Als Letztes durchgespielt

  • @Weird
    Witzig, dass wir Rakuen (in unterschiedlichen Versionen) beide praktisch im Laufe weniger Tage gespielt und geriewed haben, haha. Mich hatte es ja letzte Woche Freitag ganz zufällig im Steam-Sale angelacht. Freut mich, dass es dir auch so gut gefallen hat :) Deinen Review zu Mr. Saitou habe ich vorerst übersprungen, da ich schon gespannt auf den Release morgen Abend über Steam warte und gerne "blind" in das Spiel eintauchen möchte - ich freue mich schon ^^

  • @Mirage
    Fand ich auch, als ich deinen Post gesehen hatte, wo ich aber noch nichts posten durfte :D Hab mich da aber echtgefreut, auch, dass es dir so gut gefallen hat ^^
    Ich war da schon, seit der Ankündigung zum Original Release gehyped drauf und bin so froh und dankbar, dass es nun tatsächlich noch eine Konsolenversion gibt. Das warten hat sich sowas von gelohnt. Lustig auch, als ich es durchspielte, und es einem am Ende emotional komplett zerstörte xD, hatte ich ne Std später noch Training :D War eine seltsame Mischung emotionstechnisch xD


    Mit Mr. Saitou wünsche ich dir morgen dann sehr viel spaß und freue mich schon dein Feedback dazu zu lesen! ^^


  • Ein Kritikpunkt des Spiels ist das häufige und unglücklich gehandhabte Backtracking. Es gibt schlicht Momente, in denen man weite Teile der Karte wieder zurück legen muss, nur um ein Item zu holen, nur um wieder zurück zu kehren. Gerade die Space Jump Boots sind hier berüchtigt, da man direkt ein komplettes Gebiet, die Höhlen von Magmoor, noch einmal durchqueren muss, um sie zu holen und dann wieder, um weiter zu kommen. Deswegen gelten diese Höhlen auch mehr als Verbindungstunnel zwischen "Hauptgebieten". Ich verstehe diese Kritik und kann sie durchaus teilen, allerdings habe ich in meinem neuen Playthrough entdeckt, dass man überall auch kleine Abkürzungen entdecken kann, welche das Backtracking etwas angenehmer machen. Bis auf wenige Ausnahmen wie das genannte Beispiel mit den Space Jump Boots haben die Entwikckler die WEge auch oft clever verzahnt, sodass der weitere Fortschritt oft näher liegt als erwartet.
    Auch die "Sammelquest" gegen Ende muss sich Kritik gefallen lassen. Um zum letzten Boss zu gelangen, ist es notwendig, 12 Chozo-Artefakte ausfindig zu machen und sie zu einem bestimmten Ort zu bringen. Dabei muss man noch einmal kreuz und quer durch Tallon IV rennen um diese Artefakte zu finden.
    Auch das kann ich als Kritik verstehen, gerade neue Spieler dürfte das abschrecken. Aber auch hier: Wenn man weiß, was man tut, kann man die meisten Artefakte quasi auf dem Weg mitnehmen. Klar, das soll sie nicht verteidigen und mir wäre es auch lieber, wenn sie nicht existieren würde. Aber es soll der Krone jetzt auch keinen Zacken ausschlagen.


    9,5/10

    Ich habe das Spiel gestern beendet. Allerdings gebe ich zu dass ich beim vorletzten Boss aufgehört habe und mir die letzten beiden Kämpfe und das outro auf YT angesehen habe. Erwähnter Kampf gegen das Flugmonster hat mir in der zweiten Phase einfach den letzten Nerv geraubt. Ich hatte 210 Raketen und stand am Ende trotzdem ohne Munition da. Durch die YT-Kommentare habe ich erfahren dass ich durchaus nicht der Einzige war dem es so geht. Inzwischen habe ich einfach keine Lust mehr mich über Videospiele zu ärgern, weswegen ich dann leider einfach die Konsequenz gezogen habe. Bissl schade, denn das Spiel hat mir soweit sehr gut gefallen. Schade dass man den Schwierigkeitsgrad nicht im Spiel auf leicht ändern kann. An dieser Stelle hätte ich es getan.


    Deine Eindrücke teile ich soweit. Negativ fand ich das teils übertriebene zurückkehren in bekannte Gebiete. Grad am Ende auch mit den Artefakten. Aber es ist im Kern halt ein älteres Spiel. Würden die Entwickler inzwischen sicher anders lösen.


    Großartig fand ich die Grafik, Atmosphäre, Soundkulisse und generell das Spiel- und Gegnerdesign. Auch die Steuerung hat gut geflutscht. Die Musik schwankte zwischen sehr stimmungsvoll und stellenweise etwas nervig.


    Gewünscht hätte ich mir allerdings etwas mehr "story". Mal ne cutscene zwischendrin, einen Funkspruch, oder wasweißich.


    Ich würde 9/10 geben. Naja, und wer weiß. Vielleicht hock ich mich irgendwann doch noch an den Boss. Bei der Fülle an Spielen die ich hier habe glaube ich das aber eher nicht.

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    --- Zocke ich gerade auf der Nintendo Switch OLED ---

  • Erwähnter Kampf gegen das Flugmonster hat mir in der zweiten Phase einfach den letzten Nerv geraubt. Ich hatte 210 Raketen und stand am Ende trotzdem ohne Munition da.

    Oh, wirklich? Wusste gar nicht, dass es so viele Leute gibt, die Probleme gegen Ridley haben. Ich erinnere mich noch, dass ich den Kampf selbst damals noch als relativ einfach in Erinnerung habe. Meine Angstgegner waren immer der Omegapirat und Metroid Prime höchstselbst. Gut, heutzutage eher nicht mehr. Damals hatte ich so Angst, Missiles zu vergeuden, dass ich viel zu sparsam damit umgegangen bin und heute baller ich ne Super Missil auf alles, was nicht bei drei aufm Baum ist. XD
    Aber interessant zu erfahren. Ich kann´s aber verstehen, Ridles Maul ist in der Phase echt nicht leicht zu treffen. Ich würde da wirklich lieber mit dem Power oder Plasma Beam vorgehen, vielleicht sogar manchmal eher normale Schüsse als Charge Beam und mir die Missiles wirklich dann aufsparen, wenn sein Herz zu sehen ist. Um sein Maul zu treffen sind sie schlicht zu langsam. Dann sollte es eigentlich gehen.



    Negativ fand ich das teils übertriebene zurückkehren in bekannte Gebiete.

    Kann ich verstehen, finde es aber besser gelöst als in Dread, da hielt mich die unsichtbare Hand etwas ZU fest. Trotzdem hat Prime ein paar Momente, die da wirklich notorisch sind, vor allem die Space Jump Boots. Wenn man weiß, was man machen muss, geht es und man kann die Route auch sehr effektiv planen, aber wenn man das erste Mal Prime spielt... ja, das kann echt nerven manchmal.



    Gewünscht hätte ich mir allerdings etwas mehr "story". Mal ne cutscene zwischendrin, einen Funkspruch, oder wasweißich.

    Dass die Story fast ausschließlich über die Lore erzählt wird, ist eine der großen Fasziniationen des Spiels für mich. Ich finde es großartig, dass man sich, wenn man nicht will, sich überhaupt nicht damit auseinandersetzen muss und sich aufs Gameplay konzentrieren kann, aber wenn man sich damit auseinandersetzen will, hat man eine tiefe, faszinierende Lore. Ist für mich fast wie ein Vorläufer von Dark Souls in der Hinsicht.
    Ich liebe es, weil es eine Art von Storytelling ist, die nur Videospiele liefern können, was die Narrative zu etwas Besonderem macht.
    Gefällt mir viel besser als dieses Hollywoodgedöns, was jetzt so häufig vorkommt, bei dem Spiele so tun, als seien sie Filme, statt auf das Medium stolz zu sein, dass sie selbst sind. Na ja, jedem das seine, schätze ich.


    Freut mich aber, dass dir das Spiel trotz dieser Mängel so dermaßen gut gefallen hat. ^^
    Aber die Reviews zeigen halt: Trotz kleiner Mängel ist das Teil einfach zeitlos, das kann man heute noch genau so toll spielen wie noch weitere 20 Jahre in die Zukunft. :)

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?



  • Nioh [PS5] (67h)
    Was lange währt, wird endlich gut: Ungefähr 5 Jahre, nachdem ich mir Nioh zum ersten Mal gekauft habe (damals noch die PS4-Version), konnte ich mich nun endlich dazu überwinden, es auszuprobieren (Bucket-List sei Dank, mal wieder). Das Setting und die Gameplay-Eindrücke in Trailern gefielen mir auf Anhieb, allerdings wusste ich natürlich, dass mich mit Nioh ein „Soulslike“ erwartet, das wahrscheinlich im Minutentakt versuchen würde, mich in den Wahnsinn zu treiben. Die genuinen Souls-Games und Soulslikes von Fromsoft habe ich nie selbst gespielt, allerdings sind sie mir allesamt sehr geläufig, da mein Freund ein großer Fromsoft-Fan ist und von Demon’s Souls bis Elden Ring jeden einzelnen Titel gespielt hat, während ich neben ihm auf der Couch saß – ich hatte sozusagen einen Platz in der ersten Reihe. Mein erstes Soulslike war vor ein paar Jahren Code Vein, das „Anime-Soulslike“ von Namco Bandai, dem ich im Release-Jahr (2019) auch meinen persönlichen GOTY-Award gegeben habe. Allerdings wusste ich, dass Code Vein als eher entschärfte Version eines Soulslikes gilt – und 1-2 Bosse hatten mich da schon zur Weißglut getrieben. Lange Rede, kurzer Sinn: Ich habe Nioh endlos lange vor mir hergeschoben, da ich befürchtet habe, dass es auf meinem Stapel der abgebrochenen Spiele landet, wenn mich einzelne Boss zu sehr frusten. Aber, wie man sieht: Das ist nicht passiert, ich hab es durchgespielt und habe die Erfahrung sogar sehr genossen :)


