Als Letztes durchgespielt

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    Bevor Zelda erscheint habe ich es noch geschafft XB3 FR durchzuspielen und bin an Star Wars Survivor dran sodass ich Zelda bis FFXVI in Ruhe zocken kann.^^


    Also ich glaube der DLC war das beste Xeno Erlebnis was ich erlebt habe. Die Story ist jetzt natürlich nicht auf dem Level eines Hauptspiels aber dennoch komplex und Interessant. Das Kampfsystem fand ich mit den Limit Breaks noch mal viel besser und allgemein der ganze Cast war sehr cool besonders A hat mir sehr gefallen und ich hoffe dass sie in Zukünftigen Spielen noch eine Rolle bekommt.


    Auch die ganzen Neuerungen und Tätigkeiten auf der Map waren Sinnvoll oder das Harmonie System, das Entdecken von Bossen und das alles was man sonst so findet auf der Map markiert wird und man es später angehen kann genau so etwas hat mir in allen Xeno Spielen gefehlt ich hoffe die Patchen das noch in Teil 3 rein.


    Auch der letzte Boss war ein Knaller und die Musik hat mir schon mal besser gefallen hatte wieder Epische Vibes wie im Erstling. Meine Spielzeit betrug genau 25 Stunden und ich habe im Durchschnitt 90% abgeschlossen lediglich die Sidequests oder Superbosses fehlen mir ob ich das angehe weiß ich noch nicht.


    Bewertung: 9/10


    Meine Verbesserungsvorschläge wäre noch das abschaffen von 6 Charakteren im Kampf. Am Anfang ist man noch zu dritt unterwegs und es macht deutlich mehr Spaß da man mehr sieht und es sich taktischer Anfühlt aber wenn alle zusammen kommen fühlt es sich schon fast wie Hack and Slash an alle Brüllen rum und Fetzen um sich xD das kann ja nicht sinn der Sache sein. Vllt Max 4. Charaktere und eine Art Austauschsystem wie im Xenoblade 2 DLC oder Final Fantasy X.

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    A Bird Story [SD] (1h)
    Nachdem ich vor 2-3 Monaten bereits mit To The Moon und Finding Paradise in die „Freebird Games“ eingestiegen war und sehr viel Gefallen daran gefunden hatte, habe ich immer mit einem Auge auf meine Steam-Wishlist geschaut und auf den nächsten Sale gewartet. Dieser kam letzten Freitag, pünktlich zum Wochenende, insofern konnte mein „Freebird Games-Abenteuer“ weitergehen :P


    A Bird Story erschien schon 2014 für PC/Steam – zwischen To the Moon und Finding Paradise – ist aber kein so eigenständiges und umfangreiches Spiel wie die beiden anderen. Es handelt sich hierbei eher um eine Art „Interlude“ bzw. um eine kleine Einführung zu Finding Paradise. Hätte ich es in chronologischer Reihenfolgte gespielt, hätte ich es also vor Finding Paradise spielen müssen, aber ich persönlich fand es nun auch ganz reizvoll, es im Anschluss daran zu spielen, da mir einige Aspekte der völlig ohne Worte/Dialoge erzählten Geschichte so etwas deutlicher wurden. Die Prämisse ist simpel und bietet doch Raum für Dramatik: Ein kleiner Junge findet einen verletzten Vogel und entscheidet, sich um ihn zu kümmern. A Bird Story ist – wie die anderen Spiele der Reihe – in derselben, zeitlosen Pixel-Optik gehalten, bietet allerdings keine besonderen Gameplay-Mechaniken: Wir bewegen uns durch die Welt, manchmal müssen wir einzelne Gegenstände anklicken und der Rest des Spiels setzt sich im Endeffekt aus Cutscenes zusammen.


    Mehr möchte ich zu diesem kleinen Spiel eigentlich auch gar nicht sagen, denn bei einer Laufzeit von nur gut einer Stunde, nimmt man mit jedem zusätzlichen Satz eigentlich schon zu viel von der Story vorweg. Ich persönlich fand, dass A Bird Story eine sehr schöne Ergänzung zu Finding Paradise ist und habe es dementsprechend gerne gespielt :) Als alleinstehender Titel wäre es vielleicht etwas wenig, aber vieles erschließt sich einem, wie gesagt, auch erst im Zusammenhang.





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    Imposter Factory [SD] (3,5h)
    Und – ihr könnt es euch schon denken – auch Imposter Factory und somit der aktuellste Titel der Freebird Games-Studios war im Steam-Sale und ist in meine Sammlung gewandert. Er erschien 2021 erstmals für PC/Steam und ist meiner Kenntnis nach noch nicht für Konsolen verfügbar, das wird sich aber mit Sicherheit noch ändern (Finding Paradise erschien ja auch erst im Herbst/Winter letzten Jahres, wenn mich nicht alles täuscht).


    Imposter Factory ist also der neuste Eintrag in der To the Moon-Reihe und stellt neben To the Moon und Finding Paradise wieder einen „Hauptteil“ der Reihe dar. Das heißt, die Spielzeit beläuft sich wieder auf ca. 4 Stunden und die Gameplay-Mechaniken ähneln denen in To the Moon und Finding Paradise sehr: Erneut suchen wir im Hauptteil des Spiels nach ‚Erinnerungsfragmenten‘, die als farbige Kugeln dargestellt werden und uns den Spielfortschritt erlauben, indem wir Barrieren usw. mit ihnen niederreißen können. Die Story schließt aber keineswegs genauso an Finding Paradise an, wie Finding Paradise zuvor an To The Moon: Während wir in To The Moon und Finding Paradise die Geschichte von Dr. Eva Rosalene und Dr. Neil Watts verfolgen, die für die Sigmund Corporation arbeiten und deren Aufgabe darin besteht, im Sterben liegenden Menschen ihre letzten Wünsche zu erfüllen, indem sie ihre Erinnerungen manipulieren, stellt Imposter Factory in gewisser Weise einen Bruch dar: Wir schlüpfen in die Haut von dem jungen Mann Quincy Reynard, der einer Einladung in ein großes, aber äußerlich seltsam verfallenes Anwesen folgt und dort Zeuge eines Mordes wird – oder doch nicht? Denn plötzlich scheinen die Toten wieder zu leben, keiner hat irgendetwas mitbekommen und eine junge Frau hat plötzlich eine Doppelgängerin. Irgendetwas geht hier also ganz und gar nicht mit rechten Dingen zu – und nun gilt es herauszufinden, was es mit dem Haus, dem Mord und der jungen Frau auf sich hat.


    Trotzdem ist Imposter Factory übrigens keinesfalls losgelöst von To the Moon und Finding Paradise, doch die Verbindung zu den beiden anderen Titeln ist deutlich diffuser und erschließt sich erst im Verlauf des Spiels. Die Entwickler haben Imposter Factory als eigenständigen Titel beworben, allerdings war mein Empfinden schon, dass dieses Spiel am besten als chronologisch letzter Titel der Reihe genossen wird – vor allem dann, wenn man To the Moon und Finding Paradise auch noch spielen möchte. Mir persönlich gefiel Imposter Factory übrigens sehr gut, denn das Spiel greift genau die Story-Stränge auf, die mich in Finding Paradise und den ‚Minisoden‘ zu To the Moon bereits am meisten interessiert hatten. Es liefert weitere Puzzle-Teile, um die Vorgänger und die großen Zusammenhänge besser zu verstehen, und ich bin inzwischen wirklich sehr gespannt auf den nächsten Titel, der vermutlich wieder ein direkter Sequel zu Finding Paradise sein wird – zumindest hoffe ich das, ich bin nämlich sehr gespannt auf die weitere Story von Eva und Neil :P Beim nächsten Titel werde ich dann auch mit Sicherheit nicht auf einen Sale warten haha

  • #17/2023

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    Titel: Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

    Genre: RPG

    Entwickler: Kaiko

    Publisher: THQ Nordic


    Spielzeit - Ca. 179 Std

    WeirdOpoints - 8,5/10


    Story:

    Der Krieg zog ein in Amalur. Der Hof des Winters wurde gestürzt und die unveränderlichen Feien erlebten zum ersten Mal eine Veränderung. Die Tuatha Deohn waren geboren, verdorben von einem dunklen Gott, der unter dem Sitz des Hofes des Winters kurz vor der Auferstehung sein soll. Gadflow, der Anführer der Tuatha Deohn, zog gegen die sterblichen Völker Amalurs in den Krieg. Es scheint hoffnungslos, wenn während die Sterblichen leicht zu töten sind, sind die Feien unsterblich und erstehen immer wieder erneut auf. Über ein Jahrzehnt ist bereits vergangen, doch dann ist etwas geschehen, was alles ändern sollte...


    Du bist gestorben.


    Die Gnome arbeiten schon lange an dem "sogenannten" Seelenquell. Eine Vorrichtung, die es den sterblichen Völkern erlauben soll, Tode wieder ins Leben zurückzuholen, um sich so gegen die unsterblichen Tuatha zur Wehr setzen zu können. Der Tag, an dem es den ersten Erfolg geben sollte, sollte auch der Tag sein, an dem es der letzte Erfolg ist, denn nachdem du auf einem Haufen voller Leichen erwachst, greifen die Tuatha den Turm an, in dem der Seelenquell entworfen wird. Jedoch bist du nicht nur wiederauferstanden, sondern bist zu dem dem einzigen Wesen geworden, welches kein Teil des übergreifenden Schicksals ist, welches über diese Welt herrscht. Du hast die Fähigkeit das Schicksalsgewebe selber zu ändern und somit vielleicht auch die Macht, um das Blatt ein für alle Male zu ändern...


    Ursprünglich 2012 erschienen und entwickelt von namenhaften Leuten wie Todd McFarlane und Ken Rolsten, die vom Autor R. A. Salvatore und bekannten Komponisten Grant Kirkhope unterstützt wurden. Nachdem Mismanagement zur Schließung des originalen Entwicklerstudios, Big Huge Games, führte, landete die Marke bei THQ Nordic, die sich prompt ran setzten und 2020 ein Remaster für PS4/Xbox One/PC veröffentlichten. 2021 erschien auch eine Version für die Nintendo Switch.


    Zum Remaster selber ist nicht viel zu sagen. Es wurde eigentlich nicht mehr Arbeit als nötig reingesteckt. So sind die selben Bugs und Probleme noch immer erhalten, was schade ist, weil damals einen großer Patch in Planung war, der aufgrund der Studioschließung nie das Licht der Welte erblickte. Hier hatte THQ Nordic die Chance die Vision zu vervollständigen, doch diese Chance nutzte man nicht. Nichtsdestotrotz funktioniert das Remaster recht gut. Die Switchversion hat mit einigen Rucklern zu kämpfen. Gerade wenn man zum nächsten Gebiet läuft und dieses geladen wird. Hier kann es auch zu Abstürzen kommen. Allerdings hatte ich nur in der ersten Region Probleme mit Abstürzen. Anschließend gar nicht mehr. (Außer wenn die Switch ab und an mal wieder allgemein rumspackte und mir einen Fehler anzeigte, während ich im Switch Ordner für Screenshots zu Gange war... Ich weiß doch auch nicht...) Davon ab scheint es auch beim Bannen von Truhen Minigame kleine Hänger geben, wodurch der manchmal die Eingabe nicht so ganz registriert. Ich meine aber, das war im Original auch schon so, bin mir aber nicht ganz sicher. Wenn viel Action los ist mit vielen Effekten kanns auch mal kleine Ruckler geben. Alles aber eigentlich nicht so sonderlich spielstörend. Ansonsten gibts auch einiges an Bugs. Soundbugs beim Truhe knacken, Quests, die wenn man die in einer falschen Reihenfolge angeht verbuggen können, asynchrone Mundbewegungen, die damals m Patch gefixt werden sollten, ich aber eigentlich eher witzig finde so und hier und da auch mal Kleinigkeiten. Eigentlich nichts, was fürn großes komplexes Open World RPG unegwähnlich wär.

    Im Großen und Ganzen funktioniert alles recht gut und es ist problemlos spielbar, auch auf der Switch. Die Ladezeiten können nur mal etwas länger sein. Besonders bei einigen Buchexemplaren oder Schriftstücken. Das Öffnen dieser dauernd manchmal ernsthaft 30-60 Sekunden. Ich habe allerdings keine Ahnung warum. Es sind zum Glück auch eher Ausnahmen. Etwas nerven kann es natürlich dennoch.

    Auf der technischen Sete ist also eindeutig mehr möglich gewesen. Ansonsten sind aber immerhin alle DLCs enthalten und es gibt auch mehr Neue Ausrüstungssachen, die einem zur Verfügung stehen.


    Zum Gameplay:

    Kingdoms of Amalur bietet ein sehr spaßiges Gameplay, welches aus viel Action, sehr vielen Dialogen und viel Erkundung besteht. So findet man auch überall irgendwas. Mal einfach nur Truhen oder Felshaufen, die man looten kann, mal Wissenssteine, die Geschichten erzählen und manchmal auch NPCs und Quests oder einfach Höhlen und Ruinen, die man erkunden kann.

    Das Kampfsystem ist simpel in der Handhabung und macht einfach Laune.

    Es bietet auch einiges an Vielfalt. So stehen einem verschiedene Waffen wie Schwerter, Hammer, Stäbe, Dolche oder gar Chakrams zur Verfügung.

    Dazu gibt es viele Talente, wie Schlösser knacken, Truhen Bannungszauber brechen, hanelns, Überzeugung, Sinnesschärfe etc., die alle ihre Vorteile haben.

    Fähigkeiten gibt es natürlich auch. Diese sind auf drei Kategorien aufgeteilt. Macht, Zauberkraft und Gerissenheit.. Letzten Endes kann man diese mit den üblichen Charakterklassen "Krieger", "Magier" und "Schurke" vergleichen. Allerdings bietet Amalur ein freies Skillsystem. So kann man problemlos auch einen "Kampfmagier" oder einen "Schurkenmagier" skillen. Wenn man frählich ist, kann man auch zum Tausendsassa werden und alle drei Kategorien vermischen. Zwar wird man so keine Kategorie maxen können aber ist natürlich sehr vielseitig.

    Bei den Fähigkeiten gibt es passive, aktive, die dauerhaft eingesetzt sind, wie Buffs und auch Skills, die man einsetzen kann.

    Dazu gibt es noch ein "Schicksalsystem". So wird man im Laufe des Abenteuers "Schicksalskarten" erhalten. Teilweise linear festgelegt, teilweise abhängig von den Entscheidungen, die man trifft. Diese bieten bestimmte Bonis. Genauso gibt es verschiedene Schicksale, die man durch verteilte Fähigkeitspunkte freischalten kann. Diese geben ebenfalls Boni und können jederzeit gewechselt werden.

    Allgemein ist man sehr frei und flexibel in Amalur und kann sogar jederzeit die Schicksalsweber aufsuchen um für ein wenig Gold seine Werte zu resetten und neu zu verteilen. Das Spiel fordert einem daher quasi dazu auf herumzuexperimentieren.


    Durch die Gerisseneheitskategorie wird mans schon vermutet haben, man kann auch schleichen, klauen und Gegner von hinten ermeucheln. Allerdings ist Kingdoms of Amalur sehr auf action ausgelegt, weshalb der stealth-Aspekt eher etwas kurz kommt. Es funktioniert soweit und passt zum Spiel wie es ist, doch es kann durchaus knifflig werden, wenn man hauptsächlich stealthig spielen möchte bzw. an vielen Stellen ist dies sogar gar nicht möglich, weil es immer wieder Orte gibt, wo Gegner ausm Hinterhalt spawnen oder mithilfe einer kleinen Sequenz herangestürmt kommen.


    Die Truhen im Spiel sind leider größtenteils zufallsgeneriert, dafür gibt es aber eine wirklich große Menge an Loot. Auch füllen sich manche Truhen und Felsenhaufen nach einer Weile wieder auf. Dies dauert aber. Ich weiß auch gar nicht wie lang dies genau dauert. Es ist mir auch eher zufällig aufgefallen, da ich gerne mal alte Orte besuche, wenn ich mein Zeug verkaufe und es dann auf der Karte gesehen habe, als ich das entsprechende Talent hoch genug gelevelt habe, damit mir alles angezeigt wird..

    In den Häusern gibt es auch viele Schreibtische und Bücherregale zum looten, wo man teilweise interessante Bücher, oft auch nutzlose Dokumente, wie Rechnungen vorfindet. Ein schönes Detail, welches die Welt nochmal etwas authentischer und lebhafter wirken lässt.

    Übrigens gibt es auch Geheimtüren, die man aber erst sehen und öffnen kann, wenn man ein bestimmtes Talent weit genug geskillt hat. Es gibt allgemein wirklich viel zu sehen, zu finden und zu looten.

    Wenn man diebstählert muss man jedoch aufpassen, da die Wachen schnell zur Stelle sind. Sollte dies passieren kann man sich entscheiden, ob man eine Strafe zahlt, ins Gefängnis geht oder sich mit Gewalt wiedersetzt. Wichtig beim letzten Punkt ist es zu wissen, dass die Wachen endlos spawnen solange man deren Aggro hat. Durch geducktem verstecken kann man die Aggro verlieren, sollte sich aber von den NPCs dann fernhalten für eine Weile. Hat man eine Stadt für eine Weile verlassen... glaube 2 oder 3 Tage... sind die wieder freundlich gesinnt. Und wenn wir schon dabei sind, falls einem ein NPC mal blöd kommt, kann man auch den "Friendly Fire" Modus quasi wechseln und ihn angreifen und töten. Es gibt aber auch einige NPCs, die unsterblich sind und wieder aufstehen nach einer Weile. Woran das festgemacht wird, weiß ich nicht. Ich dachte erst Questnpcs seien unsterblich, doch ich konnte auch einige von denen töten, während dann ein NPC, bei dem ich keine Quest hatte plötzlich unsterblich war. Wahrscheinlich gibts hier einfach paar kleine Bugs, die damals im großen patch gefixt werden sollten.


