Im Test! Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals

  • Titel Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals
    Japan 29. Juli 2017
    Square Enix
    Nordamerika 4. September 2018
    Square Enix
    Europa 4. September 2018
    Square Enix
    System Nintendo 3DS (Japan), PlayStation 4, Microsoft Windows
    Getestet für PlayStation 4
    Entwickler Square Enix
    Genres JRPG
    Texte
    Deutschland Nordamerika Japan
    Vertonung Nordamerika

    Nachdem Square Enix nach Dragon Quest VIII für eine kurze Zeit mit Dragon Quest IX die Konsolen verließ, erschien das Online-Abenteuer Dragon Quest X auch für Konsolen, bedauerlicherweise aber nur in Japan. Bereits im April 2014 teilte Serien-Schöpfer Yuji Horii mit, dass sich „der nächste“ Dragon-Quest-Teil in Arbeit befände. Ganz offiziell wurde Dragon Quest XI im Juli 2015 für die Plattformen Nintendo 3DS, Nintendo Switch (damals noch Nintendo NX) und für PlayStation 4 enthüllt.

    Während in Japan der Titel am 29. Juli 2017 für Nintendo 3DS und PlayStation 4 erschien, erhielten wir im Westen einen Tag vorher die Nachricht, dass Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals in Europa und Nordamerika erscheinen soll. Die Version für Nintendo 3DS wurde leider nicht lokalisiert, stattdessen werden hierzulande PlayStation 4 und PCs mit dem Rollenspiel bedient. Derzeit arbeitet Square Enix immer noch an einer Fassung für Nintendo Switch.

    Nachdem es im Westen, vor allem in Europa, mit den Konsolenversionen der Dragon-Quest-Reihe nicht immer glatt lief, bekommen wir mit Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals einige Vorzüge im Vergleich zur japanischen Version, wie eine Synchronisation und verbesserte Spielelemente. Hat sich die lange Wartezeit auf den elften Hauptteil der Serie gelohnt und ist es dem Entwickler gelungen, die klassischen Elemente der Serie in die moderne Zeit zu bringen, ohne dabei den bekannten Charme zu verlieren?

    Wir haben Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals für euch getestet. Haben wir ein wunderbares Abenteuer bestritten oder hat uns das Schicksal in die Dunkelheit geführt?

    Der Held des Lichts oder der Dunkelheit?

    Der heutige Tag ist für den Helden (dessen Namen ihr bestimmt) ein ganz besonderer Tag. Heute wird er mit seiner Kindheitsfreundin Sandra den Hünen im beschaulichen Dorf Kieslingen besteigen. Jeder Dorfbewohner muss diese Aufgabe am Tag seiner Volljährigkeit erfüllen, um ein besonderes Ereignis zu erleben. Der Aufstieg ist nicht einfach für die beiden und an der Spitze werden sie von einem gefährlichen Monster angegriffen. Sandra droht in die Tiefen zu fallen, doch dann leuchtet ein Zeichen, welches sich auf einer Hand des Helden befindet, hell auf und vertreibt die bösartige Kreatur.

    Nach diesem Abenteuer erfährt der Protagonist, dass er die Reinkarnation des Lichtbringers ist und nach Heliodor reisen soll. In der großen Stadt soll er mehr über sein Schicksal erfahren. Allerdings endet sein kurzer Ausflug anders als geplant. Nach schmerzlichen Erlebnissen begibt er sich auf ein großes Abenteuer, um mit neuen Kameraden die Welt zu retten.

    Dynamische Streitereien mit den Monstern

    Ein solcher Angriff verschafft euch Vorteile für den Kampf.

    Bevor ihr mit dem Spiel beginnt, bietet sich direkt die Möglichkeit, „drakonische Missionen“ festzulegen, die in der westlichen Version eingebaut wurden. Das sind kleine Strafen, mit denen ihr den Schwierigkeitsgrad erhöht. Ob ihr die Monster verstärkt, die Funktion der Flucht aus einem Kampf deaktiviert oder euch aus Rüstungsläden aussperrt, die Wahl liegt bei euch.

    Schon einmal vorweg, Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals spielt sich sehr einsteigerfreundlich und durch diese Spielregeln bietet das Abenteuer besondere Herausforderungen für Kenner der Reihe. Im weiteren Spielverlauf könnt ihr die „drakonischen Missionen“ auch wieder deaktivieren, aber nicht mehr neu anwählen. Das ist nur zu Beginn eines Abenteuers möglich.

