Als Letztes durchgespielt

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    Hier ist eure Kenntnisnahme, dass ich Super Mario RPG durchgespielt habe und es mir gefallen hat.

    Ich fand das Original so lala und finde das Remake mit den ganzen QoL-Verbesserungen und den neuen schicken Cutscenes ziemlich gut.

    Ich mag, dass man den Chibi-Stil des Originals, es hat tatsächlich gutes Leveldesign (im Gegensatz zu Paper Mario 2) und schön viel Abwechslung.

    Die Kämpfe sind auch auf normaler Schwierigkeit sehr leicht, aber dafür ist es halt ein schönes Cozy-RPG.

    Die Musik geht gut ins Ohr und der Humor passt.

    Das Remake hat ein Spiel, dass ich eher so mittel fand, zu etwas gemacht, dass mir tatsächlich gefällt.

    Ich mag die ersten beiden Paper Marios immer noch deutlich mehr, aber wenigstens mag ich Mario RPG jetzt auch.

    Das war´s. Das war die Review. Ja, heute schaffe ich es TATSÄCHLICH mal, mich kurz zu halten.

    Das liegt daran, dass ich müde bin, ins Bett will und eigentlich wirklich nicht ne ausführliche Review zu dem Spiel machen will.

    Tja, sowas kommt mal vor.

    Wenigstens hab ich mich kurz gehalten. Ausnahmsweise. ;)

    Und hey, dafür könnt ihr euch schon auf meine Paper Mario 2 - Review freuen. Da werde ich mich dann SEHR ausführlich und SEHR leidenschftlich über dessen Leveldesign aufregen.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

    Einmal editiert, zuletzt von Psycake (8. Juli 2024 um 23:44)

  • Mirage Ich hatte mit die Glass Masquerade Reihe auch damals nach deinem Post hier mal günstig im Sale geholt und insbesondere der erste hatte mir richtig gefallen von den Motiven her. War bei jedem Land aufs Neue gespannt, welche Motiv sie wohl genommen haben.

    Dass es nen Teil 3 gibt, wusste ich zB gar nicht. Gibt es auf der Switch wohl leider nicht. :/

  • Mirai

    Das freut mich sehr :) Ist immer schön, wenn dieser Thread auch zum Austausch dient und einen auf Spiele bringt, die man zuvor nicht kannte ^^ Ich hab hier auch schon ein paar tolle Entdeckungen gemacht (z.B. Cat Quest II im letzten Jahr).

    Schade, dass der dritte Teil noch nicht für die Switch erschienen ist. Aber vielleicht reicht man ihn ja bald nach, nachdem nun auch alle DLCs erschienen sind :) Ich fand ihn auf jeden Fall auch spielenswert, auch wenn es nicht mein Lieblingsteil ist.

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    Banishers (PS5, ca. 80 h)

    „Leben den Lebenden. „Tod den Toten“ ist der Code, dem Red Mac Raith und Antea Duarte, die Protagonisten von Banishers: Ghosts of New Eden, ihr ganzes Leben lang treu geblieben sind. Ein Banisher zu sein ist nicht einfach, da es den ständigen Kampf zwischen Logik und Emotionen mit sich bringt, eine Pflicht, die das Paar ernst nimmt. Das Spiel ist im Wesentlichen eine Liebesgeschichte zwischen Red und Antea, aber es zeichnet sich die Präsenz eines dritten Charakters ab, ein unsichtbarer Faden, der beide miteinander verbindet: den Tod.

    Fast eine Stunde nach Beginn des Spiels wurde mir klar, dass Banishers: Ghosts of New Eden alles hatte, was man von einem DON’T NOD-Spiel erwartet, und noch mehr. Es zeigt eine andere Seite des Studios und bleibt dabei dem Fokus ihrer Marke treu – kraftvollem Storytelling.

    Wir schreiben das Jahr 1695 und die Banishers Red und Antea besuchen die düstere kleine Stadt New Eden in Massachusetts, Neuengland. Sie wurden gewarnt, dass die Stadt einem bösartigen Fluch zum Opfer gefallen sei, höchstwahrscheinlich aufgrund eines Geistes. Bei ihrer Ankunft in der düsteren und eindringlichen Atmosphäre ahnen Red und Antea kaum, dass ein Albtraum in New Eden darauf wartet, eine schreckliche Tragödie über sie zu bringen. Als den Verbannern ein schockierender und grausamer Unfall widerfährt, ist Red plötzlich allein und sein Begleitung ist verschwunden. Seine Liebe zu Antea bringt ihren Geist zu ihm. Das Schicksal ihrer Liebe und Pflicht steht auf dem Spiel, als sie sich auf ein gefährliches Abenteuer begeben, um ein größeres Übel zu besiegen, das in New Eden lauert.

    Die ersten Minuten des Spiels vermittelte mir den Eindruck, dass diese Banisher zuversichtlich und unerschütterlich sind und nur daran glauben, ihre Pflicht zum Schutz der Lebenden zu erfüllen. Aber als sich die Geschichte entfaltete, wurde mir klar, dass sowohl Red als auch Antea von Verlusten in ihrem eigenen Leben heimgesucht werden und den Tod mit großer Ernsthaftigkeit ertragen.

    Da es sich um völlig gegensätzliche Persönlichkeiten handelte, war es erfrischend, eine Geschichte mit zwei Hauptdarstellern zu sehen, die sich stark voneinander unterschieden. Während Anteas eigenwillige, geschickte und Führungsqualitäten sie zu einer erfahrenen Kämpferin machen, fühlt sich Red aufgrund seiner ruhigen, besonnenen und belastbaren Art geerdeter an. Die Interaktionen und Beziehungen zwischen den Protagonisten waren natürlich und herzlich.

    Banishers: Ghosts of New Eden ist die Heimat eines reichen Universums voller Überlieferungen und vielfältiger Charaktere. Jeder Charakter, den ich im Spiel traf, hatte seine eigene Geschichte zu erzählen. Die Spieler dazu zu bringen, schwierige Entscheidungen zu treffen, die sich sowohl auf die Geschichte als auch auf die Charaktere auswirken, ist die Formel, die im Spieleportfolio von DON’T NOD verankert ist, und Banishers liegt da nicht weit zurück.

    Die RPG-Elemente von Banishers: Ghosts of New Eden sind unerbittlich, schwierig und manchmal schien es fast unmöglich, sich für eine Richtung zu entscheiden. Jede getroffene Entscheidung hat Konsequenzen und entwickelt Red und Antea als Paar weiter. Dies ist sowohl in der Hauptgeschichte als auch in Nebenmissionen namens „Haunting Cases“ zu spüren, in denen Red und Antea eine Reihe von Spukereignissen untersuchen und bestimmten Charakteren helfen, ihren eigenen Abschluss zu finden. Diese Missionen waren bedeutungsvoll, verliehen dem Universum innerhalb der Geschichte viel mehr Tiefe und wiederholten sich nicht. Vor allem aber erinnerten sie mich daran, dass der Tod jeden Menschen unterschiedlich beeinflusst, und in gewisser Weise gaben sie dem Spiel ein noch poetischeres Gefühl.

    Mit der riesigen Karte kamen auch einige ziemlich neue Möglichkeiten für viel mehr Erkundungen (und bei auch zum verlaufen, deswegen auch die längere Spielzeit XD). Von der Durchführung von Ritualen, dem Ausräumen von Geisternestern, der Entdeckung seltener Truhen (komplett mit neuer tragbarer Ausrüstung) bis hin zum Sammeln von Ressourcen für Upgrades gibt es viel zu tun, was einen beschäftigt. Selbst nachdem ich die Hauptgeschichte abgeschlossen hatte, gab es für mich noch viel zu tun, und das weckte in mir fast den Wunsch nach einem neuen Spiel+ (mit anderen Entscheidungen).

    „Unterstände“ sind sichere Orte zum Herstellen, Aufrüsten, Schnellreisen oder Ausruhen, um die eigene Gesundheit wiederherzustellen. Auch wenn die Schnell-Reise in gewissem Maße hilfreich war, brauchte ich manchmal dennoch etwas Zeit, um diese Unterstände zu finden und zu aktivieren – besonders bei so großen Gebieten auf der Karte war es leicht, mich während der Navigation zu verirren oder abgelenkt zu werden. Nicht, dass ich mich beschweren würde, denn wenn ich mich verirrte, musste ich weitere unerwartete Truhen, Ressourcen und Sammlerstücke finden, die mir später im Spiel weiterhalten.

    Das Gameplay in Banishers ist so konzipiert, dass die beiden Hauptcharaktere im Kampf, bei der Erkundung und beim Durchqueren voneinander abhängig sind. Mit Anteas neu entdeckten Spektralfähigkeiten und Reds körperlicher Beweglichkeit eröffnete der Wechsel zwischen beiden zu jedem Zeitpunkt des Spiels neue Möglichkeiten bei der Erkundung, Untersuchung, dem Auffinden seltener Truhen und dem Lösen von Rätseln.

    Obwohl wir die meiste Zeit der Geschichte als Red spielen, braucht er immer noch Anteas Geistergestalt, um ihn zu unterstützen. Während Red mit seinem Waffenarsenal direkte Angriffe ausführen kann, ist Antea mit ihren Schlägen und spektralen Fähigkeiten brutaler, die ihr einen Vorteil verschaffen und Red helfen, gegen das Übernatürliche zu überleben. Ich fand die Bosskämpfe gleichermaßen herausfordernd und unterhaltsam, aber irgendwann im Spiel wurden sie sehr emotional und intensiv, und ich habe jede Minute davon genossen. Obwohl ich einige Framerate-Einbußen hinnehmen musste, störte mich das nicht allzu sehr.

    Meine Zeit mit Banishers: Ghosts of New Eden war unterhaltsam und herausfordernd. Ich spiele Spiele nicht oft direkt nach dem ersten Durchspielen ein zweites Mal und warte oft ein paar Monate. Aber bei Banishers möchte ich ein neues Spiel beginnen, nur um dann andere Ergebnisse auszuwählen und die Konsequenzen zu sehen, die sie mit sich bringen. Es gibt so viel zu tun innerhalb eines einzigen Spieldurchgangs, da ich über 50 Stunden gespielt habe und dabei zwar alle Nebenmissionen erkundet und abgeschlossen habe, aber Sammelmissionen sind noch einige offen und würde ich gern sehen, wie sehr sich die Nebenmissionen bei geänderten Entscheidungen ändern.

    Wenn man auf der Suche nach einem Spiel mit einer fesselnden Geschichte und einem fesselnden Universum ist, ist Banishers: Ghosts of New Eden genau das Richtige.

    In Banishers: Ghosts of New Eden geht es um all das, aber auch um Liebe, Verlust und Aufopferung – letztendlich geht es jedoch darum, den Schmerz loszulassen, anstatt ständig zu leiden. Das Spiel fängt den Erzählgeist von DON’T NOD perfekt ein und macht einem klar, warum wirklich großartige Einzelspieler-Spiele niemals ganz sterben werden.

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    Elden Ring - Shadow of Erdtree DLC (PS5 ca. 30 h)


    Es ist über zwei Jahre her, seit FromSoftwares Elden Ring herauskam. Es war ein Höhepunkt der Formel, die der Entwickler im letzten Jahrzehnt perfektioniert hatte. Das Ausleihen der besten Elemente der Souls-Reihe und deren Integration in eine dynamische und reichhaltige Welt machte Elden Ring zu einem der besten Open-World-Erlebnisse überhaupt (für mich, aber auch viele andere). Seine Erweiterung, Shadow of the Erdtree, übernimmt alles, was im Basisspiel funktioniert hat und verstärkt es noch um ein Vielfaches.

    Shadow of the Erdtree spielt im Land des Schattens, einer Karte, die größer als Limgrave ist, und bietet eine faszinierende (wenn auch wie immer etwas nebulös erzählte) Handlung. Zu Beginn der Erweiterung trifft man Leda, die einen einlädt, sich ihren Gefährten auf einem beschwerlichen Weg durch das Schattenreich anzuschließen, auf den Spuren von Miquealla, dem mit ewiger Jugend verfluchten (gesegnetem?) Bruder von Malenia, einen optionalen Boss aus dem Hauptpiel (den viele fürchten). Die Geschichten von FromSoftware sind nie einfach und das meiste davon wird durch Gespräche zwischen dem Spielercharakter und NPCs und natürlich durch die aufwändig gestalteten, aber spärlichen Zwischensequenzen erzählt. Diese Methodik bleibt auch bei der Erweiterung bestehen, was zu einigen großen Überraschungen und Enthüllungen der Handlung führt.

    Es wurde viel über das Kartendesign in Elden Ring gesagt und wie es sich auf die Vertikalität konzentrierte, was viele Spieler begeisterte. Shadow of the Erdtree übernimmt diesen Aspekt des Basisspiels und bietet Schichten um Schichten vertikalen Raums. Irgendwann steckte ich fest und überlegte, wie ich zu einem Bereich gelangen könnte, der wahrscheinlich Hunderte von Fuß unter mir lag, nur um dann herauszufinden, dass ein nahegelegener Dungeon der Weg dorthin war. Die Erkundung bleibt immer wichtig, und das Kartendesign weckt hervorragend die Neugier und drängt die Spieler dazu, nach jedem Winkel und jeder Ecke zu untersuchen. Im Basisspiel wurde man in den meisten Fällen belohnt, wenn man es wagte, sich in einen unbekannten Raum zu wagen, und das ist auch in der Erweiterung der Fall.

    Natürlich wäre es kein FromSoftware-Spiel, wenn es nicht brutal schwierige, aber aufwendig gestaltete Bosse enthalten würde. In Shadow of the Erdtree gibt es nicht so viele Bosse wie im Basisspiel (dort waren es wohl so ungefähr 160 ), aber es gibt Dutzende davon. Shadow of the Erdtree enttäuscht nur zum Teil in Bezug auf die Qualität seiner Bosse. Viele halten einen etwas zu sehr auf Trab (zu massiv und gleichzeitig zu schnell) und nicht wenige von ihnen sind in der Lage, dem Spieler One-Hit-Kills zuzufügen.

    Mehrere Begegnungen können leicht zu den schwierigsten des Genres zählen. Obwohl mein Spielercharakter viele Male gestorben ist (ich habe zu diesem Zeitpunkt nicht mehr gezählt), gibt es nichts Schöneres als die Befriedigung, einen einschüchternden Gegner zu besiegen. Gleichzeitig konnte ich mir auch vorstellen, dass es jemandem, der Schwierigkeiten hatte, das Basisspiel zu Ende zu bringen, mit „Shadow of Erdtree“ wirklich schwer fiel. Es ist eine ziemlich schwierige Aufgabe, die schwierigsten Soulslike-Spiele zu bewerten, aber ich persönlich würde Shadow of Erdtree neben Sekiro: Shadows Die Twice ganz oben einstufen. Zweiteres habe ich damals abgebrochen....

    Die Kernspielmechanik in Shadow of the Erdtree bleibt die gleiche wie im Basisspiel. Egal, ob es darum geht, wichtige Gegenstände, Waffen oder Rüstungen zu finden – die fesselnde Gameplay-Schleife ist hier intakt. Allerdings haben die Entwickler auch eine Reihe neuer Elemente hinzugefügt, was die Charakterentwicklung betrifft. Im Basisspiel basierte die Weiterentwicklung des Hauptcharakters auf dem Sammeln von Runen und deren Verwendung zum Aufsteigen. Im DLC kann man mit „Shadow of the Erdtree“ Scadutree-Fragmenten und Aschen des verehrten Geistes erwerben, die einem hier (und nur im DLC) Vorteile verschaffen. Scadutree-Fragmente zum Beispiel machen die Angriffe tödlicher und verringern den Schaden, den man erleidet. Verehrte Geisterasche hingegen sind Buffs, die auf Beschwörungen angewendet werden und den verursachten Schaden erhöhen. Diese Verbesserungen haben vermutlich vor allem Auswirkungen auf Spieler mit niedrigeren Stufen. Aber wenn man bereits über hochwertige Ausrüstung und die richtigen Waffen verfügt, sind die Fragemente ggfs auch Nebensache. Für einige entwertete das das Spielvergnügen, mir gefiel es ganz gut, denn ich hatte nicht vor im DLC noch großartig zu leveln.

    Bei den Spielen von FromSoftware stand der Kunststil schon immer über modernster Grafik, und es ist keine Überraschung, dass „Shadow of the Erdtree“ dieser Norm folgt. Die Liebe zum Detail ist hier wirklich wieder großartig, egal, ob sich der Spielercharakter in üppigen, ruhigen Gärten oder eindringlich zerstörten Ruinen wiederfindet oder sich tief in die Wälder gegen gewaltige Gegner wagt. Dank der Auswahl an gruseliger Musik und unheimlicher Grafik bietet das Spiel den Spielern viele Momente, die an Horror grenzen. Bei mehr als einer Gelegenheit gelang es „Shadow of the Erdtree“, Gefühle hervorzurufen, die an „Bloodborne“, den beliebten Klassiker aus dem Jahr 2015, erinnerten. Die Musikauswahl wertet die Umgebung zusätzlich auf.

    Fazit: Als eingefleischter Souls und vor allem Elden Ring-Fan gibt es hier viel zu lieben. Die Karte ist voller Geheimnisse, die es zu finden gilt, und Aktivitäten, die es zu erledigen gilt. In vielerlei Hinsicht weist Shadow of the Erdtree starke Parallelen zum Ringed City DLC von Dark Souls 3 auf und betont die Vertikalität und herausfordernde Bosskämpfe. Für viele ist „Shadow of the Erdtree“ der Ort, an dem sich die Spieler vom Elden-Ring-Erlebnis verabschieden werden, so wie es „Ringed City“ mit „Dark Souls 3“ getan hat, aber eines ist sicher: Die neueste Erweiterung von FromSoftware übertrifft die üblichen Standards und bietet eine vergleichbare Fülle an Inhalten wie ein vollwertiges Spiel.

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    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    4 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki (16. Juli 2024 um 10:33)

  • Blossom Tales - the sleeping king

    Im Mai habe ich Blossom Tales II durchgespielt. Nun habe ich mich an den Vorgänger gemacht. Wie im Erstlingswerk erzählt auch hier wieder ein Großvater seinen beiden Enkeln eine Geschichte. Wir steuern wieder eine weibliche Charakterin um uns auf ein Abenteuer zu machen. Es gilt drei verschiedene Zutaten zu finden um den König und natürlich auch das Königreich zu retten.

    In einer Vogelperspektive geht es durch eine wunderschöne Retro-2D Welt, die nicht zufällig an die alten Zelda-Teile erinnert. Welch eine schöne Hommage. Die Karte enthält wieder unterschiedliche Areale, Höhlen, und kleine Zusatzaufgaben. Diese sind im Gegensatz zum Nachfolger allerdings deutlich spärlicher ausgefallen. Im Nachfolger konnte man deutlich mehr entdecken.

    Das Spiel gibt es ebenso wie den Vorgänger im Nintendo eshop. Auch eine physische Variante ist verfügbar. Für das Spiel von limited run muß man allerdings deutlich dreistellig in die Tasche greifen. Anders als den Nachfolger habe ich das Spiel daher nur als download. Vielleicht eines Tages wenn der Preis stimmt.

