Im Test! Super Dragon Ball Heroes: World Mission

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    • Im Test! Super Dragon Ball Heroes: World Mission

      Titel Super Dragon Ball Heroes: World Mission
      Japan 05. April 2019
      Bandai Namco Entertainment
      Nordamerika 05. April 2019
      Bandai Namco Entertainment
      Europa 05. April 2019
      Bandai Namco Entertainment
      System Nintendo Switch, PC
      Getestet für Nintendo Switch
      Entwickler DIMPS
      Genres Traiding Card Game
      Texte
      Deutschland Nordamerika
      Vertonung Japan

      Bildmaterial: Super Dragon Ball Heroes, Bandai Namco / Dimps

      Videospiel ist nicht gleich Videospiel. Die verschiedenen Formen und Genres verlangen jeweils eine ganz eigene Herangehensweise. Spielspaß sollte natürlich meistens an erster Stelle stehen, jedoch ist das schlussendliche Ziel der Profit. Und nirgends ist dieser Konflikt für den Konsumenten so offensichtlich wie bei Arcade-Spielen. Für jede einzelne Münze gibt es kurzfristig Spaß.

      Eine Runde darf nicht zu kurz sein, sonst lohnt sich die Münze nicht. Sie darf auch nicht zu lang sein, sonst kann der Profit nicht maximiert werden. Ein solches System von Arcade auf die Heimkonsole zu bringen benötigt viel Feintuning, um die neue Gruppe von Spielern zu befriedigen und glücklich zu machen. Ob das den Entwicklern von Super Dragon Ball Heroes: World Mission mit dem Nintendo-Switch-Port gelungen ist, erfahrt ihr in den folgenden Absätzen.

      Für anspruchsvolle Erzählungen und komplexe Dialoge sind Arcade-Spiele wahrlich nicht bekannt. Wie könnten sie bei ihrem System auch? Spiele für die Heimkonsole bieten oft mindestens einen kleinen Story-Modus, da ein solcher für den Vollpreis meist erwartet wird. Und auch hier wird keine Ausnahme gemacht. Super Dragon Ball Heroes: World Mission kommt mit einem ausschweifenden Story-Modus im Gepäck.

      Die ganze Welt ist verrückt nach Dragon Ball. Speziell nach einem Dragon-Ball-Kartenspiel. Der Held, dessen Namen man frei wählen kann, ist voller Tatendrang und will der Allerbeste sein, wie keiner vor ihm war. Da er jedoch weder ein Deck, noch eine wirkliche Ahnung vom Spiel hat, wohnt er einem Tutorial bei und erhält ein Einsteiger-Deck geschenkt.

      Ich will der Allerbeste sein

      Nach wenigen Minuten taucht der mysteriöse Great Saiyaman 3 auf und nimmt den Helden unter seine Fittiche. Denn kurz darauf erscheinen plötzlich Risse im Raum-Zeit-Kontinuum, mit diesen alle beliebten Dragon-Ball-Helden und auch die Schurken in der realen Welt. Gleichzeitig eröffnet sich die Möglichkeit für die Protagonisten, in die Dragon-Ball-Welt einzutauchen und dort mit ihren Karten (!!!) gegen fiese Bösewichte zu kämpfen.

      Von kleinen Kindern, für kleine Kinder. Das fasst den Story-Modus von Super Dragon Ball Heroes: World Mission am besten zusammen.

      Diese kurze Einführung sollte mehr als deutlich machen, dass die Geschichte eine Ansammlung von Fan-Fiction, passend geschrieben von achtjährigen für präpubertäre Kinder im Alter von elf, ist. Als älteres Spezimen bleibt einem oft nur das Rollen mit den Augen übrig.

      Es besteht weder eine interne Logik, noch der Versuch, eine herzustellen. Mit ganzer Kraft werden alle bekannten und unbekannten Charaktere der beliebten Manga-Reihe entgegengeworfen.

      Vielleicht sind ein paar Story-Stränge so abstrus, dass sie einem doch ein kleines Lächeln ins Gesicht zaubern, aber das ist die Ausnahme. Selbst die treuesten Dragon-Ball-Fans werden so ihre Schwierigkeiten haben, der Geschichte voller Motivation zu folgen.

      Nicht besonders hilfreich ist die Grafik, die aus der Ära zwischen Nintendo 64 und GameCube zu stammen scheint. Es wäre sicher keine Übertreibung zu behaupten, dass Super Dragon Ball Heroes: World Mission womöglich der aktuell grafisch schwächste Vollpreis-Titel ist.