    Die Besteigung des Hünen dient für euch als Tutorial. In diesem Gebiet erlebt ihr die ersten Kämpfe mit zwei Partnern, die erst einmal komplett von der KI übernommen werden und euch in den Kämpfen unterstützen. Nach diesem kleinen Ausflug geht es weiter in die Spielwelt, die sehr offen gehalten ist, aber über natürliche Begrenzungen durch Städte, Gebirge und Meere verfügt. Euer Held kann kleinere Sprünge ausführen, aber keine Berge erklimmen oder schwimmen. Die größeren Strecken legt ihr auf dem Rücken eines Pferdes zurück oder ihr rennt durch die Gegend.

    Die ersten Spielstunden sind sehr spannend gehalten und es dauert einige Zeit, bis ihr wieder freier agieren könnt. Ziemlich früh habt ihr eine ordentliche Gruppe zusammen, die ihr im Kampf entweder selbst befehligt oder eine KI einstellt. Bevor sich ein neues Mitglied der Gruppe anschließt, werden die zukünftigen Kameraden euch auf eine kleine Mission begleiten und dabei noch vom Computer gesteuert.

    »Die ersten Spielstunden sind sehr spannend gehalten und es dauert einige Zeit, bis ihr wieder freier agieren könnt. Ziemlich früh habt ihr eine ordentliche Gruppe zusammen, die ihr im Kampf befehligen könnt.«

    In den Gebieten und Verliesen bewegen sich die Gegner sichtbar und durch einen Kontakt beginnt ihr einen Kampf. Gelingt es euch, das Monster auf dem Feld mit eurer Waffe zu schlagen, reduziert ihr direkt zu Beginn die Lebenspunkte. Für die Kämpfe nutzt man ein traditionelles rundenbasiertes Kampfsystem, wobei die Hintergründe eurer derzeitigen Position beibehalten werden. Auch die weiteren Gegner, die sich in diesem Gebiet bewegen, sind noch sichtbar für euch. Diese greifen jedoch nicht zusätzlich in das Gefecht ein.

    Ob die Kamera im Kampf frei beweglich oder klassisch ausgerichtet ist, kann von euch im Menü geändert werden. Im freien Kampfmodus könnt ihr die Einstellung der Kamera verändern, sodass die rundenbasierten Kämpfe dynamischer wirken. Ansonsten laufen die Gefechte klassisch ab. Ist eine Figur an der Reihe, bestimmt ihr eine Aktion für sie. Es stehen normale Angriffe zur Verfügung, dazu gibt es Zauber, Fähigkeiten, die Möglichkeit zur Verteidigung oder die Verwendung von Gegenständen.

    Erleiden die Figuren mehrmals Schaden, gelangen diese für eine kurze Zeit in den Zustand der Kräftigung. Dadurch erhöhen sich ihre Parameter, zudem können sie eine besondere Technik anwenden. Sind mehrere Charaktere gekräftigt, können sie Koop-Kräfte gemeinsam anwenden. Nach einem gewonnenen Kampf bekommt ihr Erfahrungspunkte, Geld und mit Glück Schatztruhen, in denen sich Gegenstände befinden.

    Für die Augen gibt es viele Details zu entdecken.

    Die klassischen Elemente des rundenbasierten Kampfsystems wirken durch die Aufstellung der gegnerischen Gruppe dynamisch. Habt ihr ein Monster vernichtet, so ändern die Gegner ihre Aufstellung, sodass mehr Bewegung in den Ablauf kommt. Auch ihr könnt die Aufstellung der Gruppe innerhalb eines Gefechts ändern und Gruppenmitglieder bei Bedarf austauschen.

    Weiterhin verleihen die Bewegungsmuster der Monster dem Spiel mehr Lebendigkeit. Sie greifen euch nicht immer an, sondern beobachten die Gruppe oder wälzen sich einfach auf dem Boden. Werden eure Figuren mit einem Zauber belegt, der sie zum Tanzen bringt, nutzt jede Person andere Schritte, die euch zwar im Kampf nicht mehr helfen, aber zum Schmunzeln bringen.

    Die Charaktere sind auf verschiedene Waffen spezialisiert und können mehrere Waffen in ihrem Inventar tragen. Noch immer besitzt jede Figur ihren Beutel, dessen Inhalt ihr im Kampf nicht ändern könnt. Daher solltet ihr vor einem Bosskampf immer darauf achten, dass die Personen gut ausgestattet sind.

    Die Kurve für einen Stufenaufstieg fällt in diesem Teil sehr moderat aus. Es dauert nicht mehr Stunden, bis jemand ein neues Level erreicht. Alle Figuren können durch einen Aufstieg neue Techniken erlernen, aber dazu gibt es auch einen Charakter-Baukasten. Für jedes weitere Level erhalten die Figuren Talentpunkte, die man in diesem Baukasten verteilen kann. Damit spezialisiert ihr sie auf eine bestimmte Waffe oder bringt ihnen neue Fähigkeiten bei. Seid ihr einmal unzufrieden mit eurer Verteilung, ist es möglich, die Punkte anders anzuordnen.

