Als Letztes durchgespielt

  • Dredge PC 11h:

    Ein nettes Spiel für Zwischendurch. Man wacht ganz klassich ohne eine Erinnerung auf und fängt mit dem Spiel an. Man muss Fische fangen um Geld zu verdienen, womit man sein Boot, die Angeln, Fallen und Netze upgraden kann. Nach einiger Zeit trifft man einen Sammler, für den man verschiedene Artefakte auf der Karte bergen muss -> Jede neue Insel die man erkundet ist anders, es wird an sich nie langweilig. Bis zum Schluss hatte ich beim angeln viel Spaß, man muss immer ein kleines "Minigame" machen und an einem bestimmten Zeitpunkt x drücken. In der Nacht sollte man lieber nicht mit dem Boot rumfahren, in der Dunkelheit lauern überall Gefahren, hier kommt schon eine schaurige Stimmung auf. Die Story ist so lala, man kann glaube ich einiges erfahren, wenn man zwischendurch sämtliche Quest macht und sich alles durchließt, ich habe aber ehrlicherweise am Ende einfach nochmal eine Lösung gelesen. Für mich war der Hauptantrieb das Spiel zu Ende zu spielen die Fischerei und die Möglichkeit sein Boot zu upgraden. Auf jeden Fall ist das Spiel einen Blick wert!

    8/10

    Branislav Ivanovic 2 **born in serbia, made in chelsea**

  • db8a252a84301594bdc4eed1be3dbd8d3de5086bc79f6ee1f8060c9a5630101f


    Yoshi’s Crafted World [NS] (7,5h)
    Diesen Titel haben mein Partner und ich uns Anfang des Jahres bei einer 3 für 111€-Aktion bei MediaMarkt gekauft – zusammen mit zwei anderen First-Party-Co-Op-Titeln von Nintendo. Der Hintergrund war im Endeffekt einfach, dass wir beide Yoshi als Charakter mögen und wir den Artstyle ganz interessant fanden, auch wenn ich persönlich Wooly World noch ansprechender finde, aber das steckt ja leider auf der Wii U fest. Und mehr Gründe brauchten wir auch nicht, um uns ein Couch-Co-Op-Game zu kaufen – davon können wir bekanntlich nicht genug kriegen :P

    Yoshi’s Crafted World ist 2019 für die Nintendo Switch erschienen. Es handelt sich im Endeffekt um einen Jump ‘n‘ Run-Sidescroller, in dem wir in die Rolle von Yoshi (bzw. von zwei Yoshis) schlüpfen, die die fünf Traumjuwelen zurückholen müssen, die zuvor von Bowser Jr. gestohlen wurden. Eine Besonderheit ist, dass die einzelnen Level wie aus Pappkarton gemacht wirken – daher auch der Titel ‚Crafted World‘. Ansonsten ist es ein relativ klassisches Nintendo Jump ‘n‘ Run ohne große Überraschungen: Die Spielwelt teilt sich in thematische Bereiche auf, die jeweils ca. 3 bis 4 Level enthalten. Um neue Areale freischalten zu können, müssen wir in den Leveln jeweils Grinseblumen sammeln, die wir dann gegen Spielfortschritt eintauschen können. Einige Grinseblumen sind recht leicht zu finden, andere sind aber auch durchaus kniffelig. Wir hatten zwar immer genug Blumen, um das nächste Areal zu öffnen, ohne irgendwelche Level doppelt spielen zu müssen, aber so 1 bis 2 Mal haben wir uns ein bisschen Sorgen gemacht, dass es nicht reichen könnte. Eine Besonderheit von Yoshi’s Crafted World ist, dass sich das Spielgeschehen auf mehreren „Ebenen“ abspielt. Zum Beispiel: In einigen Leveln können wir über Verbindungswege in den Vorder- oder Hintergrund treten, zum Teil sind diese Wege auch optional. In jedem Level lassen sich außerdem Gegenstände im Vorder- und Hintergrund mit Eiern abwerfen – man sollte also immer die Augen offen halten, denn auch Blumen verstecken sich dort nicht selten.

    So weit, so gut: Prinzipiell war Yoshi’s Crafted World in dieser Hinsicht genau das, was wir uns erwartet hatten. Was uns leider gar nicht gefallen hat, war die Umsetzung des Co-Op-Modus, der sich ehrlich gesagt anfühlte, als ob er vor Release von niemandem getestet wurde – das kenne ich so von Nintendos First-Party-Titeln eigentlich nicht. Die Probleme machten sich direkt im ersten Level bemerkbar: Die beiden Yoshis können auf einer ebenen Strecke nicht unkompliziert aneinander vorbeilaufen – man rennt also gegeneinander. Das macht es nötig, übereinander zu springen, um vorbeizukommen, und da zeigt sich direkt das nächste Problem: Wenn man das tut, landet man meist nicht – wie geplant – auf der anderen Seite des Mitspielers, sondern oben auf ihm drauf. Man kann also auf dem anderen Spieler reiten. Leider will man das in der Regel nicht und es gibt keine Möglichkeit, diese Funktionalität auf einen der 8 unbenutzten Knöpfe des Switch-Controllers zu legen, was wirklich ein Elend ist. Landet man auf dem Mitspieler, kann dieser zum Beispiel keine Eier mehr werfen, sondern nur man selbst kann dies noch. Der „aufsitzende“ Spieler hat dann zwar einen unendlichen Vorrat an Eiern zum Werfen, verliert aber auch automatisch all die Eier, die er vorher gesammelt hat, an den Mitspieler und bekommt sie auch nicht wieder, wenn er absitzt. Man ist sich dadurch ständig gegenseitig im Weg. Ganz besonders schlimm sind dann die Level, wo auch noch Seile dazukommen, denn auch an Seilen kann man nicht aneinander vorbeiklettern und nimmt an diesen dann so viel Platz ein, dass ein Spieler immer unweigerlich von Gegnern getroffen wird oder sich einfach gar nicht festhalten kann. Im Endeffekt sabotiert man sich im Co-Op-Modus die ganze Zeit gegenseitig, wenn beide Spieler versuchen, das Spiel einfach ganz normal zu spielen. Nach ein paar Leveln sind mein Partner und ich dazu übergegangen, dass er läuft und springt und ich aufsitze und Eier werfe, weil es einfach anders nicht spielbar war. Wenn die Seile kommen, ist es aber immer noch ätzend, denn der aufsitzende Spieler wird dann automatisch abgeworfen, kann sich aber auch nicht selbst am Seil festhalten. Also: Ich kann den Co-Op-Modus absolut nicht empfehlen.

    Durch den misslungenen Co-Op-Modus wurde ein eigentlich kurzweiliges Jump ‘n‘ Run leider zu einer ziemlichen Zerreißprobe und unser Gesamteindruck vom Spiel hat unter diesen Problemen schon sehr deutlich gelitten. Ich weiß nicht, was die Entwickler sich dabei gedacht haben – wahrscheinlich nicht viel – und da ich mir nicht vorstellen kann, dass so offensichtliche Probleme beim Testen übersehen wurden, scheint mir eher, dass der Couch-Co-Op-Modus einfach gar nicht getestet wurde. Als Singleplayer-Game ist Yoshi’s Crafted World sicherlich besser geeignet, aber ich fand es unter dem reichhaltigen Repertoire an Nintendo-Spielen jetzt auch nicht außergewöhnlich. Wahrscheinlich gibt es da bessere Optionen.


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    Metaphor: ReFantazio [PS5] (92h)
    Seitdem Metaphor letztes Jahr beim Xbox Games Showcase mit Trailer angekündigt wurde, gehörte es – wie bei vielen anderen wahrscheinlich auch – ohne Frage zu meinen Most Wanted-Spielen der letzten Zeit. Die Parallelen zu den Persona-Spielen, die ich auch sehr liebe, waren ja bereits im ersten Trailer sehr offensichtlich, aber mich störte das nicht: Ich liebe die Persona-Games und ähnliche Spiel-Mechaniken in einer Fantasy-Spielwelt? Immer her damit. Insofern war die Entscheidung, es zum Release zu spielen, auch direkt zur Ankündigung getroffen, trotz all der anderen Oktober-Releases, die mich auch interessieren. Und: Ich habe die Entscheidung auch nicht bereut, denn Metaphor hat mich wirklich gut unterhalten.

    Ich denke, ich fasse mich heute mit dem Review insgesamt mal etwas kürzer, denn die meisten hier dürften zu Metaphor bereits gut informiert sein bzw. es selbst schon spielen oder sogar durchgespielt haben. Die Story spielt in dem United Kingdom von Euchronia, das seinen König verloren hat. Da es keinen rechtmäßigen Nachfolger gibt, hat der verstorbene König mit seinem Royal Scepter einen Zauber gewirkt, der eine Wahl einleitet: Derjenige Anwärter, der die meisten Unterstützer um sich scharen kann, wird der neue König von Euchronia. Wir, ein junger Mann, dessen kanonisch-englischer Name ‚Will‘ lautet, nehmen ebenfalls an diesem Wettkampf um den Thron teil und versammeln im Laufe des Spiels immer mehr Begleiter verschiedenster Herkünfte um uns. So viel zur Story-Prämisse. Mir persönlich gefiel die Story insgesamt ziemlich gut, allerdings muss ich sagen, dass ich fand, dass das Storytelling ab einem gewissen Punkt, ca. nach ¾ des Spiels, deutlich abgebaut hat. Auf die Details gehe ich aus Spoiler-Gründen hier nicht ein, aber ich fand, dass das Pacing irgendwann nicht mehr passte. Für mich fühlte es sich zum Teil an, als ob 1-2 ganze Dungeons bei der Entwicklung gestrichen worden wären. Leider drehten sich die Dialoge im letzten Viertel des Spiels meinem Empfinden nach auch zunehmend im Kreis und einige Plot-Twists waren dann doch für meinen Geschmack irgendwie zu… wenig. Trotzdem: Ich persönlich fand die Welt von Metaphor sehr faszinierend und spannend und auch, wenn mich das Finale nicht mehr so richtig gecatched hat, hat mich die Story unterm Strich doch gut unterhalten. Metaphor bietet auch einige sehr interessante Charaktere, wobei ich den Main Cast insgesamt etwas schwächer fand als in den meisten Persona-Spielen – nicht auf alle Charaktere bezogen, nur ein paar. Die ‚Social Links‘/Followers jenseits der eigenen Team-Mitglieder und einige andere Charaktere haben es für mich aber zum Teil wieder rausgerissen. Auch die Social Link-Storys selbst waren überwiegend wirklich gut und interessant, wie ich fand.

    Das Kampfsystem ist rundenbasiert und erinnert in vielerlei Hinsicht an Persona bzw. Shin Megami Tensei: Die Charaktere können ‚Archetypes‘ beschwören, die man pro Charakter leveln kann und die auch unterschiedliche Fertigkeiten erlernen – in der Hinsicht erinnern sie also ein bisschen an die Personas der Party-Mitglieder, auch wenn es kein „Demon-Äquivalent“ im engeren Sinne gibt. Auch das Weakness-System ist praktisch 1:1 von SMT/Persona übernommen, einige Skill-Namen dürften Veteranen auch bekannt vorkommen (Sukukaja, Sukunda, Hama, Mudo usw.). Der Schwierigsgrad kann durchaus knackig sein, wenn man nicht mit der richtigen Strategie in die Kämpfe geht, aber ein „Reset-Button“, mit dem man an den Anfang jedes Kampfes zurückkehren kann, macht es einem immerhin leichter, die Schwächen der Gegner zu erkunden. Die Archetypes kann man im Verlauf des Spiels dann auch noch weiter aufwerten, neue Fähigkeiten freischalten etc. Ich persönlich kann nur empfehlen, jeden Archetype auf irgendeinem Charakter hochzuziehen, denn irgendwann kommt immer der Moment, wo dieser eine spezifische Skill auf irgendeinem Archetype gerade extrem nützlich ist. Anders als in Persona kann man hier für ALLE Party-Mitglieder ganz frei entscheiden, welche Archetypes man lernen möchte – sie sind also nicht nur an ihren ursprünglichen gebunden. Allerdings ist man durch die Stats der Charaktere (die automatisch hinzufügt werden) dann doch ein bisschen gebunden, denn man packt einen Charakter, der hohe Strength- und Endurance-Werte hat, jetzt natürlich nicht unbedingt auf einen magischen Archetype. Mir persönlich hat das Kampfsystem jedenfalls viel Spaß gemacht, wie im Endeffekt auch in sämtlichen Persona- und Shin Megami Tensei-Spielen. Es fühlte sich für mich dadurch auch sehr vertraut an.

    Auch der grundsätzliche Aufbau des Spiels ist sehr stark an Persona orientiert: Es gibt einen Kalender und pro Story-Abschnitt bekommen wir eine neue Deadline, bis zu der wir einen Dungeon vollständig erkunden müssen, wenn wir kein Gameover provozieren wollen. Auch Side-Quests sind zum Teil an diese oder andere Deadlines gebunden. Seine Freizeit kann man, wie auch in Persona, damit verbringen, die Bonds mit seinen Followern zu stärken, wodurch die ihnen zugeordneten Archetypes neue Fähigkeiten freischalten, die zum Teil sehr nützlich sind. Hier gab es jedoch eine sehr angenehme Quality of Life-Änderung, die ich mir ehrlich gesagt auch für künftige Persona-Teile wünsche: Jedes Mal, wenn man Zeit mit einem ‚Social Link‘ verbringt, dann steigt der Rang auch sicher um ein Level. Nicht, wie bei Persona, wo man dann einen spezifischen Demon dabei haben muss und am besten noch die exakt richtigen Antworten geben muss. Dadurch können alle Social Links locker in einem Playthrough auf Maximum gebracht werden, was mir sehr gut gefiel. Auch die Royal Virtues – im Endeffekt die Statuswerte des Protagonisten (Wisdom, Courage usw.) – gibt es in Metaphor und auch hier hat man gefühlt deutlich mehr Zeit, um alles auf Maximum zu bringen. Ich hatte zum Schluss sogar noch mehrere Tage übrig, die ich dann geskippt habe, um zum Final Dungeon vorrücken zu können. Das fand ich auf jeden Fall deutlich angenehmer als das System von Persona 5 und Co., wo man im Endeffekt ein Guide braucht, um alles in einem Playthrough zu schaffen – oder eben hinnimmt, dass man nicht alles schafft, wie ich es damals gemacht habe (ich hasse es, nach Guide zu spielen – nimmt mir den ganzen Spaß).

    Und damit bin ich im Endeffekt auch schon am Ende meines recht kurzen Reviews für ein verhältnismäßig sehr langes Spiel. Aber ehrlich gesagt, habe ich nicht viel mehr dazu zu sagen, denn wer ein Bild von Persona hat, hat auch ein Bild von Metaphor – nur eben, dass Metaphor in einem anderen Setting spielt und andere Begrifflichkeiten benutzt. Natürlich ist nicht alles 100%ig identisch, aber die Parallelen sind schon sehr deutlich. Und ich bin gerade nicht in „langer Review“-Stimmung, denn mir juckt es schon in den Fingern, gleich Life is Strange: Double Exposure weiterzuspielen haha. Letztlich war ich mit Metaphor aber sehr zufrieden, auch wenn ich nicht glaube, dass es meinen persönlichen GOTY-Spot für sich ergattern kann – dafür hat mich das letzte Viertel dann leider zu wenig mitgenommen. Aber das ist auch in Ordnung, es ist trotzdem ein sehr gutes JRPG, mit dem ich sehr viel Spaß hatte. 2024 war auch einfach ein sehr starkes Gaming-Jahr, obwohl zwei meiner Most Wanted sogar ins nächste Jahr verschoben wurden (Fantasy Life i und Assassins Creed: Shadows). Aber so bleibt dann mehr Vorfreude fürs nächste Jahr übrig :P Und dieses Jahr stehen auch noch ein paar Neuerscheinungen auf meiner To Play-Liste – mal schauen, was ich noch so alles schaffe bis Ende Dezember :)

  • #28/2024

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    Trailer


    Titel: Voice of Cards: The Beasts of Burden
    Genre: JRPG
    Entwickler: Alim
    Publisher: Square Enix

    Spielzeit - Ca. 19 Std
    WeirdOpoints - 6/10


    The Beasts of Bordom
    Die Geschichte ist schnell erklärt. Das Heimatdorf eines Mädchens wird von Monstern zerstört. Ein geheimnisvoller Junge rettet sie und gemeinsam sinnen sie auf Rache.

