Kolumne: Crowdfunding sechs Jahre später – eine Abrechnung

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    • Kolumne: Crowdfunding sechs Jahre später – eine Abrechnung

      Bildmaterial: Shenmue III, Crowdfunding, Deep Silver / Ys NET

      Die Idee des Crowdfundings existiert schon lange, doch vor etwa sechs Jahren wurde das Finanzierungsmodell im Bereich der Videospiele auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter populär. Kleine Indie-Entwickler sahen ihre Chance, sich Vollzeit auf die Spieleentwicklung konzentrieren zu können, doch auch namhafte Entwickler wagten den Sprung in die Unabhängigkeit.

      Undertale: Nun weltbekannt, einst unscheinbares Kickstarter-Projekt

      Mehr als ein halbes Jahrzehnt sind seitdem nun vergangen. Dass die anfängliche Euphorie verflogen ist, wird niemand leugnen. Schlechte Kommunikation, Missmanagement, Verschiebungen und Produkte, die hinter den Erwartungen zurückblieben, sorgten für einige Ernüchterung bei Fans und Unterstützern.

      Auf der anderen Seite sorgte das Crowdfunding auch für eine Reihe von hochgelobten Titeln wie Undertale, Divinity: Original Sin, The Banner Saga, Shovel Knight und Hollow Knight. Mit langersehnten Titeln wie Shenmue III und Indivisible am Horizont möchte ich auf die Aufs und Abs dieser sechs Jahre zurückblicken.

      Große Namen ohne klaren Plan,…

      Der richtige Kickstarter-Hype für Videospiele begann vermutlich dann, als berühmte Entwickler auf die Plattform zogen: Keiji Inafune (Mega Man) und Koji Igarashi (Castlevania) setzten auf ihre Fans, um spirituelle Nachfolger der Serien, für die sie berühmt wurden, zu finanzieren. Yooka-Laylee ließ Banjo-Fans auf die würdige Fortsetzung hoffen, die sie nie bekamen. Das mittlerweile vergessene Unsung Story warb mit der Mitwirkung von Yasumi Matsuno (Final Fantasy XII), Project Phoenix mit Nobuo Uematsu – beide befinden sich seit Langem im Limbo.

      »Das Projektmanagement stellte sich häufig als katastrophal heraus.«

      Schnell stellte sich heraus, dass gerade diese Entwickler mit jahrzehntelanger Erfahrung in der Videospielindustrie Probleme hatten, ihre Visionen auf unabhängiger Basis zu realisieren. Diese Projekte warben meist mit Konzeptbildern, Beschreibungen und bestenfalls kleinen Prototypen. Das Projektmanagement – von der Realisierbarkeit über die Finanzierung bis hin zur Erfüllung der Belohnungen – stellte sich häufig als katastrophal heraus, von der Einhaltung geplanter Deadlines mal ganz zu schweigen.

      Crowdfunding
      Hollow Knight: Das bisher beste Metroidvania-Spiel?

      So kam es, dass auch Projekte, die massiv überfinanziert wurden, selbst nach vielen Monaten noch kaum Ergebnisse vorweisen konnten. Oder – wie z. B. Mighty No. 9 und Yooka-Laylee – deutlich schlechter aussahen, als Fans es sich erhofft hatten.

      Niemand hatte böse Intentionen. Wütende Fans mögen von „Betrug“ oder „Veruntreuung von Geldern“ sprechen – das finde ich sehr kurzsichtig. Dennoch haben diese Projekte durch ihr schlechtes Management und unzureichende Kommunikation dafür gesorgt, dass das Vertrauen ins Crowdfunding merklich beschädigt wurde – oft auf Kosten kleiner Indie-Entwickler. Das nehme ich diesen Projekten bis heute übel.

      …Indie-Entwickler mit klaren Visionen?

      Vorweg: Nicht alle Großprojekte waren Fehlschläge. Die Divinity-Spiele beispielsweise erfuhren höchstes Lob und Bloodstained wurde nach langer Wartezeit ziemlich positiv aufgenommen.