    Pfiffige Ideen für Einschleimer

    Auch der elfte Hauptteil der Serie nutzt die klassische Formel der Rollenspiele. Ihr besucht eine Stadt, löst dort ein Problem und begebt euch zum nächsten Ort auf eurer Reise. Werft ihr einen Blick auf die Weltkarte, wird euch gleichzeitig das nächste Ziel beschrieben. Einige Male wird es möglich sein, einen anderen Weg als den vorgegebenen zu beschreiten, wodurch das Rollenspiel wieder etwas freier wirkt. Sobald ihr den Zugang zu einem Schiff erhaltet, könnt ihr die Welt erkunden, allerdings ist es nur möglich, an bestimmten Stellen anzulegen.

    Die Gestaltung der Monster ist äußerst kreativ.

    Die Dungeons sind sehr einsteigerfreundlich gestaltet. Sie sind nicht zu lang und es gibt die Möglichkeit, wie auch auf der frei begehbaren Weltkarte, ein Lager aufzuschlagen. Im Lager wartet die „pfiffige Schmiede“ auf euch. Hier könnt ihr neue Waffen, Rüstungen und Zubehörteile durch ein Minispiel erstellen. Habt ihr die notwendigen Materialien gesammelt, erscheint je nach Gegenstand eine Anzeige mit mehreren Balken, die für einen bestimmten Teil des zu erstellenden Objektes stehen.

    Für das Schmieden benötigt ihr Potential, das sich mit jedem Schlag oder jeder Aktion verringert. Gelingt es euch, die Balken in den perfekten Bereich zu bringen, erstellt ihr einen hochwertigen Gegenstand. Das Potential erhöht sich automatisch mit dem Stufenaufstieg.

    Oft findet ihr einen Händler, der sich in der Nähe des Lagers aufhält, zudem könnt ihr mit euren Kameraden reden, euch heilen und speichern. Wenn in einem Verlies kein Lager zu finden ist, steht kurz vor einem härteren Kampf eine Statue zur Verfügung, die euch heilt und euren Fortschritt speichert. Ansonsten könnt ihr natürlich auf dem obligatorischen Weg in einer Kirche speichern, aber in diesem Teil wird euch die Speicherung durch die Lager und Statuen angenehm erleichtert.

    »Grafisch bietet euch Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals eine atemberaubende Kost. Nach wenigen Augenblicken nehmen die Details dieser lebendigen Spielwelt das Auge gefangen.«

    Auch wenn die Erkundung der Dungeons nicht mehrere Stunden dauert, so gibt es dort viel zu entdecken. Neben gut versteckten Schatztruhen gibt es Funkelflecken, die als Sammelstellen dienen. In einigen Verliesen gibt es Monster, die leuchten. Besiegt ihr diese Kreaturen, könnt ihr diese als Reittier verwenden. Die Funktion macht nicht nur Spaß, sondern ist auch notwendig, um bestimmte Passagen zu erreichen oder freizuschalten. Hierbei klettert ihr an den Wänden hoch oder fliegt in höhere Bereiche.

    Ganz interessant ist auch die Tatsache, dass ihr mittels „Teleportation“ die Dungeons verlassen könnt und dabei nicht mehr „gegen die Decke knallt“. Über diesen Zauber erreicht ihr nicht nur die Dörfer und Städte, die ihr bereits besucht, sondern auch die Lagerplätze, an denen ihr übernachtet habt. Wenn ihr Minispiele bestreiten wollt, gibt es Kasinos, die nicht nur normale Slot-Maschinen bieten, sondern auch einen Glücksspielautomaten, der mit einer Art Rollenspiel verbunden ist. Weiterhin gibt es ein Pferderennen, an dem ihr teilnehmt, oder ihr sucht in den großen Städten nach Zielscheiben, die ihr mit einer Armbrust abschießt. Mit dieser Armbrust könnt ihr auch Monster reizen.

    Eine (vielver)sprechende Augenweide

    Entspannung am Lagerfeuer.

    Grafisch bietet euch Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals eine atemberaubende Kost. Nach wenigen Augenblicken nehmen die Details dieser lebendigen Spielwelt das Auge gefangen. Vor allem der erste Ausblick vom Hünen offenbart die Wunder, die man später erleben wird. Die Videoszenen befinden sich auf einem sehr hohen Niveau.

    Man erkennt sogar die Texturen der verschiedenen Materialien, aus denen die Kleidung der Figuren bestehen, oder die Gegebenheiten der Oberflächen der Gegner. Tragen eure Figuren Kleidung, welche das Standardoutfit ersetzt, wird auch diese in diesen Szenen gezeigt, was die Events individueller gestaltet.

