Nicht zuletzt liegt das an den leeren Karten. Problem Nummer 1 ist dabei, dass die gesamte Insel = Waldgebiet ist. Freilich erwartet man keinen Super Mario, in dem man von Feld und Flur zu Wiese über Vulkan und Eis am Ende in der Wüste landet. Aber es sieht halt alles gleich aus und kein einziges Gebiet sticht heraus, selbst wenn da mal ein Fluss vorbeifliesst und an anderer Stelle De Sardet knöcheltief im Schlamm steht.
Problem Nummer 2 und deutlich größer: es gibt absolut nichts zu entdecken. Im ganzen Spiel bin ich vielleicht über ein Dutzend Schatztruhen gestolpert, die letztlich eh nur Müll beinhalteten. Ansonsten gibt es jede Menge Beeren oder Baumharz, hin und wieder Mineralien, davon ist aber alles völlig nutzlos, wenn man keine Tränke brauen oder Fallen herstellen will. Selbst Monster laufen dem Heldenpon nur alle gefühlte zehn Kilometer über den Weg. Für sich allein genommen und einzeln betrachtet sind die Karten durchaus ordentlich, aber wenn man durchs dritte Waldgebiet läuft und es keinen Grund gibt, abseits der Wege zu laufen und sich umzusehen wird's halt schnell zum Gähnen öde.
Erwähnte Beeren, Baumharze und Mineralien führen wieder zurück zum Fähigkeitensystem, welches tatsächlich dreigeteilt ist. Während die erwähnten Action-Abilitys total Humbug sind, gibt es noch passive Fähigkeiten und Feldspielereien, für die es alle paar Level-Up einen Punkt gibt.
Passive Fähigkeiten erhöhen gewisse Statuswerte. Kümmert man sich um den Körper, steigt Angriff, bei Ausdauer der HP-Wert und mit verbesserter Genauigkeit verbessert sich die Handhabung der Schusswaffe. Im Spiel selbst merkt man davon wenig, allerdings funktioniert der Spass auch als Power-Begrenzer. Heisst konkret, um eine starke Rüstung anlegen zu können braucht der Heldenpon erst einen bestimmten Körperwert und viel Geld für ein Gewehr auszugeben, welches einen tödlichen Angriffswert hat, bringt nichts, wenn noch zwei Punkte auf Genauigkeit fehlen, De Sardet deshalb noch zu doof ist, das Ding zu verwenden und er noch ein paar Level-Ups warten muss. Ist eine nette Idee, wirklich reingegrätscht hat das System aber selten und grad in der zweiten Hälfte gibt es damit praktisch keine Probleme mehr.
Die Feldspielereien dagegen sind cool. Investiert man in den Charme-Wert, kann De Sardet selbigen spielen lassen und versuchen, unwillige Subjekte zur Zusammenarbeit zu überreden, um in Gesprächen weiterzukommen. Mit einem erhöhten Stärkewert kann der Heldenpon balancieren oder direkt Abhänge hochklettern und mit dem Handwerkerwert können Materialien zu Extras verarbeitet werden. Zugegeben relativ sinnlos, zwar kann man damit Ausrüstung verbessern, letztlich sind es aber nur eine Handvoll Pluspunkte, die den Aufwand kaum Wert sind. Entsprechend bleiben eher früher als später auch die ganzen Beeren und sonstige Materialien liegen, die schlichtweg nie verwendet werden.
Die Ausrüstung selber bzw. das Design stellt dann wieder einen Pluspunkt dar, da selbiges ziemlich dufte ist. Die Eingeborenen sind indianisch design, Theleme sieht aus wie spanische Conquistadores und die Brückenallianz wie Spaziergänger im Wald. Der Hauptteil, weil Händlerkongregation, die Groschengarde und die Nauten, sieht aber aus wie aus den drei Musketieren. Sehr coole Wahl, sowas hat man noch nicht gesehen und genau dieses Design hat mich überhaupt erst auf das Spiel gebracht.