      Doch für kleinere Projekte stellte sich Crowdfunding unter dem Strich dennoch als deutlich passender heraus. Mir sind zwar keine Projekte bekannt, die ihre ursprünglich geplante Deadline einhalten konnten. Dennoch gibt es reichlich Beispiele für Indie-Projekte kleiner Entwicklerteams, die positiv oder gar überschwänglich aufgenommen wurden.

      Crowdfunding
      CrossCode: Bald auch für Nintendo Switch

      Während auch bei Indie-Entwicklern bisweilen Funkstille herrschte, gab es viele, die regelmäßig und ehrlich mit ihren Unterstützern kommunizierten, ja, sogar kleine Communitys um sich aufbauten. Das deutsche RPG CrossCode beispielsweise wurde trotz mehrerer Verschiebungen von Fans sehr positiv dafür aufgenommen, dass die Entwickler den Projektfortschritt regelmäßig und transparent bekanntgaben.

      Ein weiterer Unterschied: Oftmals hatten Indie-Entwickler bereits vollwertige Demo-Versionen oder handfestes Bild- und Videomaterial vorzuweisen, das Spielern ein deutlich klareres Bild lieferte als bloße Konzeptbilder.

      Solche Projekte habe ich immer deutlich lieber unterstützt. Rückblickend waren vielleicht nicht alle davon große Würfe, aber bei keinem Projekt, dem ich mein Geld gab, habe ich es letztlich bereut. Bei einigen war ich sogar sehr froh.

      Crowdfunding
      Yooka-Laylee wurde letztlich nur mäßig aufgenommen

      Natürlich darf man nicht zu sehr verallgemeinern. Auch Indie-Projekte mit schlechtem Management gab und gibt es. Doch gerade die große Welle an Enttäuschung und Empörung geht auf die Entwickler zurück, die es eigentlich besser hätten wissen sollen.

      Was viele vergessen: Die Grundidee von Crowdfunding ist nicht, im Gegenzug für Geld ein Produkt zu erhalten, sondern vielversprechenden Projekten zur Realisierung zu verhelfen – mit allen Risiken und Unsicherheiten, die das mit sich bringt.

      Crowdfunding als Vorbestell- und PR-Plattform

      Spätestens mit Shenmue III stellte sich heraus, dass Crowdfunding enormes PR-Potential hatte. In der E3-Pressekonferenz 2015 kündigte Sony die Kickstarter-Kampagne so prominent an, dass sie binnen kürzester Zeit zum beliebtesten Videospiel-Projekt in der Geschichte des Crowdfunding wurde.

      Shenmue III spielte nicht gleich mit offenen Karten

      Doch mit der Zeit wurde klar, dass auch ein Betrag von 7 Millionen US-Dollar (von denen natürlich bei Weitem nicht alles für die Entwicklung genutzt werden konnte) nicht furchtbar viel für ein AAA-Videospiel ist. In der Kampagne wurde suggeriert, das Projekt sei alleinig von der direkten finanziellen Unterstützung der Fans abhängig. Dass die Zusammenarbeit mit einem Publisher geplant war, wurde bequemerweise unterschlagen und auch die Rolle Sonys zunächst totgeschwiegen. Yu Suzuki entschuldigte sich später für die Intransparenz. Ein kürzlicher Deal mit Epic Games, laut dem das Spiel für PCs zunächst exklusiv im Epic Games Store vertrieben wird, sorgte für weiteren Unmut.

      Womöglich wäre Shenmue III ohne eine Kickstarter-Kampagne nie zustande gekommen. Doch das Projekt war niemals als unabhängiges Crowdfunding-Projekt geplant. Nur erschien dies als eine komfortable Möglichkeit, das Projekt zu vermarkten.

      Crowdfunding wurde auch im Publishing-Bereich mehr und mehr als Marketing-Instrument und Vorbestell-Plattform missbraucht. Die ursprüngliche Intention, Projekte, die anders nicht realisierbar waren, zu „kickstarten“, ging leider häufig verloren.