    Die Städte und auch die Verliese strotzen nur so vor Details, sodass man öfter einen Blick in die Umgebung wirft, um alles zu sehen. Es gibt einen Tag- und Nachtrhythmus, wobei euch nachts stärkere Monster auflauern und die Bewohner in den Dörfern einer anderen Tätigkeit nachgehen. Vielleicht gelangt ihr in der Dunkelheit nicht mehr in alle Häuser, aber je nach Lust und Laune könnt ihr die Leute durch das Fenster beobachten.

    Die Entwickler haben auf viele Kleinigkeiten geachtet, um diese Welt lebendig zu halten. Einige Monster agieren untereinander oder mit der Umgebung, sofern sie euch nicht sehen, solltet ihr sie einige Zeit beobachten. Klettert ihr auf ein Seil in einer Ortschaft, blicken die NPCs nach oben und verfolgen euch mit ihrem Blick. Es sind gerade solche Kleinigkeiten, die den Charme des Spiels vergrößern.

    »Für die Reihe ganz der Tradition entsprechend ist der Soundtrack sehr klassisch gehalten. Vielleicht gefällt diese Richtung nicht jedem von euch, aber diese Art der Musik ist sehr eng mit der Serie verbunden.«

    Die Effekte der Zauber sind imposant gestaltet. Wenn ihr eine Koop-Kraft aktiviert, zeigt euch eine Zwischeneinblendung die Vorbereitung der Attacke, die ihr bei Bedarf abkürzen könnt. Dennoch macht es Spaß, die Zusammenarbeit der Charaktere zu sehen. Mit diesem Rollenspiel nutzt Square Enix eine hochmoderne Grafik und holt vermutlich alles aus der Konsole, was möglich ist. Den Test haben wir mit einer normalen PlayStation-4-Konsole betrieben.

    Gelegentlich braucht die Minikarte kurz, um das Gebiet anzuzeigen, aber ansonsten haben wir keine Lags bemerkt. Auch ein plötzliches Auftauchen von Texturen ist uns nicht sehr oft aufgefallen. Viele Monster seht ihr bereits aus der Ferne, die sich gleichmäßig, ohne zu ruckeln, bewegen. Jede Ortschaft ist unterschiedlich aufgebaut, die Landschaften sind ebenfalls individuell gestaltet. Neben grünen Wäldern erwarten euch eine Wüste, tiefe Bergschluchten, verschneite Gebiete und ein Lavagebiet. Achtet zudem auf die Animation der Haare des Helden. Da kann man glatt neidisch werden.

    Veronika wird nicht wütend, sondern gelangt in den Zustand der Kräftigung.

    Für die Reihe ganz der Tradition entsprechend ist der Soundtrack sehr klassisch gehalten. Vielleicht gefällt diese Richtung nicht jedem von euch, aber diese Art der Musik ist sehr eng mit der Serie verbunden. So ist es auch nicht verwunderlich, bereits bekannte Stücke zu hören. Später hört man auch deutlich einen Bogen zu einem älteren Teil der Serie.

    Die berühmten Jingles werden in den Kämpfen eingesetzt, die einfach den Charme der Reihe ausmachen. Auch die Fanfare zum Stufenaufstieg darf natürlich nicht fehlen. Ganz nostalgisch wird es, wenn selbst die alten Geräusche, die man auf einer Treppe während des Wechsels einer Etage hörte, erklingen.

    Auch wenn euch die Musik nicht gefallen sollte, so solltet ihr nicht unbedingt auf den Ton verzichten. Für die westliche Lokalisierung hat man viele der wichtigen Eventszenen in englischer Sprache vertonen lassen. Dabei hat man nicht nur passende Stimmen für die Charaktere ausgesucht, sondern je nach Ortschaft sprechen die NPCs in diesen Szenen mit einem anderen Dialekt.

    Wenn ihr bereits ein Spiel aus der Serie mit deutschen Bildschirmtexten gespielt habt, wisst ihr, dass man sehr viel Kreativität nutzt, um auf die verschiedenen Völker einzugehen. Leider weichen die Namen der Ortschaften und mancher Charaktere vom Englischen in der deutsche Sprache ab. Allerdings wird der Protagonist selbst kaum mit Texten ausgestattet, was ihn, im Vergleich zu seinen Kameraden, teilnahmslos wirken lässt.

    Ein drachenstarkes Highlight der Serie

    »Schon nach den ersten Spielmomenten war mir klar, dass Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals mein GotY 2018 ist und sogar einige meiner geliebten älteren Rollenspiele vom Thron stürzt. Die Handlung ist zweckgebunden, aber dafür besticht sie mit liebevollen und, der Tradition entsprechend, auch schrulligen Charakteren. Zudem gibt es überraschende Momente und Augenblicke, die nicht nur bewegen, sondern auch ein Tränchen entlocken können.

