb habe ich das Spiel abgebrochen, weil mir die Offene Welt den Spielspaß verdorben hat. Aber am besten zeigt Ubisoft, wie die Umsetzung der Open-World langweilig ist, denn jedes Spiel bei denen gleicht den anderen. Alle Splinter Cell Fans wünschen sich ein neuer Teil, aber wenn ich sehe, wie sehr sich ein Ghost Recon mit einem Division gleicht, will ich kein neues Splinter Cell, weil ich weiß, das es genau so ein unnötiges Konzept haben wird.


    Tatsächlich kann ich nur raten, Exodus noch einmal in die Hand zu nehmen, stumpf durchzurushen und das Ende zu genießen. Das Finale ist strikt linear und holt wieder das beste Metro-Feeling hervor. So konnte ich als Fan der Bücher und Vorgänger-Spiele zumindest einen Abschluss finden. Alles andere zwischen Wolga und Novosibirsk war für mich allerdings ebenso schwer zu ertragen.


    -------


    So, ich hoffe mal, dass ich auf ein paar Sachen eingehen konnte. Wie bereits erwähnt, beführworte ich einen unaufgeregten DIskurs und würde mich über Gegenstimmen freuen, für die Open World-Spiele einfach großartig sind.

  • Die Probleme von Open-World-Spielen sind inzwischen hinlänglich bekannt, weshalb die Kolumne bei mir eigentlich offene Türen einrennt.
    Ich wiederhole mich an dieser Stelle, aber nochmal: Wieso lautet die Frage immer wieder Open World oder linear? Spiele wie Dragon Quest 8 und 11 sowie die beiden "Ni No Kunis" zeigen doch eindrucksvoll, dass es in der RPG-Welt nichts Schöneres gibt als "Semi-Open-World". Mit diesem Konzeot kann man tolle Geschichten erzählen und trotzdem Raum zum Erkunden und Verweilen schaffen.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

  • Ja interessantes Thema, beschäftigt mich auch immer wieder, kaufe ich das nächste AC oder nicht. Einerseits ist die welt absolut porno, andererseits ist kein ende in Sicht was das questen angeht. God of war zähl ich auch als guten Kompromiss oder DMC5 (Ich liebe es). Breath of the wild jedoch hatte mich doch relativ gut unterhalten. Schwieriges Thema, mir gefiel aber auch the order 1886 sau gut.

  • Stimme Kelesis zu, es gibt auch gute Beispiele für open world.


    Wobei ich bei solchen Spielen schon eher semi open world sagen würde. Man geht von einem großen Areal ins nächste, anstatt komplett alles von Anfang an begehbar zu haben. NieR Automata ist da auch ein gutes Beispiel. Sehr überschaubare Map und auch die Nebenquest lohnen sich. Nicht weil sie unfassbar spannend oder kreativ sind, sondern weil sie story Plots schonmal wenig aufgreifen oder anteasern, was vielen wahrscheinlich anfangs gar nicht auffällt. Yoko taro hatte aber selber schon gesagt, dass man sowohl bei NieR als auch Automata einfach das Design von ocarina of time kopiert hat.
    Ich finde auch FF13 Lightning Returns in diesem Punkt ziemlich gut. Die quests an sich sind gar nicht gut designt, aber dafür sind die Geschichten stellenweise sehr schön und abwechslungsreich. Da hatte man aber alleine mit der Welt und dem eigentlichen Konzept sehr viel Freiraum für solche guten Ministories.


    Aber klar, der Trend ist zu sehen. God of War, ghost of tsushima, spiderman, horizon zero dawn, alle Ubisoft Titel etc. Alles neue/ Mainstream/ AAA muss auf Teufel komm raus open world sein. Und meistens guckt man einfach alles bei Ubisoft ab, anstatt mal irgendwie zu versuchen was kreatives dabei rauskommen zu lassen. Wäre aber natürlich viel zu riskant bei den Entwicklungskosten...

  • Ich bin auch der Meinung dass Semi-Openworld das beste Stilmittel ist. Echte Opw-Games sind einfach extrem langweilig nach einer gewissen Einspielphase und meiner Meinung nach gibt es da keine einzige Ausnahme. Und das Problem sind dann nicht nur endlose Wege und unpassende Füller-Quests sondern auch dass die Entwickler meist das Hauptaugenmerk in die Welt gelegt haben. So bleibt dann fast immer nichts für die Geschichte übrig und es wird alles lieblos dahin geklatscht. Was bringt mir eine offene Welt wenn man an jeder Ecke merkt dass die Entwickler gezwungen irgend welchen Loot verstecken nur damit man auch die Welt erkundet.
    Breath of the Wild fand ich persönlich ganz schrecklich und Witcher 3 hat mich nur bei der Stange gehalten weil die Welt und die Musik so schön waren. Ich finde oft dass eine offene Welt zur echten Arbeit ausartet und ab einem gewissen Punkt nur noch nervt. Deshalb bin ich mir z.B. auch sicher dass ich mit Death Stranding keinen Spaß hätte. Das Spiel wird nämlich das nächste Paradebeispiel für diese Art von Spiel.
    Spiele wie Nier 1 oder Tales of haben mir mit ihren größeren Abschnitten viel mehr Spaß gemacht als alles Opw-Spiele zusammen.

