Warum Final Fantasy XII mehr als nur Teil 12 für mich ist

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    • Warum Final Fantasy XII mehr als nur Teil 12 für mich ist

      Bildmaterial: Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Square Enix / Isamu Kamikokuryo

      Viele Personen, mit denen ich über meine Lieblingsspiele rede, verziehen das Gesicht, wenn Final Fantasy XII oben auf meiner Liste steht. Zum Release wurde speziell dieser Teil mit gemischten Gefühlen aufgenommen. Vieles hatte sich seit Final Fantasy X und X-2 verändert und nicht alle waren zufrieden.

      Der insgesamt fünfte Re-Release bietet mir nun die optimale Möglichkeit, neben einem normalen Review der Nintendo-Switch-Version, einen Versuch zu wagen, diese Meinung zu erklären. Der Text hier ist somit ein Meinungsartikel, welcher jedoch mit einigen interessanten Hintergrundinformationen zur Entwicklung und vor allem Lokalisierung gespickt ist.

      Final Fantasy XII mit Sakimoto statt Uematsu

      Auch wenn der Soundtrack zum ersten Mal in der Serien-Geschichte nicht von Uematsu stammte, so war Sakimoto für Ivalice die einzig richtige Wahl.

      Der Grund für die gemischten Gefühle damals war selbstverständlich das Brechen mit vielen Final-Fantasy-Traditionen. Zum Beispiel beim Soundtrack. Final Fantasy XII markierte das erste Hauptspiel der Rollenspiel-Reihe, dessen Soundtrack nicht von Nobuo Uematsu komponiert wurde.

      Was sicher daran lag, dass der von vielen geliebte Komponist zwei Jahre vor dem Release Square Enix verlassen hatte, um sein eigenes Produktionsstudio zu gründen.

      Hitoshi Sakimoto hat diese schwere Bürde dann übernommen. Eine logische Wahl, so hat er bereits vor 2006 mehrfach mit dem Director Yasumi Matsuno und somit an der Welt von Ivalice gearbeitet. Unter diese Projekte fallen Vagrant Story und Final Fantasy Tactics.

      Somit war bereits die zweite Tradition gebrochen. Anstatt ein komplett neues Universum für die Reihe zu schaffen, hat sich Matsuno dazu entschieden, sein eigenes zu nutzen und weiter auszubauen. Das erlaubte den Entwicklern natürlich, viel tiefer in die Materie, in die Politik, die Rassen und Feinheiten der bereits bekannten Welt einzutauchen.

      Man hat sich nicht lange damit aufhalten lassen, zu erklären, was genau jede Rasse ausmacht und was ihre Aufgaben in der Welt sind. Der Spieler wird sofort von Beginn an zwischen die Fronten geworfen. Durch das Erkunden der Städte, in denen die Bangaa, Viera, Mogry und Humes zusammenleben, lernt er die Details dieser Rassen kennen.

      Ohne Thema und doch atmosphärisch

      Sakimoto hat für diese Welt die optimale musikalische Untermalung geschaffen. Anders als man es von Uematsu gewohnt war, haben Sakimoto und Matsuno sich darauf konzentriert, für jeden Aspekt dieser Welt und eben nicht für jede Szene den optimalen Sound zu schaffen. Die logische Konsequenz daraus war, dass einzigartige, erinnerungswürdige Stücke fehlten.

      Die meisten Charaktere haben nicht einmal ein musikalisches Thema erhalten, was dem Fokus der gesamten Geschichte zu schulden war, aber dazu mehr später. So haben viele Spieler einzelne emotional aufgeladene Stücke vermisst, wie zum Beispiel “Aerith’s Theme” oder “To Zanarkand” aus den älteren Teilen.

      »Eine schöne Tradition, durch die Nobuo Uematsu den Fans “Eyes on me”, “Memories of Life” und “Suteki da ne” schenken konnte.«

      Nichtsdestotrotz werden die meisten Spieler, sofern sie die ersten Sekunden eines Stückes aus dem Final-Fantasy-XII-Soundtrack hören, dieses sofort richtig zuordnen können.

      Denn, auch wenn sich kein direktes Thema durch den Soundtrack gezogen hat, so war die atmosphärische Dichte immer konsistent und in jeder Note war Ivalice zu hören.

      Leider konnte man sich, was die Musik angeht, nicht komplett von alten Traditionen trennen und gab so den Weg frei für eine der schrecklichsten Entwicklungen der späteren Final-Fantasy-Spiele. Seit dem achten Teil war es üblich, eine schöne Ballade als Aushängeschild zu nutzen und damit meistens das Spiel zu schließen.

      Bitte mehr Leona Lewis

      Eine schöne Tradition, durch die Nobuo Uematsu den Fans “Eyes on me”, “Memories of Life” und “Suteki da ne” schenken konnte. Auch Final Fantasy XII bot eine schöne Ballade am Ende, doch bei den meisten Fans und Kritikern konnte diese nicht zünden.