    Unvergessliches Spielerlebnis

    Der Anfang leitet euch mit packenden Ereignissen durch das Geschehen und sobald ihr euch frei bewegen dürft, entfaltet sich die zauberhafte Atmosphäre des Spiels. Je nach Laune reitet ihr durch die Landschaften, bekämpft Gegner, kümmert euch um die Hauptaufgabe oder erledigt eine Nebenmission. Ihr werdet zwar durch die Geschichte geleitet, aber an manchen Stellen steht es euch frei, welchen Ort ihr als Nächstes erkundet.

    Grafisch ist das Rollenspiel ein echtes Highlight. Für eure Augen gibt es vieles zu entdecken, wenn ihr die Umgebung in Ruhe betrachtet. Der Soundtrack ist sehr klassisch gehalten und die Vertonung ist einfach hervorragend. Auch wenn ein rundenbasiertes Kampfsystem sehr altertümlich für manche Leute klingt, hat das Team es geschafft, ausreichend Dynamik in die Gefechte zu stecken, sodass es nicht langweilig wird. Für Veteranen wird dieses Abenteuer sehr einfach sein, ein wirkliches Grinden ist nicht notwendig, sofern man auf die Waffen und Rüstung achtet, aber dafür kann sich jeder Spieler individuell das Spiel durch die „drakonischen Missionen“ erschweren.

    Für einen Durchgang benötigt ihr mehr als 50 Stunden, wobei es davon abhängig ist, ob ihr euch mit den Nebenmissionen beschäftigt. Allerdings ist das Abenteuer nach dem Ende noch nicht vorbei. Für alle Fans der klassischen Rollenspiele ist Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals eine absolute Kaufempfehlung, für Fans der Reihe ein Muss und durch die Einsteigerfreundlichkeit sollten sich auch Neulinge an diese Reihe wagen. Falls ihr den Titel verschmäht, entgeht euch ein großartiges Abenteuer der Videospielgeschichte.«

    Ein junger Mann, der auszieht, um die Welt zu retten. Die Handlung klingt nicht neu, besticht aber durch liebevolle Charaktere und einige überraschende Wendungen.
    Rundenbasiertes Kampfsystem, durch eingebaute Elemente wird der Ablauf der Gefechte dynamisch gehalten.
    Eine grafische Bombe, die aus vielen Details besteht und sauber läuft. Atemberaubende Zwischensequenzen und eine sehr lebendige Spielwelt vertiefen die Spielatmosphäre.
    Sehr klassisch gehalten, vor allem in den Kämpfen mit vielen bekannten Jingles. Dazu gibt es in der westlichen Version eine englische Vertonung mit passender Besetzung und gesprochenen Dialekten.
    Deutsche Bildschirmtexte mit einer kreativen Lokalisierung, verschiedene Minispiele und ein besonderes Ende.
  • Oha, der Test von euch ist ja schon draußen. Ist gestern das Embargo gefallen?


    Beim Lesen vom Test, bekommt man sofort Lust das Spiel selber zu spielen :D
    Ich glaub, bis zum Release muss ich ein bisschen noch die japanische Version weiterspielen. Dann fallen mir die Änderungen bestimmt auch noch mal besser ins Auge^^

  • Vielen Dank für den Test. Ich bin so heiß auf DQ11 wie auf schon lange kein Spiel mehr. Red Dead Redemption, Assassin's Creed, Battlefield wer braucht das schon? :D
    DQ8 hat mir damals so gut gefallen und ich habe lange auf ein neues Heimkonsolen DQ gewartet, nächste Woche ist es dann endlich soweit oder vielleicht auch schon Samstag...hoffentlich schon Samstag. ^^

  • Der Test ist ja ein einziger "Lobpreisgesang" - war in der Form hier vermutlich letzmals bei "NieR:Automata" der Fall :D .
    Egal, jedenfalls scheint DQ 11 tatsächlich der erhoffte Hammer zu sein.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

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  • Wenn es eigentlich an einem Dienstag erscheint und es früher haben will, dann bestellt man am besten bei Gameware oder gamesonly. Dann ist es in der Regel Samstags da. Bei Gamestop hat das von 2 Bestellungen, 1 mal funktioniert.



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  • Schöner Test, der sich so liest, als wäre das Spiel extra für die gemacht, die damals an DQ VIII großen Gefallen gefunden haben. Die Neuerungen hören sich interessant an und auch die Kniffe, durch die man die Schwierigkeit anheben kann, klingen nett. Ich freue mich ebenfalls sehr auf das Spiel und hoffe zudem, dass es auch gut ankommt und nicht zum Ladenhüter wird.

