Als Letztes durchgespielt

  • Wie kann man das Jahr schöner starten als mit einer guten Runde Ys?

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    Je mehr Ys ich spiele, desto mehr werde ich ein Fan der Reihe, doch obwohl ich auch ein Riesenfan bin von Lacrimosa of Dana und Monstrum Nox, habe ich immer die Formel der Napishtim-Engine-Teile bevorzugt, also die Spiele, die auf dem Gameplaysystem von The Ark of Napishtim basieren. Diese hatten das Rempelkampfsystem der älteren Teile abgeschafft und hatten auf ein klassischeres Kampfsystem mit einem Angriffsknopf gesetzt, waren im Kern aber immer noch recht simpel und vor allem sehr temporeich.
    Ark of Napishtim war sogar mein Einstieg in die Reihe damals noch auf der PS2, viele Jahre später verliebte ich mich auch in Origin und noch viel später war ich erst bereit, mich mit Lacrimosa of Dana auch in etwas komplexere Gefilde zu stürzen.

    Einen Teil der Napishtim-Engine-Trilogie, wie sie von Fans teilweise genannt wird, habe ich jedoch noch nie gespielt und das ist der unter Fans sogar beliebteste Teil The Oath in Felghana. Und das Remaster war jetzt die perfekte Gelegenheit, diese Wissenslücke endlich zu schließen!

    Das Spiel beginnt ausnahmsweise mal damit, dass Adol tatsächlich unversehrt an seinem Zielort ankommt. Diesmal zieht es ihn in die Felghana-Region, der Heimatort seines besten Freunds und Kupferstechers Dogi, der ihm seit sie sich in seinem allerersten Abenteuer trafen auf Schritt und Tritt folgt. Dort trifft er auf seine Kindheitsfreundin Elena wieder, doch die Freude währt nur kurz. Seit kurzem wird die Felghana-Region von Monstern angegriffen und auch der Steinbruch, die Haupteinnahmequelle des Dorfes, muss deswegen geschlossen werden, wodurch eine Hungersnot droht!
    Verantwortlich für das Übel ist der König der Region, Lord McGuire, ein übler Zeitgenosse, der sein Volk eisern unterdrückt. Was die Sache noch viel schlimmer macht: Elenas Bruder und Dogis alter Freund Chester arbeitet als Ritter ausgerechnet für diesen Tyrannen...

    The Oath in Felghana hat eine nette Story. Die Charaktere sind symphatisch genug, es gibt natürlich eine tragische Figur und einige nette Twists. Aber nichts, was einen jetzt umhauen würde. Persönlich bin ich der Meinung, dass die Reihe erst wirklich gut wurde mit dem Storytelling in Origin, aber die Story weiß schon zu unterhalten und spielt die Stärken von Ys, nämlich eine interessante Lore und die Tatsache, dass jeder NPC ein eigenes Gesicht, einen Namen und eine Persönlichkeit hat, voll aus. Dadurch möchte ich die Dorfbewohner beschützen und fühle mich wie immer recht heimisch in Felghana, was sehr zur Motivation beiträgt.

    Aber das Herzstück eines jeden Ys-Games ist eh das Gameplay. Wie bereits erwähnt hat The Oath in Felghana ein sehr simples Kampfsystem. Es gibt einen Angriffsknopf mit einer einfachen Kombo, aber man kann auch Aufwärts- und Abwärtshiebe verteilen. Dazu lernt Adol noch drei verschiedene Magietypen, einen Feuerball, der als Langstreckenangriff gilt, einen Wirbelwindangriff, mit dem man Gruppen von Gegnern leicht dezimiert und einen Elektrostoß mit dem Schild, der gleichzeitig Angriffe abwehrt. Alles läuft über eine Manaleiste, die sich aber schnell auflädt, also ist man stets ermutigt, die Magien auch zu nutzen.
    Das Kampfsystem ist zwar simpel, macht aber jede Menge Spaß dank des Ys-typischen hohen Tempos und die spürbare Wirkung von Level-Ups und besserer Ausrüstung. Am Anfang eines jeden Gebiets muss man oft sehr vorsichtig vorgehen, weil die Gegner sehr stark sind und einen mit wenigen Treffern auf die Bretter schicken. Doch während man in den meisten RPGs erst dann spürt, wie stark man geworden ist, wenn man mal in ein altes Gebiet zurück kehrt, spürt man das hier noch während man das Gebiet durchforstet! Ein paar Level-Ups und bessere Ausrüstung später und noch bevor man überhaupt beim Boss des Gebietes ist, ist man der King of the Hill und nichts und niemand kann einen aufhalten! Das ist ein so unglaublich befriedigendes Gefühl und es ist das, was vor allem die älteren Teile von Ys so suchterregend macht!
    Im nächsten Gebiet geht dann der ganze Spaß wieder von vorne los, sodass man das Machtgefühl und den Dopaminrausch, stärker zu werden, immer wieder erleben darf! Ich liebe dieses Gefühl!
    Dazu noch solides lineares Leveldesign, Erkundung, die sich dank guter Belohnungen wirklich lohnt, viel Gegnerabwechslung und ein paar nette Bosse und wir haben ein Rezept für einen Klassiker, oder?

    Nun ja, nicht so ganz. Während all diese Aspekte da sind und wirklich Spaß machen... muss ich ehrlich gesagt gestehen, dass ich Origin mehr mag. Origin hatte noch besseres lineares Leveldesign und streute immer wieder kleine Geschicklichkeitseinlagen oder andere interessante kleine Gimmicks ein, die das Spiel ständig frisch hielten. Oath in Felghana ist eigentlich nur in seinen letzten zwei Dungeons erst wirklich interessant und bietet auch ein paar Fallen, vorher verlässt es sich auf zwar wie gesagt okay designte, aber ehrlich gesagt auch nicht atemberaubende Dungeons, die nichts interessantes wagen.
    Auch die Bosse sind in Origin deutlich besser designt, denn auch wenn Oath in Felghana seine netten Bosse hat, so leiden sie unter teils sehr nervigen Mechaniken, die frustrierend zu durchschauen sind und Bosse in die Länge ziehen können. Manch andere Bosse waren aber ein komplettes Kinderspiel, wenn man sie durchschaut hat. Nur einige Bosse fand ich wirklich gelungen, gerade die Gefechte gegen menschliche Gegner machen Spaß, leider werden auch sie dadurch runtergezogen, dass man im Grunde auf eine Gelegenheit zum Angriff warten muss und vorher einfach ausweicht, anstatt dass es ein interessantes Hin und Her aus Angriff und Verteidigung gibt.
    Da traf Origin eine weit bessere Balance.

    Zudem hatte Origin nicht nur einen Protagonisten, wobei Yunica und Hugo sich drastisch anders spielten und einen erneuten Durchlauf frisch halten konnten. Dazu kommt noch, dass sie auch sehr unterschiedliche und wirklich interessante Persönlichkeiten und Charakter Arcs hatten, die Adol nicht hat, weil er... na ja, ein stummer Protagonist ist.

    Auch den Soundtrack empfand ich für Ys-Verhältnisse relativ schwach, was mich erstaunt hat, weil er für viele Fans als einer der stärkeren gilt. Aber er hat nicht viel für mich getan und es gibt auch kaum Tracks, die mir noch in Erinnerung bleiben werden, wenn ich ehrlich bin.
    Immer noch ein guter Soundtrack, es IST ein Ys-Soundtrack immerhin, aber im Verhältnis zu den anderen Teilen recht schwach.

    Kurz gesagt war The Oath in Felghana dank der typischen Stärken der Napishtim-Formel immer noch ein sehr starker Ableger der Reihe, aber schwächer als Origin.


    Aber da war ja noch was, oder? Der Begründer dieser Formel und mein Einstieg in das Ys-Franchise überhaupt, oder? Richtig...

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    Während ich The Oath in Felghana auf der PS5 durchspielen konnte, habe ich mir für The Ark of Napishtim die Steam-Version rausgepickt. Ehrlich gesagt war es ein wenig ein Krampf, mir die Steuerung einzustellen, ich musste mir die PC-Steuerung raussuchen, diese dann auf dem GamePad anpassen... es war ein wenig nervig, will ich nicht lügen. Aber ich hab´s geschafft!

    Zu The Ark of Napishtim nach all der Zeit zurück zu kehren, war... ein seltsames Gefühl. Ich wusste, dass ich es auf der PS2 geliebt habe und ich ihm immer dankbar sein würde dafür, dass es mir die Reihe geöffnet hat. Aber Nostalgie ist ein gefährlicher Gefährte und ich habe immerhin mittlerweile deutlich mehr Erfahrung in der Ys-Reihe. Bis auf SEVEN habe ich jeden Teil der gerebooteten Reihe gespielt, die Ark of Napishtim interessanterweise sogar eingeleitet hat, die Reihe hat sich weiterentwickelt und unter den Fans ist Ark of Napishtim nicht sonderlich beliebt.
    Ich hatte also Angst, dass mir ein erneuter Besuch meine nostalgischen Gefühle ruinieren könnte.

    Aber fangen wir doch erst einmal mit der Story an. Auf dem Weg zum nächsten Abenteuer heuert Adol auf einem Piratenschiff an und segelt gerade zum nächsten Zielort, als ihn ein Strudel erfasst und... er Schiffbruch erleidet und an einen Strand gespült wird... jaaaa, das ist doch Ys, wie wir es kennen und lieben! Er wird von Olha aufgelesen, einer redahnischen Priesterin. Die Rehdaner sind ein Völkchen, dass auf den Quatera Islands beheimatet ist, der Insel auf der Adol strandete. Das Besondere an ihnen sind ihre elfenartigen Ohren und ihre fuchsähnlichen Schweife. Sie sind misstrauisch gegenüber allen... nennen wir sie einfach mal "Schweiflosen" wie Adol. Nur wenige wie Olha sind ihm wohlgesonnen und die meisten würden ihn am liebsten sofort wieder loswerden. Das ist aber alles leichter gesagt als getan, denn die Insel, auf der er ist, ist dauerhaft von dem Strudel umgeben, der ihn überhaupt in die Misere brachte. Auf der Nachbarinsel gäbe es Menschen wie ihn, doch die Brücke, die dorthin führte, wurde auch von irgendwem zerstört. Er steckt also erst einmal fest...

    Ich kann kurz das Fazit geben, dass ich schon The Oath in Felghana gegeben hab. Es ist eine nette Story, die gut motiviert, vorwärts zu kommen, aber sie ist nichts Besonderes. Insgesamt hatte Felghana noch die besseren Twists, aber ich mag die Charaktere in Napishtim mehr, vor allem Isha, Olhas kleine Schwester, ist echt ne Süße und ich hab ihr gerne geholfen.