      2005 lässt grüßen

      An vielen Charaktermodellen lassen sich keine geraden Linien finden. Überall sind, eigentlich längst ausgestorbene, Pixeltreppen. Natürlich verlangt der Anime-Stil keine realitätsnahen Texturen und Details, aber das letzte Dragon-Ball-Spiel hat gezeigt, wie gut eine solche Grafik aussehen kann. Hier hat man weder Details noch irgendeine Plastizität.

      Vor allem die Gesichter sehen so abstrus aus, dass man meinen könnte, das Spiel befinde sich noch in der frühen Alpha-Phase. Lippenbewegungen passend zum gesprochenen Text (oder generell) sind ebenfalls abwesend. Im Kampf sehen die Animationen akzeptabel aus, werden aber auch von jedem dritten Charakter recycelt. Und das soll bei über 1.100 Karten schon etwas bedeuten. So viele Charaktere werden geboten und doch kann man viele in eine Schublade stecken – die Grundangriffe sehen bei jedem gleich aus.

      In den vielen Nahaufnahmen sehen die Charaktermodelle einfach schrecklich aus. Das dürfte es 2019 für den Vollpreis nicht mehr geben!

      Auch die Umgebungen, die man frei erkunden kann, und die Arenen sind alles andere als Hingucker. Hier wurde wirklich nur das absolut Nötigste an Zeit und Geld investiert. Es ist wirklich traurig zu fühlen, wie wenig Mühe seitens der Entwickler in die Technik und grafische Qualität dieses Ports gesteckt wurde.

      Nicht jedes Spiel muss gleich im Nationalmuseum ausgestellt werden, doch hier wurde, besonders für den Vollpreis, eine Grenze unterschritten.

      An Synchronisation wird ausschließlich die japanische geboten. Kenner können sich über die Rückkehr vieler beliebter Sprecher freuen. Diese machen ihre Aufgabe, wie sonst auch, gut. Jedoch sind nur sehr wenige Dialoge vertont, sodass man häufig den starren Grimassen und gelegentlichen Animationen der Münder alleine ausgeliefert ist. Der Soundtrack und die Effekte tun ihr Bestes.

      Ersterer besteht aus einer Ansammlung von Tönen aus dem Computer, die zwar Musik bilden, aber zu keiner Zeit memorabel sind oder in irgendeiner Form positiv herausstechen. Die Effekte sind da schon eher gelungen. Jeder Schlag hat auch einen akustischen Impakt und auch hier werden die Fans viele ikonische Soundeffekte wiedererkennen.

      Zeit ist Geld und Geld ist knapp

      Jetzt, da die (für ein Arcade-Spiel) unwichtigen Aspekte gründlich beleuchtet wurden, geht es an das eigentliche Geschehen. Was ist Super Dragon Ball Heroes: World Mission für ein Spiel? Die Marke lässt einen natürlich sofort an das Beat-’em-up- oder Fighter-Genre denken, doch weit gefehlt. Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Trading Card Game, also ein Kartenspiel. Und zwar ein echtes Kartenspiel, welches japanische Bürger im Handel erwerben können, inklusive Decks und Booster-Packs.

      »In der Geschichte besteht weder eine interne Logik, noch der Versuch, eine herzustellen. Mit ganzer Kraft werden alle bekannten und unbekannten Charaktere der beliebten Manga-Reihe entgegengeworfen.«

      Mit diesen Karten stellt man sich dann an die Arcade-Maschine und virtualisiert sie. Somit kann man mit echten Karten spielen, nur, dass das Duell virtuell stattfindet. Eine reizvolle Idee, die einem hier nicht genannten Kartenspiel-Anime zu weltweitem Ruhm verholfen hat. Über die Jahre haben sich so mehr als tausend verschiedene Karten angesammelt, die alle in diesem Spiel vorhanden sind.

      Anders als bei vielen anderen Kartenspielen gibt es keine Energie-, Unterstützungs-, Fallen- oder Zauberkarten. Es werden ausschließlich Kämpfer-Charaktere geboten.

      Auch werden keine Karten gezogen oder abgelegt. Jedes Deck besteht aus nur sieben Karten, die sich ständig auf dem Spielfeld befinden. Dieses Feld ist vier Reihen geteilt. In den vorderen drei Reihen wird angegriffen und in der hintersten können die Karten Ausdauer regenerieren. Jede Karte besitzt eine Ausdauer-Leiste.

