Gesellschaftsspiele

  • Munchkin ist wirklich gut und mit der richtigen Anzahl an Leuten den ganzen Abend über witzig. Aber man braucht jedoch das richtige Klientel dafür, primär jene, die mit RPGs zumindest grundlegend vertraut sind. Freunde von uns, die keine Ahnung von simplen RPG Mechaniken haben, hatten weniger Freude damit, einfach weil dann einiges doch etwas abstrakt für sie erschien.


    Ich empfehle jedoch, die Erweiterungen (von denen es unzählige gibt) nicht mit den Basis-Karten oder anderen Erweiterungen zu mischen. Zum einen ist es mühsam, die Karten nachher wieder zu trennen und zum anderen kann das Spielerlebnis dann doch etwas unausgeglichen sein, da manche Sets auch etwas andere Spielweisen voraussetzen. Das Piraten-Munchkin z.B. ist einfach witziger, wenn die Piraten auch unter sich bleiben. Man kann durchaus diese Erweiterungen für sich allein verwenden, ohne Basis-Karten. Ich persönlich sehe sie daher mehr als "Themes" des Originals.

    Danke für deine Erfahrung damit und dem dazugehörigen Infos, ob, oder ob man es nicht mischen sollte, bzw. ob diese zusammenpassen oder nicht.
    Mir persönlich war so gar nicht klar, dass es ja viel mir RPg's zu tun hat, habe das wohl als gegeben genommen, was so natürlich ein Fehler ist.
    Doch wie gesagt, gab es einen Denkanstoß. :)

    -"Ich weiss, dass ich nichts weiss"- : Sokrates


  • Zeit für das Spiel des Jahres vor 21 Jahren! ^^



    Carcassonne
    (hier Grundspiel Auflage 2018)
    erschienen bei: Hans im Glück
    Spieler: 2-5 (mit 1. Erweiterung 2-6)
    Altersempfehlung: ab 7 Jahre
    Spieldauer: ca. 35 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro



    Eins meiner absoluten Lieblingsspiele. Es ist ein Legespiel, das heißt man hat kein Brett, keine Karten, nur sehr viele Plättchen und eine Hand voll Meeple (kleine Holzfiguren).


    Abwechselnd ziehen die Spieler ein verdecktes Plättchen und müssen dieses an die vorhandenen gelegten Plättchen legen. Zum Start des Spiels ist dazu bereits ein spezielles Plättchen ausgelegt, an den man alle anderen anbringen kann. Alternativ kann man aber auch die enthaltene Flusserweiterung nutzen, wodurch der Anfang etwas variiert.


    Sobald man ein Plättchen gelegt hat kann man auf dieses einen seiner Meeple stellen, wodurch man Siegpunkte sammelt. Setzt man diesen auf eine Straße wird er zum Wegelagerer. Er bekommt einen Punkt pro Straßenplättchen. Wird eine Straße beendet, weil diese an beiden Enden z.B. in eine Stadt oder ein Dorf führt, dann gilt diese als abgeschlossen. Dadurch wird die Straße ausgewertet, also der Spieler bekommt die jeweiligen Punkte gutgeschrieben, was auf einem kleinen Punktebrett festgehalten wird und man erhält den gesetzten Meeple zurück auf die Hand.
    Setzt man den Meeple auf ein Kloster wird er zum Mönch. Dieser bekommt ein Punkt für das Klosterplättchen sowie alle acht Plättchen drumherum. Die Auswertung erfolgt sobald das Kloster vollständig von anderen Plättchen umrandet ist.
    In einer Stadt wird ein Meeple zum Ritter. Dieser erhält zwei Punkte pro Plättchen sowie eventuell vorhandene Wappensymbole. Allerdings nur, wenn die Stadt innerhalb des laufenden Spiels ausgewertet wird. Ist das Spiel beendet, weil es keine Plättchen mehr gibt, dann bekommt ein Ritter nur noch halb so viele Punkte.
    Optional gibt es noch Bauern. Es wird empfohlen zumindest die erste Partie nicht mit diesen zu spielen. Denn man setzt sie auf eine Wiese und diese wird ausschließlich am Ende des Spiels ausgewertet. Sprich, man erhält den gesetzten Meeple nie zurück. Ein Bauer bekommt pro Punkte pro abgeschlossene Stadt, die von der besetzten Wiese berührt wird. Wie man auf dem Bild im Spoilertag sehen kann, werden Wiesen vor allem durch Straßen abgegrenzt.
    Ebenfalls optional ist der in dieser Version enthaltene Abt. Er ist wie ein Mönch, nur das man ihn alternativ auch auf Blumenfelder setzen kann. Außerdem kann man am ihn am Ende seines Zuges wieder auf die Hand nehmen und dadurch punkten (siehe Punkte für Mönch), das geht jedoch nur, wenn in der selben Runde kein Meeple gesetzt wurde.