  • Ich bin ja bekanntlich auch für strikt lineare Spiele, wo man gut durch die Story geführt wird - eigentlich. Ich mag in Story-Spielen oft auch nicht abgelenkt werden sondern stringent die 10 bis 20 Stunden unterhalten und von Punkt A direkt zu Punkt B kommen, wo es weitergeht, ohne mich irgendwo zu verlaufen.


    Es kommt aber letztlich drauf an, wie man ein Spiel angeht. Man kann bei einem Witcher oder Assassin's Creed die Open World auch komplett ignorieren und einfach nur durch die Story durchmarschieren. Meine Schwester hat Witcher 3 so gespielt. Der Rest ist halt eher Bonus, um ein wenig tiefer in der Welt zu versinken. (Ich empfinde Witcher 3 auch nicht wirklich als Open World Game).


    Und ja, ich stimme zu, Hauptstory und Nebenaufgaben beißen sich in der Regel, das gilt aber für alle RPGs. Man startet ja auch als Lv. 1 Charakter und nicht als voll ausgebaute Kampfmaschine, wie es die Story eigentlich verlangt.
    Das sind nun mal Dissonanzen, an die man sich als Spieler halt irgendwann gewöhnt. Genauso wenn gesagt wird, "es eilt", nein, tut es nicht, ich kann auch noch zehn Stunden lang irgendwelche Sidequests ohne Probleme machen. Die Spiele sind immer so designt, das egal wann man irgendwohin kommt es genau dann weiter in der Handlung geht. Das ist nicht realistisch aber die einzig sinnvolle Möglichkeit.
    Am Ende ist "Realismus" bei Spielen natürlich eh so gut wie nicht vorhanden, vielleicht wenn man einen Microsoft Flight Simulator spielt...


    Ich sagte oben eigentlich, weil ich in einem Elder Scrolls oder Fallout etliche 100 Stunden versinken kann, ohne auch nur einen Blick auf die Story zu werfen. Ich denke, vielen GTA Zockern geht das u.U. ähnlich. Es macht dann einfach Spaß die Welt zu erkunden und dort Dinge zu erleben. Das Spiel wird zum Sandkasten, zum Puppenhaus für eigene Abenteuer.
    Bei mir kommt es da stark auf das Genre an, GTA oder RDR gefallen mir vom Setting halt überhaupt nicht, ich mag weder Amerikanischer Gangster sein noch Cowboy. Ich mag Fantasy, Sci-Fi und vielleicht noch Horror (wobei Horror ja kein Setting ist).


    Aktuell versinke ich dafür geradezu in einem Conan Exiles, das hat nicht mal eine Story geschweige denn Quests, bzw. heißt es halt am Anfang, du wurdest für die und die Verbrechen (ob man die begangen hat spielt keine Rolle) ins Exil geworfen, nun mache da, was immer du willst. Das einzige was ist, das Spiel bietet einen Endgegner, ob man den besiegt oder in Ruhe lässt spielt aber keine Rolle, es ist letztlich "Open End", man kommt dort aus dem Exil nicht raus. Und das erkunden der Welt, an seine Grenzen stoßen wenn man in ein Gebiet kommt wo die Gegner einen mit einem Schlag aus den Latschen hauen und man dann eben 10 Level später den nächsten Anlauf versucht sowie das Craften und Bauen können ebenfalls für viele 100 Stunden die Langeweile vertreiben, man muss sich aber eben selbst zu beschäftigen wissen.


    Das ist vielleicht auch die Crux, wer sich nicht gerne auf eigene Faust umsieht und auf eine Welt jenseits der Geschichte einlässt, der wird auch keinen Spaß daran finden. Wobei ich zugebe, dass die Welt eben oft nur zweckmäßig ist und das Erkunden eigentlich keinen Sinn macht. Daran scheitern halt viele "Story-Games" die jetzt von den Entwicklern gestreckt werden sollen, um noch mehr Spielzeit herauszuholen.
    Für mich zählt da übrigens auch Breath of the Wild dazu, weil ich die Welt absolut öde und die Spielmechaniken dazu noch völlig grausam finde. Und da Zelda nicht mal eine vernünftige Story erzählt, die man notfalls eben so durchzocken könnte, gefällt mir das ach so hochgelobte Spiel halt überhaupt nicht.