    Ansonsten gibt es Systeme zum Schmieden, Tränke brauen und zum Ausrüstung mit Gemmen verzieren.


    Im Verlauf des Spiels gibt es verschiedene Gruppierungen. So z.B. das Haus der Balladen, die Kriegsgeweihten oder die Reisenden. Diese haben immer eine eigene Questreihe. Man kann sich auch allen Gruppierungen problemlos anschließen und wird nicht vor die Wahl gestellt. Diese Questreihen sind auch sehr abwechslungsreich und meist so gut und spannend, dass man daraus auch eigentlich ein eigenes Spiel hätte machen können. Allgemein sind die Quests gut gelungen und bieten eine große Vielfalt von simplen Fetchquests und interessanteren einzigartigen Quests. Jedoch egal um was es sich handelt es fügt sich stets wunderbar in die große Grundgeschichte ein, die spürbare Auswirkungen auf die Leben der Bewohner haben.. Viele der Nebenquests erweitern das Verständnis für die Hauptquest um einiges. Wer also nur strikt der Hauptquest folgt, für den wird diese wahrscheinlich weniger spannend sein, als für jemanden der die ganzen Nebenquests und Schriftstücke mitnimmt. Und gerade von letzterem gibt es sehr sehr viel!

    Auch die verteilten Wissenssteine erweitern das Erlebnis enorm. Jedoch sind die Geschichte, die diese erzählen meist in mehrere Teile unterteilt, die es erstmal alle zu sammeln gilt, um die gesamte Geschichte zu hören. Diese können im menü aber auch jederzeit erneut angehört werden. Doch ist das nicht alles für was die Wissenssteine gut sind. Für jedes vervollständigte Set gibt es Bonis, weshalb es sich sehr lohnt diese auch wirklich alle zu finden.


    Leider gibt es ein Inventarlimit, welches man zwar durch den Erwerb von Rucksäcken erweitern kann, doch aufgrund der riesigen menge an Loot im Spiel, stimmt das Verhältnis lange nicht wirklich. Man braucht erst 3-4 Rucksäcke, damits halbwegs passt und man nicht ständig zum Händler rennen oder Gegenstände zerstören muss. Insgesamt gibt es aber auch nur 5 oder 6 Rucksäcke. Da es auch viele evrschiedene Tränke gibt, muss man wirklich immer genau überlegen was man mit sich fest rumträgt und was nicht. Zumindest, wenn man loot nicht liegen lassen möchte.


    Ein schlimmeres Limit ist allerdings das Maximal Level, welches man erreichen kann. Dies beträgt gerade mal Level 40. Dieses Level ist nach ungefähr 50-60% des Spiels durchaus bereits erreichbar, wodurch jegliche Kämpfe im Anschluss und der Unbedeutendheit versinken. Dies ist wohl auch der größte Kritikpunkt an Kingdoms of Amalur.


    Was wiederum sehr schön ist, ist dass es mehrere Gelegenheiten gibt ein eigenes Haus oder Quartier zu beziehen. Diese sind auch stets unterschiedlich. So gibt es ein kleines hunzlige Häuschen, welches man bekommen kann, aber auch ein rieses Anwesen in dem man sich schon fast verlaufen kann. Besonders spannend ist auch die Feste, die man sich in einem der DLCs aneigenen kann.


    Die DLCs selber sind übrigens auch sehr empfehlenswert und wirklich sehr gelungen. Einer der Beiden fühlt sich zwar stellenweise auch etwas zäh an, doch dafür ist der andere umso spaßiger. Beide dauern jeweils ungefähr 15 Std und bieten eine sehr spannende Geschichte.


    Sicherlich gibt es auch noch viele weitere Dinge, die man über das Spiel schreiben könnte, doch ich glaube es reicht für einen guten Einblick.^^


    Kingdoms of Amalur ist unterm Strich ein fantastisches Open World RPG, welches besonders durch seine Geschichten besticht und ich jeden Freud von Open World RPGs oder Spielen wie Elder Scrolls und Fable sehr ans Herz legen kann!

  • #18/2023

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    Titel: Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning -Fatesworn-

    Genre: RPG

    Entwickler: Kaiko

    Publisher: THQ Nordic


    Spielzeit - Ca. 26 Std

    WeirdOpoints - 7,5/10



    Geschichte:

    Nach den Geschehnissen in Kingdoms of Amalur wurden die Grenzen zu Mithros wieder eröffnet, wo sich nun viele Siedler hinmachen um dort ihr Glück zu versuchen. Doch ist dort ein Mann aufgetaucht, der sich Telogrus nennt, den Gott des Chaos, der versucht das Schicksalsgewebe endgültig zu zerstören. So wird der Schicksalslose auf den Weg geschickt dies zu verhindern, mimmerhin scheint er nicht ganz unschuldig an der Misere zu sein...


    Fatesworn ist eine komplett neue frische Erweiterung zu Kingdoms of Amalur, die THQ Nordic und Kaiko hervorbrachten. Nach so vielen Jahren eine direkte Erweiterung zu entwickeln,ohne die originalen Entwickler und besonders ohne den originalen Autoren, ist natürlich eine enorm große und schwierige Aufgabe.

    Der Anfang schmiegt sich wunderbar ein in den Hauptteil, so gut dass man nicht mal merkt, ob es nun die Erweiterung ist oder originaler Post Game Content. Erst als das Intro beginnt wird es klar. Dieses wurde wunderschön im Stile des Original Spieles und dessen DLCs gehalten.


    Zum Spiel selbst:

    Man entschied sich dazu die neue Region zu einer Winterlandschaft zu machen, was sinn ergibt, da es in Kingdoms of Amalur sowas tatsächlich nicht zu sehen gab, da der Hot des Winters ja korrupiert wurde. So hört man ständig von den NPCs wie wundersam und eigen Mithros seins oll mit all seinem Schnee und der Kälte und dann betritt man die Region und sieht eine riesige Siedlung. Doch kein Schnee.

    Man schreitet voran... und kommt zu einer Stadt... noch immer kein Schnee...

    Der Weg gabelt sich... nach links und nach oben. Oben gehts zur großen Stadt der Region und wohl größten Stadt in Amalur. Aber kein Schnee...

    der andere Weg führt ebenfalls durch keinen Schnee... bis man weiter oben beim gebirgigen Weg ankommt und dann doch mal etwas SChnee zu Gesicht bekommt. Ansonsten gibt es nur ein wirkliches Areal, welches von Schnee bedeckt wird, obwohl es die ganze Zeit hieß, dass Mithros ein Schneegebiet ist. Da blieb man leider nicht sehr konsequent. Allerdings sieht die Region nichtsdestotrotz wahnsinnig schön aus! Es fügt sich wunderbar in die Spielwelt ein und man hat hier auch viel Mühe in Details gesteckt.


    Auch toll ist es wie belebt die Orte sind. Es gibt so viele NPCs in den Siedlungen, während selbst die großen Städte des Hauptspiels da etwas zurückhaltender waren.

    Allerdings gibt es dafür nur eine Handvoll NPCs, die einen Namen tragen. Und selbst von denen haben nicht alle direkt was zu sagen. Man merkt sehr schnell, dass jeder NPC, der mit einem spricht nur mit einem spricht, wenn er Teil einer Quest ist. Dieser Punkt ist leider etwas enttäuschend, weil gerade die Dialoge und Geschichten in Kingdoms of Amalur so toll waren. Schriftstücke findet man in der neuen Erweiterung auch kaum noch. Es gibt vielleicht 4-5 Bücher/Zettel, die man finden kann und die sind glaube ich auch Teil von Quests gewesen. Die Stärke des Originals konnte man somit leider nicht ganz einfangen.


    Auch bei anderen Aspekten merkt man, dass ein neues Team dran saß. Die Anzahl der Gegner z.B.. In der Erweiterung kommt es einem manchmal wie Diablo vor, was die Menge an Gegner anbelangt. Es ist jetzt aber nicht groß schwerer, sondern bleibt dennoch im gewohnten Schwierigkeitsgrad. Auch die Verteilung des Loots ist spürbar unterschiedlich. Es scheint insgsamt weniger lootbare Orte zu geben, dafür aber meist mehr auf einmal. Doch das was man findet ist oft dasselbe, selbst wenns ein seltener Ausrüstungsgegenstand ist. Ich weiß nicht in wie weit der Loot dort weiterhin zufällig generiert ist, letzten Endes passt es so auch, es fühlt sich nur etwas anders an, was aber vollkommen in Ordnung ist. Was weniger schön ist, ist jedoch wie leer die Gebäude sind. W#hrend es in Amalur so schön war, dass es überall Schreibtische und Regale gab, die man untersuchen und, bei Bedarf, looten konnte, gibt es das in der Erweiterung nicht mehr. Wenn man Glück hat gibt es eine Truhe in einem Gebäude und das war es dann schon.


    Die Namensgebung der NPCs ist auch etwas gewöhnungsbedürftig, zumindest manchmal, da man doch sehr ins englische rutschte. Aber auch sehr platt mit Namen aller "Mac-soundso" oder "Blackwood"" oder "Goodchild", was sich einfach nihct ganz passend zur Amalurwelt anfühlt.

    Dafür sind die Quests größtenteils interessant und gelungen. Es stecken einige wirklich tolle Ideen drin, doch manchmal scheitert es an der Umsetzung. So gibt es eine Quest wo man einer Musikerin hilft ihre Truppe auf die Beine zu stellen und ein Konzert zu geben. Eine gewaltige Chance für ein erinnerungswürdiges Ereignis! ... Doch letzten Endes steht da tröten die da nur das übliche herum, vor einem einzigen Zuschauer :D Leider keine Sequenz oder Lied mit Gesang oder irgendwas schön inszeniertes. Um die Quest mit dem zuhören zu erfüllen, geht man kurz hin und fertig. Sehr schade.


    Gegen Ende werden einige Quests auch etwas verwirrend. Ohne die Questmarker auf der Map würde man da kaum vorankommen. Dann soll man plötzlich mit über etwas was herausfinden und sich umhören. Doch aus irgendeinem Grund muss man dazu mit jemanden sprechen, die damit rein gar nix zu tun hat und die einem auch nur in die Taverne weiterschickt, wo man natürlich denkt "ja klar die Barfrau weiß sicher vieles, die hatte eh schon Infos zu andren Dingen gegeben". Nur um dann zu merken, dass man plötzlich mit einem neu gespawnten random Typen quatschen muss, der einem sagt wo man hin muss abeeer bevor man da nun hin aufbrechen kann, muss man noch mit einem anderen random Typen sprechen, ohne dass der mit auch nur einem Wort erwähnt wurde und obwohl der nur wiederkauft was der andere quasi sag. Ich mein.. klar ist doch alles sehr logisch und einleuchtend! :D



    Und dann wären da noch die Chaostore... eine interessante Idee an sich.. In der Nähe gibt es Risse, die man schließen muss, für man die jeweiligen Monster besiegen muss, die bei den jeweiligen Rissen herumlaufen. Hat man alle geschlossen kann man durch Tor in die Chaoswelt. Hat da einen kleinen Dungeon, wo man Hebel betätigen muss, um zum Zielort zu gelangen.... Es gibt dazu neue besondere Gegner, die, bis auf ein komplett neues, die selben wie sonst sind, nur dass die ein "Chaos" vorm Namen haben... "Chaosspinne" z.B. ... die haben eine Art "Chaosschutz", die nur mit einer "Chaoswaffe" zerstört werden kann. Also haut man erst die eine Anzeige runter, um dann die Lebensanzeige runterhauen zu können.

    Im Großen und Ganzen... spielt sich das Ganze unglaublich zäh! Spätestens wenn man an einem Chaostor angelangt, wo man 5 Risse schließen muss, die auch noch etwas weiter verteilt sind und man quasi das komplette Areal ablaufen muss. Für ein paar Arenakämpfe, um dann in der Chaoswelt teilweise 4-5 Hebel zu suchen... Hier habe ich irgendwann abgeschaltet und bin nur noch durchgesprintet, so gut es ging, habe Loot tatsächlich liegen gelassen und einen kleinen Trick genutzt, um den letzten Kampf des jeweiligen Dungeons zu überspringen. Es war einfach nur nervtötend und hat wirklich alles rausgenommen aus dem Spiel... Tempo, Spaß, Motivation... alles Eine furchtbare Passage... Es gab auch noch einige optionale weitere Chaostore, womit man seine Waffen stärker machen konnte aber, die waren mir ziemlich egal. Zumal das Talent um die Chaostore auf der Gebietskarte zu sehen, auch nicht so richtig funktionieren wollte, wie es da stand.

    Nachdem ich das hinter mir hatte, wurde es aber auch wieder interessanter. Teilweise wieder etwas komisch... weil man selber eine special Rüstung suchen musste, um durch eine Barriere durchzukommen, da die alles da drin und Stücke reißt. Aber der eine NPC da, der kommt da ohne durch und ist vor mir da und ganz heil und gesund... okaaay xD


    Der Endboss war dafür ganz nett gemacht, hatte Spaß gemacht soweit und das Ende war schon echt schön. Man hat sich wirklich mühe gegeben einen richtig schönen Abschied an Amalur zu inszenieren. Mochte ich sehr gerne

    Schade dagegen ist, dass man leider in einige Löcher gestolpert ist, die sich mit dem Original beißen. Von Kleinigkeiten, wie die Namensgebung der "Söhne von Laz", so Zombiedinger, die nach einem Kinderreim benannt wurden. Nämlich nach der Geschichte von Laz und Raz. In der Erweiterung hat man stattdessen eine Gebrüder Grimm Referenz gemacht und Brüder Grömmel oder sowas geschrieben, was natürlich Quatsch ist. Aber letzten Endes egal. Doch dann gibt es noch größere Dinge, die mit dem eigenen charakter und den beiden Begleitern ausm hauptspiel Alyn Shir und Agarth und dessen Geschichte zu tun haben. So wird behauptet, dass die dem gleichen Orden angehören und sich seit Ewigkeiten kennen. Nein tun sie nicht. Agarth hat Alyn Shi von Anfang an als unbekannte mysteriöse Frau bezeichnet. Und aufgrund von Dingen die gegen Ende von Amalur ans Licht kamen ist es auch gar nicht möglich. Genauso wie gewisse andere Dinge, die eigentlich auch niemand wissen können sollte. Es ist etwas konfus... Aber das ist wohl schwer zu vermeiden wenn die originalen Entwickler nicht dabei sind.


    Trotz dieser Ungereimtheiten merkt man, dass sich viel Mühe gegeben wurde um das Original zu ehren und sinnvoll fortzuführen. Auch schön ist, dass die Originalsprecher von einigen wiederkehrenden Charakteren herangeholt wurden! Besonders, da die Synchro auch eine der großen Stärken von Kingdoms of Amalur ist! Nach 11 Jahren ist es wohl wirklich keine Selbstverständlichkeit, dass man dieselben nochmal rankriegt.

    Ansonsten gibt es bei der allgemeinen Synchro des Add Ons noch ein paar kleine Fehlerchen bei der Aussprache von Orten. Da wurden paar Dinge einfach versehentlich etwas "verenglischt"^^


    Im Großen und Ganzen ist Fatesworn ein durchaus gelungenes Add On, was nur das Problem hat, dass es in sehr große Fußstampfen treten musste. Ich glaube auch, wenn man stattdessen daraus einen zweiten Teil gemacht hätte, wären viele Negativpunkte gar nicht so aufgefallen. Beim Add On merkt man das halt erheblich mehr, da es ja direkt ans Hauptspiel anknüpft und man ja quasi direkt da reinspringt, als wäre es der "Post Content". Alles was man im Hauptspiel erlebte ist somit noch frisch für den Spieler, wodurch Kleinigkeiten viel stärker aufallen, wenn die abweichen.

    Gleichzeitig macht Fatesworn auch eine Sache deutlich... THQ Nordic liegt es einfach nicht Triple A Projekte umzusetzen. Kingdoms of Amalur war ein Triple A Projekt. Weshalb man sich damals auch einfach dran verhoben hat. THQ Nordic liegt eher der AA/Mid Budget Sektor, was auch ganz gut ist, weil es da eben auch hochwertige Projekte braucht. Falls THQ Nordic ein Amalur 2 bringen sollte, und es nicht Teil der vor kurzen eingestampften Projektewelle wurde, hoffe ich, dass man sich auf das besinnt, was man gut kann und nicht versucht den Umfang eines Triple A Projektes umzusetzen. Fatesworn zeigte, dass ein neues Amalur durchaus bei THQ Nordic gelingen könnte, allerdings in kleineren Rahmen mit kleineren Umfang, was auch vollkommen ausreichen würde.


    Ach ja zum Abschluss sei noch zu erwähnen, zumindest auf der Switch, ruckelt das Add On teilweise schon ordentlich. Es sind so viele Objekte, NPCs oder Gegner teilweise, dass die Switch da ganz schön ins Schwitzen kommt ^^ Da das allgemein das ist, woran die Switch seine Probleme hat, dürfte es auf anderen Systemen aber theoretisch flüssioger laufen.