      Der Grund war simpel: Anstatt den Komponisten, der komplett bei Spiel und Welt involviert war, bat man Uematsu, zumindest für das Titellied zurückzukehren. Damit konnte man zu der Zeit natürlich gut Marketing betreiben. Aber das Endergebnis war eine Ballade, die musikalisch und inhaltlich nichts mit dem Spiel gemeinsam hatte.

      “Kiss Me Good-Bye”, gesungen von Angela Aki, ist ein wunderschönes Lied, aber absolut unpassend. Im weitesten Sinne kann man das Lied über zwei Liebende, die sich trennen müssen, auf Prinzessin Ashe und Lord Rassler übertragen und, obgleich diese Beziehung ein zentraler Teil der Motivation von Ashe war, so war sie nie im Fokus, um solch eine Ballade zu rechtfertigen.

      Die neue Richtung, die man mit den Titel-Liedern eingeschlagen hat, machte die Fans wütend.

      Die emotionale Bindung, die viele Spieler mit den anderen drei Balladen haben, liegt darin, dass die Melodien nicht einfach nur am Ende über den Credits gespielt wurden. “Eyes on me” war das Thema von Rinoa, “Memories of Life” das von Garnet und “Suteki da ne” das von Yuna.

      Die Stücke wurden in verschiedenen Arrangements in die Spiele eingebaut und jedes Mal, wenn man sie als Spieler gehört hat, wurde die Bindung stärker, bis die komplette Ballade, meist orchestriert und gesungen, am Ende für Emotionen pur sorgte.

      In Final Fantasy XII fehlt die Bindung zum Titel-Lied. In den nachfolgenden Teilen wird diese Tradition noch weiter ad absurdum geführt, wenn bekannte Popsternchen ohne jegliche Informationen zum Spiel irgendwelche Lieder schreiben und singen.

      Große Welt, gute Welt

      Wegen diesem neuen Weg, den man mit der musikalischen Untermalung gegangen ist, war ich anfangs sehr skeptisch. Erst nach vielen Jahren und mehrmaligem Durchspielen habe ich verstanden, dass Final Fantasy XII eben nicht von den dramatischen Wendungen oder der Geschichte um die einzelnen Charaktere lebt, sondern von der Welt.

      Wenn man in der Unterstadt von Rabanastre, den Straßen von Arcadis oder im Mausoleum von König Raithwall steht, den Klängen lauscht und sich die unendlich vielen und kleinen Details in jedem Hintergrund, in jeder Wand und jeder Bodenfliese genau anguckt, wird einem erst bewusst, was für eine realistische und doch fantastische Welt da erschaffen wurde.

      »Der wohl wichtigste Grund, wieso Final Fantasy XII mir über die Jahre immer stärker ans Herz gewachsen ist, ist die Lokalisierung.«

      Selbstverständlich ist das nur meine Meinung, aber bis heute konnte noch kein anderes Final Fantasy eine so konsistente, organische und atmende Welt erschaffen. Das liegt eben an diesen Details, sowie daran, dass die Welt vorher bereits existent war und natürlich auch an der Musik.

      Rabanastre ist voller Leben. Überall spielen Kinder, Menschen unterhalten sich und handeln. In der Unterstadt drehen sich Dönerspieße und die Charaktere rauchen Wasserpfeife. Solche Kleinigkeiten in Kombination mit den vielen Rassen und den stets passenden Kleidungs-Designs von Akihiko Yoshida, der ebenfalls mit Matsuno bereits am Ivalice-Universum gearbeitet hat, sind der Grund, wieso ich von allen Final-Fantasy-Teilen am liebsten in den zwölften eintauche.

      Reeder & Smith: Genies bei der Arbeit

      In der Wildnis bekämpfen sich die verschiedenen Monster und Chocobos schlafen in ihren kleinen Herden. Trocken- und Regenzeit wirken sich in der Giza-Ebene auf die Geografie der Wüste aus, in den Paramina-Schluchten kann ein Schneesturm am Weitergehen hindern.

      Hier wurde so viel Liebe in die Welt gesteckt und das merkt man, auch wenn es zu Beginn viele Wüsten zu durchschreiten gilt. Diese sehen verschieden aus, haben unterschiedliche Lebewesen, die diese Region bewohnen, und führen zu unterschiedlichen Orten. Wüste ist nicht gleich Wüste.

      Final Fantasy XII

      Nicht oft besitzt die englische Lokalisation eines JRPGs eine weitaus höhere Qualität als die japanische.

      Der wohl wichtigste Grund, wieso Final Fantasy XII mir über die Jahre immer stärker ans Herz gewachsen ist, ist die Lokalisierung.

      Während ich damals von der (besonders im Vergleich zu Final Fantasy X) phänomenalen Synchronisation beeindruckt war, wusste ich erst viel später, wie viel Arbeit dort überhaupt hineingeflossen ist und mit welcher Leidenschaft zwei Männer dafür gesorgt haben, dass Final Fantasy XII auf Englisch so viel besser ist als im Original.

