Kolumne: Wie zugänglich sollten Videospiele sein?

  • Bildmaterial: Sekiro: Shadows Die Twice, Activision / FromSoftware

    Seit einigen Monaten tobt im Internet eine hitzige Debatte um das Thema Zugänglichkeit, die alle paar Wochen erneut aufkeimt. Während die eine Seite fordert, alle Spiele sollten einen einfachen Schwierigkeitsgrad zur Auswahl haben, beharrt die Gegenseite darauf, dass eine solche Option der Vision der Entwickler widersprechen würde. Spiele wie Dark Souls seien darauf ausgelegt, herausfordernd zu sein. Ein einfacher Schwierigkeitsgrad würde die Sache sinnlos machen.

    Wie leider üblich wird diese Diskussion oft sehr einseitig geführt. Beide Seiten sind von ihrer Position überzeugt und weigern sich, sich auch nur ein wenig in die Gegenposition hineinzuversetzen. In diesem Artikel möchte ich meine eigene Meinung darlegen und für mehr Offenheit plädieren.

    Schwierigkeitsgrad ist relativ

    »Was der eine als schwierig empfindet, ist für den anderen gar nicht herausfordernd.«

    Wenn wir von Schwierigkeitsgraden reden, gehen wir manchmal davon aus, dass sie für alle Spieler dasselbe bedeuten. Jeder findet ein Spiel auf „Einfach“ einfach und ein Spiel auf „Schwer“ durchzuspielen ist eine Leistung, auf die man stolz sein kann.

    Schnell vergessen wir, dass das Ganze ausgesprochen relativ ist. Was der eine als schwierig empfindet, ist für den anderen gar nicht herausfordernd. Liest man sich im Internet Meinungen zu Sekiro durch, bezeichnen es einige Spieler als das härteste Spiel FromSoftwares, während andere relativ locker durch das Spiel gekommen sind.

    Sekiro: Shadows Die Twice
    Sekiro: Shadows Die Twice

    Erfahrung, natürliches Talent, Fingerfertigkeit, Durchhaltevermögen, Geduld, Glück, Belastbarkeit in Stresssituationen – all diese und weitere Faktoren bestimmen in der Regel, als wie einfach und schwierig wir ein Spiel wahrnehmen. Erfahrungsgemäß heißt es natürlich „Übung macht den Meister“ und dies stellt auch den Kern der meisten Spiele dar. Doch man sollte nicht vernachlässigen, dass auch Faktoren ausschlaggebend sind, auf die wir keinen Einfluss nehmen können. Das schließt auch körperliche Beeinträchtigungen ein.

    Manche Spieler argumentieren aus einer elitären Perspektive. Sie wollen sich darüber definieren, einer kleinen Gruppe anzugehören, die es schafft, eine besondere Herausforderung zu meistern. Wenn jeder so ein Spiel durchspielen könnte, geht für sie ein Teil des Reizes verloren. Doch ist das nicht letztlich eine Sache des Egos?

    Kleine Anpassungsmöglichkeiten mit großer Wirkung

    Der Text in God of War wurde bis zum Update teils sehr klein

    Lassen wir die Diskussion um den Schwierigkeitsgrad einen Augenblick beiseite. In vielen Fällen können einfache Eingriffe oder Wahlmöglichkeiten bereits helfen, Spiele zugänglicher zu machen. Zum Beispiel die Konfiguration der Tastenbelegungen oder die Wahl der Schriftart. Die Verfügbarkeit alternativer Navigationsmöglichkeiten oder ein regelbarer Lautstärkepegel (zumindest dies ist zum Glück Standard).

    Selbstverständlich kann man insbesondere von kleinen und mittelgroßen Entwicklern nicht erwarten, Optionen zur Verfügung zu stellen, die einen erheblichen Mehraufwand bei der Entwicklung bedeuten würden. Doch viele dieser Optionen sind denkbar einfach zu implementieren, machen aber für viele Spieler einen gewichtigen Unterschied.

    Ich finde beispielsweise bei vielen Switch-Spielen (aber auch vielen anderen HD-Titeln) die Schrift deutlich zu klein, um sie angenehm zu lesen – dabei leide ich nicht einmal unter einer Sehschwäche. Ich würde mich freuen, wenn die Option, die Textgröße zu verändern, zum Standard werden würde.

    Die Verführung des einfachen Weges

    Anfangs war ich dem Schrei nach der Wahl eines Schwierigkeitsgrades kritisch eingestellt. Wo sollte man die Grenze ziehen? Solle der Spieler die komplette Kontrolle über die Spielmechaniken haben?

    Ich war beispielsweise etwas verärgert, dass Square Enix sich entschieden hat, in die Remaster-Fassungen von Final Fantasy VII, VIII und IX Cheats einzubauen, die der Spieler beliebig nutzen kann. Nicht nur ist das eine faule Lösung, um die schlecht gealterten Aspekte dieser Spiele zu kompensieren, diese Cheats geben dem Spieler auch mehr Macht, als er vielleicht haben sollte.

    »Je mehr Optionen zur Auswahl stehen, umso größer ist die Verführung.«

    Ich bin jemand, der sich vielleicht über die Option freut, Zufallskämpfe deaktivieren zu können. Aber alle Items, alle Skills, den Maximallevel per Knopfdruck erhalten? Die bloße Option dazu nimmt mir den Spaß. Ich will diese Cheats nicht nutzen, verliere aber zugleich die Motivation, es auf „ehrlichem Wege“ zu versuchen.

    Auch ein frei wählbarer Schwierigkeitsgrad hat mich beizeiten gestört. Oft ist die Verführung zu groß, bei einem harten Bosskampf auf „Einfach“ zu schalten, auch wenn ich mich eigentlich mehr freuen würde, wenn ich ihn ohne diesen Weg gewinnen würde. Nur manchmal siegt die Bequemlichkeit – je mehr Optionen zur Auswahl stehen, umso größer ist die Verführung.

    Die Wahl zur Nicht-Wahl

    Die Lösung des Problems ist denkbar einfach: Gebt Spielern die Wahl, ein Spiel einfacher zu gestalten. Gebt ihnen aber auch die Wahl zur Nicht-Wahl. Das heißt: Wenn ich mich am Anfang dafür entscheide, ein Spiel auf „Schwer“ anzugehen, gebt mir die Option, eine Änderung des Schwierigkeitsgrades unwiderruflich zu deaktivieren. Wenn ich in Final Fantasy IX nicht die Option haben will, Cheats zu nutzen, lasst mich sie permanent deaktivieren.

    Manchmal können Optionen einschränken. Wenn man aber die Option hat, die Optionen einzuschränken, wäre das Problem dann nicht gelöst?

  • Sind wohl derzeit "Kolumnentage" bei JPGames.de? :D
    Aber stimmt schon, die Sache mit den Schwierigkeitsgraden ist ein heiß diskutiertes Thema.
    Ich persönlich hab' trotz meiner Erfahrung kein Problem mit tendenziell leichten Spielen, da ich Games genießen möchte und sie nicht als "Sport" betreibe. Bei wählbaren Schwierigkeitsgraden entscheide ich (zumindest beim ersten Run) immer für "normal" und fahre damit auch ganz gut.
    Läuft ein Spiel erstmal, mache ich um das Optionsmenü meist einen ganz großen Bogen, vergesse manchmal sogar, dass es überhaupt existiert.


