Super Mario Maker 2 (Switch)

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    • Somnium schrieb:

      Und ja, sogar ich werde es wagen, aber erst, wenn der Abenteuermodus durch ist und ich mir noch ein paar Inspirationen geholt habe : D
      Ich bin schon gespannt und werde selbstverständlich auch fleißig zocken und dir Feedback geben^^


      Somnium schrieb:

      Ich hoffe ja, du wirst hier weiterhin deine Level posten.
      Falls du Bock hast, eins habe ich schon wieder in petto :D (wenn du dich traust xD)

      1-1 Cursed Mushroom Kingdom
      ID: P7N-F4H-CVF

      Das gute ist hier im Forum kann ich etwas mehr über mein Vorgehen und die Idee dahinter erzählen als es im Spiel selbst der Fall ist^^
      Diesmal ist es klassisch als Welt 1-1 nummeriert, da ich anhand der neuen Levelgrenze schon, solange ich gefallen am Spiel finde, die Euphorie ausreizen möchte und themenbezogener und geordneter zu bauen mit einer kleinen "Story" wenn man es so nennen will, nur anhand der mangelnden Zeichen werde ich es im Spiel nie ausführlich und zusammenhängend beschreiben können damit man die geringe aber vorhandene Verbindung zwischen den Leveln sieht

      Mein Vorhaben wird es sein pro Thema ein Level in jedem Stil zu bauen, sprich 10 Themen x 5 Stile wären im unwahrscheinlichen Fall das ich es durchziehe 50 Level, ich suche mir ein Thema aus und baue dann in beliebiger Reihenfolge der Stile je ein Level also geht es bei mir nicht bis 1-4 sondern aktuell 1-5

      Aber nun zur Idee hinter dem Level, ich bin Nostalgiker also mag ich es gerne sehr klassisch beginnen, daher habe ich mich für das Oberwelt Thema zu Beginn entschieden
      So habe ich das komplette 1. und 2. Level aus dem ersten Super Mario Bros. so gut wie möglich nachgebaut, fast 1:1 nur das das 2. Level im Original halt ein Untergrund Bereich ist also musste ich hier etwas "tricksen" und um es nicht direkt sichtbar zu machen konnte ich dort keine Abgründe nachbauen sondern musste diese durch Stacheln ersetzen
      Um die Story zu beginnen wollte ich eine vertraute Umgebung nutzen und dort wo im 2. Level des Originals die Warpzone ist gibt es ein wenig weiter eine neue Warp Röhre wodurch man den "Fluch" auslöst

      Man spielt die vorher gesehenen Abschnitte nun Rückwärts und die Feinde sind nur noch ein paar Untote Überreste ihrer selbst, somit haben sich Koopas in Knochentrocken verwandelt und statt Gumbas wird man von Faulpilzen verfolgt
      Somit ändert sich die Spielweise durch die Gegner und eben das man das Level nochmal von rechts nach links durchläuft

      An sich wollte ich es möglichst 1:1 so lassen vom Design aber ich dachte mir dann das das ganze nur zu kopieren und um eine Idee zu ergänzen etwas zu einfallslos ist, also habe ich in punkto Design eine Schippe drauf gelegt und das Mushroom Kingdom so aufgepeppt das man es auch so nennen kann, denn im Original war in den ersten beiden Leveln nicht eine einzige Pilzplattform zu sehen und das habe ich geändert
      Also wer das Originalspiel und die ersten beiden Level kennt der weiß genau wo er ein Power Up oder Stern herbekommt und die Grundstruktur ist ja auch Original geblieben, aber das drum herum macht es dann halt zu etwas individuelleren und nur in der Nacht des Oberwelt Themas kann man halt Faulpilze setzen und ich dachte mir ein paar neue Elemente des Spiels + ein Fluch zur Beginn der "Story" sind kein schlechter Einstieg

      Was ich grundlegend geändert habe sind die Bonusräume, auch hier habe ich wieder 3 an der Zahl eingebaut, aber keiner ist dort wo man ihn in den Originalen fand sondern selbst und neu platziert, da es Welt 1-1 ist ist sind sie auch nicht allzu schwer zu finden denke ich^^

      Auch wenn ich beide Unterbereiche wieder komplett ausgebaut habe ist das Grundgerüst ja allgemein hin bekannt also kommt man zügiger durch als in meinen vorherigen Leveln da es auch "offener" ist, ich selbst habe fast exakt 2 min. zum Abschluss gebraucht während der Schnitt in meinen anderen Leveln zwischen 5-7min. lag, das nu als kleiner Vergleich ;)