      Diese beiden Männer waren Joseph Reeder und Alexander O. Smith. Zu zweit haben sie jede Dialogzeile und jeden zusätzlichen Text aus der japanischen in die englische Sprache übersetzt. Setzt man diese beiden Textgruppen in Relation, dann kommt man, laut den beiden Übersetzern, auf ca. 9% Dialoge und 91% für den Rest. Viele der nun folgenden Informationen sind aus Interviews mit den beiden hervorgegangen.

      Was nun bei diesem Projekt anders war, war zum einen die Zeit. Die beiden hatten insgesamt ein Jahr für die Übersetzung und das Casting sowie die Aufnahmen der Synchronsprecher. Normalerweise übernehmen Übersetzung und Aufnahme verschiedene Teams, doch in diesem Fall waren Reeder und Smith ebenfalls Produzenten der Synchronisations-Arbeit.

      „Wie arm sind die, die nicht Geduld besitzen!“

      Dadurch war es ihnen möglich, die Texte zu schreiben und für ihre eigenen Texte die optimalen Synchronsprecher zu finden. Ein Jahr war damals eine sehr lange Zeit für das Lokalisations-Team und jede einzelne Sekunde wurde genutzt.

      Das lag auch daran, dass, anders als bei vielen anderen Projekten, Reeder und Smith sehr viel kreativer Freiraum gelassen wurde. So durften sie Texte nicht nur übersetzen, sondern auch komplett umschreiben. Diese einzigartige Chance haben beide in vielerlei Hinsicht genutzt.

      Unzählige Japano-Rollenspiele haben ein ganz großes Problem, was Dialoge angeht. Wenn sich Charaktere unterhalten, dann fühlen sich die Unterhaltungen selten authentisch an. Viel zu vieles wird in die Länge gezogen, jeder Charakter reagiert und alles wird derart platt getreten, dass auch Säuglinge verstehen, was auf dem Bildschirm passiert.

      Final Fantasy XII

      Die Mimik der Charaktere war ihrer Zeit weit voraus. Matsuno wusste dies zu nutzen! Ein Blick sagt mehr als tausend Worte.

      Final Fantasy XII hat zwar bereits einige Schritte in die richtige Richtung gemacht, da Matsuno sich teilweise an westlichen Rollenspielen orientiert hat, aber der letzte Schliff kam während der Lokalisierung. Hier ein Beispiel zur Verdeutlichung:

      Im Original sieht Vaan ein Chocobo an den Toren von Rabanastre. Der Chocobo-Verleiher erzählt ihm direkt übersetzt: „Das ist ein Chocobo. Man kann darauf reiten.“

      Vaan hat Jahre auf der Straße gelebt. Er weiß natürlich, was ein Chocobo ist und was man damit macht. Der Spieler weiß es in so gut wie allen Fällen auch. Dennoch bestehen japanische Schreiber darauf, solche Expositionen simpel auszusprechen. In der englischen Sprachausgabe beschwert sich der Verleiher, dass ein Fremder ihm einen Chocobo gestohlen hat und damit weggeritten ist.

      Isländisch, Indisch, Britisch und Amerikanisch

      Es wurde praktisch genau dieselbe Information geliefert, jedoch in einer Art und Weise, welche die Immersion aufrechterhält und die Welt und ihre Charaktere glaubwürdig macht. Reeder und Smith haben viel Arbeit investiert, um die gesamte Welt realistischer zu machen.

      Dazu gehörte auch das Monsterlexikon, welches sich im Japanischen wie ein trockenes Schulbuch liest. Dieses wurde ausgeschmückt und durch die Verwendung von klassischem viktorianischen Englisch um ein Vielfaches aufgewertet.

      Noch mehr Sorgfalt haben sie bei der Synchronisation walten lassen. Während im Original kaum Nuancen zwischen den Charakteren aus Rabanastre, Arcadia oder sogar den Viera zu finden ist, sind die beiden Produzenten diese Extra-Meile gegangen.

      »Noch heute müssen sich andere Rollenspiele mit der Qualität von Final Fantasy XII messen.«

      Charaktere aus dem Imperium sprechen altes britisches Englisch, die Viera wurden aufgrund ihrer fremden und doch menschlichen Züge mit einem isländischen Akzent versehen. Unter anderem auch, weil Smith ein großer Björk-Fan war. Und die Menschen aus Dalmasca legen ein Westküsten-Englisch hin, während der Marquis Halim Ondore aus der Wolkenstadt einen stark indischen Akzent trägt.

      Dadurch sollte die Welt lebendiger und vor allem realistischer wirken. Das ist dem Lokalisierungs-Team mehr als gelungen. Noch heute müssen sich andere Rollenspiele mit der Qualität von Final Fantasy XII messen.