    Zugänglichkeit ist für mich aber nur in zweiter Ordnung eine Frage des Schwierigkeitsgrades. Manche Games sind auf dem Papier einfach aber trotzdem nervig durch umständliche Menüs, überladene Tutorials oder sacktreterische "Spielzeitstreckquests" (das buchstabiere ich jetzt nicht :D ), von denen jede für sich genommen zwar leicht aber eben auch monoton sein kann.
    Genauso gibt es schwere aber dennoch faire Spiele.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

    2 Mal editiert, zuletzt von Kelesis ()

  • Ich sag mal so, es tut keinem weh, wenn man auf leicht stellen kann, egal wie das Spiel gedacht ist. Leute mit wenig Zeit wollen vielleicht auch Spiel XY zocken, ohne 5 Wochen für den ersten Boss zu brauchen, weil se in der Woche vielleicht nur 2 Stunden zocken können, oder es eben nicht hin bekommen. Nen Sekiro kann man ja auch wegen der Handlung spielen wollen (egal jetzt, das die eh nicht riesig ist). Ich hatte am Ende auch kein Bock mehr auf den letzten Boss nach unzähligen Versuchen.


    Ich weiß auch noch nicht was ich vom neuem Heil System in The Surge 2 halten soll. Weit habe ich gestern nicht spielen können. Gleich mal länger zocken, dann sehe ich ja wie ich zurecht komme.


    Oder was noch schlimmer ist, wenn man gut durch nen Spiel kommt und der Final Boss dann auf einmal abartig schwer ist und man ihn einfach nicht packt. Während das Spiel bis dahin halt normal war. Den Sinn hinter so Bosses will ich bis heute nicht verstehen. Muss ja nicht Pipi einfach sein, aber dennoch sollte sich das dann im Rahmen halten.


    Ich habe bei Catherine Full Body den Auto Modus auch erst nach der erste Runde genutzt um die anderen neuen Enden schnell zu haben. Habe aufgrund des neuen Jobs auch nicht mehr so die Zeit. Hätte ich dazu noch Kind und Kegel, würde ich wohl auch kaum noch zum zocken kommen.


    Lasst den Leuten doch die Wahl wie se spielen wollen. Wer auf leicht Spielt und nach 2 Stunden fertig ist mit dem Spiel, dann rum heult, ja das ist dann PP. Hätte man ja so spielen können wie vorgegeben.


    Schrift Größe ist seit der HD Generation auch oft nen Problem. Manchmal brauch man nen Fernglas. Andere Spiele bieten an die Größe selbst zu wählen. Auch die Sound Optionen sind oft fragwürdig. Da hat man 7.1 und dann kann man nur lauter oder leiser stellen, was soll der Käse. Bei Nintendo ist das ja schon traurige Normalität. Aber selbst bei PS4 Spielen ist das oft der Fall X( .


    Und wo ist das Problem mit Cheats? Nen Spiel das ich vor 3 Millionen Jahren gespielt habe, schlecht gealtert ist, was aber ne gute Story hatte, will ich dann heute auch nicht mehr spielen wie damals. Da will ich nur nochmal die Story verfolgen (also nicht auf youtube schauen, wo die Nasen dauernd rum babbeln) und nicht ewig und 3 Tage rum leveln müssen und was so dazu gehört. Weil es ist und bleibt nen altes Spiel das man kennt. Wenn neulinge es nutzen, dann ist das auch denen ihre Sache. Wird ja keiner zu gezwungen.


    Mehr Möglichkeiten sind immer gut. Egal wie man es selbst vielleicht sieht.



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    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

  • Sehe ich nicht so. Spiele waren gerade mit Anbruch von 360/PS3 Zeit pups-einfach geworden, weil man soetwas wie unterschiedliche Schwierigkeitsgrade einfach nicht in Masse bringen kann, ohne es zu versauen bzw. ohne dass es Auswirkungen auf die Spiele selbst hat. From Softwares Aufstieg begann mit Dark Souls, weil die Industrie nicht mehr in der Lage war, herausfordernde Spiele zu machen. Nicht schwierige Spiele, unfaire Spiele, sondern ganz klassisch eben Spiel war, mit einer Aufgabe und einer Lösung, die eine gewisse Fähigkeit abverlangt. Stattdessen hatte man sich eingependelt Spiele sehr zugänglich zu machen, am besten mit zwei Schwierigkeitsgraden, normal und schwer. Schwer hieß dabei nichts anderes als genau dasselbe Spiel, nur eben mit veränderten Zahlenwerten, so dass man halt für den Drachen 20 Minuten, statt 2 brauchte. Es passierte nichts weiter als dass Schaden und Lebenspunkte erhöht wurde. Das ist schlechtes Design und das hat auch die Spiele schlechter gemacht.


    Was ich für sinnvoll erachte ist 1 Schwierigkeitsgrad zu deisgnen, ein definitives Spiel das darauf ausgelegt ist, dass man vor Herausforderungen gestellt wird, die dann eben auch mal länger brauchen aber immer fair sind. Für diejenigen, die meinen keine Zeit zu haben, wegen ihrer Arbeit oder Familie, gibt es dann eine klassische Möglichkeit und eine neue: Cheats und Let's Plays. Ich erwarte auch nicht, dass man mir Kurzversionen von Ulysses druckt, nur weil ich einen 8 Stunden Arbeitstag hat aber was ich machen kann ist mir ein Wiki durchzulesen. Genauso kann man bei Videospielen Level überspringen oder große Köpfe äh Nude, nein Quatsch ich meine God Mode aktivieren oder sich eben in einem Stream bzw. per VoD das Spiel ansehen. Auf die Weise hat man dasselbe Ergebnis, man überpringt oder weicht Herausforderungen, die einem zu schwer sind aus oder lässt sie andere machen. Einfach, effizient und kompromisslos.


    Was ich nebenbei für wichtiger halte ist Inklusion, Möglichkeiten für Behinderte. Button- und Tastenbelegungen frei einstellen können, Modus für Farbenblinde und ähnliches. Da sollte man seinen Fokus drauf richten, damit ist denke ich viel mehr Menschen geholfen.
    Und ja, Anpassungen von Schrift und UI sollten meiner Meinung nach Standard sein. Gerade bei Switch ist es irgendwie lachhaft, wie man zwar endlich einen großen Bildschirm hat, dann aber den Text auf ein Mal so klein macht, dass man ihn kaum lesen kann. Und wenn man dann Probleme mit den Augen hat, ist es erst Recht ziemlich blöd.

  • Ich halte es da ganz einfach: Das Spiel ist so schwer, wie es der Entwickler möchte. Das Studio soll am Ende mit dem Werk zufrieden sein und nicht der Nutzer. Wenn es Letzterem dennoch gefällt: Bestens! Anderweitig marginalisiert man Kunst auf publikumsgerechten Konsum und das kann nicht das Ziel sein.