    Diese Geschichte endet bereits am Ende von Kapitel 1. Wie man die restlichen 6 Kapitel füllt? ... "Ich will Sterne sehen!". Das wars. Ernsthaft. Und der Clou dabei? Dieser Punkt bleibt am Ende einfach offen. Es werden lediglich andere Fragen beantwortet, die nie gestellt wurden. Mal mindersinnig, mal ganz nett.
    Unterm Strich ist die Geschichte vom dritten Voice of Cards Teil ein ziemlicher Reinfall, die oft durch Geschehnisse oder durch Dialoge seltsame Situationen hat, die keinen Sinn ergeben.

    Die Charaktere sind jetzt auch nicht so sonderlich bemerkenswert. Das Design ist klasser aber sonst... Lediglich Tralis ist interesant und hat mehr Tiefe.

    Spielen tut es sich genauso, wie die andere Teile auch. Die Welt besteht aus Karten und die Reise wird von einem Erzähler bzw. hier einer Erzählerin, begleitet. Das Kampfsystem ist im Prinzip auch gleich. Man nutzt seine Skills, die Juwelensteine verbrauchen, die mit jedem Zug neu generiert werden und joa... Der einzige Unterschied hier ist, dass es keine normalen Skills sind, sondern man Monster in Karten einsperren und diese dann wie Skills nutzen kann. Dieser Twist klingt auf dem Papier sehr spannend. Die Umsetzung ist jedoch miserabel. Das Balancing ist furchtbar und es ist reiner Zufall, ob maneines der besiegten Monster hinterher bekommen kann. Dazu bleibts random, ob man das Monster wirklich bekommt, da es sich dann in einer von 2-3 Schatzkisten verbirgt, wo man eine auswählen muss. Dazu bleibts random, welche Stufe das Monster hat. Man kann auch nicht mehrere derselben Gattung haben. Bekommt man eine höherrangige wird die alte zerstört. Also man kann nicht mal doppelte verkaufen. Von Vorne bis hinten wirkt alles an dem System undurchdacht.

    Und viel mehr gibts auch nicht zu sagen. Das Balancing ist mies, die ständigen Random Sachen nervig und frustrierend, die Geschichte recht schwach... Selbst die Musik hat hier den einen oder anderen schwachen Moment. Ansonsten bleibt die zumindest gut. Ich hatte auch das Gefühl, dass die Performance schlechter als bei den Vorgängern ist. Es dauerte irgendwie schon recht lange, wenn die Bildschirme wechselten, bis man sich wieder bewegen konnte.

    Im Großen und Ganzen bleibt ein recht durchschnittliches Spiel, welches nicht an seine Vorgänger rankommt. Es macht zwar irgendwo dennoch schon spaß die Welt zu erkunden aber joa...
    Ich muss aber auch zugeben, dass ich es am Ende sogar noch abgebrochen hab und mir den Rest auf Youtube angesehen habe. Der "Endboss" besteht irgendwie aus 8 oder 9 Kämpfe, bei denen man nicht speichern kann. Sprich stirbt man irgendwann dabei, muss man ALLES neu machen. Sehr knapp bin ich an einem der Kämpfe gescheitert. Würde den ziemlich sicher bei nem zweiten versuch hinbekommen aber ich sehe es nicht ein meine Zeit dafür zu verschwenden ALLE Kämpfe nochmal zu machen. Das ist einfach miserables Game Design. Nach dem Kampf kämpfe sogar noch ein erheblich schwierigerer. Die Chancen stünden gut, dass ich da auch mindestens einmal sterbe. Und dann nochmal alles von Vorne? Ich glaube Kaum.
    Danach käme sogar noch ein Kampf, der aber erheblich leichter wieder sein dürfte.
    Webb ich dann das Ende bedenke... Das wäre es wirklich nicht wert gewesen. So eine künstlich erschaffene Zeitverschwendung brauch ich mir wirklich nicht antun.

    Und ihr braucht euch das auch nicht antun. Der einzige Grund der für das spielen von diesem Ableger spricht ist, der Drang die Reihe zu vervollständigen.

  • EA Sports Fc 25 - PC ( Ultimate Team Modus)

    Mich reizen bei dem Spiel die "Hero" und "Icon" Karten, quasi die guten alten Spieler aus meiner Kindheit/Jugend, wo Fußball noch geil war, inzwischen habe ich meine Liebe zum Fußball verloren.

    Also wenn das Spiel denn mal richtig läuft fand ich es echt gut, dieses WENN ist hier aber genau das Problem.

    Punkt 1:

    Die Server sind einfach unglaublich schlecht. -> Die WL, also quasi der Modus mit den besten Belohnungen war unspielbar, ich Idiot habe es mir 3 Wochenenden angetan.

    Punkt 2:

    Der PC Port ist eine Katsatrophe. Am Anfang lief es an sich halbwegs, aber nach einiger Zeit fiel mir auf, dass die Mitspieler nur rumstehen und sich nur bewegen, wenn man diese mit einer Taste "schickt". Das Problem haben viele Leute mit Geforce Grafikkarten, ich habe alles ausprobiert und am Ende war das Spiel irgendwie kaputt und lief unheimlich schlecht ( Es könnte auch an dem letzen Grafikarten Treiber liegen), ich hatte schon Angst, dass irgend etwas mit meiner Graka ( RTX 4080 ) ist, aber alle anderen Spiele laufen zum Glück wunderbar.

    Diese beiden Punkte machen das Spiel für mich nicht mehr spielbar, was an sich schade ist, da es auch einige Sachen gab, die mir richtig gut gefallen haben. Inzwischen bekommt man unfassbar viele Karten, wenn man halbwegs am Ball bleibt und alles mitnimmt, ich habe natütlich kein Echtgeld investiert.

    Falls jemand so dumm sein sollte wie ich und sich das Game holen will, rate ich dazu es für PS5 zu kaufen, da hat man immerhin nur die Probleme mit den Servern. :D

    Branislav Ivanovic 2 **born in serbia, made in chelsea**

    Einmal editiert, zuletzt von Melbufrahn (4. November 2024 um 18:39)

  • Monochrome Mobius - Rights and Wrongs Forgotten

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    Zeit gebraucht bis zum Platin: 100h, abzüglich verplämperte Zeit, wer das Spiel effizienter angeht als ich ,der ist vermutlich schon in 80h fertig)

    Platiniert, war aber auch nicht so schwer, das Spiel hat nur 30 Erfolge


    Gameplay Allgemein:

    Monochrome Mobius spielt sich von Anfang bis Ende wie ein klassisches waschechtes traditionelles JRPG, völlig komplett jedoch ohne irgendwelche Minispiele, es gibt etwas über zwei Dutzend Quests grad mal, mit dem Manko, dass diese wenn man unachtsam spielt, verpassbar sind und somit auch Platin verpassbar ist, was zu nem unnötigen doppelten Spiellauf führt, nicht alle Quests werden einem dauernd auf dem Präsentierteller serviert, es besteht also schon die Gefahr, das man zu voreilig die Story evtl. zu schnell voranschreitet, und dann ne Quest nicht mehr machbar ist. Wer also in unbedingt Platin machen will, sollte darauf achten, immer erst die Story weiter schreiten zu lassen, sobald die Questgeber-Ui leer ist und auch bei einem bestimmten NPC der einem Belohnungen für erfüllte Quests, keine mehr angezeigt werden, die eventuell außerhalb der Stadt liegen.

    Als Mischung aus Visual Novel und JRPG, bietet das Spiel ne gesunde Mischung aus genug Gameplay, das man sich nicht fühlt, as müsste man dauernd nur zuhören... und eben Storytelling durch VN, welche manchmal auch relativ lang sein können, sagen wir es mal so, länger, als man sich in dem Moment ab und an wünschen mag. Die Story wird über 11 Kapitel erzählt. Das Spiel bietet 2 Schwierigkeitsgrade - Normal und Schwer, da es aber glücklicherweise keinen Erfolg gibt, der einen zwingt auf Schwer spielen zu müssen, kann man getrost Normal nehmen.

    Das Spiel läuft nur auf Englisch mit japanischer Vertonung und die englischen Texte sind jetzt nicht sooooo schwer, mit gutem Schulenglisch versteht man im Spiel auf anhieb 90%, so dass man in der Lage ist zusammen mit dem gezeigten Material und dem Handlungskontext zu verstehen, was gesagt wird - wenn da nicht eine Sache wäre, die es dem westlichen Spieler extrem unnötig schwer macht Dinge einfacher zu verstehen und das ist die meines Erachtens schlechte Entscheidung, dass Spiel von vorn bis hinten vollzupacken mit Eigenbegriffen und kulturellen Wörtern, die sofern man diese nicht kennt, dem Spieler und Leser des Texts bloß wie Bahnhof vorkommen, zumal leider oftmals die Erklärung der Eigenwörter erst im Nachhinein folgt, sobald sich das spielinterne Glossar erweitert hat, nachdem der Begriff gefallen ist erstmal und der Spieler in der Situation völlig im Regen stehen gelassen wird mit der Unwissenheit, wovon oder worüber grade gesprochen wurde überhaupt - solch Spielsituationen, die vermeidbar gewesen wären, wenn man in Sachen Glossar ein Stückchen mehr mitgedacht hatte in der Umsetzung.


    Gameplay Kampf:

    Das Kampfsystem war absolut entspannt mit einer Funktion, die man gern öfters in JRPGs einbauen darf - nämlich dass man Gegner die man überlevelt hat, mit 1 Schlag sofort besiegt, ohne das man das Kampfmenü durchmachen muss, mit Ausnahme von großen stärkeren Gegnern, und dabei alles kriegt, was man bei nem normalen kampf auch eventuell bekommen hätte...so flitzt man dann sobald man stark genug ist, von Gegner zu Gegner mit einem der Charaktere, die dafür am besten geeignet ist - Shunya - mit ihrem Sperrwurf und so macht das farmen Spaß und man sieht wie schnell man in den Leveln steigt....es dauerte nicht lang, da war ich schon 15 Lvel über dem Story-Standard lol weil..man nimmt einfach jeden gegner mit, wenn sie sich schon mit 1 Knopfdruck besiegen lassen xD - schneller und einfacher lässt sich nicht Geld und Material farmen, was man ab Anfang Mitte des Spiels braucht, um diverse Shop-Optionen zu verbessern für Upgrades...

    Wer übrigens Min Maxer ist, brauch sich net fürchten, man kann mit Lvl 99 absolut alle Stats in Sachen Bouspunkte maximieren, Cap is bl Rang 50 je Stat und zum Ende hin, je näher man Lvl 99 kommt, beginnend etwa ab Lvl 84 steigen die erlangten Bonuspunkte rsant proportional an, wo sie das vorher nur minimal taten jede 10 Level, ab 84 gehts mit jedem Level massiv mehr Punkte.. bis man zum Schluss feststellt, alle haben sogen nen gewissen Überschuss, je nachdem ob man Gegenstände benutzt hat, die Bonuspunkte vergeben, die man im Lauf des Spiels findet oder von Bossen erhält.

    Die Kämpfe im Spiel sind alle sehr entspannt, selbst wenn man overpowered ist, wie ich es war, findet man sich dennoch immer wieder mal in Situationen wieder, wo es Gegner trotzdem schaffen hin und wieder mal Charaktere von dir besiegt zu kriegen, also sollte man die Kämpfe auf Normal nicht unterschätzen, nur wegen des Level-Unterschieds, hängt aber auch ein bisschen damit zusammen, wie man seine Bonuspunkte verteilt. Wer zu sehr HP vernachlässigt hat natürlich mehr Probleme eventuell. Die Fähigkeiten der Charaktere sind alle recht einfach gestricht, ein klein wenig mehr Auswahlt, hätte ich mir schon gewünscht, statt diverse Skills einfach x mal in verschiedenen Stärkeversionen zu haben - sowas ist unnötig. Skill Upgrading hätte man auch machen können im Spiele, ohne dafür Platz in der UI zu vergeuden mit ein und dem gleichen Skill 3x, wenn man hätte stattdessen auch 3 verschiedene Skills hätte dem Charakter stattdessen geben können.

    Aber da merkt man leider dann auch ,dass das Spiel beim besten Willen nicht das Budget hatte, um mehr Potenzial aus sich herausholen zu können, aber für A-Spiel Niveau hat man hier echt verdammt gute abgeliefert. Da das Spiel der Vorgänger ist der Utawarerumono-Spielreihe, sollte man natürlich wem dies nichts sagt, mit diesem Spiel anfangen, danach dann Prelude to the Fallen, Mask of Deception, dann mask of Truth - da hab ich noch was vor mir, aber es sei an dieser Stelle gesagt - ich wünschte mir nach Monochrome Mobius - dass die Utawarerumono-Erstlingsspiele am besten Remastered werden sollten von Aquaplus, mit dem gleichen Kampfsystem und der gleichen Spielengine von Monochrome Mobius, nur halt mit was mehr Budget, ums noch was optisch besser zu machen zu können, da die Vorgänger leider allesamt im Vergleich zu Monochrome Mobius langweilige altbackene Strategie-RPGs mit Gitterkastensystem sind, was ne Qual ist sich das anzutun, wenn einem sowas unter normalen Umständen nicht zusagt. Da sind klassische rundenbasierte JRPG-Stil kämpfe dann doch 1000% angenehmer und spaßiger, als das.

    Story:

    Wie soeben erwähnt ist Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten storytechnisch ein Prequel zu den Utawarerumono-Spielen, welche zuvor aus den Spielen Prelude to the Fallen (Remake von Teil 1), Mask of Deception (Teil 1) und Mask of Truth (Teil 2) .

    Ums kurz zusammen zu fassen, ohne groß zu spoilern. Die Story des Spiels handelt von im Prinzip 4 Charakteren, die im Verlauf des Spiels zusammenfinden im Reich von Yamato, mit einer Story, die auf dem Leitmotiv - Familie - basiert - und das spiegelt sich dann auch relativ schnell in der Gruppendynamik der Charaktere wieder.

    Wir haben den Sohn, der in die Fußstapfen des Vaters treten will mit dem Hauptprotagonisten, wir haben das kleine Nesthäkchen, das ab und an leicht hohl in der Birne ist aufgrund mangelnder Erziehung und beschützt werden muss und mit Puppen "spielt" gewissermaßen - auch wenn hier die Puppe wesentlich mehr ist, als bloß ne Puppe und an sich der spaßige Sidekick der ganzen Gruppe ist. Dann haben wir die typische ältere Schwester in der Gruppe, die für Anstand und Ordnung sorgt - ins besondere wenn die beiden Kerle unanständig sind... und zu guter Letzt haben wir den rivalisierenden Brudertyp..mit dem sich zuerst gekloppt wird Tag ein Tag aus, und eh man sich versieht, sind die Beiden zum Schluss das absolute Dreamteam und retten das Land.

    Die Story beginnt dabei erst recht mysteriös, um die Verbindung zum Hauptprotagonisten aufzubauen, mit einem Ziel im Leben - seinen Vater zu finden, nachdem man erfahren hat zuvor, dass dieser anders als man glaubte - noch am Leben sei, auf der Suche nach Informationen über den Verbleib des Vaters, bis es heißt die Reise nach "Arva Shulan" anzutreten, ein Dreh und Angelpunkt in der Geschichte des Spiels, ab welchem sich das ganze Storytelling des Spiels wandelt und daraufhin ne gewisse "Trainings-Arc" erstmal folgt bei der man Schritt für Schritt dem Ideal folgt das zu werden, was der Vater vor einem war - danach gehts dann praktisch erst weiter... ich will hier auch nicht zu viel erzählen, denn dafür ist die Story an sich als solches jetzt auch nicht so lang, als das man viel um den heißen Brei reden könnte, bevor man unweigerlich was ausplappert, was zu viel verraten täte und dafür ist das Storytelling des Spiels zu mitreißend, was diese Momente zunichte machen täte, wenn man zu viel zu früh wüsste.