      Mehr Englisch ist nicht schönes Englisch

      Nicht nur, dass man den Rassen und Personen mit verschiedenen Hintergründen eigene Akzente und Sprechweisen gegeben hatte. Man war währenddessen noch weitaus limitierter, als man es heute ist. Denn jedes Wort musste an die japanische Lippen-Synchronität angeschlossen werden.

      Und das ist der Grund, warum ich erst spät gelernt habe, dieses Spiel noch mehr zu lieben. Die Eloquenz, die hier bei der englischen Lokalisierung an den Tag gelegt wurde, ist bis heute unübertroffen.

      Reeder und Smith haben so viel Wert auf grammatikalische Feinheiten und schönes Englisch gelegt, dass die Dialoge teilweise wie aus einem richtigen Theaterstück wirken. Dieser Vergleich kommt nicht von irgendwo her. Die beiden Übersetzer haben oft Shakespeare erwähnt, wenn sie nach der Arbeit an Final Fantasy XII gefragt wurden.

      Final Fantasy XII

      Ivalice lebt. Das Wetter ändert sich und damit die Monster. Diese bekämpfen sich auf dem Feld gegenseitig und helfen den Protagonisten sogar.

      Unterstützt wurde das dadurch elevierte Skript von den talentierten Synchronsprechern. Auch hier wurde aus Japan mehr Freiheit als sonst erlaubt.

      Larsa Ferrinas Solidor wurde so tatsächlich von einem Kind gesprochen, während es sonst üblich war, diese Rolle einer Frau zu überlassen. Das lag daran, dass sehr junge Synchronsprecher wesentlich kostspieliger und riskanter waren als erfahrene.

      Ein weiteres Beispiel sind die Richter. Die grausame Judikative und Exekutive des Imperiums besteht hauptsächlich aus Theaterdarstellern, die noch nie an einer Videospiel-Synchronisation gearbeitet hatten und dank der Wurzeln des Directors der Aufnahmen im lokalen Theater mit an Bord waren.

      Mit einem viktorianischen Vokabular und Akzent haben diese Darsteller die Richter zum Leben erweckt. Auch Bösewicht Vayne hat mit der „Received Pronunciation“, einer speziellen Aussprache aus dem Süden Englands, einen ganz eigenen Akzent erhalten. Dieser passt selbstverständlich zu seinem Charakter.

      You’re so Vayne

      Während andere Bösewichte mit ihrem Auftritt und Handeln Angst und Schrecken ausgelöst haben, tritt Vayne Carudas Solidor als vom Volk gewählter Konsul in Dalmasca auf. Seine große Kraft, sowohl in den Kolonien als auch in der Heimat, sind Redegewandtheit und Charisma.

      Mit wenigen, aber wohlüberlegten Worten und Handlungen akzeptiert die Bevölkerung von Rabanastre diesen Gesandten des Imperiums. Im Laufe der Geschichte lernt der Spieler dann, dass er auch innerhalb des Imperiums wegen seines Charismas und seiner Intelligenz geliebt und gefürchtet wird.

      Auch große Namen haben es in den Cast geschafft. In Deutschland wird John DiMaggio nicht vielen ein Begriff sein, aber er ist ein sehr bekannter Synchronsprecher in Amerika. Er lieh dem Verkäufer Migelo seine einzigartige Stimme und hat während der Aufnahmen oft improvisiert. Auch davon sind einige Aufnahmen im Spiel gelandet. In Übersee ist er bekannt für seine Performance als Bender, den „liebenswürdigen Halunken“ aus Futurama.

      Final Fantasy 12

      Nicht jeder mag Final Fantasy XII. Noch viel weniger lieben es. Aber die Zeit heilte bei mir diese Wunde.

      Ein besonderes Augenmerk liegt natürlich auch auf Emery Gideon. Vor Final Fantasy XII war er weniger für seine Synchronarbeit bekannt als für seine Nebenrollen in Film und Fernsehen.

      Als Luftpirat Balthier wurde er zum heimlichen Star der kleinen Gruppe. Nach dieser phänomenalen Performance stieg die Anzahl seiner Synchronisations-Arbeiten exponentiell an.

      Selbstverständlich hat auch die Technik, die selbst heute noch beeindruckt, zur Immersion beigetragen. Wenn Balthier wegen Vaans Dummheit die Augen verdreht oder wenn Fran mit ihrer Vergangenheit konfrontiert wird; generell geschieht viel im Gesicht der Charaktere. Ohne zu reden vermitteln die Blicke der Charaktere genau, wie sie sich fühlen. Kein Novum, aber in japanischen Rollenspielen immer noch eine Rarität.

      Wenn ich jetzt noch von den genauen Machinationen des Imperiums, der Beziehung und Vergangenheit von Vayne und Larsa sowie von den einzelnen treibenden Kräften, den Beschwörungen und den Star-Wars-Parallelen anfange, dann wird dieser Text viel zu lang. Ganz zu schweigen von der problematischen Entwicklung, die Matsuno auf halbem Weg verlassen musste. Wenn Interesse daran besteht, dann könnt ihr das gerne in den Kommentaren kundtun.