    Mir hats auf jeden Fall richtig Spaß gemacht, den Nachfolger (88%) fand ich insgesamt aber besser. Er ist umfangreicher, komplexer, ausgereifter.

    Ich vergebe:

    84%

    Hier ist ein Test von NTower zu lesen.

    -- Ich spiele gerade Baldo - the guardian owls auf meiner Nintendo Switch OLED --

    Meine Nintendo Switch Sammlung auf PRICE CHARTING

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    Virche Evermore - Error Salvation (NSW, ca. 70 h)

    Und das nächste Otome beendet! :D

    Arpéchéle ist ein kleines Inselland, umgeben vom Meer und den schwarzen Blumen des Unglücks namens Lycoris Noirges. Die Menschen dieses Landes werden mit einem Fluch geboren, der im Alter von 23 Jahren zum Tod führt. Die Menschen des Landes klagen und widersetzen sich ihrem kurzlebigen Schicksal.

    Nach vielen Jahren der Forschung wurde ein System geschaffen – ein „Memory Download“-System, bei dem der Körper, der im Alter von 23 Jahren stirbt, weggeworfen wird und nur die Erinnerungen weiterleben. Diejenigen, die durch das Herunterladen von Erinnerungen ewig leben, werden als „Relivers“ bezeichnet und wehren sich weiterhin gegen ihr kurzes Leben.

    In der Zwischenzeit gibt es ein Mädchen namens Ceres, die von allen nur als „Tod“ betitelt wird, da alle, mit denen sie zu tun hat, sterben, bevor der Fluch sie verschlingen kann. Gerade als sie voller Bedauern ihr eigenes Leben beenden will, erscheint vor ihr ein mysteriöser Mann, der sich selbst den „Wächter des Todes“ nennt.

    Unter der Führung des Wächters nähert sich das Mädchen der Wahrheit über die verschiedenen Geheimnisse des Todes, die dieses Land heimsuchen, ohne zu wissen, dass Verzweiflung das Schicksal ist, das diejenigen erwartet, die vom „Tod“ geliebt werden.

    Virche Evermore ist einer der schönsten gestalteten Otome-Titel, den ich dieses Jahr und vielleicht sogar überhaupt jemals gelesen habe! Yomi fungierte als Hauptillustrator für Virche. Auch der Soundtrack von Virche war ebenfalls bemerkenswert. Ich bekam Gänsehaut, als ich zum ersten Mal das ED-Thema des Spiels, „Pure White Salvation“, hörte. Um ehrlich zu sein, waren sowohl der Eröffnungs- als auch der Schlusstrack von Exzellenz! Das Opening höre ich immer mal wieder in Dauerschleife ^^

    Obwohl Virche Evermore sechs große Liebesinteressen (LIs) hat, hat sie nur fünf Hauptrouten. Die Routen von Mathis, Lucas und Scien können von Anfang an gespielt werden. Die Route von Yves in Akt 2 bleibt gesperrt, bis man die ersten drei Routen abgeschlossen hat. Sobald man Yves‘ Route abgeschlossen hat, wird Akt 3 automatisch freigeschaltet und gewährt Zugriff auf „Le salut“.

    Le Salut umfasst die Routen von Adolphe und Ankou. Diese Route ist auch unglaublich lang und besteht aus 7 Kapiteln – ganz im Gegensatz zu den 4-5 Routenkapiteln der vorherigen vier LIs.

    Für diejenigen, die es lieben, Virches mysteriöse Handlung nach und nach zu enträtseln und das Spiel von seiner besten Seite erleben möchten, empfehle ich die folgende Routenreihenfolge (empfohlen im offiziellen Blog von Otomate): Mathis → Lucas → Scien → Yves → Le Salut. Diese Sequenz minimiert meiner Meinung nach nicht nur die Spoiler am Anfang, sondern bietet auch ein meiner Meinung nach nahtloses und fesselndes Storytelling-Erlebnis für Virche Evermore.

    Genau wie die meisten neueren Otomate-Titel ist das Spiel mit der Funktion „Zur nächsten Auswahl springen“ ausgestattet, die die Navigation und das Freischalten verschiedener Enden erleichtert. Was mir an der Benutzeroberfläche des Spiels am besten gefallen hat, war die Möglichkeit, Schriftarten im Menü „Optionen“ zu ändern. Ich hoffe, dass in Zukunft weitere Otomate-Titel diese Funktion in all ihren Spielen implementieren werden. Da das Gameplay in den meisten Bildromanen zu 99 % aus Lesen besteht, ist es äußerst praktisch, Schriftarten auswählen zu können, die für die Spieler angenehm sind.

    Da ich Visual Novels in letzter Zeit langsamer gespielt habe, hat es eine Weile gedauert, bis ich „Virche Evermore“ durchgespielt habe. Insgesamt habe ich auf meiner Switch 70 Stunden (oder etwas mehr) gebraucht. Das Spiel hat eine anständige "gemeinsame" Route (Common Route), und man kann die ersten drei Routen in der Regel jeweils in etwa 5 bis 6 Stunden absolvieren, mehr oder weniger. Yves‘ Route hingegen war mit ihren fünf Kapiteln länger als die vorherigen drei. Darüber hinaus war Le Salut für sich genommen ein völlig anderes Biest, und ich glaube, ich habe drei Tage gebraucht, um diese Route zu absolvieren, wobei ich in Schüben gespielt habe.

    Ich glaube, dass die einzige Möglichkeit, „Virche Evermore“ in vollen Zügen zu genießen, darin besteht, alle Vorstellungen von Logik zu verwerfen, insbesondere wenn es um Wissenschaft geht. Das Spiel befasst sich mit zahlreichen Pseudo-Science-Fiction-Elementen, die unverschämt mit den typischen RPG-Plots verknüpft sind, ähnlich wie „Resident Evil“, „Parasite Eve“ und dergleichen. Also, ja, es kann lächerlich und lächerlich absurd werden. Allerdings würde ich behaupten, dass dies tatsächlich einer seiner verborgenen Reize ist, und manche schätzen diese Art von Worldbuilding.

    Als Fan von Otome sollte man hier bedenken, dass das Spiel eine durchweg düstere Weltanschauung aufweist und gefühlt immer nur noch düsterer wird. Es hat nicht diese typische Otome-Game-Angst, sondern eher ein unmittelbares und unerbittliches Gefühl völligen Elends. Es handelt sich auch nicht um den „Slow-Burn“-Typ; Stattdessen muss man damit rechnen, dass die Charakter ständig „Verzweiflung“ einem als Leser vermitteln. Die Charaktere ertragen eine überwältigende Menge an Leid und es gibt absolut kein versprochenes Happy End für sie. Das Spiel kann manchmal geistig anstrengend sein, und ich musste auch häufiger Pausen machen. Gerade weil man zunächst alle tragischen Enden frei spielen/ lesen muss, bevor man die Good/ Salvation Endings lesen kann ^^"

    Das kann schon anstrengend sein und sollte man beachten, seine Erwartungen da anpassen.

    Meine obigen Gedanken rechtfertigen, warum ich den meisten Nebencharakteren nicht allzu sehr zugetan war, mit Ausnahme von Nadia und seltsamerweise auch Jean. Darüber hinaus geht Ceres keine Kompromisse in ihrem Charakter ein, um zu den Jungs zu passen. Mit ihrer düsteren Lebenseinstellung ist sie immer zu ihrer eigenen Person geworden, und ich hatte sogar das Gefühl, dass es tatsächlich die LoveInterets waren, die sich anpassen mussten, um mit ihr mitzuhalten und sie zu unterstützen.

    Was die Liebesgeschichte angeht, ist „Virche Evermore“ eher handlungsorientiert. Wer also eine ausgewachsene romantische Entwicklung der Heldin und ihrer LIs mit Happy End erwartet, wird hier nicht fündig -mich sprach das allerdings an ^^"!

    Empfehlen würde ich das Otome dennoch eher nur, wenn man mit einer Geschichte voller ständigem Elend umgehen kann. Dann kann man auch die technischen Elemente des Spiels, einschließlich der atemberaubenden Kunst, des bezaubernden Soundtracks und die gut ausgearbeitete Hintergrundgeschichte genießen!

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    3 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki (16. Juli 2024 um 11:20)

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    Das lustige Doktor Bibber Spiel.

    Der stumme Heldenpon wird als örtlicher Alchemist der Dörfchen Moonbury zugeteilt, wovon die Einwohner alles andere als begeistert sind. Fortan kümmert sich der Protagonist um das gesundheitliche Wohl der Bewohner, wird langsam mit allen total digge und enthüllt nebenher auch, welches Drama in der Vergangenheit zur Alchemistenabneigung führte.

    Die Handlung gewinnt natürlich keinen Blumentopf aus Plastik und ist so unspektakulär erzählt, dass man komplett vergisst, dass es ein dunkles Geheimnis gibt. Welches letzten Endes auch eher dröge daherkommt. Sehr viel wichtiger sind dagegen, wie es sich für einen Simulator gehört, die einzelnen Handlungen der Bewohner und deren Geschichten, die sich praktisch mit dem Alltag als Doktor die Hälfte des Spiels teilen.

    Leider haben die Bewohner Moonburys nämlich das schlechteste Immunsystem, das je einem NPC seit der Eröffnung es Themen Hospitals programmiert wurde und mit einer schönen Regelmässigkeit eines Drei-Tages-Rhythmus geht am Morgen der Fliegeralarm los, weil wieder jemand flach liegt.

    Schritt Nr. 1 besteht darin, die Krankheit ausfindig zu machen (was dank "mir tut die linke Hand weh" kein Thema ist) und diese anschließend zu identifizieren. Das geschieht über ein kurzes Minispiel, welches in 80% aller Fälle darin besteht, die angezeigten Tasten zum rechten Moment zu drücken. Alternativen, die selten vorkommen, sind das Eingeben einer davor abgespielten Sequenz oder die Kontrolle über ein weißes Blutkörperchen, welches Grippeviren ausweicht. Leider fehlt es hier massiv an Abwechslung und da eben grade meistens das gleiche Spiel startet, wird das eher früher als später langweilig. Vor allem, da die Analyseanzeige oft schon nach der Hälfte voll ist, man das Ding aber trotzdem bis zum Ende spielen muss. Gelegentlich fällt der gesamte Schritt auch komplett weg und der Heldenpon erkennt auf Anhieb, was Sache ist. Hab aber bis zum Ende nicht verstanden, woran das festgelegt wird.

    Für die anschließende Behandlung geht es an den Alchemiepot. Als Studierter hat der Protagonist sofort die rechte Medizin im Hinterkopf und muss diese nur noch zusammenbrauen. Jedes Heilmittel besteht aus einer konkreten Schablone, jede Zutat wiederum aus einem eigenen Tetrisblock. Von daher ist die Vorgehensweise klar: die Heilmittelschablone muss komplett mit Zutatentetrisblöcken ausgefüllt werden, dann wird gekocht.

    Sehr selten gibt es Voraussetzungen, jede Ingredienz besitzt eine sinnfrei ausgewählte Elementzugehörigkeit, manchmal darf in eine Medizin keine Feuerzutat, weils sonst zu scharf wird und das Insektenvernichtungsmittel muss ohne Erde auskommen, weil Insekten halt in der Erde leben. Oder so. Besonders im späteren Spielverlauf kommt man nicht darum herum, den Pot aufzuwerten, wodurch er mehr Zutaten aufnehmen kann, da man ansonten die Vorlage nicht voll kriegt. Generell sind Einschränkungen aber die Ausnahme.

    Wie man letztlich eine Medizin zusammenbraut ist nicht von Belang, letzten Endes könnte man sogar eine heiße Erklältung kurieren, indem man einfach ein paar Steine in den Kessel wirft. Und dafür hat man jahrelang studiert!

    Fürs Sammeln der Zutaten geht's raus in die Wildnis. Bäume fällt man mit dem Beil, Steine kloppt man mit der Axt, Unkraut jätet man mit der Sichel. Diverses Ungetüm lässt nach Zerlegung ebenfalls Material fallen, selten müssen Gegner zuerst mit Hammer oder Axt bearbeitet werden, generell spielt die Wahl der Waffe aber keine Rolle.

    Eine schöne und gleichzeitig doofe Idee ist, dass das Material nicht nach Nützlichkeit klassifiziert wird und die Harvest Moon-Problematik rausfällt: warum noch irgendwas anderes als Rosenkohl züchten, wenn ich mit dem den maximalen Ertrag erziele und es mich genauso viel Arbeit kostet wie Karotten?

    Hier ist ein einfaches Gänseblümchen, das vor den Stadttoren wächst, auch am Ende des Spiels nicht weniger nützlich als eine Aloe Vera, die man als letzte Zutat freischaltet. Das ist sehr schön, weil es dadurch tatsächlich keine früher oder später sinnfreien Ingredienzen gibt, gleichzeitig ist's aber schade, wenn man im letzten Gebiet was Neues freischaltet, anderer Krempel aber genauso gut ist.

    Der zweite Hauptteil des Gameplays sind natürlich die Beziehungen zu anderen Personen. Die Umsetzung folgt dem Standard bzw. liegt sogar ein gutes Stück darunter und ist als insgesamt sehr simpel zu bezeichnen. Jeder Dorfbewohner hat ein Love-Love-Barometer, welches durch tägliche Gespräche ein winziges Stück erhöht wird. Alternativ kann man auch eine Chu Lipu Tulip-Tulpe verschenken, die den Wert einen großen Teil nach oben pusht.

    Ist das Love-Love-Barometer maximal gefüllt, wird ein Event inklusiver kleiner Mission aktiviert, nach deren erfolgreichem Abschluss die nächste Love-Stufe freigeschalten wird. Jeder Bewohner kann auf Level 3 gebracht werden, bei einer ausgewählten Anzahl von Junggesellen und Junggesellinnen kann anschließend noch mit der blauen Rose ein Antrag gemacht werden, wodurch man offiziell eine Beziehung eingeht.

    Wie erwähnt ist die Umsetzung eher marginal geraten. Abgesehen von den beiden erwähnten Methoden des täglichen Ansprechens und der Tulpe gibt es keine Option, sich um den Love-Love-Balken zu kümmern. Von anderen Genrevertretern ist man da deutlich komplexeres Verhalten gewöhnt, die eigentlich typische Geschenkoption von "Boah, geilo. Das ist mein Lieblingsobjekt!" bis "Uääääh, bist du gerade passiv aggressiv? Voll blöde!" fällt hier leider komplett weg, da es trotz beachtlicher Anzahl von Items nicht möglich ist, diese zu verschenken. Der Liebeswert wird dadurch zu einer täglichen Routineaufgabe wie Blumen gießen und fühlt sich nicht wirklich an, als würde man ernsthafte Mühen investieren.

    Leider macht sich das auch an den täglichen Gesprächen bemerkbar bzw. besser gesagt, eben nicht. Sämtliche Bewohner besitzen nur drei, vier Sätze Dialog, die sie beim Ansprechen wieder und wieder abspulen, völlig unabhängig von der aktuellen Beziehung. Es ist komplett egal, ob man mit einem Bewohner erst zweimal gesprochen hat oder dieser bereits den Maximalwert erreicht hat, er wird immer nur die gleichen, völlig austauschbaren und selten auf sich zugeschnittenen Sätze von sich geben.

    Wirklich viel Mühe hat man in diesen Aspekt des Systems, der eigentlich einen Hauptteil des Gameplays darstellt, leider nicht investiert. In den ersten zehn Minuten nach Ankunft will niemand mit dem Heldenpon sprechen, sobald der aber den ersten Patienten geheilt hat, ist das Dorf mit einem Mal offenherzig und freundlich, bleibt aber hinsichtlich der Gespräche den Rest des Spiels auf der gleichen Stufe hängen. Zusammen mit den mangelnden Möglichkeiten, das Love-Love-Level zu steigern, verstärkt dies nur noch weiter den Beigeschmack, all das wortwörtlich im Vorbeigehen zu erledigen.

    Die feste Beziehung ist diese Bezeichnung übrigens nicht wirklich wert, da sie so gut wie nicht existent ist. Es kommt ein Event, in dem man sich gegenseitig die Liebe gesteht...das war's. Der Partner zieht nicht ein, niemand reagiert darauf und der einzige Unterschied besteht darin, dass man den Angebeteten einmal pro Tag zu einem Date ausführen kann, was jedoch auch nur eine kurze, dialoglose Einblendung wie ein Abendessen im Pub oder ein Picknick am See ist.

    Schade, schade, dass man nicht mehr daraus gemacht hat, wirklich Spaß macht das Umwerben der Bewohner dadurch nicht.

    Gleichzeitig sind die Beziehungen immer noch die Stärke des Spiels, denn so banal und unspektrakulär die Entwicklung selbiger auch ist, die Präsentation selbst macht es dann doch wieder wett. Das liegt einfach daran, weil jeder Dorfbewohner irgendwie mit jedem verwandt oder verschwägert ist und deshalb auch gern in Events vorbeischaut, die auf den ersten Blick nichts mit ihm zu tun haben.

    Bestes Beispiel dafür ist der Hauptkommissar Rex in der Polizeiwache, der zwei Mitarbeiter hat, von denen einer in die Glücksspielerin im Pub verliebt ist, sowie eine Ehefrau, die halbtags im den heißen Quellen arbeitet.

    In den verschiedenen Events können und werden also immer eine Vielzahl an Charakteren auftauchen und eine kleine Nebenrolle spielen, wodurch die Präsenz selbiger im Spiel deutlich steigt und man sie einfach besser wahrnimmt. Auch das Dorfleben selbst wird dadurch realistisch dargestellt. Einige Charaktere wie der Pirat kommen eher weniger vor, was aber nur dazu beiträgt, ein glaubhaftes Bild zu zeigen.

    Als Liebesobjekt hatte ich übrigens Doktor Mateo gewählt und der dürfte die so ziemlich schlechteste Wahl überhaupt sein.

    Als Dorfarzt (der aber nie auch nur einen Patienten in seiner Klinik hat) ist er über die Ankunft des Alchemisten natürlich wenig begeistert und tritt diesem gegenüber durchweg abweisend und feindselig auf. Selbst, wenn man sein Love-Love-Barometer füllt und er dem Heldenpon eigentlich komplett verfallen sein sollte, ist er noch ein bissiger Gratler und zum Ende der Handlung, wenn wieder eine mittelschwere Katastrophe auftritt, der erste, der den Protagonisten beschuldigt. Völlig egal, ob man ihn davor drei Wochen am Stück täglich zu einem Date ausgeführt hat.

    Davon abgesehen lässt er sich nie im Dorf blicken und nimmt an keinem Event teil. Der Förster und sein Blümchen sind zwar ebenfalls eher für sich, leben aber direkt am Wegesrand, so dass man zumindest regelmässig an ihnen vorbei läuft. Dr. Mateo hingegen wohnt etwas am Schuss, wenn man es also nicht explizit drauf anlegt wird man den kaum zu Gesicht bekommen.

