Ab wann werden Tutorials zur Last?

  • Eure Meinung zu Tutorials in Videospielen 14

    1. - Ich nehme Tutorials und lange Prologe meistens gar nicht wahr und fühle mich auch nicht belästigt dadurch (7) 50%
    2. - Tutorials können gute Spiele negativ beeinträchtigen und die Entwickler sollten mal wieder zwei Gänge zurückschalten (5) 36%
    3. - Ich finde Tutorials nervig, mir helfen sie aber meistens weiter, wenn ich ein Spielelement nicht verstehe (3) 21%
    4. - Aufgrund von ausufernden Tutorials habe ich bereits ein Spiel abgebrochen (2) 14%
    5. - Tutorials sind wichtig, damit ich mich im Spiel zurechtfinde (1) 7%


    Ich habe nach einem Thema dieser art mal mehrere Seiten abgesucht, aber speziell dazu irgendwie nichts gefunden. Daher probiere ichs einfach mal.


    Das Thema beschäftigt mich schon länger und wer meine Beiträge die letzten Tage gelesen hat, dem wird bestimmt aufgefallen sein, dass ich mich sehr über Tutorials, lange Einführungen und Hand Holding der Entwickler ausgelassen habe. Ich würde daher gerne mal ein bisschen darüber diskutieren, was ihr von Tutorials im Allgemeinen haltet? Man mags kaum glauben, selbst die Souls-Reihe besitzt ein Tutorial, und auch noch eines der gefährlichen art. Der Spieler wird durch eine rund 20-30 minütige Einführung in die Spielwelt eingeführt, dabei aber mit Samthandschuhen angefasst. Das tatsächliche Spiel ist dann natürlich der Sturz von der kuscheligen Wolke auf den Harten Bordstein. Und so ist es bei vielen Titeln, die auf ein intensives Tutorial oder eine intensiv lange Einführung setzen, nichts davon aber das tatsächliche Spiel repräsentiert. Sobald der Entwickler seine Hand loslässt, können im weiteren Spielverlauf für die Spieler teils unangenehme Probleme auftreten, auch weil es vielleicht der Entwickler versäumt hat, wirklich bedeutende Elemente zu erklären oder die Spieler mit zu komplizierten Tutorials aus dem Konzept zu bringen.


    Doch wie seht ihr das? Stören euch Tutorials nicht und ihr begrüßt die Einführung in komplexere Spiele, oder wollt ihr selbst die Mechaniken des jeweiligen Spiels erkunden? Gibt es ein gutes Gleichgewicht zwischen nützlichen Tipps und genug Freiraum für den Spieler?


    Besonders bei japanischen Videospielen können ausufernde Tutorials oftmals zur Geduldsprobe werden. Negativbeispiele sind hier derzeit für mich Persona 5 und Yakuza 0. Die Tutorials in Yakuza 0 halten sich glücklicherweise Kurz, dennoch wird der Spieler besonders durch die Erklärungen der verschiedenen Kampfstile immer wieder in schier endlos lange, unwichtige Gespräche verwickelt und somit immer wieder aus dem Spielfluss gerissen. Vielen fällt so etwas nicht auf oder man fühlt sich durch soclhe Unterbrechungen nicht weiter eingeschränkt. Für Leute, die aber bereits mit der Reihe vertraut sind, können solche Elemente extrem ermüdend und demotivierend wirken. Besonders wenn man weiß, dass die Entwickler im laufe des Spieles mit ihren Erklärungen noch immer nicht am Ende sind.


    Zwei Spiele, die ich positiv anführen kann was Einführungen in die Spielwelt angeht: Final Fantasy XV und Nier: Automata. Final Fantasy XV hat ein optionales Kampf-Tutorial zu beginn, Nier: Automata erklärt neue Mechaniken in wenigen Sätzen meistens beiläufig, wenn man etwas nicht versteht, kann man es später noch einmal nachlesen. Auch The Legend of Zelda: Breath of the Wild hat sich von ausfurdernden Einführungen der zweit letzten großen Ableger verabschiedet und lässt die Spieler selbst erkunden.