    Beim Setzen eines Meeples ist noch zu beachten, dass man diesen nicht auf eine Straße oder Stadt setzen kann, die bereits von einen anderen Meeple in Anspruch genommen wurde. Das gilt jedoch nur, wenn diese Straße oder Stadt tatsächlich miteinander verbunden ist. Ist eine Straße oder Stadt im Begriff durch ein noch nicht gesetztes Plättchen verbunden zu werden, gilt diese Regel nicht. Im Gegenteil, unter erfahrenden Spielern wird es sogar die Regel sein, z.B. um Städte zu kämpfen. Denn es punktet nur der Spieler, der die Mehrheit an Meeple besitzt. Gibt es ein Stechen, punkten alle Beteiligten.


    Wie bereits geschrieben endet das Spiel nachdem das letzte Plättchen gelegt und ggf. von einem Meeple besetzt wurde. Nun punkten alle noch nicht ausgewertete Meeple und ganz klassisch gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


    Das Spiel macht mir unglaublich viel Spaß. Im Nachhinein ist es nur ungewohnt, dass es bestimmte Plättchen nicht im Grundspiel gibt und man seine Strategie mitunter etwas ändern muss. Außerdem nervt mich das Punktebrett ein wenig, da es nur bis 50 Punkte geht. Durch die erste Erweiterung bekommt man einen kleinen Marker, der anzeigt, ob man bereits ein- oder zweimal das komplette Punktebrett abgelaufen ist, wodurch man nun bis 150 Punkte zählen kann. Überhaupt sind die ersten beiden Erweiterungen eine gute... Erweiterung und werde ich wohl später auch noch vorstellen.


  • Raptor
    erschienen bei: Pegasus Spiele
    Spieler: 2
    Altersempfehlung: ab 10 Jahre
    Spieldauer: 15-30 Minuten
    Preis: ca. 23 Euro



    Welch große Freude, in diesem asymmetrischen Spiel für 2 Spieler kann man auch mal in die Rolle eines Raptors schlüpfen.


    So übernimmt ein Spieler die Seite der Wissenschaftler, die auf einer Insel eine Velociraptorfamilie gefunden haben und zu Forschungszwecken die Jungtiere einfangen wollen. Der andere Spieler wird zur Raptorenmutti und versucht genau dieses Unterfangen zu verhindern. Es gewinnt die Seite, die drei der fünf Raptorjungen einfangen bzw. retten kann. Alternativ können die Menschen auch siegen, indem sie das Raptorweibchen mittels Narkosepfeile einschläfern. Der Raptor hingegen kann sämtliche Menschen auch einfach auffressen, um zu gewinnen.


    Das Spielfeld ist modular und bietet somit Variationen. Außerdem ist es beidseitig gedruckt, so kann man im Dschungel oder auf der Steppe spielen.


    Beide Seite verfügen über Handkarten, die jeweils eine Zahl und meist auch eine Fähigkeit besitzen. Jede Runde spielen beide Kontrahenten verdeckt eine Karte aus. Diese werden dann aufgedeckt, der Spieler mit der geringsten ausgespielten Zahl kann die auf der Karte dargestellte Fähigkeit einsetzen. Danach bekommt der andere Spieler die Differenz der gegnerischen Zahl zur eigenen Zahl als Aktionspunkte zugeschrieben und kann anhand seiner Seite agieren. So kann man auf beiden Seiten sich pro Aktionspunkt über das Feld bewegen, wobei die Raptorenmutti bedeutend agiler ist. Sprich die Menschen können pro Aktionspunkt sich nur ein Feld bewegen, während der große Raptor eine komplette horizontale oder vertikale Linie an Feldern gehen kann. Ansonsten können die Wissenschaftler unter anderem Narkosepfeile verschießen, während das Raptorweibchen einen Menschen auf einen angrenzenden Feld fressen kann. Es gibt noch andere Möglichkeiten, aber ich möchte nun auch nicht alles aufzählen. Spielen beide Seiten Karten der selben Zahl wird die Runde übersprungen.