      Final Fantasy XII: Ivalice forever

      »Es hat Jahre gedauert, bis ich Final Fantasy XII und die Arbeit dahinter richtig zu schätzen und lieben gelernt habe. Erst mit der Zeit wusste ich die Eloquenz, die Detailverliebtheit und den Realismus wertzuschätzen. Da der Fokus nicht auf den Charakteren liegt, sondern auf der Welt, hatten das Team um Matsuno, Joseph Reeder und Alexander O. Smith so viel mehr kreativen Freiraum.

      So entstand eine mitreißende, spannende und unheimlich präzise geschriebene Erzählung, fern abseits der üblichen JRPG-Kost, die sich seit Jahrzehnten kaum weiterentwickelt. Genau deshalb ist Final Fantasy XII für mich der vielleicht beste Ableger dieser prestigeträchtigen Reihe und eines meiner Lieblingsspiele.«

    • Dass sich JRPG's seit Jahrzenten nicht weiterentwickeln, kann ich so überhaupt nicht unterstreichen, dass müsste ja im Grunde heissen, seit Anbeginn des Genres.

      XII ist halt eher westlicher orientiert, im Übrigen gilt dasselbe mit XV.

      Was z. B. Falcom mit seinen Games macht, ist geschichtsträchtig sehr abwechslungsreich in meinen Augen. Die Kiseki Reihe hat z. B. ein eigenes Universum, mit dem alles zusammenhängt. Insbesondere Ao no Kiseki ist ein Paradebeispiel für eine atemberaubende Geschichte.

      Bei den Tales-of Spielen stimme ich zu, dass da manchmal die Kreativität fehlt. Aber ich würde nicht behaupten, dass das gerade in JRPG's ein derartiges Dilemma ist, man muss vielleicht etwas weiter suchen und auch Veröffentlichungen ausserhalb Deutschlands mehr Beachtung schenken.
      Ich habe viele JRPG's importiert, die es hier gar nicht gibt, aber eine gewisse Qualität mit sich bringen.

      FF ist halt ziemlich kommerziell, viele finden aber auch nicht die besonderen Nischentitel, die vielleicht nicht grafisch, dafür aber vom Umfang und Storytelling gleichauf oder gar eine Stufe höher mit FF einzuordnen ist.
    • Schöner Artikel, nach den ganzen Berichten, auch schon damals als das Remaster für PC/PS4 kam, bekomme ich doch immer wieder große Lust XII noch mal anzugehen. Ich habe die PS2 Version aber damals halt nie beendet.

      Ich denke, das was im Artikel steht ist ein wenig der Knackpunkt, die Welt steht im Mittelpunkt, nicht die Figuren, nicht die Geschichte. Das ist sicher interessant für Entdecker aber für mich dient eine Welt immer nur als Background für den eigentlichen Plot. Kann sie den durch ihre Dargestelltheit unterstützen ist es super und ein großer Pluspunkt. Es ist eben immer noch nur eine Fantasie-Welt, ohne tolle Geschichten die in ihr spielen ist sie letztlich sinnlos.

      Man könnte es ein wenig mit Tolkien vergleichen. Auch in Herr der Ringe selbst gibt es ein wenig Hintergrund in die Welt (anfangs sogar ein wenig zu viel) aber wer richtig eintauchen will, der schaut sich halt das Silmarillion und weitere ergänzende Werke wie "Lieder der Hobbits" oder ähnliches an. Das ist aber reiner Zusatz, tatsächlich wird das Interesse der Welt Mittelerde eher geweckt, weil es mit Herr der Ringe diese tolle Geschichte gibt und nicht andersrum.
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    • Brandybuck schrieb:

      Wenn ich jetzt noch von den genauen Machinationen des Imperiums, der Beziehung und Vergangenheit von Vayne und Larsa sowie von den einzelnen treibenden Kräften, den Beschwörungen und den Star-Wars-Parallelen anfange, dann wird dieser Text viel zu lang. Ganz zu schweigen von der problematischen Entwicklung, die Matsuno auf halbem Weg verlassen musste. Wenn Interesse daran besteht, dann könnt ihr das gerne in den Kommentaren kundtun.

      Von meiner Seite aus besteht auf jeden Fall Interesse. Besonders zum Thema Beschwörungsmagie, denn diesen Part empfand ich als äußerst schlecht umgesetzt, da es für mich oft schwer war, den Sinn einzelner Beschwörungen überhaupt zu erkennen. Und das selbstständige Kämpfen verhinderte, dass ich eine Beziehung zu Ihnen aufbauen konnte. Bis auf die stärkste Esper, ich glaube es war Zodiac, kamen sie bei mir fast nie zum Einsatz. Ein weiteres Problem war dabei auch immer, dass die Animationen immer sehr schwammig bis nebelig waren. Und das sollte auch eindeutig so sein, aber mir hat es eher den Spaß genommen als dazu beigetragen. Aber vielleicht kannst du dazu ja auch noch meine Perspektive erweitern.