    Natürlich ist Accessibility nie verkehrt. Ich habe mir häufiger mal darüber Gedanken gemacht, was eigentlich wäre, wenn ich irgendeinen Unfall hätte und das Hobby quasi fast vollständig unzugänglich wird. Da wäre es schön, wenn auch ein FromSoftware-Game einen Xbox Accessibility Controller erkennt und sich runterschrauben lässt. Da sind dann ja schon bestimmte Aktionen, die für den Normalnutzer kinderleicht wirken, riesige Herausforderungen.


    Bei jedem kerngesunden Menschen halte ich es vermessen eine Forderung zu stellen. Man ist nicht das Zentrum des Universums und muss nicht alles mundgerecht auf's Brot geschmiert bekommen. Die Entwickler sollen ihre Zeit in das investieren, was ihnen wichtig erscheint und ich konnte mich darüber nie beschweren. Von Demon's Souls bis Sekiro habe ich jedes From-Game geschafft, einige mehrfach (Bloodborne <3), Shooter spiele ich grundsätzlich auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und jetzt gerade schnetzel ich mich durch Ninja Gaiden Black. Der Mensch wächst an seinen Herausforderungen.


    Ist aber wohl eine Gesellschaftskrankheit, dass man als Zentrum der gesamten Unterhaltungsindustrie wahrgenommen werden möchte.

  • Ich persönlich spiele fast immer auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad, weil ich einfach die Story genießen will und die wenigsten Spiele können mich Gameplaytechnisch so überzeugen das ich sie mir in schwer antun will. Deswegen finde ich es immer schön wenn man die Wahl hat. Es tut ja keinem weh wenn es einen einfachen Modus oder Cheats gibt, schließlich muss man sie ja nicht benutzen.

    Gespielt 2024 Part 1

  • Ich halte es da ganz einfach: Das Spiel ist so schwer, wie es der Entwickler möchte. Das Studio soll am Ende mit dem Werk zufrieden sein und nicht der Nutzer.


    Genau da bin ich weiterhin etwas anderer Meinung. Als Spieleentwickler und Publisher bist du ja auch ein Verkäufer. Du möchtest dein Produkt verkaufen und musst dich am Ende fragen ob du Geld verdienen möchtest oder halt auf Einnahmen verzichtest damit du deine künstlerische Vision durchboxen kannst. Ich hatte das so ähnlich schon einmal geschrieben. Bei From Software hat sich das nur so etabliert, dass das gut geht. Ich habe zuletzt viele Hardcore-From-Fans erlebt die einen regelrecht nach der Diskussion um den Schwierigkeitsgrad in Sekiro angifteten. Diese Hardcore-Fans möchten auch am liebsten, dass keine anderen Interessenten in den Genuss dieser Spieler kommen und dann mit so bescheuerten Argumenten wie "Git Gud" kommen. Jeder, der sich heute ein Spiel für 60-70 Euro kauft sollte auch ein Anrecht darauf haben, es zumindest durchspielen zu können nach seinem Gusto. Ob man das Spiel danach schlecht findet ist eine ganz andere Geschichte. Du hast das Recht dazu ein Spiel scheiße zu finden, genau so sollte man bei einem AAA-Titel auch das Recht haben, ausgewogene Schwierigkeitsgrade anzubieten.


    Ich glaube zu keinem From-Titel zuvor gabs zuletzt so eine Debatte wie bei Sekiro. Besonders weil hier überraschend auch einige Souls-Spieler an ihre Grenzen gekommen sind, was den Skill angeht. Der Selling Point bei From Software zum Beispiel war immer der Schwierigkeitsgrad und mit Sekiro hat man die Betonmauer noch einmal verstärkt. Und da bin ich immer noch der Meinung, ein so wunderbares Spiel hat das nicht einmal nötig. Sekiro könnte mit ganz anderen Elementen glänzen als alles hinter den brutalen Schwierigkeitsgrad zu verstecken. Ich hatte mir das Spiel bewusst mit dem Wissen gekauft, irgendwann nicht mehr weiterzukommen und am Ende nicht das Spiel dafür verantwortlich zu machen. So machen es die meisten die wissen, was auf sie zukommt und dann ihren Frust am Spiel auslassen.
    Und dennoch würde ich das Spiel gerne mal ganz entspannt durchspielen können, ohne meinen Blutdruck zu sehr zu strapazieren. Es ist wirklich ein Spiel, worauf ich immer mal wieder Bock habe aber einfach festsitze und hier auch einfach kein "Git Gud" mehr was bringt. Du könntest mich auf 5 Monate alleine mit dem Lunatic Mode in Touhou lassen und ich würde mich nicht verbessern.


    Nur, weil mir der nötige Skill fehlt, sollte mir nicht das komplette Spielerlebnis verwehrt bleiben. Daher bietet Touhou Schwierigkeitsgrade an die man während des spielens nicht ändern kann. Für die From Software Fanatics würde vermutlich eine Welt zusammenbrechen, bei Touhou hat sich der Easy-Mode jedoch auch als Running Gag entwickelt, die Spieler, die den Modus wählen, zu ärgern und zu necken. Die Wahrheit ist nämlich, niemand würde einen Schaden dadurch erleiden wenn Sekiro einen weiteren Modus anbieten würde den man nicht mehr zurücksetzen kann wenn man ihn einmal angefangen hat. Und die besagten Fanatics würden sowieso grundsätzlich den härtesten Schwierigkeitsgrad wählen.


    Durch die Spiele von From Software ist eigentlich bei den heutigen Spielern die Sichtweise auf Schwierigkeitsgrade ziemlich verschroben geworden. Alles ist zu einfach weil die Messlatte besonders durch Spiele wie Sekiro so hoch hängt. Ich würde mir wünschen, Elden Ring könnte dieses From Software Schema endlich mal beenden. Aber da brauche ich mir denke ich keine Gedanken zu machen. Für Miyazaki zählt glaube ich der nächste Schritt nach Sekiro. Der nächste Schritt wäre für mich ein Perma-Death Systems für die Spielfigur. Ich glaube, so weit ist man dann doch noch nicht, aber all zu absurd wird der Gedankengang wohl auch nicht sein.

    “I have this strange feeling that I'm not myself anymore. It's hard to put into words, but I guess it's like I was fast asleep, and someone came, disassembled me, and hurriedly put me back together again. That sort of feeling.”



    Zuletzt durchgespielt:


    Like a Dragon Gaiden 9/10

    Super Mario Bros. Wonder 8,5/10

    Hard Corps: Uprising 7,5/10

  • Ist doch ganz simpel.
    Nicht jedes Spiel muss für jeden zugänglich sein.


    Aber heute meinen viele eben es wäre ich gottgegebenes Recht, dass alles direkt auf sie zugeschnitten ist.
    Wenn ich den Boss in Sekiro nicht packe, bin ich eben zu schlecht. Das ist nicht die Schuld von den Entwicklern.
    Dann spielt man eben Animal Crossing oder Candy Crush.