    Soundtrack:

    Der Soundtrack des Spiels ist absolut hervorragend, er bietet ne breite Palette für praktisch jeden Gemütszustand, von fröhlichen Melodien, zu spaßigen Melodien, hin zu mysteriösen und actionreichen Melodien, aber eben auch traurige und mitreißende dramatische Melodien. Das Spiel hat sehr schöne Opening und Ending Songs, beide von der gleichen Sängerin gesungen auf Japanisch.

    Zum Ende hin merkt man jedoch doch leider schon, dass man trotz dass das Spiel 110 Songtracks hat (die man nach dem Durchspielen in nem Musikmodus abspielen kann nach Willen), dass man manche der Melodien dann doch recht häufig wiederholt, was jetzt nicht schlimm ist, die Melodien sind allesamt nette gefühlsvolle passende kleine Ohrwürmchen, doch wenn natürlich man merkt, dass in gleichen Situationen wiederholt exakt die gleiche Melodie abgespielt wird, dann wirkt das natürlich zum Ende hin recht einfältig und nicht unbedingt kreativ, sobald ein Maß an Wiederholungen erreicht wird, dass man fast schon erahnen könnte, wann welche Melodie kommt.

    Nichts desto trotz, was das Spiel hier bietet für sein klar minderes Budget, dass es hatte mit so vielen Tracks, ist absolut beachtlich, man andere Spiele gleicher Qualität haben bei weitem nicht so viele Songtracks im Spiel, wodurch die Wiederholungen um ein Vielfaches schlimmer vorkommen. Ein nettes kleines Gimmick ist am Schluss des Spiels wird unter den Extras noch vertonte Grüße der wichtigsten Charaktersprecher des Spiels freigeschalten zum Anhören. Fand ich ne nette Sache, sieht man sich auch nicht alle Tage in RPG, dass den Sprechern Platz im Spiel gegeben wird für Grüße an die Spieler.

    Performance:

    Das Spiel lief die ganze Zeit in Bezug auf die Konsole tadellos zu 99,9%, ich hab nur 1x einen einzigen Spielabsturz in nem Kampf erlebt, wo das Spiel eingefroren ist, danach nie wieder. Ansonsten viel mir auf, dass die Monstergallerie im Spiel ab und an mal in der UI seltsames Flackern erzeugte, dass danach dann auch nicht mehr verschwand, erst nachdem man per Schnellreise woanders hin sich bewegte, was das Spiel zum kurzen Laden von Daten veranlast, danach verschwindet dieser visuelle Bug. In Sachen Bugs das Einzige was je passierte.

    Ansonsten bemerkte ich nur in wenigen Dungeons aufgrund suboptimaler Kameraposition kurzweilige Performance-Einbrüche an den Stellen in der Bildrate, die so frappierend waren, das an den Stellen spürbar für ne Kunde der Bildfluss wirkte, als würde das Spiel ruckeln..was natürlich unschön ist..grade insbesonders auf ner PS5 mit PS5 Version wohlgemerkt, wo man eigentlich erwarten können sollte, das nen Spiel auf optischen Niveau eines PS3/4 Spiels sowas nicht verursachen sollte bei der Leistung der Kiste, aber naja, es ist wie es ist und da es auch nur an diesen 1-2 Stellen im Spiel für ne Sekunde vorkommt..verschmerzbar.

    Was eher weniger verschmerzbar ist und woran man beim Spiel sofort das mangelnde Budget erkennt (abseits der mangelnden Lokaliosierungsarbeit.. insbesondere auch bei Gegenständen und Gegnern, war man einfach zu faul hier irgendwas zu tun, was es natürlich insbesonders bei den Gegenständen schwer macht zu wissen, was die Effekte der Gegenstände sind, sofern man sich diese nicht merken kann und man dann dauernd die Beschreibungszeilen lesen muss für die Effekte richtig zu wissen, bevor man mitten im kampf Gegenstände verschwendet, nur weil man versehentlich nem Charakter, der geheilt werden muss, versehtlich stattdessen nen Trank gab für MP ....uupps, wenn man bedenkt das jeder Gegenstand nur 9x mitgeführt werden kann, sollt man natürlich net verschwenderisch damit umgehen..naja, aber an Geld im Spiel mangelts letztendlich auch nie :D) - jedenfalls erkennt man sofort an den NPC's, das das Spiel beim besten Willen kaum Budget gehabt haben muss, denn die einzigen Charaktere, die vernünftige Detailtiefe besitzen, sind die spielbaren Charaktere und NPcs von Besonderheit, die auch im Glossar vertreten sind - alles andere sieht leider im Spiel aus wie dahingerotzt mit absolut minimalster Detaillierung, was leider alles andere als schön anzusehen ist..wenn man sich das eigene Charaktermodel anschaut, alles schön detailliert zu sehen und keine paar meter weiter stehen 0815 NPCs ohne kaum irgendwelche Konturen und Detaills in ihrer Kleidung, den Frisuren ect. pp, was diese bedeutungslos wirken lässt (was sie letztendlich auch sind xD, aber man muss es ja nicht noch visuell verdeutlichen)

    Wertung:

    Gameplay Allgemein: 7/10

    Gameplay Kampf: 9/10

    Story: 10/10

    Soundtrack: 9/10

    Performance: 8/10

    Gesamt: 43/50 = 86%

  • Da das Spiel der Vorgänger ist der Utawarerumono-Spielreihe, sollte man natürlich wem dies nichts sagt, mit diesem Spiel anfangen, danach dann Prelude to the Fallen, Mask of Deception, dann mask of Truth - da hab ich noch was vor mir, aber es sei an dieser Stelle gesagt - ich wünschte mir nach Monochrome Mobius - dass die Utawarerumono-Erstlingsspiele am besten Remastered werden sollten von Aquaplus, mit dem gleichen Kampfsystem und der gleichen Spielengine von Monochrome Mobius, nur halt mit was mehr Budget, ums noch was optisch besser zu machen zu können

    Oh ja, das habe ich mir letztes Jahr nach dem durchspielen auch gewünscht ^^

    Habe mir zwar die alten Ableger dann alle danach zugelegt, um sie irgendwan mal zu spielen, hätte am liebsten aber auch Remaster im Stil und mit dem Kampfsystem des neuen ^^"

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • Wenn dann wäre es spielerisch vermutlich eher eine "Alternative", so wie es Zen zu Maske of Deception ist, denn Prelude of the Fallen ist so gesehen bereits ein "Remaster"/Remake des PS2 Originals. :)


    Aber ich bin ganz bei euch, etwas mehr Budget und dann noch mal die ganze Saga als klassischeres JRPG wäre von Präsentation und Inszenierungsmöglichkeiten ein absolutes Träumchen. :love:

    Leider wird es das aber vermutlich auch erstmal bleiben. 🥺

    Aber hoffen und Daumen drücken kann man ja trotzdem und tue ich definitiv. 😁

  • Gestern Abend habe ich Let's GO Pikachu nochmal durchgespiel, also die Liga den Rest der dann kommt eben nicht, aber zählt ja trotzdem.

    Also an für sich, auch wenn es nichts besonderes ist, aber ich mag die Pokemon auf der Oberwelt zu sehen und auch "eigenttlich" das fangen, das es ohne Kämpfe ist, aber dabei stört mich, as es im Vergleich zu allen anderen Pokemon Games nervender ist, weil gefühlt nur jedes dritte Pokemon sich fangen lässt, weil sie immer wieder ausbrechen oder einfach abhauen (und das auch während man einen Ball oder eine Beere werfen tut und das habe ich auch schon immer an Pokemon GO gehasst^^")
    Grafisch und teschnisch ist es aber eigentlich ganz gut, ich mag auch Pikachu und die kleinen Szenen die man im Game so hat, aber das Spiel ist leider viel zu leicht. Ich meine damit auch nicht mal den EP-Teiler sondern die Kämpfe, auch wenn es da natürlich auch diese besonderen Trainer gibt, die wirklich sehr stark waren, aber die Liga war ein Witz^^" Es muss ja nicht mega unfair oder so sien aber wenn ich gewinne würde ich shcon gerne ein wenig das Gefühl von einem "Geschafft" haben. Mein Team war nicht mal besonders gut. (Jetzt auch nicht schlecht, aber im normalen gelb hätte ich keine Chance gehabt). Gut, ich finde es natürlich nicht schlecht das Pikachu mehr kann, also auch mehr aushalten tut und so, aber es ist doch etwas extrem^^"
    Naja, nach wie vor eines der besten Pokemon Switch Games, weil man nicht all zu viel falsch gemacht hat. Ich liebe es ja auch das die Pokemon hinter mir herlaufen und ich auch reiten/ fliegen kann aber die ploppen oft weg weil es zu eng ist...und wieso kann ich nicht auf Tauboss fliegen? Ash konnte das auch! Der Vogel ist 1,5 Meter groß, also nur 1,2 kleiner als Glurak und auf dem darf ich fliegen.

  • Da will ich mal wieder ein paar Meinungen loswerden.^^


    30. Die Schlümpfe: Abenteuer im Traumland

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    Genre: Platformer / Spielzeit: 6-8h

    Ich hatte ja bereits nach der Demo eine ausführlichere Meinung zum Spiel geäußert und war dort dann der Meinung das dem Spiel etwas mehr Aufmerksamkeit zukommen könnte.

    Auch wenn es nun abschließend nicht so ganz das Potenzial ausgeschöpft hat das es sich innerhalb meiner Erwartungshaltung erzeugt hatte, so ist es durchaus ein solider Platformer geworden.

    An Story gibt es in dem Genre bekanntlich nicht viel, braucht es aber auch nicht, der Großteil der Schlümpfe wurde in Schlaf versetzt und läuft nun Gefahr von Gargamel gefangen zu werden.

    Papa Schlumpf erfindet jedoch eine Art magisches Kissen mit dem man in die Träume der anderen Schlümpfe reisen kann um diese dadurch aufzuwecken bzw. um ein Gegenmittel zu finden.

    Die Prämisse ließe bei den vielen Eigenheiten besonderer Schlümpfe einiges zu und gerade zu Beginn erweckt das Spiel auch diesen Eindruck, denn man startet in einem Süßigkeitenlevel des Tortenschlumpfs.

    Wie man meiner Formulierung aber eventuell schon entnehmen kann ist das eher eine Ausnahme, denn einige der anderen Schlümpfe die sich mit einer Eigenart schmücken und im Spiel vorkommen haben keine thematisch an sie angelehnten Level, was sich hier absolut angeboten hätte.

    Auch sind die Levelthemen hauptsächlich auf 4-5 größere "Träume" beschränkt und diese haben dann für gewöhnlich 3-4 Unterlevel mit jeweils anderem Schwerpunkt.

    Die Spiegelwelt bspw. die als 2. Level in der Demo vorkam ist tatsächlich eher ein Auszug aus der 3. Hauptwelt im letzten Drittel des Spiels, was den höheren Anspruch dort auch etwas nachvollziehbarer macht.

    Diese ist gleichzeitig meiner Meinung nach auch der spielerische Höhepunkt des Spiels, da man hier innerhalb der 4 Unterlevel die meiste Abwechslung und Ideenvielfalt geboten bekommt.

    Generell hält sich das Spiel eher an eine jüngere Zielgruppe, wie man sich vielleicht denken kann, dennoch hat das Spiel für Genreneulinge bzw. Leute die sich mit Platformern etwas schwerer tun dennoch die ein oder andere Passage parat bei der man 1-2 Versuche mehr als üblich braucht.

    Auch wenn es für geübtere Spieler keine allzu große Herausforderung sein sollte, so ist das Spiel dennoch nicht anspruchslos und hat durchaus auch 2-3 Momente wo das Platforming ein wenig mehr als gewohnt abverlangt.

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    Die Welten kommen ansonsten mit hübschen und kräftigen Farben daher und sind für ein Spiel mit vermutlich eher mittlerem Budget ausreichend mit Details versehen und wissen optisch meistens anzusprechen.

    Ausnahme sind hier ein paar einzelne Träume von "wichtigen" Schlümpfen für die es nicht zur eigenen Hauptwelt gereicht hat, denn diese sind dann thematisch uninspiriert und greifen maximal eine leichte Abwandlung der Ideen der Hauptwelten nochmal auf, sehr schade das man hier das größte Potenzial verschenkt.

    Bspw. Farmy und Handy (Farmerschlumpf und Handwerkerschlumpf) hätten thematisch und optisch entsprechende Welten bekommen können wenn man bspw. als kleiner Schlumpf innerhalb eines großen Bauernhofs unterwegs ist oder zwischen übergroßen Werkzeugen agieren muss hätte man einiges aus der Prämisse machen können, aber leider hat man diese Chance vertan.

    Ein persönlicher Negativpunkt ist das Fehlen einiger ikonischer Schlümpfe die mir als Kind immer mit am einprägsamsten waren, zum einen wäre das Muffischlumpf, der sich zwar zugegeben optisch nicht von den anderen abhebt aber eben jeden Kommentar damit eröffnet hat das er dieses und jenes hasst (womit ich mich heutzutage umso verbundener fühle xD) und der Muskelschlumpf mit dem Herzchen auf dem einen Arm.

    Selbst bei Schlaubi hat es nur zu einem Nebentraum gereicht und ich glaube auch Jokey war nur andeutungsweise im Spiel enthalten.

    Zugegeben ein eher subjektiver Punkt und ich bin definitiv kein wirklich großer Schlumpf Fan, aber aus Kindheitstagen verbindet man schon ein wenig mit den Blaumännern und so ein bisschen mehr Charme und klassische Elemente hätte das ganze noch vertragen können.

    So ist bspw. der Soundtrack immer schön stimmig, das ikonische Hauptmusikthema ist aber nur in einem Level als eine Art Easteregg zu vernehmen, als Anspielung natürlich trotzdem ganz cool.

    Ebenfalls cool ist das man das Ganze im Koop erleben kann, was wir auch getan haben, dadurch geht zwar nochmal etwas Anspruch verloren, ist aber gut geeignet wenn der Partner etwas weniger affin im Genre ist oder eben wenn man das Spiel zusammen mit seinem Kind erleben möchte.

    Man kann sich einen Treffer leisten und pro Checkpoint wird die Energie wieder aufgeladen, hier und da lassen sich auch Herzen in der Umgebung wiederfinden.

    Nach dem Ableben eines Schlumpfs dauert es nur ein paar Sekunden und man taucht in einem kleinen magischen Gefäß hinter dem anderen Spieler auf und kann sich wieder in das Geschehen mit einbringen, bei Bedarf kann man auch mit einem simplen Knopfdruck zum Gefäß werden und sich somit zum anderen Spieler teleportieren oder durch schwierigere Passagen manövrieren lassen.

    Es ist lediglich vorbei wenn in diesem Zeitraum auch der andere Spieler seine Energie komplett verliert und dann starten beide logischeriwese vom Checkpoint aus.

    Ein Platformer ist aber natürlich nichts Wahres wenn es nicht auch ein paar Sammelsorien gäbe und da hat man hier als "Münzersatz" Schlumpfbeeren, die man nach kurzer Zeit beim Modeschlumpf gegen ein paar Kostüme eintauschen kann.

    Ebenso gibt es pro Level 3-5 blaue Pilze zu sammeln die ein wenig versteckter sind und pro Hauptlevel auch eine Art Garn, welches man bekommt wenn man einen Schlumpf findet der sich meist als Teil der Umgebung ausgibt und dieses Garn schaltet dann wiederum bestimmte Kostüme erst zum Erwerb frei.