    Doch bevor ich zu meiner Spielerfahrung komme, nochmal kurz zum Spiel an sich: Nioh ist ein Action-RPG, das von dem Entwicklerstudio Team Ninja entwickelt wurde und dem (relativ unpräzisen) Subgenre der „Soulslikes“ zugeordnet wird. Zu den typischen Eigenschaften dieser Spiele gehören einige diffuse Gameplay-Elemente und -Mechaniken wie z.B. ein hoher Schwierigkeitsgrad inklusive einer hohen Sterberate, „Erfahrungspunkte“ bzw. eine „Level up-Währung“, die man verlieren kann, wenn man stirbt, und Bosse mit komplexen Movesets, die man oft erst erlernen muss, bevor man eine Chance hat. Nioh erzählt die Geschichte des Engländers William, einem Freibeuter im Dienste der englischen Krone, der gemeinsam mit seinem Schutzgeist Saoirse die See bereist. Er soll sogenannte Amrita-Kristalle beschaffen, doch sein Wissen um diese Kristalle wird ihm schließlich selbst beinahe zum Verhängnis: Er findet sich als Gefangener im berühmten Tower von London wieder. Zwar gelingt ihm die Flucht, doch Saoirse, seine ständige Begleiterin, wurde von einem Alchemisten mit dem Namen Kelly nach Japan entführt, wohin William ihm schließlich folgt.


    Zur Story an sich gibt es von meiner Seite aus nicht allzu viel zu sagen: Nioh erzählt prinzipiell eine umfassende Geschichte, diese stellt aber nicht den „Kern“ des Spiels dar und das Story-Telling wirkte auf mich beizeiten auch etwas ungelenk und löchrig. Die Handlung ist um 1600, in der Sengoku-Ära des historischen Japans angesiedelt, und wir begegnen im Laufe des Spiels zahlreichen historischen Schlüsselfiguren, die denjenigen, die sich mit dieser Epoche der japanischen Geschichte nicht auskennen, allerdings oft nur leidlich näher gebracht werden. Es gibt zwar einen Charakter-Glossar, aber obwohl ich alle Einträge, die ich freigeschaltet habe, gelesen habe, fiel es mir persönlich oft schwer, einen Überblick über die Charaktere, ihre Loyalitäten und ihre Agendas zu behalten. Das klingt nun alles etwas negativer, als es gemeint ist, da ich – wie auch wohl die meisten anderen – Nioh natürlich primär seines Gameplays wegen gespielt habe und die Story dabei eher als nebensächlich empfunden habe. Trotzdem gab es viele, schön inszenierte Cutscenes – insbesondere dann, wenn der nächste Main Story-Boss auf den Plan trat. Und, ein positiver Nebeneffekt von Nioh: Ich habe mir nun endlich ein historisches Buch über die Sengoku-Ära bestellt (Stephen Turnbull – War in Japan: 1467–1615), über die ich mich seit InuYasha schon immer mal informieren wollte :)


    Doch kommen wir zum Kern des Ganzen: zum Gameplay. Nioh ist ein missionsbasiertes Spiel; das heißt, es gibt eine Art Weltkarte, über die wir verschiedene Missionen ansteuern können. Diese trennen sich zunächst einmal in die obligatorischen Main Missions und die optionalen Sub Missions auf. Alle Missionen sind außerdem mit einem ‚Mission Level‘ versehen, der uns Anhalt darüber gibt, ob wir für die jeweilige Mission bereits ausreichend ausgerüstet sind (der ‚Mission Level‘ entspricht übrigens dem ‚Equipment Level‘ – nicht dem ‚Charakter-Level‘). Ich persönlich habe neben allen Main Missions auch alle Sub Missions gemacht; ein paar wenige besonders harte Nüsse habe ich aber auch erst geknackt, als ich besser ausgerüstet war. Die Sub Missions sind in ihrer Länge und Qualität sehr unterschiedlich: Es gibt Sub Missions, die uns völlig neue Gebiete erkunden lassen, aber es gibt auch solche, die ausschließlich aus Boss-Rematches bestehen oder uns noch einmal – mit anderem Startpunkt – in bekannte Gebiete zurückschicken, zum Beispiel um einen bestimmten Gegner ausfinding zu machen oder ein Item einzusammeln. Mir persönlich gefielen natürlich die Sub Missions am besten, die etwas gänzlich Neues geboten haben – Boss-Rematches mag ich hingegen gar nicht. Wenn ich einen Boss einmal besiegt habe, dann bin ich persönlich durch damit. Trotzdem lohnt es sich, die Sub Missions anzugehen, da man über sie nicht nur neues Equipment bekommt, sondern natürlich auch Amrita generiert, mit dem man dann aufleveln und seine Stats verbessern kann.


    Nioh bietet ein ganzes Set an unterschiedlichen Waffentypen (Kurz- und Langschwert, Axt, Speer, Tonfas, Bogen, Gewehr usw.). Ich persönlich habe mich praktisch in der ersten Main Mission für die flinken und agilen Dual Blades entschieden und bin auch das ganze Spiel dabei geblieben. Theoretisch wäre es auch möglich gewesen, eine zweite Waffe auszurüsten und aktiv im Kampf zu nutzen, aber ich persönlich habe von dieser Option keinen Gebrauch gemacht, auch wenn ich immer einen Speer ausgerüstet hatte. Es empfiehlt sich übrigens, sich früh für ein bis zwei Waffentypen zu entscheiden, da natürlich auch das individuelle Aufleveln der Statuswerte sehr stark vom Waffentyp abhängt (z.B. haben Dual Blades eine hohe Affinität zum ‚Skill‘-Wert – andere Waffen scalen mit Strength, Heart, Body usw.). Es gibt aber auch Möglichkeiten, seine Status-Werte zurückzusetzen, insofern kann man hier nicht viel falsch machen :) Neben dem einfachen Waffenkampf bietet Nioh noch zahlreiche andere Optionen – darunter Onmyo-Magie, Ninjutsu und das Nutzen des Spirit Guardians, von denen es ebenfalls zahlreiche gibt, die alle spezifische Boni geben. Ich persönlich habe mich gerade mit Magie und Ninjutsu nur sehr basal beschäftigt (z.B. hatte ich Skills gelernt, die meiner Waffe temporär Elementarschaden gegeben haben), man hätte hier sicherlich noch einiges machen können. Allerdings ist Nioh ein Spiel mit einem sehr komplexen Kampfsystem und zahlreichen Mechaniken, die man erst einmal erlernen muss. Gerade am Anfang kann das durchaus überfordernd sein: Es gibt nicht nur drei verschiedene Arten, gegnerischen Angriffen zu begegnen (Evade – Block – Parry), sondern auch drei verschiedene Stances, also Kampfhaltungen, die alle ihre Vor- und Nachteile haben (z.B. sind die Low Stance-Angriffe sehr schnell und verbrauchen wenig Ausdauer, verursachen aber auch weniger Schaden am Gegner und seiner Verteidigung – High Stance-Angriffe sind hingegen das genaue Gegenteil). Ich persönlich habe gerade anfangs sehr viel in der Low Stance gekämpft, aber im Laufe des Spiels habe ich verstärkt zur Mid Stance gewechselt (nur mit der High Stance bin ich persönlich nie wirklich warm geworden). Idealerweise wechselt man die Stance je nach Situation mitten im Kampfgeschehen. Dazu wird der sogenannte Ki-Puls benutzt, der – wenn man ihn im richtigen Moment aktiviert – die eben verbrauchte Ausdauer (= Ki) in Teilen oder vollständig regeneriert. Ich denke, es ist deutlich geworden, dass Nioh in Sachen Kampfsystem einiges zu bieten hat. Ich persönlich habe es sehr genossen, die verschiedenen Gameplay-Mechaniken langsam aber sicher zu erlernen – das Spiel wird dadurch ‚hintenheraus‘ tatsächlich auch einfacher, zumindest war das meine Erfahrung. Anfangs ist man schon mit der Kombination aus Evade, Block, leichter und schwerer Attacke überfordert – später geht es einem dann in Fleisch und Blut über, man wechselt beständig zwischen Stances, nutzt Ki-Pulse etc. Es fühlte sich sehr belohnend an, sich all die verschiedenen Gameplay-Mechaniken anzueignen – so war ich nach meinem ersten erfolgreichen Parry dann auch sehr ekstatisch :P


