Vor allem wars ja auch ab 18. Also soviel jünger kann die Zielgruppe nicht gewesen sein.

Square Enix Debattierklub
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Die Zielgruppe kann SE doch eh schnurz sein, solange die Zahlen stimmen.
Aber wenn man absichtlich das ignoriert, was Millionen von Spielern klar sagen... bei Serien haben die Fans eben, zu Recht, Erwartungen und Bedürfnisse.
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Und hier sollte man die Kirche so langsam auch mal im Dorf lassen, denn es ist sicher nicht die Masse an Spielern, die für die letzten Teile fast ausschließlich Kritik übrig hatten.
FF XVI, Remake und Rebirth sind beispielsweise Titel, die überwiegend gut ankamen, sowohl bei der Kritik/Presse, als auch jenen, die grundsätzlich Interesse hatten/haben. Die Entwickler zeichnen sich indes mit ziemlicher Sicherheit nicht für die teils viel zu hohen und überzogenen Erwartungen der "Fans" verantwortlich. Ganz im Gegenteil sogar, würde ich sagen, denn ich kenne kaum Entwickler-Studios die im Vorfeld so viele Informationen zu den gerade in Arbeit befindlichen Titeln Preis geben, was natürlich auch Teil des Marketings ist, aber machen wir uns doch nichts vor: Es handelt sich mit Sicherheit nicht um Bücher mit sieben Siegeln, die erstmal gebrochen werden müssten, um überhaupt an Informationen zu gelangen.
Dass man bei SE intern übrigens stets viel zu hohe Erwartungen an die Verkaufszahlen hat, dürfte ebenfalls kein Geheimnis mehr sein und dass die dafür Verantwortlichen wenig bis gar keinen Einfluss auf die eigentliche Entwicklung haben, sollte ebenso einleuchten. Der ein oder andere enttäuschte Spieler sieht sich nun also seltsamerweise bestätigt, obwohl es hier um völlig unterschiedliche Dinge geht, denn ich bin mir absolut sicher, dass die (kreativen) Köpfe der entsprechenden Studios auf jeden Fall von ihrer Vision und Arbeit überzeugt waren/sind. Wenn dies am Ende bei den üblichen Verdächtigen auf Seiten der Spieler nicht ankommt, kann man das wohl kaum den Entwicklern ankreiden und hier muss eben grundsätzlich zwischen diesen und denen unterschieden werden, die ihren Blick nur auf den finanziellen Aspekt richten.
Da liegt dann schlicht der Hund in der Petersilie und es müsste sich definitiv etwas ändern, denn Millionen von weltweiten Verkäufen sind sicherlich kein Reinfall, sondern einerseits eine ziemlich verblendete Sicht der Dinge von Köpfen, die nur den rollenden Rubel sehen wollen und andererseits von den ach so enttäuschten "Fans", die teils den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen (wollen). Verkaufszahlen für große Titel wie die aus dem Hause Square Enix müssen andere also überhaupt erstmal erreichen und das schaffen mit Sicherheit nicht so viele, wie eventuell allgemein angenommen wird.
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Und hier sollte man die Kirche so langsam auch mal im Dorf lassen, denn es ist sicher nicht die Masse an Spielern, die für die letzten Teile fast ausschließlich Kritik übrig hatten.
Ich denke mal, der absolut größte Teil der Spieler äußert sich überhaupt nicht. Wenn ein Spiel 3 Millionen mal verkauft wird und im Netz reden sich in diversen Foren 500 Leute die Köpfe heiß, dann sieht das nach einer regen Diskussion aus, bleiben aber 2.999.500 Leute, die das Spiel kaufen, spielen und die Klappe halten.
FF XVI, Remake und Rebirth sind beispielsweise Titel, die überwiegend gut ankamen, sowohl bei der Kritik/Presse, als auch jenen, die grundsätzlich Interesse hatten/haben.
Das Problem ist sicher nicht die Qualität der Spiele (bei FF XVI bezog sich die Kritik ja auch nicht darauf, sondern auf Setting/Genre, was für einige, wie für mich z.b. auch, nicht zu FF passte)
Es sind die gestiegenen Entwicklungskosten und -zeiten, die eigentlich höhere Verkaufszahlen fordern.
Wenn man früher alle 2 Jahre einen neuen Teil brachte, der sich jeweils 3 Mio mal verkauft hat und nun dauert es 6 Jahre für ein Spiel, das auch noch 3 mal so teuer ist wie die anderen 3 zusammen... wenn man davon ebenfalls 3 mio verkauft, ist das Spiel ja eigentlich exakt genauso erfolgreich, schlägt aber im Firmenergebnis extrem viel schlechter zu Buche.
Von daher ist es heute aus meiner Sicht unerlässlich, dass man das Spiel auch ALLEN potentiellen Käufern zugänglich macht, andernfalls braucht man auch nicht rumzujammern, wenn die Verkäufe nicht den Erwartungen entsprechen. Wenn SE weiter auf diese Exklusivdeals setzt, dann kann ich das Gejammer nicht ernst nehmen, weil sie ja ganz bewusst und mit voller Absicht auf eine Käufergruppe verzichten und sie links liegen lassen.
Ich bin mir sicher, ich würde Rebirth feiern ohne Ende, wenn ich es denn spielen könnte, leider gehöre ich zu denen, denen man den Zugang verwehrt. Und ich bin sicher nicht der einzige.
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denn es ist sicher nicht die Masse an Spielern, die für die letzten Teile fast ausschließlich Kritik übrig hatten.
FF XVI, Remake und Rebirth sind beispielsweise Titel, die überwiegend gut ankamen, sowohl bei der Kritik/Presse, als auch jenen, die grundsätzlich Interesse hatten/haben.
Es bestreitet niemand, dass die Spiele bei den Käufern insgesamt überwiegend gut ankamen. Aber wenn die Verkaufszahlen unter dem Durchschnitt liegen, was bei FF16 und Rebirth (teilweise deutlich) der Fall ist, zeigt uns das ja einen starken Verlust an Interesse. Diese Leute äußern ihre Kritik natürlich dann auch nicht mehr zum x-ten Mal in Reviews oder Diskussionen sondern schlicht und ergreifend im nicht kaufen.
Die Frage, die man sich nun stellen kann ist, ob es realistisch ist, dass der Wegfall einer potentiellen Käuferschaft in Millionen Höhe allein durch so Sachen wie Playerbase und "Warten auf Vervollständigung der Trilogie" erklärbar ist. Mag für manche als Erklärung reichen.
Aber es ist ja nun auch nicht so, als gäbe es nicht sehr explizite Punkte, die an den Titeln und an der Franchise-Ausrichtung seit der PS3 im Allgemeinen sehr stark kritisiert wurden und werden.
Im Gesamtbild gesehen ist es mehr als realistisch, dass ein Großteil der Stamm-Käuferschaft das Interesse verloren hat und nur noch die zugreifen, die mit allem mehr oder weniger einverstanden sind. Was möglicherweise deutlich weniger sind, als für solche Triple A Budgets gesund ist.Die Entwickler zeichnen sich indes mit ziemlicher Sicherheit nicht für die teils viel zu hohen und überzogenen Erwartungen der "Fans" verantwortlich.
Es ist ein großer Unterschied ob man einzelne Aspekte eines Spiels kritisiert bzw. spezifische Wünsche hat ... oder ob die Experimente / Mängel so tiefgreifend sind, dass sie an der Zielgruppe so stark vorbei gehen, dass die Verkaufszahlen derartig zurückgehen.
Ganz im Gegenteil sogar, würde ich sagen, denn ich kenne kaum Entwickler-Studios die im Vorfeld so viele Informationen zu den gerade in Arbeit befindlichen Titeln Preis geben, was natürlich auch Teil des Marketings ist, aber machen wir uns doch nichts vor: Es handelt sich mit Sicherheit nicht um Bücher mit sieben Siegeln, die erstmal gebrochen werden müssten, um überhaupt an Informationen zu gelangen.
Ich würde fast sagen, dass es besser so wäre, denn dann könnte man damit leben, dass die Entwickler sowieso machen was sie wollen und sich seinen Teil denken. Die ganze Thematik wird jedoch gerade erst dadurch so kontrovers, dass die Entwickler stets Dinge sagen, die mit der Wahrnehmung vieler Leute überhaupt nicht übereinstimmt bzw. keinen Sinn ergibt. So geht der Zündstoff eben nicht aus.Dass man bei SE intern übrigens stets viel zu hohe Erwartungen an die Verkaufszahlen hat, dürfte ebenfalls kein Geheimnis mehr sein
Zumindest was die FF Mainlines angeht, sind die Erwartungen mit 3M und 5M immer konstant gleich geblieben und wurden in der Regel ja auch erreicht.