    Nichts allzu besonderes und vieles ist nicht allzu krass versteckt, aber es reicht um den Erkundungsdrang zu wecken und ist ausreichend motivierend bzw. finde ich es generell immer löblich wenn man Ingame etwas freischalten kann ohne das man es als DLC erwerben muss (was es für 1-2 Kostüme trotzdem gibt:S)

    Fazit

    Trotz dem das Spiel sein Potenzial nicht richtig auszuschöpfen weiß bekommt man in den Hauptwelten genügend spielerische und optische Abwechslung geboten die man sich als Genrefan ruhigen Gewissen mal genehmigen darf.

    Das Gameplay ist nicht komplett ausgereift, aber funktioniert für ein Spiel mit kleinerem Budget relativ gut, gerade im Koop hat uns das Spiel ganz gut gefallen.

    Der Umfang ist für so ein Spiel ausreichend, hätte aber auch mit den richtigen Ideen und deren Umsetzung genug Potenzial geboten das ganze zu verdoppeln ohne das es langweilig geworden, dennoch dann lieber eine kürzere und spaßige Erfahrung als wenn man das ganze ideenlos gestreckt hätte, was ja bei dem ein oder anderem Nebentraum schon manchmal so wirkte und da ist es dann doch besser wenn nicht die gesamte Qualität darunter leidet.

    Da das 3D Platformer Genre in den letzten Jahren wieder etwas an Aufschwung gewonnen hat ist es sicherlich kein Spiel das mit bekannteren Marken gleichziehen kann, wer aber generell nicht genug davon bekommt oder nach einem spaßigen und kurzweiligen (wahlweise Koop) Hüpfer sucht der macht hier denke ich auch nicht viel falsch.

    Zu empfehlen wäre es aber vermutlich eher mal im Angebot, auch wenn ich es nicht bereue die 40€ zum Release ausgegeben zu haben und ausreichend auf meine Kosten gekommen bin, sind so 20-30€ denke ich für die meisten eher angemessen.

    Im Jahr wo kurz zuvor Astro Bot das Genre etwas neu definiert hat sollte man allerdings schon so fair sein es nicht direkt mit so einer Genregröße zu vergleichen und sich selbst sicherlich genug Abstand geben um die beiden Titel nicht in Relation zu setzen, das sollte jedem klar sein. xD

    Es ist definitiv kein Überspiel, aber ein würdiger Genrevertreter mit dem wir unseren Spaß hatten.^^


    31. Rugrats Adventures in Gameland

    Rugrats Adventures in Gameland - PS5 : Amazon.de: Games

    Genre: Platformer / Spielzeit 1-3h

    Bereits beim Kauf hatte ich es erwähnt, japp ich finde die Babys ziemlich hässlich und hatte damals aufgrund des Stils nie groß Interesse an der Serie.

    Dennoch war mein Interesse groß genug zu sehen was für ein Spiel sich dahinter verbirgt weil ich das Franchise gar nicht mehr auf dem Schirm hatte und mich eher gewundert habe aus welcher Versenkung es plötzlich gekommen ist. xD

    Rausgestellt hatte sich das es ein 2D Platformer ist der zumindest den Stil der Reihe ganz gut wiedergibt und für mich dann aber eben der wichtigere Hauptgrund das man es in 8-Bit umschalten und als NES Game erleben kann.

    Mit Faible für eben die NES Ästhetik finde ich ist es ein solides Spiel geworden das entsprechend so damals hätte erscheinen können, in der heutigen Zeit jedoch ist es dann doch nicht ganz so optimal umgesetzt.

    Das Gameplay bspw. lässt einen die Kontrolle über die 4 Babys übernehmen, welche leicht unterschiedliche Attribute haben was die Sprungphysik oder das Aufheben bestimmter Gegenstände angeht, dadurch kann man sich einige Passagen etwas erleichtern jedoch können ohne das richtige Baby manche Passagen auch etwas unnötig frimmelig/hakelig und dadurch nervig/frustig werden, was sich ziemlich unnötig anfühlt.

    Die Levelthemen sind ausreichend abwechslungsreich, man Betritt zum Start meist noch einen Teil des Grundstücks des Hauses und im nächsten Screen ist es dann plötzlich ein gewisses Weltenthema, bspw. wenn man den Sandkasten betritt ist es so gesehen das "Wüstenlevel".

    Wer Fan(?) des Originalstils ist bekommt optisch eine gelungene Umsetzung geboten mit einigen zusätzlichen Animationen, die Charme versprühen, trotz der hässlichen Vorlage. xD

    Jedoch hat der Stil auch den Nachteil das man in einigen Leveln oder zumindest in einigen Passagen den Hintergrund vom Vordergrund schwerer unterscheiden kann bzw. nicht einschätzen kann ob das was man vor sich sieht eine Plattform oder ein Hintergrunddetail ist, beim Wechsel auf den 8-Bit Stil wirkt es dann vergleichsweise fast schon leer oder "faul", lässt sich spielerisch aber dann deutlich besser einschätzen.

    Análisis de Rugrats: Adventures in Gameland - Revogamers.net

    Wie man dem Bild entnehmen kann wäre das Spiel auch im Koop möglich, jedoch hatte ich hier kein Interesse jemanden dazu zu überreden es mit mir gemeinsam zu spielen, aber sicherlich eine nette Option.

    Unabhängig vom Wechsel des Stils zwischen HD und 8-Bit kann man auch die Musik entsprechend einstellen, also wer lieber 8-Bit Mucke hören möchte, aber den HD Stil bevorzugt kann dies auch ohne Probleme tun.

    Vom Umfang her könnte man sagen das 1-3h schon ziemlich frech sind bei dem heutigen Spieleangebot und den beibehaltenen Preisen, aber wenn man dann doch so wie ich noch ausreichend in der Vergangenheit hängt ist es eben quasi einfach ein NES Spiel auf moderner Konsole.


    Fazit

    Auch wenn das Spiel als solches solide ist, so hat es meine Erwartungen nicht ganz erfüllen können, bereist das 2. Level das ich gespielt habe hat mich an so mancher Stelle unnötig genervt und ich habe es für den restliche Tag erstmal pausiert gehabt.

    Glücklicherweise war das eher die Ausnahme und bis auf wenige Passagen waren die anderen Level dann schon angenehmere Kost gewesen.

    Die Levelthemen sind optisch schon ganz schön gestaltet und bringen wie erwähnt ausreichend Abwechslung, aber vom Umfang her hätten trotzdem wenigstens so 2-3 mehr nicht geschadet, denn wer nicht versucht alle Raptormünzen pro Level zu finden für das "Wahre" Finale der ist eben locker in ner Stunde mit dem Titel durch und das ist okay wenn es ein 5-10€ Titel im digitalen Indiebereich ist, als 30-40€ Titel physisch oder 25€ für die digitale Version ist eher davon abzuraten.

    Ich wollte es noch rechtfertigen das es Retail ja via Limited Run kam und so wenigstens den Sammlerwert hat, aber gerade als ich nach dem Preis geschaut habe musste ich feststellen das es das auch ganz normal bei Amazon gibt und wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte ich definitiv auf einen günstigeren Preis gewartet.

    Also solide ist das Spiel schon irgendwie, aber wirklich empfehlen kann ich es trotzdem nicht, richtig davon abraten aber auch nicht, wer interessiert sein sollte kann es zu einem sehr günstigen Preis für ein kurzweiliges Erlebnis schon mal mitnehmen, ansonsten kann man es sich aber auch schenken.^^'


    32. Astro's Playroom

    ASTRO's Playroom – PS5-Spiele | PlayStation - PS5 Spiele | PlayStation®  (Deutschland)

    Genre: 3D Platformer / Spielzeit: 4-6h

    Hier mache ich es ganz kurz, das ist der Titel zu dem ich ausgewichen bin als mir die Rugrats im 2. Level auf den Keks gingen und habe mich stattdessen nochmal am Knuffe Robo erfreut und wie einer meiner Brüder dieses Spiel erlebt und entgegen seiner Erwartung dann doch von den Details und Charme genügend angetan war um sich von mir gleich noch das neue Astro Bot von diesem Jahr auszuleihen.:D

    Da ich selbst es ja schon gespielt und hier beschrieben hatte werde ich nicht erneut ausufernd, möchte es aber zur Vollständigkeit wie üblich kurz erwähnt haben das es dazu kam und für ein kurzweilig spaßiges Vergnügen gesorgt hat und eben auch bei meinem Bruder wieder gezeigt hat das auch wenn man vielleicht nicht unbedingt viel mit Platformern dieser Art am Hut hat man sich als PS5 Besitzer diese "Demo" ruhig mal zu Gemüte führen kann.

    Für mich ist und bleibt es mehr als eben nur eine "Features Demo" für den Controller und ist ein gelungenes kurzes Spiel mit viel Charme und bleibt natürlich eine klare Empfehlung.;)

  • 33. Silent Hill 2 Remake

    Silent Hill 2 - PS5 : Amazon.de: Games

    Genre: Horror / Spielzeit: 16-22h

    Gleich vorweg für Hardcore Fans des Originals - ich habe dieses nicht gespielt und keine besondere Verbindung dazu, im Gegenteil fand ich es immer schon etwas zu überbewertet und hatte nach dem Erleben von Silent Hill 1 mit meinem Bruder des PS1 Originals absteigendes Interesse daran, da ich dort mittendrin eingeschlafen war und das Gameplay trotz Retroaffinität sehr anstrengend fand.

    So, da das nun keiner mehr liest kann ich mich vielleicht etwas kürzer fassen, mal schauen.:D

    Abgesehen von meiner Skepsis ob das Spiel der guten Reputation gerecht wird war es in heutigem Gewand natürlich schon erstmal deutlich eindrucksvoller beim anschauen der Trailer und weiß auch Ingame oft mit einer dichten und schaurigen Atmosphäre zu überzeugen, ein Punkt den ich den Originalen definitiv nicht abspreche, da auch diese gerade für ihre Zeit und möglichen Mittel wussten wie man ein beklemmendes Gefühl erzeugt.

    Die Story beginnt damit das man als James Sunderland unterwegs nach Silent Hill ist und dort nach seiner Frau Mary sucht die ihm einen Brief geschrieben hat, was jedoch nicht möglich sein kann da diese vor einiger Zeit an einer Krankheit verstorben ist.

    Trotz dieser Tatsache möchte James der Sache nachgehen und begibt sich in die mittlerweile eher neblige und leblose Gegend von Silent Hill und trifft dort ab und an ein paar andere Charaktere die auch mit ein paar Problemen geplagt zu sein scheinen.

    Das ganze wird mal mehr mal weniger subtil dargestellt oder angedeutet, sodass man hier und da etwas Interpretationsspielraum hat was es mit den einzelnen Charakteren und deren Schicksal und Bedeutung auf sich hat.

    Insgesamt muss ich aber für meinen Teil sagen waren mir die meisten davon zu blass geblieben, gerade James selbst reagiert oft auf vieles gar nicht oder kurz angebunden und macht ihn für mich zu einem relativ langweiligen Protagonisten.

    Unterstützt wird das ganze von der englischen Vertonung, die objektiv sicherlich wieder ganz gut gelungen ist, subjektiv mir aber nichts gibt da 80% der Charaktere wieder so umgangssprachlich vor sich hinnuscheln das ich ohne Untertitel vermutlich nur die Hälfte verstehen würde.

    Das liegt nicht daran das sie zu leise sind, für viele ist das sicherlich auch einfach authentischer, aber ich finde so eine Synchro leider gar nicht ansprechend und da bekommt es dieselbe, wenn auch sehr subjektive "Kritik" die auch bspw. ein The Last of Us bekommen hat, mit dem Unterschied das ich das dann auf deutsch spielen konnte.

    Beim Remake von SH2 hat man meiner Meinung nach versäumt diesen Schritt zu gehen, was bei den überschaubaren Dialogen eigentlich nicht zu viel verlangt gewesen wäre, aber nun auch kein Punkt sein soll den ich wirklich ankreide nur weil ich persönlich eine andere Art der Synchro bevorzuge.

    Silent Hill 2 Remake: PS5-Exklusivität eingegrenzt - Trailer zeigt  DualSense-Features

    Die Welt weiß grafisch hingegen durchaus zu überzeugen und hat so einiges an Umgebungsdetails zu bieten.

    Auch hier ist eher persönlich schade das mich der Großteil der Schauplätze vom Setting her weniger ansprechen, was aber eher nur "problematisch" ist da man sich in einigen davon recht lange aufhält.

    Denn im Gegensatz zu vielen anderen Genrevertretern kommt hier wenig Action dazu sondern setzt doch häufiger auf Wegfindung mit Rätseleinlagen, was bei der oft zunehmend beklemmenden Atmosphäre durchaus seinen Reiz hat, Schisser wie mir aber auch die ein oder andere Pause zwischendurch abverlangt. xD

    Dem Gameplay stehe ich jedoch etwas zwiegespalten gegenüber, auf der einen Seite mag ich die Third Person Ansicht schon ganz gerne und auch das man eine bessere Beweglichkeit im Vergleich zum Original hat, dennoch gibt es so einige Aktionen im Kampf die das ganze undynamischer wirken lassen und somit ein wenig die Atmosphäre brechen.

    Hauptsächlich meine ich damit das viele Gegner selten eine Reaktion zeigen wenn sie angeschossen werden, man hat somit wenig Trefferfeedback ob man überhaupt wirklich Schaden angerichtet hat, das ist dann umso fragwürdiger wenn einige Gegner bei 2-3 Schüssen zu Boden gehen und andere desselben Typs beim Zielen auf dieselben Körperstellen plötzlich das doppelte an Munition fressen.

    Dazu kommt das im Nahkampf recht schnell erlernt werden kann das viele Gegner sich nach einem bestimmten Muster richten was das einstecken von Schlägen und das Ansetzen zum Gegenangriff betrifft, was an sich nicht allzu schlimm ist, aber was das ganze eben so undynamisch macht ist das sowohl James als auch einige Feinde sich magnetisch anzuziehen scheinen um den jeweiligen Treffer zu begünstigen oder ein Ausweichmanöver zwingend erforderlich machen, was auch einige Hitboxen fragwürdig erscheinen lässt und einiges an Immersion und Atmosphäre in den wenigen Bosskämpfen verlieren lässt.

    Die Rätsel selbst können wohl je nach angegebener Schwierigkeit etwas einfacher oder komplexer ausfallen, im normalen Schwierigkeitsgrad war das als Neuling durchaus gelungen sodass man schon mal ein paar Momente gebraucht hat und überlegen musste, aber kaum bis gar nicht wirklich lang irgendwo festgesteckt hat.

    Womit das Spiel meiner Meinung nach am meisten glänzen kann ist die Stimmung die durch Geräuscheffekte und beunruhigende Sounds dem Ganzen Horror verleihen.

    Ja ich bin ein Schisser, ja ich fühle mich auch bei einem Horrorspiel lieber "Wohl" als Spieler und genieße gruseliges Ambiente aber möchte ungern Angst verspüren.

    Dennoch muss man objektiv für diejenigen die darin einen großen Reiz sehen einfach erwähnen das das Spiel hier absolut überzeugen kann, denn auch wenn ich das Spiel wieder zusammen mit Kumpelinchen erlebt habe und größtenteils dann beim passiveren Miterleben einiges mehr aushalte so habe ich beim selber spielen deutlich langsamer die Gegend erkundet und in einem Gebiet wiederum waren die Geräusche wiederum so "bizarr" das meine Freundin den Sound kurz für sich ausstellen musste um sich ausreichend konzentrieren zu können, da sie den Bereich auch so schon beklemmend genug fand und sie ist in dem Genre deutlich affiner als ich. xD

    Dennoch, auch wenn ich der größere Angsthase bin, fand ich es sehr schade das sie das als notwendig empfunden hat, da es eben zur Atmosphäre des Gebiets dazu gehört und Teil der Gesamterfahrung ist, da bin ich dann vielleicht etwas zu "puristisch".^^'

    Das der Umfang bei uns von 16-22h so weit variiert liegt einfach daran das wir beim zusammen erleben auch häufiger Pausen haben, gerade wenn wie hier das ein oder andere Rätsel ansteht wo wir uns beratschlagen und dann hier und da auch mal in andere Themen abschweifen lässt sich die Gesamtzeit dann nicht mehr so ganz deuten und da es zusätzlich unser erstes Silent Hill 2 Erlebnis war gab es wenig Vertrautes.