Wenn der Heldenpon mit Hut mit breiter Krempe, Mantel und Degen und Stiefeln im Piratenstil durch die Gegend streift ist das schon sehr lässig und führt zum klassischen "Schlechte Ausrüstung, aber besseres Design". Zumindest theoretisch...
Denn leider läufts auch hier nicht so wirklich rund, es gibt schlichtweg zu wenig Auswahl. Für jede Partei gibt es gefühlt nur drei, vier verschiedene Ausrüstungsgegenstände, sehr schnell hat man also alles gesehen. Leider gibt es auch keine besondere oder einzigartige Designs, Gegenstände können zwar als besonders selten oder legendär kategorisiert werden, liefern dann aber nur einen Bonus mehr, haben aber kein besonderes Aussehen. Relativ schnell gleich sich alles bzw. man hat alles gesehen, entsprechend verzückt war ich dann auch, als knapp zur Hälfte über weiße Hosen und schwarze Stiefel gestolpert bin, was ich bis dato noch nicht gesehen hatte. War dann aber auch bis zum Ende das letzte neue Stück.
Auch mit den Werten tut sich irgendwann nicht mehr viel. Man hat den Eindruck, dass alle Händler ihren Laden eröffnen, sobald man zum ersten Mal die Stadt betritt, ihr Sortiment anschließend aber nie mehr erweitern. Zwischenstopps kann man sich also komplett sparen, da es eh nichts Neues gibt und dadurch stagnieren auch die Werte früher oder später.
Wie in etlichen Spielen der letzten Jahre darf auch in Greedfall eine Love-Love-Option nicht fehlen, wenn auch sehr eingeschränkt. Genau genommen hat man nur eine einzige Wahl. Herr De Sardet kann mit Siora oder Vasco anbandeln, Frau De Sardet hat Kurt und Aphra zur Verfügung. Petrus geht leer aus, der ist alt und den will keiner.
Hätte gern den feschen Kurt ungarnt, aber der ist leider heterosexuell, deshalb musste Vasco herhalten. Allerdings wurde der mir mit seinen ätzenden Kritzeleien im Gesicht und dem Pferdeschwanz bald zu blöde und irgendwie hatte ich das Gefühl, dass der immer blasser und unwichtiger wurde, je weiter es im Spiel ging.
Funktioniert hat die Romanze eh nicht. Irgendwann ging es mit ihm nicht mehr weiter und es gab keine neuen Optionen, kurz vorm Finale hab ich schließlich nachgesehen, was los ist. Problem: die Herzen brennen nur dann lichterloh, wenn man wirklich jedes Mal im Gespräch die richtige Amorix-Antwort wählt. Während der offensichtliche Flirt noch extra gekennzeichnet ist, ist das bei den weiteren Reaktionen nicht der Fall, was mehr als nur komisch ist. Dass "Du hast die Haare schön" eine Love-Love-Initiative ist, muss nicht extra erwähnt werden. Dass der Flirt daraufhin aber nur mit "Mein erster Hund hatte sie auch so lang" weitergeht, "Die möcht ich gern mal durchwuscheln" diesen aber beendet, ist weniger klar. So musste ich also zum Ende bemerken, dass ich die Liebesaktion schon vor etlichen Stunden irgendwie und ohne es zu wissen in den Sand gesetzt hatte. Naja, zugegeben auch egal.
Sonst noch was? Wie grad erwähnt kann man zu Beginn das Design seines De Sardet bestimmen, darunter auch ob Mann oder Frau. Abgesehen vom Flirt hat das aber keinerlei Auswirkungen aufs Spiel.
De Sardet selbst ist furchtbar rechtschaffend und vorbildlich und sagt gern so abgedroschene Sätze wie "Die Groschengarde soll die unschuldigen Bürger beschützen. Wir können nicht zulassen, dass dort Korruption herrscht" oder "Welch abscheuliche Teufelei!". Nicht durchgehend, aber oft genug, damit es etwas zum Fremdschämen ist.