    Der Aspekt, der mir neben dem Kampfsystem am meisten Spaß gemacht hat, war sicherlich die Erkundung: Nioh bietet zahlreiche, ganz unterschiedliche Maps voller Gegner, Shortcuts, Schatztruhen und – mein persönlicher Favorit – Kodamas. Die kleinen, putzigen Geister sind in fast allen Main Missions verstreut und sie zu finden, erhöht auf Dauer den eigenen Vorrat an Elixiren, den limitierten Heiltränken in Nioh. Die Suche nach den Kodamas war dadurch natürlich schon alleine auf Gameplay-Ebene sehr wichtig, aber ich persönlich liebe es auch einfach, derartige ‚Collectables‘ zu suchen und zu finden und fühlte mich ein bisschen an die Rots bei Kena erinnert, über die ich mich ähnlich gefreut habe haha. Das Finden von neuem, besserem Equipment ist natürlich ebenfalls ein Grund zur Freude, auch wenn ich mir im Laufe des Spiels angewöhnt habe, die neuen Ausrüstungsgegenstände in Intervallen zu begutachten (meist, wenn ich einen Schrein, d.h. einen ‚Save-Point‘, erreicht habe), da praktisch jeder zweite Gegner irgendetwas droppt. Hier unterscheidet sich Nioh im Übrigen auch stark von den Fromsoft-Titeln: Es gibt in Nioh keine individuellen Waffen und Rüstungsteile, die man auflevelt, sondern tendenziell rüstet man immer wieder neue Gegenstände aus, die – je nach Seltenheitsgrad – unterschiedliche Spezialeffekte und -boni haben können. Es gibt außerdem ein sehr ausgedehntes Forging- und Crafting-System, mit dem sich Gegenstände auch aufleveln lassen (Soul Matching), aber ich muss zugeben, dass ich mich für derartige Systeme immer nur eingeschränkt begeistern kann. Dementsprechend habe ich mich auch in Nioh recht wenig damit beschäftigt, allerdings war es ganz nützlich, um zum Beispiel eine besonders geliebte Waffe noch etwas länger verwenden zu können. Auch das Finden von vermeintlich schlechten Waffen war insofern immer ein Grund zur Freude, als dass sie sich an Schreinen in Amrita umwandeln ließen, welches ich dann nutzen konnte, um mir noch ein Level-up zu sichern ^^ Mir persönlich gefiel die Dynamik des Erkundens in Nioh einfach ausgesprochen gut: Es fühlte sich stets belohnend an, auch den letzten Winkel jedes Gebietes abzusuchen, und die Gebiete hatten stets eine angenehme Größe und hinsichtlich der Anzahl der möglichen Wege eine angenehme Komplexität. Die Schreine waren in der Regel in fairen Abständen gesetzt bzw. es ließen sich immer Shortcuts permanent freischalten, sodass es trotz Toden stets einen ‚Sense of Progression‘ gibt. Einige besonders starke Gegner – Minibosse, sozusagen, die zunächst in dunklen Wolken verborgen sind und erst spawnen, wenn man sich ihnen nährt – finden sich oft als ‚Roadblocker‘ auf zentralen Wegen, allerdings respawnen sie nicht, wodurch sich auch das Bestreiten dieser zum Teil schwierigen Kämpfe sehr lohnenswert anfühlt, da man dadurch die Map sukzessive ‚öffnen‘ kann.


    Und nun zum letzten zentralen und wohl einem der berüchtigsten Aspekte des Spiels, den ich natürlich nicht außer Acht lassen kann: die Bosskämpfe :P Letztlich war es auch dieser Aspekt des Spiels, der dazu geführt hat, dass ich Nioh jahrelang im Regal stehen lassen habe, da ich befürchtet habe, dass gerade die Bosskämpfe mich zu sehr frusten und letztlich zum Abbruch des ganzen Spiels führen würden. Aber tatsächlich: nichts dergleichen. Ich hatte in der Regel sogar Spaß dabei, die Movesets der Bosse durch Trial und Error zu erlernen – im späteren Spielverlauf brauchte ich dann auch immer öfter nur 1-7 Anläufe pro Boss, worauf ich persönlich relativ stolz war :P Natürlich gab es auch 2-3 Bosse, deren Design mir nicht gefiel, allerdings waren das keine besonders schwierigen Kämpfe, sondern solche, die mich einfach aus spezifischen Gründen genervt haben (z.B. funktionierte das Targeting-System in 1-2 Kämpfen nicht vernünftig). Und da Nioh es einem recht einfach macht, seine ‚Sterbe-Statistiken‘ zu tracken, indem es die Tode zum Beispiel auf Gegnertypen (darunter natürlich auch Bosse) aufteilt, habe ich aus Neugierde eine Liste geführt, die ich im Folgenden (einschließlich Kommentar) in einem Spoiler-Kasten versenken werde, da die Liste natürlich die Namen der Bosse enthält und insofern nicht gänzlich spoilerfrei ist. Ich gehe aber auf keinen Bosskampf allzu detaillert ein. Wer also sehen will, wie oft ich gestorben bin, der öffne bitte die Spoiler-Box im nächsten Post :P


  • Ich hätte gerne auch noch die DLCs gespielt, da ich Nioh in der Complete Collection besitze, allerdings habe ich diese Unternehmung nach der ersten DLC-Mission leider abgebrochen. Die DLCs sind vom Schwierigkeitsgrad her auf New Game+-Spieler ausgelegt, die Equipment mit dem höchsten Seltenheitsgrad besitzen und Charakter- und Item-Level gegrindet haben. Dementsprechend heftig ist der Difficulty Spike, wenn man nach dem Hauptspiel „einfach so“ in den DLC einsteigt. Durch Erfahrungsberichte im Netz und auf dem JPGames-Discord wusste ich das bereits, bevor ich damit begonnen habe, aber ich wollte es trotzdem mal versuchen. Letztlich habe ich in ca. 2½ Stunden in einer Mission aber 50 Tode akkumuliert und davon entfielen nur ca. 15 auf den Boss, den ich letztlich auch nicht geschafft habe, da mich jeder Skill geoneshotted hat. Insofern: Ja, hier habe ich dann auch relativ schnell den Frust gespürt und hab’s dann sein lassen, bevor der DLC meine Spielerfahrung mit dem Hauptspiel trübt. Ich finde es sehr schade, dass die Entwickler bei der Gestaltung der DLCs New Game+ voraussetzen – das kenne ich so auch nicht aus ähnlichen Genre-Vertretern –, aber ich interessiere mich leider auch zu wenig für das ganze Equipment-System, um mich dazu motivieren zu können, nochmal etliche Missionen doppelt und dreifach zu spielen. Ich mag auch keine Boss-Rematches, damit fängt es schon an.


    Letztlich hatte ich aber sehr viel Spaß mit Nioh – mehr als ich jemals für möglich gehalten hätte – und freue mich nun ehrlich gesagt auch, dass in meinem Regal noch ein zweiter Teil auf mich wartet, der praktisch in allen Belangen noch besser sein soll als der Erstling :) Damit war mein Bucket-List Vorhaben, etwas Neues zu probieren bzw. über den eigenen Schatten zu springen, erneut sehr erfolgreich ^^ Ich werde zwar sicherlich nicht direkt mit Nioh 2 weitermachen, aber ich schätze, spätestens nächstes Jahr hole ich dann auch den zweiten Teil nach. Vielleicht ist bis dahin ja auch schon ein dritter Teil angekündigt, ich würde mich auf alle Fälle freuen. Auch meine Vorfreude auch Rise of the Ronin, das ebenfalls von Team Ninja entwickelt wird, hat sich mit Abschluss von Nioh nochmal deutlich gesteigert :)







    Mr. Saitou [SD] (2h)
    Gestern Abend pünktlich zum Release erworben, direkt auf meinem Steamdeck installiert und begonnen und knapp 2 Stunden später bereits wieder beendet: Mr. Saitou ist eine Art Sidestory zu dem Indie-Titel Rakuen, über den Weird und ich hier in den letzten Tagen ja bereits berichtet haben :) Ob der Länge des Spiels (bei mir ohne Hast gut 1½ Stunden) werde ich meinen Review hierzu recht kurz fassen, um nichts vom Spiel vorwegzunehmen: Mr. Saitou erzählt die Geschichte eines jungen, berufstätigen Mannes in Japan, der mit den zahlreichen Überstunden und beruflichen Verpflichtungen nach der eigentlichen Arbeitszeit (z.B. Restaurantbesuche mit den Kollegen, Alkoholkonsum usw.) kämpft. Schließlich landet er gesundheitsbedingt temporär in einem Krankenhaus, das all denen, die Rakuen gespielt haben, sehr vertraut sein dürfte. Hier begegnet er Brandon, einem kleinen Jungen, der sich ebenfalls als Patient im Krankenhaus befindet – und erneut öffnet sich das Tor in die phantastische Welt ‚Rakuen‘.


    Mr. Saitou schließt thematisch an seinen Vorgänger Rakuen an – auch hinsichtlich der ernsteren Themen –, präsentiert sich insgesamt aber ein wenig heiterer als sein ‚großer Bruder‘. Trotzdem wartet das Spiel mit vielen kleinen, herzerwärmenden Momenten auf und es konnte mich mit seinem freundlichen Charme ebenfalls in seinen Bann ziehen. Im direkten Vergleich mit Rakuen zieht Mr. Saitou sicherlich den kürzeren, aber ich persönlich hatte viel Spaß damit, in diese Welt zurückzukehren :) Ich denke, der Begriff ‚Sidestory‘ trifft es hier ganz gut – Mr. Saitou scheint mir ein Spiel zu sein, das sich vor allem an Fans von Rakuen richtet. Es ist natürlich sehr kurz und dementsprechend bleibt auch nicht viel Raum für das Entfalten einer besonders komplexen Story oder die Implementation besonders vieler Gameplay-Elemente (einige Rätsel gibt es jedoch), aber das, was es tut, macht es gut, und ich habe es auch nicht bereut, mir das Spiel gestern direkt zum Release gekauft zu haben ^^

  • @Mirage und ich hoffe, du hast alle Topfpflanzen angeklickt, die es im Spiel gibt! :D
    Mich freuts, dass es dir ebenfalls gut gefiel :) Laura Shigihara gab auf Twiiter nochmal ne deutliche Warnung raus, weil viele Leute wohl ein ähnlich emotional zerstörendes Erlebnis, wie Rakuen erwartet haben, was es nicht ist und auch bewusst nicht sein soll. Hoffe sehr, dass die falsche Erwartungshaltung den Erfolg nicht schmälert am Ende^^
    Ich weiß jetzt nicht wie viel es einzeln kostet aber sicherlich nicht sonderlich viel oder? Als Teil der Deluxe Edition ist es wirklich das perfekte "Extra" jedenfalls. Gerade um nochmal einen anderen Blick auf die Welt von Rakuen erhaschen zu können^^
    Falls dus noch nicht hast, musst du dir echt noch die Farmer in the Sky Episoden anschauen. Ich meine, die wurden damals auf Youtube veröffentlicht... Musst du mal gucken. Sind zwar sehr kurz aber wirklich ehr schön und erweitern die Rakuen Erfahrung nochmal um eine weitere Facette, wie ich finde^^

  • @Weird
    Ich habe alle Errungenschaften außer dieser einen bekommen :D Aber ich habe wahrscheinlich nur eine einzelne Topfpflanze verpasst, habe nämlich eigentlich wie wild alles angeklickt haha.