    Laut Hörensagen gibt es aber bestimmte Orte im Spiel die bei Interaktion etwas statisch in Szene gesetzt werden und Anspielungen auf gewisse Szenen oder Momente des Originals hindeuten und wenn dem so ist finde ich das als Gamer generell eine feine Sache wenn man solche Details für Langzeitfans eingebaut hat.^^

    Fazit

    An der Tatsache das ich Silent Hill 2 überbewertet finde hat auch das Remake nichts geändert, dennoch war es für mich die angenehmste Art einen wichtigen Teil der Videospielgeschichte nun mal nachgeholt zu haben, auch wenn ich damit nicht andeuten will das es das Original ersetzt oder gar obsolet macht, ich bin lange genug Gamer um den Reiz und den Wert älterer Spiele für ihre Zeit und Wirkung zu schätzen, in diesem Fall hat das Remake für mich persönlich nur einfach mehr Appeal gehabt.

    Es ist ein durchaus gelungenes Horrorspiel und ein würdiges Remake, jedoch hat es hier und da meiner Meinung nach ein paar eigene Makel im Gameplay die nicht hätten sein müssen und auch die Story hat mich weitestgehend eher kalt gelassen und nicht gerade für Spannung gesorgt, trotz der mysteriösen Natur der Spielwelt und der Charaktere.

    Dadurch hatte ich auch kein wirkliches Interesse an den verschiedenen Enden, das was ich miterlebt habe war aber wohl definitiv eines der unspektakulärsten was vermutlich meinen Eindruck zur Story nur noch etwas gefestigt hatte.^^'

    Wem es rein um den Horror geht kann hier denke ich ohne zu große Bedenken zuschlagen und macht nicht viel verkehrt, Fans des Originals werden hier sicherlich auch ihre Freude mit haben, außer man hat eine sehr besondere Beziehung und Liebe zum Spiel dann ist es wie bei jedem Remake das auch Kleinigkeiten bereits Entscheidungsträger auf der Goldwaage sind und einem hier und da durch Nichtgefallen den Spielspaß dämpfen, das können diejenigen dann aber wohl für sich am besten entscheiden.

    Für mich persönlich bleibt es ein objektiv sehr gutes Horrorspiel mit dichter Atmosphäre, das subjektiv aber eben durch Charaktere und Schauplätze nicht unbedingt meinen Geschmack trifft oder genug Sympathie generiert das ich zukünftig mehr damit verbinde außer es nun mal erlebt zu haben als solides Gesamterlebnis.

    Daher würde ich es persönlich auch nicht als Vollpreistitel empfehlen, für alle Interessenten und Horrorfans aber durchaus es mal zu spielen.:)

  • 34. Life is Strange Double Exposure

    Life is Strange: Double Exposure (PlayStation 5) : Amazon.de: Games

    Genre: Adventure / Spielzeit: 10-15h

    Ein weiteres Spiel wo mich der erste Teil nicht gaaaanz so überzeugt hatte wie es der gute Ruf dem Spiel getan hatte, dennoch war es mit der Zeit eine spannende Geschichte mit interessanten Charakteren, teils mit tragischen Erlebnissen und schwierig zu treffenden Entscheidungen die Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte und das Schicksal der Charaktere hatte.

    Umso erfreulicher ist sicherlich für Serienfans das man nun wieder in die Hauptrolle von Max Caulfield schlüpft die dieses mal an einer Universität unterrichtet.

    Das Ganze drängst sich jedoch nicht so sehr in den Vordergrund denn sowohl ihre Kollegen und Freunde, als auch einige der Studenten mit denen man so kontakt hat wirken teils gleichalt, sodass man im ersten Moment gar nicht so richtig realisiert das man theoretisch die "Erwachsenere" ist, aber das ist ja eh relativ.;)

    Im Gegenteil ist es sogar ganz erfrischend das Max oft bei vielen ihrer Gedanken und Reaktionen noch so ihr inneres Kind behalten hat und neben einiger ernsten Äußerungen hier und da doch auch etwas verspielter oder typisch verträumt wirkt.

    Was ihre Persönlichkeit meiner Meinung nach auch zu Gute kommt, bzw. nicht nur ihr sondern beinahe allen Charakteren ist die recht gelungene deutsche Synchro.

    Natürlich ist es nach dem Erstling etwas ungewohnt sie nun plötzlich deutsch sprechen zu hören, aber man gewöhnt sich recht schnell daran und es sind auch ein paar namhaftere Sprecher mit an Bord.

    Das ganze wird dann zusätzlich positiv durch die oft ausdrucksstarken und gelungenen Gesichtsanimationen unterstützt die durchaus Gefühle vermitteln.

    Zwar gibt es Ausnahmen bei einigen Charakteren oder so 1-2 Szenen die etwas aus dem Rahmen fallen, aber in Gänze schafft man es hier durch den moderneren Grafikstil doch deutlich besser Emotionen zu zeigen und auszudrücken die oft auch schon mit kleineren Gesten und Andeutungen zu verstehen geben wie man eine Reaktion verstehen und auslegen kann.

    Hier hatte man bei True Colors schon einen sehr guten Schritt gemacht, jedoch muss ich diesen Teil noch nachholen und da Double Exposure eben die Geschichte von Max weiterführt habe ich mich hier im Gegensatz zu sonst mal nicht zwingend an die Releasechronik der Reihe gebunden.:)

    I'm Still Not Sure How I Feel About Life Is Strange: Double Exposure

    Vom Gameplay her bleibt das meiste beim alten, man untersucht die Gegend und interagiert mit allen möglichen Objekten und lauscht den Gedanken und Reaktionen unserer Protagonistin oder redet mit Leuten und trifft mal mehr mal minder ausschlaggebende Entscheidungen die die Beziehungen untereinander positiv oder negativ beeinflussen können.

    Max frühere Erlebnisse werden immer mal sporadisch angerissen, so das man noch genügend Bezug dazu hat, aber nicht sehr intensiv, sodass die neue Handlung und die neuen Charaktere das Hauptaugenmerk bleiben und man sich nicht einfach auf dem Erstling ausruht.

    Die Charaktere haben fast alle genügend Facetten und Tiefgang bzw. allgemeiner ausgedrückt ausreichend Persönlichkeit wodurch die einen mehr und die anderen weniger sympathisch sind/werden können.

    Nach einer Weile kommt es wie es kommen muss und es passiert ein tragisches Ereignis, wodurch Max ihre alten Kräfte die Zeit zurückdrehen zu können wieder bemühen will, jedoch durch frühere Erlebnisse und ihre darauf basierende Entscheidung diese nicht mehr nutzen zu wollen zu sehr aus der Übung ist um dies effizient umzusetzen.

    Dadurch entdeckt sie eine neue Fähigkeit, die es ihr ermöglicht in eine Parallelwelt zu reisen in der besagtes tragisches Event nicht stattgefunden hat und dieselben Leute dort hier und da etwas anderes agieren und reagieren.

    Hier hat man nun dann auch einen der größten Kniffe im Spiel, denn man sollte sich merken in welcher von beiden Welten man mit wem welches Verhältnis hat, jemand der uns in der einen Welt für sympathisch hält kann in der anderen Welt bspw. enttäuscht von uns sein.

    Auch wenn das Ganze recht verwirrend und komplex erscheinen kann, so ist es im Spiel selbst dann doch oft gar nicht so umständlich und es gibt immer eine kleines Symbol das darauf hinweist in welche der Welten man sich gerade aufhält und ein weiteres Detail dafür ist auch die Lichtstimmung und Farbgebung, denn in der ursprünglichen Welt wo das tragische Ereignis dann stattgefunden hat sind die Farben der Umgebungen bspw. etwas kälter gehalten.

    Musikalisch fängt das Spiel auch bestimmte Momente atmosphärisch wieder sehr gut ein oder weiß es mit dem richtigen Hauch an Melancholie zu untermauern.

    Die Reihe ist ja zusätzlich dafür bekannt hier und da auch Songs bei bestimmten Momenten oder Kapitelübergängen einzubinden und auch das ist hier wieder ganz gut gelungen.

    Auch wenn ich selbst eher wenig mit den Songs und deren Musikrichtung für gewöhnlich anfangen kann, so hat es mir der Song "September" doch zunehmend angetan und höre ich seitdem des öfteren die letzten Tage.^^

    Klingt doch soweit alles ganz gut oder?

    Japp das tut es, aber ganz soooo optimal oder perfekt ist es dann doch nicht so richtig und das liegt auch an der Story und den Charakteren.

    Auch wenn die Geschichte sich oft mal spannend zuspitzt, so bleiben einige Dinge bis zum oder gegen Ende ungeklärt oder verlieren an Bedeutung oder Relevanz wodurch sie nicht so richtig zu Ende gedacht wirken.

    Dann gibt es ähnlich viele Charaktere wie im ersten Lif is Strange, diejenigen die "unwichtiger" sind haben dann auf dem Kampus nur Titel wie "Kunstprofessorin" oder so, wenn man diese aber mit einer anderen Person reden hört sprechen sie sich häufiger auch mal mit Namen an und ich weiß nicht warum man in einem Spiel wo es eben um die Charaktere geht dann die, die häufiger vorkommen so unpersönlich lässt.

    An sich eine Kleinigkeit ja, aber gerade weil man auch wieder auf dem Handy bestimmte Textverläufe sieht wo die wichtigeren Studenten dann eben mit den "gesichtslosen" einen Austausch haben wirkt es weniger authentisch wenn diese dann in der Welt wo man ihnen begegnet plötzlich nur noch "Goth Mädchen" oder "nervöser Typ" heißen, es ist dann fast schon ne Offenbarung wenn man nach der 5. Begegnung plötzlich merkt das DAS dieser Tim ist von dem man schon so 4-5 Mal im Chatverlauf was gelesen hatte, denn dort gibt es oft auch genug Bekannte/Verwandte der anderen Charaktere wo es einfach mehr Sinn macht diese nicht mit mehr als den Initialen des Namens zu versehen.

    Aber auch wenn das wie ein etwas zu ausufernder Kritikpunkt wirkt, ganz so dramatisch oder kleinkariert wie es sich vielleicht liest ist es letzten Endes auch nicht, aber ich wollte es trotzdem beschreiben wie ich es empfunden habe. xD

    Wo es mich wundert das der Titel noch nicht zerrissen wurde, oder es vielleicht auch glücklicherweise einfach außerhalb meiner Bubble stattfindet ist die "Wokeness" des Spiels, was ja automatisch zu Kontroversen führt.

    Hier tue ich mich ja auch immer etwas schwer die richtigen Worte zu finden weil ich weder die eine Seite aufhetzen noch die andere Seite beleidigen will.

    Insgesamt macht das Spiel wie üblich einen guten Job die verschiedenen Charaktere mit ihren jeweiligen Vorlieben in Sachen Beziehung, Geschlechtsorientierung etc. darzustellen, gleichzeitig wirkt es aber manchmal nach etwas "Zu viel" und dadurch unauthentisch.

    Für mich ist es trotz aller Toleranz einfach unrealistisch das ich zunehmend das Gefühl habe das beinahe jeder wichtigere Charakter genug Sympathie und Zuneigung verspüren würde um einer Beziehung mit den anderen wichtigeren Charakteren egal welchen Geschlechts nicht abgeneigt zu sein.

    Auch die ein oder andere "quirlige" Art, wie bspw. die erste Begegnung mit dem Transgender Charakteren Gwen wirkt etwas unnötig aufgesetzt und unbeholfen, im restlichen Spiel tritt sie aber anders und meist bewusster auf und ist dann auch deutlich besser geschrieben.

    Das wirkt etwas unnötig und oberflächlich, wie als würde man jemanden der schwul ist im ersten Moment eine "tuntige" Gestik animieren und danach verhält und äußert er sich plötzlich wie alle anderen, das beißt sich dann irgendwie und bleibt der Person nicht treu.

    Sicherlich eine Kleinigkeit und bei so heiklen Themen in der heutigen Gesellschaft kann man es eh keinem recht machen, aber ich habe das Gefühl das das alte Entwicklerteam das etwas anders geschrieben hätte und man Diversität hier noch etwas glaubwürdiger hätte darstellen können.

    Denn auch wenn ich absolut für Toleranz bin und hier nun weder etwas oder jemanden angreifen, noch mit dem Finger auf etwas zeigen wollte damit es eine Kontroverse startet, so finde ich das die Charaktere der Spielwelt zu untypisch tolerant sind.

    Natürlich gibt es angespannte Verhältnisse und Leute die sich gegenseitig betrügen und Dinge verheimlichen, aber es gibt wenig bis keine Auseinandersetzungen bezüglich irgendwelchen Vorurteilen beispielsweise. (Nicht das ich so etwas fördern wollen würde, in keinster Weise!)

    Das ist an sich auch keine schwerwiegende Kritik am Spiel, gerade in der heutigen Zeit wo viele um Toleranz und Verständnis kämpfen ist es ganz angenehm auch mal in einem Medium, wenn es auch "nur" ein Spiel ist, mal eine Welt zu haben in der die Leute sich wegen Gesinnung etc. nicht anfeinden.

    Für ein Life is Strange jedoch ist es eher untypisch und verpasst hier die Chance zur Sozialkritik und weiteren Chancen schwerwiegendere Entscheidungen zu treffen, denn natürlich ist Ablehnung und Anfeindung Scheiße und Unfair, aber genau solche Sachen führen in Life is Strange oftmals erst dazu das vieles eskaliert wie eben bspw. Mobbing und Rassismus die ebenfalls allgegenwärtig sind in der heutigen Zeit und zum Zeitpunkt von Life is Strange 1 & 2 ausschlaggebende Ankerpunkte für die Handlung dargestellt haben und dann eben die eigene Moral auf die Probe stellen oder mal intensiver selbst reflektieren lassen, weil sich die Entscheidungen dort merklich gewichtiger anfühlten.

    Denn das ist nun mein eigentlicher Knackpunkt den ich damit verdeutlichen möchte, denn in Double Exposure gibt es auch mal intensivere Ereignisse und die Handlung hat wie erwähnt so ihre spannenden Momente, aber viele Entscheidungen fühlen sich weniger drastisch an bzw. merkt man oft weniger in welcher Art es die weitere Handlung ausschlaggebend beeinflusst hat und da wären weitere zwischenmenschliche Konflikte dann ein guter Indikator gewesen den Spieler mehr den Spiegel vorzuhalten und etwas mit sich hadern zu lassen für wen oder was man sich wieso entscheidet.

    Es gibt eine gewisse Sache am Ende, die ich aber aus Spoilergründen nicht weiter vertiefen möchte, die aber vielleicht dem Ganzen mit einem eventuellen Nachfolger dann noch mehr Tiefe verleiht und man Double Exposure somit vielleicht als zwischenschrittliches Kennenlernen der "neuen" Max und ihrer Umgebung sehen kann und wie sie an ihren damaligen und nun neuen Umständen wächst/gewachsen ist und es könnte ja sein das ein anderer Charakter es wieder in einen Nachfolger der Reihe schafft wie es ja bei True Colors auch der Fall gewesen ist.

    Fazit

    Auch wenn es mich in Gänze nicht vollständig mit der Story überzeugen kann so hat es genug spannende Momente gehabt bei denen man auch neugierig mit gefiebert hat, was vor allem an den meist sympathischen Charakteren und deren Ausdrucksweise liegt, welche von tollen Gesichtsanimationen und einer guten deutschen Synchro noch weiter unterstützt wird.