    Auch das Gameplay ist Felghana sehr ähnlich, aber es gibt Unterschiede. Während man sich in Felghana sehr frei bewegen kann, ist man in Napishtim auf das 8-Way-System angewiesen, kann sich also nur in 8 Richtungen fest bewegen. Das Tempo ist hier etwas geringer als in Felghana, wodurch sich die Kämpfe weniger actionreich, dafür fast etwas methodischer spielen. Insgesamt bevorzuge ich aber das Spielgefühl von Felghana und Origin, dafür hat Napishtim aber auch seine Vorzüge.

    So bekommt ihr statt einfacher Magien direkt drei Schwerter im Verlaufe des Spiels, die auch jeweils einem Element zugeordnet sind. Die Magien dieser Schwerter müssen erst langsam aufgeladen werden und sind nicht so oft bereit wie die Magien von Felghana, dafür hat aber jedes Schwert auch eine eigene Kombo und ist unterschiedlich schnell. Das Windschwert ist ausgewogen in Stärke und Geschwindigkeit, man kann die Kombo des Schwertes mit gut getimten Eingaben noch verlängern. Das Feuerschwert ist langsam, aber stark, man kann mit ihm einen besonders starken Angriff einsetzen, wenn man es auflädt. Das Elektroschwert ist das schnellste aber schwächste, es setzt eher auf Stichangriffe und kann einen Stoßangriff nutzen, wenn man schnell hintereinander die Angriffstaste drückt.
    Ich finde die Elementschwerter eine schöne Ergänzung, so spielt sich jedes fast wie ein eigener Charakter und ähnelt damit ein wenig dem Partysystem der späteren Teile, auch wenn die einzelnen Stile hier längst nicht so ausgearbeitet sind.

    Was das Spiel aber wirklich interessant macht, ist, dass es etwas offener ist als die beiden späteren Spiele auf dieser Engine. Sowohl in Felghana als auch in Origin bewegt ihr euch auf sehr strickt limitierten Pfaden, alles, wo ihr noch nichts zu suchen habt, ist abgesperrt. Und auch, wenn Ark of Napishtim im Kern auch ein lineares Spiel ist, lässt es euch auch hin und wieder an Orte, zu denen ihr erst viel später sollt. Euch fehlt dann einfach kein Schlüssel, Adol ist einfach nicht stark genug. Und ihr seid wirklich hoffnungslos unterlevelt, wenn ihr eure Schwerter nicht stärker macht an der Schmiede, macht ihr schlicht und ergreifend keinen Schaden!
    Im ersten Moment macht das ja keinen Unterschied, was euren Fortschritt blockiert, immerhin kommt ihr so oder so nicht voran, ABER ihr könnt euch trotzdem in die sehr gefährlichen Gebiete wagen und sie erkunden, so kommt ihr nämlich schon früh an nützliches Equipment und Items, die ihr später erst erhalten solltet. Das führt dazu, dass solche Exkursionen einfach interessante Entscheidungen sind, die ihr machen könnt. Außerdem gibt es Gegner, die nur gegen bestimmtes Equipment anfällig sind und nicht alles davon liegt auf eurem Weg. Dadurch habt ihr immer wieder Gegner, die ihr vielleicht nicht erledigen könnt, aber auch so könnt ihr ein Gebiet abschließen. Das bereichert das Encounter Design und ihr werdet vorsichtiger, wenn ihr das Equipment nicht habt, gleichzeitig schaut ihr euch aber noch besser um, damit ihr alles entdeckt.

    Insgesamt habt ihr auch mehr Freiheiten, was die Charakterentwicklung angeht. Welche Schwerter werte ich am besten auf? Welche Ausrüstung trage ich? Will ich mehr Schutz oder will ich mehr Erfahrung, wenn ich Gegner töte? Zwar könnt ihr euer Equipment jederzeit ändern, aber mit dieser Limitation könnt ihr nicht alle Effekte gleichzeitig nutzen, sodass ihr euch dennoch überlegt, was ihr am besten kombiniert.
    Das sind alles Freiheiten, die euch Felghana und Origin auf diese Weise nicht geben und die Napishtim positiv hervor hebt.

    Auch das Dungeondesign ist spannender als in Felghana, weil man schon früher mit gewissen Fallen flirtet und die Dungeons abwechslungsreicher gestaltet. Ein Dungeon ist sehr vertikal aufgebaut, der andere labyrinthartig, fast ein wenig wie Ys I und II (wenn auch nicht so schlimm, ihr kommt irgendwann an, wenn ihr einfach nach Norden lauft).
    Dadurch spielt es sich auch abwechslungsreicher und wird nicht erst gegen Ende interessant.

    Der einzige Manko, den sich das Spiel wirklich ankreiden kann, ist der Dash Jump. Das ist eine spezielle Technik, die euch nicht beigebracht wird, aber die ihr zumindest für einige Geheimnisse benötigt (zum Glück aber niemals auf dem Hauptpfad).
    Mit dieser Technik springt ihr um einiges weiter als mit einem normalen Sprung und es ist ärgerlich, dass diese Technik so obskur ist.
    Also, als keine Einstiegsfhilfe: Ihr drückt einmal ganz kurz in die Richtung, in die ihr springen möchtet, macht eine sehr kurze Pause und haltet dann die Angriffstaste gedrückt und springt dann schnell. Nicht beide Tasten GLEICHZEITIG, erst Angriff und dann ganz kurz danach springen. Wenn ihr das verinnerlicht, sollte der Dash Jump kein Problem sein. Wenn ihr es erstmal drauf habt, ist es auch nicht so schlimm, trotzdem nervt es, dass man das erstmal wissen muss.

    Aber das ist auch mein einziger größter Kritikpunkt neben der Tatsache, dass die späteren Titel die Fortbewegung und die Angriffe noch verfeinert haben. Die Story ist symphatisch, ich mag die Offenheit und vor allem mag ich die Musik deutlich lieber als in Felghana, dieser Soundtrack gehört mit zu meinen liebsten!

    Und somit stelle ich zum Glück fest, dass Ark of Napishtim nichts von seiner Faszination verloren hat. Ich hatte die Befürchtung, dass ich den Titel nur noch aus Nostalgie liebe, aber er hat Eigenheiten, die ich erst jetzt wirklich wertschätzen kann. So ist er neben Origin, Lacrimos of Dana und Monstrum Nox zusammen einer meiner liebsten Ys-Teile und einer der Teile, zu der ich am liebsten zurück kehre.
    Wer hätte das gedacht außer all jene, die wissen, dass ich meistens die kontroverse Meinung vertrete? Also im Grunde alle. Hurra!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

    • Offizieller Beitrag

    Exo One (2h 20 Min)

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    So ich hab heute auch mein erstes Spiel für dieses Jahr beendet. Ein Kleinod Namens Exo One. Wie kann man es am besten beschreiben. Entfernt hat es mich an den Film Flight of the Navigator erinnert. Schwer zu beschreiben im Kern kann man es wohl als Walkingsimulator bezeichnen. Man gleitet zwar durch die Luft und springt von Planet zu Planet aber um dafür erstmal die Energie zu haben rollt man über den Boden und nutzt die eigene Schwerkraftsteuerung um an Fahrt zu kommen.

    Man erkundet verschiedene kurzweilige Welten nach dem nächsten Sprungtor und das war es eigentlich vom Spielprinzip. Eine sagen wir lose Geschichte gibt es in dem Spiel aber hier würde schon so gut wie jeder Satz verraten worum es geht. Euer Ziel ist es zumindest zum Jupiter zurückzukehren. Grafisch sieht es ganz nett aus, aber man sollte keine belebten Welten erwarten, es ist ein Titel zum relaxen und das unterstreicht auch der schöne Soundtrack. Der Titel war jetzt auch nicht sonderlich lang, ich hatte es knapp weniger als 2 1/2 Stunden durchgespielt. Es war aber das Spiel für zwischendurch was ich neben den großen Blockbustern gerade gebraucht habe. ^ ^

  • So im neuen Jahr möchte ich mal mein Review Format überarbeiten. Dadurch sollte das ganze optisch ansprechender sein und besser lesbar.
    Und weil ich so ein großzügiger Charakter bin, hau ich gleich noch 30% mehr Zeilenumbrüche sowie 10% bessere Jokes obendrauf.


    Spiel: Star Trek: Legends

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    Plattform : Ps5
    Preis : 5,99 (mit Ps Plus )
    Spielzeit 25H
    Wertung: 63/100


    Worum geht's:
    Star Trek: Legends ist ein Spiel mit taktischen Rundenkämpfen mit bis zu 4 Einheiten sowie Gacha Elementen aus dem Star Trek Universum, garniert mit einer seichten Story.
    Man kann seine Charaktere aufrüsten und in allerlei taktischen Kämpfen antreten lassen.


    Was war gut:
    Das Spiel bietet eine Vielzahl an mehr oder minder bekannten Charakteren aus dem Star Trek Universum.Es ist also problemlos möglich mit seinen Lieblingscharakteren auf Tour zu gehen.Die Charaktere an sich sind in unterschiedliche Klassen aufgeteilt welche sie sehr variabel einsetzbar machen und die dafür sorgen, dass sie sich alle ein wenig unterschiedlich spielen und gut ergänzen. Die Gacha Mechaniken in diesem Spiel sind gut umgesetzt, eine Investition von Echtgeld in das System ist nicht vorgesehen und alles lässt sich relativ problemlos mit ein wenig Geduld und Ausdauer erspielen. Die Aktivität im Spiel bieten eine große Auswahl an sinnvollen Belohnungen, die mein Team immer stärker machen. Beim Ausrüstungssystem der Partikel hat man sich ordentlich Mühe gegeben. Man muss dort immer gucken, den bestmöglichen Partikel für das Crewmitglied zu wählen. Die Partikel gibt es in unterschiedlichen Seltenheitsstufen und diese können aufgerüstet werden. Nicht benötigte Partikel können verkauft werden um Aufrüstungsmaterialien zu erhalten. Während alle Grundvarianten der Spielmodi gleich sind, lockert tatsächlich der Überlebenskampf das Ganze etwas auf. Dort kann ich nämlich zusätzliche Boni kaufen die im nächsten Kampf angewendet werden wie zum Beispiel Reserveplätze, welche nur in diesem Spielmodi verfügbar sind. Angenehm ist auch, dass sich das Spiel geschehen bis zu vierfach beschleunigen lässt und es eine Autokampffunktion gibt.