    PS: Falls sich wer wundert, dass ich das Hauptspiel und Add On aufgeteilt habe, auch bei der Zählung, also, dass ich Fatesworn als einzelnes Spiel werte, das liegt einfach an meiner internen Liste, die zwischen Neuerscheinungen aus dem aktuellen Jahr, und Spielen aus vergangenen Jahren unterscheidet. Da Fatesworn in der Switch Version dies Jahr erschien, trenne ich es... Alles in Vorbereitung auf meine GotY 2023 Liste (und um Bloody-Valkyrur mit fiesen Tricks abzuhängen, ist doch klar) :P

  • Weird

    Dein Bericht zu Kingdoms of Amalur macht schon neugierig, ich hatte mir das Spiel mal vor einer Weile bei den monatlich freien PS+-Titeln gesichert, habe aber auch eben gesehen, dass es Steamdeck-verifiziert ist. Da ich mich nun endlich an Witcher 3 herangewagt habe, könnte ich mir schon vorstellen, mehr westliche RPGs auszuprobieren (auch Dragon Age steht auf der Liste), mal schauen. Wobei mich deine Spielzeit doch ein wenig erstaunt hat, du hast mit ca. 200 Stunden praktisch doppelt so viel wie die Completionest-Angabe auf How Long To Beat ^^

  • Wobei mich deine Spielzeit doch ein wenig erstaunt hat, du hast mit ca. 200 Stunden praktisch doppelt so viel wie die Completionest-Angabe auf How Long To Beat

    Ich kann dir nicht mal sagen wie das zustande kommt xD Habe spaßeshalber mal im Amalur Thread geguckt, ob ich bei meinem Durchgang des Originals ne Spielzeit schrieb.. 190Std ... ohne die DLCs xD Frag nicht... Ich weiß doch auch nicht, wie ich das immer mache :D

    Habe aber wirklich keine Ahnung, wie man das in 90 Std durchkriegen soll. Wobei ich sagen muss, dass ich die Schnellreise eher selten nutze. Damals wahrscheinlich noch weniger als diesmal.. Das könnte durchaus mit ein Grund sein.

    Ansonsten dauerts eben so lange, wenn man wirklich alles abklappert und wirklich alle Truhen und Felshaufen mitnimmt, wos Loot gibt oder auch die Flüsse, Seen abschwimmt für Tauchspots. Ich denke die meisten Spieler sind da nicht so gründlich, weil der Loot eben zufallsgeneriert ist und das Inventar ständig zuklatscht, wo wohl nicht jeder bereit ist ständig zum Händler zu rennen^^

    Und ich habe eben auch den Spielstil, dass ich alles stehle was nicht stich und hiebfest ist. Da geht auch viel Zeit für drauf, weil man manchmal echt geduldig sein muss, dass die Anzeigen, wie man gesehen wird, komplett runtersinkt. bei Taschendiebstählen bin ich dann auch gerne etwas hartnäckig und versuchs solange bis es klappt, also mit neu laden^^ Und was ich noch angeben sollte... Ich hatte eine Entscheidung getroffen, wodurch mich gewissen Leute mim Spiel zum Staatsfeind erklärten. Daraufhin bin ich alles von denen abgelaufen und hab alles getötet :D

    Ich glaube eine realistischere Spielzeit, wenn man wirklich alles mitnimmt, alle Höhlen und Dungeons erkundet, auch die optionalen, Dialoge und Truhen mitnimmt... ist wohl eher bei was um die 120 Std schätze ich. Das Add On dürfte auch in 15-20 Std machbar sein, wobei ich am Ende ja schon eher durchgerusht bin. Und die DLCs schafft man wohl jeweils in ca. 10 Std. Ich hab jeweils 15 gebraucht. Beim ersten habe ich aber auch etwas gelevelt und die Trolle da gesucht dazu, da ich das mit dem Levellimit vergessen hatte^^


    Wenn dus spielen solltest, würdest du sicher auch unter 100 Std landen. Wirklich alle Lootpunkte braucht man nämlich wirklich nicht mitnehmen. Zu Beginn ja, später eigentlich kaum noch, zumal die auch hier und da nachgefüllt werden nach längerer Zeit. Ich hatte am Ende irgendwas von 50-60 mio Gold wegen meiner Spielweise :S

  • #19/2023

    2x1_NSwitchDS_TheSpiritAndTheMouse_image1600w.jpg

    Trailer


    Titel: The Spirit and the Mouse

    Genre: Puzzle Adventure

    Entwickler: Alblune

    Publisher: Armor Games Inc


    Spielzeit - Ca. 8 Std

    WeirdOpoints - 9/10


    In einem kleinen französischen Städtchen, namens Saint-et-Claire, eilt eine kleine Maus eifrig durch die Straßen. Ihr kleines Herzchen beherbergt einen großen Wunsch und zwar möchte sie den Menschen in diesem Städtchen helfen und Freude bereiten! Doch ist sie nur eine kleine Maus, wie solle sie dies tun?

    Eines Nachts tobt ein starker Gewitter über Saint-et-Clair und vor den Augen des kleinen Mäuserichs, wird der Lieblingsschal einer Dame von der Wäscheleine weggeweht! Dieser verheddert sich oben an einem Blitzableiter. Die kleine Maus überlegt gar nicht lang und sieht ihre große Chance endlich etwas gutes für die hiesigen Menschen tun zu können und eilt hinterher!

    Doch während sie versucht den Schal zu lösen, schlägt ein gewaltiger Blitz ein und die Maus stürzt geröstet zu Boden.

    Ende.

    ...

    ... oder auch nicht? Denn was die Maus getroffen hat war ein elementarer Geist, der unterwegs war den Menschen zu helfen. Dessen elektrische Kräfte gingen bei dem Zusammenstoß auf die Maus über. Da dem Geist dadurch die Kraft fehlt seiner Arbeit nachzugehen, beschließt er, dass die Maus ihm helfen muss, um das "wiedergutzumachen".

    Und so beginnt das große Abenteuer einer kleinen Maus, wie sie sich den Sorgen der Menschen animmt und versucht den Elementargeist wieder nach Hause zurück zu schicken...


    Eine wunderschöne Geschichte, die aus einem Weihnachtsmärchen stammen könnte, trifft bei The Spirit and the Mouse auf ein simples aber sehr spaßiges Gameplay. So läuft man in der Third Person Ansicht durch die 4 Stadtgebiete, quiekt auf Kommando, klettert herum oder verteilt Elektroschocks, um Menschen in der Not zu helfen.

    Allerdings muss die kleine Maus dazu, nachdem sie sich die Sorgen der Menschen anhörte, die kleinen Kibblins finden und zurück in die Kibblin-Boxen schicken, in der sie die Stromversorgung kontrollieren. Kibblins sind kleine gelbe Geisterwesen, die normalerweise niemand sehen kann und ausm Hintergrund den Menschen helfen. Die kleinen Elektrogeisterlein in Saint-et-Claire kommen allerdings mit einzigartigen Persönlichkeiten daher und gelten anscheinend als "Sonderfälle".

    Hat man einen Kibblin gefunden gibt es irgendein Problem, bei dem man diesem helfen muss. Dabei kann es sich um das Anschalten von Stromkästen handelt, dem zusammenbasteln einer seltsamen Erfindung oder gar simples Versteck spielen. Die Aufgaben sind abwechslungsreich und spaßig gestaltet. Dabei kommen auch die besonderen Persönlichkeiten der Kibblins besonders zur Geltung, welche die kleinen Gelbkugeln auch sehr sympathisch machen.


    Nebenbei kann man durch schocken von Gegenständen "Blitze" sammeln, die sowas wie "Münzen" sind. Mit diesen kann man sich einige Bonis freikaufen, wie z.B. die jeweiligen Karten der Stadtabschnitte oder gar einen Fotomodus.


    Dazu gibt es noch sammelbare Glühbirnen. Beim großen Brunnen in Saint-et-Claire hingen diese Lichter strahlend über den Platz, doch durch das Gewitter haben die sich in der ganzen Stadt verteilt. Durch einigen Meilensteinen beim Sammeln kann man auch weitere Sachen im Shop freischalten.

    Diese Glühbirnen sind teilweise auch etwas knifflig versteckt, da die Wegfindung manchmal nicht so leicht ist als kleine Maus. Besonders, da man nicht springen kann. Aber gerade dieser Aspekt der Wegfindung macht auch den Reiz des charmanten Gameplays aus. Das Erkunden der recht überschaubaren Stadt, ist sehr motivierend und spaßig.


    Dazu wird das Spielvergnügen von wunderschönen Klavierklängen begleitet, die den Spielspaß noch weiter in die Höhe treiben.


    Es gibt auch nicht wirklich was am Spiel auszusetzen. Ich hatte vielleicht einen Bug noch getriggert, worauf ich das Spiel einmal neustarten musste. Ansonsten lief es flüssig und fehlerfrei.


    Und soviel mehr gibt es auch gar nicht zum Spiel zu erzählen, ohne zu viel vorwegzunehmen.

    The Spirit and the Mouse ist definitiv ein charmantes kleines "wholesome" Spiel, welches sich für mich als kleiner Überraschungshit entpuppte und sich gar zu einen meiner "GotY-Kandidaten" ge"maus"ert hat!

    Somit kann ich es nur wärmstens weiterempfehlen, für Freunde von kleinen "wholesome" Spielen! :)

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    The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd [SD] (29h real / 40h ingame)
    Leider gibt es ja keine akustische Unterlegung für Foren-Posts, daher müsst ihr euch die Fanfaren-Klänge nun einfach vorstellen :P Ziemlich genau 10 Jahre nachdem ich den ersten Teil von Trails in the Sky beendet habe, habe ich die ganze Trilogie (endlich) abgeschlossen. Es war ein wilder Ritt und ich habe jahrelang nicht damit gerechnet, dass es jemals noch dazu kommen würde, aber im Endeffekt war der ausschlaggebende Faktor, der es mir doch noch ermöglicht hat, in die Reihe zurückzufinden, der Release bzw. mein Kauf des Steamdecks. Ohne diesen feinen Handheld hätte ich wohl weder den zweiten noch den dritten Teil jemals beendet bzw. gespielt.


    Nachdem das bereits mein dritter abgeschlossener Trails-Titel in diesem Jahr ist, halte ich mich bezüglich der allgemeinen Aspekte (wieder) etwas kürzer: Trails in the Sky the 3rd ist, wie der Name schon sagt, der Abschluss der Sky-Trilogie von dem japanischen Entwickler Nihon Falcom. Er erschien in Japan erstmals 2007/8 für PC und PSP; im Westen reichte es aufgrund der langen Lokalisierungsdauer dann nur noch für einen PC-Release, der in unseren Gefilden 10 lange Jahre auf sich warten ließ (2017). Trails in the Sky the 3rd ist – wie jeder andere Titel der Reihe – ein rundenbasiertes JRPG, gilt aber unter vielen Trails-Fans als das „hässliche Entlein“ der Trilogie. Die Gründe dafür sind vor allem, dass Trails in the Sky the 3rd sich vom reinen Aufbau her sehr stark von dem ersten und zweiten Teil unterscheidet. Während FC und SC direkt aufeinander aufbauen bzw. aneinander anschließen, stellt the 3rd schon storymäßig eine Art „Bruch“ dar: Mit Kevin Graham und Ries Argent folgen wir zwei „neuen“ Protagonisten, wobei uns zumindest Kevin aus den vorherigen beiden Teilen schon bekannt ist – allerdings eher als Nebencharakter, denn als Hauptprotagonist. The 3rd schließt zwar chronologisch an das SC an, allerdings ist die ‚große‘ Geschichte zu diesem Zeitpunkt eigentlich schon vorbei; the 3rd ist hingegen sehr stark auf seine beiden Protagonisten fokussiert, deren Hintergrundgeschichte interessant ist, aber wir bewegen uns nun eher wieder auf „Mikroebene“, denn auf „Makroebene“.


    Auch Gameplay-technisch stellt Trails in the Sky the 3rd einen Bruch dar: Vom Aufbau her erinnert es tatsächlich eher an einen Dungeon Crawler, das heißt, wir erkunden keine ganz neuen Gebiete, Kontinente oder Länder und wir bewegen uns auch nicht durch Städte. So ist Trails in the Sky the 3rd im Endeffekt auch das kürzeste der Trails-Games, die ich gespielt habe, denn es gibt natürlich auch keine sich immer wieder verändernden NPC-Gespräche, für die die Reihe eigentlich so bekannt ist. Wer die Überschrift gelesen hat, wird gesehen haben, dass ich dieses Mal zwei Spielzeiten angegeben habe: eine ‚reale‘ Spielzeit (d.h. die Zeit, die ich de facto mit dem Spiel verbracht habe) und einmal das, was mir das Spiel am Ende angezeigt hat. Die große Diskrepanz ergibt sich – und das hatte ich beim SC ja schon vermutet – daraus, dass bei Betätigung der „Speed-up-Funktion“ in Kämpfen und beim Bereisen der Dungeons auch die Ingame-Uhr beschleunigt wird. Ich persönlich fand es sehr interessant zu sehen, wie gewaltig die Diskrepanz hier ist; wir reden hier immerhin von 10 Stunden Lebenszeit, die ich nur dadurch gewonnen habe, dass Animationen im Kampf und Laufanimationen schneller abgespielt werden. Das hat mich auch nochmal darin bestärkt, dass solche Quality of Life-Features für ältere Spiele wirklich wertvoll sind, denn diese 10 Stunden ‚Animation-Hell‘ hätten dem Spiel jetzt auch wahrlich keinen Gewinn gebracht. Zum Teil habe ich den Speed-up-Button auch während actionreicher-Cutscenes betätigt, da jede Verfolgungsjagd damit direkt viel glaubhafter wurde (ja, die Animationen in den älteren Trails-Games sind wirklich irrsinnig langsam – ihr wollt diesen Button nutzen, wenn ihr in die Sky- oder Crossbell-Spiele reinschaut. Unbedingt).


    Doch kommen wir zurück zum Wesentlichen und beginnen vielleicht einfach mal mit der Story: Anders als viele andere war ich vor dem Spielen vom dritten Teil mental schon darauf vorbereitet, dass es in eine andere Richtung gehen würde, da ich im Vorfeld schon einiges Fluchen darüber mitbekommen hatte. Daher konnte ich mich auch ganz gut auf die Story einlassen und ich fand sie auch insgesamt gut und interessant. Ich muss zugeben, dass mir der Protagonist Kevin in den ersten beiden Teilen eher unsympathisch war, aber im Laufe des Spiels bin ich allmählich auch mit ihm warm geworden und fand es interessant, eine andere Seite dieser Spielwelt kennenzulernen – dieses Mal steht nämlich die Septian Church im Vordergrund, die in den anderen Teilen bisher ziemlich kurz kam, obwohl es sich hierbei um eine wichtige Institution des zemurischen Kontinents handelt. Was mir ebenfalls gut gefiel, war der Side Content in diesem Teil: Während man die Dungeons in Dungeon Crawler-Manier erkundet, stößt man immer wieder auf ‚Türen‘, die mit verschiedenen Symbolen versehen sind (Mond, Sterne, Sonne). Hinter jeder dieser Türen verbergen sich unterschiedliche Arten an Side-Content und jede Tür stellt bestimmte Voraussetzungen an den Spieler (z.B. dass man ein bestimmtes Gruppenmitglied dabei haben muss). Während die Sonnen-Tore in erster Linie Mini-Games bieten (z.B. Kartenspiele, Fischen usw.), verbergen sich hinter den Mond- und Stern-Toren Erinnerungsfragmente der Party-Mitglieder, mal umfangreiche (Mond) und mal kürzere (Sterne). Diese Erinnerungsfragmente bewegen sich auf ganz unterschiedlichen Niveaus, mal sind sie eher seicht und lustig, mal sind sie aber auch wirklich haarsträubend, mal geben sie interessante Hintergrundinformationen zu bekannten Charakteren (z.B. wie sich Charakter X und Y zum ersten Mal begegnet sind). Mir persönlich gefiel dieses Prinzip ganz gut, zumal man auch sehr flexibel zu diesen Toren zurückteleportieren konnte, wenn man die Voraussetzung noch nicht erfüllt hat. So ist wenig Frust aufgekommen und es hat die Dungeon Crawling-Passagen angenehm aufgelockert. Nur gegen Ende gingen mir dann zwei Tore ziemlich heftig auf den Keks, da diese leider hinter einem ziemlich öden, grindigen Dungeon versteckt waren. Ich habe dann aber ehrlich gesagt einfach kurzen Prozess gemacht und mir die beiden Cutscenes (denn mehr ist es nicht) auf YouTube angeschaut, bevor ich gegen Ende noch Gift und Galle spucke.