  • Open World bleibt wohl ein eher leidiges Thema^^'
    @DrChrisRespect
    Man merkt auf jeden Fall das du recht belesen zu sein scheinst, deine Ausdrucksweise und Wortwahl wirkte auf mich, ohne es böse zu meinen, etwas "hochgestochen", was natürlich eher an meinem eigenen Mangel an Wissen und/oder Wortkenntnis liegt
    Ich finde es gut geschrieben auch wenn ich mich wie gesagt beim Verstehen hier und da ein wenig schwer tue wie genau die ein oder andere Formulierung gemeint ist
    Ansonsten fand ich es auch ein wenig provokativ geschrieben, aber nicht zu offensiv, hier und da muss man ja ein paar nerven treffen um zur Diskussion anzuregen^^

    Die Hauptaufgabe verführt natürlich dazu, den schnellsten Weg zu nehmen, allerdings obsiegt häufig der Anspruch das Spiel so zu erleben, wie es „gedacht“ ist. Dem resultierenden Spieltempo muss man gewillt sein, sich zu unterwerfen, ansonsten verfällt man der Schläfrigkeit.

    Da liegt oftmals schon der Hund begraben, wie genau ist denn so ein Spiel "gedacht"?
    An sich hat man bei Open World die Option zu erkunden oder dem roten Faden zu folgen, also kann man in der Regel locker 80% des Spiels von Beginn an bereisen oder eben strickt der Handlung folgen
    Demzufolge muss man sich eigentlich nicht unterwerfen sondern kann sein Spieltempo selbst bestimmen
    Interessiert mich die Welt nicht großartig und mir liegt mehr daran der Handlung zu folgen, folge ich der Handlung
    Fällt mir etwas währenddessen ins Auge was mich neugierig macht gehe ich es erkunden und kann mich dann auch schon mal für längere Zeit in der Welt verlieren ohne der Hauptquest nachzugehen

    Mit Code Vein steht nun ein Versuch aus Asien an, eine offene Welt mit Elementen aus der Souls-Reihe und Anime-Stilistik zu verknüpfen.


    und langweilige Bootsfahrten in God of War.

    Da ist erstmal wieder zu klären was genau nun Open World überhaupt für jeden einzelnen bedeutet und ausmacht, denn weder ein Code Vein noch ein God of War sind für mich Open World Games, man bekommt hier und da die Möglichkeit eine Abzweigung vor der anderen zu wählen aber sonst folgt man eher strikt und linear der Handlung, wie verwinkelt und weitläufig einzelne optionale Wege und Gebiete sind ist dann nochmal vom Spiel abhängig, macht daraus aber noch keine Open World in dem Sinne
    Eine Open World ist für mich nicht in Level unterteilt bzw. halt wirklich zu 70-80% relativ zu Beginn an schon frei erkundbar
    Ein "klassisches" Zelda ist für mich daher nie ein open World Game, einfach weil es bestimmte Gegenstände und Fähigkeiten voraussetzt um in gewisse Gebiete zu kommen, Dungeons etc. haben eine feste Reihenfolge
    Was in Breath of the Wild aber nicht der Fall ist, es steht mir dort frei wo ich mit dem Erkunden beginne und welchem Volk ich als erstes begegne und dort der Hauptquest folge, zudem habe ich fast alle Fähigkeiten und kann optionale Schreine in beliebiger Reihenfolge auffinden und angehen, ebenso kann man ohne der Story näher zu folgen erstmal die komplette Karte aufdecken, meine ersten 8-10h habe ich somit nur darin investiert zu schauen was es für Gebiete gibt und einen Gesamtüberblick zu bekommen
    Aber es war meine Entscheidung und freie Wahl, ich hätte auch erstmal nur Quests im ersten Ort machen können, oder sorgfältig ein Gebiet nach dem anderen abklappern von dem Kartenabschnitt den ich zuerst frei gelegt habe und diese Art der Optionen machen es für mich zu einem Open World Spiel bzw. ist dies in etwa die Definition was ich unter einer Open World verstehe

    Baut etwas Eigenes auf oder richtet euch nach prägenden Vorbildern, statt dem fahrenden Zug aufzuspringen und bereits funktionierende Erfolgsformeln „aufzupeppen“. Experimentiert mit Spin-offs, um neue Blickwinkel zu erhaschen.