  • Und wo soll da das Problem sein wenn ein Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade hat? Was bringt es denn wenn ein Spiel bockschwer ist und die Hälfte der Käufer es nach nem Viertel wutentbrand abbricht. Ich mag auch keine Spiele die von Haus aus zu einfach sind aber ich mag erst recht keine Games die von Haus aus zu schwer sind. Einfach auswählbare Stufen einbauen und gut ist´s. Oft kommen frustrierende Stellen auch nicht weil der Spieler es nicht beherrscht sondern weil die Entwickler nicht mitgedacht oder schlecht gebalanced haben. Und ich bin auch einer der Spieler die keinen Bock haben zig mal an der selben Stelle zu krepieren, ganz besonders nicht bei RPGs wo ich eh nur die Story mitbekommen will. In solchen Fällen verkaufe ich das Spiel schnellstens wieder.


    Und wie ist es im realen Leben? Musst du wenn du nicht backen kannst auf Kuchen verzichten? Nein du kaufst ihn fertig beim Bäcker, ne Backmischung oder machst es eben doch selber. Also easy, normal, hard.

  • Das niemand einen Schaden erleidet ist nun Mal nicht richtig. Natürlich wird keinem wehtgetan aber die Vergangenheit hat ziemlich klar gezeigt, was das Ergebnis ist, wenn man zu sehr auf Zugänglichkeit setzt. Wie gesagt, From Softwares Spiele haben ihr Publikum gefunden zu einer Zeit, wo es normal gewesen ist auf "hard" zu spielen, damit man überhaupt noch soetwas wie eine Herausforderung bekommt, weil man eben nicht in der Lage war Spiele so zu designen, dass sie einen natürlichen Anforderungslevel besitzen. Das ist natürlich generalisiert, Einzelfälle gibt es die das sehr wohl hinbekommen haben aber im Gros hat sich der Anspruch von Videospielen im Hinblick auf die Anforderung an die Fähigkeiten der Spieler zum umgekehrten Extrem der 80er Arcade Maschinen entwickelt.


    Ich finde es immer noch ulkig bei einem Sekiro aber nicht nur dort, von brutalen Schwierigkeitsgrad zu sprechen und ich persönlich denke, dass eine der Ursachen nicht nur ist, dass wir alle älter werden, sondern auch und maßgeblich die Verweichlichung seit den 00ern als Spiele mehr und mehr dahin gingen, sich selbst zu spielen. Aber ich denke das ist nicht der Sinn und Zweck von Videospielen. Ja sie haben auch das Element der Geschichten die sie erzählen aber wenn das Gameplay nur noch lästiger Ballast an Videospielen ist, dann läuft doch etwas völlig verkehrt. Faktisch sind die From Spiele im großen und ganzen nicht Hardcore schwer, sondern das was man gemeinhin normal nennt. Ich hatte Gegner in Sekiro für die ich Stunden brauchte, die sich dann aber ganz einfach besiegen ließen, in dem man das richtige Tat, woran man einfach vorher nicht gedacht hatte. Die einzige wirklich schwere Stelle war für mich die, wo ich einen nicht-menschlichen Gegner hatte, der durch seine immense Größe das Kernspielprinzip erschwerte, wo es ja vor allem um Abfolge von Schlag und Parieren geht. Aber ich kann dem Entwickler auch kaum einen Strick draus drehen, dass er Gegnervariation betreibt.


    Wie gesagt, es gibt zwei Möglichkeiten um Herausforderungen zu umgehen, die nicht in die eigentliche Mechanik und das Design eines Spiels eingreifen, Cheats und Let's Plays. Mir persönlich ist da nicht klar, wieso man unbedingt zig Schwierigkeitsgrade braucht, am besten ist einer davon noch ein Let's Play Mode, bei dem man am besten nicht mal mehr einen Knopf drücken muss um "zu spielen". Ich verstehe ja total, dass man nicht auf alles Bock hat, auch das man nicht für alles Zeit hat aber mittlerweile halte ich Schwierigkeitsgrade nicht für das Mittel der Wahl um dem zu begegnen, da es einfach viel bessere Alternativen gibt.

  • Als Spieleentwickler ist man selten Verkäufer, das ist der Publisher. Kommt natürlich darauf an, wie die Unternehmensstruktur ist, aber im Großteil läuft es ja so. Zumindest von der Grundidee her. Wie es heutzutage bei Pitches läuft (und da ist Japan noch recht aufgeschlossen), ist dann wieder eine andere Geschichte.


    Im Kino lief es ja auch jahrzehntelang nicht anders. Die Künstler liefern ihr Produkt, die Publisher schauen, wie sie es verticken können. Was du ansprichst, ist eine reine Aufweichung durch den Kapitalismus.


    Für mich war der Selling Point von From Software zum Beispiel nie der Schwierigkeitsgrad, sondern die Melange aus Game Design, Atmosphäre und World Building. Daher ist der nächste Schritt von Miyazaki auch nicht Perma Death, sondern eine noch bessere Erzählung in einer noch kohärenteren Welt.


    Der Gegensatz dazu ist die Darstellung von From Software-Spielen durch das Marketing des Publishers (OH MEIN GOTT, IST DAS SCHWER!) und die Wahrnehmung in den Medien (OH MEIN GOTT, IST DAS SCHWER!). Beides hat aber nichts mit der Absicht des Künstlers zu tun, weshalb ich diese Auseinandersetzung mit Videospielen bzw. Unterhaltungsmedien schon seit Jahren zum Kotzen finde. Man bricht's auf ein auffälliges Merkmal runter, weil man zu faul ist, das Gesamtwerk zu reflektieren. Lässt sich auch besser auf Google verkaufen und zieht Clicks.


    Weiterhin fällt es mir schwer Sekiro bspw. als brutal schwer zu sehen. Ich bin zu einer Zeit aufgewachsen, in der man von knüppelharten Games regelrecht durchgefistet wurde, weil die Design-Philosophien allesamt noch vom Arcade-Automaten stammten. Super Ghost's N Ghouls, Ninja Gaiden, Super Star Wars, usw. Die Soulsborne-Reihe ist recht eingängig dagegen. Man wurde jedoch ewig lang verwöhnt und sieht den eigenen Konsum als zentral wichtig an. Sagst du ja selbst: DU bist der Meinung, dass Sekiro anderweitig besser wäre. Sieht Miyazaki aber ganz anders, sonst hätte er es nicht so designt. Und er entwickelt nun einmal seit über 10 Jahren erfolgreiche (AAA)-Spiele, die mittlerweile eine gigantische Fanbase versammelt haben, während du sie nur konsumierst.


    Und nur mal so zum Vergleich: Bloodborne war tatsächlich mein erstes Souls-Spiel. Bin sehr spät eingestiegen. Allein im DLC habe ich mich 12 Stunden an Ludwig, The First Vikar abgeackert. Mittlerweile spiele ich den Groß aller Soulslikes ohne große Probleme durch, die Mechaniken gleichen sich ja schon. Anscheinend liegt mir das Genre und From hat alles richtig gemacht - ich habe die Spiele gelernt, Stunde um Stunde. Wenn ich heutzutage einen Genrevertreter mit Bravour erledige, ist es für mich ein großartiges Gefühl, da man merkt, dass man nicht nur ein Spiel auswendig gelernt, sondern eine gesamte Philosophie gemeistert hat. Diese Absicht spreche ich Miyazaki zu und damit hat er Etwas geschaffen, das über eine determinierte Instanz hinausgeht und die Wahrnehmung des Mediums an sich geprägt hat.