    Tutorials die mich persönlich immer wieder nerven und aus dem Spielfluss bringen:


    - Offensichtliche Erklärungen wie man ein Menü öffnet oder wie man die Figur steuert
    - Ausufernde, lange Text-Tutorials, die auch noch kompliziert verfasst sind
    - Lange Einführungen in ein komplexes Spiel, wo der Entwickler den Spieler führt und auch kleinste Abweichungen dieses Weges untersagt sind
    - Tutorials, die den Spieler verwirren und immer wieder aus dem Spielablauf zerren
    - Nicht optionale Tutorials, wo das Spiel erst dann wieder fortgesetzt wird, wenn man gewisse Aktionen ausführt, die der Entwickler verlangt



    Was ist eure Meinungen zu Tutorials in Videospielen? Seid ihr damit einverstanden, wie es aktuell ist oder würdet ihr gerne Änderungen sehen oder mal mehr Mut der Entwickler, den Spielern mal wieder mehr zuzutrauen? Wie immer, wer nicht so der redseelige Typ ist, nehmt am Vote teil :D


    Was auch gerne gesehen ist: Eure Negativerfahrungen mit Tutorials (bitte Titel nennen) und Spiele, die es eurer Meinung nach richtig gelöst haben.

    "Got weak and old

    Another goddamn year

    I got no new attitude

    For this fucking new year"



    Zuletzt durchgespielt:



    Balatro 9,5/10

    Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission 8/10

    Contra: Operation Galuga 7,5/10

    • Offizieller Beitrag

    Gutes Thema, ich habe eine ähnliche Meinung. Generell sind Tutorials grundsätzlich schlecht, wenn sie den Spielfluss unterbrechen oder gar nicht erst aufkommen lassen. Leider sind japanische Spiele ganz schlecht darin und kleistern den Bildschirm gerne mit Textboxen komplizierter Mechaniken zu, die der Spieler eh nur versteht, wenn er sie ausprobiert, und nicht durchs lesen. I am. Setsuna. und Tales of Zestiria sind da große Negativbeispiele.


    Generell finde ich, man sollte den Spieler ruhig mal ausprobieren lassen und prinzipiell ALLE Grundlagentutorials, die nur für Genrefremdlinge relevant sind, überspringbar machen (auch zwischendrin). Die Sachen zu erklären, nachdem der Spieler sie ausprobieren kann, oder ihm einfach ein Nachschlagwerk anzubieten, finde ich meist sinnvoller.


    Klar kann es auch zu sehr in die andere Richtung gehen wie bei einigen alten Spielen, in denen man die kryptischen Mechaniken teils gar nicht geschnallt hat (*hust* Saga *hust*), aber das ist dann auch eine Sache des Spieldesigns und je transparenter das Design ist, umso weniger Erklärungen sind überhaupt notwendig. Ich finde auch, Spiele verstecken zu viele Informationen. Wieso darf ich bei Pokémon nicht genau wissen, wie hoch der Zuneigungswert meines Pokémons ist? Wieso sind Skill-Beschreibungen häufig so vage beschrieben, dass man daraus wenige Informationen ziehen kann? In Cosmic Star Heroine, das ich gerade Spiele, steht zum Beispiel bei jedem Skill der genaue Effekt, z.B. "120% Feuerschaden" (sprich: feuerelementarer Schaden mit einer 20% höheren Stärke als ein normaler Angriff) oder "Erhöht den Schaden anderer Gruppenmitglieder für 3 Runden um 40%. Bei Einsatz auf sich selbst nur 20%" (mit weniger Worten, aber demselben Informationsgehalt).


    Wenn Spiele wie Final Fantasy XII dem Spieler erklären wollen, wie man sich bewegt und das die Charaktere auch noch sagen lassen, sehe ich das schon fast als ungewollte Parodie. Generell halte ich es in Spielen, die nicht gerade Meta-Humor haben, für antiimmersiv, wenn Charaktere Spielmechaniken erklären, insbesondere wenn offensichtlich spielfremde Begriffe wie Tastennamen etc. fallen. Das sollte nicht sein.