Und die Reputation und Reichweite in den Mainstream eines Yoshidas als auch eines FF7 sind so groß, dass sie Squares stärkste Marken / Verkaufsargumente darstellen.
Wenn diese es nicht schaffen, die Erwartungen zu erfüllen, dann mag dass auch daran liegen, dass FF13, FF15 und FF7 Remake auch massiv Kritik bekommen haben, sodass die Leute erstmal abgewartet haben, was da nun kommt.Und dass Square diese Aspekte, die kritisiert wurden, in FF16 oder Rebirth nicht "repariert" sondern teilweise noch intensiviert haben.
und dass die dafür Verantwortlichen wenig bis gar keinen Einfluss auf die eigentliche Entwicklung haben, sollte ebenso einleuchten.
Die Kritik war und ist im Allgemeinen immer recht laut und klar gewesen. Natürlich haben Verantwortliche einen Einfluss darauf, inwieweit sie das berücksichtigen oder darauf scheissen und damit finanzielle Risiken eingehen wollen.Wenn dies am Ende bei den üblichen Verdächtigen auf Seiten der Spieler nicht ankommt, kann man das wohl kaum den Entwicklern ankreiden und hier muss eben grundsätzlich zwischen diesen und denen unterschieden werden, die ihren Blick nur auf den finanziellen Aspekt richten.
Der finanzielle Aspekt geriet und gerät immer mehr in den Fokus, weil auf der einen Seite die Kritik zu weiten Teilen nicht gehört wird und auf der anderen Seite die finanziellen Einbußen von ganz alleine kamen. Und mittlerweile ein Muster entstanden ist, dass nur noch schwer zu ignorieren ist. Nämlich: Je mehr sie in die Richtung gehen, die man nicht haben will, desto größer werden die Verluste. Und es eigentlich keine größere Bestätigung mehr geben kann, wenn selbst die zwei größten Square Enix Milchkühe namens Yoshida und FF7 nicht mehr davor gefeit sind.
Plus der Tatsache, dass Marken wie Baldurs Gate, Persona, Yakuza ein Wachstum verzeichnen. Und das sie von Überraschungserfolgen wie Octopath begleitet werden. Während sie doch eher tun, was FF Fans eigentlich von FF erwarten würden.
Als ob immer mehr FF Fans sich woanders umschauen würden.Da liegt dann schlicht der Hund in der Petersilie und es müsste sich definitiv etwas ändern, denn Millionen von weltweiten Verkäufen sind sicherlich kein Reinfall, sondern einerseits eine ziemlich verblendete Sicht der Dinge von Köpfen, die nur den rollenden Rubel sehen wollen und andererseits von den ach so enttäuschten "Fans", die teils den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen (wollen).
Sicher. Alle liegen falsch außer die Ja-Sager, die sowieso jeden Mist kaufen würden. Is ja irgendwie immer so. -
Es sind die gestiegenen Entwicklungskosten und -zeiten, die eigentlich höhere Verkaufszahlen fordern.
Allerdings, da gebe ich dir recht. Tatsächlich ist es aber nun so, dass wir eben nachwievor verhältnismäßig günstig an Spiele kommen, selbst wenn es sich um den aktuellen Vollpreis von ~80 Euro handelt. Dann gibt es noch die Spieler die niemals den vollen Preis zahlen würden und lieber zum Schnäppchen greifen und 10 - 20 Euro weniger zahlen, oder eben solche, die auf einen noch viel stärkeren Preisverfall warten. Natürlich darf das jeder gerne so halten und machen, wie er möchte, aber das ist dann selbstverständlich nicht im Sinne der Geschäftsleute, denen hier potentieller Umsatz durch die Lappen geht.
Nun gehöre ich selbst zu den Spielern, die gerne Titel sehen, die eben so einen Bombast liefern, weshalb ich dann auch stets bereit bin, den entsprechenden Preis zu zahlen, wenn mich der Titel denn interessiert. So bringe ich dem Ganzen also ein gewisses Maß an Wertschätzung entgegen. Da ist mir dann auch nichts zu teuer (CE? Her damit!
). Wie gesagt, es darf jeder gerne selbst entscheiden, wie mit dem Ersparten umgegangen wird, aber so manches Mal habe ich das Gefühl, dass da ab und an zu sehr gegeizt wird und sei es nur aus Prinzip. Möglicherweise ist das der falsche Ansatz, aber das ist nur meine Meinung.
Es bestreitet niemand, dass die Spiele bei den Käufern insgesamt überwiegend gut ankamen. Aber wenn die Verkaufszahlen deutlich unter dem Durchschnitt liegen, was bei FF16 und Rebirth der Fall war, zeigt uns das ja einen starken Verlust an Interesse. Diese Leute äußern ihre Kritik natürlich dann auch nicht in Reviews sondern schlicht und ergreifend im nicht kaufen.
Wir erleben aktuell eine absolute Übersättigung des Gaming-Marktes und es gibt einfach viel zu viele (auch sehr gute) Alternativen, teils sogar aus dem Indie-Bereich. Ich denke daher nicht, dass es hier zu massenhaften Nichtkäufen kam, die von einem Protest her rühren.
Die Frage, die man sich nun stellen kann ist, ob es realistisch ist, dass der Wegfall einer potentiellen Käuferschaft in Millionen Höhe allein durch so Sachen wie Playerbase und "Warten auf Vervollständigung der Trilogie" erklärbar ist. Mag für manche als Erklärung reichen.
Das wäre durchaus eine Erklärung, denn das habe ich tatsächlich schon des öfteren gelesen, aber das spricht selbstverständlich nicht automatisch für eine große Menge an potentiell Interessierten. Genauso lässt sich das aber auch über den möglichen Wegfall einer Käuferschaft in Millionenhöhe sagen. Wissen wir denn, ob nicht bereits ein paar 100.000 Käufer mehr schon für eine positive Reaktion gesorgt hätten?
Aber es ist ja nun auch nicht so, als gäbe es nicht sehr explizite Punkte, die an den Titeln und an der Franchise-Ausrichtung seit der PS3 im Allgemeinen sehr stark kritisiert wurden und werden.
Ja, aber woran liegt das? Die Kritik, so kommt es mir zumindest meist vor, kommt doch letztlich nur von jenen, die lieber sehen würden, dass das Franchise besser auf der Stelle tritt, überspitzt gesagt. So wie früher solle doch alles sein, ohne große Veränderungen, beispielsweise nachwievor mit dem ATB-Kampfsystem. Man sähe halt lieber weiterhin Titel wie entweder FF VI, VII, VIII, IX oder X (je nach User unterschiedlich) und selbst wenn so etwas in der Richtung wieder käme, so gäbe es dennoch wieder Kritik ohne Ende. Daher stehe ich auch seit je her mit dieser Engstirnigkeit auf Kriegsfuß, da das Franchise prinzipiell ja eigentlich sogar dafür steht, mit jedem Teil Veränderungen mit sich zu bringen. Oder würde man sich nun hinstellen und sagen, FF VI und VII (Nur ein Beispiel) seien sich ähnlich, obwohl sie sich letztlich nur das Kampfsystem teilen?
Ich würde fast sagen, dass es besser so wäre, denn dann könnte man damit leben, dass die Entwickler sowieso machen was sie wollen und sich seinen Teil denken. Die ganze Thematik wird jedoch gerade erst dadurch so kontrovers, dass die Entwickler stets Dinge sagen, die mit der Wahrnehmung vieler Leute überhaupt nicht übereinstimmt bzw. keinen Sinn ergibt. So geht der Zündstoff eben nicht aus.
Hmm, ich weiß nicht, ob das wirklich besser wäre. Ich denke, dann ginge es bei den Diskussionen am Ende wieder nur darum, dass es keine Kommunikation gäbe. Ich für meinen Teil finde letztlich eigentlich nur, dass man bei SE etwas zu offen kommuniziert, was prinzipiell ja nicht verkehrt ist, da so eigentlich auch die letzten Zweifler recht gut überzeugt werden könnten (oder halt auch nicht). Hier müsste man schlicht eine gewisse Balance finden.
Die Kritik war und ist im Allgemeinen immer recht laut und klar gewesen. Natürlich haben Verantwortliche einen Einfluss darauf, inwieweit sie das berücksichtigen oder darauf scheissen und damit finanzielle Risiken eingehen wollen.