    Was geht so:
    Es gibt zwar eine Vielzahl an möglichen Aktivitäten von Arena bis hin zum Überlebenskampf. Allerdings haben alle Aktivitäten dasselbe Prinzip. Man wird in einen Kampf geworfen, den man entsprechend gewinnen muss. Die Kämpfe laufen dabei immer gleich ab, auch wenn die gegnerischen Teams variieren. Während es Spaß gemacht hat Partikel auszuwählen, ist die generelle Ausrüstung der Crew sehr langweilig. Es handelt sich dabei um die immer gleichen Ausrüstungsgegenstände, die bis hinzu legendären Gegenständen aufgewertet werden können. Da diese für jede Klasse identisch sind, kann ich einfach ohne nachzudenken die Grundvariante kaufen, um diese dann bis zum Maximum aufzurüsten. Die Autokampffunktion ist nur dann zu gebrauchen, wenn man den Gegner sowieso haushoch überlegen ist.
    Für ein Spiel dieser Art gab es eine recht gute Story. Leider hat man es ein wenig verpasst am Ende das ganze sinnvoll zu Ende zu bringen. Es endet abrupt und es fehlt einem so ein bisschen die Befriedigung. Das Thema mit dem Nexus war nämlich gut gewählt und wurde in der Star Trek Geschichte bisher nicht so umfangreich behandelt.


    Was war schlecht:
    Die Teamausrüstung lässt sich leider nur im Warenshop kaufen und ist immer die gleiche Stock-Variante. Variation bei Stats, Namen und Aussehen gibt es nicht. In der PVP-Arena tritt man nur gegen KI Kollegen an, ein Spiel gegen menschliche Gegner findet nicht statt (auch wenn man zuerst den Eindruck gewonnen hat, dass dies der Fall sein könnte). Leider ist das Spiel nicht besonders ausgeglichen, einige Charaktere sind, obgleich sie eher von einer geringeren Seltenheit sind, deutlich stärker als zum Beispiel legendäre Charaktere. Einige Charaktere sind auch schlicht und ergreifend nutzlos. Das ist insofern schade, dass ich nachher auf ein Team gewechselt habe, das die bestmöglichsten Synergien hat statt mein Team mit meinen Charakterfavoriten füllen zu können. Dieses Team hat 2 Charaktere enthalten, die auf der zweiten Seltenheitsstufe von vier waren. Aufgrund ihrer geringeren Seltenheit haben sie weniger Skillslots erhalten als andere Charaktere, waren aber trotzdem deutlich besser . Einige Charaktere kommen auch doppelt und dreifach vor, wie zum Beispiel Captain Picard. Dieser ist immer besonders selten oder legendär und leider auch immer besonders nutzlos.
    Das Spiel hätte an sich eine deutlich höhere Wertung haben können da es über viele Abschnitte Spaß gemacht hat. Leider ist es jedoch unglaublich instabil und stürzt regelmäßig ab. Ich habe noch nie so viele Abstürze in einem Playstation Spiel gehabt, wie mit diesem Spiel.
    Die meisten Abstürze sind auch reproduzierbar, was auf einen "Memory leak" als Problem hindeutet. Ich gehe allerdings nicht davon aus, dass der Entwickler dieses Problem angehen wird.


    Für wen ist es was :
    Das Spiel ist für Star Trek Fans und Leute, die gerne mit Gacha-Mechaniken arbeiten. Auch wenn das Spiel an sich kein Überflieger ist, hat man durch den geringen Einstiegspreis durchaus die Möglichkeit auf einen guten Deal.

  • Und weil ich so ein großzügiger Charakter bin, hau ich gleich noch 30% mehr Zeilenumbrüche sowie 10% bessere Jokes obendrauf.

    Wisst ihr, es heißt ja, Konkurrenz belebt das Geschäft.
    Und ich mag den lebendigen Konkurrenzkampf.
    Deswegen neige ich auch dazu, die Konkurrenz lebendig zu begraben.
    Also viel Erfolg mit deinen künftigen Reviews, ich werde sie mit Genuss lesen.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Wisst ihr, es heißt ja, Konkurrenz belebt das Geschäft.
    Und ich mag den lebendigen Konkurrenzkampf.
    Deswegen neige ich auch dazu, die Konkurrenz lebendig zu begraben.
    Also viel Erfolg mit deinen künftigen Reviews, ich werde sie mit Genuss lesen.

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    Psycake: Ich will nicht immer so viele Awards gewinnen.

    Auch Psycake: Andere Leute versuchen witzig zu sein.... Ich muss sie lebendig begraben

  • Sanctuslight

    Ich fand die Aufteilung wirklich schön ansehnlich und die Review war auch schön geschrieben + nicht zu lang und nicht zu kurz.

    Das Spiel selbst kann mich zwar leider nicht begeistern, habe für Star Trek nicht viel übrig, aber für den Fall das du etwas Feedback bekommen möchtest, ich fand es angenehm zu lesen.^^


    War vorher natürlich auch gut wie es war, aber man merkt schon nochmal einen zusätzlich positiven Unterschied.:)


    Und beim Küchlein müssen wir sowieso vorsichtig sein, spätestens wenn wir im Februar nicht alle Bakeru kaufen, würden wir uns sicherlich wünschen "nur" lebendig begraben zu werden.

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  • Und beim Küchlein müssen wir sowieso vorsichtig sein, spätestens wenn wir im Februar nicht alle Bakeru kaufen, würden wir uns sicherlich wünschen "nur" lebendig begraben zu werden.

    Und das mehr als zu Recht! Ich werde unserem Psychokuchen liebend gerne die Schaufel reichen! :evil:

  • Psycake: Ich will nicht immer so viele Awards gewinnen.

    Auch Psycake: Andere Leute versuchen witzig zu sein.... Ich muss sie lebendig begraben

    Klar. Nennt sich Bescheidenheit, die man bei den Awards zeigt, um demütig zu wirken, damit man nochmal nominiert wird.
    Nennt sich "emotionale Manipulation", das.
    Ich hab mehrfach geschrieben, dass ich n Arsch bin. Musst schon lesen, was ich hier schreibe. ;)

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    Und beim Küchlein müssen wir sowieso vorsichtig sein, spätestens wenn wir im Februar nicht alle Bakeru kaufen, würden wir uns sicherlich wünschen "nur" lebendig begraben zu werden.

    Und das mehr als zu Recht! Ich werde unserem Psychokuchen liebend gerne die Schaufel reichen! :evil:

    Ach, was, ach, was, ich werd doch niemanden lebendig begraben, nur, weil er nicht die Spiele kauft, die ich selbst sehr mag.
    Mal was anderes, habt ihr eigentlich demnächst mal wieder Lust auf Burger?
    Ich mache bald mal wieder neues Hackfleisch.
    Ich würde sagen, so.... Ende Februar rum?

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

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    Hellblade 2

    Da die meisten auf Review Seiten wohl als erstes auf die letzte Seite klicken um das Fazit und die +/- Bewertung zu lesen mache ich es mal diesmal einfacher. :D

    Pro/Contra

    Pro:

    + Grafik, Atmosphäre, Soundkullise
    + Story ist unterhaltsam (Thematik: Sklavenbefreiung)
    + Realistisches Kampfsystem

    Contra:

    - Langweilige Rätsel
    - Fragwürdiges Leveldesign

    Fazit:

    Ich denke die Stärke des Spiels liegt in der Kürze, und in das was es sein will wer tatsächliches Gameplay sucht würde es wahrscheinlich schlechter bewerten aber wer den Vorgänger kennt bekommt mehr oder weniger das selbe. Was mir besonders gefallen hat war der Sound und das Kampfsystem was zwar relativ Simpel aber dafür wohl das realistischste war was ich je gespielt habe und Visuell echt beeindruckend.

    Das Leveldesign besteht aus 70% Hallway Walking während die Narrator(Stimmen im Kopf) mich bis zum nächstens Höhepunkt der Story beflüstern, verlaufen kann man sich im Spiel nicht hier und da gibt es mal einen Abzweig der zu einem Erzähler Pfosten führt.^^

    Ganz Stimmig fand ich es wenn man mal in einem Höhelkomplex mit einer Fackel unterwegs ist aber ansonsten hat man anscheinend die Insel mit einer Drohne gescannt sodass es realistisch wie möglich sein möchte aber dadurch nur langweilig und uninspiriert wirkt YES Nature ist Boring jedenfalls in Videospielen.

    Die Rätsel gehören leider auch nicht zu den Stärken des Spiels meist muss man in einem Gebiet 3 Zeichen finden oder mit einer Fackel Podeste anzünden was nachdem Schema A-B oder im komplexesten Fall A-C-B läuft und dabei ist es so Linear dass man nicht wirklich denken muss sondern alles Unterwegs beim Schlendern Logisch aufschlüsselt.^^

    Allerdings sollte jedem klar sein dass Hellblade wohl auch nicht mit seinem Gameplay, Leveldesign oder Rätseln hervorstechen möchte sondern es viel mehr eine einmaliges Spieleerlebnis sein möchte begleitet durch die Musik und Soundkullisse und das erforschen Senuas Pyschischer
    Gesundheit. Wenn man das aus dieser Sparte betrachtet bietet es schon eine einmalige Erfahrung was aber nicht mehr so Einschlägt wie der Erstling.