      Trotz dem es Welt 1-1 ist konnte ich mich nicht vom "Anspruch" trennen, ich finde es zwar insgesamt durch die Struktur leichter und zugänglicher als meine bisherigen Level würde es aber trotzdem auf einer Skala mit 5/10 werten was die Schwierigkeit angeht, wobei das nicht heißt das spätere Level immer unmöglicher und härter werden, so wie die Ideen fließen wird gebaut, es wird mal angenehmer und mal schwieriger, wie es bei DKC Spielen bspw. ist wo ich schon in wenig Inspiration hernehme^^

      Für Welt 1-1 vielleicht etwas zu hart aber ich brauch diese Art an Herausforderung um als Erbauer später selbst Anspruch zu haben, ich hoffe ich habe es ganz gut gebalanced und erweitert und das die Idee an sich annehmbar umgesetzt wurde, als Welt 1-1 sollte man auch nichts zu krasses erwarten, man will sich ja noch steigern daher würde ich sagen das es designtechnisch etwas hinter den anderen Leveln liegt aber das Original optisch trotzdem etwas aufwertet^^
      Trotz höherem Anspruch habe ich aber in der "verfluchten" Welt ein paar wenige Power Ups mehr gesetzt, da diese in der Nacht andersweitig vor einem versuchen zu fliehen musste ich einige Positionen mehrmals überdenken und abändern

      Da die beiden Level im Original vielen Mario Spielern bekannt sein sollte habe ich die Checkpoints nach der Hälfte und für das letzte Viertel gesetzt sodass man erst bei den Hauptneuerungen un der eigentlichen Herausforderung keine allzu großen Abstände dazwischen hat

      Sollte sich jemand ranwagen wüsste ich anschließend gerne ob meine Einschätzungen und Beschreibungen in etwa hinkommen oder wo ich über-/untertrieben habe, sowohl beim Level als auch meiner Beschreibung etc.^^
      Ansonsten viel Erfolg und Spaß ;)

      Kleine Nebeninfo fürs weitere Vorgehen (falls es jemanden interessiert natürlich nur xD), beim Oberweltthema werde ich die Stile noch der Reihe nach nutzen, sprich als nächstes kommt SMB3, dann World, dann NSMB und als 5. dann 3D World, danach werde ich die Stile vermutlich beliebiger anwenden und auch hier bleibe ich klassisch und habe mich schon relativ fest für das Wüsten Thema entschieden wo dann vermutlich World den Anfang macht, aber dazu dann erst mehr falls es wirklich bis dahin kommt, ich weiß ja wie schnell das mit meiner Faulheit umschwenken kann^^'
      Für den Fall das ich als nächstes weiter baue ist als Thematik Peachs Schloss angedacht, im SMB3 Stil mit dem Versuch einige Anleihen an das Schloss aus Super Mario 64 umzusetzen, denke aber das ich bei der Umsetzung ein paar Hürden haben werde da ich bei solch "künstlerischen" Umsetzungen meist nicht das Ergebnis erzielen kann das mir im Kopf rum schwebt (deswegen ist aus mir kein Zeichner geworden, ich würde viele Motive und Figuren im Animedesign zeichnen wollen aber mein Talent dafür ist in der Grundschule hängen geblieben genauso wie meine Schrift noch 5. Klasse schreit xD)
      Naja, alles andere dann wenn und falls ich es umgesetzt habe^^


      "Heed the Voice of the Valkyrur, tremble before my might Worms!!!"
      -Baldren Gassenarl-
    • Soooo das WE ist durch und eine weitere Kreation ist fertig geworden^^