      Bei jedem Angriff, entweder als Ausführer oder als Opfer, wird ein wenig davon verbraucht. Je weiter vorne ein Charakter platziert ist, desto mehr Ausdauer wird für den Angriff benötigt. Ist die Leiste leer, so wird der Kämpfer betäubt. Er kann nicht mehr angreifen und der zugefügte Schaden wird deutlich größer. Ein Ziel ist es also, die Ausdauer-Leiste stets aufrechtzuerhalten, um Angriff und Verteidigung nicht zu verlieren.

      Bei jedem Angriff werden die TP des verteidigenden Spielers gesenkt. Die einzelnen Karten besitzen keinen eigenen Lebensbalken und können so auch nicht aus dem Spiel genommen werden. Verlierer ist natürlich der, der die meisten Angriffe einsteckt und dessen TP infolgedessen auf null fallen.

      Sieben Leben

      Bevor es jedoch aufs Spielfeld geht, muss das Deck zunächst zusammengestellt werden. Sieben Charaktere gilt es passend zueinander aufzustellen. Die unzähligen Karten werden in drei verschiedene Gruppen eingeteilt: Berserker, Elite und Helden. Jede Gruppe hat ihre Vor- und Nachteile.

      Die Grundregeln sind einfach und bieten eigentlich einiges an Strategie und Komplexität. Aber am Ende nutzen Reflexe mehr als Vorbereitung.

      Mit einem ausgewogenen Team sollte man den maximalen Schaden verursachen können. Hinzu kommt, dass jeder Charakter über mehrere Spezialfähigkeiten verfügt, die in bestimmten, vorhersehbaren und planbaren Situationen automatisch ausgelöst werden. Der Spieler kann diese nicht von sich aus aktivieren.

      Des Weiteren können die sieben Kämpfer, sofern sie miteinander kompatibel sind, auch interagieren. Trunks und Goten können zum Beispiel zu Gotenks fusionieren.

      Das nimmt zwar einen Kämpfer vom Spielfeld, dafür kriegt man aber einen wesentlich stärkeren. Um die Kämpfe noch komplexer zu gestalten, können die eigenen Decks mit Items angepasst werden. Jede Karte hat vier weitere Slots für zusätzliche Accessoires, die entweder das eigene Team verstärken oder das gegnerische schwächen.

      Karten sowie Accessoires erhält man hauptsächlich im Gacha-Laden. Letztere können auch im Kampf erhalten werden, aber die Tickets, welche man nach jedem Kampf erhält, bergen die wahren Schätze. Je mehr man spielt und gewinnt, desto mehr Tickets hat man und desto bessere Karten kriegt man für neue Decks. So weit klingt das Kartenspiel einfach, aber immer noch mit Tiefe und Raum zur Kreativität. Aber die Umsetzung in diesem Spiel ist eine wahre Tragödie.

      Need for Speed

      Sowohl die Zusammenstellung des Decks, als auch das Equipment und die Platzierung der Karten auf dem Spielfeld sollten von größter Bedeutung sein. In fast jedem Kampf reicht es jedoch, einfach die sieben stärksten Karten zu nehmen und sie alle in der ersten oder zweiten Runde in die vorderste Reihe zu stellen. So gewinnt man so gut wie jedes Duell.

      Selbst im Online-Modus scheint dies die Strategie der ersten Wahl zu sein. Denn es kommt nicht auf die Karten oder die Strategie an. Das Wichtigste in Super Dragon Ball Heroes: World Mission sind die Reflexe des Spielers.

      Auch wenn es reizvoll ist, die geliebten Charaktere in allen Formen spielen zu können, so reicht das nicht für ein ganzes Spiel. Auch ein behaarter Goku hilft da nicht.

      Bei jedem Angriff und jeder Verteidigung handelt es sich um ein Quick-Time-Event. Und zwar um dasselbe Quick-Time-Event. Auf der eigenen und der feindlichen Seite erscheint eine Leiste, die sich schnell füllt und wieder leert. Innerhalb von fünf Sekunden muss man den Zeitpunkt treffen, bei dem die Leiste am meisten gefüllt ist und derjenige gewinnt dann die Runde.

      Das bedeutet, der Angriff oder die Verteidigung sind erfolgreich. Jede Spezialattacke wird ebenfalls durch einen Reflextest ausgelöst. Hier gibt es zwar etwas mehr Variation als eine sich füllende Leiste, aber bei über tausend Charakteren und nur einer Handvoll Quick-Time-Events wiederholen sich diese ad nauseam.