    Das Spiel fetzt total, wenn eine Runde mal nur aus zwei Spieler besteht, spiele ich am liebsten dieses Spiel oder ein anderes, welches ich noch später vorstellen werde.


  • Lyngk
    erschienen bei: Huch & Friends
    Spieler: 2
    Altersempfehlung: ab 13 Jahre
    Spieldauer: 30-60 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Man spricht den Titel wie Link aus.



    Das Spiel stammt aus einer Reihe aus sieben abstrakten Brettspielen, die auf zwei Spieler ausgelegt sind. Von diesen hat mich Lyngk am meisten angesprochen und den Kauf habe ich nicht bereut.


    Das Spielbrett wird zufällig mit den 48 Chips belegt, die sich sehr hochwertig anfühlen. Die Spieler ziehen abwechselnd einen Stein einer Farbe auf einen andersfarbigen Stein über die eingezeichneten Linien. Ziel ist es hierbei einen Turm aus allen fünf Farben zu bauen. Diesen nimmt man dann vom Spielfeld und bekommt dafür Punkte. Einmal pro Runde kann sich ein Spieler entscheiden eine freie Farbe zu übernehmen, so dass am Ende jedem Spieler zwei Farben zugehörig sind und eine Farbe frei bleibt. Man kann nämlich keinen Spielstein einer gegnerischen Farbe bewegen (hier zählt immer nur der oberste Spielstein).


    Langsam bauen sich so kleine Türme auf den Feld. Man kann keine Chiptürme auf einen anderen setzen, der größer als der eigene ist. Normaler Weise kann man nur bis zu den nächsten Steinen über das Linienfeld spielen. Doch es gibt noch die titelgebende Lyngk-Regel, mit dieser kann man einen Steinturm zu einem gleichfarbigen bewegen und von dort aus regulär weiterziehen.


    Man kann keinen Turm einnehmen, der bereits Farben enthält die man bereits besitzt. Es gibt drei mehrfarbige Steine, die als Joker dienen und als eine beliebige Farbe gelten können. Wenn ein Spieler nicht ziehen kann ist automatisch der Gegner dran. Können beide Spieler nicht mehr ziehen endet das Spiel. Gewonnen hat nun wer die meisten Türme aus 5 Steinen hat. Gibt es hier Gleichstand zählen die meisten Türme aus 4 Steinen, wenn man damit keinen Sieger ermitteln kann, dann zählen die Türme aus drei Farben usw.


    Das Spielprinzip ist eigentlich recht überschaubar, doch relativ kompliziert zu erklären habe ich bisher den Eindruck. Es bietet genug Tiefe um die Möglichkeiten von einem selbst und dem Gegner auf einige Runden abzuschätzen. Manche Matches wurden bei mir erst mit der Anzahl an 3er-Türmen entschieden, was schon spaßig ist.


  • Zug um Zug
    erschienen bei: Days of Wonder
    Spieler: 2-5
    Altersempfehlung: ab 8 Jahre
    Spieldauer: 30-60 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro



    Spiel des Jahres 2004 und so erfolgreich, dass nicht nur eine Erweiterung, sondern sehr viele Alternativversionen mit anderen Karten folgten.


    Thematisch befinden wir uns in den USA, etwa zum Wechsel in das 20. Jahrhundert. Ziel des Spiels ist es die meisten Punkte zu erlangen. Jeder Spieler beginnt mit 45 Waggons, mit denen Städte miteinander verbunden werden können. Dazu sind entsprechende Waggonkarten einer Farbe notwendig, wobei die regenbogenfarbene Lokomotive hier als Joker für jede Farbe funktioniert. Zu Beginn erhält jeder drei Zielkarten, von denen mindestens zwei behalten werden müssen. Auf diesen Karten sind zwei Städte hervorgehoben. Wenn man diese verbindet, erhält man die auf der Karte angegebene Punktzahl (je nach Länge zwischen 6 und etwas über 20 Punkte). Schafft man es jedoch nicht in Laufe des Spiels die Zielkarte zu erfüllen bekommt man die angegebenen Punkte stattdessen abgezogen.