  • Tutorials überspringe ich falls möglich, habe bisher kein Spiel bis auf Nioh, in dem ein Tutorial nützlich ist. Den dort kann man im Tutorial, bestimmte Fähigkeiten freischalten, also sind sie nützlich. Meist erklären diese Modi nicht, wirklich das nötige.

    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    Rise of the Ronin(Playstation 5)

    Resident Evil: Survivor(PSX Mini)


    Abandoned:


    Terminated:

    Final Fantasy VII Rebirth(PlayStation 5)

    Resident Evil 2(PSX Mini)

  • Zitat

    In Cosmic Star Heroine, das ich gerade Spiele, steht zum Beispiel bei jedem Skill der genaue Effekt, z.B. "120% Feuerschaden" (sprich: feuerelementarer Schaden mit einer 20% höheren Stärke als ein normaler Angriff) oder "Erhöht den Schaden anderer Gruppenmitglieder für 3 Runden um 40%. Bei Einsatz auf sich selbst nur 20%" (mit weniger Worten, aber demselben Informationsgehalt).


    Wobei das Spiel ein schlechtes Beispiel ist, weil das ganze Kampfsystem, was eigentlich nicht komplex ist, aber erstmal verstanden werden muss, in drei langen Textboxen am anfang erklärt wird - und man die nie nachschlagen kann. Ebenso die Statuseffekte und Statuswerte, die nur lang von NPCs erklärt werden.


    Insgesamt finde ich, dass das sehr vom Spielaufbau abhängt. Bei Trails of Cold Steel, beispielsweise, kommen neue Fähigkeiten immer im Laufe der Story dazu und werden dann kurz beschrieben. Das ganze wirkt so weniger aufgesetzt, auch wenn manchmal Sachen eben erst bei der Hälfte des Spiels erklärt wurden. Aber auch alles nachschlagbar, was wieder sehr cool ist.

  • Ich habe zwar bisher (noch) nicht Cosmic Star Heroine gespielt, aber abseits von dem Spiel muss ich Blackiris einfach mal komplett zustimmen. Besonders der Aspekt, dass manche Entwickler tatsächlich so weit gehen, dem Spieler beizubringen wie man vorwärts geht oder das Hauptmenü öffnet, kommt oftmals einer Parodie gleich.


    Aber hier kann ich auch noch einmal Yakuza 0 erwähnen. Man erklärt wirklich gnadenlos jeden Kampfstil. Als will man beinahe zwanghaft ein Tutorial einbauen, führt man bei jedem neu erlerntem Stil ungefähr die gleichen Moves aus wie im Tutorial zum vorherigem Kampfstil. Wenn dann zum zigsten mal da steht "Drücke 5 mal Viereck" oder "Blocke jetzt 5 Angriffe", komme ich mir schon für dumm verkauft vor. Bei den japanischen Entwicklern kommt es mir so vor, als gäbe es nur 2 Lösungen: Man bombt die Spieler mit Erklärungen voll, oder, aber das ist selten geworden, hinterlässt einfach gar nichts. Oder mal abseits der japanischen Entwickler, bei Hyper Light Drifter werden sämtliche Erklärungen in einer art Hieroglyphen dargestellt. Das war dann auch mir sogar etwas zu kryptisch.


    Aktuell spiele ich Moe Chronicle. Auch hier schaffen es die Entwickler nicht, relativ einfache Mechaniken verständlich zu erklären. Bei dem Tutorial zeigt man einige beschriftete Bilder und unter diesen Bildern befindet sich dann noch einmal eine lange Erklärung. Was mit 2 Sätzen erklärt werden kann oder man dem Spieler einfach mal selbst den Vortritt lässt, wird ungemein umständlich und ausufernd erklärt. Das eigentliche Tutorial wurde somit zur eigentlichen Herausforderung, da ich nicht wirklich wusste, was man nun von mir will. Während die Entwickler eine Mechanik ausgiebig erklären, habe ich nach 5 Seiten Tutorial bereits vergessen, worum es überhaupt geht.