    Als Liebe fürs Leben also eher ungeeignet, aber mit schwarzem Haar, Bart, Anzug und Stiefeln halt genau mein Beuteschema. Und letzten Endes spielst auch keine Rolle, mit wem man einen besonderen Weg beschreiten will.

    Ansonsten gibt es noch die üblichen Spielereien. In der Schmiede können die Werkzeuge aufgewertet werden und haben entsprechend mehr Bumms. Seltsamerweise kann vor Ort auch ein Update für die HP erworben werden, nicht aber für die Kondition, die eigentlich wichtiger wäre. Legt man eine Sammelsession ein, pfeift der Heldenpon kurz vor Mittag aus dem letzten Loch. Abhilfe schafft ein zweistündiger Besuch in der Thermalquelle oder das Verkonsumieren von Futter.

    Die Idee, im Lauf des Spiels verschiedene Rezepte zu sammeln, von denen es auch einige als Belohnung einer Nebenmission gibt, ist durchaus ganz schön. Problematisch ist aber, dass vor dem Futtern nie klar ist, welchen Effekt ein Gericht hat und da der Großteil der Zutaten eh extra in Geschäften gekauft und nicht in der Wildnis geerntet werden kann, kann man sich auch gleich direkt ein blutiges Steak im Pub mitnehmen und sich die ganze Kocherei sparen.

    Trotzdem wäre es natürlich optimal gewesen, die Ausdauerleiste irgendwie erhöhen zu können, die HP sind da eher zweitrangig.

    Daneben gibt es noch die Schreinerei, in welcher die Klinik oder die eigene Behausung erweitert werden können. Den Sinn dahinter hab ich aber nie so richtig verstanden. Offiziell erlaubt ein erweiterter Spital die Behandlung neuer Krankheiten, da hatte ich aber den Eindruck, dass die sowieso im Verlauf der Handlung von selbst auftreten. Unabhängig vom Stand der Klinik wird sowieso immer nur ein Patient eingeliefert (ausser, wenn grad die spanische Grippe grasiert), nach dem Ausbau ist alles a bisserl schöner, dafür interessiert sich aber auch keiner, der kurz vor dem Gang über den Jordan steht.

    Das unnötigste Feature im ganzen Spiel ist aber die Erweiterung des eigenen Hauses. In dem Fall wird das Schlafzimmer vergrössert und bietet mehr Platz für Dekoration...die aber null komma null Nutzen hat. Das Problem bei der Sache ist, dass man das Schlafzimmer bzw. das Bett nur braucht, um den Abend abzuschliessen und das Spiel zu speichern. Tagsüber ist man mit anderem Krempel beschäftigt und es gibt keinerlei Grund, dort seine Zeit zu verbringen. Tisch und Stühle, Bücherregal und Bärenfell sind rein dekorativ, haben keinerlei Nutzen und deshalb ist der Ausbau des Schlafgemachs sowie die Verschönerung nicht nur eine Verschwendung von Zeit, sondern auch von Material, was man für andere Dinge dringender braucht. Sehr schade. Hätte es Möbel als Belohnung für diverse Missionen gegeben und würden ein paar Events tatsächlich im Hinterzimmer stattfinden wäre's eine nette Idee gewesen, aber in der Form ist es halt vollkommen überflüssig.

    Weiterhin gibt es übrigens ein Angelspiel. Ich glaube aber, das war zumindest eine Zeitlang irgendwie verbuggt, da jede Fischerei den Fischlevel etwas erhöhen sollte, sich da aber oft überhaupt nichts dran getan hat.

    Sonst noch was? Für die Behandlung eines erkrankten Bewohners hat man vier Tage Zeit, sonst gilt man als unfähig und der Leidende wird zwecks Eilrettung in die Hauptstadt verlegt. Ob er dann komplett aus dem Spiel verschwindet kann ich nicht sagen, selbst wenn man überhaupt nichts im Inventar hat ist nach maximal einem Tag genug zusammengesammelt, um ein Heilmittel zu brauen. Man muss es also wirklich und bewusst drauf anlegen, jemanden dauerhaft loszuwerden.

    Für jeden Bewohner, dessen Love-Love-Barometer maximiert wurde, wird eine Sammelkarte im geheimen Tagebuch des Heldenpons freigeschalten. Das ist schön, denn so sieht man sie Leute auch im Detail. Und die Dorfkatze zählt ebenfalls als offizieller Bewohner mit Liebeslevel, Events und Sammelkarte. Das ist cool.

    Und der Held hat einen Hund, der einem durchgehend treudoof hinterher läuft. Dessen einziger Zweck ist es aber, an bestimmten Stellen Trüffel oder Ingwer auszugraben, mehr macht der nicht und da er ab spätestens Mittag Hunger bekommt und dann kurz vorm Kreislaufzusammenbruch steht, ist der eher nervig.

    Gezogen hat sich das Spiel bei mir auf etwa vier Monate, hab's aber auch nicht täglich und oft mit gut einer Woche Unterbrechung gespielt, weil sich halt doch irgendwann die Routine einschleicht. Insgesamt 41,7 Stunden investiert.

    Meinen Spass damit hatte ich trotzdem, wer damit liebäugelt kann ruhigen Gewissens zuschlagen, verkehrt macht man damit nichts, auch wenn's halt noch die ein oder andere Kinderkrankheit gibt.

  • Wisst ihr, was ich an Deutschland so WIRKLICH mag? Dass wir scheinbar so richtig gute Zelda-Likes drauf haben. Okay, das hier kommt aus Österreich... aber eh, ist doch eh alles das Gleiche!

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    Dungeons of Hinterbergt ist ein Spiel, auf dass ich mich seit dem allerersten Trailer gefreut habe, wie bolle! Seit Darksiders 2 im Jahre 2013, also mittlerweile über 10 Jahre (!!!), gibt es kein wirklich klassisches 3D-Zelda-Like mehr. Es gibt sehr viele in 2D gehalten und, wie ihr alle wisst, ist CrossCode eines der allerbesten für mich, aber im dreidimensionalen Bereich ist ziemlich tote Hose. Manche würden Kena Bridge of Spirits als ein solches bezeichnen, aber ich nicht. Für mich war es näher an dem (ehrlich gesagt ziemlich mittelprächtigen) God of War-Reboot dran als an einem klassischen 3D-Zelda (und war, wie ich finde, auch eher so mittel).

    Ich hatte also gewisse Hoffnungen in Dungeons of Hinterberg. Und, um es mal direkt vorweg zu nehmen, die wurden auch erfüllt. Es kommt für mich nicht ganz an die Besten des Genres heran. Das habve ich nicht erwartet und das musste es auch gar nicht sein.

    Aber es hat mir ENDLICH wieder die Erfahrung gegeben, nach der ich mich SO lange hergesehnt habe!

    Aber fangen wir von vorne an. Was geht eigentlich im heimeligen Hinterberg so ab? Nun, dort sind vor einigen Jahren wie aus dem Nichts 25 Dungeons in die Welt gespawnt und haben so als kleines Willkommensgeschenk auch noch die Magie mit sich gebracht. Weniger nett sind aber die Monster, die ebenfalls nun die Umgebung von Hinterberg unsicher machen. Das hielt die örtlichen Behörden aber nicht davon ab, das Ganze als Abenteuerurlaub zu verkaufen und den Tourismus ordentlich anzukurbeln. Seither ist ordentlich was los in dem beschaulichen Örtchen. Abenteuerlustige aus aller Welt reisen heran, um die Dungeons abzuschließen, Spaß zu haben oder sich selbst zu finden.

    Auch Protagonistin Luisa gehört dazu. Sie muss dringend raus aus ihrem Trott aus der Anwaltskanzlei, in der sie arbeitet. Sie braucht Zeit für sich, Zeit, sich neu zu finden. Und ein schöner Abenteuerurlaub klingt da doch genau richtig! Also wird der nächste Urlaub in Hinterberg gebucht und das Örtchen nicht eher verlassen, bis alle 25 Dungeons abgeschlossen sind.

    Ich mag die Geschichte von Dungeons of Hinterberg. Es ist eine entschleunigte Geschichte darüber, sich Zeit für sich zu nehmen und alles um sich herum bewusster anzugehen und wahrzunehmen. Es ist aber auch eine Geschichte darüber, was Tourismus für Auswirkungen auf einen Ort und seine Bewohner haben kann und auch, welche Nachteile sich daraus ergeben können. Es ist keine epische Legende darüber, die Welt vor einem bösen Gott zu retten, sondern eine schöne Selbstfindungsgeschichte, die sich trotz der Magie sehr geerdet anfühlt.

    Apropos geeredet, auch Luisa ist eine sehr realistische, symphatische Protagonistin. Sie möchte nur einen schönen Urlaub erleben, den Alltag vergessen und Zeit für sich finden. Sie ist erst überfordert mit dem Konzept dieser Dungeons, aber sie lebt sich schnell in Hinterberg ein und freundet sich mit dem Leben als Abenteurerin an. Sie ist klug und hat eine sehr realistische Sichtweise auf die Welt, steht aber auch für diejenigen ein, die ihnen am Herzen liegen. Wer selbst in seinem eigenen Trott gefangen ist, wird sich sicher leicht mit ihr identifizieren können.

    Aber auch die anderen Charaktere geben Hinterberg eine Menge Herz. Sei es Touristenführer Klaus, der dem Tourismus insgesamt eher skeptisch gegenüber steht, Alex, die ebenfalls ihren Urlaub in Hinterberg verbringt und Luisa unter ihre Fittiche nimmt oder die Eisverkäuferin Marina, die allen Umständen zum Trotz immer versucht, eine positive Einstellung zu bewahren, jede Interaktion, die ihr habt, fühlt sich sehr menschlich an und es ist immer eine Freude, Zeit mit den Menschen von Hinterberg zu verbringen.

    Was aber macht ihr spielerisch in Hinterberg? Nun, ich habe ja schon gesagt, dass es sich an klassische 3D-Zeldas orientiert, die Erkundung der Dungeons ist also ein großer Teil der Erfahrung. Das ist aber nur die eine Hälfte des Spiels. Es steckt zum anderen aber auch überraschenderweise ne Menge Persona hier drin. Jeder Tag in Hinterberg hat nämlich einen festen Tagesablauf. Morgens gibt es oftmals eine kleine Konversation zum Frühstück und ihr sucht euch ein Ziel unter den vier Gebieten aus, in denen es Dungeons zu finden gibt. Mittags erkundet ihr das Gebiet und findet entweder einen Dungeon, den ihr erkunden wollt oder findet einen schönen Aussichtspunkt, an dem ihr einfach den Nachmittag verstreichen lasst und dabei einen bestimmten Statuswert nach oben bringt. Nachmittags seid ihr entweder mit Ausruhen oder eben dem Dungeoncrawling beschäftigt, Abends sucht ihr euch eine nette Freizeitaktivität. Entweder, ihr entspannt euch bei einer Bootsfahrt oder im Spa, oder ihr lernt einen der zahlreichen Bewohner von Hinterberg kennen. Nicht nur lernt ihr sie dabei näher kennen, genau wie in Persona bringen euch eure Beziehungen aber auch neue Vorteile. Ihr könnt eure Werte erhöhen, neue Dienstleistungen in Angriff nehmen, erhaltet einen Schlüssel für verschlossene Türen oder Rabatte in den Geschäften, da könnt ihr ganz nach eurem Spielstil entscheiden.

    Praktisch: in Luisas Tagebuch wird jederzeit aufgelistet, welchen Vorteil ihr bei welchem Bewohner als nächstes erhaltet, ihr könnt also ganz gezielt auf einen bestimmten Vorteil hinarbeiten (oder unabhängig der Vorteile mit den Bewohnern abhängen, die ihr am meisten mögt).

    Es ist ein herrlich entspannender Gameplayloop, der euch einige Freiheiten ermöglicht, wie ihr Luisa entwickeln möchtet, euch andererseits aber keinen Druck macht.

    Anders als in Persona habt ihr nämlich keine Deadline, in denen ihr alle 25 Dungeons erledigen müsst. Ich selbst habe für mein Unterfangen 35 Tage gebraucht, habe aber schon von jemandem gelesen, der sich über 70 Tage Zeit in Hinterberg gelassen hat (für so einen Mega-Urlaub beneide ich Luisa schon ganz schön). Ihr könnt also der Geschichte ganz nach eurem Gusto folgen.

    Soviel zum Social-Life, aber wie ist das Leben als Abenteurerin? Ehrlich gesagt, auch recht entspannt. Wie bereits gesagt gibt es vier große Gebiete, in denen es Dungeons zu erkunden gibt. Jedes der Gebiete hat dabei seine eigene Form von Magie und damit eigene Fähigkeiten, die ihr nur hier einsetzen könnt. Das erste Gebiet, der Doberkogel, hat z.B. eine Bombe, mit denen ihr Wände freisprengen könnt, im Kolmstein hingegen könnt ihr euch blitzschnell mit einem magischen Snowboard bewegen. Diese Fähigkeiten sind aber an das Gebiet und dessen Dungeons gebunden, ihr könnt also das Snowboard NUR in Kolmstein einsetzen, nirgendwo sonst. Das ist einerseits etwas schade, weil es so die Rätselmöglichkeiten insgesamt einschränkt, andererseits bekommt jedes Gebiet so seine eigene Identität und Rätselmechaniken. Die Gebiete selbst sind relativ groß und laden zur Erkundung ein. Es gibt Schilder, die euch in die Richtung von Dungeons leiten, aber gerade spätere Dungeons müsst ihr schon selber finden. Ihr habt dabei auch gewisse Freiheiten, welche Dungeons ihr angeht. Manche von ihnen sind nicht sofort begehbar und sie haben auch verschiedene Schwierigkeitsgrade von 1 bis 9, was im Grunde bedeutet, dass ihr entsprechend starke Ausrüstung mitbringen solltet, bevor ihr die höherstufigen Dungeons angeht (zum Glück habt ihr auch eine Ausrüstungsstufe, wilde Ratespiele gibt es so nicht). Aber grundsätzlich stehen euch die meisten Dungeons in beliebiger Reihenfolge frei.

    Die Dungeons selbst haben den typischen Mix aus Kämpfen und Rätseln, wie ihr sie aus Zelda erwartet, sind dafür aber streng linear. Zwar gibt es einige Abzweigungen, in denen ihr Truhen mit neuen Items findet, aber Puzzleboxen, in denen ihr selbst herausfinden müsst, wo es langgeht und wo der eine verdammte Schlüssel für die verschlossene Türe ist, durch die ihr einfach nicht durchkommt, gibt es hier nicht.

    Das finde ich schade, weil gerade das für mich einen großen Teil der Zelda-Dungeon-Faszination ausmacht (und was ich auch in Breath of the Wild so vermisst habe - der Wassertempel von Ocarina of Time ist einer der besten der Reihe, CHANGE MY MIND!).

    Nichtsdestotrotz sind die Rätsel sehr spaßig und es gibt ein gutes, ausgewogenes Verhältnis zu Puzzles und Kampfarenen, in denen ihr die Monster verkloppt. Zwar sind sie wie gesagt wegen der zwei Fähigkeiten pro Gebiet etwas limitiert, trotzdem holen die Entwickler viel aus den Fähigkeiten heraus. Die Dungeons sind sehr abwechslungsreich, jeder hat sein eigenes Spielgefühl und besitzt eine ordentliche Länge, sodass ihr auch manchmal auch länger an einem Dungeon zu knabbern habt. Die Rätsel sind auch nicht SUPERkomplex, ihr werdet hier nicht wie in CrossCode wirklich lange an den Rätseln festhängen, aber sie fordern genug und sind immer sehr spaßig herauszufinden.

    Mir fehlt zwar das Puzzlebox-Feeling, aber ich hatte dennoch viel Spaß daran.

    Leider finde ich, dass der Gameplayloop nicht das ganze Spiel über trägt. Wenn man erstmal eine Weile in allen Gebieten verbracht hat und auch die Rätselmechaniken langsam durchschaut hat, setzt sich langsam eine gewisse Routine ein.

    Kleine Konversation - Gebiet auswählen - Dungeon finden - Dungeon abschließen - Abendaktivität - Das Ganze von vorn

    Es IST ein sehr spaßiger Gameplayloop, auf jeden Fall. Irgendwann fehlt aber die Faszination, etwas wirklich NEUES zu entdecken. In Zelda findet man immer wieder neue Gebiete, die frischen Wind in die Erkundung bringen, hier verlieren die Gebiete aber irgendwann ihren Reiz. Auch die Dungeons haben pro Gebiet immer einen bestimmten Look, der sich innerhalb des Gebietes wiederholt. Es ist nicht so schlimm wie in den Schreinen von Breath of the Wild und die Entwickler geben sich größte Mühe, die Dungeons trotz dieser Limitierung auch optisch etwas herausstechen zu lassen, das funktioniert für mich aber nicht ganz bis zum Ende. Ich habe knapp 20 Stunden in Hinterberg verbracht und so die letzten 2-3 Stunden bin ich dann doch eher durchs Spiel gehetzt, weil sich langsam die Ermüdung breit gemacht hat.

    Das bricht dem Spiel aber nur einen kleinen Zacken aus der Krone und insgesamt habe ich mich definitiv auch nie gelangweilt, nur die große Faszination der ersten Stunden konnte sich eben nicht bis zum Schluss halten, was aber okay ist.

    Nichtsdestotrotz hatte ich einen Riesenspaß in Hinterberg und kann das Spiel sämtlichen Fans der klassischen Zelda-Formel nur ans Herz legen.

    Es ist wirklich wie ein schöner Abenteuerurlaub. Nach dermaßen vielen Soulslikes und Metroidvanias setzte sich auch für mich eine gewisse Routine im Bereich von Action- und Action-Adventures ein, aber das ist die frische Brise, die ich dringend gebraucht habe, um aus meinem Trott heraus zu kommen.

    War es das unvergessliche Abenteuer, nach dem ich mich so lange gesehnt habe? Nicht wirklich. Aber es war ein wunderschöner Abenteuerurlaub für mich, einen, den ich wirklich dringend nötig hatte!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Deutschland und Östereich das selbe... Ich bin tief entäuscht.

    Deutschland und Österreich, Amerika und Kanada, Japan und China, ob im Osten oder Westen, Norden oder Süden, ob nah, ob fern, überall bin ich mit meiner kulturellen und geologischen Apathie zur Stelle.

    Dafür stehe ich mit meinem Avatar!!!