      Zum Thema Synchro: Ist auf jeden Fall interessant, welche Mühe man sich da machte. Dennoch habe ich ein Problem mit der Synchro. Nicht mit den Texten sondern dem Klang der Stimmen. Denn für mich hören sie sich extrem schlecht gemixt an. Als wären sie garnicht Teil dieser Welt sondern direkt aus dem Studio einfach drüber gelegt. Oder als würde jeder Charakter ein Mikro am Hemd tragen, damit sie von der restlichen Soundkulisse hervorgehoben werden. Die Soundkulisse wird zwar nicht leiser, wie man das zum Beispiel aus Lets Plays kennt, aber eine gewisse Distanz und Abgeschnittenheit vom Spielgeschehen ist für mich immer heraushörbar gewesen.

      Dazu muss ich aber sagen, dass sich das auf die P2 Version bezieht. In das Remaster habe ich noch nicht reingeschaut. Gut möglich, dass dies verbessert wurde.

      Das gleiche Problem habe ich übrigens auch nochmal intensiver mit der deutschen FF15 Synchro. (Was nur ein Grund ist, weshalb ich sie unerträglich finde.)

      Ansonsten kann ich dir bzgl. Musik, Spielewelt, Story durchaus recht geben. Obwohl ich auch eher ein Spieler bin, dem Story wichtig ist, macht mir das Verweilen in der Welt auch Spaß und das liegt eben am Detailgrad und der Athmosphäre. Aber wie ich im FF7 Thread vorhin geschrieben habe, gehöre ich auch zu den Filmeguckern, die Panorama-Erlebnisse zu schätzen wissen. Deshalb kann ich mir zum Beispiel die alten 3 Stunden Italo-Western problemlos ansehen. Das sind dann eher Filme zum zurücklehnen als zum Mitfiebern. Die Unterhaltungsbranche hat sich da leider sehr einseitig entwickelt. Das wird mit ein Grund sein, weshalb viele mit solchen Ausnahmen dann nichts mehr anfangen können. Man ist es oft einfach nicht mehr gewohnt, so zu konsumieren. Oder hat es zum Teil auch nie kennengelernt, sich Zeit zu nehmen und die Dinge auf sich wirken zu lassen.

      In der Hinsicht finde ich FF12 eig garnicht westlich orientiert. Zumindest nicht, was die aktuellen Trends zur damaligen Zeit angeht. Es zeigt mir eher, dass sie noch bereit für Wagnisse sind oder waren. Und man sieht es ja auch an den Reaktionen.

      Wie auch immer, ein ähnliches Spiel mit etwas mehr Charakterfokus würde ich mir für FF16 wünschen. Am Ehesten eines, dass in der FF14 Welt spielt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Boko ()

    • Mal interessant mehr über das Spiel und die Lokalisierung zu erfahren. Habe da glatt wieder Lust drauf, am besten dann auf englisch.

      Ich finde es auch gut einen Vergleich zu typischen jrpgs zu ziehen, die sich in 9 von 10 Fällen so anfühlen, als wären sie von und für Grundschüler geschrieben worden... Und damit meine ich nicht nur die Dialoge.

      Habe ja auch letztes Jahr crimson shroud nachgeholt und meine Güte... Ich habe noch nie ein jrpg mit so einem eleganten writing gespielt. Habe auch vagrant story sehr gut in Erinnerung, deshalb dachte ich immer es wäre einfach so eine Sache auf die Yasumi Matsuno viel wert legt. Was für ein großer Unterschied zwischen dem Original und lokalisierten Fassung gibt, hätte ich wirklich nicht erwartet.

      Kann natürlich dem Rest auch nur zustimmen. Allgemein fühlt sich FF12 deutlich westlicher an als viele anderen Ableger. Ich meine, schon nach dem Tutorial muss man erst Ratten in einer Kanalisation killen. Es geht gar nicht westlicher als dieses Klischee :)
    • Da ich die Erstveröffentlichung von FF12 damals sehr bewusst erlebt habe, kann ich nicht unterschreiben, dass es ZUM RELEASE mit gemischten Gefühlen aufgenommen wurde, denn zum Zeitpunkt der Veröffentlichung war jeder so froh, dass es mit zweijähriger Verspätung endlich erscheinen war, dass fast alle sich erstmal drin verloren haben. Der Ruf des Spiels wurde erst nach und nach schlechter.
      Ich selbst bin zum Release noch davon ausgegangen, dass es mein Lieblings-FF werden könnte - trotz der vielen schon im Vorfeld bekannten Neuerungen, denn im Gegensatz zu jenen von FF10-2 funktionieren die von FF12 sehr gut.
      Aber so toll sich FF12 auch spielt, so sympathisch mir die Figuren sind und so toll Grafik und Spielwelt daherkommen - das alles kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Story sehr schwach erzählt ist und ab der Mitte praktisch keine nennenswerten Wendungen mehr bietet, weil man das ganze Pulver in der ersten Spielhälfte verschießt. So etwas kann bei einem 50stündigen Haupthandlungsstrang trotz makelloser Spielbarkeit schon mal Motivationsprobleme mit sich bringen.
      Somit spielt FF12 bei mir nicht ganz in der Liga von FF9, FF6 und FF10, denn es sind die "großen Geschichten", die bei mir ein RPG zeitlos machen, weil technisch nach 10 Jahren jedes Spiel veraltet ist (auch wenn es zum Release Maßstäbe setzte).
      Trotzdem spiele ich FF12 bis heute immer wieder mal gerne.
      "Tried to do the right thing
      Tried so much to rest
      In the end fells like a ring
      Of steel around my brest"
      (Tunes of Dawn)