      Auf Nintendo Switch kommt hierfür der Touchscreen zum Einsatz. Für die Spezialattacken müssen die Karten in bestimmten Mustern verschoben werden oder schnell hin und her bewegt werden. Mit echten Karten an der Arcade-Maschine ist das sicher ein großer Spaß, aber auf dem kleinen Bildschirm macht sich dabei schnell das Gefühl breit, den Port eines Handy-Spiels vor sich zu haben.

      Zeit mag Wunden heilen, aber nicht dieses Spiel

      Das absolut Schlimmste an den Kämpfen ist die Zeitverschwendung. Die Ladezeiten sind für ein solch technisch schwaches Spiel viel zu lang. Nach einem Ladebildschirm wählt man den Protagonisten, der das Deck führen soll. Danach wartet man wieder ein wenig, bis das Deck gewählt werden kann. Jeder Kämpfer muss sich natürlich einzeln vorstellen und jede Entscheidung zwei Mal bestätigt werden.

      Darauf folgt die Wahl des Super-Helden-Robos-Decks. Dabei handelt es sich um einen kleinen Unterstützer, der ebenfalls stärkende oder schwächende Fähigkeiten besitzt. Wiederum darauf folgt die Wahl der Kapseln, die auch einen positiven Effekt, wie zum Beispiel doppelt so viel Geld oder Erfahrungspunkte, bieten.

      »In fast jedem Kampf reicht es, einfach die sieben stärksten Karten zu nehmen und sie alle in der ersten oder zweiten Runde in die vorderste Reihe zu stellen. Strategie wird kaum gebraucht.«

      Es folgt wieder eine lange Animation und ein Ladebildschirm, bis es anschließend zum Spielfeld und einer weiteren Animation geht. Dann stellen sich auch die Gegner alle vor, die Leisten der Kontrahenten füllen sich und der Arena-spezifische Effekt, der oft vorhanden ist, aktiviert sich. Das dauert ebenfalls. Dann beginnen die ersten Effekte der Accessoires sich zu aktivieren.

      Jede Aktivierung dauert kurz an. Da es jedoch auf beiden Feldern insgesamt 56 Accessoires gibt, kann das auch mal länger dauern. Im Folgenden aktiviert sich dann das Super-Helden-Robos-Deck, aus dem man sich einen bestimmten Robos aussuchen kann. Natürlich folgt hier auch eine schöne Animation des kleinen Rackers, die einem nach fünf Mal schon auf die Nerven geht, geschweige denn nach hundertmaliger Betrachtung.

      Wenn ihr jetzt während der letzten Absätze mit den Augen gerollt habt, dann habt ihr das perfekte „Super Dragon Ball Heroes: World Mission“-Erlebnis.

      Harte Fans an ihren Grenzen

      Erst jetzt darf man aktiv die Karten auf dem Spielfeld verteilen. Das dauert nach dem dritten Duell keine fünf Sekunden mehr, da man genau weiß, wie man die Charaktere am besten aufzustellen hat. Nach der Bestätigung der Verteilung folgen wieder mehrere Animationen bis es schlussendlich zum ersten Aufeinandertreffen kommt, welches natürlich nur aus dem einmaligen Drücken der A-Taste besteht. Danach folgen wieder Animationen, die sich in wirklich jedem Kampf wiederholen.

      Auf jede Minute Gameplay folgen mindestens fünf Minuten zugucken. Leider guckt man immer denselben Aktionen zu. Das macht keinen Spaß!

      Selbstverständlich friert das Geschehen auch oft ein, da ja auch hier Accessoires aktiviert werden müssen. So dauern die Kämpfe zwischen fünf bis zehn Minuten, an denen man aktiv nur 10% der Zeit beteiligt ist.

      Wenn man seine Traumkombination gefunden hat, bedeutet das, dieselben Animationen immer und immer wieder zu sehen. Dieselben Quick-Time-Events immer und immer wieder zu erleben. Dieselben Spezialfähigkeiten immer und immer wieder zu betrachten.

      Irgendwann guckt man kaum noch auf den Bildschirm und seufzt nur noch vor sich hin, weil sich die Kämpfe durch das Hämmern der A-Taste nur minimal verkürzen lassen. Da das Spiel aus praktisch nichts anderem als diesen monotonen und langgezogenen Kämpfen besteht, vergeht einem sehr schnell der Spaß an der Sache. Es werden zwar verschiedene Modi geboten, aber sie alle beinhalten nur diesen einen Ablauf.