Die Verantwortlichen für das Finanzielle haben bei größeren Publishern in der Regel sehr wenig Einblick in die eigentliche Entwicklung eines Spiels. Das Risiko heutzutage ist am Ende dann einfach auch die schiere Größe des Marktes, wo du als potentieller Spieler an jeder Ecke bedient wirst. Dabei rennen die Kunden wahrscheinlich noch nicht einmal deshalb weg, weil die Qualität nicht stimmt, sondern weil sie einfach nicht mehr wissen wohin.
Sicher. Alle liegen falsch außer die Ja-Sager, die sowieso jeden Mist kaufen würden. Is ja irgendwie immer so.
Das habe ich so mit Sicherheit nicht gesagt und auch gemeint. Wie kommt man eigentlich zu so einer Annahme? Weil ich also kein größeres Problem mit der aktuellen Ausrichtung habe (außer den überzogenen Verkaufserwartungen und anderen Kleinigkeiten), die Square Enix verfolgt, bin ich also jemand, der zu allem Ja und Amen sagt. Sehr kurzsichtig, diese Denkweise. Ebenso bin ich nicht der Meinung, dass jeder, der nun nicht meine Ansichten teilt, grundsätzlich falsch liegt.
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Ich möchte jetzt nicht auf jeden Punkt nochmal eingehen sondern lieber zu dem kommen, was ich als das Kernproblem von Square aber auch von der Fanbase sehe. Alle scheinen zu glauben, dass man sich für eine Sache entscheiden muss. Und das ganze Budget immer auf eine Karte legen muss. Ich glaube ganz und garnicht, dass die Alt-Fans gegen Weiterentwicklung sind - auch wenn es so rüberkommt. Das Problem ist lediglich, dass sie vernachlässigt werden, weil Square Spiele produziert, die deren Geschmack einfach nicht mehr entsprechen. Und das frustriert sie. Man kann sich nicht über 10 Main-Titel lang eine sehr dedizierte Fanbase aufbauen und dann so tun, als würden sie sowieso alles schlucken wo FF drauf steht. Es ist völlig selbstverständlich, dass das für große Frustration sorgt.
Gleichzeitig schaffen sie es aber auch nicht genug neue Fans zu erzeugen, weil ihre Action-Versuche einfach ziemlich zweitklassig sind und ihrer Konkurrenz meilenweit hinterher hinken. Sodass die Zahlen insgesamt eben sinken und die Diskussionen sich darum drehen, dass Square die Serie mit ihren Experimenten gegen die Wand fährt, weil es niemanden wirklich abholt. Und ich denke, dass dieses Franchise als auch das Fandom eigentlich mittlerweile so aufgestellt sind, dass all das garnicht nötig ist. Denn auf der positiven Seite hat die Final Fantasy Serie durch die Experimente viele interessante Konzepte hervorgebracht, die alle eine relativ große Fanbase haben. Und ich denke, man sollte mehrere FF Serien parallel entwickeln, und dabei auch vieles davon einfach wiederverwenden und weiterentwickeln.
Aus dem Stand heraus würden mir im Grunde schon mindestens 8 verschiedene FF Serien machen, die man alle relativ parallel entwickeln könnte.
1 - Eine FF actionbased-rpg mainline Serie, die wieder konsequent dem Anthology Prinzip folgt.
2 - Eine FF turnbased-rpg mainline serie, die wieder konsequent dem Anthology Prinzip folgt
Beide mit einem Budget dass sich konsequent an den durchschnittlichen (!) Einnahmen der Vorgänger orientiert und nicht ausschließlich an den Einnahmen eines FF15 oder gar The Witcher 3 oder so. xD.
3 - Ein Tactics Ableger zu jedem Mainline.
4 - Ein HD2D Remake zu jedem Mainline
5 - Eine Remaster Serie, die die alten Titel einfach spielbar und mininmal modernisiert halten soll.
6 - Eine Double A Remake Serie, die den Originalen in Story und basic Kampfsystemen zwar treu bleibt, aber eben auch vieles neu interpretieren oder ergänzen kann. Hierbei denke ich übrigens nicht nur an die alten Titel. Ich glaube, ein FF13 und FF15 könnten auch ein Remake gut vertragen. Ganz zu schweigen von einem FF11 Offline Remake als vollwertiges Offline Spiel.
7 - Eine Double A Spin-Off Fraktion, die komplett frei in dem ist, was sie machen will.8 - Ihre ganzen Online Geschichen. Von MMO bis hin zu Mobile.
Klingt das gerade etwas viel auf einmal?
ja klar: Unter den aktuellen Verhältnissen klingt das alles etwas viel. Man müsste diese Struktur langsam und zukunftsorientiert aufbauen. Aber vergiss nicht, dass der neue CEO extrem in KI investieren will + dass die neuen Generationen von Engines und Konsolen dass auch alles mit sich bringen werden + dass die FF Entwickler Sektion sowieso einen starken Nachwuchsmangel hat und man hier über die Zeit sich neue Teams für die größeren Titel heranzüchten würde. Und das meiste davon, wäre ja auch keine komplette Neu-Entwicklung sondern basiert auf den Mainlines.
Würde es dann immernoch Gemecker geben?
Ja klar. Aber es würde sich nur noch um Kleinigkeiten drehen. Geschmacksfragen, Sachen die nicht perfekt umgesetzt wurden. Das Übliche eben. Aber jeder bekäme zumindest etwas, was einem Grundgeschmack entspräche. Ich glaube, dass es sehr gut funktionieren würde, wenn man es mit nem guten Finanz- und Release Plan angeht. Und es mit den Budgets einfach nicht übertreibt. -
Dann gibt es noch die Spieler die niemals den vollen Preis zahlen würden und lieber zum Schnäppchen greifen und 10 - 20 Euro weniger zahlen, oder eben solche, die auf einen noch viel stärkeren Preisverfall warten.
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Nun gehöre ich selbst zu den Spielern, die gerne Titel sehen, die eben so einen Bombast liefern, weshalb ich dann auch stets bereit bin, den entsprechenden Preis zu zahlen, wenn mich der Titel denn interessiert.Ich denke da genauso. Für Rebirth hätte ich direkt zum Release auch 120€ bezahlt, es wäre es mir wert gewesen. Habs an anderer Stelle schon mal geschrieben --> Wenn es aber vielleicht in 2 Jahren mal für den PC kommt, dann habe ich seit Remake darauf schon 6 Jahre gewartet und dann ist es eh ein 2 Jahre altes Spiel, also von gestern und dann wird mich ein weiteres Jahr Warten auf nen Sale auch nicht mehr jucken, mein Hype drauf ist einfach weg.
Liegt natürlich auch daran, dass sich mein Konsumverhalten insofern geändert hat, dass ich mir im Gegensatz zu bisher nicht extra für FF eine Playstation kaufe, weil für mich die Gründe für den Kauf einer Konsole in den letzten Jahren immer weniger geworden sind, fast gegen 0 tendieren. Ist natürlich ne ganz subjektive Erfahrung, denn wenn ich es grob überblicke, wurden von der PS5 jetzt in 3,5 Jahren ca. 55 Millionen verkauft, das entspricht fast exakt den Verkäufen der PS4 nach 3,5 Jahren, die PS5 ist also genauso erfolgreich wie der Vorgänger.
Ich bleibe dabei... man muss für die besten Verkaufszahlen den Hype zum Release nutzen, irgendwelche Ports zwei Jahre später machen den Bock nicht mehr fett, ausser man heißt Rockstar und bringt GTA raus. Nächstes Jahr werden wir ja den Vergleich haben, was ein GTA6 auf der PS5 für Zahlen erreicht, auch da wird der PC ja erstmal draußen bleiben.
Wenn ich mir bei vielen Spielen mal so die Errungenschaften anschaue, dann fällt mir oft auf, dass ich nach 6 Spielstunden eine Errungenschaft freischalte und dann steht da: 11.3% aller Spieler haben dies erreicht.
Es haben also 90% aller Käufer das Spiel nicht länger als 6-10 Stunden gespielt, aber sie haben es gekauft und das allein zählt. Zumindest für die Aktionäre.
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Vor allem wars ja auch ab 18. Also soviel jünger kann die Zielgruppe nicht gewesen sein.Das wäre nun das gleiche wenn du sagen würdest, Call of Duty ist doch ab 18, die Zielgruppe müssen also Erwachsene sein^^
Ist natürlich völliger Quatsch. Eine höhere Altersfreigabe, da hat sich heute wenig dran geändert, zieht natürlich auch jüngere Spieler an. Die Altersfreigabe von Final Fantasy XVI ist übrigens 16 in Deutschland und ich bezweifle mal, die PEGI 18 interessiert eh niemanden und das M-Rating in den USA auch nicht.