    Das Bild im Spoiler ist nur eine von circa 5 Erklärungen, die es zu dieser Mechanik in Moe Chronicle gibt. Es wird natürlich genug Leute geben, die auf Anhieb verstehen, was die Entwickler hier wollen. Ich musste es jedoch selbst 2 mal ausprobieren, bis ich wusste, wie man "richtig" rubbelt.


    Ein Spielsystem zu erklären ist wichtig. Aber man muss einfach mal überdenken, was man erklären muss und was selbstverständlich ist.

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  • Prinzipiell finde ich Tutorials sehr wichtig, vor Allem in einer Zeit, wo den Spielen keine Anleitungen mehr beiliegen. Persönlich mag ich Tutorials auch sehr gern. Es kann auch meinen Spielspaß bzw die Motivation weiterzuspielen stark mindern und beeinträchtigen, wenn kein Tutorial vorhanden ist. Da muss ich z.B. an Final Fantasy X denken, wo mich die Einsteigerunfreundlichkeit wirklich etwas gefrustet hat, da so wichtige Standard Sachen wie Savepoints nicht mit einem Wort erwähnt wurden... Toll... xD Gut fairerweise muss man sagen, dass es damals, als das Spiel raus kam, nicht so schlimm gewesen wäre, weil es damals noch Anleitungen gab, die man sich zum aufs Spiel einstimmen, vergnügt durchgelesen hat. Somit hätte ich es damals auch gewusst. Hier hat ich dann durchaus Mitschuld, weil ich nicht reingeguckt habe, weil ich es mittlerweile so gewohnt bin, dass es keine Anleitungen mehr gibt und man im Spiel eben alles erklärt bekommen muss. (Und nein digitale Anleitungen zählen nicht, da es einfach nur demotivierend ist sich durch son digitalen Scheiß durchzuscrollen)
    An sich kann man nun wohl sagen, dass FF X ein schlechtes Beispiel war, aber ich denke, wenn man es genauer betrachtet ist es sogar das perfekte Beispiel und zeigt, wie sich auch Tutorial verändert haben dadurch, dass es keine richtigen Anleitungen mehr gibt.. Mittlerweile muss ja wirklich ALLES im Spiel erklärt werden. Klar nervt es bei Leuten, die nicht zum ersten Mal spielen, wenn sie dann beim xten Spiel zum xten Mal lesen müssen, wie man sich vorwärts bewegt oder umschaut oder sowas. Aber man darf nicht vergessen, dass die Welt sich nicht nur um einem selbst dreht. Es gibt genug Menschen, die es eben noch nicht wissen, weil die vielleicht noch nie was mit Videospielen zu tun hatten. Für diese sind diese Erklärungen eben gedacht und diese sind daher auch wichtig, da man sonst diese Leute, die sich vielleicht von Bekannten, Verwandten oder sonst wen, überreden lassen einmal sowas auszuprobieren, sofort vergraulen würden, weil die natürlich total überfordert wären, wenn sie das alles selber herausfinden müssten, ohne auch nur jemals zuvor nen Controller in der Hand gehabt zu haben.
    Wichtig finde ich bei Tutorials nur, dass diese immer optional sein sollten. Oder zumindest problemlos wegklickbar sein sollten, damit es sich jeder selbst aussuchen kann, ob er das nun haben möchte oder nicht
    Natürlich kommt es aber auch aufs Spiel an bzw darauf an, wie das Tutorial umgesetzt wird. Ein Tutorial, wo man alle paar Meter nen Pop Up Fenster mit endlos viel Text ins Gesicht geschleudert bekommt, ist natürlich mehr als fürn Arsch, da es einem nur aus dem Spielgeschehen raus reißt und man all den Text eh nicht auf einmal behalten kann. Somit ist sowas sehr kontraproduktiv...
    Wenn diese aber wirklich flüssig ins Spielgeschehen mit eingebunden wird, man immer angezeigt bekommt, was man tun kann und soll, einem aber währenddessen selber spielen lässt, dann finde ich es ziemlich gut umgesetzt, da man stets im Spielgeschehen bleibt oder sogar selbst mit herumprobieren kann.
    Alternativ bin ich auch ein großer Fan von seperaten Tutorials, die einfach interessant und spaßig eingebaut wurden. Da ist die Deponia Reihe mein Beispiel Nummer 1. Ich liebe diese Tutorials in den Teilen 1-3! Und bedauere es nach wie vor, dass man beim 4. Tribut Teil dieses ausgelassen hat^^