    Nun möchte ich noch kurz auf das Gameplay zurückkommen, das ich – leider – in jeglicher Hinsicht als Rückschritt zum FC und SC empfunden habe. Das Kampfsystem ist im Endeffekt genau dasselbe, das man schon aus FC und SC kennt, daher verzichte ich an dieser Stelle darauf, es nochmal näher vorzustellen. Allerdings muss ich zugeben, dass mir das Kampfsystem nach 4 Games (FC, SC, Zero, Azure) nicht mehr besonders viel gegeben hat (Cold Steel hat noch ein paar ‚Extras‘, daher zähle ich es hier nicht dazu, sonst wären es sogar 7 Spiele). So habe ich mich dann auch (Gott sei Dank) dazu entschlossen, dass ich Trails in the Sky the 3rd auf „easy“ spiele. Das war für mich Premiere, denn normalerweise spiele ich die Trails-Games immer auf normal, allerdings fehlten mir dieses Mal einfach die Geduld und die Motivation. Es gab dann auch eine Stelle – konkret: den Final Dungeon –, wo eine realistische Gefahr bestanden hätte, dass ich das Spiel abgebrochen hätte, wenn ich nicht auf easy gespielt hätte. Denn ganz zum Schluss zwingt das Spiel einen leider, sämtliche Charaktere zu benutzen – und davon haben wir hier eine ganze Reihe, um die genaue Anzahl nicht zu spoilern. Viele meiner Charaktere waren dann auch völlig unterlevelt, da ich sie kaum benutzt hatte, aber das ist in Trails zum Glück ein relativ kleines Problem, da jeder Charakter abhängig vom eigenen Level EXP bekommt und der „Ziellevel“ sehr schnell erreicht wird. Ich musste tatsächlich auch nicht aktiv grinden, sondern habe einfach – wie immer – jeden Kampf mitgenommen und hatte dann den Ziellevel auf jedem Charakter erreicht, unabhängig davon, ob er davon 3 oder 30 Level entfernt war. Was aber irrsinnig nervig war, war, dass man ALLE Charaktere ausrüsten muss. Equipment anlegen, Accessoires anlegen, Orbments anlegen. Ich finde das schon immer anstrengend, wenn ich das nur für meine feste 4er-Party machen muss, im Final Dungeon bin ich gestern fast ausgerastet. Ich will an dieser Stelle nicht zu sehr ins Detail gehen und letztlich habe ich den Final Dungeon auch problemlos geschafft (zumindest auf easy), aber es gibt hier schon extrem viel Frustpotential und schlechtes Game-Design, über das ich mich sehr geärgert habe. Auch insgesamt fand ich das Gameplay leider eher enttäuschend: Die Dungeon-Elemente trennen sich im Wesentlichen in schon bekannte/besuchte Gebiete (die dann z.B. gespiegelt waren, was das Ganze aber auch nicht interessanter gemacht hat, ehrlich gesagt) und in sehr generische, lineare Dungeon-Crawler-Gebiete, in denen alles irgendwie gleich aussieht. Phantasievoll war das nicht gerade.


    Wie man sieht, steht auf der Pro-Seite für mich klar die Story (mitsamt des Side-Contents, also der Erinnerungsfragmente) und auf der Contra-Seite klar das Gameplay. Ich kenne einige Leute, die the 3rd unter den Sky-Games sogar am liebsten mochten, für mich persönlich stellt der Teil aber das Schlusslicht der Trilogie (und der ganzen Reihe) dar, auch wenn es trotzdem ein gutes Spiel ist. Konkret auf die Sky-Trilogie bezogen, sähe mein persönliches Ranking wohl so aus: FC -> SC -> 3rd. Ich bin im Nachhinein heilfroh, dass ich mich für den easy-Mode entschieden habe und so relativ frustfrei durchgekommen bin – so konnte ich mich nun einfach auf das ‚Wesentliche‘ konzentrieren und das war für mich die Story. Insgesamt bin ich natürlich auch sehr zufrieden damit, dass ich die Sky-Trilogie nach all der Zeit doch noch beendet habe und einige Aspekte der Crossbell-Spiele erscheinen nun auch nochmal in einem anderen Licht :) Nun steht tatsächlich nur noch Cold Steel 4 aus (und danach Reverie, das in Bälde im Westen erscheinen wird) und dann „war’s das“, zumindest mit diesem Arc. Ich freue mich natürlich auch schon sehr auf Kuro no Kiseki, von dem ich erwarte, dass es nächstes Jahr in den Westen kommt. Wäre schön, wenn ich vorher noch mit Cold Steel 4 durch käme. Ich will’s mir für dieses Jahr nicht fest vornehmen, da ich schon 3 Trails-Games gespielt habe, aber nachdem ich nun mit allem anderen durch bin, steigt meine Motivation schon spürbar :) Im Endeffekt hatte ich es ja auch nur so lange aufgeschoben, weil der letzte Teil von Cold Steel Trails to Azure wohl ziemlich heftig spoilert (aber ich fand auch, dass Trails to Azure Cold Steel ziemlich hart gespoilert hätte, insofern...). Na ja. Die Sky-Trilogie ist somit nun für mich abgeschlossen – ich freue mich ^^

  • Und da ist sie, die Review, auf die Nitec schon sehnlichst gewartet hat! Obwohl er das Spiel schon längst auf Platin hat... und ich nicht... und ich ihm gestern auf Discord eh schon die Eckpunkte der Review genannt hab und wie ich es insgesamt finde...

    Wofür mach ich das eigentlich alles hier?

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    Ein von mir heiß erwartetes Metroidvania, dessen Hype bei mir kurz vor Release aus irgend einem Grund etwas einbrach. Woran lag es? Vielleicht lag es an meiner natürlichen Skepsis, weil eine Mischung aus Hollow Knight und Ender Lilies einfach zu gut klang. Vielleicht lag es an Publisher Modus Games, deren bisherige von mir gespielte Titel, CrisTales und Soulstice, auch sehr vielversprechend, aber letztendlich enttäuschend waren (obwohl der Publisher eigentlich nichts damit zu tun haben sollte, wie ich über ein Spiel empfinde, aber na ja).

    Nichstestotrotz konnte ich nicht anders und habe mir das Spiel direkt zu Release geholt und gespielt.

    Und ich glaube, die Meinung zu einem Spiel hat sich über den Verlauf des Spiels selten so stark geändert wie hier.

    Aber fangen wir von vorne an.


    Afterimage ist ein Metroidvania vom Studio Aurogon Shanghai, welche wohl auch für die Gujian-Reihe verantwortlich ist (ich habe echt noch nie von dieser Reihe vor meiner kurzen Recherche gehört!) und sticht natürlich sofort durch seinen wunderschönen Artstyle ins Auge. Aber auch ihre Kickstarterkampagne versprach viel. Gut 30 Stunden Spielzeit, etwa 30 Bosse, über 150 verschiedene Gegnertypen!

    Erinnerte der Arstyle mich direkt an Ender Lilies, klangen diese Ambitionen wie Hollow Knight, eines meiner absoluten Lieblingsspiele und ein Meisterwerk dieses Genres! Neugierig behielt ich den Titel im Auge und musste einfach zuschlagen!


    Die Story ist... nun ja... während Heldin Renee und ihr Partner Ifree ihrer Aufgabe nachgehen, eine Seele zurück in den Seelenstrom zu geben, um damit eine Wiedergeburt zu ermöglichen, werden ihr Dorf zerstört, ihre Meisterin getötet und deren Seele mitgenommen. Es ist ihre Aufgabe, ihre Seele zurück zu holen und den Täter zur Rechenschaft zu ziehen.

    Glaube ich. Ich will ehrlich sein, die Story ist nicht der Grund, warum ihr dieses Spiel spielen solltet. Sie ist wirr, erschlägt euch mit Fantasybegriffen, fühlt sich so an, als währt ihr mitten in der zweiten Season einer Animeserie eingestiegen und wirkt insgesamt überfordernd.

    So richtig ändert sich das leider nie, aber immerhin sind Renee und Ifreet ein symphatisches Heldenduo, dass euch dennoch durch die Handlung trägt. Trotzdem konnte mich die Geschichte nie in ihren Bann ziehen.


    Gameplaytechnisch war die Basis aber schon da. Renee durch die Gegend zu bewegen fühlte sich gut und flüssig an, die Schläge fühlten sich wuchtig an, das Trefferfeedback war in Ordnung. Die einzelnen Systeme wirkten am Anfang ein wenig überfordernd, aber nach kurzer Eingewöhnungszeit legte sich das schnell, es liegt eher an teils fehlenden Erklärungen statt an überfordernden Menüs. Wer sich eingefuchst hat, findet sich meist gut zurecht.

    Das Kampfsystem ist simpel, aber spaßig. Wir wählen aus sechs möglichen Waffentypen zwei aus, die wir gleichzeitig führen können, dazu noch eine Subwaffe, welche einen Zauberspruch darstellt. Durch Talentpunkte entwickeln wir für jeden Waffentypen neue Angriffe, welche das Kampfsystem erweitern, wodurch wir mehr Möglichkeiten bekommen. Es wird nie herausragend komplex, bleibt aber dank des guten Trefferfeedbacks und sehr abwechslungsreich gestatleter Gegner immer spaßig und trägt gut durch das Spiel.


    Das Leveldesign wirkte am Anfang noch recht simpel. Ich lief von links nach rechts mit diversen Abzweigungen, erkundete die Welt, bekam in optionalen Abzweigungen neue Upgrades und Waffen, der ganze gute Kram. Manchmal gab es doch den einen oder anderen Roadblock, in dem ich partout nicht wusste, wo es weitergeht, aber es gab dann doch immer noch Optionen. Es war manchmal etwas nervig, aber kein Beinbruch. Nichtsdestotrotz wirkte es bis hierhin wie ein leicht überdurchschnittliches Metroidvania. Es machte seine Sachen gut, aber nicht herausragend. Ein solider Happen bis Silksong, kommt aber keinesfalls an Spiele wie Ender Lilies und Blasphemous heran und schon gar nicht Hollow Knight!


    Dann traf ich auf einen NPC, der mir den Weg zum nächsten Zielort zeigte. Mitsamt Wegmarker. Okay, denke ich mir, dann schauen wir mal, wo das genau ist. Dann zoomte ich raus. Und zoomte... und... ach, du liebes Lieschen! Das... ist weit weg! Sehr weit weg! Okay, ich weiß, das will 30 Stunden Spielzeit bieten, aber das ist ein langer Weg! Also los geht´s! Ich erkunde weiter. Und plötzlich ist da eine Abzweigung. Und dann noch eine. Und noch eine. Und plötzlich erschließe ich ein komplett neues Gebiet. Und noch eines! Und noch eines! Und jedes wird immer größer und größer! Und da ist ja noch ein optionaler Weg! Und noch ein Geheimnis! Und ein Extrapower-up! Und sieh mal, ein geheimer Boss! Und alles wird größer und erstaunlicher und abwechslungsreicher und...


    In dem Moment hat es Klick gemacht. Dieses Spiel hat nicht nur dieselben Ambitionen wie Hollow Knight! Es hat definitiv den selben Reiz!

    Wisst ihr, ich hatte einige Problemchen mit dem Spiel. Verdammt, das hab ich immer noch! Aber als ich durch die Gegend wanderte, völlig verloren und aufgesogen in dieser Welt, da ist es um mich geschehen! Was jucken mich diese nichtigen Problemchen, wenn ich mich dermaßen in diese Welt fallen lassen kann? Engardin, die Welt, in der Afterimage spielt, ist wirklich gigantisch groß! Und das erstaunliche ist: kein einziges Gebiet, kein Boss, kein Meter des Spiels fühlt sich verschwendet an! Alles hat seinen Sinn, gibt euch Upgrades, um stärker zu werden, hat eine spannende kleine Sprungpassage oder eine Arena, in der ihr eure Fähigkeiten gegen eine Horde von Gegnern testet. Sie ist clever miteinander verzahnt, sodass ihr nach dem etwas lineareren Anfang später so gut wie keine Roadblocks mehr findet, weil es oft mehrere Wege zum Ziel gibt oder optionale Wege, die euch zu neuen Zielen bringt! Es gibt die Möglichkeit, Areale komplett zu skippen, sie in anderer Reihenfolge zu machen, spätere Gebiete aufzusuchen, um euch früh mit starker Ausrüstung zu versorgen, sodass ihr mit den Bossen Schlitten fahren könnt, wenn ihr möchtet und die eine oder andere Überraschung, die ich euch niemals spoilern möchte! Nur so viel: Die Wege, die mir ein gewisser Manta offen gelegt hat, hat mir echt den Kiefer nach unten klappen lassen! Das bietet ihr auch noch????


    Noch erstaunlicher ist, wie viel optische Abwechslung in der Welt trotz ihrer schieren Größe steckt! Nicht nur von Gebiet zu Gebeit bekommt ihr eine große Vielfalt geboten, nein, auch innerhalb eines einzelnen Gebietes ändert sich die Landschaft teils stark! Egal, wo ihr seid, ihr findet immer einen Anreiz, stehenzubleiben und einfach die optische Pracht zu bewundern, die in Engardin steckt, während euch ein schöner und melancholischer Soundtrack die Ohren schmeichelt!

    Ehrlich, ich konnte nicht mehr so in einer Welt versinken, seit... na ja, seit Hollow Knight!


    Hervorheben möchte ich auch die Endings des Spiels. Nicht wegen dem, was dort passiert (wie gesagt, die Story ist nichts Besonderes, sondern struktuell finde ich sie extrem interessant. Ich kenne kein Spiel, dass seine Endings so handhabt wie hier und dafür muss ich die Entwickler applaudieren! Ich werde jetzt darauf eingehen, aber ich will es euch nicht spoilern, also packe ich es in den Spoilerkasten:


    Ich muss allerdings sagen ,dass dem Spiel gegen Ende, so die letzten ein, zwei Stündchen, dann doch langsam die Luft ausging, weil die letzte Quest doch sehr aufwendig ist und ihr in der großen Welt doch zu wenig Hinweise bekommt, wodurch ich euch hierfür einen Guide empfehlen würde. Ich finde die Herangehensweise, den Spieler wirklich arbeiten zu lassen für das beste Ergebnis, bewundernswert, aber nicht perfekt ausgearbeitet, sodass meine letzten Stunden sicher weit davon entfernt waren, schlecht zu sein, sie aber nicht an das fantastische Erlebnis zuvor heran kamen!

    Das soll aber nicht davon abhalten, dass ich für wenigstens 90% der Spielzeit (was bei immerhin 35 Stunden auf meinem Tacho nicht gerade wenig ist) wirklich großartig unterhalten wurde!


    An Hollow Knight kommt das Spiel insgesamt leider nicht ganz heran, dafür hat Team Cherrys Werk meiner Meinung nach einfach noch mehr "Wow"-Momente und das insgesamt noch etwas cleverere Leveldesign und noch bessere Bosse (auch wenn die von Afterimage innerhalb des Genres immer noch zu den besseren gehören).


    Es hatte einen schweren Start bei mir und die Landung war nicht perfekt, nichtsdestotrotz... wenn ein Spiel es schafft, teils so verdammt nah an eines meiner Lieblingsspiele heran zu kommen, kann ich nicht anders, als begeistert zu sein und es jedem Metroidvania-Fan nur wärmstens ans Herz zu legen. In meiner Spiel-des-Jahres-Diskussion ist es auf jeden Fall ganz vorne mit dabei!!!


    9/10

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • #20/2023

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    https://www.youtube.com/watch?v=DN5VPT8EPbs


    Titel: The Companion

    Genre: Story Adventure

    Entwickler: Studio 46

    Publisher: RedDeer Games


    Spielzeit - Ca. 7 Std

    WeirdOpoints - 6,7/10


    Zur Story weiß ich gar nicht was ich groß schreiben soll. Man läuft als eine Art Geister Fuchs/Wolf?! (Man kann wien Wolf jedenfalls heulen, auch wenns aufm Cover wien Fuchs aussieht... sagen wir ein "Fulf" xD) durch wunderschöne Landschaften zu wundervoller Musik und sucht die Story Punkte, um zu erfahren, worums geht und was da so los ist.


    Die Story Punkte sind dabei in zwei unterschiedliche Arten unterteilt. Es gibt kleine "Bindegliede", wo man Gegenstände finden muss, mit denen jeweils eine kleine Erinnerung in Verbindung steht.

    Und es gibt die großen Storypunkte, die wichtige Ereignisse zeigen.

    Ich bin mir nach wie vor nicht sicher, ob man die Bindepunkte braucht, um die Hauptspots freizuschalten oder nicht. Ab und an gibt es zumindest einige Punkte, die verschlossen sind, bis man alle andere zuvor gesehen hat. Ansonsten sind die alle recht frei aufspürbar. Allerdings habe ich keine Ahnung, obs wirklich so frei ist oder nicht, denn in der Leiste, die den Fortschritt anzeigt, werden die jetzt einfach Schema 1, 2, 3 hintereinander aufgelistet egal, was man zuerst fand und was zuletzt. Wobei das Storytelling ohnehin extrem konfus und durcheinander ist, weshalb ich da noch immer keine wirkliche Ahnung habe, wie es genau ist.

    Jedenfalls erlebt man die Geschichte einer Familie, die irgendwie wegen einem Job des Vaters in die Wildnis ziehen müssen. Die Famile besteht aus 5 Personen.

    Und springen alle Storypunkte fröhlich durcheinander. Mal kommt was aus der Vergangenheit, mal aus der Gegenwart, mal kann man irgendwie irgendwas beeinflussen... Ganz ehrlich gesagt... Ich habe keinen Schimmer, was mit dem storytelling los war und irgendwann aufgegeben zu zu versuchen es zu verstehen :D

    Worums im großen und Ganzen geht, kann man sich allerdings dennoch zusammenreimen, gerade da ein Schlüsselmoment bereits im Prolog vorkommt. Doch worums nun genau bei dem Job des Vaters geht, bleibt aber eher kryptisch.