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    The Legend of Heroes: Trails through Daybreak [PS5] (118h)

    Nachdem ich Anfang diesen Jahres sowohl Trails of Cold Steel 4 als auch Trails into Reverie beendet hatte und damit mit der Reihe endlich – nach genau 11 Jahren – up to date war, stand direkt fest, dass ich bei Trails through Daybreak nun erstmals auch beim Release dabei sein will. MediaMarkt war dann zum Glück auch gnädig und hat das Spiel tatsächlich am Release-Tag bereitgestellt (das ist bei uns immer ein bisschen kritisch, aber dasselbe gilt leider auch für DHL) und ich konnte pünktlich zum Release anfangen. Ich habe zum Durchspielen nun ziemlich genau 3 Wochen und stolze 118 Stunden Spielzeit gebraucht, ohne irgendwas parallel zu spielen – auch deshalb, weil ich ab dem 3. August für eine gute Woche nicht an meine PS5 rangekommen wäre und ich befürchtet hatte, ich müsse das Spiel 5 Stunden vor Ende pausieren haha. Aber so kam es zum Glück nicht, ich hab das Spiel letztes Wochenende beendet :)

    Doch bevor ich zu meinem Spielerlebnis komme, erst einmal zum Spiel an sich: The Legend of Heroes: Trails through Daybreak ist der erste Teil einer neuen ‚Saga‘ im The Legend of Heroes-Franchises, nachdem der Vorgänger Cold Steel beendet wurde und Reverie dem Ganzen dann sozusagen den Deckel aufgesetzt hat. In Japan erschien dieser Titel bereits im Herbst 2021 – wir haben in der Zwischenzeit noch die Crossbell-Duologie und Reverie nachgeholt –, aber mit der Ankündigung des zweiten Teils für den Westen im Frühjahr 2025 haben wir die Japaner nun tatsächlich fast wieder eingeholt. In Trails though Daybreak begeben wir uns in die Republik Calvard, von der man insbesondere in Cold Steel zwar schon viel gehört hat, von der man darüber hinaus aber wenig wusste. So führt Trails through Daybreak auch eine neue Gruppe an Protagonisten ein, die sich um den Lead-Character Van Arkride scharen, der in Edith, der Hauptstadt Calvards, eine kleine Argentur mit dem Namen ‚Arkride Solutions‘ betreibt, die sich dadurch auszeichnet, dass sie nur komplizierte Fälle annimmt, die nicht selten an der Schwelle zur Legalität kratzen oder zu sensibel sind, um sie der Calvardischen Polizei oder der Bracer-Gilde anzuvertrauen. Eines Tages sucht Agnès, eine Muster-Schülerin der prestige-trächtigen Aramis-Akademie, Vans Büro auf und bittet ihn um seine Hilfe bei der Suche nach einer Reihe ominöser Instrumente, die einst von ihrem Großvater erschaffen wurden. Van nimmt den Auftrag an – und wird bald in eine Reihe von Geschehnissen involviert, in die neben ihm noch zahlreiche andere Organisationen und Insitutionen mit unterschiedlichsten moralischen Ausrichtungen gezogen werden.

    Trails through Daybreak ist sowohl in technischer/grafischer Hinsicht als auch hinsichtlich des Gameplays ein größerer Entwicklungsschritt für die Trails-Reihe: Nachdem viele Gameplay-Elemente über viele Spiele hinweg sehr konstant blieben, bringt Trails through Daybreak einige Änderungen mit sich. Im Vorfeld hatte ich bei einigen langjährigen Fans auch durchaus Unmut darüber wahrgenommen. Mir persönlich gefiel der frische Wind aber und es gab auch praktisch keine Änderungen, die mich wirklich aktiv gestört hätten. An einiges musste man sich natürlich erst einmal gewöhnen. Die stärksten Änderungen betreffen das Kampfsystem, einmal durch das Einführen eines zusätzlichen Action-Kampfsystems (das aber völlig optional ist), zum anderen durch Veränderungen am Orbment-System, den Combat-Links usw. Auch das Koch-System bzw. das Gourmet-System wurde komplett über den Haufen geworfen – mir gefiel das neue System aber tatsächlich um Längen belohnender und ich hab mich noch in keinem Spiel jemals so motiviert damit beschäftigt. Ansonsten hat man sich von ein paar Klassikern (dem Fischen und dem Bücher-Sammeln) verabschiedet, dafür aber neue Gameplay-Elemente aufgenommen (z.B. Kinobesuche). Trotz dieser Änderungen fühlte Trails through Daybreak sich meinem Empfinden nach im Kern immer noch sehr Trails-typisch an und hat nicht etwa seine „Identität verloren“, wie man es einigen Franchises heutzutage oft vorwirft. Was für mich ebenfalls neu war: Ich bin mit Trails through Daybreak nun auf die PS5 umgestiegen, nachdem ich alle vorherigen Trails-Spiele auf Handhelds gespielt hatte (PSP, Vita, Switch, Steamdeck). Der Grund hierfür war einfach, dass schon Cold Steel 3+4 und Reverie auf der Switch teilweise katastrophal liefen und ich mir das nicht weiter antun wollte. Auf den Handheld-Aspekt musste ich dank Playstation Portal aber trotzdem nicht gänzlich verzichten :P Ich schätze, ich hab so 50:50 im TV-Modus bzw. im Handheld-Modus gespielt.

    Story-technisch ist Trails through Daybreak der typische Einstiegstitel einer neuen Trails-Reihe, in der es zu großen Teilen darum geht, mehr über den Schauplatz Calvard, die politischen Gegebenheiten, die verschiedenen Akteure und natürlich auch die neuen Charaktere zu erfahren. Ich habe das Spiel in dieser Hinsicht sehr genossen, viele der neuen Charaktere sind mir bereits ans Herz gewachsen und Calvard ist, finde ich, ein sehr interessanter Schauplatz mit schönen Städten, von dem man auch am Ende des ersten Teils natürlich noch lange nicht alles gesehen hat. Im Laufe des Spiels begegnet man auch einigen Charakteren, die bereits aus frühen Trails-Reihen bekannt sind (von Sky über Crossbell bis zu Cold Steel ist alles dabei), aber Vorkenntnisse dieser Titel sind zum Verständnis des Spiels nicht notwendig. Als langjähriger Trails-Fan kommt man aber trotzdem durch kleine Anspielungen und Cameo-Auftritte auf seine Kosten und auch die Trails-typischen NPC-Dialoge, die sich nach jedem größeren Main-Event ändern und kleine Geschichten erzählen, finden in Trails through Daybreak ihre Fortsetzng (daraus erklärt sich auch meine sehr lange Spielzeit :P). Für diejenigen, die sich zu den vorherigen Teilen ein bisschen informieren wollen, gibt es im Hauptmenü ein Archiv, wo z.B. eine Timeline mit den wichtigsten, politischen Ereignissen geboten wird sowie kurze Teaser/Zusammenfassungen für die vorherigen Spiele des Franchises. Im Mittelteil zieht die Spannungskurve von Trails through Daybreak dann ziemlich rasant an und die Ereignisse überschlagen sich bald. Ich persönlich fand das letzte Kapitel leider ein wenig schwächer als das vorletzte und auch ein bisschen „all over the place“, das vorletzte Kapitel fand ich hingegen deutlich stärker und es fühlte sich für mich auch schon fast nach „Finale“ an. Vielleicht hätte man die Plot-Points des letzten Kapitels lieber in den zweiten Teil der Reihe verlagert und sich hier auf einen ausführlicheren Epilog beschränkt, aber na ja. Letztlich hatte ich mit Trails through Daybreak und seiner Story trotzdem sehr viel Spaß, nach dem Durchspielen habe ich auch direkt das Opening des zweiten Teils angeschaut, auf den ich mich nun umso mehr freue :)

    Eine der scheinbar größten Änderungen des Gameplays ist die Implementierung eines neuen Action-basierten Kampfsystems. Ich sage „scheinbar“, weil ich diese Neuerung nach dem Durchspielen als wesentlich unwesentlicher wahrgenommen habe, als ich anfangs erwartet hatte. Das neue Action-Kampfsystem ist sehr minimalistisch, im Endeffekt gibt es normale Angriffe, schwere Angriffe und einen Dodge-Button. Jeder Charakter hat dabei eigene Angriffsmuster. Die schweren Angriffe kann man immer dann verwenden, wenn man mit normalen Angriffen und erfolgreichen Ausweich-Manövern eine Leiste aufgefüllt hat. Die Besonderheit dieser schweren Angriffe ist, dass sie die Stun-Leiste eines Gegners stark füllen und ihn mit sehr hoher Wahrscheinlich brechen. Aktiviert man nun Shards (d.h.: das rundenbasierte Kampfsystem), beginnt der folgende rundenbasierte Kampf mit Advantage. Man kann normale Kämpfe auch komplett mit dem Action-basierten Kampfsystem bestreiten und gerade anfangs beschleunigt das die Kämpfe meiner Ansicht nach sehr angenehm, aber umso weiter man fortschreitet, desto stärker verkehrt sich dieser Eindruck ins Gegenteil. Zum Schluss habe ich die Gegner nur noch gebrochen und bin dann direkt in den rundenbasierten Kampf gesprungen; ab einem bestimmten Punkt geht das einfach schneller. Story-Kämpfe können übrigens grundsätzlich nur mit dem rundenbasierten System bestritten werden, im Kern bleibt Trails also ein rundenbasiertes JRPG. Das Action-Kampfsystem ist letztlich völlig optional, auch wenn es sich natürlich anbietet, die Gegner zuerst zu brechen – nötig ist es nicht, man kann auch einfach so einen rundenbasierten Kampf starten.

    Weitere Änderungen betreffen das Orbment-System, was mir im Grunde gut gefiel, da sich zuletzt einfach nicht mehr viel daran verändert hat und ich es ein bisschen über hatte. Andererseits musste ich mich an das neue System auch erstmal gewöhnen und ich habe es sicherlich auch noch nicht völlig durchdrungen, aber dafür gibt es ja auch noch einen zweiten Teil :P Im Grunde genommen gibt es auch in Trails through Daybreak wieder ein Orbment-System und viele der Orbments, die man aus früheren Spielen kennt, gibt es auch wieder in diesem Spiel. Allerdings gibt es nun neue Besonderheiten beim Einsortieren der Orbments in die entsprechenden Orbment-Felder (z.B. gibt es jetzt eine Unterteilung in Angriff, Verteidigung, Magie und Extra), durch gewisse Orbment-Kombinationen (ähnlich wie früher in Sky) schaltet man einige coole, neue Effekte frei (z.B. HP/EP/CP-Regeneration nach dem Kampf, zusätzlicher Elementarschaden auf normalen Angriffen, verstärkte Magie-Angriffe, Konter etc.) und die Arts, also die Zauber, sind in Trails through Daybreak komplett unabhängig von den Orbments mit einem neuen System einstellbar. Es gibt jetzt im Endeffekt Module, die gewisse Arts vorinstalliert haben und in die man – je nach Modul – eine gewisse Anzahl anderer Arts ganz frei als Plugins installieren kann. Im Kampf selbst funktioniert das Combat-Link-System nun anders: Anders als früher sind nicht mehr zwei Charaktere direkt miteinander verbunden, sondern ein gemeinschaftlicher Angriff kommt immer dann zustande, wenn zwei Charaktere nebeneinander stehen. Das hat die Positionierung der Charaktere meinem Empfinden nach deutlich wichtiger gemacht und auch das Aggro-Management der Gegner, da man natürlich verhindern muss, dass zwei nebeneinander stehende Zauberer mit verhältnismäßig niedrigen Verteidigungswerten gleichzeitig von einem verheerenden AOE-Angriff getroffen werden. Es gäbe noch einige andere Änderungen, auf die ich eingehen könnte, aber ich belasse es mal bei diesen paar. Im Endeffekt hat mir das Kampfsystem wieder viel Spaß gemacht und ich habe es insgesamt als „frischen Wind“ wahrgenommen. Es gibt zwar Neuerungen, aber das neue System baut auf dem alten auf und es wird auch nicht alles über den Haufen geworfen, was in älteren Spielen etabliert wurde :)

    Ein neuer Aspekt, der mir ebenfalls sehr gut gefiel, war das Alignment-System, das mit Trails through Daybreak eingeführt wurde: Vans Argentur bewegt sich, wie eingangs erwähnt, stets auf einem schmalen Grad zwischen Legalität und Illegalität. Man selbst als Spieler kann die konkrete Ausrichtung dieser Argentur beeinflussen, indem man in den zahlreichen Main- und Side-Quests – alles Aufträge von Klienten der Argentur – spezifische Entscheidungen trifft, z.B. hinsichtlich dessen, wie man einen Fall lösen möchte. Auf dem moralischen Spektrum bewegen wir uns dementsprechend zwischen den drei Achsen „Law“, „Grey“ und „Chaos“, für die wir im Laufe des Spiels Punkte sammeln und die wir mit diesen Punkten auch aufleveln. Dieses Alignment-System beeinflusst gegen Ende des Spiels auch an mehreren Stellen die Main-Story, je nach Level der Achsen können wir dann zum Beispiel gewisse Entscheidung treffen oder eben auch nicht.

    Ich könnte jetzt noch endlos weiter über einzelne Aspekte des Spiels schwadronieren, aber ich glaube, ich schenke mir das an dieser Stelle und sage einfach: Ich hatte sehr viel Spaß mit Trails through Daybreak, Stand aktuell ist es bei mir definitiv mein Game of the Year der Neuerscheinungen 2024 (mal schauen, ob Metaphor ihm die Krone noch streitig machen kann :P) und ich bin schon sehr gespannt auf den zweiten Teil, auf den wir dieses Mal ja auch nicht lange warten müssen :) Nun spiele ich gerade Monster Hunter Stories 2 und Dave the Diver auf meiner Switch, die mir beide sehr gut gefallen und die ich morgen auch mit in den Sommerurlaub nehmen werde, ebenso die Otome-VN Jack Jeanne, wobei ich nicht sicher bin, ob ich dazu überhaupt komme, wir werden sehen :P

  • Tomb Raider: Underworld en Steam

    Finale der Legend-Trilogie...

    ...und gedauert hat's nur knapp 15 Jahre.

    Legend hab ich ersmals im Sommer 2010 gespielt bzw. noch früher, wenn man den Versuch am PC dazuzählt. Hatte mir viel Spass gemacht, aber trotz des offenen Endes (welches mich damals ziemlich negativ überrascht hatte), wurde die Reihe jetzt erst zu Ende gebracht.

    An Anniversary hatte ich generell weniger Interesse (weil nur Remake und das oft gruselige Original), Underworld wurde durch die als oft katastrophale PS2-Version disqualifiziert.

    Vor zwei Jahren spielte ich dann endlich Laras erstes Abenteuer in schön und weil's damals mitten im Sommer war, der jetzt auch wieder ist und ich aktuell mehr Zeit übrig habe wurde dann spontan Underworld gestartet. Die HD-Sammlung hab ich übrigens vor sieben Jahren gekauft...

    Underworld gelingt das wunderbare Kunststück, die eigentlich unabhängig voneinander spielenden Legend und Anniversary zusammenzubringen und für beide Episoden nicht nur eine Fortsetzung, sondern auch ein Finale zu sein. Zugegeben ist Tomb Raider nicht unbedingt für seine komplexen Handlungen bekannt, trotzdem fühlt es sich hier absolut natürlich an, als wäre es von Anfang an geplant gewesen. Vielleicht auch tatsächlich der Fall, wobei an Anniversary nur minimale Änderungen im Vergleich zum Original vorgenommen wurden.

    In erster Linie ist die vorliegende Handlung natürlich die direkte Fortsetzung von Legend. Am Ende erfuhr Lara, dass ihre Mutter tatsächlich noch am Leben ist und sich in Avalon befindet, Underworld setzt direkt daran an. Lara greift die Arbeiten ihres Vaters auf, der die letzten Jahre seines Lebens erfolglos damit verbrachet, seine Frau zu finden und beginnt das Abenteuer in einem versunkenen Tempel mitten im Mittelmeer. Dort stösst sie nicht nur auf Spuren der Thor-Legende, es kommt auch zu einer erneuten Begegnung nicht nur mit ihrer alten Rivalin Amanda, sondern auch mit Natla, die die Ereignisse aus Anniversary überlebt hat, momentan Amandas Gefangene ist und, freilich nicht ganz uneigennützig, Lara auf den Weg nach Helheim schickt.

    Natlas Auftauchen schlägt hier die Brücke zum Erstling, allerdings werden auch noch einige andere Konzepte wie Laras Doppelgänger oder das Siebte Zeitalter als Natlas großes Ziel, die damals in den Raum geworfen, aber nie erklärt wurden, aufgegriffen und weitererzählt. Wie erwähnt, im Nachhinein wirkt es so, als wäre die Trilogie von Anfang an geplant gewesen und das ist schön.

    Das Hauptthema von Legend, der Arthus-Mythos und Excalibur, wird für Underworld eiskalt gegen die nordischen Legenden ausgetauscht, konkret gesagt Thor, die Unterwelt und die Midgardschlange. Das geschieht relativ direkt und unspektakulär durch eine Dialogzeile Natlas a la "Avalon = Helheim", danach spricht keiner mehr über Arthus und Co.

    Ein bisschen schade, dass man die eigentlich fortlaufende Handlung aus dem Vorgänger direkt von einer Thematik in die nächste pflanzt, allerdings will man natürlich mit einem neuen Hauptteil ein neues Hauptthema haben und Underworld liefert auch einen durchaus guten Job, wenn es darum geht, verschiedene Kulturen und deren Mythologie auf einen gemeinsamen Nenner zurückzuführen, der hier der Einfachheit halber Thor und Helheim darstellt.

    Laras Ziel in Underworld besteht darin, Thors Handschuhe und Gürtel zu finden, da er der Legende nach nur damit in der Lage war, seinen Hammer zu führen, der anschließend Helheim selbst öffnen soll, wo im Optimalfall Mama Croft wartet.

    Dazu reist sie wie gewohnt ungebannt durch jedes Land, um die antiken Relikte zu finden. Nach dem Start in der Unterwasserruine im Mittelmeer geht es nach Thailand, für einen kurzen Abstecher in die eigene Familiengruft unterhalb ihres Anwesens und von dort zuerst nach Mexiko und anschließend nach Jan Mayen (Hand hoch, wer spontan sagen kann, wo das ist), bevor das Finale in Helheim schließlich im arktischen Ozean stattfindet.

    Die Abwechslung hält sich diesmal also tatsächlich eher in Grenzen und obwohl ich mich, abgesehen von der Handlung, nie so wirklich mit Underworld auseinandergesetzt habe, hatte ich immer den Eindruck, dass das Spiel eher maritim und nördlich angehaucht ist, was sich letztlich auch bestätigt hat. Leider ist das Leveldesign generell eher...durschnittlich.

    Reise 1 ins Mittelmeer ist relativ trist. Zugeben macht es Sinn, dass eine Ruine, die seit 1000 Jahren unter dem Meer ist, ziemlich leer und eher trist daherkommt, für den Start des Spiels hätte man vielleicht aber etwas besseres wählen können, auch der anschließende Besuch auf Amandas Yacht, wo es zum Treffen mit Natla kommt, ist eher zweckmässig.

    Reise 2 nach Thailand ist das Highlight. Frau Croft beginnt im Wasser in einer Lagune, klettert dort die Felsen nach oben und schlägt sich ins Inselinnere durch, wo sich stilecht hinter einer Kurve verborgen anschließend die ganze Pracht des Spiels offenbart. Die ganze Zeit ist Lara in verfallenen Tempelanlagen unterwegs, die längst von der Natur überwuchert wurden und die Präsentation ist der Wahnsinn, Thailand ist auf jeden Fall einer der schönsten, wenn nicht sogar DER schönste Level der ganzen Reihe. Bin mehrfach einfach stehengeblieben, habe die Kamera einfach schwenken lassen und meiner Schwester ständig Screenshots (ganz banal mit dem Handy, weil PS3) geschickt.