    Da bin ich ganz bei dir, zu viele Entwickler rennen irgendwelchen Trends nach statt sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, man will ein Open World Game machen, dann soll man das, aber nicht weil es gerade im Trend ist sondern weil man wirklich Ideen dafür hat, nur auf der Stelle zu treten wird vielen ja mittlerweile bei 2 Ablegern in Folge auch schon zu monoton und langweilig daher sehen sich ja genug auch zum experimentieren gezwungen, hier kommts halt einfach darauf an ob man zu viel auf einmal will
    Hier habe ich halt meine festgefahrenen Ansichten das ein Spiel sich immer auf die Wurzeln beziehen sollte und nur in Maßen durch kleine einzelne Veränderungen versuchen soll zu reifen
    Sind es Mechaniken die gut ankommen verbessert sich das Spielerlebnis, werden Dinge implementiert die mehreren Leuten nicht so gefallen ist das dennoch eher verschmerzbar weil man genug bekannte Elemente im Vergleich hat die einem seit eh und je Spaß machen und man einem Franchise unter anderem deshalb vielleicht besonders zugetan ist, somit wird das Spiel nicht gleich zu einem Reinfall und kann immer noch mit bekannten Mechaniken glänzen, zumindest wenn man nicht jedes mal erwartet das das Rad neu erfunden wird
    Oft ist weniger mehr und das bestätigt ja auch mehr oder weniger der Tenor der lieber eine begrenzte Welt zu erkunden hat statt einer weitläufigen, offenen Welt
    Daher schimpft bitte nicht immer wenn ein Franchise sich nicht neu erfindet und freut euch über gut erhaltene Gewohnheiten, mit simplen Dingen die einem bekannt sind und sich eingefleischt haben kann man teils genauso viel oder mehr Spaß haben als mit komplexen Mechaniken die eben wegen ihrer Komplexität an vielen Ecken und Enden eher Gefahr laufen nicht ganz ausgereift zu sein oder in ihrer Gesamtheit zu kompliziert werden können um bedingungslos beim zocken abzuschalten und das Spiel einfach zu genießen

    Daher ducke ich mich gleich und verschwinde aus der Kolumne^^

    Was muss ich denn da lesen?
    Nee nee mein Lieber, du gibst mal schön deinen Senf dazu wenn dir was unter den Nägeln brennt :D

    Insbesondere in diesem Gedanken "Ich muss alles erkunden, sonst spiele ich das Spiel nicht richtig" finde ich mich total wieder.

    Trotz der oben von mir genannten Optionen das Spiel so zu spielen wie es einem beliebt kann ich diese Mentalität leider auch nicht ablegen, dabei ist es einem doch schon selbst überlassen ob und wie viel man macht und wie intensiv man das ganze erleben will
    Ich bin halt mit Platformern groß geworden wo es viel zu sammeln gab und da mir das seit jeher eine Menge Freude bereitet Dinge zu erkunden und zu finden hat sich das bei mir fest verankert
    Das Problem bei Open World ist einfach die Art des Loots, es gibt zu viel belanglosen Schnick Schnack in der Welt zu finden
    Statt zum x-ten Mal dasselbe bisschen Gold in einer Kiste zu finden möchte ich Baupläne für eine Waffe oder Ausrüstung haben, so etwas kann man gut in Quests mit etwas geschichtlichem Kontext verbinden sollte sich aber nicht allein darauf beschränken sondern auch genug Dinge einbauen die man nur durchs erkunden auffinden kann, sei es durch Karten die man erst finden muss oder durch Hinweise von NPC's für eine etwaige Positionsbeschreibung
    Das in einer riesigen Welt nicht überall nur wertiges Zeug liegt ist natürlich klar und im Gegenzug braucht es auch gewöhnlichen Loot um eben solche Gegenstände wertiger erscheinen zu lassen, ansonsten Möglichkeiten um Ausrüstung und Waffen Upgrades zu verpassen muss einfach nur gut dosiert werden und dementsprechend in der Welt verteilt sein
    Dazu kann es nicht schaden wenn der ein oder andere Gegenstand nicht einfach nur stärker macht sondern eventuell auch vom Gameplay ein wenig anders zu handhaben ist sodass man seinen eigenen Stil finden kann
    In groben Zügen ist alles davon irgendwie in den einzelnen Spielen zu finden, nur statt dem ganzen etwas mehr Tiefe und Reiz zu verleihen wird zu oft das Copy & Paste Prinzip angewendet, es muss nicht zwingend innovativ sein, aber wenn eine bekannte Mechanik oberflächlich implementiert wirkt werden alte Gewohnheiten dann eben doch leider zu repetitiv und können langweilen
    Ich sage nicht das es eine leichte Aufgabe ist, aber was bringt mir Umfang in einem Spiel wenn er keinen "Inhalt" hat

  • Im Endeffekt haben mich die ganzen leeren Flecken auf meiner Karte - als geschworener Jede-Sidequest-Abschließer und Jeden-Stein-Umdreher in meinen linearen JRPGs - aber so sehr gestört, dass mein Spielerlebnis den Bach runter ging und ich das Spiel beiseite legte.