    Dass viele Spieler ein Rakuen 2 erwartet haben, habe ich mitbekommen, aber die Entwicklerin hat vor dem Release auch nochmal auf Steam kommuniziert, dass Mr. Saitou eben das nicht ist. Über Steam kostet Mr. Saitou übrigens knapp 12€ ohne Sale, was für so ein kurzes Spiel natürlich schon ein Wort ist. Rakuen kostet mit 15€ nur unwesentlich mehr, ist aber auch 4 Mal so lang, aber ich weiß schon, dass sich Preise nicht so einfach skalieren lassen. Für mich war der Preis letztlich in Ordnung, da ich Rakuen für nur 4€ bekommen habe und die Entwickler so noch ein wenig unterstützen konnte :)


    Nach den Farmer in the Sky-Episoden schaue ich mich mal auf YouTube um, danke für den Hinweis! ^^

  • @Mirage
    Sehr gut! :D Lohnt sich auch alles anzuklicken bei Mr Saitou finde ich. Das ist die Liebe zum Detail, die ich mir bei so vielen anderen Spielen auch wünschen würde!^^
    Hmm der Preis ist höher als ich dachte... Glaube es wäre sinnvoller gewesen ihn unter 10€ zu belassen und seien es zumindest 9,99€. Ich finde zwar auch, dass sich der Preis schon lohnt tatsächlich aber könnte falsche Erwartungen schüren und Leute enttäuscht zurücklassen, wenns nach 2 Std schon vorbei ist.
    Auf jeden Fall ist es von immenser Wichtigkeit, dass es noch mehr Rakuen Spiele geben wird! Egal ob Rakuen 2 oder weitere Mini Abenteuer wie Mr Saitou! Hauptsache mehr von dieser tollen Welt und deren liebenswerten Charakteren! ^^


    Beim offiziellen Laura Shigihara Kanal sind die zu finden. Hatte es richtig im Kopf. Klickste hier für Episode 1
    Viel Spaß! :)

  • @Mirage Nioh ist so ein Spiel, dass ich wirklich, wirklich gern spielen würde, aber vor allem die überbordenden RPG-Elemente und der exzessive Loot haben mich davon abgehalten, das Spiel wirklich zu zocken. Schade, weil das Kampfsystem sehr spaßig war, aber ich habe einfach keinen Bock, ständig durch mein Loot zu schauen. Da das Spiel auch mit einer der schwierigsten Action-RPGs sein soll, bin ich leider raus. ^^

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • @Weird
    Ich finde die Bepreisung von Mr. Saitou auch etwas hoch, vor allem im direkten Vergleich mit Rakuen. Würde Rakuen nun 20€ kosten und Mr. Saitou 12€, wäre das meiner Einschätzung nach verhältnismäßig. Aber 14€ gegen 12€ suggeriert, dass Mr. Saitou eine ähnlich umfangreiche Spielerfahrung wie Rakuen bietet, was natürlich einfach nicht der Fall ist. Bislang sind die Steam-Bewertungen allerdings sehr positiv, insofern scheint es dem Spiel erst einmal keinen Abbruch zu tun :) Ich würde mich auch sehr freuen, wenn noch weitere Spiele in diesem Universum folgen würden, insofern drücke ich uns mal die Daumen, dass in ein paar Jährchen wieder etwas kommt ^^


    @psycake
    Ich bin auch kein großer Freund von sehr großen Mengen an Loot-Drops, allerdings fand ich es in Nioh noch bewältigbar - ich habe aber auch nur alle 20-30 Minuten in meinen Inventar geschaut und nicht jedes Mal, wenn ich etwas aufgehoben habe. Wenn man das neue Equipment in einem Abwasch begutachtet, nimmt es auch nicht so viel Raum ein und mit 2 Button-Clicks kann man dann auch alle überflüssigen Items verkaufen ^^ Aber als Soulslike ist Nioh natürlich ein tendenziell eher schwieriges Spiel, das dem Spieler eine gewisse Menge an Geduld abverlangt, sowohl bei der Erkundung (um die Ecke stürmen, ist praktisch in 90% der Fälle tödlich) als auch bei Bosskämpfen. Meinen Geschmack hat Nioh jedenfalls sehr exakt getroffen, auch wenn mir nicht jeder Aspekt des Gameplays gleichermaßen gut gefiel :) (z.B. das Equipment-Crafting usw.) Ist natürlich schade, dass es bei dir am Loot gescheitert ist, aber jeder hat ja unterschiedliche "Pet Peeves".


    Und, hier kommt noch ein kleiner Review hinterher, denn zwei an einem Tag waren offenbar noch nicht genug xD






    To The Moon [SD] (4h)
    Ja, ich weiß, ich brenne gerade sehr durch meinen Backlog :P Das liegt vor allem daran, dass ich in der letzten Woche Urlaub hatte und meine Zeit sehr intensiv zum Zocken genutzt habe haha. Und zugegeben waren meine Steam-Neukäufe ja auch alle recht kurz (Gorogoa, Rakuen, Mr. Saitou und nun To The Moon). Kurz vor Ende des Steam-Sales am Donnerstag habe ich mich doch dazu hinreißen lassen, sowohl To The Moon als auch seinen Sequel Finding Paradise für jeweils 2€ einzusacken. To The Moon hatte ich schon seit Jahren auf dem Schirm, allerdings hat es irgendwie nie sollen sein. Doch nach Rakuen hatte ich plötzlich Lust auf diese Art von Spiel und habe nun meinen ‚Lauf‘ genutzt, bevor ich wieder zu anderen Spielen und Genres übergehe.


    To The Moon erschien bereits im Jahr 2011 für PC/Steam und wurde von dem kanadischen Indie-Studio Freebird Games entwickelt, welches von Kan Reives Gao gegründet wurde, der auch hauptverantwortlich für die Entwicklung von To The Moon war. Es handelt sich – ähnlich wie auch bei Rakuen und Mr. Saitou – um ein narratives Adventure-Game im Pixelart-Stil, in dessen Zentrum die Geschichte eines im Sterben liegenden Mannes liegt, der sich vor seinem Tod noch seinen sehnlichsten Wunsch erfüllen möchte: zum Mond zu fliegen. Körperlich ist er hierzu natürlich nicht mehr in der Verfassung, doch die Sigmund Corporation bietet einen Ausweg: Sie haben eine Technologie entwickelt, mit der sich artifizielle Erinnerungen im Gehirn eines Patienten erschaffen lassen. Um Johnny Wyles seinen Wunsch auf dem Totenbett zu erfüllen, kehrt ein erfahrenes Mitarbeiter-Duo, bestehend aus Dr. Eva Rosalene und Dr. Neil Watts, in Johnnys rural gelegenes Eigenheim ein und betritt ‚mental‘ die Erinnerungswelt des Patienten. Hierbei bekommen sie nicht nur tiefe Einblicke in Johnnys Leben, sondern sehen sich auch vor einige schwerwiegende Entscheidungen gestellt. Das Gameplay des Spiels setzt sich hauptsächlich aus zwei Aspekten zusammen: Einerseits müssen wir in Johnnys Erinnerungswelt nach sogenannten ‚Memory Orbs‘ suchen, die sich meist in besonderen Objekten befinden, andererseits müssen wir durch das Absolvieren kleiner Puzzles Erinnerungsblockaden lösen – haben wir beides getan, öffnen sich neue Erinnerungen für unsere beiden Protagonisten, die sie bereisen können. So dringen wir immer tiefer in die Erinnerungen des Klienten vor.


    Die Story-Prämisse von To The Moon – das Konzept artifizieller Erinnerungen – fand ich persönlich sehr interessant, ebenso die ethischen Konflikte, die sich aus dieser Technologie ergeben. To The Moon bietet erzählerisch viel Tiefgang und einige emotional ergreifende Momente, auch wenn ich persönlich seinen Ruf als ‚massiver Tear Jerker‘ nicht ganz nachvollziehen kann. Man geht natürlich mit der Story und seinen Charakteren mit, aber mich hat das Spiel emotional jetzt nicht ‚zerstört‘, wie offenbar einige andere, aber dasselbe könnte ich auch über Rakuen sagen, insofern bin ich vielleicht auch einfach nicht so empfänglich dafür :P Trotzdem habe ich To The Moon sehr genossen und habe die 4 Stunden im Laufe eines Tages auch gerne und mühelos ‚weggespielt‘. Es ist zwar deutlich linearer als Rakuen und ehrlich gesagt hat sich mir auch nicht immer erschlossen, warum ein bestimmtes Objekt nun als ‚Erinnerungsträger‘ fungierte und ein anderes nicht, aber insgesamt war To The Moon ein kurzweiliges Erlebnis, das ich mit Interesse verfolgt habe und ich bin froh, dass ich es mir noch in letzter Sekunde gekauft habe. Dem Sequel – Finding Paradise – werde ich mich voraussichtlich aber nicht direkt dieses Wochenende widmen. Vielleicht dann nächstes :P