    Das Gameplay selber ist simpel. Man lernt aber ein paar neue Mechaniken mit der Zeit, wie son kleiner Sprint oder einen Angriff um böse... Geister?! oder irgendwas undefiniertes zu verjagen.

    So werden die Erinnerungen auch manchmal versucht etwas aufzupeppen, indem man mal irgendwas verjagen muss oder erst irgendwo am anderen Ende der Map einen Gegenstand finden muss, um ich damit der Familie zu nähern.


    Ansonsten läuft und springt man herum, sammelt Geisteressenzen ein, die man braucht für verschiedene Funktionen, wie z.B. um eine Art "Geisterführer" zu beschwören, der einem den Weg zeigt, wenn man selber nicht den Weg findet. Aber auch so komische Felsformationen kann man damit aktivieren, wo glaube ich einfach nur Geistertiere rauskommen. Ansonsten habe ich keine Ahnung was die bringen.

    Die Steuerung funktioniert aber zumindest recht gut, weshalb das herumlaufen und erkunden auch wirklich spaß macht. Lediglich das angreifen und noch ne andere Funktion später, wirken ziemlich unpolished.


    Was sehr schön ist, ist, dass allgemein ständig irgendwo Geistertiere herumlaufen, weshalb sich die Welten dann auch etwas lebendiger anfühlten. Auch Geisterformen der Familie fühlen die Landschaften nach und nach. Die Landschaften sind also wirklich recht schön gestaltet.


    Technisch ist es allerdings nicht so sonderlich pralle bzw. alleine in den Sequenzen, die zu Beginn eines Kapitels kommt und die Landschaft zeigt, sieht man so gut wie alles, was mehr als zwei Meter entfernt ist nacheinander aufploppen^^

    Aber dafür läufts flüssig.

    Zwei oder drei Bugs hatte ich noch. Aber die waren jetzt auch nicht so wild.


    Insgesamt bleibt ein unpoliertes Erlebnis, welches dennoch viel Spaß machen kann, wenn man nicht so allergisch auf aufploppende Objekte reagiert und sich an die wunderschöne Musik und Landschaften beim fröhlichen Erkunden erfreuen kann.

    Übrigens ist das Spiel auch komplett synchronisiert, die tatsächlich ordentlich ist.

    Seltsam ist jedoch, dass laut den Credits, das Spiel in verschiedenen Sprachen lokalisiert worden sein soll, doch ich habe keine Option zum umschalten gefunden. :S


    Ich bin jedenfalls auf meine Kosten gekommen. Ob ich es nun weiterempfehlen kann, weiß ich aber nicht wirklich. Es kommt wohl drauf an, was man persönlich verzeihen kann an Defizite und was man vom Spiel erwartet bzw. erleben möchte. Ich glaube der Normalpreis ist leider etwas hoch. Man sollte daher zumindest auf einen Sale warten.


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  • Psycake


    Kann Psycake in fast allen zustimmen. Es deckt sich mit meinen Eindrücken ganz gut. Also erstmal ich bin kein professioneller Platinjäger oder so. Aber bei Spielen, womit ich viel Spaß habe und auch ich mich darin verlieren kann, reize ich es doch gerne mal aus. Deshalb gehe ich die Platin auch noch gerne an, um einfach alles rauszuholen.


    Also eine Sache muss man klarstellen. Afterimage nimmt dich nicht an die Hand. Es fühlt sich teilweise wie ein Dark Souls an, wenn es um die Questgestaltung geht. Du bist auf dich alleine gestellt, du musst alles selber entdecken und das ohne große Hilfe. Zusätzlich hat es nicht den gleichen Bekanntheitsgrad wie ein DS, weshalb man kaum hilfreiche Guides findet. So auf der einen Seite "Super", weil es den flair eines Snes Spiel hat, womit man sich ohne Internet durchschlagen musste und dafür sorgte, dass ich fast alles selber herausgefunden hab, leider in Verbindung mit viel Backtracking, womit ich eigentlich grundsätzlich kein Problem habe, aber Afterimage hat es schon auf die Spitze getrieben. :D Nichtsdestotrotz aber weil es ein gutes Spiel ist, habe ich es gerne gemacht. Am Ende des Spiels, wenn du alle Fähigkeit besitzt flutscht man durch die Gebiete, wie sonst nichts :)

  • #21/2023

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    Trailer


    Titel: Mortal Kombat 11 Ultimate

    Genre: Beat 'Em Up

    Entwickler: Netherrealm Studio/Shiver Entertainment (Switch Port)

    Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment


    Spielzeit - Ca. 7-8 Std

    WeirdOpoints - 8,5/10


    Raiden verfiel der finsteren Macht von Shinnoks Amaluett und köpfte ihnen darauf, um dem Unsterblichen ein grausameres Schicksal zu bescheren, als der Tod es sei. Doch dadurch brachte Raiden das Gleichgewicht zwischen Licht und Schatten ins Wanken, weshalb Shinnoks Mutter, Kronika, die Wächterin der Zeit, sich dazu entschied einzugreifen, um die Zeitlinie zu verändern, damit das Gleichgewicht wieder hergestellt werden würde. Dazu sendete er Raidens ich in sein Vergangenheitsich, während vergangene Versionen anderer Charaktäre herbeigeholt wurden, die unzufrieden mit ihrem vergangenen Schicksal sind, um diese auf die eigene Seite zu ziehen.

    Da das wiederhergestellte Gleichgewicht allerdings ein endloser Krieg bedeuten würde, stellen sich Raiden und seine Verbündeten der Wächterin der Zeit entgegen und der Kampf um die Zukunft beginnt...


    Letzten Endes gibt es auch nicht so viel dazu zu erzählen. Es ist halt ein Beat 'em Up. Allerdings bietet der Story Modu eine lange, intensive Geschichte, die letzten Endes ein Action Film in Überlänge, mit ein paar Gameplay Kämpfen ist.

    Hier gehen die Video und Gameplayaspekte wunderbar ineinander über und fühlen sich wirklich gelungen an.

    Dazu gibt es auch hier und da kleine Entscheidungsmöglichkeiten, mit welchen Kämpfer man nun kämpfen möchte, wenn es in einer Szene mal zwei Möglichkeiten gibt. Hier wären mehr Entscheidungsmöglichkeiten gar wünschenswert, die vielleicht sogar zu verschiedenen Enden führen könnten.

    Die Story selber ist sehr hochqualitativ in Szene gesetzt und weiß einen durchaus zu fesseln, auch wenn es natürlich nicht die tiefgründigste Geschichte ist, was es aber auch nicht sein muss.

    Allerdings gibt es auch hier und da mal Szenen, die etwas seltsam wirken oder nicht so ganz passend umgesetzt wurden. Und etwas seltsam ist es auch, wie die Charaktere in Lichtgeschwindigkeit sofort irgendwo zur Stelle stehen, was sich in weiter Entfernung befindet. Gerade wenn Geschehnisse eigentlich recht zeitgleich passieren dürften... Aber was solls^^


    Die Charaktere kommen jedenfalls auch gut zur Geltung und entfesseln viel Persönlichkeit. Dadurch kommt man mit denen auch recht schnell zurecht, selbst wenn man zuvor keine Berührungspunkte mit dem Franchise hatte.

    Ohne Vorwissen wirkt aber das Eine oder Andere etwas verwirrend erstmal, da man zu den ganzen Geschehnissen und Charakterbeziehungen, die früher aufgebaut wurden, keinen Bezug hat. Dennoch ist Vorwissen kein Muss, um am Story Modus seinen Spaß zu haben.


    Die Kämpfe selber gehen sehr flüssig von der Hand. Die Stages sind echt schön designt, mit sehr vielen Details. Toll sind auch die interaktiven Objekte.

    Die Steuerung geht auch gut von der Hand. Es ist etwas gewöhnungsbedürftig, dass man eine extra Taste zum Blocken hat, wenn man von anderen Kampfspielen das übliche "nach hinten drücken" gewohnt ist. Ich muss zugeben, ich habe daher auch nicht wirklich oft geblockt und bevorzuge das nach hinten drücken dabei auch. Aber das geschmacks- und gewöhnungssache.

    Ansonsten hat meinen seine einfach Schlag, schweren Schlag, einfachen Tritt, schweren Tritt und Greifen Tasten. Natürlich gibts mit den richten Steuerungseingaben auch Special Attacken. Dies funktioniert auch meist wunderbar. Dazu gibts halt noch den "Fatality" Move, wenn die HP auf unter 30% fällt, womit man das Blatt nochmal wenden kann. Diese sparen auch nicht an Grausamkeit und Blut.


    Deutsch synchronisiert ist das Spiel auch komplett und dies sogar richtig richtig gut!


    Zur Musik kann ich dagegen wenig sagen, da mir die irgendwie gar nicht wirklich auffiel, wenn ich ehrlich bin. Lediglich das uninspirierte Geduldel bei den Credits, die alles andere als Creditswürdig war.


    Gibt es sonst noch was zum Spiel zu sagen?

    Lediglich, dass auch noch die Storyerweiterung Aftermath enthalten ist.


    Diese Zusatzgeschichte unterscheidet sich nicht groß. Hier wird das Ende von der Hauptgeschichte aufgegriffen, leicht abgeändert und plötzlich müssen Leute in die Vergangenheit, um etwas zu ändern. (Um so gut es geht spoilerfrei zu bleiben, bleib ich bei so ner sehr groben Beschreibung)


    Insgesamt fügt sich Aftermath etwas erzwungen an. Es ist nicht zwingend alles wirklich stimmig und wirkt manchmal so, als ob Situationen vorkommen, nur um die Erweiterung auch gefüllt zu bekommen, weil man eine Erweiterung machen musste. Dennoch ist die letzten Endes ebenfalls unterhaltsam genug, um dran zu bleiben und hat auch ein paar interessante Ideen, wo ich mir aber auch mehr Entscheidungsmöglichkeiten gewünscht hätte. In einem Kampf hab ich mich sogar erst freiwillig besiegen lassen, weil es sich falsch anfühlte den Kampf so zu machen, wie er vorgesehen war xD Aber leider musste ich dann doch... naja^^


    Beim Ende fehlte mir auch eine Szene, was sich irgendwie mit der ganzen Thematik etwas beißt und komisch wirkt. Aber so ne Zeitthematik ist eher immer schwierig und sehr komplex. Dafür gab es am Ende noch eine schöne Entscheidungsmöglichkeit für verschiedene Enden, was mir gut gefiel.


    Also insgesamt ist Mortal Kombat 11 Ultimate eine tolle Erfahrung, auf den Storyaspekt gemessen. Es macht sehr viel spaß und ist wirklich gelungen. Kann man durchaus empfehlen, allerdings muss man mit dem extrem überspitzten gewaltgrad klar kommen, der eigentlich aber eher cartoonische Züge hat.^^


    Technisch ist die Switchversion auch ganz gut gelungen. Die Kämpfe sind flüssig und laufen problemlos ab. Lediglich die Charaktermodelle flimmern ziemlich rum, nachdem es vom filmischen zum Gameplay wechselt.

    Davon ab waren mir nur bei dem Hauptmenü Ruckler aufgefallen, die im Individualisierungsbildschirm der Charaktere ziemlich stark sind und zu großen Verzögerungen führt, bis weitere Infoboxen aufgehen.


    (die ganzen anderen Modis habe ich noch nicht gespielt und wollte mich hier auch nur mit den Storypart befassen :) )

  • Deine Weirdo points sind hier auch nochmal als Spielzeit aufgelistet mein Gutster

    Oops... das Traurige daran... Es war nicht mal copy & pasted :D Danke fürs Aufmerksam machen. Hab direkt die Zeitlinie manipuliert, um diesen Fehler zu beheben! :D

  • Wofür mach ich das eigentlich alles hier?

    Für das Spiel und auch ein bisschen für mich, denn rate mal, ich habe es gestern vor der Arbeit noch kurz angespielt und bin bereits in dieser ersten halben Stunde schon sehr angetan von Afterimage. <3

    Aber bis ich es durch habe vergehen sicherlich noch ein paar Monde. xD


    Allerdings wirds auch mal wieder Zeit da sich hier ein bisschen was nachlege, wollte es letztens eigentlich schon, aber dann hätte ich etwas blöd doppelt gepostet ohne das Zeichenlimit angemessen auszureizen und da habe ich dann doch nochmal gewartet.

    Aber dafür kommt jetzt ein bisschen was. ;)


    16. Donkey Kong Country 3: Dixie's Double Trouble

    Donkey Kong Country 3 - Dixie Kong's Double Trouble!: Amazon.de: Spielzeug

    Ich hatte ja gesagt das ich mit der Retron wieder mehr Retro machen will und zumindest bei der DK Trilogie halte ich da erstmal Wort, denn es war so Zeit auch mal Teil 3 und 2 nachzuholen.

    Teil 2 hatte ich zuvor schon bis zur Hälfte etwa gespielt, durch bestimmte private Gegebenheiten und der übermäßigen Vorliebe zu Teil 2 habe ich aber dann doch den 3. Teil zuerst beendet.

    Und was soll ich sagen, es ist wie die beiden Vorgänger ein absolut tolles Jump & Run mit vielen tollen Levelideen und seinem eigenen Charme.

    Zwar schließe ich mich der allgemeinen Meinung an das es der "schwächste" Teil der Trilogie ist, aber wenn DKC 1 ne 10/10 ist und DKC 2 ne 20/10, dann ist DKC 3 ne 9,9/10. :D


    Ja ich weiß ich übertreibe, aber genug davon. Die Levelthemen sind teils eher untypisch und frisch und es wird auch nachgesagt das der allgemeine Flair des Spiels etwas an Kanada erinnert.

    Also trotz dem man schon in den Vorgängern einiges an optischer Abwechslung geboten hat, wusste man hier erneut zu glänzen und mit einem eigenen Design von bspw. Wald, Schnee, Unterwasser oder Höhlen Leveln zu überzeugen.

    Donkey Kong Country 3: David entdeckt seine verlorene Geduld wieder -  Zockwork Orange

    Dazu kommt noch eine erweitere Oberweltkarte die sogar etwas zum erkunden einlädt, denn nicht immer läuft man nur generisch von Level A zu Level B sondern man kann sich in kleineren Wasserabschnitten auch frei bewegen und/oder durch Abzweigungen geheime Höhlen für ein Minispiel finden um so die 103% zu erspielen.

    Durch das Besiegen der Bosse bekommt man auch Materialien wodurch Funky Kong einem dann ein besser Wassergefährt zusammenzimmert um in weitere Welten vorzudringen.

    Zudem gibt es eine versteckte Bonuswelt und entsprechend auch wieder viele zusätzliche Bonusfässer zu suchen um die Level dieser Welt spielen zu können.

    Das macht das suchen und erkunden nach den Collectibles wieder sehr spaßig und wird ebenfalls auf der Oberwelt subtil durch ein Fähnchen markiert ob man alle Bonuslevel und die DK Münze eines Levels gefunden hat, somit weiß man grob in welchen Leveln man nochmal suchen sollte.

    Hängt die Fahne bspw. auf Halbmast fehlen Bonusmünzen, ist auf der Fahne keine gelbe Spitze zu sehen dann fehlt die DK Münze noch, wirklich ein schönes Detail.

    Donkey Kong Country 3 Dixie Kong's Double Trouble / Super Donkey Kong 3  Nazo no Krems Shima - A-G sowie # Titel - SNES Forum

    Generell ist Detail ein gutes Stichwort denn die Welten sehen optisch wieder hervorragend aus und haben auch wieder sehr hübsche Hintergründe für die damalige Zeit.


    Das Gameplay ist wie in den Vorgängern einfach top und bleibt die Speerspitze der Trilogie, nichts im gesamten Jump & Run Genre kommt an diese 3 Spiele heran, egal was man mir vor die Nase setzt. xD 8o


    Der Soundtrack und generell die Geräusche der Charaktere sind ebenfalls wieder ein absoluter Gaumenschmaus, es ist sowohl atmosphärisch als auch so melodisch das es Ohrwurmcharakter hat, da gibt es nichts zu beanstanden.


    Die Spielzeit hat zwischen 3-4h betragen und insgesamt finde ich ist es der leichteste Teil der Trilogie.

    Allerdings muss ich hier etwas zu meiner Schande eingestehen und zwar habe ich in diesem Run nicht die 103% geholt und nicht die Bonuswelt gespielt.

    Tatsächlich weil ich es ironischerweise nicht geschafft habe.

    Das erste Level in der Bonuswelt ist ein Auto-Sprint Level wo man mit dem richtigen Timing Gegnern ausweichen muss und nicht in die Abgründe fallen darf, zudem muss man noch den tierischen Helfervogel Parry den Großteil des Levels unbeschadet mitkriegen um dann einmalig ein Bonuslevel spielen zu können das man bestenfalls im ersten Versuch schafft sonst kann man die ganze Chose nochmal durchkauen.

    Allerdings kam ich nicht mal groß dazu, denn anhand der heutigen Zeit ist mein TV nun um einiges größer und meine Augen doch um einiges schlechter.