    Am Ende des Levels erfährt Lara, dass ihr Vater bereits vor Ort war und den Schatz gefunden hat, weshalb es als nächstes in die familieneigene Gruft unter Laras Bude geht. Hier war ich tatsächlich etwas besorgt, weil's halt etwas unglaubwürdig ist, im eigenen Keller ein ganzes Katakombensystem zu haben, von dem man keine Ahnung hat, am Ende war der Level aber sehr kompakt, kurz und rund um eine unterirdische Kapelle aufgebaut, also doch nicht so abwägig. Warum der Zugang aber im Sarg von Laras Opa verborgen ist, das wird nicht erklärt.

    Der Keller macht seine Kürze durch einen Wendepunkt in der Handlung wett, denn im Anschluss taucht erstmals die Nega-Lara auf, die direkt das Haus sprengt und mordet, bevor sie sich aus dem Staub macht. Lara ist pissig und nur noch motivierter.

    Reise 4 nach Mexiko spiegelt diese neue Kursausrichtung leider auch im Gameplay wieder. Nach dem phantastischen Thailand war ich mehr als gespannt, was in Südamerika präsentiert wird, das Ergebnis war aber...eher mäh. Frau Croft steigt hier nämlich erstmals auf ihr Laramoped und ist auf zwei Rädern unterwegs, was zu dem führt, was man seit Final Fantasy XIII als Schlaulevel kennt. Es geht immer nur in eine Richtung, zwischendrin mit kurzen Haltestopps, um ein oder zwei Rätsel zu lösen, bevor sie weiter durch den Dschungel brettert. Da man natürlich kein Secret verpassen will, steigt man trotzdem alle 30 Meter vom Moped und sieht sich um, dabei offenbart sich leider auch die eher triste Darstellung des Urwalds. Sehr schade, man merkt halt, dass man sich den eigentlich nicht im Detail ansehen sollte. Zudem regnet es die ganze Zeit, was den tristen Eindruck nur noch verstärkt. Immerhin, in der zweiten Hälfte dringt Lara in einen unterirdischen Tempel ein und arbeitet sich mit Moped immer weiter vor. Das macht dann auch wieder Spass.

    Jan Mayen als fünfte Reise setzt den Trend leider fort und ist sehr geradlinig. Lara fährt zu Beginn einen gewaltigen Schacht hinunter und aktiviert Stück für Stück eine riesige Säule in dessen Mitte, was den weiteren Weg öffnet. Hier leidet zugegeben besonders die Glaubwürdigkeit des Spiels, weil's halt eher unwahrscheinlich ist, ganz spontan die Stelle zu finden, wo passenderweise die nötigen Schlüsselitems auch direkt am Boden liegen. Anschließend folgt ein sehr nacktes Felsenlabyrinth. Zwar funktioniert auch hier die gleiche Erklärung wie in der Unterwasserruine, aber zweimal in einem Spiel, das hätte es nicht gebraucht. Der letzte Part spielt dann in einem großen Raum, in dem Lara monströse, schwingende Hämmer aktivieren muss, um sich mit diesen nach und nach ans andere Ende vorzuarbeiten, wo schließlich Thors Hammer wartet. An sich eine coole Idee, irgendwann ist mir aber aufgefallen, dass ich versehentlich den Weg zurückgegangen bin und plötzlich wieder am Eingang stand...

    Nach einem kurzen Abstecher zu Amandas Yacht 2 (die haargenau so aussieht wie die erste, die aber zwischenzeitlich versenkt wurde) werden die Weichen aufs Finale gestellt und die letzte Reise geht nach Helheim selbst. Nach einer ausgedehnten Tauchpartie findet der letzte Kampf schließlich auf der Midgardschlange selbst statt, die Lara nach und nach zerlegt, was Natla natürlich eher weniger cool findet. Cool fand ich aber durchaus, dass man fürs Ende nicht einfach einen großen Kampf gewählt hat, sondern sich stattdessen auf die Stärken des Spiels konzentriert und eine sehr gut inszenierte Kletter- und Rätselpartei daraus macht.

    Wie man sieht hält sich die Abwechslung leider tatsächlich in Grenzen. Mittelmeer, Jan Mayen und Helheim sind eher triste und nackte Level ohne viel Glanz, wobei in letzterem zumindest die fremdartige Atmosphäre das Problem wieder ausgleicht. Zwei der sechs Level beinhalten ausgedehnte Mopedfahrten und sowohl im Mittelmeer als auch in Helheim findet viel unter Wasser statt. Den Göttern sei Dank hat Lara inzwischen in eine moderne Ausrüstung investiert und um ihren Luftvorrat muss man sich keine Gedanken machen.

    Sehr schade, dass Thailand sozusagen die Ausnahme ist und als einziger Level zeigt, wozu die PS3 in der Lage ist.

    Auf ihren Reisen springt, klettert, Rätsel löst und kämpft Lara, wie man es von ihr gewohnt ist. Grade die Kletterpassagen funktionieren gut und machen Spaß, war aber wieder erstaunt, wie ihre Fähigkeiten im Vergleich zur klassischen Reihe abgenommen haben. Die meterweiten Sprünge aus dem Stand sind passé und auch was Stürze angeht hat Frau Croft eine recht niedrige Toleranzgrende. Kreischen hören wird man sie sehr oft und irgendwie kracht es dabei ständig so laut, als würde sie in eine Kiste mit Sperrholz fallen.

    Tolpatschig ist sie übrigens auch, zweimal wollte ich eine winzige Schräge hinauflaufen und Lara hat es geschafft hinzufallen und sich dabei den Hals zu brechen. Natürlich nicht so ganz vom Spiel vorgesehen, war aber witzig.

    Gerne werden ihre Wunderfähigkeiten benutzt, um an die traditionellen Secrets zu kommen, die diesmal die Form von silbernen Pyramiden annehmen + eine ultimative Reliquie als goldene Kugel pro Level. Der Zähler ist diesmal sehr hoch, meistens so um die 30 Stück, Mexiko kommt sogar auf 50. Entsprechend kanns auch passieren, dass man gleich mehrere kurz hintereinander findet, viele sind in Krügen versteckt, die mit einem Tritt zerbrochen werden können.

    Offiziell schalten gefundene Secrets Bilder in den verschiedenen Gallerien frei, hab aber nie verstanden, wie das gehandhabt wird. Die Konzeptzeichnungen der einzelnen Level sind eigentlich immer im Anschluss verfügbar, ebenso ein Stück der Charakterskizzen, irgendwann wurden auf einen Schlag alle Einträge der Itemliste verfügbar.

    Hab natürlich bei weitem nicht alles gefunden, zugegeben auch keine einzige Reliquie in ihrer natürlichen Umgebung, letztlich fehlten nur noch einige Bilder in der Charaktersektion. Gab ehrlich gesagt aber auch keinen Charakter aus dem Spiel mehr, der da gefehlt hätte...

  • Gekämpft wird freilich auch, wobei der Punkt nur eine Zweitrolle einnimmt, die Erforschung steht klar im Vordergrund.

    Zu Beginn jeder Reise kann Frau Croft eine Zweitwaffe a la Uzis oder Shotgun auswählen, die anschließend neben den Pistolen der Unendlichkeit zur Verfügung steht. Regelmässig verteilt in den Leveln finden sich Medipacks, die aus unbegreiflichen Gründen diesmal aussehen wie der Feuerkelch. Hat tatsächlich eine Zeit gedauert, bis ich bemerkt habe, dass ich hier kein Item für ein Rätsel aufgegriffen, sondern eine Heilung vor mir hatte. In den modernen Settings sind des stattdessen Aktenkoffer, macht auch nicht mehr Sinn. Auch der Todesschuss aus Anniversary, mit dem man einen Feind auf einen Schlag zerlegt, ist wieder vertreten.

    Klingt alles schön und gut, nichts davon wird aber je gebraucht, denn ein Schwierigkeitsgrad ist in Underworld schlichtweg nicht vorhanden. Schuld daran sind die Checkpoints im Sonderangebot, sprich alle 20 Meter. An sich ist die Idee nicht schlecht. Man muss sich ums Speichern keine Sorgen machen, kann ausprobieren, was man will und wenn's mal wieder scheppert, ist praktisch kein Fortschritt verloren. "Leider" sorgt ein neuer Versuch aber dafür, dass Lara direkt wieder volle Energie hat, weshalb es schlichtweg nicht notwendig ist, die erwähnten Spielereien im Gameplay zu nutzen.

    Einfach ausgedrückt fällt der gesamte HP-Wert aus dem Spiel und kann ignoriert werden. Allerhöchstens braucht man Medipacks, wenn man grad in einem Kampf ist und kurz vorm Koller steht, abgesehen von den beiden Passagen auf Amandas Schiffen passiert das aber eher selten. Generell sind die Duelle recht simpel und mit der bewährten Laufen, Springen, Schiessen-Taktik gehen die leicht über die Bühne, besonders, wenn man eh viel Platz hat. Während man in den Vorgängern danach erstmal zur Heilung griff kann man hier einfach weiterspielen. Taucht zwischendrin ein neuer Feind auf oder Lara läuft in eine Falle gab es kurz vorher einen Checkpoint, die Stelle wird geladen...und Lara hat wieder volle Energie. Da zusätzlich auch praktisch keine Ladezeiten anfallen kann man ruhigen Gewissens sagen Tod = Heilung.

    Das nimmt leider komplett die Spannung aus den Kämpfen und folglich werden auch die vorher erwähnten Spielererien unnötig. Die alternativen Waffen kann man einsetzen. Muss man aber nicht, denn mit den Pistolen der Unendlichkeit kommt man ebensogut durchs Abenteuer. Da es auch keine Munition zu finden gibt und der Einsatz der Uzis und Co somit beschränkt ist macht es eh keinen Sinn, sich drauf zu verlassen. Auch den Matrix-Todesschuss braucht es nicht. Ist nützlich, ich habe aber bis zum Ende nicht die Limit-Anzeige gefunden, die für einen Einsatz voll sein muss und das ganze Ding recht schnell wieder vergessen. Das Gleiche gilt übrigens auch für Granaten, von denen Lara in jedem Level eine Handvoll dabei hat. Hab mich da zugegeben öfter selber aus Versehen in die Luft gesprengt als irgendwelche Feinde....

    Abgesehen davon hat das Spiel noch einen gewaltigen Hänger, bezogen auf die Auflösung der Haupthandlung der gesamten Trilogie. Spoiler vorraus!

    Das Thema der Reihe stellt die Suche Laras nach ihrer Mutter dar, welche in ihrer Kindheit in einem Mystery-Portal verschwand. Legend dreht sich darum, dass Lara die Situation rekonstruieren will und deshalb Exkalibur sucht. Am Ende erfährt sie von Amanda, dass Mama Croft tatsächlich noch am Leben ist und sich in Avalon befindet. Direkt daran schließt Underworld an, in dem die Heldin vor allem damit beschäftigt ist, den Weg nach Avalon = Helheim zu öffnen. Dreh- und Angelpunkt beider Episoden ist also der Verbleib von Mama Croft, sogar Anniversary nutzt die Gelgenheit, um zu erwähnen, dass Papa Croft mit dem Ziel, seine Frau zu retten, selbst am Scion interessiert war.

    Am Ende von Underworld kommt es schließlich zur schicksalshaften Wiederbegegnung, die Einleitung dazu ist sogar sehr cool gemacht. Lara biegt um eine Ecke in einen Tunnel, der sich in eine große Halle öffnet und bereits während man dort mit den Feinden den Boden wischt, kann man eine weibliche Gestalt in der Halle stehen sehen. Dort angekommen offenbart sich diese tatsächlich als die lange verschwundene Amelia Croft, Lara kann aber nur zwei Sätze herausbringen, da dreht diese sich um und es zeigt sich, dass sie inzwischen zu einem Äther-Zombie geworden ist. Lara ist entsetzt, schüttelt mit einem "Du bist nicht meine Maman. Meine Maman ist schon lange tot!" den Kopf und die Zombie-Mutter kommt gerade dazu, angreifen zu wollen, da befördert Lara sie mit einigen Kugeln bereits in den Abgrund. Ende.

    Die Umsetzung ist nicht nur schlecht, sondern schlichtweg eine Katastrophe. Es handelt sich bei der Szene um den Höhepunkt der gesamten Trilogie, der aber kurzerhand in weniger als einer Minute abgefrühstückt und ins Abseits geschossen wird. Zugegeben, direkt im Anschluss tauschen Natla und die Nega-Lara, was direkt zum Finale führt. Entsprechend könnte man noch argumentieren, dass Lara sofort in den Action-Modus wechselt, um die entsetzliche Enthüllung zu verdrängen. Aber das ändert leider nichts am Eindruck, dass die Entwickler schlichtweg auf halbem Wege den Hauptpunkt der Handlung vergessen und kurzfristig am Ende noch reingedrängt haben. Sehr, sehr enttäuschend, da hilft auch der traurige Blick Laras in der letzten Szene mit einem "Leb wohl, Mutter" nicht.

    Die Szene kannte ich schon lange vorher, aber sie im Gesamtkontext zu sehen macht noch einmal deutlich, wie unbefriedigend der Punkt zu einem Ende gebracht wird.

    Ansonsten zeigt sich Lara aber an einigen Stellen erfreulich emotional. Maman außer Acht gelassen (Alister scheint sie eh nicht groß zu kümmern) gibt es eine coole Szene, in der die Heldin wütend mit einem "Du kannst auch gleich sterben!" die Nega-Lara angreift, weil die halt grad da ist. Und das Ende, als sie die Midgardschlange zerstört, Natla daraufhin versucht, sie mit ihrer Magie zu stabilisieren und Lara an den Rand der erhöhten Plattform tritt, wütend auf Natla hinuntersieht und ihr kurzerhand Thors Hammer gegen den Schädel wirft, dürfte einer der coolsten Momente der gesamten Reihe sein.

    Für die Xbox gibt es zwei DLCs, die es leider auch in der HD-Version nicht auf die PS geschafft haben.

    Im Ersteren erfährt Lara von einem Zauberwort, welches die Äther-Zombies kontrollieren kann und das ihr Papa versteckt hat. Daraufhin steigt sie noch tiefer in den hauseigenen Keller hinab und wird am Ende von der doch noch lebenden Nega-Lara angegriffen.

    Episode 2 kümmert sich dann genau um diese. Die doppelte Lara hat den Sturz am Ende des Hauptspiels überstanden, bringt die ebenfalls noch lebende Natla in eine Regenerationskammer und erhält den Befehl, zuerst Lara auszuschalten und sich dann selbst zu vernichten. Nega-Lara findets nicht so cool, muss aber gehorchen. Schließlich kommt es zur bereits aus der ersten Folge bekannten Begegnung, diesmal sieht man sie jedoch aus der Perspektive der Doppelgängerin und erfährt, wie das Treffen wirklich abgelaufen ist, was zu einem ziemlich bösen Ende führt.

    Leider nach wie vor exklusiv für Microsoft, immerhin verpasst man aber auch nicht viel. Die DLCs sind sozusagen das wahre Ende des Spiels, Underworld selbst kommt aber durchaus rund daher, weshalb man auch ohne eine komplette Erfahrung hat. Das Zauberwort dagegen wird ohne große Erklärung aus dem Hut gezogen, hab auch zum Ende nicht verstanden, wieso es für Lara plötzlich von Interesse ist, die Äther-Zombies zu kontrollieren, mit denen sie eigentlich eh nichts mehr zu tun hat.

    Die zweite Folge gibt dafür der Nega-Lara etwas mehr dringend benötigten Hintergrund, selber war ich ziemlich überrascht bis enttäuscht, dass die Gute im Hauptspiel eigentlich nur drei Auftritte hat und ziemlich blass bleibt. Der DLC bügelts etwas aus und hat auch komplett anderes Gameplay als mit Frau Croft selbst.

    Schade, dass die beiden Episoden der PS nach wie vor verwehrt bleiben, man kann aber gut damit leben.

    Insgesamt beschäftigt hat mich Underworld gut drei Wochen, darauf verteilt sechs Sitzungen mit insgesamt zwischen zwölft und 15 Stunden, spontan geschätzt.

    Meinen Spass hatte ich, obwohl die Abwechslung in diesem Abenteuer leider eher auf der Strecke bleibt und auch die Länge einen faden Beigeschmack hinterlässt, wobei man nach Legend und Anniversary aber schon drauf eingestellt ist. Die klassische Reihe war in der Jugend halt ziemlich wichtig, deshalb trauere ich den umfangreichen Leveln nach wie vor nach. Wer einen der beiden Vorgänger gespielt hat, weiß abe eh, womit er rechnen kann und mit Underworld selbst sollte auch keiner anfangen.

    War aber spassig und gut unterhaltsam. Ausserdem schön, mal wieder die PS3 anzuwerfen. Und der grandiose Thailand-Level holt sowieso einiges raus.

    Aufs Korrekturlesen hab ich jetzt keine Lust mehr. Hat mir hoffentlich beim Versuch, den Beitrag aufzuteilen, nicht alles durcheinandergehauen...

  • Reynatis, 40 Stunden, PlayStation 5

    Bewertung: 9/10 Punkten

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    Keine Spoiler! Aber viel zu den Systemen und Inhalt also besser mit Vorsicht lesen.

    Also das Spiel hat es mir nicht leicht gemacht, nach großer Vorfreude hatte ich doch viel Ernüchterung.

    Anders kennt man es von FuRyu auch nicht ^^

    Ist das Final Fantasy Versus 13? Leider nein es hat sicher ein paar Themen, die einem aus dem Trailer bekannt vorkommen, aber es bleibt bei dem Konflikt der 2 Protagonisten. Der beste Vergleich ist A Wonderful World. ich denke, das war hier das große Vorbild und wenn man die Reihe kennt, kennt man sich auch gleich in der Stadt aus und es kommt einem vieles bekannt vor. Sogar eine Quest mit ... gibt es.

    Die Story und die Charas sind die größte Stärke des Spiels. Man spielt die charas jeweils abwechselnd. Sie arbeitet für MEA die auf der Jagd nach freien Magiern sind. Und Er ist natürlich so einer und mit ihm versucht man ein mysteriöses Geheimnis zu erforschen. Dazu kommen natürlich noch Konflikte und alles was dazu gehört.

    Innerhalb der Story erforscht man die Stadt und dazu gibt es noch Portale, die einem in unterschiedlich gebiete führen. Diese gebiete sind aber immer gleich aufgebaut und sehen teilweise nur anders aus. Es gibt auch noch mehr orte (Spoiler) trotzdem ist das Spiel da sehr überschaubar und die Stadt bietet jetzt leider auch sehr wenig Interaktion. eigentlich nur Automaten und Restaurants zum HP erholen diese werden aber nur mit einem Symbol dargestellt. In den Dungeons fehlt bedauerlicherweise eine Karte so ist die Orientierung schwierig und es kann sein das man einfach den weg zurück läuft. Da war das Vorbild its a wundervoll World deutlich besser mit der Umsetzung der Stadt.

