Angespielt! Haven

  • Bildmaterial: Haven, The Game Bakers

    Wir berichteten bereits ausführlich über die neue Gameplay-Perle namens Haven von den Furi-Entwicklern The Game Bakers. Zu sehen gab es bisher nur einen kurzen Gameplay-Trailer. Auf der Gamescom hatten wir die Möglichkeit, eine frühe Version des Spiels bereits testen zu können.

    Ihr spielt das Abenteuer entweder alleine oder in einem Koop-Modus. Im Kern ist Haven aber ein Einzelspielertitel. Das Videospiel erzählt euch von einer alltäglichen Liebe und dem Verstoß gegen die Regeln. Zwei Menschen, die sich lieben, sind geflohen. Gemeinsam betreten sie einen einsamen Planeten. Für sie zählt nur, dass sie zusammenbleiben.

    Getestet wurde an einem kleinen, aber feinen Stand im geschlossenen Business-Bereich der Messe. Audrey Leprince persönlich, eine der beiden EntwicklerInnen neben Emeric Thoa, gesellte sich für eine Anspielsession zu mir und erklärte nebenbei einige Details zum Spiel.

    „Schatz, hast du den Müll schon rausgebracht?!“

    Genau so klischeehaft könnte ein Dialog aus dem Spiel beginnen. Denn wir spielen das verliebte Pärchen Yu und Kay, welche auf einen verlassenen Planeten geflohen sind und versuchen zu überleben. Die Gründe hierfür sind zurzeit noch unbekannt, werden sich beim Erscheinen des Spiels oder im Laufe der Geschichte aber sicherlich aufklären.

    Die Beziehung zwischen Yu und Kay wird eine tragende Rolle im Spiel einnehmen. So haben wir zum Beispiel die Möglichkeit diverse Antworten in Dialogen von Yu und Kay selbst zu bestimmen, was sich anschließend auf nachfolgende Dialoge oder Situationen auswirkt. Die Dialoge waren übrigens komplett vertont, was an sich auch nicht immer üblich ist für kleinere Indie-Studios. Die Demo startet mit einigen Szenen und Dialogen. Das Paar befindet sich in einem scheinbar nicht mehr flugtüchtigen Raumschiff, das zur Basis erklärt wurde. Hier beginnt unsere Geschichte.

    Wie Journey und Persona?

    Ja, diese Parallelen zog einer der Entwickler des Studios. Klingt erstmal etwas verrückt, aber ich denke, der Vergleich ist gar nicht so weit hergeholt. Geradezu gleitend bewegen wir uns über die Landschaft. Nach einigen Übungen, um mit der Steuerung vertraut zu werden, war unserer nächstes Ziel, Zutaten für das Abendessen zu sammeln.

    Dies stellte allerdings keine zu große Herausforderung dar, denn hierfür mussten wir nur über eine entsprechende Stelle „gleiten“ und einen Button zum Aufsammeln betätigen. Das Gleiten wird durch spezielle Stiefel ermöglicht, was auch einen hellblauen Lichtschweif nach sich zieht. Das konnten wir aber auch nicht unendlich, die Energie hierfür musste an bestimmten Stellen nach einiger Zeit wieder aufgeladen werden. Ich denke, dieses Feature soll entfernt an das Spiel „Journey“ erinnern. Wo hingegen der Cell-Shading-Grafikstil und das Kampfsystem an die Persona-Reihe erinnern soll? Dazu nachfolgend mehr.

    Im Erkundungsmodus

    Nachdem wir in der Basis das Essen zubereitet und einige Dialoge angehört hatten, konnten wir nach einer Übernachtung im Spiel die Welt erkunden. Ab diesem Punkt gab es in der Demo leider schon keine weiteren storyrelevanten Inhalte mehr, so die Entwicklerin. Es gab aber noch ein paar Dinge zu entdecken. Mit unseren Gleitern machten wir uns auf den Weg.

    Die Entwicklerin machte uns auf eine Art lilafarbene „Masse“ aufmerksam, die bestimmte Teile der Welt bedeckte. Wenn man über diese gleitet, neutralisiert man die Masse an dieser Stelle und sammelt somit diverse Materialien ein. Die einzelnen Gebiete sind durch spezielle Punkte voneinander getrennt und der Wechsel war durch Ladescreens unterbrochen. Vermutlich um Ressourcen zu sparen und die allgemeine Ladezeit zu verkürzen.