    Lange Rede kurzer Sinn: Ich befürworte Tutorials sehr und finde sie äußerst wichtig, doch müssen diese eben auch elegant eingebaut werden, so dass es eben Spaß macht, trotz des Millionsten Tutorials spielen, es zu machen^^

  • Tutorials sind schon sinnvoll (vor allem in besagtem Zeitalter fehlender Spielanleitungen in der Verpackung) aber sie können durchaus lästig werden, vor allem wenn sie aufdringlich oder überladen sind bzw. Dinge erklären, die jeder Spieler ab 5 Jahren binnen weniger Versuche selbst herausfinden kann.
    Optimal finde ich es, wenn man Tutorials bei Bedarf im Menü anwählen kann und sie nicht ständig den Spielfluss stören.
    Beispiele für zu gut gemeinte Tutorials sind in meinen Augen "World of Final Fantasy" oder "Star Ocean 3".
    Prinzipiell ist es auch immer sehr benutzerfreundlich, wenn man Tutorials bei Bedarf abbrechen kann und nicht genötigt wird, sie komplett anzuschauen - vor allem, wenn man ein Spiel schon 2-3 mal durchgespielt hat.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

    4 Mal editiert, zuletzt von Kelesis ()

  • Ich sehe das, wie irgendwie bei den meisten Themen hier im Forum nicht so kritisch.^^


    "Ich nehme Tutorials und lange Prologe meistens gar nicht wahr und fühle mich auch nicht belästigt dadurch " trifft es für mich eigentlich perfekt, besser kann man das nicht umschreiben.
    Ich finde es manchmal etwas schräg wen man in einem Tutorial erklärt bekommt wie man vorwärts läuft, aber wirklich stören tut mich das nicht. Überhaupt nicht.
    In den allermeisten Fällen sind die Tutorials ja schnell erledig und wen es textbasierte Tutorials sind ist man nicht gezwungen diese zu lesen, das kann man ja dann auch einfach überspringen und weiterklicken. Tue ich auch öfters. Bei Persona 5 zum Beispiel kann man ja fix durchskippen, daher kann ich das nicht so ganz nachvollziehen warum man sich bei so etwas ärgern sollte. Also zumindest stört es mich nicht mal annähernd.


    Wenn überhaupt, störe ich mich eher daran wen es genau umgekehrt ist. Das ist zwar sehr selten der Fall, aber es gibt Spiele die sich komplett darauf verlassen das man alles selbst rausfindet. Ich kann mich nicht mehr an den Shooter erinnern, der Name fällt mir nicht ein. Aber ich weiss noch das ich dort mal bereits Stunden hinter mir hatte und mich durchquälen musste, weil ich nicht wusste das man sich heilen konnte. Das war auf dem Digi-Kreuz unten, wurde aber weder auf dem Bildschirm angezeigt und es wurde nie erwähnt. Ein Inventar gab es auch nicht.


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
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  • Ich muss schonmal sagen, ich muss etwas über die Ironie schmunzeln. Ich habe für keine deiner Antworten gevotet, da mir keine dieser Antworten richtig gefällt. Und dann wollte ich mit einem Beispiel kommen, das du schon genannt hast, warum man das Thema differenzierter angehen sollte.