    Die Musik weiß zudem die passende Stimmung und Atmosphäre zu erzeugen und mit der Mechanik zwischen 2 Welten hin und her zu wechseln ist ein interessanter Kniff hinzugekommen, den man meiner Meinung nach bei 1-2 Gelegenheiten ruhig noch etwas intensiver hätte umsetzen können.

    Der größte "Makel" am Spiel bleibt das sich Entscheidungen weniger drastisch oder gewichtig anfühlen, was einen zwar beim spielen etwas wohliger fühlen lässt, aber schon meiner Meinung nach den früheren Spiele etwas mehr Bedeutung gegeben hat, eben weil vieles nicht fair zugeht, eben weil man einige Dinge so nehmen muss wie sie kommen und eben weil man dann mit den getroffenen Entscheidungen versuchen muss umzugehen.

    Es fällt mir umso mehr auf da wir anschließend angefangen haben Life is Strange 2 zu spielen und obwohl es technisch schwächer ist, es noch keine gute deutsche Vertonung hatte und die Animationen weniger aussagekräftig sind, erzeugt es nicht weniger Emotionen und Gefühle und hatte bereits in der ersten Episode schon viele unschöne Überraschungen parat wo man vorher nicht wusste wie und wann sie eintreten und welche Entscheidung vorher deutlich besser gewesen wäre.

    Dennoch heißt das nicht automatisch das Double Exposure schlecht ist bzw. schlechter als die alten Teile, denn durch die genannten Vorzüge bspw. in der Präsentation weiß es eben durchaus zu überzeugen, es wäre nur NOCH BESSER wenn es diese andere alte Stärke zusätzlich beibehalten hätte.

    Ansonsten ist es schon definitiv eine Empfehlung, trotz dem ich mich hier etwas um Kopf und Kragen geschrieben und manövriert habe ist es in Gänze bisher der Teil der mir dennoch am meisten bisher zusagt. (Auch wenn Teil 2 und True Colors noch gespielt werden müssen, also da kann sich die persönliche Platzierung noch ändern.8o)

    Ich hätte mir sehr gewünscht wenn die "Remaster" Collection von Teil 1 und Before the Storm so ein Lifting bekommen hätten das die Gesichter mehr von den Animationen profitieren um noch mehr Emotionen und Gefühle auszudrücken und beim Spieler zu erwecken.

    Aber genug abgeschwiffen, verschiedene Themen haben ja bekanntlich auf jeden unterschiedlich Einfluss und Wichtigkeit, was ich hier also als "weniger drastisch" empfinde, kann für jemand anderen vielleicht eine extrem prekäre Situation im Spiel sein, daher sollte man das nicht so auf die Goldwaage legen und die Welt mit ihren Charakteren als Max am besten einfach selbst kennenlernen und auf sich wirken lassen.;)


    ------------------------------------------------------


    So für heute soll das erstmal wieder reichen, hat bestimmt eh kaum einer Lust das alles wieder zu lesen, sorry dafür xD

    Wusste auch nicht wie ausführlich ich heute motiviert bleibe, daher haben es die beiden Trails Titel erstmal nicht geschafft, da ich mich dazu sicherlich auch etwas umfangreicher äußern mag, kann daher sein das die nächsten Male auch noch die Eindrücke zu anderen Projekten vorher niedergeschrieben werden, mal gucken.^^

  • Life is Strange Double Exposure - PC 10,5h

    Nunja, der gute Bloody hat sich ja jetzt schon ausführlich über das Spiel geäußert, ich werde mich kurz fassen...^^ Ich hatte den Titel gar nicht auf dem Schirm und habe mich gefreut mal wieder mit Max zu spielen, die Entwickler haben sie gut hinbekommen. Für mich war die Story zu schwach, die letzten beiden Kapitel waren mir zu übertreiben, damit hatte ich gar nicht gerechnet. Generell war mir das Spiel zu "sanft", man hatte nicht das Gefühl, wichtige Entscheidungen treffen zu müssen und alles war wie in einer "kunterbunten Traumwelt". Bei Teil 1 und Before The Storm konnte man wenigstens öfters mal gemeine/böse Antworten geben, dass konnte man hier gar nicht. Auch bei den Gesprächen zwischen den Charkakteren dachte in mir manchmal nur "Häää WTF". Nach der ersten halben Stunde war ich unsicher wo die Reise hingeht, ich kann aber alle beruhigen, man kann auch eine normale hetero Max spielen.

    Postiv:

    Ganz klar die Musik, eigentlich nicht meine Musikrichtung, ich fand 2-3 Stücke aber richtig stark. Ich hatte das Spiel gleich auf englisch gestellt und fand die Sprachausgabe gewohnt super, ich hatte jedoch paar mal kleinere Fehler bei der Tonspur, die lief manchmal irgendwie nur ganz leise im Hintergrund. Die Grafik von dem Spiel war wirklich sehr gut, es waren sehr viele schöne Bilder mit starken Kontrasten, auf dem OLED TV sah es wirklich toll aus.

    Von Teil 1 war ich damals begeistert, davon ist dieser Teil weit entfernt, für mich eine solide 7/10.

    Branislav Ivanovic 2 **born in serbia, made in chelsea**

  • Crosscode

    Nach 1 1/2 Jahren und ca. 60h Spielzeit habe ich nun dieses fantastische RPG durch. Früher wäre diese Anzahl an Spielstunden innerhalb viel kürzerer Zeit geschafft worden, aber seit mehreren Jahren schaffe ich es zeitlich selten zum Spielen. Daher habe ich auch oft darüber nachgedacht, ob ich dieses Spiel überhaupt kaufen sollte. Aber da hier so sehr von Crosscode geschwärmt wurde und auch noch wird, habe ich mir eine Ruck gegeben.

    Und was soll ich sagen? Es hat sich auf jeden Fall ausgezahlt. 'Radical Fish Games' haben hier ein wirklich grandioses RPG geschaffen. Da habe ich sogar als jemand, der fast nie Nebenmissionen spielt, fast alle Nebenmissionen bei Crosscode erledigt. Und das soll schon etwas heißen. Nicht nur sind diese Missionen gut geschrieben, sondern auch die Geschichten und Zusatzbosse, welche man immer wieder zu besiegen hat, machen enorm viel Spaß. Mehr als spaßig ist auch das Kampfsystem, welches von Stunde zu Stunde durch neue Fähigkeiten und Circuits abwechslungsreicher, strategischer und individueller wird. Und das Aussehen der Fähigkeiten... Klasse! Auch die fantastisch gut geschriebenen Charaktere, deren Hintergrund und der Humor konnten mich von Anfang bis Ende überzeugen. Und dass in der Welt auch andere "Spieler" immer wieder entlanghüpften und liefen hat die Immersion einer lebendigen Welt perfekt gemacht. Besonders hervorheben möchte ich auch die Kombination aus Erkunden, Kämpfen, Mission, Geschichte und den Rätseln. Für mich war diese Mischung perfekt und ich habe auch die Rätsel genossen, welche sich mit jedem Dungeon und den neuen Fähigkeiten weiter entwickelt haben. Es blieb immer abwechslungsreich und gut durchdacht. Natürlich muss ich auch gestehen, dass ich mich beim Lösen von kniffligeren Rätseln selber immer gefeiert habe. ^^

    Leider habe ich das "Bad Ending" erspielt. Da ich jetzt erst einmal Final Fantasy XVI spielen möchte (mal sehen, wie lange ich daran sitze), werde ich danach auf jeden Fall das "Good Ending" freischalten und den DLC weiterspielen. Ich bin schon sehr neugierig, was 'Radical Fish Games' mit ihrem zweiten Spiel für eine Welt erschaffen wird.

    Danke an alle hier im Forum, die Crosscode immer wieder erwähnt haben. So konnte ich eines der besten Spiele in meiner ganzen Spielerkarriere erleben. Also: Immer her mit den Geheimtipps. ;)


    Euer Snow

    MfG Snow Villiers

  • Mafia 2 - PC 12h

    Sehr geiles Game, ich fange jedoch erst einmal mit dem negativen an -> Das Remaster ist Müll, zumindest auf dem PC. Das Spiel läuft nicht flüssig, speziell beim Autofahren mit hohen Geschwindigkeiten. Ich weiß gar nicht was die hier gemacht haben, Teil 1 fühlte sich fantastisch an. Außerdem sind die "Autosavepunkte" nicht mehr zeitgemäß, es kann sein, dass man nach einem Tod die halbe Misson noch einmal spielen muss. X/^^

    Davon abgesehn war das Spiel echt gut, die Missionen sind in Kapitel unterteilt, sodass man immer mal wieder ein Kapitel wegspielen kann und mit 12h hat es eine angenehme Länge. Überraschenderweise fand ich die deutsche Synchro ziemlich gut, hier waren einige bekannte Sprecher dabei. Am Anfang wollte ich eine andere Sprache einstellen, es ist hier jedoch so, dass man nur die komplette Sprache ändern kann, ich hätte also auch die Schrift geändert und darauf hatte ich natürlich keine Lust. Die Gespräche unter den Charakteren haben mir sehr gut gefallen, hier fallen ununterbrochen Beleidigungen und Schimpfwörter, so gefällt mir das. :D Mit Abstand am besten gefiel mir jedoch die Musik im Spiel, eigentlich war jeder Song im Radio mega gut. :love:

    Ich freue mich schon auf das neue Mafia Spiel, welches nächstes Jahr erscheint.

    Für mich eine klare Empfehlung -> 8,5/10, Teil 1 war aber besser.^^

    Branislav Ivanovic 2 **born in serbia, made in chelsea**

  • #29/2024

    Farmagia_Header_Logo.jpg


    Trailer


    Titel: Farmagia
    Genre: Visual Novel, Farming, Roguelike/lite
    Entwickler: Marvelous, Three Rings Inc
    Publisher: Marvelous

    Spielzeit - Ca. 52 Std
    WeirdOpoints - 7/10


    Story:
    Einst rebellierten drei Erzengel gegen Gott, als sie seine wahren Absichten für die Erschaffung der Menschen und den Grund für die nie enden wollenden Kriege herausfanden. Etliche Engel fielen und die drei Erzengel flohen in einer gestohlenen Arche mit letzten Kräften.
    Als sie eine enorme Magiaquelle fanden nutzten sie diese um ihre eigene Welt zu schaffen. Ein Paradies ohne Streit und Kämpfe. Dies war die Geburt von Felicidad, Heimat der sogenannten Unterweltler und vieler Monster, regiert vom großen Magus und den Oración Seis. In dieser Welt leben die Bewohner auf "Kontinentalmonster". Die "Farmagia" unter Ihnen, die über die magische Kraft verfügen Monster zu zähmen und zu befehligen, ziehen "Monsterfreunde" auf ihren Farmen heran, um mit ihnen den Frieden zu bewahren.
    Doch eines Tages verstirbt der große Magus. Der Älteste und Mächtigste der Oración Seis, Glaza, übernimmt seine Nachfolge. Jedoch sind nicht alle mit seinen Plänen einverstanden, eine Leistungsgesellschaft zu kreieren, in der die Stärksten und besten wichtige Positionen einnehmen, während die Schwächsten aussortiert werden. Besonders Nares stellt sich dagegen und beginnt eine Rebellion. Und so entfacht ein Krieg zwischen ihrer Nation Avrion und den anderen Vier Nationen, die von Glaza angeführt werden. Ein Krieg, indem auch eine kleine Gruppe an Farmagia, die im Waisenhaus Avrion's aufwuchsen, hineingezogen werden sollten...

    _________________________________________________________

    Die Geschichte wird in Form einer Visual Novel erzählt. Diese ist auch definitiv die große Stärke von Farmagia. Nicht nur sind die Charaktere wirklich gut und interessant umgesetzt, besonders die ganzen Hintergründe und persönlichen Geschichten, die jeder mit sich trägt, auch wenn es vielleicht ein, zwei Charaktere gibt, die etwas blass zurückblieben und mehr Tiefe noch hätten bekommen können. Sondern auch die Geschichte selber ist wirklich sehr spannend. Gespickt mit einigen überraschenden Twists und vielen Emotionen. Alles schon in einem Anime-Stil gehalten. Auch die Welt selber ist wirklich fantastisch, was deren Geschichte anbelangt. Die Entstehung, wie sie funktioniert, warum das alles so ist, wie es ist. Diese ist wirklich gut durchdacht und bietet so viel Potenzial für aufregende Abenteuer!

    Nebenquests gibt es zwar auch, doch diese sind zu vernachlässigen. Es gibt halt eine Auftragstafel.
    Interessant sind eher noch die Elementargeister. Die Beziehung zu denen kann man durch spezielle Quests und Prüfungen hochleveln, wodurch sich auch persönliche Geschichten zu den jeweiligen Elementargeistern offenbare, die wirklich unterhaltsam und interessant sind. Einmal pro Tag kann man denen auch ein Geschenk geben, womit man die Beziehung ebenfalls etwas verbessern kann.

    Somit ist die Geschichte wirklich lohnenswert und ich würde mir wirklich wünschen, dass Manga und Anime Adaptionen noch folgen würden.


    Gameplay:
    So großartig die Geschichte auch sein mag, so landet das Gameplay eher auf der entgegengesetzten Seite der Skala.
    Erst einmal gibt es nichts zu erkunden. Man hat ein Menü mit ein paar Punkten, zu dem man nach jedem Labyrinth wieder zurückkehrt.

    Die Labyrinthe sind die einzigen Orte, wo man herumlaufen kann. Doch letzten Endes bestehen diese nur aus aneinandergereihten Arenakämpfen. An sich ähneln die Labyrinthe eher Roguelikes, da man bei jedem Labyrinth immer wieder von Null anfängt. Es gibt zwar Fähigkeiten, die man sich aneignen kann, doch diese gelten immer nur für den jeweiligen Run. Hinterher sind die wieder weg und man muss die erst erneut finden. Und dann wieder... und wieder... und wieder... Dazu ist es auch zufällig, welche Fähigkeiten ausgespuckt werden.
    Genauer genommen findet man nach jedem Arenakampf Truhen oder Feennester. Die Truhen geben Gegenstände, Materialien und sonstige Sachen, die Feennester geben die Fähigkeiten. Hier kann man dann zwischen drei von fünf möglichen zufälligen Kategorien wählen. Entscheidet man sich für eine, gibt es aber keinen Weg zurück und man muss sich dann für eine der daraufhin zufällig komenden Fähigkeiten entscheiden. Diese haben allerdings nicht alle nur positive Effekte, sondern manchmal auch negative. Wenn man Pech hat, haben alle drei negative Effekte. Wenn man von denen keine will, kann man höchstens noch abbrechen aber dann ist das Feennest dahin, selbst wenn man bei dem eigentlich noch 1-2 weitere Fähigkeiten herausziehen könnte. Das Ganze kann ziemlich frustrierend sein, abgesehen von der endlosen Eintönigkeit. Allerdings kann man negative Effekte zumindest auch blockieren, wenn man bestimmte Mengen von jeweiligen Feentypen aktiviert. Allerdings ist die Menge an Fähigkeiten, die man haben kann auch begrenzt.

    Davon ab gibt es auch nichts zu erkunden. Und selbst wenn, würde es schwer werden, da es immer ein Zeit Limit für die Labyrinthe gibt.