    Nacheinander führen die Spieler pro Runde eine der folgenden Aktion aus:

    • Waggonkarten ziehen: man darf sich zwei der offenen oder verdeckten Karten nehmen, wobei eine offene Lokomotive als zwei Karten betrachtet wird
    • Strecke bauen: man verbindet zwei nebeneinander liegende Städte mit der notwendigen Anzahl an Waggons miteinander, wird diese auf dem Brett in grauer Farbe dargestellt, darf man eine beliebige Farbe nehmen, abhängig von der Waggonanzahl bekommt man Punkte, bei parallellaufenden Doppelstrecken darf die zweite Strecke nur ab vier Spieler verwendet werden
    • Zielkarte ziehen: man zieht drei Karten und muss mindestens eine behalten

    Hat ein Spieler am Ende seines Zuges nur maximal zwei Waggons übrig, ist jeder Spieler noch einmalig an der Reihe, danach wird ausgewertet. Für die längste Strecke gibt es zehn Bonuspunkte. Kommt es zu einem Stich erhalten diese alle Beteiligten.


    Den Beginn dieser Brettspielreihe mag ich sehr, doch die Variante mit der Europa-Karte würde ich dem USA-Original schon vorziehen. Die Regeln sind recht schnell erklärt, wodurch es sich auch gut für Familienrunden eignet, wo komplexere Brettspiele eher gemieden werden.


  • Zug um Zug - Europa
    erschienen bei: Days of Wonder
    Spieler: 2-5
    Altersempfehlung: ab 8 Jahre
    Spieldauer: 30-60 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro



    Hierbei handelt es sich um eine eigenständige Variante von Zug um Zug, die das Geschehen auf den europäischen Kontinent verlagert und mit einigen Neuerungen daherkommt.


    Neben den drei bekannten Aktionsmöglichkeiten gesellt sich eine weitere: Das Bauen eines Bahnhofs. Jeder Spieler besitzt drei Bahnhöfe und benötigt zum Bauen eine bis drei Waggonkarten einer Farbe, je nachdem wie viele Bahnhöfe der Spieler bereits erbaute. Diese ermöglichen es, eine anliegende gegnerische Strecke für die eigenen Zielkarten nutzen zu können. Gerade Partien mit vier oder fünf Spieler profitieren sehr davon, das mindert einen möglichen Frustfaktor. Die damit erschlossene Strecke wird jedoch nicht für die längste Strecke gewertet und am Ende ist jeder nicht verwendete Bahnhof vier Zusatzpunkte wert.


    Bei den Strecken selbst gibt es zwei neue Formen:

    • Fähre: um über das Wasser bauen zu können, muss man mindestens die dargestellte Anzahl an Lokomotiven verwenden
    • Tunnel: beim Bau werden die nächsten drei Waggonkarten vom Stapel aufgedeckt, für jede Karte der benutzten Farbe bzw. einer Lokomotive erhöhen sich die Baukosten um jeweils eins, kann man den Tunnel dadurch nicht bauen, bekommt man die eigenen Karten zurück auf die Hand

    Die Karte ist dadurch nicht mehr so simpel wie USA, doch ich mag sie. Natürlich fühlt sie sich gleich viel heimischer an. Das Balancing gefällt mir auch mehr. Es gibt nicht mehr so viele 6-Waggon-Strecken, wodurch man motivierter ist sofort Strecken zu bauen, anstatt erst Waggons zu hamstern. Auch die Art der Zielkarten wurde geändert. So gibt es nun viele kurze Strecken (die von der Länge eher mittellang sind) und wenige lange Strecken, die meist von einer Ecke zur anderen gehen. Zum Start bekommt man eine lange Strecke und drei kurze, wovon man mindestens zwei behalten muss. Die lange Strecke muss man nicht behalten. Nachziehen kann man jedoch nur kurze Strecken. Leider gibt es im Grundspiel nur sieben lange Strecken, wodurch sich schnell einprägt, was es so gibt. Doch dieses Problem reißt die seperat erhältliche Erweiterung Zug um Zug - Europa 1912 wieder raus. Dort gibt es dann aber auch wirklich kurze Strecken. Erwähnenswert ist noch der 8-Waggon-Tunnel im Norden. Ist nicht gerade einfach, aber es winken etwa so viele Punkte wie bei einer langen Strecke. Ansonsten gibt es wieder Bonuspunkte für die längste, zusammenhängende Strecke.