    Ich persönlich finde, das kann man absolut nicht pauschalieren. Wie soviele Konzepte - bspw Linearität kommt es sowohl auf die Umsetzung, als auch auf den Geschmack an. Und deshalb musste ich so schmunzeln, weil ich Persona 5 als Beispiel nehmen wollte. Ich finde das, was Persona 5 liefert, bis zu einem gewissen Punkt wo man alles komplett frei managen kann, halte ich persönlich schwer für ein "Tutorial". Eine Einführung, ja, aber für mich ist das nicht diese nervige Art von Tutorial wo man mich erstmal zuscheissen muss, bevor ich loszocken darf, sondern wo diese Einführung stark gekoppelt ist mit der Story. Wo es darum geht, dich zuerst mal schön anzufixen, um dann in Fahrt aufzunehmen können. Es gibt Spiele & Filme, da ist es enorm erfrischend, wenn es gleich zur Sache geht, aber für mich sind vorallem Filme wie Star Wars oder Herr der Ringe so toll, weil sich die Zeit genommen wird, erstmal ganz in Ruhe die Charaktere und die Geschichte näher zu bringen, anstatt gleich mit Helms Klamm oder Gondor anzufangen. Das war bei mir auch bei Persona Reihe schon immer ein besonderer Reiz, ich mag es wenn sich erstmal in der neuen Umgebung ein "Alltag" entwickeln muss, das man die Menschen um sich rum "kennen" "lernen" muss. Ich finde das war immer sehr realitätsnah, weil wenn man selber umzieht, dann ist es ja nicht so der Fall, das man alles mögliche sofort macht, sondern sich versucht mit seiner neuen Situation/Lebensumständen vertraut zu machen und eine Routine zu entwickeln, bevor man aus sich herausgeht und verschiedenes im Alltag probiert. Daher in Fällen von Persona 5 - war es für mich nie störend oder schlecht, oder ein Negativbeispiel. Sondern es war für mich genau das Gegenteil, weil dieser Aspekt so dermaßen gut in das Spiel eingearbeitet wurde. Ich persönlich fand in diesem Aspekt nicht, das man aus dem Spielfluss rausgerissen wird


    Es gibt aber natürlich auch penetrantere Beispiele, wo man natürlich wirklich angehalten wird dies und jenes zu machen, aber sich nicht wirklich mit dem Spielfluss integriert. Oder kennt ihr das, wo bei RPGs etc, wo zum ersten Mal der Skilltree vorgestellt wird, du siehst einige tolle Skilloptionen, darfst aber nicht, weil du den Tutorial-Skillpunkt in genau das langweiligste/unnötigste investieren musst? Am schlimmsten sind für mich aber die Tutorials, die dir den ganzen Bildschirm mit pop-ups zumüllen müssen. "Wusstest du schon, das du Shift+R gedrückt halten kannst blabalbla". Du mitten im Kampf taucht unten Links genau dann ein Fenster auf. Jetzt kann man natürlich sagen: Ignorierste halt, oder schaltest halt tutorial in den Optionen aus(sofern die Option vorhanden ist)... wahr - aber dann kann es sein das man irgendein Feature übersieht, das einem Hilfreich oder gar wichtig sein könnte.


    Last but not Least:
    Finde ich aber Tutorial sehr Spieleabhängig. Wenn ich bspw an Breath of the Wild denke, da waren klar auch ein paar Tutorials und Elemente, vorallem halt das Anfangsgebiet bevor man Gleiter bekommt. Der Großteil des Spiels setzt dich darauf an, das du selber erkundest, entdeckst und herausfindest. Oder zu Anfangszeiten von Minecraft wo noch kein Tutorial-Achievement-System war und man einfach ins Spiel geworfen wird. Es erinnert etwas an die alten Zeiten, wo einem nicht immer die Handgehalten wird, sodnern die eigene Creativität, Auffassungsgabe und Erkundungsgeist gefördert wurde. Dann gibt es aber auch Spiele, wo ich finde es profitiert von Tutorials, weil dieser Aspekt zum selber herausfinden nicht wichtig ist, bzw sogar als Störend/Anstrengend empfunden werden kann...



    Danke fürs lesen =)

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X|S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

  • Zitat

    Ab wann werden Tutorials zur Last?