  • Ich finde, die Auswahl mut mehreren Schwierigkeitsgrade ist wünschenswert. Jeder Spieler sollte selbst entscheiden können, auf welchen Schwierigkeitsgrad er/sie spielen will. Ich habe auch mal gelesen, das viele Gamer, die Leute die auf Leicht zocken als memen ansehen. Ich wurde als Vollidiot und Affe bezeichnet, nur weil ich einmal aif Facebook geschrieben habe, das ich das erste Mal immer auf leicht zocke, weil ich die Story genießen will.



    Warum nicht jeder für sich selbst entscheiden darf, bei der wahl des Schwierigkeitsgrades. Habe ich nie verstanden, und wehe man sagt es frei raus, wird man gleich beleidigt.


    Metal Gear Solid hatte bis Peace Walker einen Schwierigkeitsgrad auswahl funktion. Nur MGS5 und Ground Zero hat keinen.

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    The Sinking City(Playstation 5)


    Abandoned:


    Terminated:

    Final Fantasy VII Rebirth(PlayStation 5)

  • Und wo soll da das Problem sein wenn ein Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade hat? Was bringt es denn wenn ein Spiel bockschwer ist und die Hälfte der Käufer es nach nem Viertel wutentbrand abbricht. Ich mag auch keine Spiele die von Haus aus zu einfach sind aber ich mag erst recht keine Games die von Haus aus zu schwer sind. Einfach auswählbare Stufen einbauen und gut ist´s. Oft kommen frustrierende Stellen auch nicht weil der Spieler es nicht beherrscht sondern weil die Entwickler nicht mitgedacht oder schlecht gebalanced haben. Und ich bin auch einer der Spieler die keinen Bock haben zig mal an der selben Stelle zu krepieren, ganz besonders nicht bei RPGs wo ich eh nur die Story mitbekommen will. In solchen Fällen verkaufe ich das Spiel schnellstens wieder.


    Und wie ist es im realen Leben? Musst du wenn du nicht backen kannst auf Kuchen verzichten? Nein du kaufst ihn fertig beim Bäcker, ne Backmischung oder machst es eben doch selber. Also easy, normal, hard.

    Mehr Schwierigkeitsgrade - Mehr Entwicklungsaufwand beim Balancing.


    Ist ja logisch. Einfaches Beispiel: Als Entwickler orientierst du dich an "Normal" als Richtschnur. Wenn du ein Feature am Kampfsystem bspw. änderst, weil es auf "Normal" Sinn macht, muss es Leute geben, die es testen, ob es in den anderen Schwierigkeitsgraden ausgereift ist.


    Dann kommt die Rückmeldung vom Tester: Auf "Hard" ist es kaum noch spielbar. Shit, was ändern wir jetzt, um das zu kompensieren? Machen wir die Feindeinheiten leichter? Aber dann sind die nicht die mehr kohärent mit den Leveln davor, der Spieler soll ja nicht davon überrascht werden, dass eine bestimmte Einheit auf einmal viel leichter ist und in den Leveln darauf auf einmal wieder schwerer. Machen wir die Figur stärker? Aber dann müssen wir alles neu balancen.


    Dann kommen ein paar Tester hinzu, die auf "Easy" probiert haben. Einen macht es keinen Spaß mehr, weil's zu leicht ist, der Andere schafft es nicht mehr, weil er die Mechanik zu schwer findet. Dann lieber wieder zurückrudern mit der Mechanik und das Feature davor implementieren, das aber keinen Spaß gemacht hat und so gar nicht der Vorstellung entsprach?


    Kurzum: Verschiedene Schwierigkeitsgrade können funktionieren, aber nicht für jeden Spieltypen und vor allem nicht Perfektionisten, die das Game so haben wollen, wie sie es sich vorgestellt hatten. Dann wird es nämlich zur unendlichen Sisyphos-Aufgabe.


    Und unausgegorene Schwierigkeitsgrade gibt's heutzutage genug. Als Beispiel mal die Halo-Reihe - Teil 1 auf Legendär: Fordernd, aber machbar. Teil 2 auf Legendär: HOLY SHIT, SEID IHR BEKLOPPT? Teil 3 auf Legendär: Ach, naja, Kinderkram. Teil 4 auf Legendär: Uff, heftig.


    Da wurden eben größtenteils Zahlenwerte bei der Gesundheit und dem Schaden der Feinde geändert und es ist eine absolute Berg- und Talfahrt, statt einer logischen oder gleichmäßigen Entwicklung zu folgen. Von daher ist das Fehlen gradueller Implementierungen immer am nähesten an der Vision des Entwicklers und vor allem effizienter im Hinblick auf Zeit- und Geldinvestment.

  • Stattdessen hatte man sich eingependelt Spiele sehr zugänglich zu machen, am besten mit zwei Schwierigkeitsgraden, normal und schwer. Schwer hieß dabei nichts anderes als genau dasselbe Spiel, nur eben mit veränderten Zahlenwerten, so dass man halt für den Drachen 20 Minuten, statt 2 brauchte. Es passierte nichts weiter als dass Schaden und Lebenspunkte erhöht wurde. Das ist schlechtes Design und das hat auch die Spiele schlechter gemacht.

    Finde ich richtig blöde diese Aussage. Ob das gut ist oder nicht, hängt zu 100% vom Spiel selbst ab.
    Wenn ich weiß, dass ich einen Boss in 2 Minuten killen kann, ist mein Spielverhalten viel aggressiver, wohingegen ein 20 Minuten Monster sehr stark auf das Erkennen der Attack patterns und in die Rationierung der Portionen miteinbezieht.


    2 Beispiele:
    In Uncharted z.B. hättest du recht. Man stirbt so extrem schnell auf den hohen Schwierigkeitsgraden, dass das Spiel extrem langweilig und vorallem nervig wird, weil man mehr in Deckung gehen muss als überhaupt zur Action kommt.


    Bei hyper light drifter hingegen hat man beim new game + nur noch 2HP, anstelle der 5-6. Bei kleinen Gegnern überlebt man noch einen Schlag, aber bei größeren, und vorallem Bossen, ist man sofort 1 hit. Und alleine dadurch ist ng+ eine vollkommen andere Erfahrung, obwohl man 1:1 alles wie in normal übernommen hat, bis auf die eigene HP.



    Zum Thema selbst :
    Ich habe nichts gegen easy modes. Optionen sind immer gut. Persönlich bin ich viel zu stur um diesen zu nutzen, außer ich hasse das Spiel und will so schnell wie möglich durchkommen.
    Aber die Argumentationen dagegen sind stellenweise ziemlich Schwachsinn, weil vorallem bei Spielen mit rpg Elementen man sich sein Schwierigkeitsgrad selber einstellt. Grinde ich freiwillig damit es einfacher wird, oder rushe ich und versuche mit allen mir zur Verfügung gestellten Mechaniken durchzukommen?