    Auch wenn das Spiel hervorragend auf diesem Bildschirm aussieht so verwäscht der Hintergrund bei der Geschwindigkeit des Levels doch ziemlich und ich kam mit meinen Augen absolut nicht mit und konnte mich gerade so auf den Charakteren konzentrieren und musste versuchen die farblichen Unterschiede durch den Blickfokus auf den Charakter zu erkennen um über die Gegner zu springen, zusätzlich mit der Höhe des Sprungs und dem Timing war ich leider absolut nicht in der Lage das Level gewohnt durchzuspielen, ganz zu schweigend en Vogel da noch mit durchzuboxen.

    Ich habe es mehrere Game Over über probiert (weil das Spiel nach dem Finale die Leben wieder auf 5 zurücksetzt :S ) und es einfach nicht geschissen gekriegt.

    Ich habe mich so geärgert und war schon enttäuscht und traurig das ich dazu nicht in der Lage war, das der Frust nicht durch das Spiel sondern die eigene Unfähigkeit entstand.

    Das Gefühl verstärkt sich dadurch weil ich auch berufstechnisch als Drucker bei gewissen Geschwindigkeiten den Blickfokus auf gewisse Punkte im Druckbild setzen muss um ein klares Bild zur Überprüfung auf Fehler erkennen zu können, also eigentlich müsste ich sogar exakt dafür trainiert sein, aber es schneit das Gegenteil der Fall zu sein, also hat mitunter mein Beruf zu diesem Dilemma geführt... ;(


    Neben dieser unschönen Tatsache und dem traurigen Eingeständnis das ich in einem Teil meiner Lieblingsspiele schlechter oder gar unfähig geworden bin war es aber ein absolut tolles Erlebnis und ändert nichts daran das ich das Spiel jedem empfehlen würde. ;) :thumbup:



    17. Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

    SNES - Donkey Kong Country 2: Diddy Kong's Quest (DE/EN) (Modul mit Anl.)  (gebraucht) | Konsolenkost

    Bestes Spiel wo gibt! Kaufen, zocken, lieben, nochmal zocken und noch mehr lieben! Review Ende! xD


    Späßchen, auch etwas was man liebt kann einem zu viel werden und sollte mit genügend Pausen genossen werden. ;)


    Aber ich habe dieses Spiel wieder sowas von genossen, das glaubt ihr nicht, es war so Zeit es wieder zu spielen und ich bleibe dabei das es das beste Jump & Run jemals ist und bisher noch kein Spiel rauskam was das perfekte Gameplay in dem Genre gleichkommt.

    Auch wenn es übertrieben klingt und da gerne andere Meinungen herrschen dürfen, für mich ist es wirklich so.

    Natürlich kommt es auch hier mal zu miserablen oder falsch eingeschätzten Sprüngen, aber da bin ich mir teils echt unsicher ob es nicht überwiegend mein alter SNES Controller ist, der nicht jede Eingabe annimmt.


    Die Charaktere haben gerade damals zur SNES Zeit natürlich genau den Zeitgeist getroffen da sie mit ihrem Design einfach diese coolen frechen Teenager Äffchen sind.

    Die Gegner sind Krokodilpiraten bzw. die Piratenthematik zieht sich beinahe durch das komplette Gegnerdesign, wie bspw. auch Geier mit Kopftüchern und solche Späße.

    Das Welten- und Leveldesign ist teils auch eher düster angehaucht und verspricht viel Abwechslung, ebenfalls hat hier nahezu jedes Level wieder seinen eigenen Kniff und viele herausfordernde Passagen.


    In Sachen erkunden und finden kann man hier blind ewig zubringen und selbst wenn man mit dem Schwierigkeitsgrad gut zurecht kommt gibt es hier Secrets auf die man nicht so einfach kommt.

    Obwohl ich das Spiel liebe und schon oft gespielt habe, auch zu 100%, so kenne ich kaum die Orte der geheimen Warpfässer und auch bei einigen DK Münzen oder Bonusfässern musste ich ein paar Level erneut spielen weil ich es nicht mehr auf Anhieb wusste und suchen musste.

    Klingt für den einen oder anderen sicherlich nach Sackgang und/oder zu schwer aber ich finde es grandios das dieses Spiel mir trotz dem Gefühl es zu beherrschen gleichzeitig auch so eine Herausforderung bietet.

    Es ist zugegeben DAS Spiel an dem ich mir meine persönliche Frusttoleranzgrenze für das Genre erspielt habe und als Kind/Jugendlicher dran gewachsen bin es immer wieder über die Jahre zu versuchen und weiterzukommen um es heutzutage mit 102% und einer immensen Freude und nahezu maximaler Lebensanzeige durchzurocken. <3

    How Donkey Kong Country 2's Movement Feels Amazing (Part 2) – Josh Anthony

    Der Soundtrack ist dabei auch absolut makelos, es gibt hier keinen schlechten Track, alles ist atmosphärisch und weiß teilweise sogar den Piratenflair noch zu unterstreichen, das merkt man schon im Titelbildschirm das allein die Musik erst abenteuerlich anfängt, sich dann kurzerhand zu einer Art hörbaren Schatzsuche steigert und direkt darauf bedrohlich wird und die Gefahren andeutet die einen erwarten.

    Selbst jedem der es nicht gespielt hat und sich etwas mehr mit dem Thema Videospiele auseinandersetzt sollte zumindest die Stickerbrush Symphony kennen, da es allgemein ein sehr beliebter Track ist, zurecht.

    Allerdings überschattet er ungerechtfertigterweise viele der anderen ebenfalls sehr guten Tracks die nicht weniger Aufmerksamkeit verdient haben.


    Ein weiterer persönlicher Punkt ist das dieses Spiel einfach mein liebstes Jump & Run Level aller Zeiten bietet und zwar den Sumpf des Wahnsinns.

    Es ist einfach maßgeblich dafür verantwortlich das ich Sumpflevel sehr mag und in Spielen einfach unterrepräsentiert finde.

    Meist ist ein Sumpf nervig weil er mit Gift einhergeht, sowas mag ich zugegeben auch eher weniger, aber generell dunkle Dichte Wälder mit teils exotischen Pflanzen und mit Wasser in Verbindung finde ich irgendwie interessant durch die Mischung aus Bedrohung und Faszination.

    Ein Sumpf kann sowohl exotisch lebendig, als auch morsch und "tot" dargestellt und gesehen werden und irgendwie hat man hier eine gute Brücke geschaffen und natürlich bietet sich dann ein eher klassischer Sumpf für die Krokodile gerade zu an.

    Es ist einfach super von Schilfrohr zu Schilfrohr, Gegner zu Gegner oder auftauchendem Krokodilkopf zu Krokodilkopf zu springen.

    Man kann sich hier in einen richtig schönen Jump & Run Flow spielen wo die Kontrolle und das ausgeprägte Gameplay einfach am besten zum tragen kommen können und man in einem Rutsch die verschiedenen Hindernisse durchquert und überspringt, das fühlt sich einfach so befriedigend und wohltuend an. :love:

    How Donkey Kong Country 2's Movement Feels Amazing (Part 2) – Josh Anthony

    Auch die Art und Weise wie das Finale aufgebaut ist finde ich klasse, auf der Oberwelt klettert man von Welt zu Welt immer weiter die gegnerische Insel mit der Krokodilfestung bzw. den Turm hoch und oben angekommen findet man dann den entführten DK und es kommt zu einem kleinen "Plotttwist" zur damaligen Zeit.

    Wenn man dann anschließend gegen King K. Rool antritt der nun Kaptain K. Rool heißt hat man wirklich einen Gegner vor sich der sich gewaschen hat.

    Der Soundtrack baut wie üblich Atmosphäre auf und ist bedrohlich, während man einer Attackensalve nach der nächsten ausweicht bis sich eine Möglichkeit zum Gegenschlag ermöglicht.

    Es ist so vielseitig, abwechslungsreich und fordernd das wenn man zum ersten Mal dieses Vergnügen hat man glaubt den einfach nicht tot zu kriegen weil er immer noch nen ätzenderen Trick bekommt. xD

    Aber aus heutiger Sicht finde ich diesen Endboss einfach genial und ich liebe es den Projektilen auszuweichen und wie er beim sliden noch dümmlich und damit leicht verhöhnend den Spieler anschaut, das ist einfach wieder so ein absolut charmantes Detail und ein kleiner Auszug des damaligen Rare Humors für das man das Spiel eigentlich nur mögen kann, selbst wenn er einem damals in den Wahnsinn treiben konnte.

    Ein weiteres wäre das er im Hintergrund Nintendobananen und sogar einen SNES Controller in seiner Basis liegen hat. xD

    (Vielleicht kann man jetzt aber etwas besser nachvollziehen warum ich damals bei Smash Bros. Freudentränen hatte als King K. Rool angekündigt wurde und auch während des Schwärmens hier bin ich mal kurz emotional geworden. xD)


    Da ich gerade eh so am schwärmen bin möchte ich hier auch nochmal die ganzen Animationen hervorheben und loben, so viel Liebe gibt es einfach kaum in einem anderen Spiel. Auf eigentlich "unnütze" Kleinigkeiten hat man so viel Wert gelegt das es einfach nur Charme versprüht.

    Die ganze Idle Animations sind der Hammer, sei es Diddy er anfängt zu jonglieren oder Dixie die sich hinsetzt und erstmal genüsslich einen Shake schlürft.

    Sei es in den Achterbahnleveln wo die beiden Kongs freudig ihre Arme nach oben strecken wenn es bergab geht oder in den Honigleveln wo Dixie anfängt etwas davon zu naschen wenn man an der Wand hängt oder wenn sie sich Huckepack nehmen und bspw. Dixie auf Diddys Schultern ist, dann tippt sie ihn an und macht ihm mehr oder weniger durch zeigen klar das sie mal da drüben nachsehen sollten.

    Dixie Dixie Kong GIF - Dixie Dixie Kong Diddy - Discover & Share GIFs

    Oder natürlich auch ein absolutes Highlight bei Abschluss eines Levels mit erfolgreichem Sprung auf die Zielscheibe ist wenn Dixie dann ihr Gitarrensolo zum besten gibt oder Diddy den Ghettoblaster rausholt und mit aufgesetzter Sonnenbrille zu Affen Hip Hop abgeht, mit der entsprechenden musikalischen Untermalung einfach zu geil. xD


    Das soll es dann aber auch mit dem Liebesbrief an dieses Spiel gewesen sein, gebraucht habe ich für die 102% diesmal glaube etwas mehr als 3h, schwankt immer etwas und kommt auf den "Skill" an den ich an den Tag lege. xD


    Ich kann und muss dieses Spiel jedem ans Herz legen da ich ihm nichts wirklich entgegen zu setzen habe, klar gibt es auch nervige Level die ich weniger gerne spiele, aber dafür kann das Spiel selbst eher wenig was einem persönlich mehr liegt oder nicht.

    Davon ab ist die größte Kritik wohl eher das es meinen persönlichen Maßstab innerhalb des Genres zu hoch legt. 8o <3 ;)

  • Doch genug der Affen, kommen wir zu den Katzen. xD


    18. Cat Quest 2

    Cat Quest II | Nintendo Switch Download-Software | Spiele | Nintendo

    Ein Spiel das optisch eher Mobile ruft aber trotzdem irgendwie eigenen Charme versprüht und sich doch ein paar Fans unter den Indiespielern finden konnte war bereits der erste Teil.

    Da ist es dann nicht so verwunderlich das es auch ein 2. Teil geschafft hat den man nun sogar im (Couch-)Koop spielen kann.

    Das erwähne ich dazu denn genau das haben meine Beste und ich getan und wir hatten wirklich auch wieder viel Spaß mit der Fortsetzung.

    Einer übernimmt die Rolle der Katze und einer des Hundes und der Rest des Spiels ist eigentlich ziemlich ähnlicher Natur wie beim Vorgänger.


    Man hat eine Art Oberweltkarte auf der man verschiedene Events und Quests abläuft und verschiedene kleine Dungeons in Form von bspw. Höhlen oder Tempeln angehen kann um dort nach besserer Ausrüstung zu suchen.

    Cat Quest II | Nintendo Switch Download-Software | Spiele | Nintendo

    Es führt die Geschichte des Vorgängers im Rahmen weiter, die Charaktere selbst sind aber neu und haben ihre eigene Geschichte, bei ein paar NPC's gibt es Ausnahmen die dann mitunter die Brücke zum Vorgänger schlagen.


    Zwischen dem Katzen- und dem Hundekönigreich ist nämlich ein Kampf ausgebrochen und es drohen weitere Auseinandersetzungen und ein Krieg und da man selbst 2 wichtige Charaktere spielt die zwar mit all dem zu tun haben, aber ohne große Erinnerungen erwachen wird man relativ zeitig in das Ganze hineingezogen.


    Trotz der eher klischeehaften und vorhersehbaren Handlung schaffen es die humorvollen und charmanten Dialoge der NPC's das ganz gut zu überdecken und es macht allein deswegen schon Spaß auch die eher sehr gewöhnlichen Quests abzuschließen, weil es hauptsächlich die Kurzweiligkeit und die Dialoge sind die das ganze konsequent und permanent aufrecht erhalten.


    Im Vergleich zum Vorgänger ist das Spiel auch in etwa doppelt so lang wenn man es auf 100% anlegt, für den 1. Teil hatte ich damals glaube zwischen 6-7h benötigt und hier haben wir glaube 10-12h investiert.

    Dabei nutzt der Nachfolger die Oberwelt des ersten Teils clever erneut ohne recycelt zu wirken sondern wirklich frisch, erweitert es um das Hundekönigreich Lupus, was eher Wüste/Steppe ist, in ähnlich großem Umfang und platziert drum herum noch mehrere kleine Inseln und Anlaufpunkte zum erkunden.


    Man spielt sich hier leicht in einen Flow aus Gameplay und etwas Dialog und nichts davon ist übermäßig komplex oder anstrengend und sorgt zu zweit für eine gute Zeit.

    Optisch bleibt es dem Vorgänger treu und wer sich mit dem niedlichen Grafikstil anfreundet sollte auch seine Freude damit haben.

    Trotz der beinahe doppelten Spiellänge fühlt es sich auch nicht zu langatmig an und es war motivierend die Welt nach allen Ausrüstungsteilen abzusuchen und hie rund da noch ein Geheimnis zu entdecken.

    Cat Quest II for Nintendo Switch - Nintendo Official Site

    Das Spiel macht im Vergleich zum Vorgänger zugegeben in der Summe kaum etwas anders, aber wirkt subtil trotzdem über die längere Spielzeit etwas ausgereifter und gleichbleibend motivierend.


    Zudem versprüht es nochmal etwas extra Charme durch diverse Andeutungen zu anderen bekannten Videospielreihen oder Serien, sei es durch die Handlung einer Nebenquest oder abgeänderte aber sehr ähnliche Namen von NPC's.


    Das meiste im Spiel ist zudem mit einem Levelcap angegeben und man kann somit erahnen oder überlegen welcher Herausfordeurng man sich stellt oder in welcher Reihenfolge man die einzelnen Punkte auf der Karte abklappert.


    Eine Kleinigkeit die es vielleicht anzuprangern gäbe wäre das es hie rund da in hektischeren Kämpfen etwas unübersichtlich werden könnte, aber ich denke jeder der ähnliche Spiele schon mal gesehen oder gespielt hat weiß in etwa wie sich das auswirkt oder darstellt und ist jetzt keine wirklich große Kritik von mir.


    Also wenn man den Vorgänger mochte kann man hier bedenkenlos zugreifen und wenn man dem Spiel zugetan ist kann man auch als Koop Titel hier nicht viel falsch machen.

    Ich sagte zwar Couch Koop, aber wie so oft spielen wir privat das über die Share-Play Funktion, zwar muss man da alle Stunde die Sitzung erneuern, aber da sich unsere Wauzis nicht so ganz vertragen ist das unsere beste Möglichkeit um die nicht ständig allein lassen zu müssen und hat auch ohne weitere Unterbrechungen super funktioniert. ;)

    Trophäen bekommt allerdings logischerweise nur derjenige auf dessen Profil man spielt, aber das wird den meisten denke ich eh nicht so wichtig sein.

    Von daher gibt es eine klare Empfehlung für den Titel und ich schließe nicht aus das man auch an einem 3. Teil arbeitet. :)

  • Eigentlich war es als 2 Posts geplant, aber ohne das Zeichenlimit aktuell fehlt mir die Orientierung und nach dem kommenden Beitrag war es mit Cat Quest 2 dann in einem Post leider zu lang, daher steht es jetzt für sich selbst.^^'


    19. Disgaea 6 Complete

    Disgaea 6 Complete Review — Infinite Start


    Dann soll es neben Retro und Indie nun auch noch ein größeres Japano Spiel sein. ;)


    Mit Disgaea 6 habe ich lange Zeit gewartet, zum einen weil ich nicht wusste ob mir der Wechsel von 2D zu 3D so zusagt, dann haben mich die Protagonisten im Vergleich zu den Vorgängern nicht gleich angesprochen und dann kam es erstmals nicht gleich für eine Playstation Konsole, was mich als Sammler natürlich nochmal etwas genervt hat, glücklicherweise kam es dann als Complete diesmal noch für die PS5 und ich hatte es mir für dieses Jahr auf die Bucketlist gesetzt.


    Und ich bin absolut glücklich das ich das getan habe, denn ich hatte auch mit dem 6. Teil der Reihe wieder viel Spaß. :)


    Allerdings war ich zu Beginn weiterhin verunsichert, denn ich wusste bereits im Vorfeld das man diesmal zahlentechnisch das Ganze auf die Spitze treibt und hier im Schadens- und Levelbereich mehrere Tausend wenn nicht sogar Millionen und Milliarden anstrebt.