    Die Fähigkeiten sind in der Stadt durch Graffitis verteilt, diese lassen sich aber nicht einfach so einsammeln, sondern hängen an den Quests die es in der Stadt gibt. Diese bestehen nur aus sammeln oder besiegen und gehen recht schnell. Aber dafür geht ein wert von 99 weiter runter und jeder Skill hat einen wert der erreicht werden muss damit man ihn einsammeln kann. Die Skills gibt es 3 mal zu sammeln also 1 mal ist der skill verfügbar und max 3 level. Dann bei den 2 weiteren einsammeln des skills geht es auf max level 9. Das Leveln muss jeder chara einzeln also der gleiche Skill dann 6 Mal für jeden chara. nach jedem level up gibt es skill punkte zum leveln der skills. Ein Problem ist das man oft Skills sieht aber erst später mitnehmen kann und das muss man sich erst mal merken. (ich habe es nicht und bin ewig am Suchen gewesen)

    Zu meiner größten Enttäuschung ist der RPG Anteil sehr gering sogar weniger als bei FF16. Equipment gibt es natürlich nicht. Jeder chara hat 2 Plätze für 2 aktive Fähigkeiten wie ein bestimmter angriff oder Heilung, dann gibt es 5 Plätze für passive Fähigkeiten zum werte erhöhen oder bestimmte Verbesserungen. Leider schaltet man die weiteren 4 Plätze erst knapp nach der Hälfte des Spiels frei. Man sammelt dafür Materialien die erst spät im Spiel genutzt werden können um die fehlenden 4 Plätze freizuschalten. So richtig durchdacht ist das nicht und es ähnelt hier auch wieder dem großen Vorbild. Ich meine das level ist das wichtigste und macht einen großen Unterschied. ich kann z. B. verbessern das meine fern angriffe stärker werden, aber so auffällig war das nicht in den kämpfen. Ich hatte es so im letzten drittel auf das max level geschafft und dann mit einem bestimmen Chara gespielt, so war das dann sehr einfach, der finale Boss hat nur 10 Sekunden durchgehalten. es gibt aber noch portale mit bestimmten aufgaben (boss mit bestimmten Chara besiegen, kein treffer, keine items nutzen usw) Level empfohlen 99 dafür gibt es aber nur unnötige Verbrauchsgegenstände.

    Zu Beginn ist das Spiel sehr einfach, dann wird es deutlich schwerer und dann kommen noch nervige Gegner und Bosse die jede Freude rauben. So richtig perfekt ist das alles nicht.

    Das Kampfsystem hat mir trotzdem sehr viel Spaß gemacht es ist schnell mit den Skills hat man Spaß und jeder chara spielt sich unterschiedlich. Von schnell bis langsam und aus der Ferne ist alles dabei.

    Das wichtigste ist der Magie Balken, aktiviert kann man kämpfen und er wird immer weniger, Skills kosten dann auch MP die angriffe aber nicht. Wenn man ihn deaktiviert füllt er sich auf und wenn ein Gegner angreift, wird einem das ausweichen durch eine Anzeige erleichtert und bei richtigen Timing füllen sich die MP sehr schnell wieder auf. Ansonsten sind, die kämpfe da etwas unübersichtlich und Kamera nervt mal gerne herum. Die Story ist das die Magier im verborgen sind also MP deaktiviert mit Kapuze, aber wenn man in der Stadt die MP aktiviert, wird man gesehen was die MEA kommen lässt, wenn man zu viel gesehen wird. (die Elite Einheit ist zu Beginn zu stark) man hat hier gut Story und System verbunden.

    Fazit: mir hat es richtig gut gefallen es hat sicher viele schwächen und nervige Gegner und wirklich neu macht es nichts aber Story super und Spaß vorhanden. Das mit dem fehlenden Equipment ist mega schade, auch weil man Geld im Überfluss hat da man ja kaum was kaufen kann. nur tränke in vielen arten die aber auch erst mit den Skill Plätzen kommen. Vorher nur einfach tränke, also hat man sehr schnell so 500.000 auf dem Konto. Restaurant habe ich so gut wie nie genutzt wo ich auch sage überflüssig. Aktuell habe ich 2 Millionen und nichts zum Kaufen. Keine Ahnung, ob das mal geplant war mit ausrüstung, so wirkt es fehlend. Und die Kämpfe können sehr nervig sein, man kann 2 Item arten auf das Steuerkreuz legen und ich hatte kämpfe, da habe ich dann direkt 30 Tränke verbraucht in 5 sekunden. Also immer Steuerkreuz nach oben damit ich nicht auf 0 gehe, also das ist alles nicht perfekt gemacht.

    Trotzdem hatte ich viel Spaß und ich finde, das Spiel lohnt sich.

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    So, ich hatte euch ja eine etwas ausführlichere Review von Paper Mario Die Legende vom Äonentor versprochen vor... jetzt fast genau einem Monat, sieh mal einer an. Und hier ist sie. Das für viele beste Mario RPG aller Zeiten. Der Meilenstein. Das perfekte Sequel.

    Das fehlerlose Meisterwerk, dass den Vorgänger in allen Belangen... ja, ich finde diesen Vorgänger besser. Und das bei Weitem.

    Und das nur mal wieder wegen einem Faktor, für den vermutlich wieder nur ich mich interessiere in nem RPG.

    Und weil ich in dieser Hinsicht sehr leidenschaftlich bin, wird fast die GESAMTE Review im Grunde ein Rant über das Leveldesign von Paper Mario und warum das im Vorgänger besser ist. Ist das eine limitierte Perspektive und ignoriere ich dabei die vielen Facetten, die Teil 2 besser macht? Absolut! Aber wisst ihr, was? Es gibt da draußen schon hunderte anderer Reviews und Ansichten, die euch sagen werden, dass Die Legende vom Äonentor ein absolut perfektes Sequel ist. Also, warum also nicht mal für den Vorgägnger in die Bresche springen?

    Und wisst ihr, was das Schöne ist? Ich HABE die Review schon für mich geschrieben unter einem Youtube-Video! Und weil ich ein sehr, sehr faules Küchlein bin, werde ich das Ding jetzt einfach Copy-Pasten, okay? Wundert euch daher nicht, warum ich da plötzlich "du" statt "ihr" schreibe, weil es sich halt an den Youtuber richtet. Und ich zu faul bin, das zu ändern. Ich bin heute ein sehr, sehr faules Küchlein und ihr müsst damit leben!

    Spoiler zu den einzelnen Kapiteln der ersten beiden Paper Mario-Titel folgen. Es sind keine großen Story-Spoiler, aber ihr erfahrt etwas zu den Prämissen von den einzelnen Kapiteln, Dinge, die ihr tun müsst und natürlich zu Leveldesign und Struktur! Trotz meines Rants sind BEIDE Spiele eure Zeit absolut wert und ihr solltet sie unbedingt spielen (aber bitte Paper Mario 64 nicht vergessen! Er ist Teil vom NSO Erweiterungspaket, falls ihr das also habt, habt ihr keine Ausrede!!!)

    So, und damit bin ich wieder bei meinem "Forums-Ich" angelangt. Ich weiß, das klingt alles sehr negativ und für mich zieht das Leveldesign das Gesamtpaket auch stark nach unten! Trotzdem wurde das Kampfsystem noch einmal verbessert, die Partner haben eine noch stärkere Persönlichkeit und die einzelnen Storys in den Kapiteln sind noch interessanter.

    Es IST ein sehr guter Nachfolger! Aber perfekt ist er noch lange nicht und er führt eben Probleme ein, die Paper Mario 1 nicht hatte.

    Und daher kann ich nur sagen: Vergesst Teil eins nicht. Seht ihn euch an. Schaut euch an, welche Stärken ER hat.

    Und vor allen Dingen...

    Spielt Bug Fables, Baby!!!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • #17/2024

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    Trailer


    Titel: Xenoblade Chronicles 3

    Genre: JRPG

    Entwickler: Monolith Soft

    Publisher: Nintendo

    Spielzeit - Ca. 179 Std

    WeirdOpoints - 9/10


    Story:

    Aionis, eine Welt die von vielen Kolonien bevölkert wird. Diese Kolonien sind in zwei Fraktionen, Keves und Agnus, unterteilt und liegen im endlosen Krieg. Denn um zu überlegen brauchen sie die Lebensenergie der Feinde, da sie nur so ihre Kolonie eigene Flammenuhr füllen können. Ohne diese können sie nicht überleben. Allerdings leben die Bewohner von Aionis ohnehin lediglich 10 Jahre, die sie "Intervalle" bezeichnen. Nur wenige erreichen das 10. Intervall, aufgrund des immerwährenden Krieges, doch wenn es jemand erreicht wird er zum jeweiligen Schloss hingeschickt um dort die Zeremonie der "Heimkehr" zu erhalten, mit dem dieser aus dem Leben verabschiedet wird.

    Eines Tages eine Einheit der Kolonie 9 zu einem Einsatz geschickt um etwas zu zerstören. Noah und seine Gruppe, bestehend aus Lanz, Eunie und Riku sind Teil dieser Einheit. Am Ort des Geschehens finden sie jedoch unbekannte Gegner vor, die sich bereits mit einer Kolonie aus Agnus bekämpfen. Dort müssen sie sich einer Gruppe Agnier stellen, die aus Mio, Sena, Taion und Manana besteht. Doch nicht nur das, sie treffen dabei auf einem seltsamen Mann, den sie sich gemeinsam im Kampf stellen müssen, bevor ein seltsames übermächtig scheinendes Monstrum auftaucht.

    Der seltsame Mann aktiviert daraufhin den Gegenstand, der zerstört werden sollte und Noah und seine Freunde erhalten dadurch eine besondere Macht... die Macht der Ourobos, welche sie von ihrer Gebundenheit an die Flammenuhr befreit!

    Doch leider stirbt der Mann, doch nicht ohne ihnen sein Gesicht zu zeigen... Das Gesicht eines alten Mannes, der weit älter als 10 Jahre alt ist. Und er legt ihnen ans Herz zum großen Schwert, zur "City" zu reisen, wenn sie leben wollen.

    Das Monstrum dagegen stellt sich als "Moebius" heraus und erklärt die Gruppe nun für vogelfrei, womit die ganze Welt zu ihrem Feind wird.

    Doch was hat es mit diesem Moebius auf sich? Was hat es mit diesen Ourobos Kräften auf sich? Und was ist die "City"?

    Dies allem und noch viel mehr, müssen sie sich von nun stellen...

    ______________________________________

    Wie gewohnt, ist die Story recht komplex und gespickt mit einigen Twists. Und wie für Xenoblade gewohnt, ist auch hier die Geschichte eine große Stärke. E Es ist auch wirklich spannend, wie klug die Thematik der zwei Welten, also Xeno 1 und Xeno 2 eingebunden wurde. So gut wie alles basiert auf diesem Grundkonzept. Manchmal offensichtlicher und manchmal etwas versteckter.

    Dazu ergänzt die Geschichte in Xenoblade 3 die der vorherigen Spiele ganz gut. Während sich Teil 1 in erster Linie um "Rache" drehte und Teil 2 mehr um "Stärke zum Beschützen" dreht, dreht sich Teil 3 sehr um das Zwischenmenschliche und Leben und Tod.

    Natürlich geht es am Ende wieder um einiges mehr, so wie in den anderen Teilen auch. Aber das sind so die thematischen Grundkonzepte.

    Leider gibt es aber auch immer wieder mal Ungereimtheiten. Teilweise könnte es an der eher "mittelmäßigen" Übersetzung liegen. (Hier sollte man wirklich mehr Ressourcen reinstecken in Zukunft.) So widerspricht man sich an einer Stelle schon bei den Intervallen, wo es plötzlich heißt, dass ein Intervall = Zwei Jahre sind, nur damits kurz später wieder Ein Intervall = Ein Jahr heißt xD Da dieser Zwei Jahre Vergleich nur einmal vorkam, wird das wohl der Fehler sein.

    Aber auch davon ab gibts immer wieder kleinere Problemchen. Viele bemerkt man bei den Zwischensequenzen, die so wirken als ob die von unterschiedlichen Leuten erstellt wurden, die sich nicht wirklich gut abgesprochen haben. Die Sequenzen selber sind jeweils für sich genommen sehr sehr geil. Aber es kommt hier und da vor, dass in einer was passiert und in der darauffolgenden Sequenz wird so getan, als ob das noch gar nicht passierte und wiederholt das dann.

    Letzten Endes sind das alles eher so Kleinigkeiten, die jetzt nicht so groß ins Gewicht fallen, aber schade bleibts dennoch.

    Auch gibt es ein zwei Szenen, wo es schade ist, dass man die nicht etwas mehr aufgeteilt hätte, da diese dann mehr impact gehabt hätten. Generell wurde nicht das gesamte Potenzial ausgenutzt. Allein schon mit den zwei ursprünglich feindlich gesinnten Gruppen, die plötzlich zusammenarbeiten müssen. So hätte ich mir gewünscht, dass man zu Beginn des Spiels zwischen Noahs und Mios Gruppe hätte wählen können. So dass man jeweils die Vorgeschichte der einen oder anderen Seite erleben kann, bis zu dem Punkt, wo sie aufeinandertreffen. Das Problem ist nämlich, dadurch, dass man Noahs Vorgeschichte nur erlebt, ist es etwas schwierig mit Mios Gruppe mitzufühlen und mit denen warm zu werden. Die sind halt nur einfach "ebenfalls mit dabei" für eine lange Zeit, bis sich das alles etwas mehr aufklärt. Da hät man einfach mehr rausholen können.

    Die Charaktere selber sind recht gut gelungen. Man bekommt eine schön bunte Truppe. Leider wirkt Riku sehr sehr lange deplatziert, da einfach nicht aufgeklärt wird, wer er ist und wieso er genau bei ist. Er ist einfach da. Die anderen bekommen ihre Hintergründe aber es ist plötzlich einfach nur dabei und keiner weiß warum xD

    Erst spät bekommt er mehr Bedeutung und gegen Ende auch nochmal einen kleinen Teaser, der aber leider nicht aufgeklärt wird.

    Dennoch wird er mit der Zeit zu einem Charakter, den man nicht missen möchte, aufgrund der Einbindung in Dialoge und anderen Szenen, besonders bei seinen gemeinsamen Szenen mit Manana.

    Persönlich ging mir auch nur ein einziger Charakter richtig auf die Nerven und das war Taion. Ich hät mir gewünscht den irgendwann austauschen zu können, da ich den echt furchtbar finde xD Das hat sich auch gegen Ende nicht viel geändert, auch wenn er zumindest noch etwas mehr Tiefe bekam.

    Ich glaube Sena mochte ich dagegen am Meisten aus der Gruppe. Allerdings ist es eh knapp zwischen den restlichen Chars, da ich Noah, Mio, Lanz und Eunie auch gerne mochte.

    Die Helden, die sich einem mit der Zeit anschließen können sind ebenfalls schön vielfältig. Den einzigen den ich hier nicht mochte, und dies war für mich auch der furchtbarste und schlechteste Charakter im ganzen Spielen, war Ghondor. Boah die hät ich am Liebsten irgendwo in nen Abgrund geschubst xD

    Auf der anderen Seite gabs fantastische Helden, wie Triton und Ashera, die definitiv meine Lieblingshelden waren. Ich finde die Beiden einfach großartig! Und Triton verleiht dazu auch noch den Moebius mehr Facetten und Tiefe. (Generell mag ich es, dass die Moebius nicht so eindimensional als "rein böse" dargestellt wurden. Die sind schon etwas vielseitiger aufgestellt)

    Aber auch sonst gabs so einige Helden, die ich gern mochte. Aber auch einige, die ich erst etwas unspektakulär oder gar belanglos fand, doch spätestens mit der eigenen Rangquest bekamen auch die mehr Tiefe und wurden interessanter.

    Besonders lobenswert finde ich aber den Hauptgegenspieler. Nicht nur Design-technisch ist der großartig, sondern auch vom Charakter selber her. Ich mochte den echt super gerne und fand ihn auch gut nachvollziehbar. Wenn ich ehrlich bin, hät ich mir am Ende gar eine Entscheidungsmöglichkeit gewünscht, so dass man auf seine Seite wechseln konnte xD Beim großen Wortgefecht später, hat er mich eher überzeugt, als unsere Heldentruppe aber nun ja^^

    Natürlich gibt es auch wieder Nebenquests. Diese sind insgesamt ganz gut gelungen. Besonders die Ranquest sind wirklich interessant und lohnenswert. Aber auch davon ab gibt es so einige spannende Quests, die wirklich spaß machen. Die Anzahl der weniger gelungen Quests sind dagegen eher schwingend gering. Was nur etwas blöd ist ist, dass man gerne mal kreuz und quer durch die Weltgeschichte geschickt wird. Ohne die Schnellreisefunktion würde das Ganze echt zur Hölle werden.

  • Gameplay:

    Hier hat man einen sehr großen Sprung wieder vorwärts gemacht, nachdem man bei Xenoblade 2 einen großen Sprung nach hinten machte. Die Kämpfe sind viel viel weniger zäh und fühlen sich einfach gut und richtig an. Besonders hilfreich sind dabei die neuen Monster"arten" oder "Ränge" oder wie mans nennen möchte. So gibt es neben den normalen mobs, die schnell von der Hand gehen, noch die Elite-Versionen, die schon etwas mehr Wumms hinter haben. Ich glaube die gehen aber dennoch noch ein klein wenig schneller von der Hand, als die schwächsten Trashmobs in Xeno 2 xD Und zu guter Letzt gibts halt noch die einzigartigen Gegner, quasi die Bosse, wie gehabt. Das sind natürlich die wirklichen Herausforderungen, die schon einiges an Zeit fressen können. (Es gibt auch noch "Glücks-mobs" quasi, die mehr Loot abwerten. Aber das dann eher ein "Zusatz" zu den anderen Mob-Arten)

    Durch die neue Unterteilung kann man sich selber auch besser aussuchen und einteilen, ob man nun auf zähere Kämpfe Bock hat oder lieber zackigere möchte. Dazu ergibt es eine schöne Mischung.

    Das Kampfsystem selber macht dazu auch enorm viel Spaß. Endlich gibt es wieder mehr Techniken, die man anwenden kann. So hat man irgendwann insgesamt 6 Slots, die man nutzen kann. Dazu dann noch den Spezialangriffe und es ist auch möglich "Fusions-Techniken" zu nutzen. Hier werden dazu zwei der 6 Techniken quasi verbunden.

    Und wenn einem das nicht genug ist, gibts noch die Angriffsketten oder später diese Ourobos Fusionen, womit einem weitere Techniken und Spezialangriffe zur Verfügung stehen.

    Da man diesmal zu sechst unterwegs ist und gar noch als siebtes einen Helden hinzufügen kann, hat man auch eine recht große Gruppe, was wirklich viel spaß macht. Es kann zwar manchmal etwas unübersichtlich werden, wenn die ganzen Effekte aufeinander einprasseln, aber durch einen Pfeil über den Techniken wird einem zumindest geholfen zu erkennen ob man vor, neben oder hinter einem Gegner steht, für entsprechende Techniken mit Zusatzwirkungen.