    Nach kurzer Zeit stießen wir auch auf die ersten Gegner. Eine Berührung dieser skurrilen tierartigen Kreaturen eröffnete die Kampfsequenz. Das Kampfsystem ist an dieser Stelle noch sehr einfach gehalten. Uns standen lediglich vier Kommandos zur Verfügung: Impact, Blast, Shield und Pacify. Jeder der beiden Charaktere konnte eines dieser Kommandos ausführen. Das Besondere war, dass wir beide Charaktere gleichzeitig steuern. Die einen Kommandos wurden via Steuerkreuz gewählt, während die Kommandos für den anderen Charakter noch einmal in gespiegelter Reihenfolge mit den vier Buttons zu betätigen waren.

    Impact und Blast sind normale Angriffe, Shield dient der Verteidigung und Pacify (zu Deutsch „beruhigen“) war notwendig, um dem Gegner mehr oder weniger den finalen Schlag zu verpassen, wenn dieser genügend normale Angriffe eingesteckt hatte. Die Kommandos mussten durch das Gedrückthalten der Taste erstmal aufgeladen werden, um sie ausführen zu können. Die Kommandos können unabhängig voneinander ausgeführt werden, wobei sich der entsprechende Partner beim Shield-Kommando auch um die Abwehr seines Liebsten kümmerte. Die Angriffskommandos ließen sich jedoch auch kombinieren.

    Das heißt, wenn wir zwei Mal dieselbe Attacke zur gleichen Zeit aktivierten, erschien ein neues Kommando-Menü, wo man zu einem bestimmten Zeitpunkt beide Tasten nochmal gleichzeitig drücken sollte. Hier war also das Timing gefragt, um zusätzlich besonders viel Schaden anrichten zu können. Mit diesem Wissen konnten wir es sogar mit einem größeren Bossgegner aufnehmen. Später soll es wohl auch eine Art Levelsystem und Ausrüstungen geben.

    Die Liebe zum Detail

    Erst auf den zweiten Blick habe ich erkannt, wie viel Liebe zum Detail in Haven steckt. Seien es die wunderschön gestalteten Artworks im Ladescreen, die alltägliche Szenen aus dem Leben von Yu und Kay zeigten, das Kampfsystem, wo auch das Zusammenspiel unserer beiden Turteltäubchen wichtig ist, oder diverse kleine Dinge wie z. B. dass sich das Pärchen umarmt und küsst, wenn man auf der Karte dicht beieinander stehen bleibt. Ich hatte bisher noch nie das Gefühl gehabt, in so kurzer Zeit eine so starke Bindung zu den Charakteren aufzubauen wie bei Haven.

    Es hat mir bald mehr Freude bereitet, den teilweise leicht neckischen Dialogen zu folgen oder auch mal selbst mit einer Antwort in das Gespräch einzugreifen, als das Gameplay selbst. Auch wenn die Dialoge manchmal etwas klischeehaft rüberkamen, waren diese zu keiner Zeit nervig. Eher ganz im Gegenteil, denn hier liegt meiner Meinung nach der Fokus und eine Stärke des Spiels. Das Gameplay bietet nebenbei noch einen ausgewogenen Mix aus Erkundung und spannenden Kämpfen mit RPG-Elementen. All dies sind Dinge, die das Spiel zu etwas Außergewöhnlichem machen. Ich hatte viel Spaß mit der meiner Meinung nach etwas zu kurzen Demo.

    Das Abenteuer-RPG Haven soll 2020 für PlayStation 4, PCs und Nintendo Switch erscheinen. Ein genaueres Datum ist noch unklar. Laut Steam soll das Spiel neben vielen weiteren Sprachen auch deutsche Bildschirmtexte bekommen. Die Sprachausgabe ist ausschließlich in Englisch.

  • Endlich wieder Informationen zu dem Spiel. Hatte schon die Befürchtung, da kommt gar nichts mehr.
    Auf den Titel bin ich nämlich wirklich gespannt. Schade, dass es dieses Jahr nix mehr wird.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

  • Ich hätte den Titel wohl auch vergessen, wenn Kelesis den nicht immer für die Neueinsteiger nominieren würde :D


    Joa, war jetzt ne weile sehr ruhig darum und auch schade, dass es erst nächstes Jahr erscheint, denn Bock hätte ich auf jeden Fall auf das Spiel!