    Dadurch das ich alle Vorgänger gespielt habe wurde ich so erstmal durch die Anfangswerte verunsichert weil neue Ausrüstung kaum die Werte gehoben hat und ich auch prima nur durch den Levelaufstieg zurecht kam, also habe ich erstmal das überschaubare Einkommen gespart.

    Gerade zu Beginn lege ich den Fokus auch mitunter auf das Freischalten der neuen Klassen damit ich relativ zeitig meine Favoriten rauspicken kann bzw. auf verschiedene Typen und Angriffe Zugriff habe.

    Das ging hier auch größtenteils gut auf und war auch besser ersichtlich als in den Vorgängern bisher, denn hier gibt es nun in der Hubworld verschiedene Quests zu absolvieren, unter anderem mit der Belohnung einer neuen Klasse.

    Dazu sei gesagt das ALLE Klassen sich ausschließlich darüber freischalten lassen, man muss also mit bestimmten anderen Klassen einen gewissen RANK bekommen oder bestimmte Items für diverse Monsterklassen abgeben, letzteres kann ziemlich bescheiden sein, da ich eine Monster Klasse somit erst kurz vor dem Finale bekommen habe, denn es war eine Brille notwendig die mindestens legendär ist.

    Alle anderen habe ich aber relativ leicht und zeitnah bekommen und somit fand ich das System in Gänze eigentlich nicht verkehrt.


    Leider muss ich jedoch sagen das ich es sehr schade fand das man auf viele alte Klassen verzichtet hat, bei manchen fehlenden Favoriten ist es mir natürlich sofort aufgefallen, aber ich habe vor kurzem durch die neu entfachte Vorfreude auf Teil 7 einen Trailer angeschaut der alle dort enthaltenen Klassen zeigt und dann ist doch sehr spürbar das man hier in Disgaea 6 das Ganze mindestens um 1/3 gekürzt hat, wenn nicht sogar fast die Hälfte.

    Zum einen fand ich es sehr schade, gerade weil meine Lieblingsklasse der Nekomata hier fehlt und ich die Walküren a) weils Walküren sind mag und b) sie seit jeher für mich die absolute Standard Elite Klasse im Franchise mit sind.

    Das war erstmal nicht so schön zu verdauen, ABER ich muss auch sagen das es am Ende doch nicht soooo schlimm war, denn wie so oft hat man in den Missionen eh nur die Chance maximal 10 Charaktere in den Kampf ziehen zu lassen und so war es leichter eine endgültige Wahl zu treffen bei der trotzdem einige dann zurückbleiben mussten.

    Zusätzlich dazu muss man sehen das das ummodelieren von 2D in 3D sicherlich einiges an Budget und Aufwand für so einen Titel bedeutet und da sehe ich das auch nicht so eng, schließlich zeigt man ja mit Teil 7 das man FAST alle Klassen wiederbringt.

    Disgaea 6 Complete



    Von der Story geht es hauptsächlich um den Zombie Jungen Zed, der sich als Ziel gesetzt hat den God of Destruction zu töten, aus welchem Grund erfährt man im Laufe des Spiels.

    Leider ist ein Zombie ungefähr genauso schwach und auf einer Stufe anzusehen wie die Prinny's in der Netherworld, also braucht es einiges an Kampfgeist und Durchaltevermögen um einen God of Destruction zu besiegen.

    Durch ein Verfahren namens Super Reincarnate wird Zed jedoch nach jedem Ableben wiederbelebt, teils in anderen Welten um dort die nötige Stärke zu erlangen um es mit dem God of Destruction aufzunehmen.

    Wie üblich für die Reihe gerät er dabei an verschiedene skurrile Charaktere die sich ihm mit der Zeit anschließen und für viele humorvolle Dialoge sorgen.


    Auch wenn die Haupthandlung eher zu den schwächeren der Reihe zählt, fand ich es durch die Charaktere wieder sehr unterhaltsam und es gibt trotzdem übliche Steigerungen.

    Diese fallen jedoch nicht so groß wie bei vielen Vorgängern aus und auch die Plotttwists sind hier eher zu erahnen, aber alle sin allem fand ich das nicht so schlimm.

    Allerdings muss man sagen das man es ab einem gewissen Punkt etwas zu sehr mit dem God of Destruction übertreibt was Konfrontationen angeht, da hätte man sich doch etwas kreativer zeigen dürfen.

    Das Spiel bleibt eine ganze Weile lang linear in der Erzählung, nimmt aber dann später doch nochmal ein wenig Fahrt auf und jeder Charakter bekommt ausreichend Screentime und Handlung für genügend Tiefe und Persönlichkeit, obwohl sie recht eindimensional gestrickt sind, aber das sind die meisten Hauptdämonen aus der Reihe, gerade zu Beginn, daher fand ich das hier auch nicht schlimm und passend.


    In den vorherigen Spielen ist es mir vermutlich einfach nur nicht so bewusst aufgefallen, aber hier finde ich hat man schon auch wieder einen ganz guten Job in Sachen subtiler Charakterisierung gemacht durch Details wie kleinere Quotes die die Charaktere von sich geben wenn sie in den Kampf starten.

    Melodia bspw. ist eine Charakterin die oft in der Mitte eines Satzes dann singend Lalala anstimmt und den Rest des Satz ebenfalls singend zu Ende reimt. Wenn man sie dann in den Kampf holt musste ich oft schmunzeln wenn sie fröhlich trällert "Lalala off into Battle" oder wenn Pyori als Anführerin der Prism Ranger dann raushaut "Go, go Prism Rangers" und zwar im selben Rhythmus wie die Original Power Rangers dann trifft man bei mir einfach den richtigen Nerv in Sachen Charme und Witz, ich liebe solche Details einfach. <3

    Disgaea 6: Defiance of Destiny Review (Nintendo Switch)


    Das Gameplay selbst ist hingegen ziemlich klassisch und gewohnt geblieben und das ist auch ideal so, man bekommt einfach gewohnt hohe Kost im Strategie/RPG Genre und kann wieder mit den Fähigkeiten der Charaktere taktieren oder den verschiedenen Werten und Feldern der Geo Panels die bestimmte Strategien verlangen oder ermöglichen oder durch die Wurfmechaniken bestimmte Charaktere so neu positionieren um sich einen Vorteil zu verschaffen etc.

    Auch wenn sich einige Weltendesign aufgrund der Story wiederholen so bekommt man anhand des Umfangs der Kapitelanzahl genügend Abwechslung zu sehen und auch von den Details auf einer der Hauptmissionskarten hat sich ein bisschen was getan.

    Sicherlich wäre das designtechnisch noch mehr drin, aber an der Serie gemessen macht es eine gute Figur.


    Ebenso wie die 3D Modelle, auf der PS5 sahen die Bewegungen wirklich alle flüssig aus und es schafft optisch für mich einen ähnlich guten Spagat wie Guilty Gear was die Implementierung von 3D Modellen in eine eher 2D Ansicht angeht, das ist ihnen in meinen Augen wirklich gut gelungen.

    Auch die Inszenierung der einzelnen Fähigkeiten sind mitunter nun noch ansehnlicher und toll umgesetzt.

    Allerdings bin ich jemand der nach einer Zeit dann oft solche Animationen aus Zeitgründen ausstellt oder eine Spulfunktion bevorzugt.

    Zwar gibt es die Möglichkeit zum überspringen, wenn die Charaktere sich aber mehrfach auskontern etc. dann wird mir das in einer Runde zu viel und dann stelle ich das aus, sodass ich nur die normalen Schläge auf der Karte sehe.

    Vermutlich werde ich mir aber auf Youtube noch eine Compilation aller Spezialangriffe ansehen, einfach weil doch irgendwo die Mühe sehen und schätzen will die man sich damit gegeben hat, ich bin nur leider zu schnelllebig dafür geworden.^^'

    Disgaea 6 Defiance of Destiny Release Date, Review, News & Pre-Order


    (Leider nicht die beste Bildqualität, aber zeigt optisch schon eine ganz hübsche Map die etwas detailreicher daher kommt als noch in den Vorgängern)


    Der Soundtrack ist wieder sehr Disgaea-like und somit absolut passend, ob das ins Ohr geht ist Geschmackssache und von Titel zu Titel unterschiedlich, aber anders passt es einfach nicht zu diesem Franchise.

    Ein paar bekannte Stücke wie bspw. wenn man im Store ist gibt es natürlich wieder. Im direkten Vergleich fand ich allerdings den OST von Disgaea 5 bisher am stärksten aus allen Teilen, somit ist das hier vom persönlichen Geschmack eher wieder ein "Rückschritt".

    Was ich hingegen schade fand ist das es erstmal kein Anime Opening gab, das hatte für mich Tradition und gerade Disgaea D2 und Disgaea 5 hatten OP's die mir sehr gut gefielen und das von Disgaea 4 war auch nicht schlecht.

    So oder so, es hat mir jedenfalls im 6. Teil gefehlt. xD


    Der Umfang lässt sich bei so einem Spiel immer etwas schwer bestimmen da es unterschiedlich ist wie sehr man sich in der Item World austobt und/oder wie viele Klassen man parallel levelt.

    Hier habe ich nun mit einem Teil des Post Games knapp über 40h gebraucht, was aber auch daran lag das ich keine Grind Session für den normalen Spielabschluss benötigt habe, wie es sonst der Fall ist und ich durch die überschaubareren Klassen ein festeres Team hatte und nicht weiter parallel gelevelt habe.


    Somit ist es trotz der einschüchternden hohen Zahlenwerte und mit der Zeit vielen Möglichkeiten und Optionen die zunächst erschlagend wirken könnten bisher für mich der einfachste Teil der Reihe gewesen und wohl auch der einsteigerfreundlichste.

    Denn man kann viele Erklärungen nochmal in Ruhe an den einzelnen Posten in der Hub nachlesen und wenn man nicht so wie ich als Serienkenner direkt losstartet um alle Klassen möglichst früh freizuschalten, bekommt man auch alles mit fortschreiten der Kampagne nach und nach Kapitelweise erklärt, das macht es schon ganz gut.


    Im Post Game war ich dann jedoch nach 2-3 weiteren Stunden dann doch wieder schnell raus, es gibt wirklich viel was einen über die Hauptstory hinweg beschäftigen kann, was ein klarer Pluspunkt ist, aber mir persönlich wird das dann zu viel und ich konzentriere mich dann lieber auf ein anderes Spiel.

    Aber es gibt noch zusätzliche Arcs mit Charakteren der älteren Teile, zusätzliche Bossherausforderungen, höhere Level Caps, neue Dimensionen mit eigenen Herausforderungen etc., also wer sich über die Story hinaus mit einem Spiel beschäftigen will, zusätzlich dazu dann einfach gerne noch Werte maximiert und bis zum Erbrechen ausreizt kann sich hier voll ausleben, da ich zum Finale vermutlich nur einen Bruchteil davon gesehen habe. xD


    Dabei ist das Level steigen hier wirklich sehr angenehm, wenn auch als Serienkenner erstmal ungewohnt.

    Denn statt beim besiegen eines Gegners EXP zu bekommen gibt es nach Ende einer Map eine Gesamtabrechnung wo alle teilnehmenden Charaktere EXP und Mana bekommen, selbst wenn sie während des Kampfes gefallen sind und das ist nach einer Weil doch sehr angenehm sich so sein Team einigermaßen gleichmäßig zu erhalten.

    Denn es gibt noch einen ganz coolen Kniff bei dem die Charaktere durch bestimmte Aktionen noch etwas mehr aus diesem System kitzeln können, bspw. bekommt der Charakter der am meisten auf der Map geheilt hat 70% zusätzliche EXP oder wer am meisten mit Buffs ausgeholfen hat 50%.

    Das kann aber auch für das Mana gelten wie bspw. für denjenigen der den meisten Unterstützungsschaden angerichtet hat.

    Manchmal ist es auch so skurril das bspw. jemand 100% mehr Erfahrung, also das doppelte bekommt, einfach weil er als 2. aus dem Team im Kampf gefallen ist, da ist man schon fast versucht vor dem letzten Gegner einer Map 2 seiner Leute bewusst selbst zu erledigen um die Zusatz EXP einzusacken, bei Dämonen wäre das sicherlich nicht unüblich. xD


    Dadurch konnte ich aber vermutlich das grinden weglassen und da das Super Reincarnation System hier einen Hauptfokus hat wirkt es sich auch nicht übermäßig dramatisch aus wenn man die Charaktere reinkarniert auf Level 1 mit stärkeren Werten zurückbringt.

    Es gibt nämlich diverse Möglichkeiten dann zuvor die gewonnene Erfahrung für Charaktere unter Level 10 um ein vielfaches zu erhöhen und so finden sie auf den späteren Maps, wo der Rest des Teams dann einfach den Boss klatscht schnell wieder den Anschluss.

    Somit ist man öfter geneigt seine Werte zu übernehmen und auf den Nullpunkt zu setzen und pro Klassenrang kann man dann auch die Farbe wechseln um das etwas zu untermauern.

    Es lohnt sich zunehmend weil somit auch neue Fähigkeiten erlernt werden können oder man bspw. auch den Bewegungsradius der jeweiligen Figur um ein Feld erhöhen kann.


    Zusätzlich dazu kann man über Quests Bonus Man, EXP und Geld anhäufen die man dann an der "Juice Bar" vereinzelt zusätzlich in die Charaktere investieren kann.

    Teils braucht es davon ganz schön viel, immerhin ist es Bonus, aber man kann so teilweise auch rasch den ein oder anderen Rang noch vor der Reinkarnation eine Stufe hochbringen und ist somit noch etwas motivierter von den verschiedenen Systemen Gebrauch zu machen.

    Disgaea 6: Defiance of Destiny - Nintendo Switch Review


    Auch das war natürlich noch nicht alles an Möglichkeiten, weitere Boni wie bspw. durch das Squadsystem oder nicht am Kampf teilnehmende Charaktere in 3er Teams in die Item World schicken wären auch noch Dinge mit denen man sich auseinandersetzen kann.

    Aber im großen und ganzen soll es das erstmal gewesen sein und zeigt denke ich das man sich viel und lange mit dem Titel befassen kann und auch verschiedene Spielertypen des Genres ansprechen kann.


    Sowohl für Genre als auch für Serienfans kann ich das Spiel empfehlen.

    Auch wenn es vielleicht eher ein schwächerer Ableger ist so ist es dennoch ein sehr gutes Spiel das trotz einiger Änderungen oder Einschränkungen bei seinem gewohnten Prinzip bleibt, aber dennoch auch ein bisschen was probiert.

    Ich kann nur sagen das ich meinen Spaß damit hatte und ich die Charaktere trotz anfänglicher Skepsis überwiegend sehr mochte und ich nun in bewussterer Vorfreude Disgaea 7 entgegen fiebere, was dadurch vermutlich früher in die Sammlung wandert als ursprünglich gedacht. :D



    So damit wäre erstmal alles wieder aufgeholt. ^^

    (Nicht das ihr noch denkt der Bloody ruht sich nur aus und glotzt faul Anime 8o, gelegentlich zockt er tatsächlich auch noch was. xD)

  • #22/2023

    H2x1_NSwitchDS_InkedATaleOfLove.jpg


    Trailer


    Titel: Inked: A Tale of Love

    Genre: Puzzle-Adventure

    Entwickler: Somnium Games :P

    Publisher: Pixmain Pte.


    Spielzeit - Ca. 3 Std

    WeirdOpoints - 8/10


    In einer Welt, die vom "Zeichner" erschaffen wurde, legt ein Samurai und namenloser Held sein Schwert nieder, um mit seiner Geliebten Aiko in Frieden zu leben. Doch schon bald treffen sie auf einen verletzten Vogel und merken, dass irgendetwas nicht stimmt. Aus diesem Grund begeben sie sich auf den Weg zum Nest der Vögel, um herauszufinden was los ist...


    Letzten Endes geht die Geschichte allerdings um diese Grundhandlung hinaus und beschäftigt sich hauptsächlich mit Verlust und Verarbeitung von diesem. Außerdem werden eigentlich sogar zwei Geschichten erzählt. Einmal eine in dieser gezeichneten Welt, sowie noch eine des "Zeichners".

    Während mich die Geschichte des namenlosen Helden schon ziemlich abholen konnte, muss ich leider zugeben, dass mich die Geschichte des Zeichners eher kalt ließ, so tragisch, die auch sein mag. Aber letzten Endes ist es eher eine typische 08/15 Geschichte, die allerdings auch nicht so fokussiert erzählt wird. Eher gibt es hier und da kleine "Erinnerungsbilder", die sich einem offenbaren. Dabei wird aber auch nicht so viel drüber erzählt. Beim ersten wird man sogar eher abgewunken, dass es einem nichts angehe. Dazu ist es wohl auch nicht so dienlich, dass sich der Zeichner als unsympathisches Arschloch herausstellt, den ich an 2-3 Stellen gerne den Pinsel durchs Gesicht gezogen hätte. Aber leider geht das nicht :D


    Inked: A Tale of Love ist ein kleines Puzzle-Adventure, in dem man in einer schwarz/weiß gezeichneten Welt herumläuft und kleine Rätsel löst. Dazu steht einem ein magischer Pinsel zur Verfpgung durch diesen Mann bestimmte Objekte "neu zeichnen" kann und somit verschieben bzw. hinsetzen kann, wo auch immer man möchte. Muss man auf eine Erhöhung und in der Nähe steht eine Rampe? Dann wählt man die aus und setzt sie so hin, dass man auf die Erhöhung kommt.