    Durch die App-Version habe ich viele Varianten von dieser Reihe kennengelernt und die Europakarte ist weiterhin meine Lieblingsversion. Sehr zu empfehlen!


  • Carcassonne - Wirtshäuser und Kathedralen
    (Erweiterung, Grundspiel erforderlich)
    erschienen bei: Hans im Glück
    Spieler: 2-6
    Altersempfehlung: ab 7 Jahre
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro


    Die erste Erweiterung des Legeklassikers bringt diverse Neuerungen. Komme ich erstmal zu einem banalen Detail: Für jeden Spieler gibt es jetzt ein Extraplättchen für das Punktebrett. Auf diesem Brett werden nur für jeden Spieler bis zu 50 Punkte gezählt. Mit dem Extraplättchen kann man nun visualisieren, dass man bereits eine oder zwei Runden auf dem Punktebrett hinter sich hat, also 50 oder 100 mehr Punkte hat als ersichtlich. Dies ist sehr angenehm. Vorher hatte ich einfach jedem einen Meeple einer Farbe, die nicht benutzt wird, in die Hand gedrückt und als Hausregel gesagt, dass dieser halt 50 Punkte wert ist. Das war natürlich keine so schicke Lösung, wie diese neue Punkteplättchen und würde bei fünf Spielern nicht funktionieren.


    Apropos fünf Spieler, es gibt hier auch ein vollständiges Meepleset in einer weiteren Farbe, wodurch nun insgesamt sechs Spieler beim Legespaß teilnehmen können.


    Die Spieler haben nun auch einen weiteren Meeple zur Verfügung. Dieser ist größer als die anderen und doppelt so viel wert wie ein normaler Meeple. Das heißt im Kampf um den Anspruch einer Straße, einer Wiese oder einer Stadt zählt der große Meeple wie zwei Meeple. Das gefällt mir sehr, weil es das Umkämpfen von Punktequellen abseits des Klosters interessanter macht. Auch hat man nun den strategischen kniff, dass man eben nur einen großen Meeple besitzt und diesen nicht leichtfertig benutzen will. Schließlich könnte man diesen später für eine andere Situation lieber gebrauchen oder ein Gegner schafft es, ein Plättchen so ans Spielfeld anzulegen, dass ein Abschluss der Straße/Wiese/Stadt nicht mehr möglich ist, wodurch man für den Rest der Partie den großen Meeple auch nicht mehr auf die Hand zurück bekommt.


    Sehr strategisch wird es auch mit den titelgebenen Wirtshäusern und Kathedralen. So gibt es nun diverse neue Plättchen mit Straßen, wo nun auch ein Wirtshaus abgebildet ist. Dieses verursacht, dass man bei Vollendung einer Straße nun pro Plättchen zwei statt nur einem Punkt bekommt. Allerdings nur während die Partie läuft. Schafft man keinen Abschluss bis zum Ende beträgt der Punktemultiplikator stattdessen Null und man geht für die Straße vollkommen leer aus. Das empfinde ich als ein sehr interessantes Feature und macht Straßen erst so richtig interessant. Im Vergleich zu den Städten fand ich die im Grundspiel dann doch schon etwas öde, weil man eben kaum Punkte für diese bekommen konnte, wodurch diese auch kaum umkämpft wurden.
    Eine Kathedrale verhält sich im Grunde so ähnlich wie ein Wirtshaus, nur das diese eben für Städte relevant ist. Von dieser gibt es nur zwei Plättchen im ganzen Spiel und diese haben auf jeder Seite nur Anschlussmöglichkeiten zu Stadtfelder von Plättchen. Normaler Weise bekommt man im laufenden Spiel für jedes Stadtplättchen und Wappensymbol jeweils zwei Punkte. Konnte man eine Stadt nicht abschließen gab es nur noch jeweils einen Punkt. Doch bei einer Stadt mit einer Kathedrale bekommt man nun jeweils drei Punkte pro Stadtfeld und Wappensymbol. Auch hier bekommt man jedoch keinerlei Punkte, sollte man die Stadt nicht abschließen können.
    Hat man mehrere Wirtshäuser oder Kathedralen auf der selben Straße oder Stadt hat dies keine weitere Auswirkung.