    Meine Spielzeit Betrug etwa 8 Stunden und Bewerten würde ich es mit einer 8/10

    Derzeit:

    Gears of War 5
    Xenoblade X Definitive Edition

    Zuletzt beendet+Bewertung:

    The Legend of Zelda Echoes of Wisdom 9/10
    Gears of War 4 7,5/10

    Spoiler anzeigen

    Evil West - 7/10
    Super Lucky Tale - 9/10
    Hellblade 2 - 8/10
    Yakuza Kiwami 1 - 8/10
    Remember Me - 8/10
    Shady Part of Me - 7/10
    Gorky 17 7/10
    Monster Hunter Wilds 8/10 (Story)
    A Quiet Place The Road Ahead 8/10

    Einmal editiert, zuletzt von VenomSnake (1. Februar 2025 um 02:46)

  • Wie man sieht, habe ich den Januar schon einmal fleißig dazu genutzt, um meinen Backlog zu reduzieren, bevor ich in den nächsten Monaten vor lauter Neuerscheinungen wahrscheinlich gar nicht mehr dazu kommen werde :P


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    Nightmares from the Deep 2: The Siren’s Call [SD] (5h)
    Nightmares from the Deep 3: Davy Jones [SD] (5h)

    Eigentlich ist das für mich eher untypisch, aber heute gibt es mal einen einzigen Review für zwei Spiele, da es sich um den zweiten und dritten Teil einer Trilogie handelt und ich ehrlich gesagt keine Ahnung hätte, was ich zum dritten Teil noch schreiben sollte, wenn ich sie einzeln reviewe :P Tatsächlich habe ich diese beiden Spiele nun schon seit ungefähr 9 Jahren besessen – allerdings hatte ich vergessen, DASS ich sie besitze. Und damit sind wir auch schon bei meinem Bucket-List-Punkt für dieses Jahr angekommen, dass ich meine Gaming-Sammlung in Excel nochmal mit meiner tatsächlichen Sammlung abgleichen will. Mit meiner Steam-Bibliothek hatte ich angefangen und prompt habe ich entdeckt, dass ich diese beiden Titel tatsächlich vergessen hatte, aufzunehmen. Die Nightmares from the Deep-Spiele sind sogenannte Wimmelbild-Point-and-Click-Adventures, die ich vor etlichen Jahren mal sehr gerne gespielt habe (Grim Tales, Grim Legends, House of 1000 Doors usw.), allerdings war ich irgendwann übersättigt und so sind die letzten beiden Games, die ich mir damals gekauft hatte, dann irgendwie untergegangen und in Vergessenheit geraten. Aber als ich sie dann wieder entdeckt hatte, hat es mich dann doch in den Fingern gejuckt, nach 9 Jahren mal wieder in die Welt der Wimmelbilder zurückzukehren :)

    Das Genre der Wimmelbild-Point-and-Click-Adventures ist recht schnell beschrieben: Wir bewegen uns per Maus-Click (oder Knopfdruck, in meinem Fall) durch eine Spielwelt, die sich aus mehreren gemalten Bildschirmen zusammensetzt, und suchen nach Interaktionsmöglichkeiten, versteckten Gegenständen, Rätseln etc. Und zu diesen Dingen, die man finden kann, gehören dann auch die sogenannten Wimmelbilder, in denen man in einem Bild voller Gegenstände ganz spezifische Objekte finden muss. Mit jedem gefundenen Gegenstand kann man neue Puzzle aktivieren und Wege öffnen; eine der Hauptherausforderungen besteht oft darin, sich zu merken, an welcher Stelle vor 5 Bildschirmen man noch Objekt X brauchte :P Natürlich erzählen die Spiele auch jeweils eine Story, die aber für mich persönlich nie das Hauptargument für diese Spiele waren. The Siren’s Call und Davy Jones haben jeweils ein Piraten-Setting – so auch der Erstling –, im Großen und Ganzen geht es um den Fluch der bekannten Figur Davy Jones. Wir schlüpfen in die Rolle einer Museumskuratorin, deren Tochter im ersten Teil bereits entführt wurde, und die im zweiten Teil von einem von Davy Jonesʼ weiteren Opfern angesprochen wird – einem Fischmenschen –, der seine Geliebte – eine Sirene – aus Davy Jonesʼ Fängen befreien will. Der dritte Teil widmet sich dann mit Davy Jones dem Haupt-Antagonisten der Trilogie.

    Insgesamt hatte ich wieder sehr viel Spaß mit den beiden Wimmelbild-Point-and-Click-Adventures, ich habe sie beide direkt hintereinander weggespielt und fühlte mich in beiden Fällen gut unterhalten ^^ Jetzt reicht es zwar auch erstmal wieder mit dem Genre, aber ich könnte mir vorstellen, dass ich so in 1-2 Jahren nochmal einen weiteren Titel dieser Art spielen werde :) Es sind gute Spiele für zwischendurch, sowohl vom Umfang als auch vom Schwierigkeitsgrad her. Und da ich aktuell neben Baldur’s Gate 3 nichts „Großes“ anfangen möchte, boten sie sich einfach an :)


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    Virche Evermore -EpiC: Lycoris- [NS] (27,5h)
    Vor ca. einem Jahr habe ich das Hauptspiel – Virche Evermore -ErroR: Salvation- – durchgespielt, nun bin ich auch mit der Fandisk zu dem Spiel durch, die im November letzten Jahres erschien und mit der ich dann auch relativ zeitnah angefangen war. Da ich sie parallel zu anderen Spielen gespielt habe (vor allem 150h Baldur’s Gate 3 :P), hat sie sich nun über ein paar Wochen hingezogen, aber nun bin ich durch – zumindest mit allen Routen, die mich interessiert haben. Vielleicht noch kurz zur Erinnerung: Bei Virche Evermore handelt es sich um Otome-Visual Novels von dem bekannten Genre-Entwickler Otomate. Am Hauptspiel hatte ich – obwohl mir Setting und Story eigentlich gefielen – einige Kritikpunkte, die vor allem struktureller Natur waren, aber insbesondere von Scien und Ankou war ich doch begeistert genug, dass ich sehr neugierig auf die Fandisk war.

    Die Fandisk enthält keine richtige, zusammenhängende Geschichte, sondern eher separate Episoden zu den verschiedenen Charakteren von unterschiedlicher Länge. Da wären zum einen kurze, meist so 5 bis 10 Minuten lange Shortstories mit mal lustigen, mal ernsten Szenen aus den Leben der Haupt- und Nebencharaktere. Ich weiß gar nicht, wie viele dieser Shortstories es insgesamt gab – vielleicht ca. 50 –, aber ich habe sie auf jeden Fall alle gelesen. Einige waren ganz schön, aber viele sind mir ehrlich gesagt nicht im Gedächtnis geblieben. Sie sind dann doch eher oberflächlich und wie gut sie einem gefallen, hängt sicherlich auch von der Sympathie gegenüber den Charakteren ab. Dann gibt es für die fünf Hauptcharaktere des ersten Teils noch jeweils eine Route mit einem alternativen Ende für das Main Game, von denen ich insgesamt 3 gelesen habe: Scien – mein Favorit :P – habe ich zuerst gelesen und mir gefiel die alternative Route hier auch sehr gut. Danach habe ich Lucas gelesen. Seine Route im Hauptspiel gefiel mir nicht besonders gut, aber da ich zu diesem Zeitpunkt noch dachte, dass ich alle Routen spielen muss, um eine andere freizuschalten – dazu gleich mehr –, habe ich sie dann eigentlich nur deshalb gespielt. Letztlich gefiel sie mir aber sogar besser als die Route im Hauptspiel; sie fühlte sich irgendwie reflektierter an. Danach habe ich dann noch die Route von Yves gespielt, die mich aber ehrlich gesagt nicht wirklich gepackt hat. Seine Route im Hauptspiel gefiel mir da schon deutlich besser. Als nächstes gab es dann noch für jeden der 5 Hauptcharaktere des Main Games + die neue Route in EpiC Lycoris jeweils einen Epilog mit einer Länge von ca. 2-3 Stunden. Hier habe ich auch die von Scien, Lucas und Yves gespielt und zusätzlich die von Ankou. Und auch hier gefiel mir die Story von Scien wieder mit Abstand am besten, gefolgt von Ankou, Lucas und dann zum Schluss Yves. Dann gibt es noch die Story des Drifters, auf die ich im Detail nicht weiter eingehen werde, da das ziemlich spoiler-heavy wäre. Mir persönlich gefiel sie aber sehr gut, da sie Ereignisse zeigt, von denen man zuvor nur in Retrospektive gehört hat. Und zuletzt – im Endeffekt das eigentliche Highlight der Fandisk – hat Ankou endlich eine ganz eigene Route bekommen, die ähnlich lang ist wie die von Adolphe im Main Game. Mir persönlich hat die Route sehr gut gefallen, es werden ein paar neue Charaktere eingeführt und andere, bekannte Charaktere lernt man von anderen Seiten kennen. Auch Ankou als Love Interest gefiel mir sehr gut. Ausgelassen habe ich letztlich die Routen von Adolphe (sowohl die alternative Route als auch den Epilog), da Adolphe in Ankous Route schon sehr präsent war und ich nach Ankous Route ehrlich gesagt keine große Lust mehr auf Adlophes Episoden hatte, zumal ich auch sagen muss, dass ich ihn schon im Main Game als Charakter nicht besonders interessant fand. Und zuletzt habe ich auch die Routen von Mathis ausgelassen, da ich im Hauptspiel schon einfach absolut gar nichts mit ihm anfangen konnte.

    Und damit habe ich EpiC Lycoris auch – zumindest für mich – beendet :) Für mich hat der Kauf sich definitiv gelohnt, auch wenn ich das Spiel ehrlich gesagt hauptsächlich für zwei Charaktere gekauft habe: Scien und Ankou. Scien bleibt auch nach der Fandisk mein ungeschlagener Favorit, aber Ankou ist ein sehr guter zweiter Platz :) Mal schauen, welches Otome-Game ich mir dann als nächstes anlache :P Ich glaube, aktuell ist nichts für den Westen angekündigt, was mich ad hoc richtig angesprochen hätte, aber ich habe ja auch noch genug Games auf dem Backlog liegen :P


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    Cozy Grove + New Neighbears DLC [NS] (102,5h)
    Vor ein paar Monaten hatte ich nach einem Game gesucht, das zumindest ein bisschen in die Richtung von Animal Crossing geht, denn es gibt zwar unendlich viele Spiele, die als Inspirationsquelle Animal Crossing angeben, aber nur sehr wenige, die sich - auch im Kontrast zu vielen Lebens- und Farming-Simulationen - so spielen wie Animal Crossing. Cozy Grove hat letztlich tatsächlich eine Spielerfahrung geboten, die näher an Animal Crossing rankommt als alles, was ich sonst jemals ausprobiert habe. Ein wichtiger Aspekt für mich ist hier auch, dass das Spiel in „Echtzeit“ abläuft, sich also exakt an den aktuellen Jahreszeiten orientiert und keinen Zeitdruck erzeugt über die (begrenzte) Länge der Ingame-Tage. Genau das bietet Cozy Grove - dementsprechend habe ich das Spiel nun auch seit September jeden Tag gespielt, meist so 30-60 Minuten am Tag. Anfangs gab es auch oft mehr zu tun, gegen Ende dann weniger.

    Aber fangen wir doch von vorne an: Entwickelt wurde Cozy Grove von dem damaligen Indie-Studio Spry Fox, das in Seattle ansässig ist. Released wurde es 2021 für alle aktuellen Konsolen. Seit 2022 ist Spry Fox (leider) im Besitz von Netflix, sodass der Nachfolger von Cozy Grove nun nur noch mit Netflix-Abo spielbar ist. Aber immerhin das Original ist auf allen Konsolen erhältlich. In Cozy Grove schlüpfen wir in die Rolle eines Geisterfinders: eine Art Pfadfinder, der darauf spezialisiert ist, Geistern zu helfen, die sich nicht von ihrer irdischen Existenz lösen können. Bei unserem allerersten Einsatz stranden wir jedoch auf der Insel Cozy Grove und haben keine Möglichkeit, unsere Vorgesetzten zu benachrichtigen oder der Insel zu entkommen. Also bauen wir unser Camp auf und kümmern uns halt um die ansässigen Geister – von denen es nicht zu wenige gibt. Heutzutage ist Cozy Grove eine unbewohnte Insel, aber vor vielen Jahren lebten zahlreiche Bären auf dieser Insel, von denen es vielen nicht gelungen ist, nach ihrem Tod mit ihrem irdischen Leben abzuschließen. Und hier kommen wir ins Spiel – denn ihnen dabei zu helfen, ist unsere Pflicht.