    Man versteift sich da leider zu sehr drauf, anhand der heutigen Schnelllebigkeit und begrenzten Zeit + Masse an Spielen und deren Umfang ist es schwerer einfach nur in eine Welt abzutauchen und zwanglos etwas zu daddeln


    In der Zeit die man investiert möchte man sichtbar Erfolge erzielen und am ende das Gefühl haben Fortschritte gemacht zu haben


    Davon komme ich leider auch nicht weg aber ist so gesehen eigentlich ein großer Hauptreiz für Open World Games


    Einfach gegebene Mechaniken nutzen und neue Möglichkeiten dafür zu nutzen Spaß zu haben und rumzualbern oder statt sich auf Sammelsorien zu fixieren einfach mal einen Gang runter schalten und wirklich die Kulisse und Umgebung auf sich wirken lassen


    Wie oft hört man die Phrasen "lieblos hingeklatscht" etc., aber auch an diesen Titeln arbeiten eine Menge Leute worunter viele sicherlich auch sehr leidenschaftlich dran beteiligt sind um eine möglichst stimmige Welt zu kreieren

    Aber am besten zeigt Ubisoft, wie die Umsetzung der Open-World langweilig ist, denn jedes Spiel bei denen gleicht den anderen.

    Hier wird Ubisoft meines Erachtens nämlich Unrecht getan, einfach weil man als Spieler selbst so festgefahren ist was das erreichen bestimmter Ziele ist, aber wenn man einen Aussichtspunkt zur Kartenaktualisierung wirklich auch als Aussichtspunkt wahrnimmt und dann diesen Überblick über diese riesige Welt bekommt ist es doch erstaunlich was das Team innerhalb von 1-2 Jahren jedes mal wieder auf die Beine stellt, es gibt natürlich auch genug Baustellen wo Verbesserungsbedarf besteht was Bugs und Glitches angeht, aber die reine Optik und der Detailgrad der Spielwelt ist oftmals nicht zu verachten und sollte auch mal Lob bekommen


    Wenn einem das entsprechende Setting zusagt kann man sich teils gar nicht satt sehen und lädt einen umso mehr zum erkunden ein einfach weil man sich dort lieber aufhält


    Bei Assassins Creed Black Flag ist es wegen der vielen Natur und des tropischen Settings genau mein Fall und für mich deutlich spaßiger und ansehnlicher als immer nur in Städten unterwegs zu sein und von den Städten her mag ich dann bspw. die Architektur von Rom aus Brotherhood deutlich mehr als Paris aus Unity


    Ein Fest aus Architektur und Natur wird Odyssey für mich werden da Griechenland einfach ein klasse Setting ist und ich dann froh bin das man sich dieses solange aufgehoben hat eben um für ein Open World Game in diesem Setting eben schon eine gute Grafik und verbesserte Assets und Umfang zu haben und bieten zu können


    Um ansonsten auf einen früheren Punkt von mir zurückzukommen ist es einfach was man mit dieser Spielwelt und den gegebenen Mechaniken anfängt bzw. anzufangen weiß


    Ein gegnerisches Lager auf kreative Art in Besitz zu nehmen liegt mir nicht, ich mache mir zu wenig Gedanken darum, eher denke ich über Effektivität auf die schnellste Art nach die meinem Spielstil entspricht, was dennoch auch nicht immer das einfachste oder effektivste ist


    Denn bei Assassins Creed gibts oftmals Rauchbomben die vieles nochmal stark erleichtern können, dennoch nutze ich sie ziemlich selten einfach weil das nicht mein "Stil" ist


    Oder in Zelda, ich könnte zig Gegner mit dem Bogen erledigen, ich haue aber lieber mit dem Schwert zu und kämpfe gerne im Nahkampf


    Ausgefallen und kreativ die Spielwelt und Mechaniken nutzen wäre als Beispiel einen Baum zu fällen dann die zeit zu stoppen, ihm ein paar kräftige Schläge zu verpassen und sich dann anzuheften um quer übers Land damit zu fliegen


    Etwas wo ich nie drauf gekommen wäre es auszuprobieren, ich habe besagtes Tool nur für entsprechende Rätsel genutzt aber nie um sonst irgendwelchen Schabernack in der Welt zu treiben


    Das ich aber so einfallslos und festgefahren bin ist ja nicht die Schild der Entwickler das ich so wenig aus der Welt und ihren Mechaniken mache, daher ist es schwer das so einseitig anzuprangern


    Es gibt fernab davon noch genug andere Dinge die auf persönlichen Nichtgefallen oder Gefallen stoßen können, aber das ist wieder so individuell das unter diversen Kritikpunkten jedes Genre glänzen oder verteufelt werden kann


    Da die meisten Open World Games westlich sind und ich diesen wenig angetan bin ist das schon mein größer Kritikpunkt warum ich dort nicht so bewandert bin, ein weiterer wäre die Zeit die ich mir dann aber für gewisse Titel eben etwa für Assassins Creed irgendwann nehme