    Die Kämpfe funktionieren über die Monsterfreunde, von denen es vier Typen gibt. Nahkampf, Fernkampf, Formation und Hilfe. Zu jedem Typ gibt es im Laufe des Spiels jeweils drei verschiedene Monstergattungen, zu denen es jeweils nochmal 3 weitere "Verbesserungen" gibt.
    Jeder Typ hat einen festen Knopf über den man diesen auf den Gegner schickt. Wenn man ZR gedrückt hält kann man noch "Blitzangriffe" ausführen, womit sich die Monsterfreunde eines Typus zu einem stärkeren Monster fusionieren für einen Angriff. So kann man auch gegnerische Angriffe beim richtigen Timing kontern. Davon ab kann man auch verteidigen oder wenn die Anzeige voll ist, gibt es noch einen Fusionsangriff, wo alle Monsterfreunde zu einem großen starken Monster fusionieren um einen starken Angriff innerhalb einer kleinen Sequenz abzufeuern. Dann gibt es noch "Legionsangriffe", die man aber nur nutzen kann, wenn die "KO-Leiste" des Gegners auf Null fällt. Hier kloppen dann einfache alle Monsterfreunde, wie früher aufm Schulhof, auf einen einzelnen Gegner ein.
    Das Kampfsystem selber kann sogar auch wirklich spaß machen. Hier gibts an sich gar nicht so viel dran auszusetzen, auch wenn manche Befehle sich manchmal etwas hakelig anfühlen bei der Ausführung. Das Problem ist eher nur, dass es eben nichts anderes als die Kämpfe gibt, so dass sich diese schnell abnutzen. Da es auch keine wirklichen Fortschritte gibt, da man immer wieder dasselbe wieder und wieder machen muss, tut sein Übriges. Mal davon abgesehen, dass die Areale auch alle gleich aussehen bzw. es nur pro Kontinent eine andere Textur gibt, die zugegebenermaßen aber sehr hübsch sein kann.
    Am Ende jedem Labyrinths wartet dann ein Bosskampf. Diese sind allerdings ganz gut gemacht, dauernd nicht zu lange, und man ist die ganze Zeit in Bewegung und kann angreifen oder verteidigen, ohne Ewigkeiten auf bestimmte Angriffsmuster warten zu müssen. Das Ganze fühlt sich demnach sehr dynamisch an.
    Speichern ist während der Labyrinthe nicht möglich. Es gibt ab und an zufällig mal einen "Schnellspeicherpunkt", der jedoch nur einmalig funktioniert. Sobald man diesen Punkt lädt, ist der weg. Der dient wohl letzten Endes nur dazu, dass man eine Pause einlegen kann, falls man irgendwie spontan weg muss. Immerhin dauert son Labyrinth schon mal bis zu 40 Min.

    Ein Levelsystem gibt zwar auf dem Papier, doch dieses gibt es wohl nur, um das Spiel für Marketingzwecke als "RPG" zu bezeichnen. Es ist kein RPG. Definitiv nicht. Jedes Labyrinth hat ein "empfohlenes Level", doch das Blöde ist... es gibt zwar Exp aber nicht wenn man Labyrinthe wiederholt. Denn dann ist man in der Regel bereits ein Level über dem empfohlenen Level und bekommt mit Glück 50 Exp fürn ganzes Labyrinth. Ein Level Up bekommt man so vielleicht nach 1000 Runs. Leveln wurde also definitiv nicht eingeplant in dem Spiel. Ironischerweise gibt es aber gerade später immer wieder Storyabschnitte, wo das empfohlene Level über dem eigenen ist, man aber gar nicht dazu aufschließen kann, außer eben in dem Labyrinth, welches halt über einem ist. Letzten Endes ist das nicht so wild und man kriegt es auch so hin. Aber dennoch zeigt es wie dieses ganze Levelsystem komplett sinnlos ist und lediglich als "Alibi" dient.

    Von den Labyrinthen und nie enden wollenden Kämpfen abgesehen gibt es noch den Punkt, der Farmagia einzigartig machen soll. Die Monsterfarm. Klickt man den Menüpunkt an, landet man auf einer Ackerfläche, die beackert, gejäht, besamt und sonst was werden kann. Das macht wirklich spaß. Es ist ein wirklich angenehmes Gefühl, wenn man Samen pflanzt und nach einiger Zeit die Monster ernten kann. Besonders, bei erstmaligen Ernten von Monsterarten, wo die dann aufploppen und man das fantastische Design betrachten kann.
    Hier kommen auch die einzigen tatsächlichen RPG Elemente ins Spiel. Es gibt einen Fähigkeitenbaum, in dem man seine Farm vergrößern kann, neue Aktionen, wie z.B. entfernen vn Hindernissen, erlernen kann, neue Rezepte oder gar neue Monsterfreundearten freischalten kann. Auch für die Feenfähigkeiten in den Labyrinthen kann man so upgraden. Es gibt auch einige besondere Monster, die manf reischalten unda nshchließend ehrstellen kann, um die Farm mehr zu automatisieren. Wie gut und wie genau das funktioniert, weiß ich jedoch nicht, da ich kein Interesse am automatisieren hatte. Immerhin wurde die Farm schnell zum einzigen Gameplayaspekt, der mir wirklich spaß machte.
    Für den Tree braucht es Forschungspunkte, und hier und da besondere Materialien. Die Forschungspunkte bekommt man durchs züchten von Forschungsmonster. Hier gibt es mehr als 100. Jedes Forschungsmonster muss man dreimal züchten um es quasi "abgeschlossen" zu haben. Danach gibt es auch keine weiteren Forschungspunkte für das Exemplar. Jedes überschüssige gibt nur noch Geld und Materialien.
    Beim Händler kann man sich auch verschiedenen Dünger herstellen, womit man die Wartezeit verkürzen kann oder gar die Ausbeute von Kampffreundesamen vergrößern kann.
    Leider kann man nicht abseits seines Feldes herumlaufen. doch das Farmleben, so simpel es hier auch sein mag, macht wirklich spaß.
    Dazu gibt kann man die Monster noch auf der Weise hochleveln, in dem man die mit bestimmten Gegenständen trainiert. Abgesehen davon zu warten bis man die gebrauchten Gegenstände herstellen oder kaufen kann, die Motivation durch Futter wieder hochzusetzen tut man da jetzt auch nicht viel. Jeder Monstertyp hat seine drei spezielle Attribute, die markiert sind. Da schaut man einfach welche man hochskillen will und fertig. Interessant ist nur noch, dass die verschiedene Verwandlungen verschiedene Werte voraussetzen, wo man eben gucken kann, wo man nun genau hin möchte in der Skillung. Allerdings muss man dazu die entsprechenden Forschungsmonster fertig erforscht haben, um zu sehen welche Werte welcher nun braucht. Es gibt allerdings irgendwann auch die Möglichkeit die Werte zu resetten, falls man sich umentscheiden sollte.

  • Sonstiges:
    Beim Charakterdesign holte man sich Mangaka Hiro Mashima (Rave, Fairy Tail, Edens Zero) ins Boot. So erkennt man seinen einzigartigen Stil gut wieder. Insgesamt sind die Designs auch wirklich gut gelungen, gerade die der Monster sind und bleiben ein Highlight. Allerdings ist die Vielfalt an verschiedenen Monster etwas begrenzt. Es sind durchaus ausreichende für das Spielkonzept aber diese wiederholen sich immer wieder in verschiedenen Farmen mit maximal ein paar wenigen kosmetischen Änderungen. Wie z.B. eine Wyvern die plötzlich eine Rüstung trägt. Es gibt zwar tatsächlich einige, wo die kosmetischen Änderungen einen größeren Effekt erwirken, aber das sind eher die Ausnahmen. Daher mögen 100-200 Monster zwar erstmal nach sehr sehr viel klingen, doch genau genommen reduzieren die sich um ca. die Hälfte.

    Die Welt selber ist an sich hübsch designt. Auch die Kontinenteneigenen Texturen sind hübsch anzuschauen, trösten allerdings nicht darüber hinweg, dass die Labyrinthe dennoch alle gleich generisch sind.

    Die Animationen und Charakter, sowie Monstermodelle sind aber wirklich gelungen. Und die Bilder für die Storyabschnitte sind wirklich fantastisch gezeichnet.

    Ebenfalls fantastisch ist der Soundtrack. der wirklich heraussticht und das eintönige Gameplay etwas auffängt.
    Generell ist das Sound Design sehr gelungen, genauso wie die japanische Synchronisation.

    Bei der deutschen Lokalisierung fielen mir jetzt auch keine wirklichen Fehler oder Ungereimtheiten auf.

    Technisch läuft Farmagia größtenteils recht rund. Im Kompendium kann es kleine Ruckler geben beim durchscrollen. Ansonsten gab es einen Freeze, der mich zum Neustart zwang. Leider genau beim letzten Fusionsangriff beim Boss, weshalb ich den ganzen Labyrinth nochmal machen musste...
    Nervig ist dazu noch, dass es zwar ein "Tag beenden" Button gibt, doch dieser die Farm nicht so wirklich zu beeinflussen scheint. Ich weiß noch immer nicht, wozu es den Button gibt. Generell ist das Zeitsystem der Farm seltsam, denn auch wenn in der Story 2-3 Tage vergehen, vergeht auf der Farm nicht mal ein Tag. Ich weiß nicht, ob das aufgrund von bugs so komisch ist, oder ob die Leute, die die Farmmechaniken erstellten nicht darauf geachtet haben, was die Storyabteilung zusammenbastelte.


    Fazit:
    Ich habe mich wirklich sehr auf Farmagia gefreut, seit es damals angekündigt wurde. Hiro Mashima mag ich eh gerne, das Spielkonzept klang klasse und ich war super gespannt, wie das genau umgesetzt wurde. Jedoch wurde es meines Wissens nach als RPG kommuniziert, was es einfach nicht ist! Dadurch wurde das Erlebnis nun leider doch eher etwas ernüchternd. Zu Beginn sogar sehr enttäuschend. Immerhin rechnete ich damit die Welt von Farmagia zu bereisen. erkunden und fröhlich herum zu leveln und bekam von diesen Punkten leider gar nichts. Jedoch gewöhnt man sich im Laufe des Spiels an einige Dinge und sieht auch wie sich die Stärken ehrauskristallisieren und einem motivieren weiterspielen zu wollen. Die Schwächen werden zwar auch immer deutlicher, weshalb ich mir auch gewünscht hätte, dass das Spiel nur halb so lang gewesen wäre, aber ich konnte zumindest schon noch meinen Spaß finden. Es ärgert mich zwar sehr, dass man so viel Potenzial liegen gelassen hat und ich nicht das RPG bekam, was ich mir erhofft habe, doch es wurde dafür die Visual Novel, die mich positiv überraschte.
    Beim Genre würde ich es als 50% Visual Novel, 30% Roguelike/lite, 15% Farming Sim und 5% RPG.

    Empfehlen kann ich Farmagia nicht zwingend. Man sollte wissen, worauf man sich einlässt. Die Geschichte lohnt sich absolut! Die Labyrinthe sind ein notwendiges Übel, durch dass man sich durchquälen muss. Die Charaktere, die Welt und Monster können einem ziemlich ans Herz wachsen und die Farm kann spaß Sachen, wenn man sowas mag. Wenn einem diese Aspekte zusagen, kann sich ein Blick lohnen. Ich empfehle aber auf einen günstigen Preis von maximal 30€.

    Ich bereue aber zumindest den kauf meiner Limited Edition nicht. Immerhin hab ich den fantastischen Soundtrack so nun auf der Festplatte und hatte auch genug Spaß mit der Geschichte, dass der Kauf für mich ok war. Es gibt zwar auch noch Post Game aber das sollen die Entwickler selber spielen... Ich kann diese Labyrinthe und Kämpfe nicht mehr sehen :D

  • Habe Naruto: Ultimate Ninja Storm gezockt. Hat sehr viel Spaß gemacht, vielleicht werde ich auch noch ein paar Nebenmissionen machen und die anderen beiden Games der Trilogie könnte ich auch irgendwann nochmal spielen.


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    Refind Self: The Personality Test Game (ca. 3 h, NSW)

    In Refind Self: The Personality Test Game schlüpfen man in die Rolle eines Androiden, der kürzlich seine Schöpferin, verloren hat. Man erwacht neben ihrem Grabstein und kann dann völlig frei erkunden, mit Objekten und NPCs interagieren oder tun, worauf man sonst Lust hat. Aber man hat nur begrenzte Aktionen. Ein kleines Herzsymbol zeigt diese Aktionen an, da es sich mit jeder der Entscheidungen füllt, egal wie groß oder klein. Während sich diese Anzeige füllt, wird die Persönlichkeit des Spielers kuratiert, um die Entscheidungen widerzuspiegeln, die man beim Spielen trifft. Sobald die Anzeige 100 % erreicht, ist die Persönlichkeit vollständig aufgebaut und das Spiel endet und zeigt einem die eigenen Ergebnisse an. Der Ergebnisbildschirm gibt eine tatsächliche Aufschlüsselung aller Entscheidungen, die man im Spiel getroffen hat. Egal, ob man eine Blume gesammelt, mit eiben NPC gesprochen, eine Suppe gekauft oder am Arcade-Automaten gespielt hat – auf dem letzten Bildschirm wird alles in Daten zusammengefasst. Oh, und es kommt nicht nur darauf an, welche Entscheidungen man trifft, sondern auch darauf, wie lange man braucht, um diese Entscheidungen zu treffen! Es zeigt einem nicht nur die Ergebnisse der eigenen Entscheidungen an, sondern zeigt auch, wie die Entscheidungen im Vergleich zu der Art und Weise, wie andere Spieler das Spiel gespielt haben, verglichen werden - was zumindest interessant ist.

    Die Persönlichkeiten und ihre Bedeutung können auch in einer Art Compendium (schon vor dem spielen) eingesehen werden..ich habe genau die bekommen, von denen ich nicht ausgegangen bin, das meine Persönlichkeit widerspiegeln soll XD (auch beim 2. oder 3. Durchgang, obwohl ich da absichtlich einiges anders gemacht habe... nun ja)

    Auch wenn es in etwa einer Stunde durchgespielt werden kann, bietet es dennoch einen hohen Wiederspielwert. Obwohl ich sagen würde, dass die ersten ein oder zwei Läufe am genauesten sind. Man kann das Spiel nicht nur mehrmals durchspielen, um die einzelnen Persönlichkeitstypen kennenzulernen, sondern auch bei jedem weiteren Durchspielen mehr über die übergreifende Geschichte erfahren, was meiner Meinung nach eine interessante Art ist, die Geschichte darzustellen, auch wenn es da nicht ganz an z.B. Nier Automata oder so heran kommt.

    Man wird im Wesentlichen ohne Ziel ins Spiel geworfen und kann buchstäblich tun und lassen, was man will, und das liebe ich. Es gibt keine Anleitung, die einen beeinflusst oder davon überzeugen könnte, den „richtigen“ Weg einzuschlagen. Das Fehlen eines Ziels nimmt einem Spiel enorm viel Stress ab, denn für mich ist es fast so, als würde das Spiel sagen: „Hey, hab Spaß!“ Die Welt liegt dir zu Füßen!“

    Es ist ein perfektes kleines Spiel für Zwischendurch, wenn man einen stressigen Tag hat und etwas Beschäftigung braucht, um etwa eine Stunde lang zu entspannen. Da jeder Durchlauf nur etwa eine Stunde dauert und es sich um ein entspannendes Erkundungsabenteuerspiel handelt, bei dem es keine richtige oder falsche Spielweise gibt, ist dieses Spiel meiner Meinung nach perfekt zum Entspannen am Abend.


    Auch der Gruseltober kam nicht zu kurz:

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    World of Horror (ca. 8 h, NSW)

    World of Horror ist Eine Kombination aus Retro-Abenteuern und digitalem Tabletop-Spiel und schrecklichen Albträumen, so ganz im japanischen Stil. Das Spiel lässt sich am besten als Zusammenschluss zwischen Junji Itos fantasievollem kosmischen Horror und HP Lovecrafts tentakelübersätem Cthulhu-Mythos beschreiben. Ich kann mir nie ganz sicher sein, wie die Geschichte ausgehen wird: Jedes Mysterium kann sich auf unterschiedliche Weise abspielen, abhängig von einer Kombination meiner eigenen Handlungen im jeweiligen Moment und davon, ob ich es wage, ein riskantes zusätzliches Ziel zu erreichen, das helfen könnte die Stadt zu retten, oder mich als Protagonisten dabei selbst mehr in Gefahr zu bringen.