    Viele schwere Spiele sind für mich nicht schwer, sondern einfach nur nervig und machen 0 Spaß. Erst recht 1 hit. Sowas kann ich nur selten tolerieren. Wenn ich direkt vor dem Boss wieder aufstehe, cool. Aber wenn ich minutenlang durch ein level laufe, nur damit ich mich Angriff für Angriff an etwas durchtasten muss, weil ich nach jedem Hieb sterben könnte, vergeht bei mir jeder Spaß. Ich kenne das Glücksgefühl, wenn man einen Boss beim ersten Versuch mit 1HP und komplett aufgebrauchten Items meistert. Aber dieses stumpfe auswendig lernen komplett aller Attacken bis man nach dem zwanzigsten Versuch durchkommt, ist in meinen Augen nervig, mehr nicht.


    Wenn ich mich entscheiden müsste, ob ich nur noch einfache oder schwere Spiele zocken dürfte, würde ich ohne zu zögern ersteres wählen. Einfach heißt auch meistens frustlos. Bis auf Wind Waker habe ich noch kein einfaches Spiel gespielt, welches zu langweilig wurde. Bei schweren Spiele ist die Liste hingegen viel, viel länger.

  • Ich sehe nicht wo die Aussage blöd sein soll. Wenn ich ein Spiel schwerer machen will, habe ich die Wahl zwischen einem einfachen und einem schwierigen Weg. Der einfache Weg ist, einfach Werte zu verändern, der schwierige sich tatsächlich die Arbeit zu machen das Spiel an und für sich fordernder zu machen. Habe Hyper Lighter Drifter nicht gespielt aber es klingt wie ein vertical shooter oder R-Type. Hier könnte man also statt faul zusein und einfach nur HP- und Schadenswerte anzupassen die Patterns von Gegnern fordernder gestalten. Das erfordert aber eben einiges an Arbeit, denn man muss das natürlich auch alles testen und das kostet wiederum Geld. Und genau das meine ich damit, dass Schwierigkeitsgrade ein potentielles Problem darstellen, da eine spielerische Herausforderung nicht einfach nur dadurch entsteht, dass man Werte anpasst, sondern das Spieldesign selbst dafür angehen muss. Entsprechend bedeutet der Fokus auf Zugänglichkeit ein potentielles Einbüßen an spielerischen Anspruch.

  • Schöne Kolumne, bei dem ich mich dem Fazit anschliessen kann, genau so wäre das locker machbar, schaffen ja auch viele anderen Spiele.


    Ich finde die Gegenargumente gegen mehrere Schwierigkeitsgrade immer komplett fragwürdig und unsinnig.
    Das hört sich jedes mal an wie Gatekeeping vom feinsten.


    Ich weiss das die ganze Welle an Fromsoftware-Spielen, Nioh oder jetzt Code Vein damit auftrumpfen das sie eben sehr fordernd sind. Und ich finde es auch klasse das es solche Spiele für diejenigen gibt die sowas jahrelang vermisst haben. Ein Grossteil der Mainstreamspiele sind effektiv vergleichsweise einfach, oder zumindest sind sie nicht so schwer wie eben Souls-like Spiele.
    Aber absolut nichts spricht dagegen das man einen zweiten Schwierigkeitsgrad hinzufügt, einen leichteren bei dem das Spiel nicht ganz so herausfordernd ist. Jeder der die Herausforderung will hat dann immernoch GENAU die gleiche Erfahrung, nur das auch noch andere am Spiel gefallen finden könnten.
    Bloodborne beispielsweise gefiel mir vom Artstyle sehr gut, hätte ich schon Bock drauf gehabt.
    Aber ich habe absolut kein Interesse mehr dafür mich so intensiv mit einem Spiel zu befassen, den wen man ehrlich ist hat das nichts mit "Talent" zu tun wen man Souls Spiele zockt, sie sind fordernd weil man halt das Spielsystem ordentlich üben muss und Bosse erst mal studieren muss. Es ist dadurch halt einfach auch zeitintensiver, auf sowas hab ich einfach keine Lust mehr.


    Ausserdem, das Argument das Entwickler das Recht haben ein Spiel so zu entwickeln wie sie es wollen....Alter, niemand behauptet das Gegenteil. ^^
    Ich verlange nicht von Fromsoftware das man einen leichteren Schwierigkeitsgrad hinzufügt, ich würde mich darüber freuen, aber wen es halt nicht so ist, auch kein Problem, dann wird es halt einfach nicht gekauft.


    God of War beispielsweise ist ein Beweis das Werteveränderungen durchaus ein Spiel positiv fordernder machen können. Ein Freund von mehr der die ganzen Soulsspiele vergöttert hat God of War auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt und der hat das ziemlich gefeiert. Man wird halt schneller abgestraft. Wo ich auf Normal noch locker einen Angriff mehr austeilen kann obwohl ich weiss das der Gegner mich dann danach treffen könnte, so führt das bei "Schwer" halt direkt zum Tod.


    Ich weiss aber was gemeint ist, es gibt Spiele die das recht mies umsetzen und es fühlt sich nachher nicht schwieriger an, sondern nur frustrierender.


    Aber nunje, glaube das ist wieder so ein Thema wo man wie so oft nie auf einen gemeinsamen Nenner kommt, die Diskussion gibts ja schon einige Jahre.^^


    Bin aber überrascht das noch kein Incel aufgetaucht ist der seinen Beitrag nur mit den Worten "git gud" schmückt. Sowas liesst man oft auf reddit wen darüber diskutiert wird.^^


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age






    • Offizieller Beitrag

    Das Thema ist auch wieder relativ und Ansichtssache. Schwiergkeitsgrade sind das eine, anpassbare Textgrößen das andere. Bei dem Thema Usability bin ich voll dabei. Die Switch-Texte sind ein Graus im Handheld-Mode. Das habe ich auch bei Trials of Mana gemerkt. Scheint aber hier irgendwie ein grundsätzliches Problem zu sein, das ist bei sehr vielen Switch-Spielen der Fall. (Vielleicht hat man, kaum zu glauben, den Dreh noch nicht raus mit der Skalierung?) Bei einigen wenigen PS4-Spielen war/ist es auch ein Problem. Ich denke sowas muss heutzutage einfach möglich sein, das anpassbar zu machen und sollte wirklich Standard sein. Das man noch eine andere Schriftart wählen kann, wäre noch zusätzlicher Luxus, aber kein must have.