    Leider muss man aber zugeben, dass die KI der Kameraden nicht sehr gut ist. Da das Spiel diesmal sehr auf klassische Rollenverteilung, Angreifer, Verteidiger und Healer, fixiert ist, kommts leider gerne vor dass die Kameraden zu blöd sind ihrer Rolle gerecht zu werden. Aber nun ja... notfalls kann man immer noch manuell jederzeit frei zwischen den Chars herumschalten, was ich wieder sehr cool finde. Also auch im Kampf geht das. Wenn man will, hat man somit die volle Kontrolle über die Gruppe.

    Insgesamt ist das Kampfsystem wirklich gelungen und acht eine Menge spaß. Es ist wunderbar dynamisch und obwohl man erneut das Manko drin hat, dass man Auto-Angriffe nur machen kann, wenn man still stehen bleibt, bietet man mit den neuen verschiedenen Buffzonen einen guten Ersatz an. Dadurch muss man dennoch immer wieder in Bewegung bleiben um sich sinnvoll zu platzieren, für die entsprechenden Effekte. Sprich langweiliges herumstehen und stupides warten, dass eine Technik mal aufgeladen ist, wie es bei Xeno 2 der Fall war, gibt es nicht. Es gibt immer was zu tun. Außerdem laden die Techniken auch Gott sei Dank erheblich schneller auf.

    Somit gibt es diesmal eigentlich nur einen wesentlichen Kritikpunkt und zwar die Angriffsketten. Während das Kampfsystem komplett auf Dynamik ausgelegt ist, entschied man sich, wieso auch immer, dazu diese Dynamik mit den Angriffsketten komplett zu töten.

    Startet man eine Angriffskette kommt irgendsoein Menü, mit irgendwelchen Karten, wo man rumwählen muss, um eine % Anzeige zu füllen, für den besten Schaden. Jede ausgewählte Karte zeigt dann einen Angriff aber das ganze System ist so seltsam und klobig. Es nimmt halt nicht nur die gesamte Geschwindigkeit raus, sondern eben auch die gesamte Action. Die Angriffsketten der anderen Ableger waren um ein vielfaches besser.

    Zum Glück ist man, abgesehen von ein zwei Szenen, nicht dazu gezwungen es zu nutzen. Daher habe ich es auch schnell sein lassen, weil es einfach keinen Spaß brachte.

    Die Ourobos Fusion hab ich übrigens ebenfalls größtenteils sein lassen, da mir das ganze auch etwas zu langsam dann wurde. Das heißt nicht, dass die Fusionen schlecht sind. Ich mag es nur einfach lieber, mich schneller bewegen zu können, weshalb ich auch so gut wie immer Angreifer-Klassen spielte. Die Ourobos Form nutzte ich dann eher nur in Notfällen oder in einigen Kämpfen gegen die Moebius, da ich fand, dass es sinn macht von der Story her. Das Endgame hab ich aber ohne gemacht tatsächlich aber ich war eh endlos überlevelt, da ich das max Level erreicht hatte xD

    Und das ist auch eins der Dinge, die ich an Xenoblade 3 mag. Man ist recht frei mit seiner Spielart. Man mag das eine oder andere System nicht? Dann nutz es nicht und du kommst dennoch durch. Es gibt viele verschiedene Klassen zwischen denen man wählen kann. Dazu die ganzen Techniken, Talente, Juwelen und Ausrüstung. Dazu kann man auch die Ourobos Form hochskillen... bei jedem der 6 Chars!

    Ich denke man kann wirklich sagen, dass Xenoblade 3 die Vorgänger an Komplexität bei weiten übersteigt. Und wem das zu komplex ist, der kann sogar einfach "automatisch" Sachen anlegen lassen.

    Ansonsten gibt es auch andere Bonis. Welche die man, durch die Befreiung und Harmoniesteigerung der einzelnen Kolonien bekommt, einige, die man durch Essen zeitweise bekommt und dazu noch besondere Fähigkeiten, wie z.B. an bestimmten Stellen zu klettern.

    Dann wär da natürlich der Erkundungsaspekt, der bei Xenoblade immer eine wichtige Rolle spielte. Während man bei Xenoblade 2 leider die Karte stehts direkt aufgedeckt hatte, sieht man nun wieder nur "schwarz" bis man die Gebiete selber erkundet und abläuft. Das fördert den Erkundungsdrang wieder enorm! Außerdem findet man auch überall was. Seien es spannende Orte, irgendwelche Container mit Items, spezielle Items, Wracks, die man wieder aktivieren kann, einzigartige Gegner oder kleine "Scharmützel".

    Diese Scharmützel sind eine schön Neuerung um mehr Lebendigkeit in die Welt zu bringen. So finden immer wieder Kämpfe zwischen Monstren der Soldaten statt, bei denen man angreifen kann, um der einen oder anderen Seite zu helfen. Beim ersten Mal gibt dies auch Bonis. Also es kann z.B. passieren dass Dechsen und Trutans miteinander kämpfen und man entscheiden kann, ob man den Dechsen oder den Trutans hilft. Das macht wirklich spaß.

    Es ist aber schade, dass man nicht mehr daraus gemacht hat. So würde ich mir wünschen, dass es eine Art "Sympathiesystem" geben würde, welches sich füllt bzw. leert, je nachdem ob man wen hilft oder nicht. So dass, wenn man ständig den Dechsen hilft, die sich das merken und einem freundlich gesinnt sind oder gar, wenn sie in der Nähe stehen, helfend bei einem Kampf eingreifen. Sowas wäre wirklich das absolute i-Tüpfelchen gewesen. Aber es wäre sicherlich auch nicht leicht umzusetzen.

    Eigentlich gibt es auch noch viel mehr über Xenoblade 3 und dem Gameplay zu schreiben aber ich merke bereits, dass ich jetzt schon viel zu viel wieder schreibe :D Ich denke das Wichtigste ist abgehakt, daher passt das mit dem Gameplay Abschnitt.^^


    Sonstiges:

    Technisch lief das Spiel bei mir ziemlich gut. Ich weiß gar nicht, ob es auch nur einen Spielabsturz gab. Wenn dann warens echt wenige, wodurch ich die komplett vergessen hab. Jedoch gab es ab und an, allerdings recht selten, mal kleine Freezes, wo ich etwas Angst hatte, dass es nun abschmiert. Doch lief es dann weiter und das dann auch wieder flüssig. Es bleibt also alles im Rahmen.

    Wie schon kurz angeschnitten, ist jedoch die deutsche Übersetzung mehr ein zweischneidiges Schwert. Die weicht oft und gerne sehr von der englischen Synchro ab. Erst fragte ich mich, ob sich einfach die Synchro etwas mehr "kreative Freiheit" nahm, was ja gern mal passiert. Doch als dann Szenen kamen, bei denen die deutschen Formulierungen eigentlich kaum sinn ergaben, wurde mir klar, dass es eher an der Übersetzung liegt.

    Stellenweise macht die einiges besser, gerade wenns ums noponesische geht. Doch dann wiederum gibt es immer wieder mal seltsame Abschnitte, die nicht wirklich das richtig wiedergeben, wie es wiedergeben sollte. Es gab da z.B. ein Fall, den ich leider nicht mehr genau wiedergeben kann, weils viel zu viele Stunden her ist, aber es gibt irgendwie um eine Frau, die gesundheitlich zusammenbrach und im deutschen stand da dann irgendwas, als wäre die irgendson Junkie xD Es ist zwar witzig gewesen... aber nicht zwingend das, was da nun eigentlich hätte stehen sollen xD Es erinnert mich insgesamt schon mehr an die SNES Zeit. Ich sage nur "Gebell, Gebell" xD

    Die Synchro ist dafür wieder richtig gut gelungen.

    Dazu kommt die unfassbar schöne Musik wieder mal. Hier hat man wieder schwere Geschütze aufgefahren und etwas sehr epochiales erschaffen. Allein der Musikteil in den Credits ist so lang, wie manche andere Credits größ0erer Spiele xD Und das hört man auch! Ein fantastischer Soundtrack, wie mans von Xenoblade kennt! Viele Stück, die vertraute Klänge aufweisen aber dabei eben doch ihr eigenes Ding machen ohne das Xenoblade Feeling aus dem Augen zu verlieren.

    Optisch ist es ebenfalls wieder das was man von Monolith Soft kennt. Man brilliert mit einem fantastischen Welt-Design! Dazu wob man Elemente der Welten aus Teil 1 und 2 wunderbar mit ein. Es ist wirklich wieder beeindruckend, was die hier erschaffen haben! Dazu ist die Welt auch echt riesig! Es gibt so unglaublich viel zu erkunden!

    Jedoch empfand ich den letzten Ort als etwas zu groß, da dieser sich für die Größe nicht genug abwechselt. Es sieht zwar verdammt cool aus aber irgendwann hat man sich da schon satt gesehen. Und es dauert echt lange, bis man das Gebiet durch hat. Da hat mans vielleicht ein wenig zu gut gemeint.


    Fazit:

    Lange habe ich es vor mich hingeschoben, da mich der ganze Season Pass Mist so frustrierte, weil ich es dadurch eben nicht Day 1 spielen konnte bzw. wollte, da ich es komplett haben will.

    Nun hab ich es dann doch endlich nachgeholt und ich bin froh darüber! Monolith Soft hat hier wieder was fantastisches erschaffen, was dazu auch noch so viel Potenzial über hat, welches man noch hätte nutzen können, weshalb ich mir schon irgendwie ein Remake wünschen würde, bei dem man die kleinen Ungereimtheiten beseitigt und das komplette Potenzial noch ausschöpft. Es könnte dann echt zu einen Überspiel werden :D

    Selbst so wies ist, ist es sehr sehr empfehlenswert!

    Es macht so viel besser, als man es bei Teil 2 macht! Es fehlt mir zwar noch immer das eine oder andere Element aus Teil 1, weshalb es für mich nicht an Teil 1 herankommt aber es war eine genauso große Freude Teil 3 zu spielen, wie es damals war Teil 1 zu spielen.

    Von mir aus häts sogar noch paar weitere Hundert Stunden gehen können, da ich mich gar nicht von Aionis trennen mag.

    Naja so ganz trenne ich mich davon eh noch nicht, weil noch das "kleine" Add On ansteht. Ich hoffe es wird ebenfalls gut und befindet sich eher auf eine Niveau von Torna, als des Epilogs der Definitive Edition von Teil 1, die wir mal lieber ignorieren. :P

    Und somit sieht meine Xenoblade Rangliste nun wie folgt aus:

    5. Xenoblade Chronicles X

    4. Xenoblade Chronicles 2

    3. Torna - The Golden Country

    2. Xenoblade Chronicles 3

    1. Xenoblade Chronicles

    Je nachdem wie umfangreich und gut das Add On zu Teil 3 ist, wird das vielleicht auch noch irgendwo platziert. Vielleicht aber auch nicht, weils das nicht als Stand Alone gibt. (Was ich immer noch doof finde)^^

  • Diesmal "nur" knapp 1 1/2 Monate und nicht 3 bis ich wieder die Zeit gefunden habe mich im Thread zu beteiligen, immer wenn ich zuletzt die Muße gehabt hätte war meine Wohnung durch die Hitze so aufgewärmt das ich schon im Liegen dahin gesiecht bin, daher hat es leider wieder länger gedauert als erhofft, ich bin einfach kein Sommermensch. ||

    Diesmal will ich auch Titel nachholen die ich schon vor längerer Zeit abgeschlossen habe, daher sind vielleicht schon wieder einige Erinnerungen etwas verblasst, aber am Gesamteindruck sollte sich nichts groß geändert haben. ;)

    17. Unicorn Overlord

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    Genre: Strategie-JRPG / Spielzeit: ca. 60-65h

    Zu Beginn waren meine Gefühle bezüglich des Titels sehr gemischt, denn auf der einen Seite habe ich mich sehr über ein neues VanillaWare Spiel gefreut und auch über das Genre, dennoch hat mich die Darstellung des Gameplays teilweise recht skeptisch zurückgelassen und erst mit nachfolgenden Trailern hatte es sich dann wieder in eine überwiegend positive Richtung vom Gefühl her entwickelt gehabt.

    Glücklicherweise gab es dann eine Demo und in die konnte man bereits über 7h! investieren um sich mit den Mechaniken vertraut zu machen.

    Nicht nur das dies sehr vorbildlich und großzügig war, so habe ich diese Zeit auch ziemlich schnell und intensiv weggesuchtet und konnte den Release des Spiels anschließend kaum erwarten.

    Die Story bleibt dabei recht geerdet, man sollte kein Epos mit vielen Wendungen erwarten und es wäre sicherlich etwas mehr drin gewesen, dennoch sind Charaktere und Spielwelt gut gelungen und die Geschichte erfüllt ihren Zweck, aufgrund der Gameplaystruktur hat man hier aber sicherlich ein bisschen Potenzial verloren, aber mir persönlich hat es ausgereicht und gefallen.^^

    Beim Gameplay, den Mechaniken und den verschiedenen Menüs kann man trotz ganz guter und der Reihe nach stattfindenden Tutorials sich erstmal erschlagen und verunsichert fühlen, meiner Meinung nach sollte man sich davon aber nicht abschrecken lassen, denn vieles wirkt "schlimmer" als es ist.

    Ich habe das Spiel auf dem 3. von 4 möglichen Schwierigkeitsgraden, nämlich "Strategisch", gespielt, was wohl "fordernd/hart" entsprechen würde und bin relativ gut durch das Spiel gekommen und erst gegen Ende bzw. im Finale dann auf eine merkliche Hürde gestoßen.

    Das Kämpfe bestehen dabei aus einer Mischung von Echtzeit Bewegungen auf einer eingegrenzten Map der Weltkarte und beim kollidieren mit feindlichen Einheiten aus rundenbasierten Kämpfen die automatisch verlaufen und sich nach den festgelegten Charakteren und ihren Skills richten die man zuvor innerhalb einer Einheit festlegt.

    Dadurch kommt eine Art "Manager" Spielprinzip hinzu wo man einer Einheit (je bis zu 5 Charakterslots im Verlaufe des Spiels möglich) sozusagen eine bestimmte Anzahl Charaktere zuweist, diesen dann Ausrüstung mit verschiedenen Werten oder Fähigkeiten ausrüstet und schauen und anpassen kann welche Fähigkeiten der jeweilige Charakter in welcher Situation oder unter welchen Vorrausetzungen einsetzen wird.

    Dies ist dann über aktive und passive Kristalle geregelt die sich ebenfalls durch verschiedene Vorrausetzungen erhöhen lassen um möglichst effektiv im Kampf ihren Nutzen zu zeigen.

    Wer dies möglichst verstehen und beherrschen will wird einige Zeit lesen, abgleichen und ausprobieren müssen, jedoch kann man vieles auch vom Spiel automatisch zuweisen lassen und sollte somit in den niedrigeren Schwierigkeitsstufen keine Probleme haben auch so durch das Spiel zu kommen und sich einige Zeit zu sparen und die restlichen Aspekte des Spiels genießen.

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    Für mich persönlich war das zwar auch an manchen Punkten etwas zu umfangreich, aber gleichzeitig lag für mich auch ein großer Reiz darin meine Einheiten zu optimieren und verschiedene Gruppen aus möglichst vielen Talenten zu finden, die sich im Kampf entsprechend ergänzen und bis auf einige Ausnahmen in den Kämpfen kamen somit gut 1-2 Einheiten zustande die beinahe alles platt gemacht haben und immer mein Trumpf waren, falls die anderen Einheiten gegen bestimmte Feindestruppen Probleme hatten.

    Ich hatte sehr viel Spaß damit und es ist schön so etwas eben selbst festzulegen bzw. herauszufinden und nicht in der heutigen Zeit oft üblich nach den besten Perks und Charakterkombinationen zu schauen, auch wenn das natürlich jedem selbst überlassen ist und kein Urteil sein soll.

    Die Kämpfe selbst sind sehr schön animiert und in Szene gesetzt, über den langen Zeitraum nutzte es sich für mich aber leider ab, weil man eben keinen direkten Einfluss innerhalb des Kampfes hat und da bin ich dann leider ein Mensch der "Zeitersparnis" der Kämpfe später nur noch bei neuen Fähigkeiten oder anderen Konstellationen angeschaut hat um zu sehen was im Kampf wirklich effektiv ist oder ob meine AP (Aktionspunkte) oft keinen Nutzen haben.

    Denn auch dazu kann es im Kampf kommen, das sich Fähigkeiten aktivieren wollen, aber die AP nicht reichen oder Effekte sich über viele Runden wiederholen bevor eine Gruppe die Oberhand gewinnt und sich dann 5 Mal in Folge dasselbe Schauspiel zu geben ist dann doch weniger spannend.^^'

    Aber es sei gesagt das die Animationen wunderschön sind, gerade wenn bspw. eine Armbrustschützin in die Hocke geht und den nächsten Bolzen einspannt und zusätzlich dafür die Kurbel bedient bevor sie sich zum schießen positioniert ist eines von mehreren schätzenswerten Details die man zu sehen bekommen kann. ;)

    Der restliche Gameplay Loop findet hauptsächlich auf der Oberweltkarte statt und nicht nur das es dort einiges zu entdecken gibt wie eben neuen Haupt- und Nebenmissionen, man findet auch Items um Städte wieder aufzubauen, wodurch man Zugriff auf verschiedene Läden hat, man kann Söldner rekrutieren, Probekämpfe für etwas zusätzliches Geld austragen, durch das erfüllen von klein gehaltenen Lieferquest und Missionen Medaillen bekommen wodurch man neue Slots für seine Einheiten freischalten kann oder später einen guten teil seiner Charaktere einen Klassenwechsel unterziehen kann und natürlich noch einige weitere Geheimnisse.

    Einer der größten Reize dabei ist natürlich ein Event zu finden wo die Wahrscheinlichkeit hoch ist einen neuen Charakter in seine Ränge aufnehmen zu können, es gibt für mich kaum einen ansprechenderen Sammelaspekt in einem Spiel als etwas das aktiv dem Spielgeschehen dienlich ist und die Möglichkeiten erweitert/verbessert und natürlich sehen viele Charaktere in dem Artstyle von VanillaWare fantastisch aus. :love:

    Dabei haben die ersten 3/5 des Spiels eine offenere Struktur zwischen den Kontinenten und auch wenn bei den Missionen eine Levelvorgabe mitschwingt, so ist man gezwungen sich fest daran zu halten und es ist umso reizvoller in alle Himmelsrichtungen gehen zu wollen um zu schauen was man noch so entdecken kann oder wo man vielleicht neue Charaktere her bekommt und das wechselt sich dann nach eigenem Belieben so gekonnt ab das man in einen Gameplayloop gerät wo man gar nicht mitbekommt das man mal eben so 5-10h am Stück investiert hat. :D

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    Je länger man es spielt, desto mehr bekommt man die Kontrolle über einige Mechaniken, gleichermaßen wird die Struktur aber schlauchartiger und nutzt sich dann allmählich ab, weil man eben geschichtlich fokussierter vorgehen musste um das Ganze zu einem schlüssigeren Ende zu führen, was bei der langen Spielzeit aber auch okay ist.