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Kelesis ()

    • Ratty schrieb:

      Was z. B. Falcom mit seinen Games macht, ist geschichtsträchtig sehr abwechslungsreich in meinen Augen. Die Kiseki Reihe hat z. B. ein eigenes Universum, mit dem alles zusammenhängt. Insbesondere Ao no Kiseki ist ein Paradebeispiel für eine atemberaubende Geschichte.

      Was aktuell aber dem Final Fantasy VII Remake zur Last gelegt wird. Denn was man mit FF7R vorhat, ist auch nichts anderes als bei der Legend of Heroes Reihe. Nur, bei FFVIIR hat jeder Episoden in der Machart von Telltale oder Life is Strange, während bei Legend of Heroes alle immer eine neue Episode im Umfang eines 40-50 Stunden Spiels erwarten, und dieses ja auch letztendlich von Falcom bekommen. Nicht anders wirds aber beim Final Fantasy VII Remake sein. Und noch zur Anmerkung, da ja vielen diese art der Veröffentlichung nicht gefällt, alleine Sen No Kiseki hats nun auf 4 Spiele geschafft. 4 Spiele die alle noch einmal teil eines großen, zusammenhängenden Universums sind. Die "Compilation of Final Fantasy VII" ist für mich übrigens was ganz anderes, was einzelne Episoden angeht ist vermutlich die XIII-Saga ein besseres Beispiel.

      Aus Ivalice selbst hätte Square Enix noch viel mehr holen können. Vagrant Story, Final Fantasy XII, Revenant Wings und das obskure (jedoch eingestampfte) Fortress des westlichen Entwicklers wäre die Chronologie um Ivalice gewesen. Aber als nächstes setzte man sich ja an Fabula Nova Crystallis, was ja leider hinten und vorne nicht passte diese auf andere Spiele übergreifende Mythologie. Warum die Referenzen immer wieder entfernt wurden aus den jeweiligen Spielen (Type-0, Versus/XV), dies weiß wohl nur Square Enix.

      Mir hat der Artikel auch gut gefallen. Final Fantasy XII stelle ich immer in Verbindung damit, dass viele bereits damals den Sündenbock in dem Spiel sahen, was für die schwierige Final Fantasy Community teilweise der Anbeginn vom Ende mit ihrer persönlichen Beziehung zur Marke war. Es folgten für Final Fantasy zwar schwierige Jahre, aber für mich waren das an und für sich relativ schwache Jahre, was japanische Rollenspiele anging. 13 Jahre später hat sich die Sichtweise auf Final Fantasy XII verändert und auch stark gebessert. Ich würde es nicht schlecht finden, wenn man noch einmal nach Ivalice zurückkehren würde.
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    • Final Fantasy 12 ist übrigens noch auf einer anderen Ebene besonders. Nämlich, wie es von der FF-Fangemeinde allgemein wahrgenommen wird.

      Bis zum 10. Teil sind sich fast alle einig darüber, dass es sich dabei um gute Franchise-Vertreter handelt. Bei FF13 sind sich fast alle einig, dass dem nicht mehr so ist.

      Bei FF12 ist das sehr unterschiedlich.

      Es gibt die Leute, die die Story als viel zu mager empfinden, aber auch diejenigen, die die politische Abwechslung als sehr erfrischend empfinden.

      Es gibt die Leute, die das Gameplay als zu offen oder zu selbstläuferisch empfinden, und die Leute, die genau genau diese Freiheiten sehr schätzen.

      Es gibt die Leute, die mit dem Soundtrack nichts anfangen können, und diejenigen die den neuen, orchester und athmosphärisch betonten Stil sehr mögen.

      Es gibt die Leute, die FF12 als ein sehr schlechtes FF sehen und Leute, die es als das beste bisherige FF bezeichnen.

      Teilweise veränderte es sich auch bei manchen.


      Und so weiter.

