Im Test! Left Alive

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    • Im Test! Left Alive

      Titel Left Alive
      Japan 28. Februar 2019
      Square Enix
      Nordamerika 05. März 2019
      Square Enix
      Europa 05. März 2019
      Square Enix
      System PlayStation 4, PC
      Getestet für PlayStation 4
      Entwickler Ilinx
      Genres Stealth
      Texte
      Deutschland Nordamerika Japan
      Vertonung Deutschland Nordamerika Japan

      Bildmaterial: Left Alive, Square Enix / Ilinx

      Videospiele sind etwas ganz Besonderes. Sie können uns verzaubern, uns zum Lachen oder Weinen bringen und nicht selten auch sprachlos zurücklassen. Oft aus den richtigen, aber so manches Mal auch aus den falschen Gründen. Denn bei einigen Spielen fragt man sich, ob sie ernsthaft aus einer bewussten Entscheidung entstanden sind. Ob Left Alive zu den Ersteren oder Letzteren gehört, habt ihr sicherlich bereits erfahren. Hier noch ein weiteres Mal:

      Im wörtlich und bildlich eiskalten Novo Slava schlüpft der Spieler in die Rolle von drei Charakteren, die inmitten des Kriegsgebietes versuchen, am Leben zu bleiben und auf ihrer Reise die Hintergründe und Motivationen der verfeindeten Nationen zu enthüllen.

      Der Erste, Mikhail, ein junger Mech-Pilot, gefolgt von Olga und Leonid, einer Polizistin und einem Gefängnisinsassen. Zunächst getrennt voneinander, muss sich jeder seinen eigenen Weg bahnen, der gepflastert ist mit feindlichen Soldaten und gigantischen Mechs.

      Sowohl Setting als auch Charaktere sind nicht sonderlich kreativ und komplex, doch für eine kurze Erzählung im Front-Mission-Universum wäre diese Prämisse definitiv genug gewesen. Leider endet jeglicher guter Wille mit dieser kurzen Zusammenfassung.

      Denn den Charakteren wird kein Raum zum Wachsen gegeben und sie sind, genau wie die vielen Nebencharaktere, langweilig und komplett austauschbar. Und von der ersten Minute an werden sie und die ganze Geschichte von allen anderen (unzähligen) negativen Aspekten überschattet.

      Wo hat das nur angefangen?

      Grafisch wirkt das Spiel teilweise wie aus der PlayStation-2-Ära gerissen. Die Hintergründe sind langweilig, die Karte ist einseitig und die Charaktermodelle sind kaum der Rede wert. Auch das Design entfaltet keine positive Wirkung. Besonders die Texturen von Boden und Wänden wirken derart veraltet, dass keinerlei Immersion aufkommt. Auch die Animationen fallen qualitativ in diese Sparte. Diese sind teilweise so absurd, so absolut lächerlich, dass man sich das Lachen kaum verkneifen kann.

      Left Alive

      Hier stimmt so gut wie gar nichts. Den großen Preis nehmen jedoch die Animationen mit nach Hause. So schlecht, dass es schon lustig ist.

      Viele Bewegungen sind meilenweit von der Realität entfernt und werfen die ernsthafte Frage auf, wer da überhaupt zu Werke war. Die gesamte optische Aufmachung wirkt veraltet, langsam und langweilig.

      Und wer jetzt glaubt, dass dadurch wenigstens die Performance überzeugen würde, der irrt sich. Viel zu oft wird das Spiel von Einbrüchen der Framerate und Pop-ups heimgesucht, was die ohnehin frustrierenden Spielmechaniken nur noch schlimmer macht.

      Die Synchronsprecher haben die Optik anscheinend begutachtet und sich dazu entschieden, diese auch in ihrer Performance widerzuspiegeln. Die drei Hauptcharaktere machen noch einen passablen Job, obgleich sie oft den passenden Ton verfehlen oder einfach desinteressiert klingen. Die wahren Diamanten hingegen sind die NPCs. Auch hier muss man teilweise laut lachen, nicht wissend, ob es lustig oder tragisch ist.