    Auch hier habe ich extrem unterschiedliche Erfahrungen machen können, ich habe teil 1-3 + Brotherhood + Revelations nachgeholt nur weil ich Bock auf Black Flag hatte, ich habe diese 5 Spiele in knapp 3 Wochen durchgezogen und war mit der jeweiligen Handlung zwischen 10-14h durch und habe mal mehr mal weniger Dinge nebenher gemacht


    Black Flag fand ich dann so geil das ich nahezu alles gemacht habe und über 40h investiert habe, sprich so viel zeit wie ich für alle anderen Vorgänger zusammen gebraucht habe, dort habe ich dann wirklich ALLES gesammelt, jede einzelne beschissene und nutzlose Schatztruhe und ich hatte trotzdem nicht genug davon mit der Crew umher zu segeln und Seemanslieder zu hören mit denen man mich für gewöhnlich jagen könnte oder diese herrlich tropischen Inseln zu durchforsten mit ihren ganzen Pflanzen, Ruinen und Wasserfällen etc.


    Zumal ich es angenehmer finde, wenn Mimik und Gestik erkennbar sind und ich aus den Reaktionen der Figuren etwas ablesen kann.

    Ein Grund warum ich westlichen Games weniger zugetan bin, nicht nur setzen sie grafisch oftmals mehr auf Realismus wo dann neben Cutscenes Mimik und Gestik eher zum Puppentheater werden sondern es sind meist auch Charaktere die äußerlich wenig Wiedererkennungswert für mich besitzen eben weil sie wie irgendjemand x-beliebiges Aussehen dem ich auch 2 Straßen weiter im RL begegnen könnte


    Da habe ich meine Anime Klischees und Stereotypen in bunter Optik wesentlich lieber die auch in veralteter Technik da mehr Emotionen bei mir hervorlocken können^^

  • Man versteift sich da leider zu sehr drauf, anhand der heutigen Schnelllebigkeit und begrenzten Zeit + Masse an Spielen und deren Umfang ist es schwerer einfach nur in eine Welt abzutauchen und zwanglos etwas zu daddeln
    In der Zeit die man investiert möchte man sichtbar Erfolge erzielen und am ende das Gefühl haben Fortschritte gemacht zu haben


    Davon komme ich leider auch nicht weg aber ist so gesehen eigentlich ein großer Hauptreiz für Open World Games


    Einfach gegebene Mechaniken nutzen und neue Möglichkeiten dafür zu nutzen Spaß zu haben und rumzualbern oder statt sich auf Sammelsorien zu fixieren einfach mal einen Gang runter schalten und wirklich die Kulisse und Umgebung auf sich wirken lassen


    Ich weiß nicht, ob das "nicht abschalten können" für mich das Problem ist, ehrlich gesagt. Ich habe insgesamt 250 Stunden nur in Animal Crossing New Leaf (habe auch Wild World und Stardew Valley gespielt) und habe nicht eine Sekunde davon bereut oder das Gefühl gehabt, nichts zu tun. Aber Animal Crossing bietet eine andere Art des Erkundens und der Welterfahrung. Da sitzt man in einem kleinen Dorf, man findet rechts und links neue Items, es gibt jeden Tag neue Möbel und andere Gegenstände zum shoppen, es gibt bestimmte Feiertage mit Events und besonderen Besuchern, je nach Tages- und Jahreszeit wechseln die Fische und Insekten, die man fangen kann etc. Alle paar Minuten passiert irgendetwas, aber andererseits ist das Spiel auch darauf ausgelegt, das man es über einen langen Zeitraum immer mal zwischendurch ganz locker spielt. Es ist irgendwie nicht so "anstrengend", zumindest wirken Open-World-Games so auf mich. Ich persönlich finde diese gigantischen Maps eher überwältigend und die berühmten schwarzen Flecken, die einem immer vor Augen halten, was man alles noch nicht gemacht hat, ebenso. Das fühlt sich so ähnlich an wie wenn mein Prof mir am Anfang des Semesters eine Liste mit 20 Dramen auf einmal gibt und sagt "Fangen Sie mal irgendwo an". Das stellt bei mir eine Art Information-Overload dar, mit dem ich dann nicht abschalten kann, sondern erst recht gestresst bin.

  • Natürlich. Genauso wie nicht jedes Spiel um 2005 herum ein Shooter war, das Genre dominierte aber dennoch. Ich hoffe nur, dass Spieleentwickler bessere Erzählweisen lernen, die nicht im Gegensatz zur Handlung stehen. Oder statt Belanglosigkeiten wichtige Nebenaufgaben designen, die nicht so aufällig von der Haupthandlung losgelöst sind.