      Ein kleiner Lichtblick

      Noch erwähnt werden sollte aber zumindest der Erstell-Modus. Denn überraschenderweise bietet Super Dragon Ball Heroes: World Mission einen gigantischen Editor, in dem man seine eigenen Karten von Grund auf erstellen kann. Man startet mit einer leeren Karte, auf welcher man einen Charakter nach Belieben platziert, inklusive eines netten Effekts.

      Dann folgen die Attribute, Spezialattacken und Kombinationsmöglichkeiten. Bei jeder hinzugefügten Fähigkeit oder Statusverbesserung wird die Energie der Karte geleert, sodass man sich genau das Balancing überlegen muss. Dadurch lässt sich eine unendlich große Zahl an individuellen Karten und Decks erstellen.

      Die einzelnen Charaktere, Effekte oder Fähigkeiten erhält man, wie die Gacha-Tickets, als Belohnung nach erfolgreichen Kämpfen. Da sie so lange dauern, muss erst viel Zeit ins Land gehen, bis man einigermaßen genug Material hat, um ein zufriedenstellendes Deck selbst zu entwickeln. Das Erstellen der Karten und Spielen mit diesen macht Spaß. Es würde jedoch viel mehr Spaß machen, wenn das Gameplay sich mit den Karten ändern würde. Leider bleibt es beim unnötig langen Quick-Time-Festival.

      Super Dragon Ball Heroes: Time-Wasting Mission

      »Es war alles da: die geliebte Marke, die schönen und unzähligen Karten, der berühmte Publisher. Doch am Ende ist fast alles schiefgelaufen. Es ist tragisch, dass beim Spielen deutlich wird, wie wenig Zeit und Energie die Entwickler in den Port des Arcade-Spiels gesteckt haben. Grafisch ist es absolut veraltet, soundtechnisch nichtssagend, die Story kindisch und der eigentliche Held des Gameplays fehlt.

      Während die Japaner an der Maschine mit echten Karten spielen und interagieren, bleibt uns nur ein Quick-Time-Event am Touchscreen übrig. Was nicht einmal so schlimm wäre. Wenn es aber ausreicht, die stärksten Karten ins Team zu packen und schneller A zu drücken als der Kontrahent, dann ist das nicht genug. Kommt dann noch hinzu, dass auf jede aktiv spielbare Minute fünf bis acht Minuten Animations-Sequenzen folgen, die man nicht überspringen kann, dann ist die Katastrophe vorprogrammiert.

      Die extremsten Dragon-Ball-Fans werden womöglich ihren Spaß an den vielen Charakteren haben, die oft in neuen Formen präsentiert werden und ihre mächtigsten Attacken einsetzen. Sicherlich auch am ausufernden Editor, in dem man seine eigenen Karten von Grund auf erstellen kann. Doch am Ende bleibt nur ein Quick-Time-Event übrig und für die investierte Zeit und besonders das investierte Geld ist das bei weitem nicht genug.«

       

      Ein kleiner Junge will der Allerbeste sein. In einem Kartenspiel, das er weder besitzt noch dessen Regeln er kennt. Dann tauchen Dragon-Ball-Charaktere in der echten Welt auf und bekämpfen sich gegenseitig mit Karten. Applaus.
      Port eines Arcade-Kartenspiels. An sich machen die Grundregeln Sinn und hätten das Potential für ein komplexes und strategisches Spiel, aber hier läuft alles darauf hinaus die stärksten Karten ins Deck zu packen und ein QTE besser als der Gegner zu absolvieren. Eine Minute spielen = fünf bis acht Minuten zugucken.
      Einfach beschämend. Während einige Spezialattacken optisch schön aussehen, sind die meisten Charaktermodelle verpixelt und komplett veraltet. Die Gesichter sehen schrecklich aus. Mimik sowie Lippenbewegung fehlen. Bei den Umgebungen sieht es nicht viel besser aus.
      Die originalen japanischen Sprecher versprühen einen Hauch von Dragon-Ball-Charme, jedoch sind die meisten Texte nicht vertont und der Soundtrack dudelt unauffällig und manchmal auch nervend im Hintergrund.
      Großer Karteneditor, Gacha-Elemente ohne Echtgeld-Investment, verschiedene Modi, die sich aber alle gleich spielen. Über 1.100 Karten zum Sammeln und Kämpfen. Die Duelle dauern jedoch zu lange und sind zu repetitiv. Viel zu lange Ladezeiten. Online- und lokaler Multiplayer.