      Wer auch immer die Sound-Regie innehatte, sollte sich für seine Arbeit schämen. Dank der langweiligen Dialoge und Dialog-Optionen, die anscheinend keinen richtigen Einfluss auf das Spiel haben, wirken die Sprecher sogar noch schlechter, als man es eigentlich für möglich gehalten hätte.

      Zwischen Humor und Tragödie

      Hinzu kommen, zeitgleich mit den Dialogen, ununterbrochen Warnungen vor herannahenden Gegnern. Und speziell diese Warnung wird den Spieler spätestens nach einer Stunde in den Wahnsinn treiben. Immer und immer wieder erscheint sie und die Stimme wird jedes einzelne Mal penetranter. Die einzige Hoffnung: das Sound-Menü oder die Stummtaste auf der Fernbedienung.

      »Die gesamte optische Aufmachung wirkt veraltet, langsam und langweilig. Und wer jetzt glaubt, dass dadurch wenigstens die Performance überzeugen würde, der irrt sich.«

      Der hochgepriesene Komponist Hidenori Iwasaki, der schon für die Metal-Gear-Solid-Reihe fantastische Soundtracks kreiert hat, scheint bei diesem Spiel ebenfalls an seine Grenzen gekommen zu sein. Speziell der Kampf-Track geht einem nach kurzer Zeit derart auf die Nerven, dass man neben den Stimmen auch die Musik stumm schaltet. Dieser eine Track wird immer und immer wieder gespielt.

      Ob der Gegner einen bemerkt oder nicht. Selbst wenn man einen ahnungslosen Gegner mit einer Granate direkt ausschaltet, wird dieses Lied gespielt. Der Rest des Soundtracks ist kaum der Rede wert. Entweder fällt er kaum auf oder er verliert sich in der Frustration über dieses eine Lied und die generelle Qualität des Spiels.

      Und nun zum Gameplay. Dieses lässt sich in einem einfachen Wort beschreiben: kaputt. Hier funktioniert hinten und vorne nichts. Das Spiel wurde von seinem Grundgerüst wie das Vorbild Metal Gear Solid als taktischer Shooter mit vielen Stealth-Elementen geplant. Doch das wohl wichtigste Element hat man aus absolut unerfindlichen Gründen einfach weggelassen. In Left Alive gibt es keine Stealth-Takedowns. Man kann sich zwar an den Gegner heranschleichen, aber dann steht man vor der Frage, ob man ihn mit einer Eisenstange verprügeln oder ihn erschießen soll.

      Stealth für Anfänger… oder Niemanden

      In beiden Fällen werden andere Gegner auf den Spieler aufmerksam und eröffnen sofort das Feuer, was so gut wie jedes Mal bedeutet, dass man den Löffel abgibt. Denn richtig wehren kann man sich in einem Gefecht nicht. Es dauert einfach viel zu lange, einen einzelnen gegnerischen Soldaten zu töten. Mehrere Kopfschüsse oder ganze Magazine auf den Körper verteilt sind dafür nötig, währenddessen Kameraden mit Laser-Präzision aus jeder Entfernung sogar durch Wände schießen können.

      Ein guter Rat für alle Entwickler: sich heilen und eine Granate werfen sind zwei grundverschiedene Dinge. Sie sollten am besten auf zwei Tasten liegen.

      Hinter einigen findet man zwar temporär Schutz, doch auch hier scheinen die Entwickler aus den mysteriösesten Gründen einfach die Basics nicht verstanden zu haben. Während man in Deckung ist, sieht man das Visier noch, mit dem man auf Feinde zielen kann. Streckt man den Kopf aus der Deckung, um zu schießen, ist dieses einfach wo anders. Während dieser kurzen Zeit hat man schon wieder 430 Kugeln mehr im Kopf.