Das Spiel ist komplett synchronisiert, die Menschen vom Kontinent sprechen britisches Englisch, die Ureinwohner sprechen mit schottischem oder irischem Akzent. Das ist cool.
Geld ist anfangs Mangelware. Das ist nicht cool.
De Sardet wird ständig von Hinz nach Kunz, von Pontius zu Pilatus und wieder zurückgeschickt wird. Oft muss er zu irgendeinem Anführer, gibt ein kurzes Update wird gleich wieder dasvongescheucht. In einer Mission rennt man dreimal von einem Ende der Stadt zum anderen und hat nur jeweils drei, vier Zeilen Dialog, bevor es wieder zurückgeht.
Es gibt einen Tag- und Nachtwechsel, der ist aber wie ein Lichtschalter. Innerhalb von fünf Sekunden wird es dunkel und es ist plötzlich Nacht. Spielt keine Rolle abgesehen davon, dass manche Aufträge erst zu einer bestimmten Uhrzeit weitergehen.
Das Finale ist extrem unbefriedigend. Man entscheidet sich, ob man sich mit dem Feind zusammentut oder nicht. Dann umarmt man ihn entweder und verschwindet in hellem Licht oder sticht ihn ab und legt sich neben ihn. Eine sehr kurze Montage mit Standbildern zeigt, was der Rest der Truppe macht, dann laufen plötzlich die Credits durch.
Ein DLC wurde veröffentlich, diesmal hab ich drauf verzichtet, hatte einfach nicht das Bedürfnis, mehr Zeit als nötig ins Spiel zu stecken.
Verplatiniert hab ich das Spiel nicht, dazu braucht es mehrere Durchgänge. Für jede Liebesbeziehung gibt es eine, also muss man mindestens mit beiden Varianten des Heldenpons spielen, zum Ende trifft man ausserdem eine große Entscheidung, für die es jeweils eine Trophäe zum Abschluss gibt. Leider kommt dieser Moment sehr spät im Spiel, allerdings folgt daraufhin noch ein gutes Stück, wodurch man den letzten Abschnitt gleich dreimal spielen muss.
Zugegeben fand ich Greedfall eher schwach und über Durchschnitt kommt es nicht hinaus. Viele Möglichkeiten wurden leider nur angekratzt und sind oberflächlich vorhanden, ziemlich schwer hab ich mich damit getan, dass es schlichtweg nichts zu erforschen gibt und die eher schlichten Karten dadurch nur noch unattraktiver wurden.
Reduziert kann man es sich ansehen, man verpasst aber auch nichts und besonderes Interesse am bereits angekündigten Nachfolger habe ich ehrlich gesagt nicht mehr. Vielleicht mal irgendwann, aber eher weniger.
Beschäftigt mit dem guten Stück war ich von irgendwann im Herbst bis nach Weihnachten, hatte da aber eine dreiwöchige Pause zwecks Urlaub. Wieviele Stunden investiert wurden kann ich grad nicht sagen, man hat schon einen ordentlichen Umfang, aber mit einem Assassins Creed kann und will das Spiel gar nicht konkurrieren, was auch angenehm ist.
Keine Lust mehr auf formatieren oder korrekturlesen. Wenn's irgendwann zu einem Stilbruch kommt liegt das daran, dass mich der Beitrag wieder Wochen gekostet hat, weil ich nicht motiviert war. Wie lange ich wohl für ein Review zu Hogwarts Legacy brauchen werde?
Als Letztes durchgespielt
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Scars of Summer endlich Zeit gehabt es mal durchzuspielen. Ist eine Solide Spiel mit ein RPG-Maker. Ein Ausschnitt aus dem wahren Leben, ein RPG. Aus familiären Gründen verbringt Keita den Sommer mit seinem Freund aus Kindertagen, Ryoka. Erkunden Sie eine zeitgenössische japanische Umgebung und genießen Sie die Zeit mit Ryoka. Mehr Spolier ich lieber nicht...
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