  • Den Test habe ich erst jetzt gelesen und ich bin doch sehr verwundert, dass so gut wie nichts negatives erwähnt wird. Fehlende Hintergrundsounds (wenn man die Musik ausschaltet herrscht Totenstille - selbst bei Gewitter) z.B. oder dass (aus faulheit) andauernd der Bildschirm ausgeschwärzt wird (weil man halt die entsprechenden Stellen nicht auch noch animieren wollte), und nur eine Textblase sagt was wärend des schwarzen Bildschirmes passiert. Und dass der Protagonist teilnahmslos ist, ist noch sehr sehr seeehr stark untertrieben... Es gab so viele Momente, wo ich echt kein Bock mehr auf das Spiel hatte. Und jetzt die Methodik, mit der man das Endgame füllt/entschuldigt...

    Letztlich sind das aber "Peanuts", die du da ansprichst, bei denen sich diskutieren lässt, ob sie überhaupt Einfluss auf den Spielspaß haben. Wahrscheinlich ist die DQ-Reihe einfach nicht für dich gemacht.
    Also, ich hab', abgesehen vom Postgame, (fast) nichts zu kritisieren. Das Ding wird voraussichtlich noch Jahre regelmäßig in meiner Konsole rotieren.

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  • Letztlich sind das aber "Peanuts", die du da ansprichst, bei denen sich diskutieren lässt, ob sie überhaupt Einfluss auf den Spielspaß haben. Wahrscheinlich ist die DQ-Reihe einfach nicht für dich gemacht.Also, ich hab', abgesehen vom Postgame, (fast) nichts zu kritisieren. Das Ding wird voraussichtlich noch Jahre regelmäßig in meiner Konsole rotieren.


    Trotzdem liest es sich wie ein "Lobgesang" was einfach nicht stimmt. Ich hatte mit DQ und 9 weitaus mehr Spass als jetzt mit 11 da das Storytelling und Pacing wesendlich direkter und Ansprechender vonstatten ging. Ab der 2. Spielhälfte zieht es sich bis zum normalen Ende wie Kaugummi hier waren die Cuts und Twists in 8&9 wesentlich interessanter gestaltet.


    Auch hätte man vielleicht ansprechen können das man den Schwierigkeitsgrad durch die Prüfungen zwar jederzeit runterschrauben kann aber nicht erhöhen. Ab der Hälfte des Spieles war mir der Schwierigkeitsgrad viel zu einfach aber schwerer konnte ich nicht stellen ohne neu beginnen zu müssen.

    ~Nimm das leben nicht zu ernst du kommst eh nicht lebend raus~

  • Auch hätte man vielleicht ansprechen können das man den Schwierigkeitsgrad durch die Prüfungen zwar jederzeit runterschrauben kann aber nicht erhöhen. Ab der Hälfte des Spieles war mir der Schwierigkeitsgrad viel zu einfach aber schwerer konnte ich nicht stellen ohne neu beginnen zu müssen.

    Ich denke halt, wenn man etwas finden WILL, dann findet man auch was zu meckern. Wer weiß, dass er von vorn herein eher schwere Spiele bevorzugt, kann doch gleich zu Beginn die "drakonischen Spielregeln" anwählen.
    Und dass DQ11 auf dem normalen Schwierigkeitsgrad leicht ist, behaupten vielleicht Leute wie wir, die schon ganze Geschwader an JRPGs durch haben. Aber unterm Strich würde ich eher sagen, dass das Game einen mittleren Schwierigkeitsgrad hat.

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  • Ich denke halt, wenn man etwas finden WILL, dann findet man auch was zu meckern.

    Solche Sachen finden zu wollen, liegt hier aber nicht auf der Hand, sie sind einfach da.
    Zum Beispiel, die Sache mit den schwarzen Bildschirmen, die stört mich auch. Wenn sie schon keine Sequenz einbauen wollten, hätten sie auch einfach ein paar passende Bilder einbauen können. Oder halt, das was Chaoskruemel meinte, wenigstens Soundeffekte hätten sie einbauen können - Anstoß mit den Gläsern, Stühle schieben, Getrampel und Minne-Musik.
    Da kann ich es echt verstehen, dass der Gedanke kommt - SE war da zu Faul.



    Man muss nicht viel suchen um auf nervige, dämlich umgesetzte und vorallem bescheidene Dinge im Spiel zu stoßen.

    Joa, da gibt es tatsächlich welche, die mir den Spielspaß etwas madig gemacht haben.
    Die bereits erwähnte Szenerie nach dem Kerker z.B.:


    ... oder...