Aber allen voran ist man natürlich noch mit 16-18 Jahre sehr jung. Und wenn Square Enix wirklich diese Zielgruppe angepeilt hat, dann ist das natürlich eine Verjüngung, da man hier direkt die Gen-Z anpeilt und das scheint ihnen wichtig gewesen zu sein und scheint damit erfolgreich gewesen zu sein.
Final Fantasy 16 Successfully Expanded the Series to New, Younger Players, Says Square EnixHot topicwww.pushsquare.comIch kenne nun euer Alter nicht aber für mich ist die klassische Final Fantasy Zielgruppe schon Ü30. Ne Altersfreigabe sagt da nicht wirklich drüber aus, die meisten Spiele waren ja eh ab 12. Und wenn das für sie eine Erfolgsmeldung wert war, dann war es dem Final Fantasy XVI Team auch ein Anliegen, jüngere Menschen anzusprechen. Und für mich geht alles bis 25 bei so einer Reihe eben noch als sehr jung durch.
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Ich hab grad Zeit und Lust. Also geh ich nochmal auf einzelne Punkte ein...
Ich denke daher nicht, dass es hier zu massenhaften Nichtkäufen kam, die von einem Protest her rühren.
Das denke ich übrigens auch nicht. Es ist einfach Desinteresse, weil andere es besser machen.
Das wäre durchaus eine Erklärung, denn das habe ich tatsächlich schon des öfteren gelesen, aber das spricht selbstverständlich nicht automatisch für eine große Menge an potentiell Interessierten. Genauso lässt sich das aber auch über den möglichen Wegfall einer Käuferschaft in Millionenhöhe sagen.
Nur als Beispiel war die Playerbase zum FF13 release genauso groß wie die Playerbase zum FF16 release.
Und FF13 hat sich genauso verkauft wie FF7 Remake, dass eine doppelt so große Playerbase hatte.FF16 und FF7 Rebirth kommen hingegen nicht annähernd an die Verkäufe von FF13 ran, obwohl sie wie gesagt, dieselbe Playerbase haben.
So gesehen: Obwohl dass FF7 Remake die allgemeinen FF Erwartungen erfüllte, muss man eigentlich auch feststellen, dass die Zahlen verdammt schwach sind, wenn man die PS4 Playerbase, die Reichweite in den Mainstream von FF7 und die anfänglichen FF15 Zahlen berücksichtigt.
Für mich ist das eigentlich nur mit einem herben Imageschaden zu erklären, der durch FF13 und FF15 entstanden ist. Und ich bin auch der Meinung, dass dieser Imageschaden durch die Story-Änderungen in FF7R und durch das RPG-freie Gamedesign von FF16 eher verschärft wurde.Ja, aber woran liegt das? Die Kritik, so kommt es mir zumindest meist vor, kommt doch letztlich nur von jenen, die lieber sehen würden, dass das Franchise besser auf der Stelle tritt, überspitzt gesagt.
Dazu habe ich ja schon was geschrieben. Aber ich möchte dazu noch einiges ergänzen.
Erstens frag ich mich, warum es in so vielen Köpfen etabliert zu sein scheint, dass der Wechsel zum Action-Gameplay automatisch Fortschritt bedeutet und dass Turnbased-Gameplay automatisch Stillstand oder gar Rückschritt bedeutet. Das meintest du damit wahrscheinlich nicht, aber besonders auf Reddit sind sehr viele Leute mit diesem Mindset unterwegs.
Also erstens: Actionspiele gab es auch schon ganz früher. Die Vorstellung, dass alle damals turnbased genutzt haben, weil Action nicht möglich war, ist schlichtweg falsch. Zelda ist da ein prominentes Beispiel. Nichts und niemand hätte Square davon abgehalten , schon von Anfang an oder allerspätestens ab der PS1 Actionspiele zu erschaffen.
Und zweitens: Auch Turnbased Gameplays lassen sich natürlich immernoch weiterentwickeln, modernisieren und neu interpretieren.Und dann nochmal was zum Thema Konkurrenz. weil ja immer gesagt, wird, die Konkurrenz sei mehr geworden: Das ist so auch nicht ganz richtig.
Erst einmal glaube ich, dass Action-Spiele und Turnbased-Spiele zwei verschiedene Märkte sind. Und die anhaltende Diskussion darum, wie gut oder schlecht dieser Wechsel für Final Fantasy ist, zeigt das ja auch. Es gibt natürlich auch viele Casuals, denen dass halbwegs egal ist. Aber wenns um die Hardcore Gamer geht, glaube ich schon, dass die Meisten hier einem sehr klaren Geschmack folgen.
Nun war Final Fantasy bis einschließlich der PS3 oder mindestens PS2 sowas wie der Platzhirsch des westlichen Turnbased-Marktes, während es im Osten ja eher immer Dragon Quest war.Eigentlich ohne guten Grund haben sie diesen Markt aufgegeben. Es gab keine nennenswerte Konkurrenz und sowohl FF10 als auch FF13 haben sich für FF Verhältnisse hervorragend verkauft.
Mit dem Wechsel zu Actionspielen, sind sie aber dann einfach in einen Markt eingestiegen, der bereits voller Konkurrenz war. Und sie nennen diese Konkurrenz ja auch selbst. God Of War, The Witcher, Horizon, Devil May Cry. Sie bezeichnen sie als Vorbilder. Aber es ist eigentlich Konkurrenz. Man müsste da natürlich noch viel mehr hinzufügen. Soulslike games, Elder Scrolls, Monster Hunter, sogar eigentlich auch Kingdom Hearts. Und so weiter.
Auf einem so überfüllten Markt, hast du es natürlich deutlich schwerer dich durchzusetzen. Aber es ist ein selbst gelegtes Ei, dass wirtschaftlich gesehen keinen Sinn macht, denn man sucht eigentlich immer eher nach Marktlücken und nicht nach überfüllten Märkten.Und da ich grad von Marktlücken spreche: Mit diesem Wechsel hat Square natürlich auch eine Marktlücke hinterlassen, die nun anscheinend von Spielen wie Persona, Dragon Quest und Baldurs Gate im Westen langsam gefüllt wird. Das ist noch kein Drama, weil der Markt immernoch sehr überschaubar ist, und FF wahrscheinlich immernoch problemlos dort anknüpfen könnte, wo sie mal aufgehört haben. Aber die Frage ist wohl, ob sie überhaupt bereit sind, es nochmal zu versuchen oder ob sie nun krampfhaft weiterversuchen werden, sich bis zum eigenen Untergang am Actionmarkt zu etablieren.
Und zu guter letzt noch eine Sache. Yoshida sprach mal von dem Trend, dass es immer mehr Spieler, besonders in den jüngeren Generationen gibt, die den Spaß am Turnbased nicht verstehen. Dazu hatte jemand mal einen Kommentar geschrieben, den ich nur unterstützen kann.
Es ist wirklich idiotisch, wenn die SE-Führung sieht, dass sich die jüngeren Generationen von dem Spielstil abwenden, für den Final Fantasy bekannt ist und Ihre Reaktion nicht darin besteht, diesen Trend zu ändern, sondern ihre eigene Identität aufzugeben um anderen Trends nachzujagen.Ja, man kann Trends mit guten Ideen in eine andere Richtung lenken. Das ist dass, was bei Persona, Yakuza und Baldurs Gate gerade passiert. Und als eine Art Pionier auf dem Gebiet sollte FF an vorderster Front mit dabei sein.
Aber man könnte natürlich auch noch einen Schritt weitergehen und feststellen, dass es nie eine Actionspiel-Serie gab, die es verkaufstechnisch mit Pokemon aufnehmen konnte.
Und ja sicher, für den Pokemon Erfolg gibt es viele Gründe. Aber es ist auch ein Beweis dafür, dass der Turnbased Markt eigentlich viel größer ist. Und all das Gequatsche von wegen "Turnbased ist ein Dealbreaker / will keiner mehr spielen" einfach Bullshit ist. -
Diese FF13 Trailer Geschichte weiß aber auch keiner mehr. Beziehungsweise nur ein paar eingeschworene Fans, die sich wirklich so tiefgehend mit der Historie befassen wollen.
Letztlich glaube ich, dass ihnen ein gesundes Wachstum auf dem Turnbased Markt leichter fallen würde. Aus drei Gründen:1. Die Marke ist im Turnbased Markt seit vielen Jahrzehnten etabliert.