      1-2 Peach is Missing!
      Level-ID: 1H1-3QT-2XF

      Wie vorher schon kurz angeschnitten habe ich hier im SMB3 Stil versucht Peachs Schloss aus Super Mario 64 nachzubauen und denke das mir das überwiegend ganz gut gelungen ist
      Es gibt recht wenige Möglichkeiten hier zu sterben da kaum Gegner platziert sind die einen treffen können und der Hauptfokus ist es alle Red Coins zu finden und eventuell das Design des Schlosses wieder zuerkennen und hoffentlich zu mögen
      Dennoch ist die aktuelle Abschlussrate etwas ernüchternd da es von 10 Leuten bisher nur 2 abgeschlossen haben
      Hier und da gibt es ein paar kleinere Rätsel aber wer den Ablauf von Mario 64 kennt sollte sich gut zurecht finden können und man kann jederzeit zwischen den Unterbereichen hin und herwechseln um gesammelte Red Coins an den Checkpointflaggen zu speichern falls einem doch mal die Zeit ausgeht, was hier aber eigentlich im Normalfall nicht passieren sollte
      1-2 Orte von Red Coins die ich fieser versteckt hatte habe ich auch nochmal neu platziert da es ja Welt 1-2 ist und für möglichst viele durchspielbar sein sollte, daher liegen bis auf 1 max. 2 Red Coins auch eigentlich unweigerlich auf dem Weg

      Der geschichtliche Hintergrund ist das man Peach über den Fluch aus Level 1-1 berichten möchte und taucht bei Nacht im Schloss auf, aber dort ist die Prinzessin nicht zu finden und ganz am Ende wenn man das Schloss verlässt sieht man noch kurz unten rechts einen bestimmten Gegner der eventuell etwas mit den Ereignissen zu tun haben könnte und vor einem flieht

      Ich habe ungefähr 10h gebraucht das Level zu bauen und fast nochmal 2 zusätzlich es hochzuladen und kleinere Design Fehlerchen und Ungereimtheiten auszumerzen
      Kann man sicherlich auch alles noch besser designen aber ich finde das es ganz gut nachempfunden ist
      Schwierigkeit schätze ich persönlich mit 3/10 ein, also durchaus zu bewältigen will ich meinen, also nicht von der aktuellen Abschlussrate verunsichern lassen
      Der Titel Peach is Missing! ist natürlich eine kleine Anspielung auf Mario is Missing nur das das Level angenehmer sein dürfte als besagtes Spiel xD
      Hoffe das Level kann den ein oder anderen unterhalten^^

      Bei Level 1-3 ist dann der SMW Stil dran und geplant ist als Haupthema das man sich durch einen Stützpunkt von Galoombas schlagen muss, habe es auch schon ein klein wenig angefangen zu bauen, aber aktuell müssen noch ein paar Ideen bezüglich des Designs her^^


      "Heed the Voice of the Valkyrur, tremble before my might Worms!!!"
      -Baldren Gassenarl-
    • Werde mir gleich mal dein Level geben. Bin ich schon gespannt drauf.

      Wenn man sich mal so aktuelle Level ansieht die beliebt sind oder die in der endlosen Herausforderung vorkommen muss ich aber schon sagen, dass ich die Kreationen beim Vorgänger schon wesentlich kreativer fand. Momentan scheinen On/Off Blöcke der absolute Hit zu sein und die meisten Level werden ohne Sinn und Verstand damit vollgepflastert. Natürlich gabs auch beim Vorgänger halt zahlreiche Levels die nichts taugten oder einfach aus diesen Kreationen bestanden, wo man keine Taste drücken darf weil alles automatisch vonstatten geht, aber irgendwie war da doch mehr Klasse statt Masse.

      Was ich halt auch schmerzlich vermisse ist der Support von Nintendo. Die ganzen Gast-Charaktere samt ihrer Level waren eine richtig coole Idee die das Spiel sehr frisch gehalten haben. Aber die inklusive den Amiibo-Sprites sind ja nun alle weggefallen. Ich bin wirklich enttäuscht darüber, wie wenig Nintendo diesmal supported und wirklich voll und ganz auf die Community-Levels setzt. Auch wenns diesmal einen recht brauchbaren Abenteuermodus gab. Ich weiß, da ist wohl noch irgendwas geplant, allerdings ist die Frage, ob das Spiel mich dann noch am Haken hat.


      Ich hab mich zuletzt auch mal an einem Level versucht. Eigentlich sind es sogar zwei, das erste ist aber nichts weiter als ein Test wo der letzte Teil des letzten Abschnittes aus dem Original Super Mario Bros. Pate stand. Da ich aber nur zwei Level habe, poste ich die ID einfach mal mit.