    Ich könnte noch ein paar weitere Dinge erzählen, aber das wäre dann alles zu lang!^^


    Der Mensch, der verurteilt ist, frei zu sein, trägt das ganze Gewicht der Welt auf seinen Schultern; er ist, was seine Seinsweise betrifft, verantwortlich für die Welt und für sich selbst.
    Jean-Paul Sartre

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  • @Chaoskruemel


    Wer hat denn behauptet, dass das Spiel keine Negativ-Punkte aufzuweisen hat? Mag sein, dass die von dir aufgezählten Dinge ganz besonders DIR nicht schmecken (was auch völlig okay ist), aber das lässt sich wohl kaum auf alle anderen Spieler abmünzen. Dann haben wir eben einen weiteren Teil der Dragon Quest-Reihe bekommen, der bis auf die Grafik traditionell geblieben ist; dann haben wir halt ein aktuelles Spiel, in welchem man lediglich Midi-Gedudel zu ertragen hat; dann wurde halt an bestimmten Stellen gespart (vielleicht ja sogar bewusst, weil Tradition und so, damit man als Spieler trotz Moderne noch ein wenig seine Fantasie einsetzen kann), aber tut es dem Spielspaß wirklich so einen argen Abbruch? Wenn ja, dann ist das Spiel wohl tatsächlich nicht für einen geeignet.


    Du erwähntest zudem, dass du mit DQ VIII deinen Spaß hattest, aber jetzt denk doch einmal nach: Der Protagonist ist dort ebenso teilnahmslos und zieht höchstens mal ein passendes Gesicht. Das ist doch bei DQ XI nun nicht anders und auch nach eigentlich tragischen Ereignissen (brennende Abtei zum Beispiel) wird halt "fröhlich" weiter gemacht. Ich denke also, du gehst etwas zu hart damit ins Gericht und versuchst wirklich auf Teufel komm raus, negativ zu sein, obwohl es so schlimm doch eigentlich gar nicht sein dürfte. Im Grunde gleichen sich die beiden Spiele sogar wie ein Ei dem anderen, bis auf die unterschiedliche Technik natürlich und man bekommt als Kenner des kultigen PS2-Titels halt genau das, was man erwartet hat. Zumindest ist es bei mir so, keine Ahnung, was du da nun erwartet hattest.


    Diese Schwarz-Blenden mit Text sind mir bisher (knapp 40 Stunden, hätte gerne mehr Zeit X( )allerdings noch nicht einmal untergekommen. Kommt das mit fortlaufender Handlung denn immer öfter vor, oder kann man damit rechnen, dass es an einer Hand abzählbar bleibt? Wenn ja, dann halb so wild, würde ich sagen, aber es hört sich so an, als würde man ständig damit konfrontiert, sorry.

  • Du bist aber schon ganz schön ungehalten...


    So schlimm, wie du meinen Post auffasst, war er gar nicht gemeint (und vielleicht auch an der ein oder anderen Stelle etwas doof formuliert). Es ist aber nun einmal so, dass du Dinge ankreidest, die in einem Test sehr wohl erwähnt werden können -selbstverständlich- aber es sind ganz offensichtlich Sachen, die dem Tester wohl nicht so negativ aufgefallen sind. Mich hat zum Beispiel die Szene im Kerker nicht annähernd so stark gestört, wie sie es bei dir tat. Wahrscheinlich, weil es für den Plot tatsächlich nur eine eher untergeordnete Rolle spielt und man sich deshalb dafür entschied, das Ganze eher dezent zu "designen". Auch das andere Beispiel mit der nächtlichen Feier ist wohl eher untergeordneter Kram, den man nicht inszenieren muss (Dafür entschädigen dann aber genug Story-Sequenzen, die tatsächlich relevant und für ein DQ eigentlich total untypisch sind). Natürlich muss einem das nicht gefallen, aber es ist meiner Meinung nach etwas übertriebene Aufregung.


    Im Vergleich zum restlichen Spiel sind das tatsächlich "Peanuts" an denen sich hier aufgehangen wird und dazu gehört auch der stumme und teilnahmslose Protagonist, von dem ich mir auch das ein oder andere Mal auch mehr Reaktion gewünscht hätte, aber auch dies zähle ich zu den Dingen, die eher verschmerzbar wären. Verschmerzbar auch deshalb, da ich die anderen Charaktere wirklich wunderbar finde.


    Letztlich sind die Prioritäten bei jedem anders stark ausgerichtet und irgend etwas wird sich immer finden, was den einen stört und den anderen nicht. Sorry nochmal für meine unbedachten Worte im Post weiter oben, war halt nicht so gemeint. ^^

  • Finde schon das man erwähnen sollte das man einen stummen und steifen Fisch spielt. Moment, Stein passt hier wohl besser als Beschreibung, oder Schildkröte. Selbst die bewegen sich mehr :D .


    Es war ja an sich nen gutes Spiel, der Heilsbringer aber definitiv nicht. Es war ein komplettes und rundes Spiel, das rechne ich DQ11 schon hoch an.


    Das mit den schwarzen Bildschirmen hat mich auch genervt. Kamen direkt Erinnerungen hoch mit "ein paar Tage später" aus einem anderem Spiel.