  • Der Gameplay-Loop ist im Endeffekt simpel: Anfangs gibt es ein paar einzelne Bären, die uns jeden Tag bestimmte Aufgaben geben. Es gibt dabei sowohl Aufgaben, die die jeweilige Main-Quest des Bären voranbringen, als auch einfache Side-Quests, die uns mit ein paar Items versorgen und die sich auch irgendwann wiederholen. Die Quest-Aufgaben sind meist relativ simpel gehalten: Finde Objekt X, gebe 5 x Item Y usw. Das Ziel ist es, bei jedem Bären alle 5 Herzen zu füllen. Schaffen wir das, wird der Geist ‚golden‘ und ist bereit, die irdische Welt zu verlassen. Auf dem Weg dorthin erfahren wir zahlreiche Details über das Leben der hinterbliebenen Bären und auch über die Gründe, weshalb sie nicht loslassen können. Die Geschichten der einzelnen Bären sind wirklich sehr abwechslungsreich und auch kreativ geschrieben. Manchmal muss man auch ein bisschen zwischen den Zeilen lesen. Für jede abgeschlossene Main-Quest bekommen wir von den jeweiligen Bären ein bestimmtes Geisterholz, mit dem wir unseren Lagerfeuer-Kumpanen Flammi füttern können. Umso heller Flammi scheint, desto mehr Bärengeister tauchen auf und desto größer wird auch die Insel, die wir erkunden können. Eine Besonderheit in Cozy Grove ist außerdem, dass die Insel zunächst dunkel – farblos – ist. Indem wir von unserem Lagerfeuer aus Lichtquellen aufstellen, können wir die Insel jedoch langsam erhellen und dadurch auch einfärben. Ich persönlich finde den Artstyle von Cozy Grove wahnsinnig hübsch, es sieht alles aus wie mit Tusche gemalt.

    Doch auch neben den Main-Quests der einzelnen Bären gibt es einiges zu tun: So führt einer der Inselbewohner zum Beispiel eine Sammlung fast aller Objekte im Spiel – in gewisser Weise ist es das Museum aus Animal Crossing, auch wenn die Sammlung hier „nur“ als Menü angezeigt wird. Um diese Sammlung zu füllen, kann man zum Beispiel Fische und Insekten fangen (der DLC fügt auch noch Schmetterlinge hinzu), Blumen anbauen, Essen kochen oder auch einfach Items an Sammelpunkten suchen (Holz, Erz, Pilze usw.). Jede Jahreszeit bringt dabei auch wieder neue Items mit, insofern müsste man das Spiel im Endeffekt mindestens ein Jahr lang spielen, um überhaupt alle Objekte sammeln zu können. Davon bin ich natürlich weit entfernt, ich habe es jetzt ca. 4 Monate gespielt. Dementsprechend ist meine Sammlung natürlich auch noch längst nicht komplett, wobei ich schon relativ viel gefunden habe. Allerdings schießt Cozy Grove bei den Collectables ab und an ein bisschen über die Strenge, muss ich als jemand sagen, der bei Animal Crossing: New Horizons das Museum komplett vervollständigt hat. Ein Beispiel, Fische: Wer mich kennt, weiß, dass ich es liebe, in Videospielen zu angeln und Sammlungen zu vervollständigen. Bei den Fischen gibt es drei verschiedene Größen (klein, mittel, groß) und jeweils zwei verschiedene Aktivitätslevel (im Endeffekt aktiv und faul). Die Schatten der sechs Arten unterscheiden sich deutlich, insofern kann man relativ gezielt nach bestimmten Fischen suchen. Das Problem ist allerdings, dass es genauso viele gewöhnliche wie extrem seltene (mystische) Fische gibt. Da man auch immer die Fische aus 2 Jahreszeiten gleichzeitig fangen kann, bedeutet das, man kann zu jedem Zeitpunkt 12 (!) mystische Fische fangen – und auch 12 gewöhnliche, ungewöhnliche, seltene und legendäre. Mystische Fische sind schon sehr, sehr selten; vielleicht nicht ganz so schlimm wie der Quastenflosser in Animal Crossing, aber schon ziemlich schwierig zu fangen. Insofern habe ich mich ehrlich gesagt relativ schnell von der Vorstellung verabschiedet, die Sammlung zu vervollständigen – der Zeitaufwand wäre einfach irrsinnig. Es kann aber gut sein, dass ich irgendwann nochmal ein bisschen angle (zumindest bis zum Release des nächsten Animal Crossing :P), da ich es einfach entspannend finde. Doch kommen wir zurück zu den Nebentätigkeiten, denn das Sammeln von Collectables ist nicht alles: Wer gerne einrichtet – egal, ob Haus oder Insel – wird in Cozy Grove definitiv auf seine Kosten kommen, denn es gibt unendlich viele Möbelstücke aus sehr vielen verschiedenen Serien, die sich auch umfärben lassen etc. Viele Möbelstücke bekommt für das Erfüllen von Side-Quests etc. zufällig geschenkt, zum Teil erhält man aber auch Rezepte und kann diese dann mit den richtigen Materialien craften. Wer seine Insel komplett einrichten möchte, kann sicherlich nochmal dutzende an Stunden in das Spiel investieren. Allerdings kann man die Insel selbst relativ wenig beeinflussen (z.B. lassen sich auch Bäume nicht entfernen), was dem Animal Crossing-Spieler vielleicht etwas negativ aufstößt.

    Und viel mehr habe ich zu Cozy Grove auch nicht zu sagen: Es ist einfach ein liebevoll entwickeltes Spiel mit einem wunderschönen Artstyle zu einem kleinen Preis, das schöne, kleine Geschichten erzählt. Mein einziger Kritikpunkte wäre wohl, dass sich die Main-Story tatsächlich über die kompletten 4 Monate gezogen hat – man kann sie auch nicht beschleunigen. Irgendwann wurde das dann doch ein bisschen ermüdend und ich hätte dann teilweise doch lieber einfach eine halbe Stunde morgens geangelt, als Quests zu erfüllen. Irgendwann habe ich zumindest die Side-Quests aufgegeben (aber auch das erst in den letzten ca. 2 Wochen), wodurch man dann doch signifikant weniger Zeit mit Fetch-Quests verbracht hat. Letztendlich hatte ich aber trotzdem viel Spaß mit Cozy Grove, wie man sicherlich auch an meiner Spielzeit sieht. Wer also nach einem Spiel sucht, um die Zeit bis zum Release des nächsten Animal Crossing zu überbrücken, ist mit Cozy Grove gut bedient :)


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    Super Smash Bros. Ultimate [NS] (19h)
    Super Smash Bros. Ultimate lag bestimmt schon seit 4 bis 5 Jahren unangetastet auf meinem Backlog. Ich hatte es mir damals gekauft, da ich – in positiver Erinnerung an den Story-Mode von Brawl – den Story-Mode von Ultimate gerne gemeinsam mit meinem Partner spielen wollte. Erst nach dem Kauf wurde mir dann die Information zugetragen, dass der Story-Mode in Ultimate überhaupt nicht zu zweit gespielt werden kann. Nach Brawl war das für mich eine herbe Enttäuschung, ich hatte auch ehrlich gesagt überhaupt nicht damit gerechnet, dass das bei einem Multiplayer-fokussierten Game wie Super Smash Bros der Fall sein könnte. Tja, und so landete Super Smash Bros Ultimate dann auf meinem Backlog und ward jahrelang nicht angefasst. Ehrlich gesagt war ich mir nicht sicher, ob ich es überhaupt noch spielen würde – die Zeiten, wo wir mit Freunden Super Smash Bros. im Wohnzimmer gespielt haben, sind einfach irgendwie vorbei –, aber nun waren die Sterne doch in Position. Es ging damit los, dass ich neben Baldur’s Gate 3 kein anderes, story-fokussiertes Spiel anfangen wollte, damit ich nicht jeden Abend in so einen „was spiele ich jetzt“-Konflikt gerade. Vor dem Release von Trails through Daybreak II in 2 Wochen wollte ich auch auf jeden Fall kein anderes RPG beginnen. Und das Spiel, das ich neben Baldur’s Gate als Zweittitel spielen wollte, sollte auch bitte nicht für die PS4 oder PS5 sein, da ich keine Luste hatte, täglich die Disk zu wechseln. Und damit waren die möglichen Kandidaten auf meinem Backlog plötzlich sehr stark reduziert. Im Endeffekt gab es nur einen einzigen Titel, der all meine Kriterien erfüllt hat: Super Smash Bros. Ultimate. Und so kam es dazu, dass ich den Story-Mode nach all den Jahren doch noch gespielt habe :P