2. Sie haben dementsprechend viel professionelle Erfahrung mit Gamedesigns rundum Turnbased Spielen. (auch von DQ usw.)
3. Es besteht quasi keine nennenswerte Konkurrenz.
Das größte Turnbased Franchise ist Pokemon. Danach kommt schon Final Fantasy.
Aus dieser Position heraus könnte man eigentlich interessantere Dinge tun, als sich zu einem zweitklassigen Action Franchise zu verwandeln.
Sich zum Beispiel als Playstation Pendant zu Nintendos Pokemon als führendes Playstation Turnbased franchise zu positionieren. Dass neben innovativem Turnbased Gameplay auch eine immersive Geschichte zu bieten hat (im Gegensatz zu Pokemon).
Zahlentechnisch zu Pokemon aufzuschließen ist wahrscheinlich nicht möglich, weil Nintendo und Game Freak halt mit viel geringeren Entwicklungskosten arbeiten. Aber man könnte so Marketing technisch davon sicher eher profitieren, als ein FF16 mit God Of War oder ein Final Fantasy Rebirth mit The Witcher 3 zu vergleichen. Diesen Kampf verlieren sie einfach. -
Hier ein sehr interessanter thread auf Twitter über Square Enix und allgemeine AAA Situation und diese gut erklärt (vor allem das der mythis mit den zu hohen erwartungen nicht wirklich stimmt). https://x.com/JNavok/status/…IN4JfhYXkA&s=19
Da ich persönlich mit keiner Final Fantasy Disskusion zu tun habe will werde ich auch nicht viel mehr dazu sagen, außer das ich mir echt sorgen mache das durch das zusammefallen der AAA sparte wir sehr viel abwechlung in der Videospiel landschaft verlieren werden. Ich hoffe einfach nur das Square den 3. FF7 Teil ordentlich rausbringt (hiffentlich in der meistlichen qualität von rebirth) und dannach habe ich mich dann halt mit den Schicksal abgefunden das wenn AAA Titel zusammenbrechen, ich nur noch sehr wenige spiele habe die mich interessieren.
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Twitter ist wirklich ein Graus, was lange TExte angeht. Ich werd mich da jetzt nicht durchklicken. Aber Maximillian Dood hat gestern nochn interessantes Video zum Thema gemacht.
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Ich bin ehrlich gesagt weder ein Fan von dem einen noch dem anderen. Kann wer für mich den Tweet Thread zusammenfassen? Man kommt ohne Twitter Account leider nur bis zum ersten Post.
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Ich bin ehrlich gesagt weder ein Fan von dem einen noch dem anderen. Kann wer für mich den Tweet Thread zusammenfassen? Man kommt ohne Twitter Account leider nur bis zum ersten Post.
Hier der ganz Thread (laut Bio war er Director of Business at Square Enix Holdings):
Part 1
1. As a reminder I reported to two CEOs of Square Enix for the better part of a decade and ran a subsidiary. I also correctly predicted last year that Square Enix was going to break exclusivity. I'll note I have no confidential information that I'm basing my arguments on.
To start, we need to look at decisions made on the titles under development within the lens of 2015-2022, not the lens of 2023. For example, FF16 would have started pre-production prior to the release of FF15, which was released in 2016.
This is a pre-Fortnite era. Budgets for FF7 Remake and into Rebirth would have been around this period too. This is important to note and we will get back to it.
Part 2
There's a misunderstanding that has been repeated for nearly a decade and a half that Square Enix sets arbitrarily high sales requirements then gets upset when its arbitrarily high sales requirements fail to be met.
This was not true when I was there and is unlikely to be true today.
Sales expectations generally come from a need to cover the cost of development plus return on investment.
Part 3
If a game costs $100m to make, and takes 5 years, then you have to beat, as an example, what the business could have returned investing $100m into the stock market over that period.
For the 5 years prior to Feb 2024, the stock market averaged a rate of return of 14.5%. Investing that $100m in the stock market would net you a return of $201m, so this is our ROI baseline.
Part 4
Can the game net a return higher than this after marketing, platform fees, and discounts are factored in?
This is actually a very hard equation though it seems simple; the $70 that the consumer pays only returns $49 after 30% platform fees, and the platforms will generally get a recoup on any funds spent on exclusivity meaning until they are paid back, they will keep that cash. Plus, discounts start almost immediately.
Part 5
Assume marketing expenses at $50m, and assume that you're not going to get $49 but rather an average closer to $40 given discounts, returns and other aspects. Now let's say in that first month you sold 3m copies with $40 net received (we will ignore the recoup). You need to surpass $254m to make expectations. (That's $100m + $101m in ROI baseline + $50m in marketing).
At 3m copies with $40 per copy received, you've only made $120m. You're far off.
Part 6
From the statements made, it will take FF16 eighteen months to hit expected sales. (I used the stock market as an example but actual ROI should be higher than stock market averages).
Part 7
The sales figures required aren't wild expectations; the number of copies sold were too low. And my numbers are actually much lower than realities (game dev costs are probably 2x as high, and marketing is also likely 2x as high, and this makes ROI requirements higher too).
Part 8
But that's not even the core of the problem, this is just me proving that expectations aren't set immodestly.
The core of the problem is that the budgets were set in a period where the expectation was that audiences would grow.
Part 9
Total audience growth was a reasonable expectation in the 2015-2022 era and still is today. Not only had the industry grown significantly each year, but each day that new generations were coming of age, they were coming of age as gamers. Meaning that your total addressable population should be increasing and you should be increasing your revenue.
Part 10
What's happened? Not just to Square Enix, but to the industry as a whole? Audience behavioral patterns are radically different than expected in 2015. Remember, I said 2015 was pre-Fortnite.
The way it used to work was that you'd pick your release date similar to a Hollywood movie, stick to it, and consider the competition to be the titles releasing the weeks before and after.
Part 11
We would look at a Hitman or a Deus Ex release and consider whether there was a Call of Duty or Assassin's Creed coming out around that time, assuming that gamers had X amount of money to spend and Y amount of time, and that if we wanted to get the full sticker price (remember, discounts eat into cash received and also at that time, used disc sales were $0 cash received) we needed to get as many sales in the first two weeks as possible.
Part 12
At that time, as a gamer, once you finished the most recent game you were on, you moved onto the next. You were looking for your next title once you finished the prior one. We wanted one of our titles to be the next title you bought to fill your gamer needs.
This world radically changed in the last 6 years.
Part 13
Earlier this month Kotaku had an article called "9 Great Games We Can't Stop Thinking About." There's a surprise 10th slide, and that is Fortnite.
@ZwiezenZ writes in the article: "And once again, another weekend arrives and I realize that I'll be spending most of it playing Fortnite. I'm very close to maxing out both my battle pass and Festival pass, so that's the plan.
I hate how deep Fortnite has its hooks in me–to the point where I'm choosing to play it over brand-new, cool-looking video games–but I can't help it. I must finish these damn passes, get all the rewards, and earn the right to play other stuff. Well, until the next season starts up and I once again return to Fortnite to drop in and level up all over again. It's sick. I hate myself. I can't wait to play more this weekend."
Part 14
This is indeed the point. Square Enix are not competing against just the latest new installments, they are competing against every F2P online game that is constantly adding content and getting more robust over time.
Part 15
The assumption was that people would jump between products when they finished one. But, as you know, F2P games like Fortnite or Warzone are evergreen, they never get old. They are always updating with new content and experiences. They can continue for decades. Candy Crush has had its best years ever the last few years. And companies like Epic can continue to invest back into the products to make them better, creating even higher barriers to entry for competitors.
Part 16
The game industry is still growing in revenue but that revenue is increasingly captured by fewer live services games that are generating a level of stickiness seen in social media companies. There are reasons there are very few competitors to Facebook. Once the network effect starts, it can keep going for a long time. Since Instagram (also FB), the only real competitor in an entire decade that showed up and could quickly reach 1bn+ people was TikTok. And this is in a trillion dollar valued industry.
Part 17
I expect Fortnite, Roblox, Warzone, and similar products to continue to grow revenue. Meanwhile, put yourself in an older gamer's shoes: if you're a gamer with disposable income but less free time, and you have the choice of paying $70 to play 100 hours in FF16 or to just continue playing Fortnite with your friends for free, you'll wait to see the FF16 reviews before you decide whether to switch off FN.
In other words, your switching costs (how good a game is, how exciting it needs to be) are now substantially higher than when you'd finish the latest Assassin's Creed and look for the next title to fill your time, because you’re awash with content options. Fortnite doesn't end.
