@DrChrisRespect
Man merkt auf jeden Fall das du recht belesen zu sein scheinst, deine Ausdrucksweise und Wortwahl wirkte auf mich, ohne es böse zu meinen, etwas "hochgestochen", was natürlich eher an meinem eigenen Mangel an Wissen und/oder Wortkenntnis liegt
Ich finde es gut geschrieben auch wenn ich mich wie gesagt beim Verstehen hier und da ein wenig schwer tue wie genau die ein oder andere Formulierung gemeint ist
Ansonsten fand ich es auch ein wenig provokativ geschrieben, aber nicht zu offensiv, hier und da muss man ja ein paar nerven treffen um zur Diskussion anzuregen^^
Für mich wäre das ein leidiges Thema.
Bekomme häufiger vorgeworfen, dass ich zu viel Bildungssprache anwende, wobei ich es hier (für mein Verständnis) recht "leserlich" gehalten habe. Die Diskussion würde wahrscheinlich zu weit führen, aber für mich ist das kein Versuch mich abzuheben, sondern eher ein Spleen. Ich finde gehobenen Sprachgebrauch einfach wunderschön zu lesen, da er abwechslungsreich ist und manche Sachverhalte besser abbildet. Zusammen mit meinem Anspruch an mich selbst und der Tatsache, dass ich als Texter immer weiter wachsen und meinen Wortschatz erweitern möchte (durch Anwendung festigt sich Wissen halt am besten), habe ich mich dazu entschieden, das bei Kolumnen oder Specials nicht vollständig abzulegen, sondern kontrolliert zu dosieren, da ich mich dafür stundenlang hinsetze und mit dem Ergebnis zufrieden sein muss. Ansonsten ist es eine Verrenkung, die mir den Spaß am Schreiben nimmt. Außerdem ist es Teil meiner redaktionellen Identität geworden und diese hat sich über Jahre hinweg geformt. So einfach legt man das nicht wieder ab. Bei News werde ich es jedoch unterlassen. Da steht Lesbarkeit an erster Stelle und darin bin ich nicht so investiert.
Danke für das Feedback zum Thema Provokation. Ich halte es für ein probates Mittel, um auf Wichtiges hinzuweisen. Es sollte jedoch dem Tenor des Textes dienen und der war nicht offensiv ausgerichtet.
Da liegt oftmals schon der Hund begraben, wie genau ist denn so ein Spiel "gedacht"?An sich hat man bei Open World die Option zu erkunden oder dem roten Faden zu folgen, also kann man in der Regel locker 80% des Spiels von Beginn an bereisen oder eben strickt der Handlung folgen
Demzufolge muss man sich eigentlich nicht unterwerfen sondern kann sein Spieltempo selbst bestimmen
Interessiert mich die Welt nicht großartig und mir liegt mehr daran der Handlung zu folgen, folge ich der Handlung
Fällt mir etwas währenddessen ins Auge was mich neugierig macht gehe ich es erkunden und kann mich dann auch schon mal für längere Zeit in der Welt verlieren ohne der Hauptquest nachzugehen
Die Frage ist, ob man diese Selbstbestimmung bewältigen kann. Ich gehöre zu der Sorte von Mensch, die sich von Optionsvielfalt erschlagen fühlt. Selbst das stumpfe "der Handlung folgen" fällt mir schwer, da ich mit dem Wissen, dass in der Spielwelt noch Aufgaben lauern könnten, die diese prächtig unterstützen, einfach nicht entspannt ignorieren kann. Daher auch das "gedacht" in Anführungszeichen. Spiele sind für mich so "gedacht", wie sie entwickelt wurden, hat es also eine Open World, dann muss die ja irgendeinem Zweck folgen. Denke ich mir zumindest und schaue mir dort alles an. Es ist ein Teufelskreis.
Für diese Wahrnehmung gibt es auch andere schöne Beispiele: Sag jemandem, dass er einen Witz erzählen soll. Einige Leute hauen dann einfach einen raus, der Rest stellt Fragen, um den Inhalt einzugrenzen. Sag jemandem, dass er einen Witz erzählen soll, in dem rosa Elefanten, Schlittschuhe und bunkerbrechende Bomben auftauchen müssen, und er ist direkt angeregt, sich damit zu beschäftigen und etwas auszudenken.
Menschen denken mit Limitierungen häufig schlicht zielgelenkter und fokussierter.
Zur Definition Open World: God of War und Code Vein sind für mich eher Beispiele partieller Open World-Aspekte, aber keine klassischen Open World-Spiele an sich, da der Handlungsraum sowohl im Kleinen als auch in der Größe der Spielwelt stark begrenzt ist. Zum Glück. Open World definiert sich daher für mich durch einige Faktoren. Schiere Gesamtfläche, viele Handlungsmöglichkeiten, Sandbox-Elemente und frühe Begehbarkeit.
Control war für mich auch ein weiteres Beispiel dafür wie man eine geschichte anders erzählen kann, ein weiterer Kandidat für sowas ist ja Yoko Taro, seine Erzählweise unterscheidet sich auch oft vom Status Quo.
Wen ich dich richtig verstehe siehst du das ähnlich, ich finde es wichtig zu unterscheiden zwischen dem Storytelling und der eigentlichen Story.
Das erinnert mich daran, dass ich endlich Nier: Automata spielen sollte. Und ja: Story = das Was, Storytelling = das Wie. Man hat ja beschissene Geschichten auch schon gut erzählt bekommen, genauso wie gute Geschichten ziemlich beschissen.
Ein Grund warum ich westlichen Games weniger zugetan bin, nicht nur setzen sie grafisch oftmals mehr auf Realismus wo dann neben Cutscenes Mimik und Gestik eher zum Puppentheater werden sondern es sind meist auch Charaktere die äußerlich wenig Wiedererkennungswert für mich besitzen eben weil sie wie irgendjemand x-beliebiges Aussehen dem ich auch 2 Straßen weiter im RL begegnen könnte
Da habe ich meine Anime Klischees und Stereotypen in bunter Optik wesentlich lieber die auch in veralteter Technik da mehr Emotionen bei mir hervorlocken können^^
Ja, das stimmt. Mit einer der Gründe, weshalb ich bspw. mit Quantic Dream-Spielen nichts anfangen kann. Dass Emotion aber auch funktionieren kann, wenn wenig technische Finesse eingesetzt wird, das zeigen für mich insbesondere Animes sehr gut. Auf Videospiele gemünzt etwa Catherine. Andererseits klebe ich bei einigen Technikspektakeln wie Rise of the Tomb Raider regelrecht an den Gesichtern. Entstammt vielleicht meiner Wahrnehmung, was das Medium Film betrifft. Ich bevorzuge gerade dort Kameraperspektiven, die nah am Schauspieler sind. Werden Mimik und Gestik weitestgehend ausgeblendet, baut das für mich eher eine Distanz zu den Charakteren auf.