      Meine zweite Kreation ist so halb ernst gemeint, ist aber mehr ne Parodie auf Sachen, die aktuell bei Super Mario Maker 2 sehr beliebt zu sein scheinen. Ich glaube aber, es ist spielbar, immerhin hat jemand ein "Gefällt Mir" gesetzt, und das muss doch einfach was zu bedeuten haben :/


      The final Boss of a popular game: MGQ-QFG-BWG

      The Annoying Level: MGN-YC9-9XF
      --------------------------------------------------------------------------

      Edit:

      @Bloody-Valkyrur

      Hab gerade deine beiden neuen Level gespielt und ich fand die verdammt gut. Das erste Level war ein schöner Wink an die ersten beiden Super Mario Bros. Level, aber immer noch völlig eigenständig waren. Mal wieder ein klassisches Level mit einer sehr surrealen Atmosphäre. Hat echt viel Spaß gemacht.

      Bei Level 2 wollte ich erst nicht, aber dann hats mich doch gepackt und obwohl ich unglaubliche 20 Minuten gebraucht habe, habe ich dann irgendwann die Lösung gefunden :D Man muss bedenken, ich bin in den Puzzle-Levels echt nicht gut und normalerweise gebe ich da zügig auf. Aber hier passte einfach ne menge zusammen und ich habe das Level beendet. Wäre ohne Checkpoints natürlich nicht möglich gewesen. Sehr gut, dass der Fortschritt im Level gespeichert wird.

      In beiden Levels gibt es leider zwei Ecken, wo man hängen bleiben kann und nicht mehr weiterkommt. In Level 1 war das die Stelle wo man auf ein POW-Item warten muss und in Level 2 wars eher die eigene Dummheit von mir, weil ich, als ich groß war, unter den Blöcken durchgerutscht bin. In Level 1 konnte ich neustarten, aber in Level 2 musste ich die Zeit ablaufen lassen da ein Neustart auch bedeutet hätte, dass ich nochmal von vorn anfangen muss.

      Das ist aber nur eine sanfte Kritik. Ansonsten sind mir keine Sackgassen aufgefallen. Auch die Konzepte haben gezündet und bewiesen, dass man rote Münzen und On/Off Schalter noch immer kreativ einsetzen kann.

      Ansonsten sehr schön, dass du versuchst, hier eine Story zu erzählen. Umso mehr wünschte ich mir jetzt wieder Welt-Templates wo Baumeister eine komplette Welt präsentieren können, die man dann an einem Stück spielen kann. Würde echt gut kommen, besonders wenn man zusammenhängende Levels hat.

      "I'm being chased by the Organization, so I can't expose my face to the media."

      Zuletzt durchgespielt: Hellblade 7/10, The Outer Worlds 7,5/10, Steins;Gate 9/10


      Blog: Am Meer ist es wärmer

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Somnium ()

    • Somnium schrieb:

      Wenn man sich mal so aktuelle Level ansieht die beliebt sind oder die in der endlosen Herausforderung vorkommen muss ich aber schon sagen, dass ich die Kreationen beim Vorgänger schon wesentlich kreativer fand.
      Insgesamt kreativer vielleicht, aber durch die verfügbaren neuen Bauteile bleibt SMM2 doch abwechslungsreicher und ich finde die Trends haben eine merklich höhere Qualität als beim Vorgänger, auch wenn hier ebenfalls klare Trends wie 20s Runs zu sehen sind

      Somnium schrieb:

      Momentan scheinen On/Off Blöcke der absolute Hit zu sein und die meisten Level werden ohne Sinn und Verstand damit vollgepflastert.
      Wenn sie "richtig" genutzt sind habe ich kein Problem damit da sie vielfältig eingesetzt werden können einfach um bspw. Bereiche abzugrenzen, also es ist kein Bauteil an dem ich mich satt gesehen habe und bei Lets Plays nervt es mich ein wenig wenn das dann so sarkastisch hingesagt wird, für mich sind das vergleichbare Elemente wie die neuen Schrägen, hat auch fast jedes neue Level aber darüber beschwert man sich ja auch nicht das man plötzlich an der Stelle rutschen kann, woran man sich dann natürlich satt sehen kann sind immer wieder genutzte Mechaniken wie ein Panzer der immer im Wechsel den On/Off Schalter aktiviert, aber auch da gibt es ab und an noch kreative Einfälle
      Für mich selbst beim bauen sind sie bisher eher spärlich gesetzt als Abgrenzung oder Übergang, aber nicht als Kernelement und bis auf 1-2 Level in ferner Zukunft vielleicht, möchte ich sie auch weiterhin nur bedingt nutzen, halt nicht weniger oder häufiger als andere Elemente^^

      Somnium schrieb:

      Ich weiß, da ist wohl noch irgendwas geplant, allerdings ist die Frage, ob das Spiel mich dann noch am Haken hat.
      Das ist ein fairer Punkt, ich mag zwar das Spiel nach wie vor, aber gezockt habe ich selbst schon länger keine Level mehr, lediglich das bisschen gebaut, also nimmt die Euphorie doch schon so nach und nach ab was aber dann doch eher meinem Backlog geschuldet ist den ich nicht ausblenden kann und fehlenden Ideen ein Level auszuschmücken, ich hätte tatsächlich so viele Grundideen das ich locker auf 50 Level kommen würde, aber diese dann auch auszubauen und einen ganzen Level zu füllen gestaltet sich doch etwas schwieriger da es ja auch vom Design her etwas "mehr" als der Durchschnitt her machen soll, was bringt mir ein logisches und krasses Rätsel oder Mechanik wenn es im Level aber scheiße zusammengeschustert aussieht, solche Level machen mir persönlich dann dennoch weniger Spaß einfach weil es nicht "schön" aussieht

      So aber nun erstmal zu deinen beiden Leveln^^

      Somnium schrieb:

      The final Boss of a popular game
      Die Stelle kam mir direkt bekannt vor, ist ja noch nicht so lange her das ich SMB auf dem NES durchgezockt habe, eine kurze Warnung das das ganze nur 10s lang ist wäre nett gewesen, denn das habe ich zu spät gerafft und bin dann sehr panisch und sehr laienhaft verkratzt xD
      Danach folgten ein paar weiter erbärmliche Versuche bis ich dann wusste wie ich springen muss und dann wars relativ easy
      Da es wegen der Kürze einen gewissen Flow hatte und eigentlich nur gut getimte Sprünge baruchte war ich auch gewillt mir den Weltrekord zu krallen, aber egal was ich versucht hatte ich war immer ein paar Millisekunden langsamer als der Rekordhalter, ich habe sogar 3 mal hintereinander um exakt 0,008s den Rekord nicht bekommen, aber nach mehreren Versuchen habe ich die Sprünge dann so kurz gesetzt und ausgefeilt das ich mir den Rekord um ganze 0,002s weniger sichern konnte für den Moment^^
      Das Level selbst war ja nur ein test hast du gemeint und daher nichts krass besonderes, aber durch die Challenge hat es mich durchaus gereizt gehabt und mir Spaß bereitet :)

      Somnium schrieb:

      The Annoying Level
      Da war ich ja durch deinen Kommentar vorgewarnt und habe daher recht vorsichtig begonnen und anhand dieser Vorgehensweise war es sogar ein recht vernünftig durchdachter Rätsellevel, vom Design her hatte es mir nicht so zugesagt, aber das war ja mehr oder weniger beabsichtigt, ich war so froh da sich gleich beim ersten Versuch den Weg und Sprung über die letzte Abgrenzung gefunden hatte, aber kam dann nicht zurück um die 3 Bowser zu finden und wurde direkt von dem Gegnerturm gekillt xD
      Beim 2. Mal hats dann aber alles geklappt und da ich den Weg dann kannte habe ich auch hier aus Jux mal den Weltrekord versucht und ihn direkt um knapp 5s weniger bekommen^^
      Da musst du mich jetzt erstmal ein Weilchen ertragen xD

      Hoffe du baust eventuell noch einen Level wo du dann auch ein wenig mehr Zeit in das Design investierst und vielleicht auch nicht zwingend eine kleine Kritik an bestimmten Mechaniken äußert sondern wirklich originell von dir stammt, eventuell hast du ja ein bestimmtes Thema/Theme im Hintergrund wo du noch was ausprobieren magst oder da meine Level ja durch die Länge und Verwinkelung nicht in einem Flow spielbar sind hast du ja eventuell ein paar Ideen mit ein paar ausgefuchsten Sprungpassagen die diesen Flow aber eventuell nicht so krass unterbrechen
      So oder so haben mir deine Level aber Spaß gemacht, aber ich gebe auch zu das ich ohne das Hintergrundwissen der Idee dahinter beim 2. Level nicht so angetan gewesen wäre wenn ich es per Zufall bekommen hätte, aber als Levelsatire war es gut getroffen und deutlich fairer gehalten als die Level die es parodiert und das ist dir sehr gut gelungen und verdient es dann auch positiv erwähnt zu werden^^


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    • Somnium schrieb:

      Hab gerade deine beiden neuen Level gespielt und ich fand die verdammt gut

      Oha, freut mich wenn es dich unterhalten konnte, gerade das 1-1 wird ja derzeit nicht groß gespielt, daher schön dazu so positives Feedback zu hören^^
      Hast du hier diesmal eventuell das ein oder andere Secret finden können, hatte ja wieder 3 Räume versteckt gehabt?