Part 18
This is the reason we see trends where games are either spectacular 10/10 successes, or disasters, with little in between; there is no "next hit" being searched for in many cases. And this polarization makes risks higher, and costs higher too (we will get to this in a moment.)
Part 19
Now if you're a younger gamer in your teens, you may not even be thinking about FF. If you are 13 years old now, you were 5 years old when the last mainline FF, FF15, came out.
Your family may not own a PS5 and you may not care. You're satisfied with Fortnite or Roblox or Minecraft with your friends on your phone or laptop. I'm not say that this is the case for everyone. But it is certainly a trend.
The old AAA franchises do not seem to be converting the younger generations that the industry was counting on for growth, and instead F2P social games on mobile are where they spend their time.
This is the reason every publisher chased live service titles; audiences clearly gravitated toward them, and profits followed in success. (It is surprising that Square Enix, which had successful F2P live service mobile titles in Japan, left the AAA live-service attempts to Eidos rather than try to build those products in Japan, but dissecting this problem would likely require an entirely different thread.)
Part 20
Regardless, the Fortnite-ization of the industry was not entirely predictable in 2015 when budgets were being planned. Even after FN came out and well into the Covid period it felt like industry growth was pulling all ships forward, not just a handful. But that isn't what happened.
Part 21
Now we have to get to the cost of development. Asset generation, motion capture, textures, animation, engineering, infrastructure are incredibly expensive. Making games costs a lot of money. The recent layoff wave is generally a consolidation toward a new expected sales average in the number of titles being produced, not the cost of an individual title, which is going to continue to increase. (Spider-Man 2 cost $380m!)
Development costs have gone up, and switching costs of the consumer has gone up, and as a result companies have to invest even more because it has to be a 10/10 or gamers will stick to Fortnite. (I don't literally mean FN, but similar types of products.)
Meanwhile, FF7 Rebirth, which has a 92% Metacritic rating, can't get the sales it needs (though that's also complicated due to it being a sequel.) These factors mean the status quo must change.
Part 22
There are three levers you can pull to make the equation work for return on investment at a game company. You can decrease costs, increase price, or increase audience size. As noted, any non-service game is having trouble increasing audience size. Meanwhile, on the cost side, inflation is up, salaries are up, and consumers require sophisticated, beautiful products to get them to fork over cash rather than keep playing F2P titles.
It is true that there are many smaller games or less beautiful games that generate audiences and are profitable. But something like Balatro is not a good example to point to. It's made by one person. AAA games can take hundreds, thousands of people to make. A single person making $2-3m in sales is life changing, a hundred people trying to split that is not enough money. And products like Balatro are lightning in a bottle, you can't generally capture that twice, and there are hundreds of thousands of competing products on Steam or App Stores that fail for every Balatro.
Part 23
This leaves only price left as a lever to pull. Since the price of games hasn't substantially increased, relative to inflation, package disc games have gotten cheaper over the last two decades. The assumption was that this was okay because the audience size would grow instead of price. But the audience went to the platform titles.
Prices for packaged disc games will go up. Game companies have no choice, it is the only lever left.
Part 24
You're also seeing this trend with Ubisoft's Star Wars game.
It's not because game companies are penny pinchers looking to fleece their users. It's because this is the only path left to make non-F2P service titles workable in the AAA space given cost and competition.
Something has to give; if SQEX can’t get its cost of dev down (it will go further up) and is getting good reviews but isn’t increasing audience, they and the rest of the publishers are going to have to increase price point. Otherwise live service titles will be all we have left.
Part 25
There's another path that I can think of, which is increasing the take rate. If publishers can capture more of the platform side revenue, they can moderate price point increases while capturing a better return on investment because they'll be capturing say $50 or $55 out of $70.
@TimSweeneyEpic knows this which is why he's fighting the good fight on platform fees, both at EGS and with the app stores, to open up PC and mobile ecosystems.
This is also why you'll see MS and others take advantage of his fight and start their own app stores. (You would think MS would chip in for Epic's legal fees given they're capturing the benefits with no risk!)
But this path will take time, and is very hard on consoles, where the AAA publishers make a lot of their money, so expect price increases to still be the norm.
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Das Ganze jetzt nochmal von Deepl übersetzt.
1. Zur Erinnerung: Ich habe fast ein Jahrzehnt lang zwei CEOs von Square Enix Bericht erstattet und eine Tochtergesellschaft geleitet. Außerdem habe ich letztes Jahr korrekt vorausgesagt, dass Square Enix die Exklusivität aufheben würde. Ich möchte anmerken, dass ich keine vertraulichen Informationen habe, auf die ich meine Argumente stütze.
Zunächst müssen wir die Entscheidungen zu den in Entwicklung befindlichen Titeln im Zeitraum 2015-2022 und nicht im Jahr 2023 betrachten. Zum Beispiel hätte die Vorproduktion von FF16 vor der Veröffentlichung von FF15 begonnen, das 2016 herauskam.
Dies ist eine Ära vor Fortnite. Die Budgets für das FF7-Remake und für Rebirth wären ebenfalls in diesem Zeitraum entstanden. Das ist wichtig zu wissen, und wir werden darauf zurückkommen.
Es gibt ein Missverständnis, das sich seit fast anderthalb Jahrzehnten wiederholt, dass Square Enix willkürlich hohe Verkaufsanforderungen stellt und sich dann aufregt, wenn die willkürlich hohen Verkaufsanforderungen nicht erfüllt werden.
Das war nicht so, als ich dort war, und es ist unwahrscheinlich, dass es heute noch so ist.
Die Verkaufserwartungen ergeben sich in der Regel aus der Notwendigkeit, die Entwicklungskosten und die Investitionsrendite zu decken.
Wenn die Entwicklung eines Spiels 100 Mio. $ kostet und 5 Jahre dauert, dann muss man zum Beispiel überbieten, was das Unternehmen hätte verdienen können, wenn es in diesem Zeitraum 100 Mio. $ in den Aktienmarkt investiert hätte.
In den 5 Jahren vor Februar 2024 erzielte der Aktienmarkt eine durchschnittliche Rendite von 14,5 %. Wenn Sie diese 100 Mio. USD in den Aktienmarkt investieren würden, würden Sie eine Rendite von 201 Mio. USD erzielen; dies ist also unsere ROI-Grundlage.
Kann das Spiel nach Abzug von Marketing, Plattformgebühren und Rabatten eine höhere Rendite als diese erzielen?
Das ist eine sehr schwierige Gleichung, auch wenn sie einfach zu sein scheint. Die 70 Dollar, die der Verbraucher zahlt, bringen nach Abzug von 30 % der Plattformgebühren nur 49 Dollar ein, und die Plattformen erhalten in der Regel eine Rückerstattung der für die Exklusivität aufgewendeten Mittel, was bedeutet, dass sie das Geld behalten, bis sie es zurückbekommen. Außerdem beginnen die Rabatte fast sofort.
Gehen Sie von Marketingausgaben in Höhe von 50 Mio. $ aus, und nehmen Sie an, dass Sie nicht 49 $, sondern angesichts von Rabatten, Rückgaben und anderen Aspekten im Durchschnitt eher 40 $ erhalten werden. Nehmen wir an, Sie haben im ersten Monat 3 Mio. Exemplare verkauft und dabei 40 $ netto eingenommen (wir ignorieren die Rückerstattung). Um die Erwartungen zu erfüllen, müssen Sie 254 Mio. $ übertreffen. (Das sind 100 Mio. $ + 101 Mio. $ als ROI-Basiswert + 50 Mio. $ für Marketing).
Bei 3 Mio. Exemplaren und 40 $ pro erhaltenem Exemplar haben Sie nur 120 Mio. $ eingenommen. Sie sind weit davon entfernt.
Nach den gemachten Angaben wird FF16 achtzehn Monate brauchen, um die erwarteten Verkaufszahlen zu erreichen. (Ich habe den Aktienmarkt als Beispiel genommen, aber der tatsächliche ROI sollte höher sein als der Durchschnitt des Aktienmarktes).
Die geforderten Verkaufszahlen sind keine wilden Erwartungen; die Zahl der verkauften Exemplare war zu niedrig. Und meine Zahlen sind tatsächlich viel niedriger als die Realität (die Kosten für die Entwicklung eines Spiels sind wahrscheinlich doppelt so hoch, und auch das Marketing ist wahrscheinlich doppelt so hoch, was die ROI-Anforderungen ebenfalls erhöht).
Aber das ist nicht einmal der Kern des Problems, ich will damit nur beweisen, dass die Erwartungen nicht unbescheiden sind
Der Kern des Problems besteht darin, dass die Budgets in einer Zeit festgelegt wurden, in der die Erwartung bestand, dass die Zuschauerzahlen steigen würden.