    Hier gibt es auch einige interessant gestaltete Rätsel. Insgesamt bleiben die stets leicht zu meistern, machen allerdngs enorm viel spaß. Manchmal muss man auch Objekte nutzen, um an andere Objekte heranzukommen, die nicht neu gezeichnet werden können, sondern altertümlich per Hand geschoben werden müssen. Man kann also nicht frei herumpinseln, was zwar ein bisschen schade ist aber im Rahmen von dem, was Inked sein möchte, passt es eigentlich so wie es ist.


    Das Abenteuer wird nicht nur durch wunderschöne Musik begleitet, sondern auch von einer wirklich sehr guten Synchro. Diese beschränkt sich allerdings auf nur einen Sprecher, der das Abenteuer etwas begleitet, letzten Endes aber einfach die Stimme des Zeichners ist.


    In jedem Kapitel gibt es auch jeweils 9 Leinwände zu finden. Jedes Kapitel hat dafür sein eigenes Motiv. Findet man 3, schaltet man eine Konzept Zeichnung frei. Es gibt also pro Kapitel jeweils 3 Konzeptzeichnungen zum freischalten. Leider habe ich aber nicht alle finden können. Einige habe ich auch nur durch Zufall gefunden, weil ich überall rumgeklickt habe. Die sind also schon alles andere als leicht zu finden. Dabei dachte ich nach dem ersten Kapitel noch, dass es relativ gut machbar wäre. Aber gerade der Stil und weil die Leinwände manchmal auch mit der Rückseite nach vorne zeigt, sind die schwer vom Rest des Levels zu unterscheiden.


    Ansonsten gibt es auch gar nicht mehr viel darüber zu sagen. Lediglich noch, dass die Steuerung beim "neu zeichnen" nicht ganz so rund läuft. An sich ist alles gut machbar aber manchmal wird das setzen am richtigen Punkt etwas frimmelig, da die Objekte gerne etwas "übermotiviert" sind beim bewegen. An ein, zwei Stellen kann das etwas nervig werden für einen kurzen Moment, da man etwas schneller hin und herverschieben muss, Aber auch das war letzten Endes nicht so das Problem. zum Glück.


    Abschließend lässt sich sagen, dass Inked: A Tale of Love ein wirklich schönes kleines Abenteuer ist, welches wirklich viel Spaß macht. Der wunderschöne Credits Song fühlte sich dann ebenfalls sehr belohnend an!

    Ich bin jedenfalls froh, es physisch gekauft zu haben. Es hat sich durchaus gelohnt :)

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    The Witcher 3: Wild Hunt [SD] (100h + 13h + 22h)

    Dieses Spiel gehört sicherlich zu denen, die ich im Laufe meines nächsten Bucket-List-Updates in meiner ‚Spiel außerhalb meiner Komfort-Zone spielen/etwas Neues probieren‘-Kategorie platzieren werde, denn gegen The Witcher 3 habe ich mich sehr lange sehr gesträubt – einfach aus „Angst“ vor dem Umfang, der Open-World und davor, dass ich bislang kaum Berührpunkte mit wesentlichen RPGs hatte. Dieses Jahr – auch dem Steamdeck sei Dank – habe ich mich dann doch überwinden können und wie man an der Spielzeit erahnen kann, habe ich mich auch durchaus gut unterhalten gefühlt. Die erste Ziffer ist die Zeit, die ich bis zum Ende des Grundspiels gebraucht habe, die zweite Ziffer die zusätzlichen Stunden bis zum Abschluss des 1. DLCs und die dritte Ziffer die Zeit, die ich für den 2. DLC benötigt habe. Eigentlich hatte ich mir das Spiel schon vor Jahren für die PS4 gekauft, allerdings hatte ich dann doch wenig Lust, so ein umfangreiches Spiel auf dem großen Bildschirm zu zocken. Die Switch-Version war mir allerdings zu teuer – auch für die technischen Abstriche, die man hier in Kauf nehmen müsste –, sodass das Steamdeck hier im Endeffekt wieder genau richtig kam, denn hier bekommt man das Spiel im Sale nicht nur für 10€, es sieht auf dem „kleinen“ Gerät auch phantastisch aus. So, und mit dieser kleinen Einführung „frisch ans Werk“ :)


    The Witcher 3: Wild Hunt ist – wie der Name schon sagt – der dritte Teil der Witcher-Reihe, die 2007 auf dem PC ihren Anfang nahm und von dem polnischen Entwickler-Studio CD Project RED entwickelt wird. Der erste und zweite Teil blieben dann auch (leider) erst einmal PC-exklusiv, wobei zumindest ein Remake des ersten Teils in Entwicklung sein soll, soweit ich gelesen habe. Leider sind beide Spiele auch nicht Steamdeck-verifiziert bzw. nicht ohne Weiteres spielbar, sodass ich hier auch gar nicht in Versuchung kommen konnte, zuerst den ersten und zweiten Teil anzugehen. Mit dem dritten Teil feierte die Reihe dann ihr Debut auf Konsolen und geriet so – zumindest meinem Empfinden nach – deutlich stärker in den Fokus der Öffentlichkeit. In seinem Release-Jahr 2015 gewann es dann auch direkt den GOTY-Award, es folgte eine Netflix-Serie etc. Dementsprechend neugierig war auch ich auf das „Phänomen“ Witcher 3, allerdings hat mich der Open-World-Aspekt auch hier lange abgeschreckt (genau wie letztes Jahr bei Ghost of Tsushima, im Endeffekt).


    Die Story-Prämisse des Spiels lässt sich trotz der Länge recht einfach in wenigen Sätzen zusammenfassen: Geralt von Riva, seines Zeichens Hexer bzw. Monsterjäger, durchstreift eine phantastische Welt, die von Kriegen und Konflikten zerrüttet wird, auf der Suche nach seiner Ziehtochter Ciri, die auf der Flucht vor einer mysteriösen Gruppe namens ‚Die Wilde Jagd‘ ist. Geralts Suche treibt ihn quer über den Kontinent, durch weite Ebenen, dicht besiedelte Städte, über das Meer und in verlassene Einöden. Auf seiner Suche begegnet er zahlreichen verschiedenen Personen, sowohl alten Freunden und Feinden als auch Fremden, die ihn teils bei seiner Suche unterstützen, ihn teils aber auch hindern. Dass Geralt als Hauptfigur bereits eine lange Reise hinter sich hat, wird schnell deutlich: Jemand wie ich, der weder den ersten noch den zweiten Teil gespielt hat, wurde dadurch natürlich immer wieder mit fremden Namen und Ereignissen konfrontiert, die in Geralts Vergangenheit stattgefunden hatten. Trotzdem haben mich diese Momente selten gestört, denn im Glossar des Spiels gibt es zu jedem Haupt- und Nebencharakter ausführliche Beschreibungen, die mir auch die politischen Verhältnisse der Welt nähergebracht haben. In einigen Szenen hätte man sicherlich davon profitiert, wenn man mehr Vorwissen gehabt hätte, aber mich hat das jetzt eigentlich eher neugierig auf die Welt von Witcher und die anderen Spiele gemacht. Ich kann mir gut vorstellen, den ersten Teil der Trilogie mit dem Remake nachzuholen, wenn es dann erscheint. Dementsprechend kann ich nun also auch sagen: Die Story von Witcher 3 hat mir insgesamt sehr gut gefallen, ich konnte dem Geschehen auch ohne Vorwissen gut folgen und die wesentlichen Charaktere – vor allem Ciri – wachsen einem schnell ans Herzen, auch wenn man sie noch nicht in anderen Spielen kennengelernt hat. Meine Schwierigkeiten hatte ich lange mit Yennefer, die ich immerhin schon namentlich kannte und die mir zunächst und lange sehr, sehr unsympathisch war. Aber sei’s drum: The Witcher 3 erzählt eine spannende Geschichte in einer interessanten Welt, deren Pacing mir bis auf wenige Längen sehr gut gefiel und die ich sehr gerne verfolgt habe. Die eigenen Entscheidungen im Spielverlauf beeinflussen im Übrigen auch das Ende des Spiels, bei Dialog-Optionen sollte man also durchaus einmal kurz überlegen, wie man „seinen“ Geralt spielen will. Ich persönlich war mit meinem Ende im Übrigen sehr zufrieden: Soweit ich gelesen habe, gilt keines der Enden als ‚True Ending‘, aber mit dem Wissen, was zur Auswahl stand, wäre ich mit meinem auf jeden Fall am zufriedensten gewesen.


    Ein Aspekt, den ich in Witcher 3 wahnsinnig gut gelungen fand, war dann auch das grundsätzliche World-Building: Die Welt fühlte sich meiner Ansicht nach unfassbar lebendig an, so wie ich es bislang eigentlich nur aus der Trails-Reihe kenne. Man merkt ganz deutlich, dass die Writer dieses Spiels nicht nur eine einzelne Geschichte erzählen wollten, sondern eine ganze Welt erzählen wollten, mit all ihren Facetten. Jedes Element der Welt hat – zumindest andeutungsweise – eine Geschichte: von ganzen Ländern bis zu scheinbar unbedeutenden NPCs. Es gibt wahnsinnig viel Trivia-Wissen, auf das man im Laufe des Spiels Zugriff erhalten kann, sei es durch NPC-Gespräche, die man beim zufälligen Vorbeilaufen aufschnappt, in den zahlreichen Glossar-Einträgen oder in Dokumenten und Büchern, die man im Spielverlauf findet. Tatsächlich gibt es mehr Trivia, als man jemals aufnehmen könnte und auch ich konnte nicht alles Wort für Wort lesen, aber trotzdem hat es die Welt lebendig gemacht und mein Interesse an derselben immer wieder befeuert. Was mir auch sehr gut gefiel, war, dass auch die weniger „bedeutsamen“ Fragezeichen-Events nie unmotiviert waren. Zum Beispiel: Man findet ein verlassenes Lager, das von Monstern überfallen wurde. Zwei Leichen liegen unter einem Baum, bei einer Leiche finden wir einen Brief, den er an seine Mutter gerichtet hat, und in der nächsten Stadt aufgeben wollte. Aus diesem erfahren wir, dass er frisch vermählt war und auf dem Rückweg zu seiner schwangeren Frau war, bevor er und sein Freund offenbar von Monstern angegriffen und getötet wurden. Das ist keine weltbewegende Geschichte, aber mir gefällt diese Liebe zum Detail, da es solche Details sind, die die Welt „glaubhafter“ machen. In der Literaturwissenschaft würde man das als ‚Realitätseffekte‘ bezeichnen.


    Als nächstes komme ich einfach mal zu dem Aspekt, der dazu geführt hat, dass The Witcher 3 viele lange Jahre im Regal belassen habe: die Open-World. Den meisten von uns dürfte der Begriff „Ubisoft-Formel“ im Zusammenhang mit Open World-Spielen bekannt sein: Wir haben eine große, offene Welt mit einer weitläufigen Karte, auf der zahlreiche sogenannte ‚Points of Interest‘ angezeigt werden – also Orte, an denen es irgendetwas Größeres oder Kleineres zu entdecken gibt. In The Witcher 3 werden diese ‚Points of Interests‘ als Fragezeichen auf der Weltkarte angezeigt. Was ich sehr an der Welt von The Witcher 3 sehr angenehm fand, war, dass man a) nicht direkt vor die komplette offene Welt gestellt wird, die ab der ersten Minute völlig frei zugänglich ist – also eher ähnlich wie in Ghost of Tsushima, wo man verschiedene „größere“ Maps freischaltet und anders in Breath of the Wild, wo es praktisch keine Einschränkungen gibt. Das hilft mir persönlich immer dabei, mich von so einem Open World-Game nicht direkt in der ersten Stunde überfordert zu fühlen; die Welt öffnet sich langsam, mit dem Fortschreiten der Main Story. Was mir außerdem gut an der Open World von Witcher 3 gefiel, war b), dass nicht von vorneherein alle Fragezeichen auf jeder Map angezeigt wurden. Anstatt dessen findet man in Dörfern und Städten Bretter mit Aushängen, die zum Beispiel Side-Quests starten, aber auch Fragezeichen im Umland auf der Map aufdecken. Auch das beugt diesem latenten Gefühl der Überforderung vor, fand ich, da man ab und an ein neues Anschlagsbrett gefunden hat und dadurch neue „Seitenwege“ freigeschaltet hat. Ich persönlich bin in Witcher 3 meist so verfahren: Grundsätzlich bin ich der Main Story gefolgt, aber ich habe auf meinem Weg von einer Main Quest zur nächsten gerne mal kleine Schlenker gemacht, um Fragezeichen mitzunehmen. Die Fragezeichen rangieren dabei im Übrigen zwischen einfachen versteckten Schätzen und Monsternestern bis zu größeren, optionalen Dungeons und Side Quests. Ab und an habe ich Side Quests auch vorgezogen, wenn ich ihnen „davon gelevelt“ bin, aber umso weiter ich im Spiel fortgeschritten bin, desto weniger habe ich auf Level-Empfehlungen geachtet. Letztlich habe ich mit dieser Methode auch alle Fragezeichen und alle Side-Quests, die ich gefunden habe, auf allen Maps mitgenommen, ohne mich daran auszubrennen (abgesehen von den Gwint-Sidequests, da mir das Kartenspiel keinen Spaß gemacht hat). Ich fand die Erkundung zur Auflockerung sogar sehr nett und The Witcher 3 bietet zahlreiche, wirklich gut geschriebene und umfangreiche Side Quests, die durchaus einen Blick wert sind. Einzig eine der Karten hat mich irgendwann doch ein wenig genervt, da es hier unwahrscheinlich viele Fragezeichen im Wasser gibt – wer das Spiel gespielt hat, wird direkt wissen, was ich meine –, die sich leider irgendwann sehr repetitiv und phantasielos anfühlten. Aber immerhin gab es guten Loot, sodass ich daran ein wenig Geld verdienen konnte (auf dem ich größtenteils bis heute sitze :P).


    Ein zweiter, zentraler Aspekt des Gameplays ist natürlich das Kampfsystem: The Witcher 3 bietet ein action-basiertes Kampfsystem, das im Wesentlichen auf Schwertkampf (mit zwei Schwertern; je nach Gegnertyp), Magie und Alchemie beruht. Geralt kämpft für gewöhnlich mit zwei Schwertern, kann sekundär aber auch Äxte und ähnliches führen sowie eine Armbrust. Er beherrscht außerdem verschiedene magische Fertigkeiten, mit denen er spezifischen Gegnern leichter beikommen kann (z.B. Feuer, Druckwellen, Schutzschilde usw.). Zur Hexer-Zunft gehört im Übrigen auch das Brauen und Nutzen von Tränken und Ölen, die zahlreiche verschiedene Effekte haben, von einer Steigerung des Schadens, über spezifische Vorteile gegen bestimmte Gegner bis zur Heilung. Besonders viel habe ich persönlich mit den Ölen gearbeitet, die sich auf Geralts Schwerter auftragen lassen, um den Angriffswert gegen bestimmte Gegnertypen zu erhöhen (z.B. gegen Draconide). Was mir sehr gut gefiel, war, dass Witcher 3 ein umfangreiches Bestiarium bietet, in dem man auch über die ganz basalen Informationen (Stärken, Schwächen) von Gegnern hinaus weiterführende Informationen findet. Das hat der ganzen Welt, finde ich, noch mehr Leben eingehaucht und gefiel mir sehr gut. So schön das alles auf dem Papier klingt, fand ich das Kampfsystem in der Steuerung allerdings recht ‚clunky‘, irgendwie ungelenk und grob. Es floss nicht so schön, wie es das zum Beispiel in Nioh oder den Ys-Games tut, gerade zu Beginn des Spiels habe ich mich schon mit einfachen Gegnern sehr schwer getan. Im Laufe des Spiels stellt sich dann natürlich ein Gewöhnungseffekt ein, sodass man irgendwie klarkommt – zumal ich durch die vielen Side Quests bald auch immer latent überlevelt war –, aber ich habe in Witcher 3 ehrlich gesagt nie besonders gerne gekämpft. Was mir geholfen hat, war aber definitiv die Erkenntnis, dass es überhaupt keine gute Idee ist, in größeren Gegnergruppen einzelne Gegner anzuvisieren, da es so schwierig war, schnell genug das Ziel zu wechseln. Ohne das konkrete Anvisieren gibt es in Witcher 3 trotzdem so eine Art „automatisches Anvisieren“, das in größeren Gegnergruppen (von denen es in Witcher 3 einige gibt) sehr gut funktioniert. Insgesamt würde ich das Kampfsystem allerdings trotzdem als schwächsten Part des ganzen Spiels einschätzen; irgendwie fühlt es sich nicht richtig „rund“ an, auch wenn mir viele der Mechaniken (z.B. die Alchemie-Sachen) von der Idee her gut gefallen haben. Letztlich habe ich mich deshalb aber auch nie mit komplexen Skill-Builds beschäftigt, denn man kann seine ganzen Fähigkeiten – Schwertangriffe, Magie, Alchemie usw. – auch mit Skill-Punkten leveln und dadurch verbessern oder verändern. Ich glaube, mein eigener Build war sehr basal (Schwert und Schutzzauber olé), aber er war zweckmäßig und hat funktioniert.