      Sechs Jahre später: Ein Fazit

      Noch nie war es für unbekannte Indie-Entwickler leichter, mehrere zehntausend Dollar mittels Crowdfunding zusammenzubekommen. Doch es ist betrüblich, dass das mediale Interesse an Projekten, die nicht mit großen Namen werben können, so sehr nachgelassen hat, dass selbst vielversprechende Projekte es schwer haben, überhaupt wahrgenommen zu werden. Das war nicht immer so.

      Crowdfunding
      Nach langer Wartezeit: Indivisible ist bald erhältlich.

      Über die Jahre haben gecrowdfundete Videospiele für viel Euphorie, aber auch viel Enttäuschung gesorgt. Noch immer bin ich ein großer Fan des Crowdfunding-Konzepts und denke, ein prüfender Blick auf die Projektpräsentation gibt durchaus Auskunft über die Erfolgschancen. Es sollte aber mittlerweile allen klar sein, dass diese Art der Finanzierung sich bestenfalls für mittelgroße Videospielprojekte eignet. Alles andere ist bei einem klassischen Publisher vermutlich besser aufgehoben.

      Die goldene Zeit des Crowdfunding scheint im Videospiel-Bereich jedenfalls vorbei zu sein. Ich hoffe, dass diese direkte Verbindung zwischen Entwicklern und Fans in irgendeiner Form erhalten bleibt.

      Vielleicht können sich in Zukunft durch Plattformen wie Patreon, über die Fans kontinuierlich kleinere Beträge beisteuern und jederzeit aussteigen können, neue Wege eröffnen. Dieses Modell könnte viele der Probleme des klassischen Crowdfunding lösen und neue Möglichkeiten eröffnen.

      Letzten Endes bin ich dankbar für all die tollen Spiele, die es ohne Crowdfunding heute nicht geben würde. Nicht alles, was glänzte, stellte sich als Gold heraus. Doch ich war immer froh, Teil von all dem gewesen zu sein und bin gespannt, was die Zukunft für neue Möglichkeiten und Entwicklungen bringen wird.

    • Ich bin von Anfang an der Meinung gewesen, dass gute bis taugliche Spiele auch so entwickelt worden wären. Wenn die Entwickler eine Vision haben, von ihrem Projekt überzeugt sind, dann finden sie auch andere Möglichkeiten. Notfalls über einen Kredit.

      Crowdfunding hätte ich nur mitgemacht, hätte ich eine Beteiligung bekommen. Wozu sollte ich sonst Jahre vorab in ein Spiel investieren, dessen Qualität ich am Ende nicht kenne und wo nicht mal sicher ist, wann es erscheint (oder gar ob).

      Ad Absurdum geführt wurde Crowdfunding ab dem Punkt, wo Spiele wie Shenmue 3 oder auch ein Battle Worlds: Kronos dort auftauchten, Titel, die bereits eine Finanzierung durch Publisher hatten. Wo es also letztlich nur darum ging, das Interesse an dem Spiel abzuklopfen oder eben halt schon mal ein wenig Geld abzukassieren.

      Spiele wie Legend of Grimrock wurden von den Entwicklern in der Freizeit programmiert, ohne Crowdfunding. Als klar war, dass es gut war, hat es sich wie geschnitten Brot verkauft und die Macher konnten sich selbstständig machen und ihre alten Jobs an den Nagel hängen sowie problemlos Teil 2 produzieren.

      Mir soll auch keiner erzählen, dass man mit Summen wie 50.000 über 200.000 bis zu 1 Millionen die jeweiligen Projekte komplett finanzieren kann. Das 50.000 Projekt wird mindestens 200.000 kosten, wenn es vernünftig gemacht ist, das 1 Millionen Projekt kostet sogar eher 10 Millionen. D.h. das Crowdfunding Geld ist wirklich nur ein Zuschuss und das Spiel wäre ohnehin auch immer ohne entstanden.

      Und wenn wir ehrlich sind, auf Steam erscheinen fast 600(!) Spiele im Monat. Ein Teil auch mit Hilfe von Crowdfunding. Das Problem, 550 dieser 600 Spiele sind mehr oder minder Schrott und niemand kennt oder spielt sie. Viele der anderen sind wiederum auch nur Klone von längst vorhandenen Titeln aber immerhin einigermaßen gut umgesetzt.