    Und, noch eine kleine Trivia-Beobachtung: Nachdem ich nun To The Moon gespielt habe, ist mir aufgefallen, dass Rakuen eine To The Moon-Referenz enthält, über die ich mich beim Durchspielen von Rakuen letztes Wochenende schon gewundert hatte (ein Gemälde mit einem Leuchtturm und einem tanzenden Paar). Laura Shigihara, die Entwicklerin von Rakuen, hat das ikonische Lied "Everything's alright" aus To The Moon im Übrigen auch komponiert und gesungen - und so schließt sich der Kreis :)


  • Man geht natürlich mit der Story und seinen Charakteren mit, aber mich hat das Spiel emotional jetzt nicht ‚zerstört‘, wie offenbar einige andere, aber dasselbe könnte ich auch über Rakuen sagen, insofern bin ich vielleicht auch einfach nicht so empfänglich dafür

    Herz aus Stein. Das ist die Erklärung. Dich stelle ich mir von nun an, wie Nelson von den Simpsons vor. Jemanden passiert etwas ganz tragisches und stehst dann da und :D


    Aber schön, dass dir to the Moon trotzdem gut gefallen hat^^ Interessant ist für dich vielleicht auch "A Birds Story". Das war damals son bisschen der Vorgeschmack auf Finding Paradise, allerdings hats auch so für sich eine kleine Geschichte. Ist aber auch kürzer aber definitiv ein Blick wert denke ich^^

  • @Weird
    A Bird's Story und Imposter Factory habe ich beide schon auf der Steam-Wishlist, sind also vorgemerkt :) Da ich mir immer nur 2 Titel erlaube, wollte ich mir dann doch lieber Finding Paradise dazu kaufen :P Aber spätestens zum Summer-Sale sind die Titel bestimmt wieder im Sale und werden dann direkt eingetütet haha


    Und noch zu To The Moon: Ich glaube, das, was ich online von dem Spiel mitbekommen habe, hat mir einfach einen anderen Eindruck von To The Moon vermittelt. Wenn ich Aussagen lese wie "das Spiel hat mich emotional zerstört" oder "ich hab das ganze Wochenende durchgeheult", dann erwarte ich eher etwas in Richtung Ghiblis Grave of the Fireflies - also eine Story ohne silver lining, die einen mit einem wirklich widerlichen, hoffnungslosen Gefühl zurücklässt. Sowohl To The Moon als auch Rakuen habe ich persönlich aber eher als positive Erlebnisse verbucht - tragisch, klar, aber man geht doch irgendwie zufrieden aus den Spielen heraus :)

  • Entschuldigt, dass ich den Thread innerhalb einer Woche so mit Beiträgen geschwemmt habe – ich hoffe, es hat trotzdem noch irgendjemand Lust, das alles zu lesen ^^‘ Heute ist mein letzter Urlaubstag, morgen geht es zurück ins Büro und damit starten auch direkt sehr wilde 4 Monate – ab August wird es dann wieder ruhiger. Insofern wird meine Review-Frequenz nun auch wieder auf ein normales bzw. reduziertes Niveau absinken. Aber ich habe die letzten 9 Tage immerhin sehr genossen und viele wirklich schöne Spiele gezockt :) (übrigens auch Trails to Azure, welches mich aber bestimmt noch 2-3 Wochen beschäftigen wird)






    Hakuouki: Warriors of the Shinsengumi [PSP] (~3h)
    Den meisten dürfte inzwischen bekannt sein, dass ich ein sehr großer Fan der von Otomate entwickelten Visual Novel Hakuouki bin – so habe ich in den letzten Jahren auch praktisch alles dazu konsumiert, was ich in die Finger bekommen konnte (Spiele, Anime-Serien und -Filme, Musicals usw.). Mit Hakuouki: Warriors of the Shinsengumi fehlte mir allerdings noch ein Musou bzw. Hack ‘n Slash-Spinoff, das 2013 für die PSP erschien und das ich bereits vor 2-3 Jahren gekauft hatte. Meine Motivation, das Spiel tatsächlich zu spielen, hat sich lange Zeit ehrlich gesagt in Grenzen gehalten, denn ich kenne die Trailer und wusste daher, dass man jegliche Erwartungen an das Gameplay besser ganz, ganz weit nach unten schraubt. Trotzdem wusste ich auch, dass die Entwickler von Otomate/Idea Factory oft gut darin sind, in jedes Spinoff – egal wie basal – trotzdem ein paar nette neue Dialoge und zusätzliche Szenen einzubauen, die die Erfahrung für die eingefleischten Fans doch lohnenswert machen. Heute Morgen fühlte ich mich dann ganz spontan dazu berufen, diesem Spiel endlich eine Chance zu geben – und bin jetzt ehrlich gesagt ganz froh, dass es nach 3 Stunden schon wieder vorbei war...


    Warriors of the Shinsengumi bietet – wie erwartet – sehr, sehr basales Musou-Gameplay: Wir haben anfangs die Wahl zwischen den originalen 5 Shinsengumi-Bachelors, jeder Charakter kommt mit einem leicht veränderten Skillset, aber im Wesentlichen beherrscht jeder nur ca. 2-3 Kombos und das warʼs. Der Story-Mode bietet für jeden Charakter zwei unterschiedliche Pfade: Shinsengumi Chronicle, der eine originale, neue Geschichte verspricht, und Shinsengumi Memorial, in dem man die bekannte Visual Novel-Story nachspielen kann. Ich habe mich für meinen Favoriten Saitou entschieden und mit dem Chronicle-Modus begonnen. Beide Modi sind im Endeffekt episodisch aufgebaut, das heißt: Wir starten ein Kapitel, spawnen auf einer Map und schnetzeln uns durch Massen an Fußsoldaten, bis irgendwann der Stage-Boss spawnt, den wir dann ebenfalls niedermähen. Das ist im Endeffekt alles, was es zum Gameplay zu sagen gibt – rinse and repeat. Die Missionen sind immerhin recht kurz – meist nicht länger als 5-10 Minuten –, sodass das Button-Mashing zumindest nicht allzu ermüdend wird, wenn man nebenbei einen Podcast oder einen Stream an hat.


    Dass ich mir vom Gameplay nichts erhoffen brauche, wusste ich – wie gesagt – schon vorher und das habe ich zum Glück auch nicht. Was mich allerdings wirklich enttäuscht hat, war die „Story“, denn Story können die Entwickler von Otomate eigentlich sehr gut. Allerdings hat man für dieses Projekt offenbar nicht einen einzigen vernünftigen Writer engagiert: Die originale Story, die versprochen wurde, war nicht einmal eine zusammenhängende Erzählung. Im Endeffekt handelt es sich um eine Art alternatives Universum, das nahezu sämtliche historische Begebenheiten ignoriert und auch die ursprüngliche Visual Novel-Story völlig negiert. Es treten 2-3 neue Charaktere auf, deren einziger Existenzgrund darin besteht, uns als Bosse im Weg zu stehen – mehr Kontext gibt es nicht. Im Endeffekt erleben wir ein paar fiktive Schlachten und nach ca. 6 Kapiteln ist die „Story“ dann auch schon wieder vorbei. Zusätzlich gibt es noch ein bisschen bekanntes Geplänkel zwischen den Shinsengumi-Samurai, aber letztlich fühlen die Dialoge sich an, als seien sie nahezu 1:1 aus der Visual Novel abgepinnt worden. Der Memorial Mode ist leider auch nicht besser: Wir spielen ein paar zentrale Schlachten nach, aber wer die originale Story nicht kennt, wird das Geschehen überhaupt nicht verstehen. Ein Wehrmutstropfen ist, dass man hier zumindest ein paar Szenen und Bilder aus dem sehr schön produzierten Anime eingebaut hat, aber auch das ist natürlich keine Leistung der Entwickler im eigentlichen Sinne. Tatsächlich haben diese die eigentliche Story noch weiter verfremdet, indem plötzlich zum Teil tote Antagonisten an unlogischen Orten und in unlogischen Situationen auftauchen, weil man noch einen Stage Boss brauchte. So habe ich in einer einzigen Charakter-Route auch sicherlich 4-5 Mal gegen denselben Boss gekämpft.


    Also, long story short: Warriors of the Shinsengumi ist bei aller Liebe für das Franchise eine ziemlich grausame Produktion, in die praktisch kein Budget investiert wurde. Das Spiel ist auf allen Ebenen völlig basal, selbst für ein 10 Jahre altes Musou-Game. Man könnte die Spielzeit natürlich nochmal deutlich strecken, indem man nun alle anderen Routen auch noch spielt, aber ich denke, ich habe jetzt alles gesehen, was es zu sehen gibt, und widme mich nun wieder qualitativ höherwertigen Spielen. Da Warriors of the Shinsengumi (zum Glück) nur 3 Stunden lang war, habe ich immerhin nicht allzu viel Zeit investiert und das ist auch gut so, denn die Entwickler haben das offenbar auch nicht getan.







    Finding Paradise [SD] (4h)
    Am Samstagabend hat es mich doch nochmal gepackt: Ich konnte Finding Paradise doch nicht liegen lassen und wenn der Steam-Sale noch laufen würde, würde ich mir Imposter Factory und A Bird’s Story direkt auch noch dazu kaufen und spielen haha. Die Spiele sind zum Glück recht regelmäßig im Sale, insofern warte ich nun einfach geduldig auf die Benachrichtigungs-Mail von Steam :P


    Doch erst einmal zum Spiel an sich: Finding Paradise ist ein Sequel zu dem narrativen Adventure-Game To The Moon von dem kanadischen Indie-Studio Freebird Games, welches erstmals 2017 für PC/Steam erschien, seit wenigen Monaten aber auch für die Switch erhältlich ist. Erzählerisch schließt es im Endeffekt direkt an das Narrativ von To The Moon an: Wir begleiten die beiden Sigmund Corporation Mitarbeiter Dr. Eva Rosalene und Dr. Neil Watts bei ihrem nächsten Fall, der sie in das Apartement von ihrem Klienten Colin Reeds, seiner Frau Sofia Reeds und ihrem Sohn Asher Reeds führt. Colin befindet sich – ebenso wie Johnny in To The Moon – aufgrund von hohem Alter und einem allmählich versagenden Organsystem in einer Art komatösem Zustand, als Eva und Neil in seine Erinnerungswelt eintauchen, um von ihm zu erfahren, was sein letzter Wunsch ist. Allerdings scheint Colin sich darüber selbst nicht völlig im Klaren zu sein, obwohl er die Sigmund Corporation eigens beauftragt hat. So haben Eva und Neil ungewöhnlicherweise weitestgehend freie Hand und beginnen also damit, auf eigene Faust Colins Erinnerungen zu durchforsten, um seinen innersten Wunsch offenzulegen. Schon bald bemerken sie allerdings, dass das Fehlen eines eindeutigen Wunsches nicht alles ist, was an dem Fall Colin Reeds ungewöhnlich ist.