    Ich denke, jeder von uns hat mit irgendeinem Super Smash Bros.-Titel schon Erfahrungen gemacht, insofern spare ich mir mal die ausführliche Einführung und komme direkt zum Story-Mode: Es beginnt mit einer bombastischen Cutscene, in der alle drölftausend Kämpfer von einer mysteriösen Lichtgestalt namens Kyra unterworfen werden – bis auf Kirby. Nur er entkommt und spawnt auf einer Art Brettspiel-Feld, über das er sich in bestimmten Bahnen fortbewegen kann, um gegen ebenfalls von der feindlichen Macht kontrollierte Geister und andere Kämpfer anzutreten und diese zu befreien. Die befreiten Kämpfer werden dann als spielbare Charaktere freigeschaltet, die Geister kann man ausrüsten (entweder in einen Primär- oder Sekundärslot), leveln und sie geben einem bestimmte Boons (z.B. stärkere Angriffe mit Schwertern etc., Schutz vor gewissen Stage-Hindernissen wie Stürmen etc.). Und damit ist das Grundprnzip ehrlich gesagt auch schon erklärt: Wir bewegen uns über die Map, absolvieren Kämpfe mit verschiedenen Aufgaben, schalten Geister und neue Kämpfer frei, leveln auf usw. usw. Im Prinzip ist das ein sehr eingängiger Gameplay-Loop, der sich aber leider nach einer Weile deutlich abnutzt. Ich persönlich hatte diesen, „so, jetzt ist es auch gut gewesen“-Moment nach ca. 10 Spielstunden. Wie man sieht, ging der Story-Mode dann aber fast doppelt so lange. Meiner Ansicht nach wurde es dann doch irgendwann sehr repetitiv, zumal der „Story-Mode“ auch keine ernsthafte Story erzählt. Da waren die Interaktionen zwischen den Charakteren im Story-Mode von Brawl schon wesentlich interessanter. Trotzdem ist es nicht so, dass ich überhaupt keinen Spaß damit hatte. Für meine Zwecke war es in Ordnung: Es war nett, mal wieder mit alten Bekannten zu kämpfen, auch wenn ich ehrlich gesagt gemerkt habe, dass ich nicht viel Lust habe, die drölfzig neuen Charaktere alle auszuprobieren und zu lernen. Mir war es einfach zu viel, ich bin dann eher bei denjenigen geblieben, die ich in älteren Super Smash Bros.-Titeln schon mal gespielt und gemocht hatte. Und ich muss auch sagen, dass ich gemerkt habe, dass meine „Smash Bros.-Künste“ im Laufe der Jahre deutlich abgenommen haben. Ich war dann irgendwann wieder drin, aber gerade am Anfang habe ich mich ab und an echt richtig dämlich angestellt und musste auch öfter mal auf einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad wechseln, da ich wenig Ambitionen und Lust hatte, meine Fighting Game-Skills wiederzubeleben. Letztlich kam es dann irgendwie automatisch (und die stärkeren Geister und Boons haben sicherlich auch geholfen), aber na ja. Ich habe den Story-Mode schon sehr ‚casual‘ gespielt.

    Und viel mehr habe ich auch ehrlich gesagt nicht dazu zu sagen. Gerade in den ersten 10 Stunden war es eine kurzweilige Spielerfahrung, in der zweiten Spielhälfte hat es sich dann doch leider gezogen. Ich persönlich merke einfach, dass ich mich vom Fighting-Game-Genre inzwischen sehr entfernt habe. Ob ich nochmal einen Super Smash Bros.-Titel kaufen werde, weiß ich nicht – wahrscheinlich eher nicht. Es zieht einfach nicht mehr so wie früher – als ich noch ein Kind war – und da die Switch 2 ja auch backwards-kompatibel sein wird, bin ich mit Super Smash Bros. Ultimate auch noch ganz gut ausgestattet, sollte man doch nochmal mit Freunden spielen wollen.

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    Legend of Heroes: Kai no Kiseki (Daybreak Teil 3)


    PS5, 80 Stunden, Bewertung: 9/10


    Hatte erst im Januar angefangen und es dann gestern beendet. Zum Anfang dachte ich ob ich ausversehen Teil 2 gerade spiele, also Kapitel 1 aus Daybreak 2 ist eigentlich sehr identisch. Es ist halt das gleiche wirklich neue Städte und orte gibt es nicht oder kaum. Es tut dem Spaß aber nicht im Wege stehen einmal angefangen möchte man nicht aufhören.

    Den Märchen Garten gibt es auch wieder nur jetzt als Grim Garten.

    Kampfsytem auch gleich und die Fähigkeiten und alles eigentlich gleich.
    Ich würde mir schon wünschen es würde mal was neues kommen vielleicht ein neuer chara (Party) oder eine neue Stadt. Sogar die NPCs stehen an der gleichen Stelle.

    Viel kann ich hier deswegen gar nicht sagen. Kennt man Daybreak 1 kennt man auch diesen Teil.

    Es ist der gleiche Ablauf wie sonst auch in Kapitel Unterteilt und man spielt drei Gruppen also nicht nur Van. Lässt sich meisten frei aussuchen man muss aber alle spielen. Dann wie immer Quest, grim Garten als Pflicht und Story Missionen. Dann die SP Punkte und hoffentlich der S Rang. Ich mag lieber eine feste Gruppe als diesen Wechsel.

    Story: kann ich ja nicht viel sagen also man möchte in den Weltraum der Rest wie immer man kämpft gegen jemanden, der hält nach der Niederlage einen Dialog und erklärt etwas und dann verschwindet er schnell. Es gibt einen neuen chara (Foto) leider kommt die nicht in die Gruppe. Das Ende ist sehr heftig also richtig heftig also unglaublich heftig. Brauche dringend Teil 4^^


    Warum 9 Punkte: Es macht halt einfach so viel Spaß ich könnte direkt mit Teil 4 starten wenn es den geben würde.

    Als Fan ein Muss und tatsächlich das einzige was neu ist die Grafik. Es sieht besser aus und keine Ladezeiten.
    Ich fand ihn besser als Daybreak 2 da war das mit der Zeitreise so nervig.

    Fazit kaufen

  • Da bin ich voll bei dir. Ich glaube das war bisher das heftigste der Reihe und will auch unbedingt wissen was nun als nächstes passiert :huh:

    Würde ich auch sagen und frage mich was da kommt. Man könnte einiges jetzt machen nach dem Ende.
    Schade das dieses Jahr nichts Neues kommt wie soll man das warten jetzt durchhalten^^

  • Frage ist auch wo man da nun in Teil 4 ansetzen wird weil...

    Spoiler anzeigen

    Agnès hat ja nun quasi im Austausch für das Reinpfuschen in den Reset ihre Existenz irgendwie gelöscht? Was bedeutet das nun für die Ereignisse aus Daybreak 1 und 2? Die sind damit ja nun irgendwie nichtig...

    ... Ach keine Ahnung. Mir schwirrt schon wieder der Kopf xD Wird hart zu warten, aber da müssen wir jetzt durch n.n'

  • Frage ist auch wo man da nun in Teil 4 ansetzen wird weil...

    Spoiler anzeigen

    Agnès hat ja nun quasi im Austausch für das Reinpfuschen in den Reset ihre Existenz irgendwie gelöscht? Was bedeutet das nun für die Ereignisse aus Daybreak 1 und 2? Die sind damit ja nun irgendwie nichtig...

    ... Ach keine Ahnung. Mir schwirrt schon wieder der Kopf xD Wird hart zu warten, aber da müssen wir jetzt durch n.n'

    Die könnten jetzt viele Sachen versuchen mit Teil 4

    Spoiler anzeigen

    Super wäre es mit neuen charas die sich vielleicht erinnern so langsam und mit ein paar aus der Van Party. Und dann suchen sie Van oder so. Das fände ich sehr spannend.

    Ich denke Agnes wird man sicher Wiedersehen. Ich hoffe es.


    Durch den reset können die mit der Welt machen was sie wollen auch vieles ändern. Wird sehr spannend Teil 4 ich hoffe die nutzen das mit den ganzen Möglichkeiten.


    Und die im Weltraum war ist ja nur abgestürzt war sie da überhaupt drin. Vielleicht ist sie noch da. Ach das wird spannend

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    Das Musketierspiel ohne Musketiere.

    Greedfall ist inzwischen etwas mehr als fünf Jahre alt, läuft aber nach wie vor irgendwie unter dem Radar. Keiner spricht davon, man stolplert zufällig eher selten drüber...selber kannte ich es die längste Zeit auch nur als das Spiel mit dem coolen Design und musste mir tatsächlich den Namen notieren, als ich wieder mal ohne Vorwarnung drübergestolpert bin. Gekauft hab ich's mir schließlich im Januar 23, erwartungsgemäß blieb das gute Stück erstmal seine Zeit liegen, bis ich es letzten Herbst endlich startete.

    Eine geheimnisvolle Insel wurde im Ozean entdeckt und mit der Aussicht auf Reichtum, Macht und Ruhm beginnen die verschiedenen Nationen damit, diese zu besiedeln.
    Heldenpon De Sardet, dessen Design man sich zu Beginn selbst zusammenbasteln kann, wird zum Universalbotschafter ernannt und reist auf die Insel, um zu verhindern, dass sich die verschiedenen Parteien gegenseitig die Köpfe einschlagen. Diese bestehen aus der Händlerkongregation, zu der auch De Sardet gehört, die erzreligiöse Nation von Theleme und die Brückenallianz, denen die Wissenschaft über alles geht. Weiterhin die Groschengarde, die als Söldner in allen Städten vertreten ist sowie die Nauten, die als einzige die Kunst der Seefahrt beherrschen und deshalb alle Trümpfe in der Hand halten (Stichwort: Insel), dafür aber von den restlichen Parteien ausgegrenzt und mit Misstrauen betrachtet werden. Schließlich noch die Ureinwohner der Insel, die in enger Harmonie mit Land und Natur leben und unterschiedliche Sichtweisen auf die Fremdlinge haben.
    Im ersten Akt rennt De Sardet hauptsächlich von Hinz zu Kunz und von Pontius zu Pilatus, erfüllt veschiedene Jobs, um sich gut mit den einzelnen Gruppen zu stellen und dem Spieler Einsicht in deren Denkweise zu geben. Das ist...in Ordnung, aber halt auch etwas langweilig, weil einfach was Größeres fehlt.
    Dazu kommt es ab Akt 2, als der Malichor in den Mittelpunkt rückt. Dabei handelt es sich um eine giftige Todesseuche, die den Kontinent dahinrafft und die eigentlich einer der Hauptgründe für die Besiedelung der Insel ist, erhofft man sich doch von der exotischen Flora und Fauna neue Erkenntnisse oder gleich direkt ein Heilmittel. Erstmal kümmert sich aber keiner darum, obwohl man gleich im Prolog die kurz vorm Umfallen stehende Mutter des Heldenpon sieht.
    Die Handlung ist...ok. In der Theorie liest es sich interessanter als im eigentlichen Spiel und man bummelt gern herum. Zugegeben hat sie mich aber zu keinem Zeitpunkt so interessiert, dass ich dafür weitergespielt hätte. Überhaupt funktioniert die Geschichte gut, um das Spiel als ganzes zu beschreiben. Ist halt da, erfüllt seinen Zweck, ist aber nichts besonderes und Standard, ohne eine eigene Identität zu entwickeln.