Das Gesamtzuschauerwachstum war in der Ära 2015-2022 eine vernünftige Erwartung und ist es auch heute noch. Die Branche war nicht nur jedes Jahr erheblich gewachsen, sondern mit jedem Tag, an dem neue Generationen volljährig wurden, wurden sie auch zu Spielern. Das bedeutet, dass die Gesamtzahl der anzusprechenden Personen zunehmen und die Einnahmen steigen sollten.
Was ist passiert? Nicht nur mit Square Enix, sondern mit der gesamten Branche? Die Verhaltensmuster des Publikums sind radikal anders als 2015 erwartet. Erinnern Sie sich, ich sagte, 2015 war vor Fortnite.
Früher war es so, dass man sich ähnlich wie bei einem Hollywood-Film ein Veröffentlichungsdatum aussuchte, sich daran hielt und die Konkurrenz als die Titel betrachtete, die in den Wochen davor und danach veröffentlicht wurden.
Wir haben uns eine Hitman- oder Deus Ex-Veröffentlichung angeschaut und überlegt, ob zu dieser Zeit auch ein Call of Duty oder Assassin's Creed herauskommt. Dabei sind wir davon ausgegangen, dass die Spieler X Geld und Y Zeit zur Verfügung haben, und dass wir, wenn wir den vollen Aufkleberpreis erzielen wollten (man bedenke, dass Rabatte die Einnahmen schmälern und dass zu dieser Zeit auch der Verkauf von gebrauchten Discs $0 Einnahmen bedeutete), so viele Verkäufe wie möglich in den ersten beiden Wochen erzielen mussten.
Damals ging man als Spieler, sobald man das letzte Spiel beendet hatte, zum nächsten über. Man war auf der Suche nach dem nächsten Titel, sobald man das vorherige Spiel beendet hatte. Wir wollten, dass einer unserer Titel der nächste ist, den man kauft, um seine Spielerbedürfnisse zu befriedigen.
Diese Welt hat sich in den letzten 6 Jahren radikal verändert.
Anfang dieses Monats veröffentlichte Kotaku einen Artikel mit dem Titel „9 großartige Spiele, an die wir immer wieder denken müssen“. Es gibt eine überraschende 10. Folie, und das ist Fortnite.
@ZwiezenZ schreibt in dem Artikel: „Und wieder einmal steht ein Wochenende vor der Tür und mir wird klar, dass ich die meiste Zeit damit verbringen werde, Fortnite zu spielen. Ich bin kurz davor, sowohl meinen Battle Pass als auch meinen Festival Pass auszuschöpfen, das ist also der Plan.
Ich hasse es, wie tief Fortnite in mir verankert ist - bis zu dem Punkt, an dem ich es lieber spiele als brandneue, cool aussehende Videospiele -, aber ich kann nicht anders. Ich muss diese verdammten Pässe abschließen, alle Belohnungen bekommen und mir das Recht verdienen, andere Sachen zu spielen. Na ja, bis die nächste Saison beginnt und ich wieder zu Fortnite zurückkehre, um wieder einzusteigen und aufzusteigen. Das ist krank. Ich hasse mich selbst. Ich kann es nicht erwarten, dieses Wochenende mehr zu spielen.“
Das ist in der Tat der Punkt. Square Enix konkurriert nicht nur mit den jüngsten Neuerscheinungen, sondern mit jedem F2P-Online-Spiel, das ständig Inhalte hinzufügt und mit der Zeit immer robuster wird.
Die Annahme war, dass die Leute von einem Produkt zum nächsten wechseln würden, wenn sie ein Spiel beendet haben. Aber, wie Sie wissen, sind F2P-Spiele wie Fortnite oder Warzone immergrün, sie werden nie alt. Sie werden ständig mit neuen Inhalten und Erfahrungen aktualisiert. Sie können jahrzehntelang fortbestehen. Candy Crush hatte in den letzten Jahren seine besten Jahre überhaupt. Und Unternehmen wie Epic können weiterhin in die Produkte investieren, um sie zu verbessern und so die Eintrittsbarrieren für Wettbewerber zu erhöhen.
Die Spielebranche verzeichnet zwar immer noch steigende Umsätze, aber diese werden zunehmend von weniger Spielen mit Live-Diensten erzielt, die einen Grad an Bindung erzeugen, wie man ihn von Unternehmen der sozialen Medien kennt. Es gibt Gründe dafür, dass es nur sehr wenige Konkurrenten von Facebook gibt. Wenn der Netzwerkeffekt erst einmal einsetzt, kann er lange anhalten. Seit Instagram (ebenfalls FB) war TikTok der einzige wirkliche Konkurrent, der in einem ganzen Jahrzehnt auftauchte und schnell mehr als 1 Milliarde Menschen erreichen konnte. Und das in einer Billionen Dollar schweren Branche.
Ich erwarte, dass Fortnite, Roblox, Warzone und ähnliche Produkte ihre Umsätze weiter steigern werden. Versetzen Sie sich in der Zwischenzeit in die Lage eines älteren Spielers: Wenn Sie ein Spieler mit verfügbarem Einkommen, aber weniger Freizeit sind und die Wahl haben, 70 Dollar zu zahlen, um 100 Stunden FF16 zu spielen, oder einfach mit Ihren Freunden kostenlos Fortnite weiterzuspielen, werden Sie die FF16-Bewertungen abwarten, bevor Sie sich entscheiden, ob Sie FN abschalten.
Mit anderen Worten, die Kosten für das Umschalten (wie gut ein Spiel ist, wie spannend es sein muss) sind jetzt wesentlich höher, als wenn man das neueste Assassin's Creed beendet und sich nach dem nächsten Titel umschaut, um seine Zeit zu füllen, weil man von inhaltlichen Optionen überflutet wird. Fortnite hört nicht auf.
Das ist der Grund, warum wir Trends sehen, bei denen Spiele entweder spektakuläre 10/10-Erfolge oder Katastrophen sind, mit wenig dazwischen; in vielen Fällen gibt es keinen „nächsten Hit“, nach dem gesucht wird. Und diese Polarisierung erhöht die Risiken und die Kosten (dazu kommen wir gleich noch).
Wenn Sie ein jüngerer Spieler im Teenageralter sind, denken Sie vielleicht gar nicht über FF nach. Wenn Sie jetzt 13 Jahre alt sind, waren Sie 5 Jahre alt, als das letzte Hauptspiel, FF15, herauskam.
Ihre Familie besitzt vielleicht keine PS5 und es ist Ihnen egal. Du bist zufrieden mit Fortnite oder Roblox oder Minecraft mit deinen Freunden auf deinem Handy oder Laptop. Ich behaupte nicht, dass das bei allen so ist. Aber es ist sicherlich ein Trend.
Die alten AAA-Franchises scheinen die jüngeren Generationen, auf die die Branche für ihr Wachstum gesetzt hat, nicht zu überzeugen, und stattdessen verbringen sie ihre Zeit mit sozialen F2P-Spielen auf dem Handy.
Das ist der Grund, warum jeder Publisher Live-Service-Titel anstrebte; das Publikum zog es eindeutig zu ihnen hin, und die Gewinne folgten im Erfolg. (Es ist überraschend, dass Square Enix, das in Japan erfolgreiche F2P-Live-Service-Mobiltitel hatte, die AAA-Live-Service-Versuche Eidos überließ, anstatt zu versuchen, diese Produkte in Japan zu entwickeln, aber dieses Problem zu analysieren, würde wahrscheinlich ein ganz anderes Thema erfordern).
Unabhängig davon war die Fortnite-isierung der Branche 2015, als die Budgets geplant wurden, nicht völlig vorhersehbar. Selbst nach dem Erscheinen von FN und bis weit in die Covid-Periode hinein hatte man das Gefühl, dass das Wachstum der Branche alle Schiffe nach vorne ziehen würde, nicht nur eine Handvoll. Aber das ist nicht der Fall.
Jetzt müssen wir zu den Entwicklungskosten kommen. Asset-Generierung, Motion Capture, Texturen, Animation, Technik und Infrastruktur sind unglaublich teuer. Die Herstellung von Spielen kostet eine Menge Geld. Die jüngste Entlassungswelle ist im Allgemeinen eine Konsolidierung in Richtung eines neuen erwarteten Umsatzdurchschnitts bei der Anzahl der produzierten Titel, nicht die Kosten eines einzelnen Titels, die weiter steigen werden. (Spider-Man 2 kostete 380 Millionen Dollar!)