    Der Balanceakt ist eben schwierig und manchmal findet man auch ein paar Spiele richtig gut, die sich abseits vom eigenen Ideal bewegen. Bei mir aktuell bspw. Control, das ich massiv für seine in Sekundärerzählungen (Collectibles) verschachtelte Erzählweise kritisieren würde, jedoch dennoch einfach umwerfend finde, da das World Building wahnsinnig gut gelungen ist und wenige Studios Mystery so gut beherrschen.

    Control war für mich auch ein weiteres Beispiel dafür wie man eine geschichte anders erzählen kann, ein weiterer Kandidat für sowas ist ja Yoko Taro, seine Erzählweise unterscheidet sich auch oft vom Status Quo.


    Wen ich dich richtig verstehe siehst du das ähnlich, ich finde es wichtig zu unterscheiden zwischen dem Storytelling und der eigentlichen Story.


    Ein Grund warum ich westlichen Games weniger zugetan bin, nicht nur setzen sie grafisch oftmals mehr auf Realismus wo dann neben Cutscenes Mimik und Gestik eher zum Puppentheater werden sondern es sind meist auch Charaktere die äußerlich wenig Wiedererkennungswert für mich besitzen eben weil sie wie irgendjemand x-beliebiges Aussehen dem ich auch 2 Straßen weiter im RL begegnen könnte


    Da habe ich meine Anime Klischees und Stereotypen in bunter Optik wesentlich lieber die auch in veralteter Technik da mehr Emotionen bei mir hervorlocken können^^


    Ich finde genau das fehlt nämlich japanischen Spielen, also JRPGs sehr oft.^^ Also diese Nähe zu den Charakteren.
    Ich bin hauptsächlich zum JRPG Fan geworden wegen den Geschichten, einfach weil mich das immernoch am meisten fesselt, auch wen viele JRPGs nach dem gleichen Schema aufgebaut sind. Dieses "Reise-Gefühl" vorallem wie man langsam durch die ganze Welt rennt, Tales Spiele machen das zum Beispiel sehr gut, abestes Beispiel wäre Beispiel Vesperia wie ich finde. Man lernt die Welt Schritt für Schritt kennen, alles der Reihe nach, obwohl es eine begehbare Welt ist, fühlt es sich dennoch linear an, das finde ich auch klasse. Genau wie auch bei Final Fantasy X und, naja viele JRPGs halt.
    Was mir da aber fehlt, und was ich bei westlichen Spielen schätzen gelernt habe ist das prinzipielle Storytelling und die Nähe zu den Charakteren.


    Die Main Story von The Last of Us ist ja garnicht mal so überragend oder neu, es passiert auch stückweise kaum wirklich etwas, aber wie sich Joel und Ellie langsam besser kennenlernen, miteinander durch diese Welt reisen und man die Charaktere halt kennenlernt indem die beiden sich nähern und übereinander erzählen. Das wirkt einfach so authentisch, sowas habe ich beispielsweise in einem JRPG noch nie erlebt.
    Auch wen ich den Cast von Vesperia beispielsweise liebe, die Rollen sind doch von Anfang an klar verteilt, wie es bei den Anime-Klischees halt oft so ist.^^
    Was ich ja auch mag, sonst wäre ich ja nicht hier im Forum, aber wäre mal cool wen sich die beiden mal gegenseitig eine Scheibe voneinander abschneiden würden xD


    Finde es daher immer schade wen ich lese das einige klar sagen "Nee westliche Spiele gehen garnicht, das ist alle so stumpf und nur Open World", oder umgekehrt "Nee den Anime-Kram mag ich nicht, ich spiele keine japanischen Spiele".
    Da verpasst man jeweils echt ne Menge, man muss sich nur darauf einlassen und die Unterschiede schätzen lernen oder so.

    Im Endeffekt haben mich die ganzen leeren Flecken auf meiner Karte - als geschworener Jede-Sidequest-Abschließer und Jeden-Stein-Umdreher in meinen linearen JRPGs - aber so sehr gestört, dass mein Spielerlebnis den Bach runter ging und ich das Spiel beiseite legte.


    Ich glaube das geht vielen so, das finde ich auch schade, gerade wird ja auch im Horizon Zero Dawn darüber diskutiert, das wäre meiner Meinung nach so ein Beispiel. Ich finde man muss manchmal wen man die Lust am Sidequesten und Sammeln verliert einfach das machen was halt richtig Bock macht, die Hauptmissionen.
    INzwischen lasse ich den Sidekram grösstenteils komplett weg, weil man sonst irgendwann die Lust verliert, ich seh das auch bei Freunden die dann bei AC:Odyssey doppelt soviel Spielzeit drauf haben wie ich, und im Endeffekt das Spiel dann doch abbrechen ohne es durchgespielt zu haben.^^


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age






  • Ich weiß nicht, ob das "nicht abschalten können" für mich das Problem ist, ehrlich gesagt. Ich habe insgesamt 250 Stunden nur in Animal Crossing New Leaf (habe auch Wild World und Stardew Valley gespielt) und habe nicht eine Sekunde davon bereut oder das Gefühl gehabt, nichts zu tun.