    Beispiel 1, das Kampfsystem: Näher man sich auf dem Feld einem Feind, schaltet die Truppe automatisch in den Angriffsmodus. Per Tastendruck erfolgt eine einfache Attacke, eine starke, ein Schuss mit dem Gewehr oder der Gegner wird gestiefelt. Jeder Charakter hat einen Rüstungswert und erst wenn der durch genügend Tritte mit dem Stiefelabsatz auf Null gebracht wurde, zeigen Angriffe Wirkung.
    Klingt nicht schlecht, Strategie steckt aber nicht dahinter. Für den Tritt muss man natürlich an den Gegner ran...aber ein Fernangriff mit dem Gewehr hat den gleichen Effekt und ist deutlich sicherer. Bei normalen Gegnern ist es eh ohne Belang, bei Bossen schiesst man einfach so lange, bis der Rüstungswert auf Null ist. Oder halt direkt, bis er zu Boden geht.
    Spezialangriffe gibt es nicht, zumindest habe ich nie welche gefunden, so dass der Kampf aufs reine treten/schiessen, heilen und hin und wieder einen etwas stärkeren Rauschangriff rausläuft. Dazu kommt, dass die Kämpfe sehr langsam sind und sich tatsächlich starr und sperrig anfühlen, wodurch es nie besonders natürlich wirkt.

    Beispiel 2, das Drumherum: Es gibt tatsächlich einiges an Spielereien, um das Kampfgeschehen aktiver zu machen. Heldenpon De Sardet kann Bomben werfen oder Fallen legen, Geheimtränke herstellen und verschlürfen, um seine Werte zu erhöhen oder Statuseffekte hinzuzufügen...aber nichts davon ist wichtig oder notwendig.
    Es ist der klassische Fall, bei dem Optionen einfach nie genutzt werden, weil sie völlig sinnlos sind. Auch wenn der Herr und seine treuen Gefährten gerne alle viere von sich strecken, weil mal wieder der Rüstungswert zerlegt wurde, im normalen Kampf ist es nie notwendig, irgendwelche Spezialspielereien zu verwenden. Ein bisschen ist das wie Kingdom Hearts III. Sora kann sich limitformen, sein Schlüsselschwert digitieren lassen, den Shotlock benutzen oder gleich ganze Attraktionen heraufbeschwören...das kostet aber alles Zeit und einfach draufhauen bringt den Spieler nicht nur genauso weit, sondern ist auch ungleich schneller. Während Sora aber mit Bling-bling und Kira-kira begeistern kann, ist das hier nicht der Fall. Und allein für die Bosse lohnt sich der ganze Aufwand ebenfalls nicht.
    Selber hab ich zugegeben nie was von den ganzen Spässen verwendet, nur zum Ende hin gelegentlich eine Bombe geworfen, aber im Inventar gab es so viele Wunderdrogen, die ich irgendwo auf dem Weg aufgesammelt hatte, aber nie verwenden musste.

    Beispiel 3, die Charaktere: Fünf mehr oder weniger treue Gefährten versammelt der Held um sich herum, die erfreulicherweise auch sehr früh zum Team stossen und jeweils eine der Fraktionen vertreten. Der fesche Kurt, der in der Großaufnahme immer extreme Augenbrauen bekommt und deshalb immer angefressen aussieht, ist praktisch der Personal Trainer vom Held und gehört zur Groschengarde, Vasco von den Nauten erfüllt das Piratenimage und hat, wie alle Mitglieder seines Clans, das Gesicht vollgeschmiert, Siora von den Ureinwohnern ist cool, weil sehr reif und sie tatsächlich über das Fremdlinge = Feinde hinwegsehen kann und trotz persönlichem Verlust weiß, wie wichtig ein Zusammenleben ist. Herr Petrus von Theleme sieht mit Helm aus wie ein Conquistador, ohne wie ein alter Prinz Eisenherz und nennt alle immer nur "mein Kind" und Aphra, deren Namen ich überhaupt nicht parat hatte, ist vor allem an neuen Wissen interessiert.
    In der Praxis sind die aber völlig austauschbar. Sie leveln nicht, sondern wachsen (wahrscheinlich) parallel zum Heldenpon und die individuellen Eigenschaften sind eine Illusion. Kurt haut drauf und trägt Zweihänder, Vasco und Siora sind so Standard mit Schwertern, Petrus zaubert mit Ringen und Aphra greift aus der Entfernung mit Waffen an. Wen man mitnimmt ist aber völlig dem Spieler überlassen. Es gibt im Gameplay keine Situationen, in denen Charakter 1 besser geeignet ist als Charakter 2 und im Endeffekt kann man blind zugreifen bzw nur nach seinen Favoriten gehen. Kurt war bei mir Dauergast und bis auf ein, zwei Ausnahmen tatsächlich immer dabei, anfangs noch Vasco, weil dann Herrenrunde, der wurde mir aber bald zu langweilig und ich habe lieber Siora genommen. Einen Unterschied im Kampf hab ich trotzdem nie bemerkt.
    Die Einbindung in die Handlung funktioniert mal mehr, mal weniger gut. Jeder aus der Truppe hat eine eigene Questreihe, die im Verlauf des Abenteuers gespielt werden kann. Kurt untersucht einen seltsamen Todesfall in der Groschengarde, Aphra will das Geheimnis der Digitation der Ureinwohner erfahren,...Die spielen sich alle recht gut und rücken den entsprechenden Charakter ins Rampenlicht, sind leider aber zu wenig, um eine eigene Präsenz zu entwickeln, denn ansonsten gibt nur nach diversen Hauptmissionen die Möglichkeit, mit den Truppenmitglieder im Lager über neue Themen zu reden und mehr über sie zu erfahren. Dann erzählen die aber so langweilig und unspektakulär, dass man am Ende des Gesprächs schon nicht mehr weiss, worum es überhaupt geht. Ich könnte tatsächlich zu keinem der Truppe irgendwas über den Hintergrund sagen, weil schlichtweg nichts hängengeblieben ist.

    So, keine Lust mehr auf Ordnung, Beitrag zieht sich schon seit Wochen. Einfach drauf los und weiterschreiben...-___-

    Innerhalb der Handlung sind die Truppenmitglieder entweder Plaudertaschen oder Glotzfrösche, je nachdem, wie sie zur aktuellen Aufgabe stehen und das macht das Spiel auch ziemlich gut. Ist man grad für Theleme unterwegs und hat Pater Petrus dabei, wird sich der tatsächlich auch an Gesprächen beteiligen und den ein oder anderen eigenen Sichtpunkt liefern.
    Besonders cool ist das, wenn's ärger gibt. Stellt sich irgendein Pfarrer quer und das einfache Gespräch funktioniert nicht, kann man versuchen, ihn zu bedrohen (was natürlich Minuspunkte auf den Love-Love-Wert mit der Partei gibt) oder zu bestechen (wobei Geld zu Beginn sehr rar ist). Hat man Pater Petrus dabei, kann der vorgeschickt werden und erinnert den Pfarrer an das Gebot 86, Absatz 15, Paragraph Janeway Omega Drei: "Lügen ist nicht cool!", woraufhin der Gegenüber einknickt und klein beigibt, während Kurt in seinem Fall deutlich macht, das Schweigen = Mittäterschaft ist und Siora darauf hinweist, dass beim Überreichen einer Quatschbeere ein entsprechender Gegengefallen fällig wird.
    Macht Spass und so wird man auch animiert, Charaktere mitzunehmen, die man eher uncool findet. Der Rest kann übrigens daheimbleiben, denn selbst wenn die Brückenallianz grad kurz davor ist, eine Atombombe zu zünden, Vasco als Nauten interessiert das nicht und er steht nur stillschweigend glotzend daneben.

    Die Nebenmissionen im Spiel sind durchaus ordentlich. Auffällig ist, dass es wirklich nur eine Handvoll gibt, auf das ganze Abenteuer verteilt vielleicht 20 Stück.
    Positiv dabei ist, dass die allesamt zur Atmosphäre beitragen, sich über mehrere Missionsziele erstrecken und sich immer irgendwie in die Haupthandlung eingliedern lassen. Kümmert man sich beispielsweise um eine mysteriöse Krankheit in einer Holzfällersiedlung kommt heraus, dass ein Stamm der Eingeborenen dafür zuständig ist, die die Fremdlinge dadurch vertreiben wollen, um anschließend den Wald zu heilen. Dabei kommt auch ein zwielichtiger Vertrag ans Licht, mit dem die Ureinwohner über den Tisch gezogen wurden. Mit der großen Rahmengeschichte hat das an sich eher wenig zu tun, zeigt aber wieder deutlich die Probleme der verschiedenen Parteien, die sich durchs ganze Spiel ziehen. Manche Punkte werden in der Handlung auch nur angeschnitten und in einem optionalen Nebenstrang weiter ausgeführt. Einen unbedeutenden NPC, der irgendwo am Wegesrand steht und die Truppe in den verbotenen Wald schickt, um dort die Trompete der Nofretete zu suchen, gibt es nicht. Die Grenzen verschwimmen recht schnell und man hat nie den Eindruck, irgendwelche Botengänge zu erledigen. Leider muss man aber auch zugeben, dass nichts heraussticht und es keinen Kracher gibt, der im Gedächtnis bleibt.
    Ebenfalls blöd ist, dass das Tagebuch nur den aktuellen Schritt einer Mission zeigt. Sehr oft, und halt grade, wenn man mehrere Tage nicht gespielt hat, beginnt man mit einem Job und hat schlichtweg keine Ahnung mehr, um was es überhaupt geht, da es im Journal nur heisst "Befrage den Gouverneur zur Katze mit Glatze". Warum man die Aufgabe überhaupt angenommen hat, darüber schweigt sich das Journal allerdings aus.
    Daneben gibt es noch eine Handvoll Kammerjägeraufträge, die am Eingang von Städten oder Lagern angenommen werden können, von denen ich aber über die Hälfte nicht abgeschlossen hatte, weil ich das Ziel nicht finden konnte.

  • Nicht zuletzt liegt das an den leeren Karten. Problem Nummer 1 ist dabei, dass die gesamte Insel = Waldgebiet ist. Freilich erwartet man keinen Super Mario, in dem man von Feld und Flur zu Wiese über Vulkan und Eis am Ende in der Wüste landet. Aber es sieht halt alles gleich aus und kein einziges Gebiet sticht heraus, selbst wenn da mal ein Fluss vorbeifliesst und an anderer Stelle De Sardet knöcheltief im Schlamm steht.
    Problem Nummer 2 und deutlich größer: es gibt absolut nichts zu entdecken. Im ganzen Spiel bin ich vielleicht über ein Dutzend Schatztruhen gestolpert, die letztlich eh nur Müll beinhalteten. Ansonsten gibt es jede Menge Beeren oder Baumharz, hin und wieder Mineralien, davon ist aber alles völlig nutzlos, wenn man keine Tränke brauen oder Fallen herstellen will. Selbst Monster laufen dem Heldenpon nur alle gefühlte zehn Kilometer über den Weg. Für sich allein genommen und einzeln betrachtet sind die Karten durchaus ordentlich, aber wenn man durchs dritte Waldgebiet läuft und es keinen Grund gibt, abseits der Wege zu laufen und sich umzusehen wird's halt schnell zum Gähnen öde.