Die Entwicklungskosten sind gestiegen, und die Umstellungskosten der Verbraucher sind gestiegen, so dass die Unternehmen noch mehr investieren müssen, weil es ein 10/10 sein muss, sonst bleiben die Spieler bei Fortnite. (Ich meine damit nicht wörtlich FN, sondern ähnliche Arten von Produkten).
In der Zwischenzeit kann FF7 Rebirth, das eine Metacritic-Bewertung von 92 % hat, nicht die nötigen Verkaufszahlen erzielen (was allerdings auch daran liegt, dass es sich um eine Fortsetzung handelt), was bedeutet, dass sich der Status quo ändern muss.
Es gibt drei Hebel, an denen man drehen kann, damit die Gleichung für die Kapitalrendite bei einer Spielefirma aufgeht. Man kann die Kosten senken, den Preis erhöhen oder die Zuschauerzahl steigern. Wie bereits erwähnt, hat jedes Spiel, das keine Dienstleistungen anbietet, Schwierigkeiten, die Zuschauerzahl zu erhöhen. Auf der Kostenseite ist die Inflation gestiegen, die Gehälter sind gestiegen, und die Verbraucher benötigen ausgefeilte, schöne Produkte, um sie dazu zu bringen, Geld auszugeben, anstatt weiterhin F2P-Titel zu spielen.
Es stimmt, dass es viele kleinere oder weniger schöne Spiele gibt, die ein großes Publikum ansprechen und profitabel sind. Aber so etwas wie Balatro ist kein gutes Beispiel, auf das man verweisen kann. Es wurde von einer einzigen Person entwickelt. AAA-Spiele können von Hunderten oder Tausenden von Leuten entwickelt werden. Eine einzelne Person, die 2-3 Millionen Dollar Umsatz macht, ist lebensverändernd, hundert Leute, die versuchen, sich das zu teilen, sind nicht genug Geld. Und Produkte wie Balatro sind wie ein Blitz aus der Flasche, den kann man in der Regel nicht zweimal einfangen, und es gibt Hunderttausende konkurrierender Produkte auf Steam oder in den App Stores, die für jedes Balatro scheitern.
Damit bleibt nur noch der Preis als Hebel übrig.Da der Preis von Spielen im Vergleich zur Inflation nicht wesentlich gestiegen ist, sind Spiele auf Disc in den letzten zwei Jahrzehnten billiger geworden. Man ging davon aus, dass dies in Ordnung sei, weil die Zahl der Zuschauer anstelle des Preises steigen würde. Aber das Publikum ging zu den Plattformtiteln.
Die Preise für verpackte Disc-Spiele werden steigen.Die Spielehersteller haben keine andere Wahl, das ist der einzige Hebel, der ihnen bleibt.
Dieser Trend ist auch bei Ubisofts Star Wars-Spiel zu beobachten.Das liegt nicht daran, dass die Spielefirmen Pfennigfuchser sind, die ihre Nutzer schröpfen wollen.Es liegt daran, dass dies der einzige Weg ist, der angesichts der Kosten und des Wettbewerbs übrig bleibt, um nicht-F2P-Service-Titel im AAA-Bereich zu ermöglichen.
Wenn SQEX seine Entwicklungskosten nicht senken kann (sie werden weiter steigen) und gute Kritiken bekommt, aber die Zuschauerzahlen nicht erhöht, müssen sie und die anderen Publisher die Preise erhöhen.Andernfalls werden wir nur noch Live-Service-Titel haben.
Es gibt noch einen anderen Weg, den ich mir vorstellen kann, nämlich die Erhöhung der Einschaltquote.Wenn die Verlage mehr von den Einnahmen auf der Plattformseite einnehmen können, können sie die Preiserhöhungen abmildern und gleichzeitig eine bessere Kapitalrendite erzielen, weil sie etwa 50 oder 55 Dollar von 70 Dollar einnehmen.
@TimSweeneyEpic weiß das, und deshalb kämpft er sowohl bei EGS als auch bei den App Stores für die Öffnung der Ökosysteme von PC und Mobiltelefonen für die Plattformgebühren.
Das ist auch der Grund, warum MS und andere seinen Kampf ausnutzen und ihre eigenen App-Stores eröffnen werden.
(Man sollte meinen, MS würde sich an den Anwaltskosten von Epic beteiligen, da sie die Vorteile ohne Risiko einheimsen!)
Aber dieser Weg wird Zeit brauchen und ist auf Konsolen, wo die AAA-Publisher einen Großteil ihres Geldes verdienen, sehr schwierig, so dass Preiserhöhungen weiterhin die Norm sein werden.
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Die Verkaufserwartungen ergeben sich in der Regel aus der Notwendigkeit, die Entwicklungskosten und die Investitionsrendite zu decken.
Ich will ja nicht sagen, dass ich das ich diese These seit Jahren vor mir her trage - aber eigentlich schon.
Fazit: Entwicklungskosten eindämmen - und das heißt, auch wenn Grafikfetischisten es ungern hören werden, dass die Forderungen nach immer mehr Optik und immer mehr Framerate zurückgeschraubt werden müssen, sonst trägt sich die Entwicklung von AAA-Games in absehbarer Zeit nicht mehr bzw. nur noch unter großen Opfern (Spielumfangsreduktion, fragwürdige Monetarisierungsmethoden usw.).
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Ich will ja nicht sagen, dass ich das ich diese These seit Jahren vor mir hertrage - aber eigentlich schon.
Damit stehst du hier wohl nicht alleine. Das Problem ist, dass er es zwar ausspricht. Aber als Rechtfertigung um den Vorwurf zu entkräften, Square hätte zu hohe Erwartungen. Er beschreibt es dann so, dass die Erwartungen nicht übertrieben seien, weil es im Rahmen der Kostendeckung liegt. Und gibt dann Fortnite dafür die Schuld, dass die Spiele nicht oft genug gekauft werden.
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Fazit: Entwicklungskosten eindämmen - und das heißt, auch wenn Grafikfetischisten es ungern hören werden, dass die Forderungen nach immer mehr Optik und immer mehr Framerate zurückgeschraubt werden müssen, sonst trägt sich die Entwicklung von AAA-Games in absehbarer Zeit nicht mehr bzw. nur noch unter großen Opfern (Spielumfangsreduktion, fragwürdige Monetarisierungsmethoden usw.).
Weisere Worte wurden selten gesprochen.
Um etwas zu wiederholen, was ICH schon seit längerem sage: Die Inszenierung der Videospiele hat ihren Zenit zu Zeiten von Playstation 2, Xbox und Gamecube erreicht. Klar, die Optik wurde besser, aber was Animationen, Kameraarbeit, Synchronisation. Musik und alles AUSSERHALB der Optik betrifft, waren die besten PS2-Titel schon auf dem Niveau, auf dem sich AAA-Spiele heute noch befinden.
Spiele wie God of War 1 und 2, Metal Ger Solid 1 und 2, Silent Hill 2-4 oder Resident Evil Remake sehen auch heutzutage noch top aus.
Selbst auf rein technischer Ebene sehen z.B. die Charaktermodelle eines Silent Hill 3 absurd gut aus.
Klar, bessere Rechenpower erlaubt den Entwicklern auch coole Sachen wie eine bessere Physikengine, bessere KI und einen höheren Detailgrad auch in größeren Welten (und hin und wieder werden diese größeren Welten sogar sinnvoll eingesetzt, verrückt, ich weiß).
Und ja, hin und wieder können mich richtig geile Grafiken auch mal beeindrucken (auch, wenn es den ganzen Crunch definitiv nicht wert ist).
Aber auch die Games der PS2-Ära holen mich da immer noch ab.
Worauf ich also im Grunde hinaus will:
Spiele zur PS2-Ära waren hübsch genug. Alles darüber hinaus ist unnötiger Fluff. Nutzt die Rechenpower lieber für coole Features statt der nächsten langweiligen hyperrealistischen Grafik.
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Nutzt die Rechenpower lieber für coole Features statt der nächsten langweiligen hyperrealistischen Grafik.
Dazu bräuchte man die Rechenpower nicht in den Konsolen sondern in den Köpfen der Entwickler. Man könnte ja ganz einfach mal in den Social Medias Fragen: Was wären QoL Features und Replayability Features, die ihr gern in zukünftigen Spielen unserer Reihe XY sehen würdet.
Da kämen bestimmt interessante Listen zusammen.Es gab mal eine Zeit, da dachte ich, Social Media würde genau für sowas verwendet werden. Aber das war wohl in etwa so naiv wie der Glaube, dass die allgemeine Bildung und Intelligenz durch das Internet steigen würde.
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