    Dieses Art der Entscheidungsfreiheit in einem Abenteuerspiel ist aufregend, macht World of Horror aber auch gruseliger. Ich kann nicht einfach durch gruselige Bilder klicken, bis ich am Ende bin (oder sterbe): Ich muss die verbrannten Notizen, die ich finde, tatsächlich nach Hinweisen durchlesen, mir Klatsch anhören und mich tatsächlich daran erinnern, was gesagt wurde, und dann – wenn ich das nötige Bewusstsein und die Ausrüstung dazu habe – nutze ich diese Informationen, um ein Rätsel zu einem besseren Abschluss zu bringen. In einem meiner „Lieblings“-Höhepunkte sticht meine arme Figur jemandem eine Nadel ins Auge, in dem verzweifelten Versuch, ihn vor einem noch grausameren Schicksal zu bewahren, und ich bin derjenige, der mit der (auf Switcht simulierten) Maus über seinen Augapfel fährt und die Nadel manuell in mich selbst stechen muss , quasi mit der eigenen Hand. Es wird also ein bisschen eklig. Im Eifer des Gefechts bin ich mittendrin und zögere kurz, bevor ich mich daran erinnere, dass dies das geringste Schlimme ist, was einem passieren kann. So unvorhersehbar das Spiel auch sein mag, ich bin immer mitten im geschwärzten Herzen dieses übernatürlichen Sturms. Ich bin immer das Einzige, was einen echten Unterschied macht.

    Bei all dem Blut, den Ghulen und den zufälligen Mikroszenarien, die meinen Fortschritt unterstützen oder behindern können, gibt es in World of Horror eine starre Struktur, die verhindert, dass diese unheimliche Ungewissheit zu einem unzusammenhängenden Monsterbrei wird. Ich weiß, dass ich immer fünf Rätsel lösen muss, jedes mit seinen eigenen spezifischen Zielen, einzigartigen Begegnungen und Enden. Ich weiß, dass ich dann die Schlüssel, die ich durch die Lösung dieser Rätsel gewonnen habe, verwenden muss, um die Leuchtturmtür aufzuschließen und hoffentlich das Universum, wie wir es kennen, zu retten. Was auch immer passiert – und das Spiel scheut sich nicht, geradezu seltsam zu werden – es gibt immer einen Funken Hoffnung, etwas Konkretes, das man anstreben kann. Wenn ich einfach noch ein bisschen durchhalte, weiß ich, dass ich es schaffen kann, oder zumindest auf produktive Weise meinen Verstand verliere.

    All dieses drohende Unheil wird durch die Art von Grafiken vermittelt, die man normalerweise auf staubigen 5-Zoll-Disketten findet, eine Welt aus stark geditherter monochromer Pixelkunst. So simpel das auch klingen mag, nichts könnte besser zum Spiel passen. Jede Szene ist so detailliert, dass ich mir wünschte, ich könnte die hungrigen Augen nicht sehen, die aus den verzerrten Überresten eines Gesichts hervorstarren, und dennoch genug leeres Nichts darin zurücklässt, um meine ohnehin schon zu Albträumen neigende Fantasie anzuregen, sie eifrig zu füllen in den Lücken. Ich weiß vielleicht nicht immer, was zum Teufel ich da sehe, aber tief in meinen Knochen weiß ich, dass es etwas wirklich Schreckliches ist.

    Die Geschichte von World of Horror folgt einem ähnlich minimalistischen Stil und erzeugt ein beunruhigendes Gefühl, verloren zu sein oder gejagt zu werden, als einer typischen fließenden Erzählung zu folgen. Dieser Mangel an Konsistenz ist tatsächlich eine Stärke: Er erleichtert es mir, die bewusst gebrochenen Fetzen zu einer Art improvisiertem, traumhaftem Ganzen zu verweben. Vom Öffnen meiner Rechnungen über das Finden einer blutgetränkten Schachtel bis hin zur Begegnung mit einem Mann, der bereit ist, meine Erinnerungen gegen bares Geld einzutauschen, macht das vielleicht wenig Sinn, aber es gibt mir das Gefühl, in Gefahr zu sein, als stünde die Realität kurz vor dem Zusammenbruch. Und nirgends ist es sicher.

    Wenn die Schatten unweigerlich auf mich zukommen, sorgt das Erfolgssystem von World of Horror dafür, dass sich der Tod immer noch wie eine Art Sieg anfühlt. Unabhängig davon, ob ich die uralten Schrecken verbanne oder nicht, kann das Ausführen bestimmter Aktionen während des Spiels – jemandem zu helfen, etwas anzustupsen, was ich vielleicht nicht tun sollte, sogar das Sterben auf eine bestimmte Weise – neue Zauber, Kostüme, Gegenstände und mehr freischalten. Gleich um die Ecke wartet immer eine Art Belohnung, selbst wenn ein Lauf vorzeitig endet, weil ich auf einer anderen Existenzebene dem Wahnsinn erlegen bin. Egal, was ich mache, das Spiel wird immer abwechslungsreicher und interessanter. Ich komme nie in die Lage, ein Mysterium, das ich schon einmal durchgespielt habe, ans Licht zu bringen, und der einzige Unterschied besteht darin, dass ich mich für Option B anstelle von Option A entscheide.

    Es gibt viele Möglichkeiten, jeden Lauf so frisch wie einen neugeborenen Shoggoth wirken zu lassen, mit verschiedenen alten Göttern, gegen die man kämpfen, Geheimnisse lösen, Charakteren, als die man spielen kann, und anpassbaren Hintergrundgeschichten, die dazu passen. Ich kann sogar den Gesamtschwierigkeitsgrad zu Beginn jedes Laufs anpassen ( ich habe häufig auf dem Äquivalent von leicht gespielt..). Es ist eine praktische, geduldig sparende Alternative zum üblichen schurkenhaften Aufbau, bei dem ich entweder immer wieder grinde, bis ich stark genug bin, um auf jeden Fall erfolgreich zu sein, oder mich blind in einen Lauf stürzt und einfach bete, dass ich dieses Mal Glück habe (hatte ich nie XD).

    Ich stolperte nur selten über Momente, die eher schlecht geplant als wirkten. World of Horror ist vieles, aber ein sorgfältig ausbalanciertes Spiel gehört nicht dazu. Ich finde, dass Zauber im Allgemeinen nicht die Belastung meiner Vernunft rechtfertigen, die erforderlich ist, um sie zu wirken, und dass es den Aufwand einfach nicht wert ist, richtig mit Geistern im Kampf umzugehen, indem man eine Reihe von Klatschen und Verbeugungen durchführt. Aber in einem Roguelite, das bei einem erfolgreichen Durchlauf vielleicht eine halbe Stunde durchhält, besteht nicht die geringste Chance, dass diese Probleme lange genug bestehen bleiben, um ein echtes Problem zu verursachen, und es gibt mehr als genug alternative Möglichkeiten, Schaden anzurichten oder sich zu erholen, jedenfalls davon. Wenn überhaupt, machen Wiederholungen nur deutlich, dass das Spiel zu meinen Gunsten unausgeglichener ist, als das grausige Drumherum mich zunächst glauben lässt.

    Trotz dieser Nachteile ist „World of Horror“ ein großartiges Horror-Abenteuer, das es auf fantastische Weise schafft, dass sich jeder dunkle Fluch wie eine weitere Klaue anfühlt, die sich um die zum Scheitern verurteilte Kehle meines Charakters festzieht, und dass jeder hart erkämpfte Segen erschreckend vorübergehend ist. Ein vollständiger Lauf allein hält vielleicht nicht lange an, aber es ist ein sehr einfaches Spiel, das man die ganze Nacht lang spielen kann – Schlafen ist sowieso nicht empfehlenswert, nachdem man die Aufmerksamkeit der Alten erregt hat. Für den das nächtliche Gruseln empfehlenswert!

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    Death Mark (ca. 12h, NSW)

    Es ist schon mein 2. Durchgang, diesmal habe ich es aber beendet, auch wenn ich noch mal einen Durchgang mit anderen Entscheidungen machen werde ^^" Deswegen nur in Kurzfassung:

    Ein erstaunlich gut gemachte visual Novel mit einem unheimlichen Kunststil, sympathischen Charakteren, die gut gestaltet und schrullig sind, sogar der oft langweilig wirkende, meist stumme Held Kazuo Yashiki, und die alle möglichen unterschiedlichen japanischen Lebensstile und Kulturen widerspiegeln, wobei jeder einen nachvollziehbaren Aspekt hat. Außerdem ein bezaubernder OST mit gelegentlichen Anklängen an die viktorianische Ära. Die Geistervielfalt reicht von sympathisch bis unverzeihlich mit schrecklich epischer Kunst, und die Fähigkeit, den Geist zu „töten“ oder dabei zu helfen, ihn freizulassen, führt zu unterschiedlichen Spieldurchgängen, die den Spielstil widerspiegeln, der für einen am besten geeignet ist. Die Arbeit von Aksys mit Dungeon-Crawlern trägt zu einem sauberen und gut gestalteten Layout und Benutzeroberfläche bei. Nur das Vorspulen der Texte geht mir zu sprunghaft, statt schneller lesen zu können, überspringe ich dann den ein oder anderen Satz.
    Abgesehen von einigen nervösen Jump-Scares, die zugegebenermaßen gut platziert sind, ist mein einziger Kritikpunkt, dass einige weitere hinzugefügte Szenen hilfreich wären, um die Umgebungsveränderungen bestimmter Szenarien, insbesondere im ersten Kapitel, zu verdeutlichen. Ansonsten kann es sich stolz mit anderen Horrorspielen und sogar visual Novel wie Danganronpa messen.

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    9 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki (18. November 2024 um 13:18)

  • #30/2024

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    Trailer


    b]Titel: [/b]Once Upon A Jester
    b]Genre: [/b]Adventure
    b]Entwickler: [/b]Bonte Avond
    b]Publisher: [/b]Crunching Koalas

    b]Spielzeit - [/b]Ca. 3-4 Std
    b]WeirdOpoints - [/b]8,9/10


    b]Story: [/b]
    Jester und Sok sind zwei Tunichtgute, die in löchrigen Zelten im Schlamm leben und stehlen um zu überleben. Eines Tages kommt die Prinzessin und ruft einen Wettbewerb der Theaterkünste aus. Wer es schafft in Drei Städten, jeweils 15 Blumensträuße zu erhalten, bekommt die Ehre im königlichen Palast aufzutreten. Da Jester und Sok wissen, dass der königliche Diamant dort in der Nähe aufbewahrt wird, entschließen sie sich dazu am Wettbewerb teilzunehmen, um den Diamant zu stehlen. Und so beginnt ihre Reise auf der Theaterbühne...

    ________________________________________________

    Die Geschichte ist recht simpel, bietet aber noch ein bisschen mehr, als die Kernhandlung. Eigentlich steht jedoch mehr die charakterliche Entwicklung von Jester und Sok im Mittelpunkt.

    Doch nimmt sich Once Upon A Jester nie wirklich ernst und schleudert einem eine Absurdität, nach der anderen entgegen, während die Charaktere einem irgendwie ans Herz wachsen.
    Erzählt wird die Geschichte auch viel in musikalischer Form, womit es schon was von einem Musical hat. Die Lieder sind humorvoll gehalten und wirklich ein Highlight des Spiels.


    b]Gameplay: [/b]
    Eigentlich gibt es hier gar nicht so viel zu tun. Man läuft herum, hat ein paar wenige Interaktionspunkte bzw. Gespräche und versucht herauszufinden, was die Leute an Genres gerade mögen oder nicht mögen. Die sieht man meist eher durch Sprechblasen bei nicht anklickbaren NPCs. Jeden Tag ändern sich auch die Vorlieben, weshalb man vor jeder Aufführung erneut schauen muss, worauf man achten sollte.

    Sind die Vorlieben klar geht es daran ein Plakat für die Show mithilfe von freischaltbaren Stickern zu gestalten. Ob diese wirklich eine Auswirkung haben, weiß ich jedoch nicht. Kann sein, dass es nur ne Spielerei ist. Abgesehen davon, dass man via Plakat das Stück auswählt, welches man aufführen möchte.

    Ist auch dies geschafft, kann man das Theaterstück starten. Dabei handelt es sich immer um impro-Theater. Immer wieder hat man eine Auswahl an Dingen die man sagen oder tun kann. Jede Aktion ist einem Genre zugeordnet.
    Dabei handelt es sich um die Genres:
    -Action
    -Romance
    -Grusel
    -Musik
    -Dramatik

    Je nach Entscheidung geht das Stück auch in eine andere Richtung. Ab und zu gibt es auch kleine Minispiele, wo man den Balken im grünen Bereich korrekt erwischen muss. Allerdings muss man etwas herumprobieren, was man wirklich tun muss, da es keine Erklärung gibt. Manchmal muss man einfach nur einmal drücken bei der entsprechenden Markierung, manchmal aber auch gedrückt halten. Beim Flüte spielen bin ich mir immer noch unsicher was richtig ist. Schwer ist das Ganze aber nicht und dient mehr der Abwechslung und Integrierung des Spielers.

    Im Großen und Ganzen war es das auch schon, was das Gameplay anbelangt. Die Steuerung ist simpel. Eigentlich kann man nur herumgehen und interagieren. Es reicht aber auch vollkommen aus für die Art von Spiel.


    b]Sonstiges: [/b]
    Once Upon A Jester kommt mit einem sehr simplen gezeichneten Stil daher. Dies kann sicherlich etwas abschreckend wirken. So gibts keine wirklichen Details oder Tiefen. Generell wirkts schon mehr wie von Kinderhand gezeichnet. Dennoch hat es schon irgendwie einen gewissen Charme, wenn man sich drauf einlässt.
    Die Charakterdesigns sind meist verrückt und absurd.

    Die Animationen sind auch eher simpler gehalten aber witzig und charmant anzuschauen. Man fängt die Theaterthematik ganz gut ein.

    Musikalisch weiß das Spiel durchaus zu überzeugen. Es gibt auch einige Lieder, die etwas weniger berauschend klingen, doch dies auch nur, weils so gewollt ist, von dem Geschehnissen her. Ansonsten bietet das Spiel wirklich gut gelungene, sehr humorvolle Lieder, die einfach spaß machen.

    Die englische Synchro, sowie die Sound Effekte darf man auch nicht allzu ernst nehmen. Die sind schon mit viel Humor gemacht. Die Synchro wurde größtenteils auch von den Entwicklern selber gesprochen. Und das bei einem von denen Zuhause. Das erklärt auch einiges :DMan kann die Synchro jetzt nicht wirklich zwingend als wirklich gut bezeichnen aber sie ist witzig und passt irgendwie einfach zu diesem kleinen bescheuerten Spiel.

    Technische Probleme traten bei mir gar nicht auf.


    b]Fazit: [/b]
    Als Once Upon A Jester damals angekündigt wurde, fand ich es bereits super witzig, weshalb ichs gerne spielen wollte. Allerdings schreckte mich der so simple optische Stil schon ab, da es nicht so wirkte, als ob so viel Mühe im Spiel steckt. Dennoch wollte ich es mal ausprobieren und habe es dann letztens endlich im Sale mitgenommen. Da ich nun noch was kurzes zwischenschieben wollte, habe ich es einfach mal gestartet und mich dann direkt ins Spiel verliebt!

    Ja es sieht nach nicht so viel aus aufm ersten Blick, doch wenn man mit diesem random albernen Humor was anfangen kann, und auch einer musikalischen Erzählung nicht abgeneigt ist, der sollte sich Once Upon A Jester wirklich anschauen! Es macht seinen Job um das zu sein, was es sein will wirklich klasse. Ich hatte unfassbar viel Spaß mit dem Spiel, auch wenn ich mir wünschte, dass es etwas mehr Interaktionsmöglichkeiten geben würde.
    Ich hoffe wirklich, dass es noch mehr Spiele dieser Art geben wird. Ich würde mich freuen!