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  • Fand ja das Spiel überraschend gut, nur halt der Hauptcharakter und der Grauenvolle Soundtrack sind, das größte Kriterium für mich in diesen Spiel. Zum OST hab ich mich schon genug im DQXI Thread(Klick) genörgelt. Den Hauptcharakter hätte man auch mit einem Felsen ersetzen können, er hatte nicht wirklich eine Persönlichkeit.

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    Rise of the Ronin(Playstation 5)

    Resident Evil: Survivor(PSX Mini)


    Abandoned:


    Terminated:

    Final Fantasy VII Rebirth(PlayStation 5)

    Resident Evil 2(PSX Mini)

  • Nach der anfänglichen Euphorie von vielen, gibt es halt auch schon wieder diesen Schwenk zum Negativen. Dragon Quest XI hat genau seine Macken wie beispielsweise ein Persona 5 (wo ich den schier endlos langen, ausufernden Prolog und die Tutorials, das an die Hand nehmen, stark kritisiert habe). Überraschenderweise erhält der nahezu stumme Protagonist in Persona 5 kaum Kritik (ich hoffe nicht, dass jemand seine gelegentlichen Laute als vollwertige Dialoge sieht^^). Ein stummer Protagonist bleibt ein stummer Protagonist, daran ändert sich auch nicht viel wenn er ab und an mal ein paar Geräusche von sich gibt.


    Man muss halt aufpassen, die wirklichen Kritikpunkte zu nennen und nicht ins zählen von Erbsen zu verfallen. Denn sonst hat man hier nachträglich wieder eine Situation wie bei Nier Automata, wo das Spiel einige Monate später dann nur noch verteufelt wird.


    Insgesamt muss man sich aber einig sein, dass Dragon Quest XI ein richtig gutes Spiel geworden ist. Ob man da jetzt die Musik mag oder nicht (ich ziehe natürlich jetzt einfach mal Keiichi Okabe Koichi Sugiyama vor) oder ob man von dem stummen Held genervt ist, was zu meckern gibts bestimmt immer. Aber von dem, was ich bisher in 20 Stunden erlebt habe, obwohl ich momentan nicht so die große Geduld für ein umfangreiches Spiel habe, gefällt mir verdammt gut.


    Kritik gabs aber bereits bei Dragon Quest IX. Dort gibts neben nem stummen Held auch ne stumme Party und die Story war auch eher simpel gehalten. Bei Dragon Quest XI besinnt man sich da wieder auf die klassischen Elemente, wie zum Beispiel in Dragon Quest V. Was ich etwas schade finde, leider sieht man bis auf wenige Ausnahmen die Party nicht mehr neben dir herlaufen. Für mich war das immer ein Markenzeichen bei Dragon Quest. Bei Dragon Quest V folgt dir praktisch eine ganze Truppe samt Kutsche. Dies wirkt etwas lieblos in Teil 11 wo man wirklich meistens nur den Held sieht. Aber für mich fällt auch so etwas nicht wirklich ins Gewicht. Ich könnte da nun auch ein riesiges Fass drum aufmachen und mich 5 Beiträge darüber beschweren und am Ende habe ich dann gar keine Freude mehr, weil mir dann sicherlich noch andere Dinge einfallen, die ich gerne im Spiel gesehen hätte.

    "Got weak and old

    Another goddamn year

    I got no new attitude

    For this fucking new year"



    Zuletzt durchgespielt:



    Balatro 9,5/10

    Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission 8/10

    Contra: Operation Galuga 7,5/10

  • Also der Vergleich mit dem Persona 5 Protagonisten finde ich unpassend , bzw. überhaupt mit Persona. Das wäre ja wie Äpfel mit Birnen zu vergleichen.
    Bei Persona ist die Sache eine etwas andere - ich meine, man hat dort Möglichkeiten den Charakter zu individualisieren mit verschieden Antwortmöglichkeiten und so.
    Bei Dragon Quest ist dies aber nicht wirklich der Fall.


    Der Mensch, der verurteilt ist, frei zu sein, trägt das ganze Gewicht der Welt auf seinen Schultern; er ist, was seine Seinsweise betrifft, verantwortlich für die Welt und für sich selbst.
    Jean-Paul Sartre

  • Der Stumme Charakter aus Persona 5, ist aber nicht so Emotionslos, wie der aus DQXI. Denn Akira geht auf verschiedene Ereignisse auch ein, und bleibt nicht da stehen, wie ein Stein der auf keine der Ereignisse reagiert. Wie ich bereits im DQXI Thread erwähnt habe, mir geht es ja nicht nur um die Stummheit, sondern auch das er in keines der Geschehnisse reagiert.

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    2 Mal editiert, zuletzt von DarkJokerRulez ()