      Der Markt ist jedoch völlig übersättigt, weil jeder Hobbyist meint, er könnte jetzt plötzlich mit Games Geld verdienen. Wir brauchen nicht mehr Spiele sondern mehr Qualität. Und dafür ist Crowdfunding am Ende sogar kontraproduktiv. Denn wie gesagt, wenn jemand wirklich überzeugt von seinem Spiel ist, dann wird er es in jedem Fall machen. Zu viele Hobbyentwickler hoffen jedoch auf den schnellen Reibach durch Crowdfunding.
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    • Sehr schöne Kolumne, habe mich komplett durchgelesen und würde auf ein ähnliches Fazit kommen, ohne jemals etwas mitfinanziert zu haben. Ich habe erst relativ spät durch das Konzept des Crowdfunding wie Kickstarter geblickt und kannte mich auch nicht mit Bezahlmöglichkeiten aus, die dort angeboten wären. Glaube, PayPal geht auch? Aber selbst PayPal habe nutze ich erst seit einigen wenigen Jahren.

      Erstmals von der ganzen Kickstarter Geschichte habe ich durch Pillars of Eternity von Obsidian erfahren. Fand zwar jetzt in der Kolumne keine Beachtung, dürfte aber mitunter einer der prominentesten wie erfolgreichsten Vertreter sein. Was man damals eingenommen hat bei der Finanzierung waren Rekorde auf der Plattform. Heutzutage hat Shenmue III sämtliche Rekorde gebrochen und es war immer noch nicht genug, so gesehen.

      Leider bleiben den Leuten wohl immer die negativen Beispiele am meisten in Erinnerung. Besonders viele japanische, ehemals große Namen aus der Industrie haben nie verstanden, wie Kickstarter finanziert. Und natürlich fällt als Name da sofort immer Keiji Inafune, der mit seinem Größenwahn glaube ich unbewusst das System komplett missbraucht hat. Projekte wurden angekündigt, die nie realisiert wurden oder bereits von Publishern finanziert waren. Mighty No. 9 endete als großes Debakel und Inafune ist mit seiner Firma Comcept heute ein unbedeutendes Licht bei Level 5, die die Firma vor einiger Zeit aufgekauft haben.

      Solche Stunts mit leeren oder falschen Versprechungen kann man einige male durchziehen bis die Unterstützer dann halt irgendwann keine lust mehr auf den Kram haben. Natürlich kommt die Sache mit Epic nun auch noch dazu. Zahlreiche Entwickler sind den Epic-Deal eingegangen und einige Entwickler sind mal geschickt, mal weniger geschickt an ihre Unterstützer herangetreten.


      Brandybuck schrieb:

      Der richtige Kickstarter-Hype für Videospiele begann vermutlich dann, als berühmte Entwickler auf die Plattform zogen: Keiji Inafune (Mega Man) und Daisuke Igarashi (Castlevania) setzten auf ihre Fans, um spirituelle Nachfolger der Serien, für die sie berühmt wurden, zu finanzieren.

      Ist hier nicht eher Koji Igarashi gemeint? Daisuke Igarashi verbinde ich eher als Mangaka.



      Edit: Weiß auch nicht, wie ich auf Oblivion gekommen bin :D
      War wohl kurz bei Elder Scrolls^^

      "I'm being chased by the Organization, so I can't expose my face to the media."

      Zuletzt durchgespielt: Devil May Cry V 7,5/10, Hellblade 7/10, The Outer Worlds 8/10


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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Somnium ()

    • Somnium schrieb:

      Pillars of Eternity von Oblivion
      haben nie verstanden, wie Kickstarter finanziert.
      Obsidian
      funktioniert

      Nur damit da keine Mißverständnisse bei anderen Lesern auftreten... ^^
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    • Schöne Kolumne black erstmal!

      Sehe das aber inzwischen leider ein klein wenig negativer, aber dies nur anhand Eigenerfahrungen.^^
      Ich freue mich das es Kickstarter gibt, aber ich habe mich vor 2-3 Jahren dazu entschieden nie mehr ein Spiel über kickstarter zu unterstützen, kaufe die Spiele dann aber ganz gerne zum Release.