    Insgesamt hat Finding Paradise mir, glaube ich, sogar noch einen Mü besser gefallen als sein Vorgänger To The Moon: Dem Spiel ist es gelungen, einen Spannungsbogen zu ziehen, der sich über die ganze Spieldauer gestreckt hat, und mich gerade in der zweiten Hälfte des Spiels praktisch an den Bildschirm meines Steamdecks gefesselt hat. Auch abgesehen davon hat mich die Erzählung von Finding Paradise irgendwie mehr gepackt, obwohl To The Moon objektiv wohl die tragischere Geschichte erzählt. Vor allem ist es Finding Paradise aber auch gelungen, mein Interesse an der erzählten Welt – der Sigmund Corporation, ihren Mitarbeitern und der Technologie, mit der sie arbeiten – neu zu entfachen, denn spätestens mit Finding Paradise wird nun auch die Bühne für eine weitreichendere, übergreifende Geschichte geöffnet, die mich persönlich im Moment sogar mehr interessiert als der nächste „Einzelfall“. Befeuert wurde dieses Interesse dann noch dadurch, dass ich heute entdeckt habe, dass zu To The Moon auch noch die sogenannten Sigmund Corp. Minisodes gehören, die zwischen To The Moon und Finding Paradise als kostenlose Weihnachts-DLCs erschienen sind, die diesen Aspekt der Story auch noch weiter ausbauen. Die beiden Episoden habe ich heute Nachmittag auch noch nachgeholt.


    Man merkt vielleicht, dass ich bereits sehr gespannt darauf bin, den nächsten Teil der Reihe in die Finger zu bekommen :P Allerdings handelt es sich bei Imposter Factory, soweit ich gelesen habe, erst einmal um einen Prequel, der also nicht direkt dort weitermachen wird, wo Finding Paradise aufhört. Trotzdem bin ich schon sehr gespannt darauf, zumal er auch eine etwas andere Richtung einschlagen soll. Also, der nächste Steam-Sale darf kommen, spätestens dann wohl im Juni :P Und falls ich gar keine Geduld mehr haben sollte, kaufe ich mir die Games bis dahin einfach so haha.

  • #15/2023


    Trailer


    Titel: Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon
    Genre: Action-Adventure
    Entwickler: Platinum Games
    Publisher: Nintendo


    Spielzeit - Ca. 19 Std
    WeirdOpoints - 8,7/10


    Cereza ist die Tochter einer mächtigen Umbra-Hexe, sowie eines Lumen-Weisen. Ein Produkt einer verbotenen Liebe, da die beiden Fraktionen keinerlei Verbindungen miteinander eingehen dürfen. Als Bestrafung für dieses Vergehen, wurde der Lumen-Weise verbannt, und die Umbra-Hexe in eine Zelle gesperrt. Dennoch schleicht sich Cereza immerzu zu ihr, mit dem Ziel eines Tages stark genug zu sein, um sie zu befreien. Doch sollte es anders kommen und Cerezas Mutter sollte noch viel strenger weggesperrt werden, was es für Cereza unmöglich macht sie wiederzusehen.
    Mit dem Ziel eine echte Umbra-Hexe zu werden, um ihre Mutter irgendwie zu retten, lässt sie sich von der Hexe Morgana, die sie bei sich aufnahm, ausbilden. Morgana lebt außerhalb der Umbra-Hexen Stadt, direkt neben dem Avalon Wald in dem furchtbare Feen ihr Unwesen treiben und Kinder entführen sollen. Als Cereza einen geheimnisvollen Jungen in ihren Träumen trifft, der ihr die Macht verspricht, nach der sie sich sehnt, betritt sie diesen Wald, trotz der Warnungen Morganas. Dort wird sie auch schnell angegriffen und muss einen Dämon beschwören, um sich zu verteidigen. Da sie dies noch nicht so gut kann, ging auch hier etwas schief und der beschworene Dämon verbindet sich nicht mit den Haaren
    des Mädchens, wie es bei Umbra-Hexen üblich ist, sondern schlüpft in das zottelige Fell ihres Kuscheltieres Cheshire. Problemlos schlägt der Dämon die Feinde in die Flucht, doch wenig begeistert von dem Mädchen beschworen worden zu sein verlangt er zurück nach Inferne geschickt zu werden, was ihr aber nicht möglich ist. Und so beginnt das Abenteuer des ungleichen Paares, die nach Macht und einen Weg das Portal nach Inferno zu öffnen suchen und dabei viele Rätsel, Kämpfe und Abenteuer erleben müssen...



    Bayonetta Origins befasst sich mit der Vorgeschichte zu Bayonetta. als unsere Hexe noch ein hilfloses Kind war, welches leicht am Wasser gebaut ist. Dazu bedient sich das Spiel nicht nur ein anderes Gameplay, sondern auch einen komplett neuen Erzählstil. denn die Geschichte wird im Stile eines Bilderbuches erzählt. Die Optik des Spieles ist auch in entsprechend passenden märchenhaftem Stil gehalten, der einfach nur wunderschön anzuschauen ist.


    Beim Gameplay läuft man durch den Wald und löst viele Rätsel. Einige sind kleiner, einige größer. Cereza kann zwar nicht aktiv kämpfen, doch hat sie noch ihre Zauberkraft mit dem sie einige bestimmten Pflanzen erblühen lassen kann oder in Kämpfen Gegner kurzzeitig fesseln kann.
    Um das Grobe kümmert sich Cheshire. In diesem Abenteuer muss man nämlich beide steuern und die oft auch gleichzeitig.
    Dabei steuert man Cereza mit dem linken Control Stick, sowie die linken Schultertasten, Cheshire dagegen mit dem rechten Stick und den Tasten auf der rechten Seite.
    Etwas was erstmal recht kompliziert wirkt und etwas Einarbeitung braucht, funktioniert tatsächlich wirklich gut und man gewöhnt sich auch mit der Zeit daran. Einige Passagen bleiben dennoch etwas schwierig aufgrund dieser Steuerung. Simpler wirds, wenn man sich einfach jemanden schnappt, der einen der Joycons übernimmt, um daraus quasi einen Co-Op Titel zu machen. Einen offiziellen Co-Op Modus gibt es leider nicht.
    Es gibt aber auch die Möglichkeit Cheshire in seine Kuscheltierform zu verwandeln und ihn als Cereza herumzutragen und gar herumzuschwingen. Damit macht man zwar keinen Damage aber es macht wirklich viel Spaß und man braucht es auch für einige Passagen im Spielverlauf. Außerdem lädt sich Cheshire magische Kraft auf, wenn er so getragen wird.


    Im Laufe des Abenteuers lernen die Beiden auch neue Fähigkeiten, die Kämpfe erleichtern können oder einfach für mehr Platz im Inventar, oder gar eine etwas schneller Fortbewegung sorgen. Um diese Fähigkeiten zu lernen braucht man bestimmte Gegenstände, die man überall im Wald finden kann und die auch jeder Gegner hinterlässt. Für einige bestimmte Fähigkeiten braucht man noch Mondperlen oder Fruchtfleisch.
    Allgemein gibt es einiges zu sammeln in Cereza and the Lost Demon. Neben den bereits erwähnten Gegenständen, gibt es überall versteckte Schriftrollen, die etwas mehr Hintergrundinformationen zum Wald geben können. Außerdem gibt es auch gefangene Irrlichter, die man befreien kann, um Belohnungen zu erhalten. Dann wären da auch noch die "Tir Na NÓg". Quasi kleine "Dungeons", wenn man so will, bei denen es optionale und storyrelevante gibt. Während die optionalen oft aus Kämpfen unter bestimmten Bedingungen, wie "Besiege alle Gegner innerhalb des Zeit Limits", sind die storyrelevanten schon etwas komplexer und bieten einige Rätsel, die es zu überwältigen giilt.
    Diese Rätsel sind auch schön gemacht und eine der großen Stärken des Spiels.
    Hat man ein Tir Na NÓg erledigt, offenbart sich ein weiteres Gebiet auf der Karte. Auf dieser werden besondere Orte und Gegenstände eingezeichnet. Dazu gehören auch die Unterschlüpfe, bei denen man speichern oder auch Fähigkeiten lernen kann.
    Leider ist diese Karte aber ziemlich nutzlos. Es sind nämlich keinerlei Wege und Absperrungen eingezeichnet. Lediglich die grobe Richtung ist darauf zu erkennen, aber wie man dann dort hinkommt, wo man hinwill, muss man selber herausfinden, was nicht immer so leicht ist.


    Der Wald von Avalon ist nämlich sehr verworren. Hier wird das Gefühl des verwunschenen Waldes wunderbar eingefangen. Auch weiß der Wald mit seinen vielseitigen Arealen zu überzeugen und bieten den einen oder anderen Augenschmaus.
    Einige Wege sind zu Beginn versperrt, wo man erst bestimmte Fähigkeiten lernen muss, um diese passieren zu können. Somit gibt es auch einiges an backtracking. Besonders, wenn man alles sammeln will um die 100% zu erreichen.