    Bei dem Schwiergikeitsgrad bin ich ja irgendwie hin und her gerissen. Es ist sehr vom Spiel und Genre abhängig. Um mal ein Beispiel zu nennen: In der Tales of-Reihe war das bisher durchaus erwünscht. Denn man schaltet weitere Schwierigkeitsgrade, in vielen Teilen, wäre des Gameplays frei. ich find das ist hier aber auch echt gut umgesetzt. Trotz freier Wahl habe ich mich nie genötigt gefühlt. Hätte aber auch kein Problem damit, wenn man ein Spiel mal anders auslegt. Oft ist bei mir aber auch genau das Gegenteil der Fall wie im Artikel beschrieben, wenn ich nicht die Möglichkeit habe den Schwierigkeitsgrad nochmal zu ändern, fühle ich mich unter Druck gesetzt. Dann muss ich abwägen und am Ende denkt man sich vielleicht das man doch lieber einen anderen gewählt hätte. Dann habe ich es doch lieber, das ich gar nichts auswählen muss. FF7 Remake macht es da ganz geschickt. Das Kampfsystem bestimmt die Schwierigkeit. Ob und wie gut das funktioniert, wird sich wohl noch zeigen. Ich habe grundsätzlich nichts gegen einen leichten Schwierigkeitsgrad, aber mag es auch wenn man etwas geschafft hat, was andere nicht geschafft haben. Das es dafür eine Belohnung gibt, als für die die es auf leicht gespielt haben, finde ich nur fair. Somit ist das Spiel grundsätzlich auch für jene zugänglich denen ein anderer Schwierigkeitsgrad zu schwer ist. Dann kommt es natürlich darauf an was die Belohnung ist. Wenn es z.B. das finale Ende ist oder eben solche Dinge die die Story erweitern, dann wird wieder gemeckert, wegen der Zugänglichkeit. Ein Teufelskreis.


    Was die bekannten Booster in Remastern angeht, untersützte ich die Meinung. Zugegeben so Sachen wie 3x Geschwindigkeit sind schon nicht vekehrt. Auch Zufallskämpfe abschalten zu können. Allerdings beeinflußt das, das Spiel schon recht stark. Selbst der Geschwindigkeits-Boost kann einem Vorteile bieten. Unter dem Strich find ich das für mich persöhnlich allerdings nicht so schlimm, wenn ich das Spiel schon in der Original-Fassung gezockt habe. Dann finde ich es in Ordnung ein "bisschen" zu mogeln. Das nimmt einem aber nicht den Spielspaß wie permanente Booster, Alle Items, Alle Fähigkeiten. Dann kann ich es auch sein lassen. Aber es soll ja auch so Story-Enthusiasten geben, die vielleicht die alten Final Fantasy-Teile einfach nur mal "gesehen" haben wollen. Letztendlich wäre eine permantente Deaktivierung schon erwünscht, wenn man wirklich drauf verzichten will.


    Für allgemein zur Zugänglichkeit sollte ein Spiel für mich fordernd, aber nicht überfordernd sein. Aber auch das ist natürlich wieder rein subjektiv. Was mich überfordert, reizt andere. Das ist eben so. Und so soll es ja auch sein. Man hat seinen eigenen individuellen Geschmack und jeder hat da seinen eigenen Schwellwert. Und deshalb ist das wohl generell auch so ein umstrittenes Tehma. Ich spinkse doch immer wieder bei neuen Spielen mal über die Trophähen-Liste und wäge es für mich ab obs sich lohnt oder nicht. Ich bin aber Meilenweit davon entfernt nur auf "Trophy-Hunt" zu gehen. Ich mache das wozu ich Lust ob, nicht mehr und nicht weniger. Manchmal dann doch wieder mehr oder ich sehe ein das ich mir zu viel vorgenommen habe. Je nach Lust und Laune. Ich bin schon genervt, wenn man ein Spiel für "DAS perfekte Ende" mehrmals durchspielen muss. Das ist nicht so meins. Das hat Nier Automata echt gut gemacht. Die die es gespielt haben, wissen was ich meine. Wobei das Spiel auch etwas kritisiert wurde, weil man sich einige Trophäen erkaufen konnte, da bin aber dann dennoch Stolz darauf die Platin-Trophähe mit fairen mitteln erspielt zu haben.

  • Da wurde sich ja diesmal wieder ein sehr kontroverses Thema ausgesucht^^


    Aus meiner Sicht gibt es keine einseitige, "richtige" Entscheidung
    Ich für meinen Teil habe schon viele Möglichkeiten erlebt und in Anspruch genommen


    Ich habe an alten Spielen meinen Meister gefunden genauso wie ich einige davon nach zig Versuchen und Jahren meistern konnte
    Es wurden Spiele per Option mitten im Durchgang erleichtert um es durchzubekommen oder erhöht für eine spezielle Herausforderung
    Man ist aber auch an Spielen ohne derlei Optionen gewachsen und hat Genre übergreifend Dinge dazu gelernt und sich verbessert oder aus Bequemlichkeit frühzeitig jeglichen Anspruch entfernt
    Oder auch vor gesonderten Herausforderungen Save States in Anspruch genommen, eventuell auch Lösungen nachgeschaut einfach manchmal schon aus Zeitgründen


    Es gibt Spiele wo ich einen vereinfachten Schwierigkeitsgrad vorziehen würde, in etwa beim Genre der Shoot em Ups
    Ich spiele extrem gerne Shoot Em Up Sektionen in 2D Platformern, aber es gibt kaum ein Spiel im eigentlichen Genre was so gut durchspielbar ist einfach weil man bei 90% der Spiele bei einem Treffer Instant verreckt und man zudem noch sehr häufig von vorn statt von einem Checkpoint aus beginnen muss, würde es einfach einen wählbaren Schwierigkeitsgrad geben wo man wenigstens 3 Trefferpunkte hätte wäre ich deutlich motivierter mehr solcher Titel auszuprobieren
    Auch hatte man in einigen Spielen die Wahl ob man sich bspw. 3, 5 oder 9 Leben geben will was die eigentliche Herausforderung nicht mildert aber die Chance erhöht daran zu wachsen und besser zu werden, kann aber halt eher nur bei Platformern Anwendung finden und daher ist es schon Genre bedingt jeweils ein Unterschied wie sinnvoll die Optionen implementiert und umgesetzt/anwendbar sind


    Bei einigen Spielen ohne Schwierigkeitsgrad bin ich aber froh das es diese fehlende Auswahl von vornherein nicht gab, somit liegts am individuellen Ermessen und dem eigenen Ansporn zu versuchen etwas zu lernen und besser zu werden
    DK Country 2 hat mich damals so zum ausrasten gebracht weil ich das 2. Level nicht geschafft habe das ich aus Frust rumgeheult und gebrüllt habe bis ich ne Woche Konsolenverbot hatte
    Heute ist es mein Lieblingsspiel das ich mit 99+ Leben abschließe, aber dennoch genug gefordert werde da ein gewisser Anspruch schon gewünscht ist und auch über die Jahre erhalten blieb, was für mein Empfinden gutes Game Design auszeichnet


    Was auch schon wieder wichtige Faktoren sind, es ist zum Teil neben dem eigenen Können schon auch ein wenig vom Genre her abhängig und was einem persönlich besser liegt
    Ich spiele zig Platformer und bin in einigen richtig gut, was der ein oder andere hier fordernd findet spaziere ich hin und wieder ganz gut durch, dann gibts aber dennoch auch welche die durch die ein oder andere Mechanik deutlich fordernder für mich sind
    Ähnlich ists bei RPG's ich bin das Genre so gewohnt das ich viele davon unterlevelt beende, nur gibst auch einige die ich trotz gleicher oder ähnlicher Schwierigkeit selbst bei "angemessenerem" Vorgehen nicht ohne zusätzliches Grinding schaffen kann
    Was ist bei Spielen die Reflexe abverlangen, jemand der schnell reagieren kann wird seltener Probleme haben bei Quick Time Events oder was ist bei diversen Rätseln?
    Wo der eine sich die Zähne ausbeißt kommt ein anderer nicht mal ins Grübeln weil es für ihn klar auf der Hand liegt