      Das liegt einfach daran das ich einfach zu oft enntäuscht wurde, das paradebeispiel wäre hier Yooka and Laylee, was mich wirklich sehr enttäuscht hat. Earthlock fand ich auch nicht ganz so berauschend wie es sich anfänglich anhörte.
      Aber das kommt nunmal vor, das liegt ja nicht an Kickstarter, was mich allerdings sehr viel mehr stört sind die Verschiebungen, die sind masslos übertrieben und haben sich inzwischen bei Kickstarter so eingebürgert.

      Bloodstained habe ich auch unterstützt, und ich fand das Spiel hervorragend. Aber das wurde genau wie fast alle anderen Titel über Jahre hinweg verschiebt.

      Yooka Laylee war es das genau gleiche, auch über Jahre hinweg verschoben, UND es war im Endeffekt nicht sehr berauschend.

      Dann gibt es da aber noch so Titel wie Project Phoenix, ich bin einer der dummen die das ...ka glaube 2013 unterstützt haben, und es gibt dazu immernoch keine Infos, nur ein paar Skandale zwischendurch.


      Mir fallen da noch viele weitere Beispiele ein.
      Was mich ausserdem ein wenig stört ist wie bereits erwähnt wurde das die Spiele oft von Fans finanziert werden und auf einmal steigt dann doch ein grosser Publisher mit ein. Das wirkt so kalkuliert.
      Es als Missbrauch zu bezeichnen trifft es da ganz gut.

      Aber zwischen dem ganzen Schwachsinn erscheinen halt auch echt gute Spiele zwischendurch, auf die freue ich mich dann auch immer. :)
      Bin da aber auch nicht mehr informeirt, klicke keine Kickstarterkampagnen mehr an, aber wen die SPiele dann erscheinen nehm ich die ganz gerne mit.^^

      Auf CrossCode für die PS4 freue ich mich beispielsweise auch.


      Borderlands 3 -> GOTY
    • Somnium schrieb:

      Brandybuck schrieb:

      Der richtige Kickstarter-Hype für Videospiele begann vermutlich dann, als berühmte Entwickler auf die Plattform zogen: Keiji Inafune (Mega Man) und Daisuke Igarashi (Castlevania) setzten auf ihre Fans, um spirituelle Nachfolger der Serien, für die sie berühmt wurden, zu finanzieren.
      Ist hier nicht eher Koji Igarashi gemeint? Daisuke Igarashi verbinde ich eher als Mangaka.
      Das stimmt natürlich. ^^ Danke, ist korrigiert!

    • Brandybuck schrieb:

      In der E3-Pressekonferenz 2015 kündigte Sony die Kickstarter-Kampagne so prominent an, dass sie binnen kürzester Zeit zum beliebtesten Videospiel-Projekt in der Geschichte des Crowdfunding wurde.
      Ich denke das beliebteste Videospiel Projekt war und ist immer noch Star Citizen. Die Kampagne ging ja über Kickstarter hinaus und hat mittlerweile Sphären erreicht gegen die Shenmue III ein ganz kleines Licht ist. Eine Kerze gegenüber einem Waldbrand quasi. Über 200 oder sogar 300 Millionen Dollar.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von WolfStark ()