    Was leider etwas ärgerlich ist, ist das sich in den deutschen Texten mehrere Schreibfehler eingeschlichen haben, leider auch etwas häufiger sodass es für mich schon ein spürbarer Makel war.

    Musikalisch hat es ein paar schöne und atmosphärische Stücke zu bieten, aber etwas weniger was über einen längeren Zeitraum im Gedächtnis bleibt.

    Dennoch in Sachen eigener Erfahrung und Empfindungen ist für mich das Ende dann ähnlich wie bei FE Engage oder Octopath Traveler 2 ausgefallen, wie so eine Art "Das Ende der Reise" - Moment wo während der anfänglichen Credits dann einfach die eigentlich schlichte Inszenierung des Events + der hübsche Artstyle + ein für mich sehr atmosphärischer Track zusammen kommen und ich einfach Gänsehaut bekommen habe und wenn ich gegen Ende so einen Moment habe, egal aus welchen Gründen dann wertet es ein Spiel für mich auf, auch weil so etwas einfach im Gedächtnis bleibt und ich auch wenn das vermutlich für viele andere Spieler nichts allzu besonderes darstellt, so habe ich mir diese Szene mittlerweile schon häufiger erneut angeschaut und fand es jedes Mal wieder so toll. xD

    Fazit

    Ist Unicorn Overlord nun die Revolution in Sachen Strategie RPG die VanillaWare im Vorfeld angesprochen hatte?

    Für mich nicht wirklich, dafür ist das Spiel leider nicht zugänglich genug und wirkt eben auf Neulinge zu erschlagend.

    Was ich aber im Gegenzug sagen kann und muss ist das es ein recht einzigartiges Spiel ist und hier ist VanillaWare sich eben wieder echt treu und bietet eine Spielerfahrung die man in dieser Art und Weise anders nicht oder nur zum Teil geboten bekommt, wer sich also fürs Genre interessiert oder zumindest dem innovativen Ansatz nicht abgeneigt ist, sollte sich nicht zu sehr abschrecken lassen, denn wie eingangs erwähnt kann man es auch in den leichteren Schwierigkeitsgraden ohne zu viel Menümanagement genießen.

    Der Look auf der Oberwelt und das ablaufende Kampfgeschehen mögen teilweise vielleicht ein wenig an Mobile Praktiken erinnern, aber es hat darüber hinaus auch so viel fürs Auge zu bieten und wenn man sich mit den Mechaniken beschäftigen kann/möchte, dann hat es auch ordentlich Tiefgang und bietet eine solide Story als roten Faden und atmosphärische Melodien in den Schlachten.

    Ich mag das Genre sehr und den Großteil der Spielzeit habe ich mich in dem Gameplayloop verloren, auch wenn es manches kompliziert sein lässt oder einiges an Potenzial nicht ganz ausgeschöpft hat, so ist es eine der besten Erfahrungen der diesjährigen Releases und ein persönlicher Anwärter auf das Spiel des Jahres.

    Ich hatte sehr viel Spaß damit und kann es nur empfehlen! ^^

  • 18. Alan Wake Remastered

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    Genre: Action-Adventure, Horror / Spielzeit: 10-15h

    Alan Wake war damals für die 360 ein durchaus begehrter Titel der sich einen Namen machen konnte und wo viele Fans sich anschließend einen Nachfolger gewünscht haben.

    Nun zig Jahre später ist dieser erschienen und damit auch alle die es damals versäumt haben die Möglichkeit bekommen konnten den ersten Teil nachzuholen, bekam dieser ein Remaster spendiert, das preislich auch nicht allzu teuer geraten ist.

    Aber ist dieses Spiel der etwas verkannte Klassiker von damals?

    Man startet mit einem erzählerischen Monolog von Alan während einer Autofahrt wo er kurz im Anschluss einen Passanten überfährt, dessen Leiche aber anschließend plötzlich verschwindet.

    Anschließend tauchen plötzlich seltsame Schattenwesen auf die wirre Tatsachen oder Beleidigungen gegen den Autoren richten und man hat ein Tutorial in einer Art "Alptraum", was ganz okayisch umgesetzt und gelöst ist und man sich mit den Grundmechaniken vertraut machen kann.

    Die Schattenwesen müssen nämlich meist erst mit der Taschenlampe oder anderen Lichtquellen beleuchtet werden bevor sie richtig angreifbar sind und man sie mit Waffengewalt loswerden kann.

    Da die Taschenlampe gleichzeitig auch das Zielvisier ist wirkt das Gameplay leider etwas schwammig und in hektischeren Momenten gehen leider einige Schüsse auch gerne mal daneben.

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    Vor einiger Zeit hatten wir das Spiel bereits schon mal auf "normal" begonnen und wurden relativ zügig ernüchtert, weshalb wir uns diesmal auf die Story fokussiert haben und den leichtesten Schwierigkeitsgrad gewählt haben, was tatsächlich in unserem Fall immer noch ausreichend fordernd bzw. leider "nervig" werden konnte.

    Aber wir sind diesmal am Ball geblieben und es kam eine weitere interessante Konzeptidee dazu, nämlich das Auffinden von Manuscriptseiten, die Alan wohl selbst in seinem Roman verfasst hat und deren Inhalt sich dann plötzlich bewahrheiten und ereignen.

    Die Idee ist wirklich cool gemacht, meiner Meinung nach aber eher mäßig umgesetzt, denn leider "spoilert" sich das Spiel damit häufig selbst was in einiger Zeit später geschehen wird und es gibt auch einige Seiten für den vollen Umfang der Geschichte, die hinter dem höchsten Schwierigkeitsgrad versteckt sind, da man sie nur dort finden kann.

    Zusätzlich mag es rein subjektiv sein, aber es ist mit der Zeit auch anstrengend gewesen das Alan alles in der 3. Person kommentiert und teilweise Monologe führt deren Inhalt teilweise absolut offensichtlich sind oder ungewollt "komisch" wirken.

    Bei letzterem hat man beim gemeinsamen Spielen zumindest eine auflockernde Atmosphäre um über andere Spielemakel nicht zu harsch zu urteilen, dennoch kann es eben leider auch ein eigener Makel sein.

    Der Verlauf des Spiels ist ziemlich schlauchartig und in Kapitel unterteilt, abseits von Manuscriptseiten gibt es nur etwas Munition oder Batterien zu finden, ab und an mal eine andere Waffe oder Leuchtstäbchen und als reine Sammelobjekte Thermosflaschen ohne merklichen Nutzen.

    Leider etwas wenig um die Welt interessant zu gestalten und auch wenn das Setting durch teilweise düstere Wälder ansprechend war, so bestechen nicht viele Schauplätze durch eine besondere Atmosphäre.

    Darüber hinaus verliert Alan jedes Mal auf absolut lächerliche Weise sein ganzes Equipment durch ein Storyevent bei einem Kapitelwechsel, was besonders nervig ist wenn man zu beginn wieder stark haushalten muss und am Ende nichts mehr sammeln kann weil das Gegenstandslimit erreicht ist.

    Das macht einige der Kämpfe unnötig nervig und anstrengend und zusätzlich dazu ist das Gegnerdesign nicht sehr abwechslungsreich und hat nur ein paar sehr wenige Varianten vorzuweisen, die aber teilweise dann in einigen Wellen die sich ebenfalls unnötig zäh und nervig anfühlen.

    Von den Geräuschen und Soundeffekten her kann es eine gute Stimmung erzeugen und auch die deutsche Synchronisation fand ich nicht schlecht, die Dialoge hingegen haben dies aber leider etwas abgewertet.

    Fazit

    Wie man sicherlich schon rauslesen kann war Alan Wake Remastered für uns nicht der "verkannte Klassiker", es ist am Alter gemessen durchaus ein solides Spiel mit einer interessanten Grundidee was die Story und deren Erzählweise angeht, ist darüber hinaus aber oft mit Mittelmäßigkeit geplagt was das eigentliche Potenzial für uns nicht überwiegen ließ.

    Man erinnert sich im Anschluss eher an nervige Gegnerwellen, konstruierte Waffenknappheit, anstrengende Monologe, eigene Storyspoiler und eine Welt die sich optisch mit der Zeit abnutzt.

    Auch wenn ich durchaus sehe und der Meinung bin das es kein schlechtes Spiel ist, so ist es trotz geerdeter Erwartungen hinter diesen geblieben und war nicht in Gänze überzeugend.

    Ein Spiel das man gespielt haben kann um den Nachfolger besser zu verstehen und genießen zu können, aber für sich allein stehend meiner Meinung nach damals dann doch etwas zu viel Lob eingeheimst hat oder leider (für uns) nicht so gut gealtert ist.


    19. Alan Wake 2 + Night Springs DLC

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    Genre: Action-Adventure, Horror / Spielzeit: ca. 30-40h +2-4h

    Wenn Teil 1 nicht überzeugt, warum tut man sich dann direkt den Nachfolger an?

    Einfach aus Interesse hatte ich mir zuvor die ersten Stunden zu Teil 2 angeschaut und anhand des guten Ersteindrucks dann Kumpelinchen dazu gebracht zumindest in die 2 stündige Testphase durch ihr PS+ Abo zu schauen und siehe da, sie war auch durchaus angefixt, also schon eine deutlich angenehmere Prämisse.

    Im Kern bleibt einiges gleich zum Vorgänger, wie bspw. die Survival Aspekte bezüglich Munition und Batterien, die aber hier nun in einem Inventar mit Slots besser verwaltet werden können.

    Darüber hinaus ist das Spiel auch wieder in Kapitel unterteilt, hat aber auch größere und offene Areale die zum Erkunden einladen indem sie mit Umgebungsrätseln gespickt sind, Hinweise für die Story liefern oder kleine Kisten zu finden sind um seine Fähigkeiten etwas aufzuwerten.

    Eine der größten Neuerungen ist jedoch zu Beginn das man nicht mit Alan Wake, sondern der FBI Agentin Saga Anderson unterwegs ist, die einem mysteriösen Ritualmord auf den Grund gehen will und durch übernatürliche Ereignisse mit der Zeit ins Wanken gerät, nachdem auf ebenfalls mysteriöse Art und Weise plötzlich der seit 13 Jahren verschollene Autor Alan Wake wieder auftaucht und wirres Zeug von sich zu geben scheint.

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    Man hat hier nun also 2 Protagonisten, zwischen denen man bei Zeiten hin und her wechseln kann/muss und deren Ereignisse sich dann teilweise auch überlappen und/oder ergänzen.

    Das ist hier schon deutlich spannender umgesetzt und beide Charaktere haben eine Art Gedankenraum wo Saga bspw. eine "Falltafel" hat und man Hinweise in detektivischer Art kombinieren muss damit sie neue Schlüsse zieht um in der Story voranzukommen, das klingt aber komplizierter als es ist und auch wenn das hin und her schalten und zuweisen auf der Tafel manchmal etwas mäßig ist, so ist der Ansatz recht frisch und gut umgesetzt.

    Bei Alan ist es häufiger wieder ähnlich mäßig wie in Teil 1 was die etwas wirren und/oder nervigen Monologe angeht und paranormale Ereignisse wo man nicht immer gleich die Logik dahinter erkennt, bei ihm das Erkunden etwas weniger offen, dafür aber rätsellastiger, da man an bestimmten Schauplätzen die entsprechende Szene dann "umschreiben" kann und sich dann bspw. neue Wege ermöglichen um weiter zu kommen.

    ABER das Gameplay hat sich natürlich insgesamt deutlich verbessert, was auch Alan gleichermaßen zugute kommt und auch wenn seine Kapitel hier und da wieder etwas anstrengender waren, so gab es auch gleichzeitig Ausnahmen die das Spiel um einiges aufwerten und klare Highlights sind.

    Zum einen sind das Cutscenes mit realen Schauspielern und zum anderen die Darstellung und Umsetzung von Alan's 4. Kapitel, um was es sich dabei handelt möchte ich nicht sagen und ich hatte zuvor schon angeteasert bekommen das man so etwas in einem Spiel so noch nicht gespielt hat.

    Normalerweise ist mein Kopf da sehr "Antimainstream" und würde so etwas dann mit genügend Distanz häufig (ab)werten, aber hier muss ich einfach zustimmen das dies das klare Highlight des Spiels war.

    Leider hat genau dieses Kapitel durch die eigene persönliche Art es zu erleben bei mir stark eingebüßt, was den Umständen zum Zeitpunkt der Spielsession geschuldet war und keinerlei Fehler des Spiels, dadurch habe ich während des gesamten Kapitels sehr gemischte Gefühle zwischen Begeisterung und Faszination gehabt, ebenso wie die Enttäuschung und eigene Verärgerung unter welchen privaten Umständen man gerade negativ beeinflusst das ganze mit Einbußen erleben "muss".

    Darüber ärgere ich mich wirklich immer noch unheimlich, denn solche Spielmomente sind gerade durch ihr Alleinstellungsmerkmal und den Überraschungsmoment etwas das man auch beim erneuten erleben nicht nochmal mit derselben Prämisse erfahren kann, es ist wirklich eine Schande. X(

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    Das größte Manko des Spiels sind leider die deutschen Texte.

    Die Vertonung ist hier sehr gut gelungen, aber es ist unnormal häufig über das gesamte Spiel das die Untertitel nicht zu dem gesprochenen passen.

    Selbst wenn sich manchmal nur einige Worte unterscheiden ist das beim spielen kein angenehmes Gefühl und definitiv mein größter Kritikpunkt am Spiel.

    Bei allen Qualitäten und Verbesserungen die das Spiel im Vergleich zum Vorgänger aufweist ist das in diesem Ausmaße eigentlich schon frech so anzubieten.

    Wer ohne Untertitel spielt ist davon natürlich dann nicht negativ behaftet, aber teilweise könnten einige Dialogdetails verloren gehen.

    Ein weiterer negativer Punkt ist das es keine vernünftige Schnellreise gibt, zumindest ab bestimmten Ereignissen hätte man einige Punkte auf der Karte dazu umfunktionieren können, da einige Laufwege bei erkundendem Backtracking langatmig werden und leicht frustrierend wenn man vor Ort dann doch noch nicht das nötige Etwas parat hat und quasi umsonst den Marsch gelaufen ist. :S

    Was hingegen aber wiederum anzurechnen ist, ist der umfangreiche Soundtrack, auch wenn davon vieles nicht meinem persönlichen Geschmack entspricht würde ich schon objektiv behaupten wollen das man sich hier mit vielen Songs ein Stück extra Mühe gegeben hat.

    DLC: Night Springs

    Der erste DLC beinhaltet 3 kürzere Charakterepisoden wo man in die Rolle von jeweils einem anderen wichtigeren NPC/Cameo Charakteren des Universums schlüpft und die teilweise mysteriös, aber auch humorvoll angehaucht sind.

    Episode 1 ist dabei wirklich sehr unterhaltsam komisch gehalten, hier sind die Dialoge einfach witzig gemacht und die Handlung soll bewusst übertrieben sein und sich etwas aufs Korn nehmen.

    Episode 2 war für uns die merklich schwächste und hat zwar aus der heutigen Sicht vermutlich aufgrund des gewählten Charakters den größten Reiz für Kenner, ist aber von den Ereignissen und dem Spielgeschehen her am unspektakulärsten.

    Hat zwar auch wieder einen humoristischen Touch, aber ist weniger überzeugend gewesen.

    Episode 3 hingegen ist grandios, nicht nur das es sich humorvoll auf die Schippe nimmt, es ist gleichzeitig auch eine sehr abwechslungsreiche "Meta" Erfahrung die in 1-2h ebenso auch ernst und rätsellastig wie auch überraschend sein kann und zusätzlich verschiedene Darstellungsmöglichkeiten bietet.

    Auch wenn alle Episoden kurzweilig sind, aber dieser erste DLC ist absolut lohnenswert in meinen Augen, eine klare Empfehlung!


    Fazit

    Alan Wake 2 bessert wirklich viele Schwächen des Vorgängers aus und ist eine deutlich umfangreichere, aber auch gleichzeitig spannendere Gesamterfahrung mit einer dichteren und greifbareren Atmosphäre, abwechslungsreicheren Ideen und Arealen sowie einer ansehnlichen Grafik und einer Spielwelt die zum Erkunden und rätseln einlädt.

    Dazu ist auch der DLC mit Episode 1 & 3 mehr als gelungen und hier überwiegen die Qualitäten des Spiels deutlich, wodurch man einige andere Kleinigkeiten gerne verzeiht.

    Bis auf die mangelhaften Untertitel zu den Dialogen, das ist für mich persönlich leider ein zu dreister Makel der sich durch das ganze Spiel zieht und bei 30-40h dann die Qualität leider doch insgesamt abmindert.

    Dennoch ist Alan Wake 2 im Vergleich zum Vorgänger eine klare Empfehlung, es ist nur schade das die Geschichte besser verständlich ist und einen größeren Wert hat wenn man die Ereignisse des Vorgängers kennt.

    Die Auflösung und der Umgang der Ereignisse des 2. Teils ist hier zum Ende hin auch besser und verständlicher vermittelt worden als es in Teil 1 der Fall war, was es in seiner Gesamtheit auch wieder etwas aufwertet.

    Ich bin ganz froh es nun schon erlebt zu haben und das es noch eine physische Version spendiert bekommt, es wäre für mich ein zusätzliches Ärgernis gewesen wenn man den schlechteren Teil Retail fast hinterhergeworfen bekommt und das deutlich bessere Spiel nicht mal einen Platz in der Sammlung gehabt hätte. :rolleyes:

    Aber ansonsten ist es durchaus eine Empfehlung und man bekommt einiges an Umfang geboten. :)

  • The Legend of Dragoon - Ps1 44h

    Ach ja alle paar Jahre wieder, gönne ich mir eine Runde, diesmal wieder mit meiner Lieblingsparty mit Meru und Haschel, für mich die stärkste und abwechslungsreichste Party die man wählen kann. Wie immer habe ich jeden Gegner in Endiness umgehauen, der Endboss lag diesmal in 25 min, bei ersten Mal habe ich glaube knapp eine Stunde dran gesessen. Zur Abwechsung habe ich mal die NTSC Version ausprobiert, hier hat Lenus tatsächlich eine Frauenstimme...^^ Für mich stimmt hier einfach alles, die Story, das Kampfsystem, das Weltdesign, die Charaktere, kein Grinding nötig und und und, wahrscheinlich wird es für immer und ewig das einzige Spiel sein, wo ich eine 10/10 vergebe.

    Ich würde alles für ein Prequel geben und mir sofort eine PS5 kaufen. :love:

    Slay the Spire - PC

    Ok ich habe es noch nicht durchgespielt, bin mir aber auch nicht ganz sicher, ob das überhaupt möglich ist. Ich habe das Game bei dem guten Raketenjansel gesehen und festgestellt, dass es bei mir auf der Steam Blockliste war. =O Normalerweise hasse ich "roguelike-Spiele", in Kombination mit Karten gefällt es mir jedoch ziemlich gut. Man kann immer mal wieder einen run spielen, wo immer alles passieren kann. 9/10

    Branislav Ivanovic 2 **born in serbia, made in chelsea**