    Zusätzlich zu den beiden neuen Gebäuden gibt es weitere Plättchen, die neue Variationen bekannter Elemente bieten und damit auch neue Möglichkeiten liefern, auf gewisse Spielfeldsituationen reagieren zu können. Das macht in meinen Augen das schon schöne Grundspiel bedeutend interessanter. Es gibt einfach mehr Möglichkeiten und Tiefgang. Allein die Kathedrale verknüpft hier Punkte mit Risiko und kann man auch gegen einen Gegner einsetzen. Es ist schon witzig, wenn zwei Spieler darum kämpfen, dass eine große Stadt noch abgeschlossen werden kann oder eben nicht.


    Wer das Basisspiel mag sollte sich definitiv auch diese Erweiterung holen.


  • Carcassonne - Händler und Baumeister
    (Erweiterung, Grundspiel erforderlich)
    erschienen bei: Hans im Glück
    Spieler: 2-5 (mit 1. Erweiterung 2-6)
    Altersempfehlung: ab 7 Jahre
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro


    Die zweite Erweiterung bringt was ganz Tolles auf die Hand der Spieler: Kleine Schweinchen (eins pro Spieler). ^^
    Diese sind für Bauern interessant. Legt man ein Plättchen mit Wiesenfläche an eine Wiese, die man bereits mit einem eigenen Bauern beansprucht kann man nun sein Schweinchen ablegen. Normaler Weise punkten Bauern am Ende der Partie für jede anliegende komplett ausgebaute Stadt drei Punkte. Mit einem Schwein bekommt man stattdessen bei dieser Wiese jeweils vier Punkte.


    Natürlich gibt es neue Langschaftsplättchen und da fallen vor allem einige Stadtplättchen durch ihre neuen Symbole auf. Diese umfassen drei verschiedene Waren in unterschiedlicher Anzahl. Schließt man eine Stadt ab, die über Warensymbole verfügt, bekommt erhält man diese in der Anzahl wie sie in der Stadt vorhanden sind. Dabei ist es nicht relevant, ob man selbst Anspruch auf diese Stadt hält, wodurch das Abschließen von fremden Städten interessanter wird. Am Ende des Spiels erhält der oder die Spieler mit der höchsten Stückanzahl einer Ware jeweils zehn Punkte.


    Soweit zu den Händler, kommen wir zu den Baumeister. Das ist eine neue Figur, die jeder Spieler einmalig besitzt. Man setzt ihn ähnlich wie ein Schwein an eine selbst beanspruchte Wiese, nur das man diesen an eine Straße oder Stadt setzt. Dies hat zur Folge das sobald man ab der nächsten Runde die Straße bzw. die Stadt mit dem eigenen Baumeister weiter ausbaut oder abschließt, man einmalig pro Runde einen weiteren Zug hat. Sprich, man kann in dem Fall noch einmal ziehen, ein Plättchen legen und ggf. einen weiteren Meeple setzen. Wird die Straße oder Stadt mit dem Baumeister abgeschlossen, erhält man diesen zurück auf die Hand.


    Außerdem bekommt man noch einen Sack, wo man die Plättchen reinpacken kann, um diese dann daraus zu ziehen. Doch hier mag ich lieber die klassische Variante, die Plättchen einfach verdeckt auf mehrere Türme aufeinander zu stapeln.


    Mir gefällt die neue strategische Tiefe durch diese Erweiterung. Wenn ich nur mit einer Erweiterung spiele würde ich immer noch die erste vorziehen, aber man kann auch gut beide Erweiterungen mit den Grundspiel kombinieren. Doch dazu sollten alle Spieler schon etwas Erfahrung und auch Zeit mitbringen. Dann kann eine Partie schnell ein oder zwei Stunden dauern.
    Der Baumeister ist die interessanteste Neuerung. Gerade hier möchte man eher dafür sorgen, dass der Gegner diesen nicht mehr nutzen kann, in dem man die Plättchen so anlegt, dass es kaum noch oder gar keine Plättchen mehr zum Anlegen gibt. Für die eigenen Bauten ist er natürlich auch sehr brauchbar. Zusammen durch die neuen Waren setze ich ihn lieber in einer Stadt ein. Er macht natürlich auch bei Straßen Sinn, vor allem wenn es auch Wirtshäuser aus der ersten Erweiterung im Spiel gibt.


    Wenn man mit dem Grundspiel sehr viel anfangen kann und mehr Tiefe oder einfach nur Abwechslung haben möchte, dann macht man mit den ersten beiden Erweiterungen nichts verkehrt.