    Hervorzuheben ist auch die fantastische Musik und die liebevoll gestalteten Sounds. Auch die Animationen sind schön anzuschauen, sowie auch die Synchronisation weiß zu überzeugen. Ich habe hier auf englisch gespielt. Eine japanische Synchro gibt es aber auch.


    Die Geschichte ist spannend und lebt sehr von der Beziehung zwischen Cereza und Cheshire, die sich irgendwie zusammenraufen müssen, ob sie wollen oder nicht, um in diesem von Feen verseuchte Wald zu überleben. Dieses Zusammenspiel ist, was das Spiel wirklich herausstechen lässt. Man kriegt gar nicht genug davon, weder von ihren Streitereien, noch den Momenten, wo man sich näher kommt.
    Vieles in der Geschichte ist relativ vorhersehbar, doch gibt es auch ein, zwei kleine Dinge, die mich dann doch etwas überraschten.


    Die Bosskämpfe sind auch, wie für Bayonetta üblich, sehr imposant in Szene gesetzt. Sie machen spaß, doch man ist auch froh, wenn sie geschafft sind. Besonders gegen Ende schmeißt man wieder alles rein, was man reinschmeißen konnte, um eine Szene nach der anderen mit der darauffolgenden zu übertrumpfen.


    Ansonsten passierts bei Angriffen mit Cheshire manchmal, dass er in andere Richtungen schlägt als man hindrückt. ich glaube er visiert in solch Momenten irgendwas an, was er gerade gar nicht anvisieren soll. Das kann mal etwas schwierig werden, doch insgesamt fällts nicht so sehr ins Gewicht.
    Auch gibt es ein, zwei Situationen, wo die Kamera bzw. die Perspektive etwas unpraktisch sein kann.
    Der größte Kritikpunkt sind jedoch die Respawns, die viel zu oft auftauchen. Gerade, weil das Spiel auch einiges an backtracking hat, ist es nicht gerade motivierend, wenn man Gegner bekämpft hat, nur um die erneut, und erneut, und nochmal bekämpfen zu müssen, nur weil man einmal falsch um die Ecke bot und ihr Respawn triggerte.
    Dafür ist es aber schön, wie man übliche Bayonetta Elemente, in abgewandter Form, auch hier im Spin Off unterbrachte.


    Schön ist aber, dass es auch ein paar Einstellungen für den Schwierigkeitsgrad gibt, So kann man den erhaltenen Schaden oder die Gegnerstärke einstellen. Auch ob gewisse Aktionen durch halten oder nur einmaligem drücken der entsprechenden Taste stattfinden. Selbst die kleinen Rhythmusminispiele, die meist kommen, wenn Cereza ihre Magie auf etwas wirkt, können eingestellt werden, so dass diese automatisch ausgeführt werden.
    Einen härteren Schwierigkeitsgrad gibt es auch, sobald man das Spiel einmal erfolgreich beendet hat. Ebenfalls gibt es dann auch ein kleines Extrakapitel.


    Im Großen und Ganzen ist Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon ein wundervolles Abenteuer, welches das Franchise sinnvoll erweitert. Persönlich hätte ich mir sogar gewünscht, dass man die Kämpfe runtergeschraubt und stattdessen noch mehr Rätsel eingebaut hätte. Besonders, weil ich fand, dass die Kämpfe einen auch immer etwas aus dieser fantastischen Atmosphäre herausriss, während einem die Rätsel eher weiter reinsogen.
    Auf jeden Fall haben wir hier ein sehr gelungenes Spin Off bekommen, welches mir unheimlich viel spaß gemacht hat! Hoffen wir mal, dass Nintendo grünes Licht für die Pläne daraus eine Reihe zu machen geben wird!
    Sehr gerne dürften auch noch weitere Spin Offs folgen. Ich wundere mich eh, dass es noch kein Bayonetta Rhythm Game gibt, Immerhin wäre das so naheliegend, besonders jetzt, wo man schon Rhythm Elemente drin hat in Form dieses Minispiels, welches man nur noch ausbauen müsste. Es wäre sogar ein Rhythm Spiel, welches ich wirklich holen würde.

  • Entschuldigt, dass ich den Thread innerhalb einer Woche so mit Beiträgen geschwemmt habe – ich hoffe, es hat trotzdem noch irgendjemand Lust, das alles zu lesen ^^‘

    Ach Quark, ist doch schön das du so motiviert bist und auch gleichzeitig schaffst die Eindrücke frisch danach gleich noch zu liefern.^^
    Solche Erfolge darf man ruhig gediegen auskosten und was gepostet ist kann man ja nach eigenem Tempo auch noch nachlesen wenn es nicht sofort klappt, von daher hau raus was dir in den Finger juckt. :D


    Und nach wie vor beachtlich was ihr bisher dieses Jahr so durchfeuert, bin aktuell echt etwas neidisch auf euren "Output".^^


    Spielt ja auch keine Rolle ob da nun zuletzt kürzere Titel dabei waren, eher zeigt es das solche kurzweiligen Titel auch zur rechten Zeit sehr wohltuend sind und das die Qualität eines Titels oft auch überhaupt nicht mindert.
    Solange sich die Erfahrung für einen gelohnt hat ist das das Wichtigste und da wären ja zuletzt einige Schmankerl dabei. ;)


    Bin weiterhin gespannt was ihr dieses Jahr noch alles so angehen werdet. ^^

  • Zuletzt durchgespielt habe ich ebenfalls
    Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon (NSW) (ca. 18 h)



    Mit Bayonetta Origins versucht sich Entwickler Platinum Games diesmal an einem Adventure-Spiel. Es handelt sich also um ein Spin-off zur Bayonetta-Serie.
    Der hübsche Bilderbuch-Aquarell-Stil sprach mich von Anfang an.. Die Story wird auch in einem hübschen "Bilderbuchstil" (Seiten umblättern und Geschichtenerzählerin Stimme inklusive) erzählt.
    Ob bei der ersten Begegnung mit Cheshire, einem rätselhaften weißen Wolf, dessen Spuren man folgt, oder beim (späten) Aufeinandertreffen mit einer Kreatur, die in der auch von Backtracking geprägten Welt eine Schnellreise zwischen den Rastpunkten ermöglicht, das erlebt man überwiegend in Form teilanmierter Comicbuch-Sequenzen.


    Die sind schon nett gemacht und bieten mit einer Reihe von Anspielungen auf die Kernreihe gerade Fans ein paar interessante Erkenntnisse oder witzige Anekdoten. Zudem leisten die englischen Sprecher (es gibt nur deutsche Untertitel) einen guten Job.


    Die Steuerung erinnert an Brothers oder Astral Chain, wo man Cereza mit der linken Seite (Stick und ZL. L) und Cheshire mit der rechten Seite steuert. So ergeben sich kleine Puzzles zur Fortbewegung im Wald um einige Hindernisse zu umgehen. Auch das herumschleudern des verkleinerten Plüschcheshire ist süß gemacht und bring eigene Fortbewegungsmechaniken im Spiel.
    Auch im Kampf muss man beide Charaktere separat steuern, gelingt aber ganz gut nach kurzer Eingewöhnung. Die abgesteckten Arenen, in denen der Kampf stattfindet (es wird genug Platz geboten), erinnern mich an Okami!
    Selbst die Menü-Seiten sind mit Illustrationen hübsch gestaltet!
    Auch Tränke kann man brauen, wofür man die Materialien überall in der Welt findet.


    Negativ ist auch für mich etwas die Karte, die nicht wirklich bei der Orientierung im verwinkelten Wald hilft.. Habe mich doch das ein oder andere mal verlaufen (beim Thema des Spiels aber irgendwie passend).


    Das Spiel ist insgesamt tatsächlich viel besser und von höherer Qualität, als ich es zunächst erwartet hatte, dass ich tatsächlich von der Essenz des Kunststils gefesselt war, die Erzählung und die Rätsel sind auch wirklich kreativ. Wenn sich jemand Sorgen um die Spielzeit macht, dann würde ich sagen, dass man ungefähr 15 - 20 Stunden braucht, um alles zu sehen. Und es gibt Dinge zu tun, nachdem das Spiel beendet wurde, die ich nicht verraten möchte, aber sie sind es ebenfalls wert!

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    Einmal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()



  • Dragon’s Crown Pro [PS4] (12h)
    Irgendwie habe ich bei Vanillaware-Titeln so eine gewisse Tendenz, die Spiele zwar zu kaufen, weil sie mich in den Trailern stilistisch angesprochen haben, aber sie dann jahrelang im Regal zu vergessen (dasselbe auch bei Odin’s Sphere und Muramasa Rebirth, die ihr Dasein auch noch auf meinem Backlog fristen). Ich glaube, das hängt auch damit zusammen, dass ich mich mit Sidescrollern etwas schwer tue bzw. bislang einfach wenige Berührpunkte mit denselben habe und deshalb instinktiv eher zu einem 3D-Action-RPG wie z.B. den Ys-Games greife, wenn ich gerade Lust auf ein actionbasiertes Kampfsystem habe. Aber für dieses Jahr hatte ich mir vorgenommen, zumindest mal einen meiner vielen Vanilla Ware-Titel endlich zu spielen und die Wahl fiel auf Dragon’s Crown Pro, das ich gemeinsam mit meinem Freund im lokalen Co-Op-Modus durchgespielt habe :)


    Doch bevor ich zu meinem Review komme, erst einmal zum Spiel an sich: Dragon’s Crown ist ein Action-RPG in Sidescrolling-Manier von dem Entwicklerstudio Vanillaware, das bereits 2013 für Playstation 3 und Playstation Vita erschien. 2018 wurde dann auch die Pro-Variante für die Playstation 4 veröffentlicht, die im Endeffekt nichts anderes als ein HD-Port des originalen Spiels ist. Dragon’s Crown ist ein gameplay-orientiertes Spiel, dessen Story recht simpel gestrickt ist und sich in wenigen Sätzen zusammenfassen lässt: Wir sind Abenteurer und neu in der Hauptstadt; zu Beginn des Spiels wählen wir also erst einmal einen von 6 Protagonisten bzw. eine von 6 Klassen aus (Krieger, Zwerg, Amazone, Elf, Magier, Zauberin). Der Gildenmeister schickt uns daraufhin auf diverse Missionen, um zum Beispiel verschwundene Dorfbewohner ausfindig zu machen oder gefährliche Monster zu besiegen. Schon bald führen uns unsere Gildenmissionen jedoch auch ins Schloss, wo ein Konflikt um die Nachfolge des verschwundenen Königs ausgebrochen ist. Im Zentrum dieses Konfliktes stehen die herrschaftlichen Artefakte – darunter auch die sogenannte ‚Dragon’s Crown‘.