    Wenn sie den Spieler nerven, den Spielfluss hemmen und einfach nur aufdringlich sind.
    Leider gab es da irgendwie keinen Punkt bei der Umfrage, der das irgendwie abgedeckt hat.


    Ansonsten stimme ich insgesamt LightningYu stark zu.


    Tutorials sind nicht nur eine schwierige Sache, sondern variieren auch stark von Spiel zu Spiel bzw. auch von Spieler zu Spieler.


    Insbesondere die aktiven Foren- & Internetuser sollten nicht vergessen, dass es auch sehr viele Leute gibt, die nicht so tief in der Materie drinstecken und für die es schon eine ganz gute Hilfe ist so banale Dinge, wie etwa die Bewegungssteuerung, noch einmal gesagt zu bekommen.


    Tutorials müssen IMO daher mehrere Dinge gut und richtig machen, da sie generell schon wichtig sind. Aber Gameplay & Skill (des Spielers) muss man irgendwie möglichst gut berücksichtigen. Ein Tutorial soll helfen & informieren, aber gleichzeitig nicht nerven oder den Spielerzwingen Dinge zu machen, die mehr an Unterricht erinnern. Wer kein Tutorial möchte, der sollte auch möglichst komplett ohne entsprechende Einblendungen / gezwungene Spielpassagen zocken können. Gerne darf auch der gewählte Schwierigkeitsgrad so etwas (grob) erkennen und z.B. auf leicht öfters mal auf Sachen hinweisen, wie etwa Steuerungsgeschichten oder man hat Item X und Y im Inventar und die können kombiniert werden. Die schlimmsten Tutorials sind die, die auch im New Game Plus Modus noch als Zwang (Pause, Erklärung, etc.) kommen.


    Es ist auch eine Sache, ob irgendwo auf dem Bildschirm ein Infofenster kommt, was etwa darauf hinweist, wie man Springen kann. Eine ganze andere Sache ist es, wenn das Game deswegen komplett angehalten wird, eine Textwüste erscheint / irgendwelche NPC-Charaktere erklären eine Belanglosigkeit und danach soll es der Spieler umständlich und gestreckt nachmachen.


    Generell halte ich Tutorials bzw. Tutorial-Infos in kurzen Dosierungen für sehr viel besser, als wenn der erste Level / ein Prolog oder generell der Spieleinstieg zu einer 20+ Minuten Erklärungsorgie ausartet. Das kann sich doch kaum einer alles merken (Wenn es wirklich viele wichtige Infos sind, ansonsten braucht man keinen 20 Minuten Tutorial-Prolog). Insbesondere die Leute, die stärker darauf angewiesen sind, können sich das eh nicht alles merken.


    Es schadet IMO nicht, wenn ein Spiel mit der Spielzeit wächst, sich öffnet und in kleinen Schritten komplexer wird (Insbesondere natürlich bei Spielen, die dann doch etwas mehr Funktionen haben). Für ein Call of Duty braucht man jetzt nicht 20 Tutorials. Gerne darf - sofern vorhanden - auch eine Ladezeit verwendet werden, um den Spieler mit hilfreichen Tipps und Gameplaykniffen oder einfach der Gamepadbelegung (bei komplexeren Titeln) einen Infohappen zu unterbreiten. Aber dann bitte relevante Sachen. ;) Viel zu oft steht da nur belangloses Zeug.


    Je nach Genre schadet es auch nicht eine gute Nachschlagemöglichkeit zu Gameplayfunktionen im Spiel zu bieten. Sei es, um mehr Infos zu gaben, als der Tutorialtext oder einfach um bestimmte Sachen später noch einmal nachlesen zu können. Und sei es nur wo man bestimmte Sammelsachen findet (etwa für Tränke, etc.). Was für den Entwickler nach X Jahren und täglicher Nutzung eine banale Kleinigkeit ist, so haben es die eigentlichen Spieler vielleicht nach 30 Spielstunden noch nie abseits des Anfangstutorials verwendet.