    • Also ich finde Crowdfunding nach wie vor gut, nur mit dem Unterschied es selbst nicht mitzufinanzieren
      Da gebe ich gerne zu eher eine Art "Schmarotzer" zu sein der am Ende das fertige Produkt kauft und es dann unterstützt wenn es fertig ist und mir dann immer noch taugt
      Auch wenn man eher jedem raten würde nicht direkt mit einzusteigen weil man halt nicht weiß was am Ende rumkommt, ist es doch gut das es genug Unterstützer einzelner Titel gibt
      Wenn man selbst nicht oder nicht mehr von Beginn an unterstützt sollte man auch nicht zwingend urteilen ob etwas gerechtfertigt ist oder ob es zu viele solcher Projekte gibt oder nicht, denn letzten Endes ist man somit in der Position wie bei jedem anderen Game auch, ist es vielversprechend kauft man es und wenn nicht kann man es sein lassen, ganz ohne das Risiko des "Geldmissbrauchs"
      Sicherlich würden es einige vielversprechende Titel auch irgendwann irgendwie so schaffen finanziert zu werden, aber ich denke je nachdem wie die Entwickler mit ihren Unterstützern umgehen und sie auf dem laufenden halten bzw. durch Demo's etc. teilhaben lassen ist das zusätzliche Werbung die im stillen Kämmerlein hinter einem größeren Publisher ja auch nicht unbedingt garantiert ist
      Gerade in Zeiten von Lets Plays und Streams können Fans da eine beeindruckende Reichweite generieren
      Gerade weil viele diese Projekte eher von Hobby Entwicklern kommen sollte man seine Erwartungshaltung anpassen und auch wenn Mighty Number 9 von einem namhaften Entwickler war und das wohl bekannteste Negativbeispiel sein dürfte ist es gut das es passiert ist, da es sicherlich auch dazu geführt hat das man etwas bewusster Projekte mitfinanziert
      Was vielversprechend aussieht hat Unterstützung verdient, auf was das zutrifft ist subjektiv
      Als ich von der ganzen Sache richtig was mitbekommen habe war Indivisible dabei finanziert zu werden, zu der Zeit gab es noch keine namhaft etablierten Limited Retail Publisher und um mir eine physische Version zu sichern habe ich hier mal mitfinanziert
      Die längere Wartezeit ist ärgerlich, aber Skullgirls war ein gutes Spiel also hatte ich qualitativ nicht so viele Sorgen und besser ein spiel verschiebt sich und ist am Ende eventuell gut als voreilig und unfertig zu erscheinen und nun so kurz vor dem Release bin ich immer noch recht angetan vom Spiel
      Nun sind aber auch ein paar Jährchen ins Land gezogen und die meisten Projekte die mich interessieren und von denen ich weiß schaffen es so oder so auch irgendwie als Retailversion erhältlich zu sein, somit brauche ich interessante Projekte nur noch verfolgen statt selbst mitzuwirken, das überlasse ich dann anderen
      Der größte Pluspunkt aus persönlicher Ansicht ist das es oftmals klassische Spiele sind wo halt anfangs doch die Frage besteht ob es noch genug Leute da draußen gibt die überhaupt Interesse haben
      Platformer und Metroidvanias gibt es nun mal zu Hauf und sind anhand ihrer klassischen Ader nicht bei jedermann gefragt, zeigen dann aber anhand von Shovel Knight, Hollow Knight, Bloodstained oder Shantae das es
      Bei Bloodstained hat es durch Crowdfunding sogar zu einem weiteren qualitativ hochwertigen 8-Bit Ableger geführt und bei Shantae hat sich mit Half Genie Hero sowohl das gesamte Franchise als auch der Entwickler Wayforward einen Namen machen können, Shantae war vorher immer etwas untergegangen und anhand der großen Unterstützung hatte man dann nach Release doch noch so viel Umsatz gemacht das man es für alles portiert hat sodass man für das nächste Projekt nicht mehr auf Crowdfunding angewiesen war (meines Wissens zumindest)
      Dadurch konnte man die Fanbase aber sehr gut erweitern und das vor kurzem erschienene River City Girls ist ein weiterer vielversprechender Indie Titel in einem sehr klassischen Genre das generell heutzutage recht unterbesetzt wirkt
      Bei Yooka-Laylee hatte man als bekannterer Entwickler Kreis einfach zu hohe Fan Erwartungen, ich finde ein Großteil der Fans sind zu Unrecht enttäuscht darüber