      Zu dem Spiel gibt es sehr viele Meinungen, aber die Polarisierung war dabei nie so stark, dass Diskussionen grundsätzlich unmöglich wurden, wie bei 13 und 15.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Boko ()

    • Schöner Artikel. :)
      Wie bereits beim Review erwähnt gehöre ich eher zu denen die eher etwas enttäuscht waren.
      Hinzugesagt habe ich das Spiel zum ersten Mal als Neufassung auf der PS4 gespielt.
      Als ich anfing zu spielen habe ich bereits hier im Forum ne Menge Kommentare dazu gesehen, ich glaube selten gibt es ein Spiel bei dem die Meinungen so unterschiedlich sind.

      Was mir vorher nicht bewusst war, und auch nicht so ganz auffiel war die Lokalisierung die ja hier sehr gelobt wird, und das kann ich schonmal sehr gut nachvollziehen. Leider gibt man sich bei JRPGs noch selten solche Mühe, auf Basis dessen ist das natürlich schon mal ein großes Lob wert.
      Wo ich mich auch voll und ganz anschliesse, der Soundtrack und die dazugehörige Musik. Ich habe auf Spotify eine JRPG Playlist, und von allen FF-Spielen gibts da die meisten Titel von FF12 in meiner Liste,gemeinsam mit FF10 natürlich. Fiel mir auch während dem Spielen auf und vorallem das Ending hab ich einen Monat lang rauf und runter gehört.^^

      Gameplaymässig hat mir das Spiel auch sehr viel Spass gemacht. Leider habe ich selten Interesse an dem Endgamekram für den man sich richtig hochgrinden muss. Sowas mag man halt, oder eben nicht.

      Für mich ist der wichtigste Aspekt eines Spieles aber, vorallem bei einem JRPG, immer die Story, das Storytelling und die Charaktere. Ohne Charaktere die einem am Herz liegen fällt einem diese emotionale Bindung, so ist dann auch jeder Schicksalsschlag irgendwie ...unwichtig.
      Beim Ending von FF10 kamen mir beispielsweise schon die Tränen als Tidus halt verschwand, die Umarmung, naja jeder kennt die Szene.

      Das allerdings ist ja eine Schwäche die sich selbst Fans von FF12 eingestehen, steht ja auch hier im Artikel, aber immer mit der Erwähnung das die Story eher von ihrer Welt lebt, und dem politischen Aspekt des Spieles.
      Nur fand ich das halt auch einfach nicht so beeindruckend. Da habe ich auch schon besseres gesehen.
      Mich konnte die Story einfach nicht mitreißen, so gar nicht. Ich finde das wurde garnicht mal so gut umgesetzt, auch wen die Grundidee gut war.
      Das Storytelling finde ich auch relativ wichtig, aber fairerweise, das ist in fast jedem JRPG relativ unterdurchschnittlich wie ich finde.

      Ich hatte meinen Spass mit FF12, der Durchgang hat mir gefallen, habe glaube ich so ungefähr 40-50 Stunden daran gespielt. Vorallem dieses Board zum Skillen hat mir halt sehr gut gefallen, ich mag sowas schon sehr.
      Ich finde FF12 ist nach wie vor ein gutes Spiel, aber ein eher schwächeres JRPG im Vergleich zu vielen anderen Titeln in Bezug zu Story und vorallem Charakteren.

      Wär cool wen andere Redakteure auch mal solche Artikel schreiben würden, im Fall deren Lieblings-JRPG ist auch eher eine kontroverse Wahl.^^


      Bloodstained - Ritual of the Night
      Überraschungshit 2019

      Kaufen.Jetzt.
    • Aruka schrieb:

      Wär cool wen andere Redakteure auch mal solche Artikel schreiben würden, im Fall deren Lieblings-JRPG ist auch eher eine kontroverse Wahl.^^
      Was man vielleicht in einem gesonderten Thread auch auf die Community ausweiten könnte.
      Muss ja nicht unbedingt das absolute Lieblingsspiel mit einem kontroversen Titel besetzt sein, sondern es reicht vielleicht auch, wenn es "eins der liebsten Spiele" betrifft (hätte da selber ein Game im Sortiment, bei dem kaum einer nachvollziehen dürfte, wie das in meinem persönlichen Ranking einen der vordersten Plätze belegen kann - hab' meiner "Liebe" zu besagtem Titel allerdings schon im dazugehörigen Thread Ausdruck verliehen :D ).
      "Tried to do the right thing
      Tried so much to rest
      In the end fells like a ring
      Of steel around my brest"
      (Tunes of Dawn)

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Kelesis ()

    • Wow, ich freue mich sehr über die große Beteiligung hier und die netten Worte, sowie Kritik.

      Ich wollte beim dritten Release von Final Fantasy XII einfach mehr machen, als ein Review zu schreiben und ich hatte großen Spaß damit, meine Liebe für dieses Spiel in Worte zu fassen. Ein zweiter Teil wird sicher zeitnah erfolgen, aber Mal sehen, ob ich da auch so viel Hintergrundinformationen finde. Da halten sich besonders die Japaner sehr bedeckt.