    Erwähnte Beeren, Baumharze und Mineralien führen wieder zurück zum Fähigkeitensystem, welches tatsächlich dreigeteilt ist. Während die erwähnten Action-Abilitys total Humbug sind, gibt es noch passive Fähigkeiten und Feldspielereien, für die es alle paar Level-Up einen Punkt gibt.
    Passive Fähigkeiten erhöhen gewisse Statuswerte. Kümmert man sich um den Körper, steigt Angriff, bei Ausdauer der HP-Wert und mit verbesserter Genauigkeit verbessert sich die Handhabung der Schusswaffe. Im Spiel selbst merkt man davon wenig, allerdings funktioniert der Spass auch als Power-Begrenzer. Heisst konkret, um eine starke Rüstung anlegen zu können braucht der Heldenpon erst einen bestimmten Körperwert und viel Geld für ein Gewehr auszugeben, welches einen tödlichen Angriffswert hat, bringt nichts, wenn noch zwei Punkte auf Genauigkeit fehlen, De Sardet deshalb noch zu doof ist, das Ding zu verwenden und er noch ein paar Level-Ups warten muss. Ist eine nette Idee, wirklich reingegrätscht hat das System aber selten und grad in der zweiten Hälfte gibt es damit praktisch keine Probleme mehr.
    Die Feldspielereien dagegen sind cool. Investiert man in den Charme-Wert, kann De Sardet selbigen spielen lassen und versuchen, unwillige Subjekte zur Zusammenarbeit zu überreden, um in Gesprächen weiterzukommen. Mit einem erhöhten Stärkewert kann der Heldenpon balancieren oder direkt Abhänge hochklettern und mit dem Handwerkerwert können Materialien zu Extras verarbeitet werden. Zugegeben relativ sinnlos, zwar kann man damit Ausrüstung verbessern, letztlich sind es aber nur eine Handvoll Pluspunkte, die den Aufwand kaum Wert sind. Entsprechend bleiben eher früher als später auch die ganzen Beeren und sonstige Materialien liegen, die schlichtweg nie verwendet werden.

    Die Ausrüstung selber bzw. das Design stellt dann wieder einen Pluspunkt dar, da selbiges ziemlich dufte ist. Die Eingeborenen sind indianisch design, Theleme sieht aus wie spanische Conquistadores und die Brückenallianz wie Spaziergänger im Wald. Der Hauptteil, weil Händlerkongregation, die Groschengarde und die Nauten, sieht aber aus wie aus den drei Musketieren. Sehr coole Wahl, sowas hat man noch nicht gesehen und genau dieses Design hat mich überhaupt erst auf das Spiel gebracht.
    Wenn der Heldenpon mit Hut mit breiter Krempe, Mantel und Degen und Stiefeln im Piratenstil durch die Gegend streift ist das schon sehr lässig und führt zum klassischen "Schlechte Ausrüstung, aber besseres Design". Zumindest theoretisch...
    Denn leider läufts auch hier nicht so wirklich rund, es gibt schlichtweg zu wenig Auswahl. Für jede Partei gibt es gefühlt nur drei, vier verschiedene Ausrüstungsgegenstände, sehr schnell hat man also alles gesehen. Leider gibt es auch keine besondere oder einzigartige Designs, Gegenstände können zwar als besonders selten oder legendär kategorisiert werden, liefern dann aber nur einen Bonus mehr, haben aber kein besonderes Aussehen. Relativ schnell gleich sich alles bzw. man hat alles gesehen, entsprechend verzückt war ich dann auch, als knapp zur Hälfte über weiße Hosen und schwarze Stiefel gestolpert bin, was ich bis dato noch nicht gesehen hatte. War dann aber auch bis zum Ende das letzte neue Stück.
    Auch mit den Werten tut sich irgendwann nicht mehr viel. Man hat den Eindruck, dass alle Händler ihren Laden eröffnen, sobald man zum ersten Mal die Stadt betritt, ihr Sortiment anschließend aber nie mehr erweitern. Zwischenstopps kann man sich also komplett sparen, da es eh nichts Neues gibt und dadurch stagnieren auch die Werte früher oder später.

    Wie in etlichen Spielen der letzten Jahre darf auch in Greedfall eine Love-Love-Option nicht fehlen, wenn auch sehr eingeschränkt. Genau genommen hat man nur eine einzige Wahl. Herr De Sardet kann mit Siora oder Vasco anbandeln, Frau De Sardet hat Kurt und Aphra zur Verfügung. Petrus geht leer aus, der ist alt und den will keiner.
    Hätte gern den feschen Kurt ungarnt, aber der ist leider heterosexuell, deshalb musste Vasco herhalten. Allerdings wurde der mir mit seinen ätzenden Kritzeleien im Gesicht und dem Pferdeschwanz bald zu blöde und irgendwie hatte ich das Gefühl, dass der immer blasser und unwichtiger wurde, je weiter es im Spiel ging.
    Funktioniert hat die Romanze eh nicht. Irgendwann ging es mit ihm nicht mehr weiter und es gab keine neuen Optionen, kurz vorm Finale hab ich schließlich nachgesehen, was los ist. Problem: die Herzen brennen nur dann lichterloh, wenn man wirklich jedes Mal im Gespräch die richtige Amorix-Antwort wählt. Während der offensichtliche Flirt noch extra gekennzeichnet ist, ist das bei den weiteren Reaktionen nicht der Fall, was mehr als nur komisch ist. Dass "Du hast die Haare schön" eine Love-Love-Initiative ist, muss nicht extra erwähnt werden. Dass der Flirt daraufhin aber nur mit "Mein erster Hund hatte sie auch so lang" weitergeht, "Die möcht ich gern mal durchwuscheln" diesen aber beendet, ist weniger klar. So musste ich also zum Ende bemerken, dass ich die Liebesaktion schon vor etlichen Stunden irgendwie und ohne es zu wissen in den Sand gesetzt hatte. Naja, zugegeben auch egal.

    Sonst noch was? Wie grad erwähnt kann man zu Beginn das Design seines De Sardet bestimmen, darunter auch ob Mann oder Frau. Abgesehen vom Flirt hat das aber keinerlei Auswirkungen aufs Spiel.
    De Sardet selbst ist furchtbar rechtschaffend und vorbildlich und sagt gern so abgedroschene Sätze wie "Die Groschengarde soll die unschuldigen Bürger beschützen. Wir können nicht zulassen, dass dort Korruption herrscht" oder "Welch abscheuliche Teufelei!". Nicht durchgehend, aber oft genug, damit es etwas zum Fremdschämen ist.
    Das Spiel ist komplett synchronisiert, die Menschen vom Kontinent sprechen britisches Englisch, die Ureinwohner sprechen mit schottischem oder irischem Akzent. Das ist cool.
    Geld ist anfangs Mangelware. Das ist nicht cool.
    De Sardet wird ständig von Hinz nach Kunz, von Pontius zu Pilatus und wieder zurückgeschickt wird. Oft muss er zu irgendeinem Anführer, gibt ein kurzes Update wird gleich wieder dasvongescheucht. In einer Mission rennt man dreimal von einem Ende der Stadt zum anderen und hat nur jeweils drei, vier Zeilen Dialog, bevor es wieder zurückgeht.
    Es gibt einen Tag- und Nachtwechsel, der ist aber wie ein Lichtschalter. Innerhalb von fünf Sekunden wird es dunkel und es ist plötzlich Nacht. Spielt keine Rolle abgesehen davon, dass manche Aufträge erst zu einer bestimmten Uhrzeit weitergehen.
    Das Finale ist extrem unbefriedigend. Man entscheidet sich, ob man sich mit dem Feind zusammentut oder nicht. Dann umarmt man ihn entweder und verschwindet in hellem Licht oder sticht ihn ab und legt sich neben ihn. Eine sehr kurze Montage mit Standbildern zeigt, was der Rest der Truppe macht, dann laufen plötzlich die Credits durch.
    Ein DLC wurde veröffentlich, diesmal hab ich drauf verzichtet, hatte einfach nicht das Bedürfnis, mehr Zeit als nötig ins Spiel zu stecken.

    Verplatiniert hab ich das Spiel nicht, dazu braucht es mehrere Durchgänge. Für jede Liebesbeziehung gibt es eine, also muss man mindestens mit beiden Varianten des Heldenpons spielen, zum Ende trifft man ausserdem eine große Entscheidung, für die es jeweils eine Trophäe zum Abschluss gibt. Leider kommt dieser Moment sehr spät im Spiel, allerdings folgt daraufhin noch ein gutes Stück, wodurch man den letzten Abschnitt gleich dreimal spielen muss.

    Zugegeben fand ich Greedfall eher schwach und über Durchschnitt kommt es nicht hinaus. Viele Möglichkeiten wurden leider nur angekratzt und sind oberflächlich vorhanden, ziemlich schwer hab ich mich damit getan, dass es schlichtweg nichts zu erforschen gibt und die eher schlichten Karten dadurch nur noch unattraktiver wurden.
    Reduziert kann man es sich ansehen, man verpasst aber auch nichts und besonderes Interesse am bereits angekündigten Nachfolger habe ich ehrlich gesagt nicht mehr. Vielleicht mal irgendwann, aber eher weniger.

    Beschäftigt mit dem guten Stück war ich von irgendwann im Herbst bis nach Weihnachten, hatte da aber eine dreiwöchige Pause zwecks Urlaub. Wieviele Stunden investiert wurden kann ich grad nicht sagen, man hat schon einen ordentlichen Umfang, aber mit einem Assassins Creed kann und will das Spiel gar nicht konkurrieren, was auch angenehm ist.

    Keine Lust mehr auf formatieren oder korrekturlesen. Wenn's irgendwann zu einem Stilbruch kommt liegt das daran, dass mich der Beitrag wieder Wochen gekostet hat, weil ich nicht motiviert war. Wie lange ich wohl für ein Review zu Hogwarts Legacy brauchen werde?

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    Scars of Summer endlich Zeit gehabt es mal durchzuspielen. Ist eine Solide Spiel mit ein RPG-Maker. Ein Ausschnitt aus dem wahren Leben, ein RPG. Aus familiären Gründen verbringt Keita den Sommer mit seinem Freund aus Kindertagen, Ryoka. Erkunden Sie eine zeitgenössische japanische Umgebung und genießen Sie die Zeit mit Ryoka. Mehr Spolier ich lieber nicht...

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    Right and wrong are not what separate us and our enemies. It's our different standpoints, our perspectives that separate us. Both sides blame one another. There's no good or bad side. Just two sides holding different views.

    -Squall Leonhart