      Wenn man selbst versucht, ein Ziel zu treffen, dann ist die Streuung aller Waffen so groß, dass die Hälfte der Kugeln einfach wo anders landet. Hinzu kommt, dass einige Objekte nicht dazu da sind, um dahinter Schutz zu finden. In diesem Fall bleibt der Kopf nur wenige Zentimeter über der Begrenzung. Für einen Feind, der mehrere tausend Meter entfernt steht, ist das aber mehr als genug.

      Mit offenen Feuergefechten kommt man also nicht weit. Da stellt sich die Frage, ob sie wirklich nötig gewesen wären. Dafür bietet das Spiel eine Vielzahl von Objekten an, die man finden oder herstellen kann.

      Diese sind dazu da, um Feinde kampfunfähig zu machen oder sie abzulenken und voneinander zu trennen. Das klingt in der Theorie gut, aber dank der kaputten KI funktionieren viele Methoden einfach nicht.

      Wo wird das nur enden?

      Es ist ein wahres Glücksspiel, ob ein Objekt, wie zum Beispiel eine Granate, auch den gewünschten Effekt erzielt oder nicht. All das führt bereits im ersten von den fünfzehn Kapiteln zu einer maßlosen Frustration. Zudem spielen sich alle drei Charaktere gleich (schlecht), obwohl sie verschiedene Hintergründe haben. Aber keiner scheint jemals im Leben ein Kampf- oder Waffen-Training absolviert zu haben.

      »Das Gameplay lässt sich in einem einfachen Wort beschreiben: kaputt. Hier funktioniert hinten und vorne nichts. Inspiriert von Metal Gear Solid, doch es fehlen jegliche Stealth-Angriffe.«

      Da Left Alive im Front-Mission-Universum spielt, gibt es natürlich auch Mech-Kämpfe oder auch Wanzer, wie sie hier heißen. In die riesigen Maschinen zu steigen und spannende Duelle zu bestreiten scheint anfangs wie ein kleiner Hoffnungsschimmer, doch auch hier ist es den Entwicklern nicht gelungen, andere Emotionen als Langeweile beim Spielen auszulösen. Überraschenderweise gibt es neben der Geschichte noch die sogenannten Survivor-Missionen.

      Dies sind kurze Nebenaufgaben, in denen man den wenigen Überlebenden, die man in den Arealen trifft, zur Flucht verhilft. Doch da auch hier generelles Gameplay nötig ist, bieten sie keinerlei Abwechslung zur normalen Frustration. Zudem werden vier Schwierigkeitsgrade geboten, die sich zu jeder Zeit ändern lassen. Es sei jedem Spieler dringend ans Herz gelegt, mit dem leichtesten zu beginnen, obwohl es kaum einen spürbaren Unterschied macht.

      Left Alive… they really shouldn’t have

      »Den Test zu Left Alive zu verfassen war eine schwierige, eine sehr schwierige Aufgabe. Einerseits versuche ich immer etwas Gutes in den Spielen zu sehen, die ich teste, und so sachlich wie möglich an das Review heranzugehen, aber andererseits hat mich dieses Spiel derart fassungslos zurückgelassen, dass ich einfach kaum die richtigen Worte finden konnte. So viele negative Aspekte müssten noch genannt werden: das Menü, der Waffen-Verschleiß, die Ladezeiten und noch so viel mehr.

      Ich kann mich an kein anderes Spiel erinnern, das bereits in den ersten Minuten ein derartiges Frustgefühl ausgelöst hat. An kein Spiel, das in wirklich jedem einzelnen Aspekt seiner Entwicklung so viel Offensichtliches falsch gemacht hat. An kein Spiel, das in so einem kaputten und veralteten Zustand auch noch zum Vollpreis angeboten wurde.