    Es kann und muss nicht alles auf Teufel komm raus auf einen zugeschnitten sein, es ist gut Optionen zu haben und wenn man selbst so bequem ist diese in Anspruch zu nehmen um eventuell spielerischen Anspruch zu umgehen ist das jedem selbst überlassen aber es schadet auch nicht sich hier und da mal zu fordern
    Letzten Endes weiß man auch nur was einem zu schwer ist wenn man es selbst ausprobiert
    Im Beispiel von Sekiro ist es so das es für mich einfach deutlich schwieriger ist als Souls weil ich Parieren hasse, diese Mechanik macht es für mich schon unattraktiver, es ist trotzdem ein tolles Spiel aber ich mag es etwas weniger, letzten Endes hat es mit Souls aber gar nicht so viel gemeinsam für mein Empfinden weshalb einige Vergleiche eher nur stattfinden weil sich From Software bei derlei Spielen für viele einzig am Schwierigkeitsgrad messen
    Diejenigen die das Parieren aber anständig erlernt haben kommen ohne größere Probleme durch will ich meinen, für mich war bei Genichiro aber vorerst Schluss^^' (Aber ich komme wieder!!!)
    Bloodborne hatte auch so eine Kontermechanik, die musste man aber nicht beherrschen um es durchzuspielen und auch hier brauchte ich 3 Spielanläufe ehe ich mich eingespielt hatte um es durch zu ziehen
    Die Souls Games waren zu Beginn absolut hart, aber wenn man einige Mechaniken verinnerlicht hat und weiß wie der Ablauf der Spiele in etwa von statten geht sind es oftmals nur einzelne Bosse die übermäßig schwer sind
    In Demons und Dark Souls habe ich mir noch regelmäßig die Haare ausgerissen während es in Dark Souls 2 dann schon nach einem holprigen Anfang gut durchspielbar war und Dark Souls 3 war bis auf ein paar einzelne Ausnahmen bei den Bossen schon fast nur noch wie ein fordernderes Action RPG und das ist nicht abwertend gemeint
    Denn es ist immer noch recht schwer, aber man merkt einfach wie man sich ein gewisses Können angeeignet hat und ich gehöre längst nicht zu denen die im 7. New Game+ irgendwelche Gegner "cheesen"
    Eher jemand der den ein oder anderen Boss im ersten Versuch legen kann und beim nächsten wieder flucht und genauso viele Versuche lässt wie es in anderen für mich fordernden aber durchaus machbaren Spielen auch der Fall ist


    Ein Spiel auf schwer oder höher zu starten kommt mir nicht in den Sinn, da ich vorher nie weiß wie stark ein Spiel in der Schwierigkeit anzieht oder was man als "normal" bezeichnet, mal ist normal keine Hürde und mal stößt man an seine Grenzen


    Für mich kann es so sein wie es bisher ist, wenn man mir die Optionen gibt hier und da etwas leichter zu machen nutze ich es wenn ich es für nötig erachte um das angenehmste Erlebnis für mich daraus zu erzielen, wenn meine Bequemlichkeit und Zeitgründe es leichter wollen wirds leichter
    Gibt ein Spiel mir eine Schwierigkeit vor teste ich mich daran und je nach Können und Gegebenheiten spaziere ich durch oder stoße an meine Grenzen und entscheide dann ob ich mich weiter an etwas probiere weil ich Potenzial sehe es mit genügend Versuchen zu schaffen oder ob meine Zeit bei einem anderen Titel besser investiert wäre
    Aber es gibt genug Spiele, hauptsächlich im Retro Bereich, die so schwer sind wie eh und je und auch mit dem heutigen Wissen nicht weiter als Welt 3 zu kommen, wie es schon immer war, spiele ich diese gelegentlich einfach weil ich Lust drauf habe und bis Welt 3 auch genug Spaß aufkommt^^


    Mich stört da eher das allgemeine vergleichen von Schwierigkeitsgraden, ich denke 90% hier waren ähnlich wie ich genervt als Titel wie Crash Bandicoot wegen der Schwierigkeit mit Dark Souls verglichen wurden, sowas muss aufhören
    Souls-Likes definieren sich nicht allein über die Schwierigkeit, oftmals gibt es auch ein Seelenähnliches System und eine düstere Atmosphäre in einer kryptischen Welt und Dinge dieser Art wofür man die Spiele auch zu schätzen lernen kann
    Das es Leute gibt die auch ohne die hohe Schwierigkeit ganz gerne die Welt erkunden würden kann ich nachvollziehen und will diesen eine mögliche Option nicht absprechen
    Aber wenn ich die Wahl hätte in den Games etwas leichteres zu wählen wäre ich in kniffligen Passagen zu sehr in Versuchung einen Gang runterzuschalten einfach weil ich dann darüber nachdenke ob man es in "schwer" dann nicht zu sehr übertreibt oder ob das wirklich so angedacht gewesen wäre wenn das Spiel ohne die Option der Wahl erschienen wäre
    Da ist es dann doch auch nicht verkehrt es vorgesetzt zu bekommen da die Versuchung es sich angenehmer zu machen zu groß wäre, aber letzten Endes hat man zumindest die Option zu entscheiden ob man weiter Zeit investiert diese Hürde zu meistern oder das Spiel zu wechseln
    Natürlich schade wenn man sein Geld ausgegeben hat für etwas das man nicht oder nur schwer beenden kann, aber das besteht aus mehreren Gründen und würde ich nicht allein auf die Schwierigkeit abwälzen
    Also ich bin ganz zufrieden wenn man mir Möglichkeiten bietet, aber ich maule auch nicht groß rum wenn etwas zu schwer ist außer natürlich in dem Moment wenn ich daran zerbreche xD
    Ausnahmen sind hier eine plötzlich ansteigende Kurve die in keiner Relation steht oder mangelhaftes Gameplay die im späteren Spielverlauf kritisch werden wenn es fordernder wird
    Wenn bei einem RPG bis zum letzten Dungeon alles glatt läuft und bei diesem dann die Gegner aber 3 mal so stark sind und man plötzlich 10 Level drunter liegt habe ich wenig Freude damit, bin aber schon zu weit gekommen um dort abbrechen zu wollen, es ist mir aber ebenso zu schade 5-10h nur ins Grinding zu stecken um es abzuschließen da das runtergerechnet vielleicht ein Viertel der Gesamtspielzeit ausmacht in dem ich nichts nennenswertes erlebe
    Es gibt daher allerlei Situationen in denen ich mir die Wahl wünsche und/oder genutzt habe oder unterbewusst gefordert wurde, mich verbessert habe und dazu gelernt habe und beides ist ausschlaggebend für die Gesamterfahrung und wie es kommt so nehme ich es^^