    Zur Story gibt es, wie gesagt, nicht viel zu sagen: Sie setzt sich im Wesentlichen aus kurzen Szenen zwischen den Haupt-Missionen zusammen, die von einer Erzählerstimme begleitet werden, die uns allmählich durch das Geschehen führt – direkte Rede gibt es praktisch nicht. Bemerkenswerter an diesen Szenen ist eher der Artstil von Dragon’s Crown, der meinen Freund und mich allerdings ein wenig gespalten hat: Grundsätzlich hat Dragon’s Crown einen sehr interessanten und außergewöhnlichen Stil, der mich persönlich häufig an handgemalte Gemälde erinnert hat und ästhetisch oft wirklich schön anzusehen war. Allerdings neigen die Künstler auch dazu, einige Körpermerkmale bei gewissen Figuren so stark zu überzeichnen, dass sie ins Groteske abdriften (z.B. die Muskeln des Kriegers, die Oberschenkel der Amazone, die Brüste der Zauberin usw.). Das war sicherlich Absicht – wie man auch an einigen sehr eindeutig sexualisierten Körperhaltungen und Animationen erkennen konnte –, aber unseren Geschmack hat es nicht getroffen. So haben mein Freund und ich uns bei der Wahl der Protagonisten auch schon aus ästhetischen Gründen für den Elf bzw. den Magier entschieden.


    Der Gameplay-Loop von Dragon’s Crown war im Endeffekt kurzweilig: Mit bis zu 4 Charakteren (die freien Plätze lassen sich mit NPCs auffüllen) betritt man einen Dungeon und kämpft sich durch mehrere Screens, bis man schließlich auf den Stage-Boss trifft. Unterwegs öffnen wir mithilfe des Dietrichs unseres treuen Begleiters Ranni alle Schatztruhen und Türen, auf die wir stoßen, und looten die Dungeons dabei natürlich auch ausgiebig. Ist der Boss besiegt, berechnet das Spiel eine Punktzahl und einen Rang für unseren Playthrough, der auch Ausschlag darüber gibt, wie viele Erfahrungspunkte wir erhalten. Im Anschluss daran können wir unsere materiellen Funde begutachten, denen ebenfalls jeweils ein Rang zugeordnet wird (E bis S). Einen Gegenstand „schätzen“ zu lassen – das heißt: seine Werte sichtbar und ihn somit auch ausrüstbar zu machen –, kostet Gold, deshalb will dieser Schritt wohl überlegt sein. Im späteren Spielverlauf verkauft man im Endeffekt fast alles zwischen E und C, während man die Items mit einem B-Ranking und höher schätzen lässt und ggf. ausrüstet. Individiualisieren lassen sich die eigenen Charaktere durch ein Fähigkeitensystem, mit dem man charakterspezifische aktive oder passive Skills erlernen kann, was uns ganz gut gefiel (z.B. Zauber oder Angriffskombos, aber auch defensive Optionen wie Max. HP up usw.). Ich persönlich habe einen nahkampffokussierten Elf gespielt, mit Dagger und Tritt-Angriffen, während mein Freund einen Elementar-Zauberer gespielt hat. Skillpunkte bekommt man natürlich einerseits über Level-ups, andererseits aber auch durch Side-Quests, die dadurch natürlich besonders lohnenswert sind. In der ersten Hälfte des Spiels bekommt man pro Main-Quest im Durchschnitt eine Side-Quest, die einen nochmal in den letzten Dungeon zurückführt – das haben mein Freund und ich auch durchgängig gemacht. In der zweiten Spielhälfte beginnt dann allerdings leider langsam das Recycling: Dragon’s Crown umfasst nur ca. 10 verschiedene Dungeons, in die wir in der zweiten Hälfte des Spiels nochmal zurückkehren müssen, was dem Pacing des Spiels insgesamt eher abträglich war, auch wenn es hier nun jeweils eine abzweigende Route mit einem neuen Boss gab. Auch die Side-Quests wurden in der zweiten Spielhälfte bald repetitiv und waren teilweise so konfus formuliert, dass mein Freund und ich mehrmals googeln mussten, was eigentlich zu tun war. Während die Side-Quests sich in der ersten Spielhälfte noch optional anfühlten, änderte sich leider auch das: Die empfohlenen Level der Main-Quests sind ziemlich rasant angestiegen und haben es so eigentlich notwendig gemacht, dass man Side-Quests absolviert oder schlicht grindet, um nicht unterlevelt zu sein. Gegen Ende hat uns der Final Boss trotzdem noch einiges abverlangt.


    Insgesamt ist Dragon’s Crown Pro ein kurzweiliges Spiel, das uns im Couch Co-Op viel Spaß gemacht hat, aber gerade in der zweiten Spielhälfte fällt doch auf, dass man es wohl für nötig befand, die Spielzeit durch Recycling und Grinding zu strecken. Es wurde dann doch irgendwann alles zu repetitiv, sodass wir zum Schluss auch nicht mehr alle Side-Quests erledigt haben und froh waren, als der Final Boss endlich niederging. Ich glaube, als Single Player-Spiel hätte mir persönlich Dragon’s Crown Pro deutlich weniger gefallen, aber als gameplayorientiertes Co-Op Game war es ganz nett. Letztlich war es mit 12 Stunden Spielzeit auch nicht überbordend lang, aber die ersten 6-7 Stunden waren einfach deutlich stärker als die letzten.

  • 8.-10. Deponia Collection

    Ein bisschen vorgegriffen und dadurch das ich schon zu allen Teilen meine Eindrücke geteilt habe hier nur noch mal eine kurze Äußerung dazu.
    Vorgegriffen deshalb weil ich mit Doomsday vermutlich erst am WE fertig werde, aber da ich das Spiel schon kenne und kein eigener Eindruck nochmal dazu kommt möchte ich die Forenzeit schon mal dafür genutzt haben, da die Beendigung kurz bevor steht.
    Bis auf den ersten Teil habe ich dann die Collection nochmal schön hintereinander durchgespielt und es war wieder eine unterhaltsame und lustige Zeit.
    Es gibt eine Menge ulkiger Bemerkungen und Ansichten, teils auch einiges an zitatwürdigen Äußerungen, leider muss ich da wieder mein schlechtes Kurzzeitgedächtnis verfluchen da ich erst vor wenigen Tagen einen Spruch richtig cool fand, aber mit keiner Silbe mehr weiß was er beinhaltet.^^'
    Die Charaktere sind auf ihre eigene Weise verschroben aber liebenswert. Genretypisch passiert allerhand abgedrehtes und wahnwitziges. Das hat natürlich zur Folge das einige Minispiele und Lösungen schwierig oder abstrakt sein können, aber irgendwo gehört das bei Genrefans glaube ich zum guten Ton.
    Goodbye Deponia ist leider immer noch aus den Stores entfernt und kann nicht per Share Play erlebt werden, ebenso wie ein sehr unschöner Bug gegen Ende der das Vorankommen verhindert und ich gezwungen war das Spiel neu zu installieren, was aber zum Glück den Fehler dann behoben hat ohne alles nochmal spielen zu müssen.
    Dennoch ist es insgesamt eher der persönliche Favorit der Quadrologie, auch wenn alle Titel irgendwo was für sich haben.
    In Teil 2 mag ich die 3 unterschiedlichen Goals, dafür ist man zu lange in einem Gebiet unterwegs. Bei Teil 3 gibt es dann eine Aufspaltung wo man zwischen mehreren Charakteren hin und herschalten muss und sich somit auch recht lang anfühlt, die Art und Weise und die unterschiedlichen "Missionen" der jeweiligen Personen sind wiederum eigentlich eine für sich gesehen coole Steigerungsform für das ursprüngliche Finale.
    Doomsday als Teil 4. ist durch die Zeitreisethematik wieder interessant für mich und bringt noch gekonnt Gags und Anspielungen zu den Vorgängern und ist somit allein schon nochmal ein Mehrwert.
    Gerade eine Diskussion zweier Charaktere über die richtige Vergangenheits- bzw. Zukunftsform einer Tat haben mich heftig lachen lassen ob etwas gewesen sein würde bzw. ward gewesen worden etc., sowas finde ich immer herrlich. xD


    Also es gibt in allen Teilen hier und da mal Längen, aber insgesamt ist es absolutes Pflichtprogramm für Genrefans, die Collection ist zudem oft recht günstig und umfasst alle 4 Spiele, was wohl die beste Art ist um auch Teil 3 zu spielen.
    Wären alle Titel digital verfügbar könnte man allerdings auch dazu raten, weil die Titel sehr häufig für weniger als 2€ verramscht werden und spätestens da sollte man bei Interesse definitiv zuschlagen.^^