      Somnium schrieb:

      Bei Level 2 wollte ich erst nicht, aber dann hats mich doch gepackt und obwohl ich unglaubliche 20 Minuten gebraucht habe, habe ich dann irgendwann die Lösung gefunden

      Schön das es dir trotz Abneigung gefallen konnte und du es auch trotz deiner Spielzeit nicht abgebrochen hast, aber 20min. sind echt üppig xD
      Bedeutet das du hast Super Mario 64 nie oder nicht intensiv gespielt? Oder war es vom Design her nicht so deutlich getroffen das man genug erkennen konnte? xD
      Würde mich brennend interessieren auf welche Lösung du nicht gleich gekommen bist und was du eventuell so ausprobiert oder vermutet hattest^^


      Somnium schrieb:

      In beiden Levels gibt es leider zwei Ecken, wo man hängen bleiben kann und nicht mehr weiterkommt.

      Leider sehr schade zu erfahren und werde ich nun nach dem Upload sicherlich nicht nochmal beheben aber danke fürs drauf aufmerksam machen, lässt sich bei zukünftigen Leveln hoffentlich vermeiden, beim selber durchspielen breche ich ja wirklich nochmal zig mal ab um minimal solche Dinge abzuändern da ich selbst noch Ecken sehe wo das passieren kann oder man plötzlich auf einer Plattform landet die man nicht verlassen kann wenn man vorher keine Blöcke an den seiten zerstört hat etc., dadurch fleißen dann während des Uploads nochmal 2-3h mindestens in Ausbesserungen, aber je umfangreicher und größer die Level umso schwieriger alles abzudecken und auszubessern und das Spielverhalten anderer Spieler ist ja eh unberechenbar, da kommt man nicht auf alles
      Bspw. hatte ich beim Testlauf des Schlosses auch das ich gleich zu Beginn mir den Pilz geholt und dann erst die Red Coin auf der linken Seite, nur musste ich mich dann als großer Mario ducken und kam aber nicht wieder zurück da ich keinen Anlauf nehmen konnte, also musste ich alles mühsam umbauen nur um es einen Block höher zu setzen das man da nicht fest hängt, da war das Schloss aber schon fertig designt und nur schwer Platz zu schaffen und wenn man zu viele Objekte übereinander packt löschen sich irgendwann andere weg, die Scheiß Treppe im Foyer gleich zu beginn hat mich locker schon 30-40min. gekostet einfach weil immer wieder ein Element aus dem Hintergrund verschwunden war oder ein anderes ungewollt überdeckt hat, das war ein Krampf sag ich dir xD


      Somnium schrieb:

      Umso mehr wünschte ich mir jetzt wieder Welt-Templates wo Baumeister eine komplette Welt präsentieren können

      Ja das bietet sich für so ein Vorhaben halt echt an und würde ich auch mit einbeziehen wenn es denn so käme, mal schauen ob, wann und wie Nintendo dem Spiel nochmal was zukommen lässt, weiß nicht wie lange nach Release neue Bauelemente dazu kamen, durch die Amiibo Funktion hatte man halt öfters mal zwischendurch ein kleines Update was die Abstände zwischen "größeren" Elementen wie Checkpoints etc. nicht so lang wirken lassen

      Also Welt 1-3 ist schon angefangen, aber Ideen fehlen mir leider immer noch und ich möchte es nicht halbgewalkt zu Ende bringen, kann gut sein das jetzt erstmal etwas Zeit verstreicht und ich auch mal 1-2 andere Spiele dazwischen schiebe, einfach um mich nicht zu übersättigen und halt wirklich versuche es als Langzeitprojekt am WE immer mal ein bisschen weiterzubauen und nicht auf Teufel komm raus nach Upload gleich das nächste Level anzufangen, aber wie gesagt Grundideen bezüglich Thematiken habe ich massig nur diese dann auszureizen und zu designen braucht halt mehr Zeit wenns keine Vorlage gibt^^


      "Heed the Voice of the Valkyrur, tremble before my might Worms!!!"
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