    Da spielen dann vermutlich schon noch genügend andere subjektive Faktoren eine Rolle, ist ja bei jedem Spiel so
    Animal Crossing und Co. sind ja eher Simulationen, weniger bzw. kaum bis keine actionlastige Elemente lassen einen ja von vornherein schon eher entspannen als wenn es potentielle Feinde in der Welt gibt oder ständig irgendwo was zu Bruch geht oder schnelle Reaktionen abverlangt
    Zudem hat man halt dennoch neben dem ganzen optionalen Kram doch irgendwo auch eine Haupthandlung versteckt während deine genannten Beispiele nur ein grobes Ziel anreißen aber praktisch endlos sind, somit macht man sich gar keine Gedanken es "effektiv" abschließen zu wollen weils kein klares Ende gibt sondern man es einfach für ne gute entspannte Runde mal einlegt
    Wiederum ein Grund warum ich solchen Simulationen weniger was abgewinnen kann, denn wenn ich einige Dinge dort oft genug gemacht habe gibts mir zu wenig "Neues" und dann fehlt mir eben besagte "Action"
    Irgendwann hat man halt fast jedes Insekt oder jeden Fisch gefangen oder Interaktion mit den NPC's gesehen und dann ist es für mich persönlich eher unbefriedigend wenn es kein Ende gibt auf da sich hinarbeiten kann
    Da mache ich mir dann lieber Gedanken ob ich das Spiel und seine Welt ausgiebig genug erkundet habe oder nicht und kann bei Bedarf dies noch nachholen oder intensivieren, aber kommt dann halt auch auf die Welt, Charaktere und Spielmechanik drauf an^^

    Finde es daher immer schade wen ich lese das einige klar sagen "Nee westliche Spiele gehen garnicht, das ist alle so stumpf und nur Open World", oder umgekehrt "Nee den Anime-Kram mag ich nicht, ich spiele keine japanischen Spiele".

    Ich sage das ziemlich klar, das stimmt schon, nur wenn die persönlichen Vorlieben es nicht anders zu lassen ist es schwer sich zu überwinden
    Als westliche Games spiele ich Assassins Creed, The Last of Us, God of War, Horizon Zero Dawn, Detroit Become Human, Prince of Persia, Rayman, die letzten beiden South Park Games und man merkt jetzt halt schon das viel Ubisoft dabei ist
    Die aufgezählten Reihen von ihnen strahlen halt für mich etwas mehr aus als andere "gewöhnliche" westliche Games, jetzt Ubisoft als außergewöhnlich zu betiteln würde aber mit Sicherheit die nächste Kontroverse starten eben weil es Dinge wie die "Ubisoft" Formel betitelt gibt
    Aber ich speile auch Games wie Ratchet & Clank, Spyro, neulich Jak & Daxter, ich habe die Sly Spiele, Enslaved, Brütal Legend, Beyond Two Souls und viele viele Indies, die sogar fast ausschließlich aus dem Westen aber auch wiederum eher nur in Bit Optik weil ich halt Retro Spieler bin und klassische Platformer sehr mag^^
    Alles was irgendwo doch abgedreht genug von der Realität ist oder Realismus zumindest grafisch so gut für meinen Geschmack darstellt das es nicht lächerlich wirkt
    Es gibt auch genug japanische Games die einen westlichen Stil anpeilen, wie Resident Evil, Metal Gear, Tomb Raider aber all diese Charakterdesigns haben für mich mehr Wiedererkennungswert und wenn mir die Charaktere mehr zusagen bin ich auch lieber in den jeweiligen Welten unterwegs
    Deshalb tue ich mich schwerer mit den neuen Designs bei Devil May Cry, der östlicher Look wirkte auf mich cooler und abgedrehter, mit dem Hauptfokus auf mehr Realismus in der Grafik und den Charaktermodellen leidet für mich ein wenig der "Fantasy" Effekt darunter auch wenn übernatürliche Dinge passieren und ich persönlich finde westliche Charakterdesigsn einfach hässlicher als bunte comichafte oder Anime Designs
    Ein westliches Spiel muss mich wesentlich mehr in der Optik begeistern können als ein östliches Spiel da ich da einfach völlig andere Maßstäbe habe, wenn etwas realistisches ein will dann soll es auch möglichst nah daran kommen


    (Ich hatte noch nen anderen Absatz bezüglich The Last of Us, aber das hat mit der Kolumne noch weniger zu tun weshalb ich es in einen anderen Thread verlager, da ich bei den Charakteren auch schon wieder abgedriftet bin^^')