      Für mich war klar das es nicht dieselbe Ausstrahlung und Brillianz von Banjo-Kazooie hat, denn Banjo-Tooie war ja auch schon eher nicht mehr ganz so genial wie der Vorgänger
      Zusätzlich gehe ich bei einem Indie Projekt schon nicht von den höchsten Standards aus, klar wird einiges versprochen, aber wenn man von Beginn an mit einem durchschnittlichen Spiel wirbt das in die Fußstapfen eines allseits beliebten Franchises treten soll stößt man wohl auf wenig Interesse
      3D Platformer sind nach wie vor nicht mehr Allgegenwärtig wie es noch zu N64 und PS1 Zeiten der Fall war, man konnte sich mehr erhoffen von Yooka-Laylee aber das was es geworden ist ist nicht schlecht, es bleibt nur hinter den zu hohen Erwartungen zurück
      Ich hatte deutlich meinen Spaß damit und wenn man von technischer Seite her noch etwas aufgerüstet hätte wäre ein Nachfolger in ähnlicher Manier sicherlich auch annehmbarer, nur da es eher umstrittener ist hätten viele sicherlich aus Skepsis so einen Titel gemieden und generell muss The Impossible Lair erstmal zeigen ob sich das Franchise doch mausern kann oder im Durchschnitt gefangen bleibt
      Hier hat man nun anhand der umstrittenen Kritik des Vorgängers eine angepasste Erwartungshaltung und daher denke ich das die allgemeine Meinung dazu deutlich positiver ausfällt und eventuell wird somit doch ein langjähriges Franchise das man als langjähriger Fan damaliger Rare Spiele dann doch zu schätzen weiß
      Im Fall von Bloodstained ist es auch eine gute Gelegenheit zu sagen "Fuck Konami", wie könnt ihr nur eines der ikonischsten Franchises verrotten lassen, auch wenn Bloodstained so seine Fehlerchen mitbringt freut es mich das Koji Igarashi noch an seinen Werten festhalten konnte und Fans beweisen konnte das diese Art der Spiele ihre Daseinsberechtigung haben
      Es gab auch hier genug Komplikationen, ohne Frage aber ich hoffe auch hier das aus Bloodstained ein langjähriges Franchise wird von dem man in Zukunft noch einige Ableger erwarten kann
      Klar ist der Erfolg so eines Indie Titel im Vergleich zu Konami vermutlich lächerlich, aber wenn es Entwicklern wie Igarashi eine Alternative bietet finde ich das unterstützenswert und hoffe wie gesagt das es erfolgreich genug war damit er am Ball bleibt und wir weiter klassische "Igavanias" bekommen^^
      Ansonsten brauchte es einfach Spiele wie Shovel Knight um mich generell am Indie Markt zu interessieren, dadurch das das meiste davon digital bleibt ist das immer so eine Grauzone gewesen ob ich wirklich was davon spielen will oder nicht, aber durch die steigende Popularität einzelner Titel hat man so auch Publisher gefunden und generell mit einzelnen Titeln die Qualität und Meinung über Indie Games somit bei mir merklich ins positivere stimmen können
      Zudem ist es löblich wenn einige Entwickler nach einem verzeichneten Erfolg noch DLC's von Strech Goals nachreichen die vorher finanziell nicht erreicht werden konnten, das zeigt dann nochmal zusätzlich die Hingabe und Dankbarkeit der Entwickler die wirklich eine Vision hatten und Fans somit für ihre Treue belohnen und das gehört meines Erachtens auch angerechnet
      Da man zu keiner Zeit gezwungen ist die Katze im Sack zu unterstützen und die Wahl bleibt erstmal abzuwarten was aus Projekt XY wird finde ich das Model von Kickstarter und Crowdfunding nach wie vor eine gute Sache auch wenn ich selbst bisher nur bei Indivisble aktiv war und für meinen Bruder auch bei Bloodstained mit gelöhnt habe da er keine Bezahlmethode zur Verfügung hatte
      Bei Bloodstained haben wir es nicht bereut und ich denke das Indivisible auch ein klasse Spiel wird und viele andere tolle Spiele haben auch schon einen Platz in der Sammlung gefunden die ich nicht missen möchte
      Gerade als Retro Gamer ist es halt zusätzlich erwünscht wenn Spiele klassischer Art somit am Leben erhalten werden, man hat eben noch nicht alles in diesem Bereich gesehen und erlebt und es freut mich das nach wie vor begabte und kreative Entwickler sich somit ausleben können^^


      "Heed the Voice of the Valkyrur, tremble before my might Worms!!!"
      -Baldren Gassenarl-