    Mindestens so wichtig, wie ein gutes Tutorial ist IMO allerdings generell ein rundes Gameplay mit durchdachte Steuerung / UI-Elemente, damit eben möglichst viel möglichst einfach gehalten und verständlich ist. Ein Spiel wird nicht besser, wenn möglichst viele Menüs, Items und viele Klicks für eigentlich eher simple Dinge notwendig sind. So muss etwa das Mixen von Tränken nicht komplizierter gemacht werden, als notwendig. Wenn das nicht erklärend ist und schnell von der Hand geht, dann stimmt was beim Design nicht. Es sind nicht 100 Trankkombinationen notwendig, wo die Auswirkungen schwammig beschrieben und die Zusammenstellung / Kombination entweder Glückssache ist oder darauf basiert im Lösungsbuch / Internet nachzusehen. Da verstecken dann Spiele grundlegende Dinge, die man sich im Internet zusammensuchen muss, wenn man wissen will, was etwa Skill XY überhaupt genau macht (etwa der Schaden) oder wie das Levelsystem funktioniert (etwa Last Remant; mein Lieblings-RPG der letzten Generation, aber so transparent und verständlich, wie eine Steinmauer).


    Bei Rollenspielen sind das etwa gerne so Sachen, wie Waffenverbesserungen oder irgendwelche komplizierten Ausrüstungskonfigurationen. Ein FF VX fällt mir da aus letzter Zeit als Paradebeispiel ein, wie man es nicht machen sollte. Beispiel: Zusammenstellung und Ausrüstung der Magieangriffe. Wer das verbrochen bzw. am Ende abgesegnet hat, der müsste mit einem Berufsverbot auf Lebenszeit belegt werden. Kann doch nicht sein, dass man 10-20 Klicks und 2 Bildschirme braucht, um einen Feuerzauber nutzen zu können, den man dann auch nur 3 x (zu Beginn) nutzen kann. Oder beim nächsten Gegner darf man dann feststellen, dass man andere Waffen / Magie braucht, weil man nur 4 Waffen / Angriffe aktiv haben kann und dann beginnt die UI-Orgie erneut. Das erfordert zum einen Tutorials, die diese komplizierte Handhabung erläutern und dann stockt deswegen auch noch generell / ständig der Spielfluss.

  • Ich bin mir zwar nicht sicher, wie relevant folgendes Video für diesen Thread ist aber ich poste es einfach mal^^ Heut kam nämlich ne neue Folge von Dev Play, deutsche Entwickler, die über verschiedene Themen reden, raus, die sich um Tutorials dreht^^


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  • Tutorials stören mich sehr selten. Meistens nehem ich die einfach als gemächlichen Start in ein neues Spiel wahr.


    Da hier vor allem auf japanischen Spiele-Tutorials herumgehackt wurde, man muss auch dazusagen, im Japanischen lassen sich mit wenigen Schriftzeichen komplexe Dinge erkären. Ein Tutorial-Eintrag in japanischen Spielen ist normalerweise 1,2 Textboxen lang.
    Das wird dann bei der Lokalisierung aber natürlich ausufern, weil mitunter mehrere Sätze benötigt werden um den gleichen Sachverhalt auszudrücken.


    Ich merke das mitunter deutlich wenn ich streame und Tutorials natürlich auch übersetze. Ich lese das auf Japanisch und weiß sofort, was gemeint ist, aber bis ich das dann auf Deutsch ausgedrückt habe, dauert das normal schon ein wenig länger...


    Schlimm finde ich übrigens Tutorials, die später im SPiel nicht mehr nachgeschlagen werden können. Wenn je wirklich ein besonderer Aspekt erklärt wurde und man nach ein paar Wochen oder Monaten Pause wieder das Spiel aufgreift, weiß man sowas nicht mehr unbedingt...


    「いくら逃げようとしても、避けられぬ。殺したくなくても、切らされる。」  -あずみ


    Mein Streaming-Kanal auf Twitch: http://www.twitch.tv/aragami2k
    Unter Anderem gibt es hier brandaktuelle japanische Games im O-Ton mit Synchronübersetzung zu sehen.