      Ich verstehe einfach nicht, wie ein Team, bestehend aus Leuten, die schon mehrfach bewiesen haben, dass sie Videospiele verstehen, so grandios scheitern kann. Mit großen Namen wurde bei der Enthüllung geworben: Toshifumi Nabeshima, der mit der Armored-Core-Reihe mehr über Mechs weiß als jeder andere, Hidenori Iwasaki, der mit seinen Soundtracks Spieler weltweit mitgerissen hat, und Yoji Shinkawa, der mit seinem Cover für dieses Spiel wohl die mit gigantischem Abstand beste Leistung des gesamten Entwickler-Teams beigesteuert hat.«

       

      Drei langweilige Charaktere versuchen in Novo Slava am Leben zu bleiben. Die schrecklichen Dialoge machen es dem Spieler nicht leicht, ihnen dabei zu helfen.
      Schlichtweg kaputt! Die Mischung aus Stealth und Survival hätte klappen können, wenn irgendjemand vor Veröffentlichung das Spiel mal getestet und dann ein paar Jahre nach hinten verschoben hätte.
      Hier stimmt gar nichts. Das Design ist beraubt von jeder Kreativität. Die Umgebungen sind kalt und ohne Details und die Animationen lachhaft. Es gab tatsächlich besser aussehende PlayStation-2-Spiele.
      Hochgepriesener Komponist und ein Soundtrack, der kaum der Rede wert ist. Einige Tracks werden so oft wiederholt, dass es unmöglich ist, nicht auf stumm zu schalten. Selbes gilt für die Warnungen und NPCs.
      Ständige Performance-Probleme. Vier Schwierigkeitsgrade, die gefühlt keinen Unterschied machen. Nach mehr als 20 Stunden Spielzeit gibt es ein New Game+. Doch wer so viel Frustration aushält, hat mehr verdient. Vollpreis!
    • Über die Grafik und Technik kann ich hinwegsehen, weil das war vorher gewusst. Story, kann man drüber streiten. Doch wenn ein Spiel so schwer ist auf LEICHT, als würde man Bloodborne ohne Waffen Spielen, dann stimmt was nicht (oder Anthem auf GM3 mit weißer Ausrüstung). Ich bin in Mission 4 und habe noch nicht versucht weiter zu kommen, ein schlechtes Zeichen. Allg gefällt es mir dennoch (die Idee usw.), nur ob ich es weiter spielen werde steht in den Sternen.

      Wirst ja wirklich dauernd gesehen, jedes Blatt Papier hält mehr Schaden aus und ja, die Gegner halten zu viel aus für das bissle Muni wo man hat. Survival Hin oder Her, das geht so nicht. Auf SCHWER ok, meinet wegen, aber auf LEICHT sollte ein Spiel auch leicht sein. Wenn se da was Patchen würden (was se nicht machen werden), dann wäre (für mich) alles ok.
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      "Als ich ein Kind war, spielte ich Spiele zum Spaß.
      Heute spiele ich Videospiele, um große Geschichten zu erleben."
      -CloudAC-
    • CloudAC schrieb:


      Survival Hin oder Her, das geht so nicht. Auf SCHWER ok, meinet wegen, aber auf LEICHT sollte ein Spiel auch leicht sein.
      Vielleicht haben sie die Schwierigkeitsgrade vertauscht, wäre ja nicht das erste Mal in der Spielegeschichte.
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    • Hab auch schon gedacht ob se vergessen haben die Skarlierung vergessen zu haben die die Grade xD.

      Ne also wirklich, auch wenn ich kein Fan von unnötig schwer bin, beiße ich mich bei manchen Spielen dennoch fest, aber hierbei, ne. Ich weiß ja das wenn ich weiter mache, nach 3 Sekunden wieder im Dreck liege und nicht weiß wie ich weiter kommen soll/könnte. (Bei nem Bloodborne ist es ja am Ende "nur" auswendig lernen wo die Gegner stehen).
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