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    • Yakuza 0 [PS4] (27h)
      Es hat deutlich länger gedauert, als ich gedacht hätte – begonnen habe ich mit dem Spiel schon im Dezember letzten Jahres –, aber gestern Abend liefen nun doch die Credits von Yakuza 0 über meinen TV. Ich kannte das Franchise schon seit langem von einem Freund, der die Yakuza-Spiele sehr liebt, habe es persönlich aber nie wirklich auf dem Schirm gehabt, da sich meine Begeisterungsfähigkeit für das Setting einigermaßen in Grenzen hielt. Das änderte sich erst im Sommer letzten Jahres, als mein Partner auf Empfehlung unseres gemeinsamen Kumpels mit Yakuza 7 bzw. Yakuza: Like a Dragon in die Reihe eingestiegen ist. Und da wir immer gemeinsam im Wohnzimmer zocken (z.B. er TV, ich Handheld oder andersherum), hatte ich sozusagen einen Platz in der ersten Reihe und bin indirekt auch mit Yakuza 7 in das Franchise eingestiegen – und war überrascht und begeistert, gerade von der Story und dem speziellen Humor der Reihe. Yakuza 7 bot sich deshalb als Einstiegspunkt an, da die Reihe hier nach vielen Jahren den Protagonisten (und das Kampfsystem) wechselt, allerdings war uns beiden natürlich klar, dass uns noch 7 Spiele Story „fehlen“. Da mein Freund sich für das action-basierte Kampfsystem der Spiele bis 7 allerdings nicht begeistern konnte, haben wir dann sozusagen entschieden, dass ich die Kiryu-Teile nachhole und er mit den Ichiban-Teilen weitermacht. Und so habe ich dieses Vorhaben mit Yakuza 0 gestartet. Es war ehrlich gesagt ein etwas holpriger Trip – dazu gleich mehr –, aber trotzdem einer, aus dem ich insgesamt sehr zufrieden herausgekommen bin und den ich auch mit Kiwami fortsetzen möchte.

      Zur Reihe an sich habe ich eingangs schon einiges gesagt, daher an dieser Stelle nur kurz: Yakuza 0 ist ein Prequel zur Kiryu-Saga des Yakuza-Franchises, welche aktuell die Teile 1 bis 6 umfasst. Es bietet sich daher sehr als Einstieg in die Reihe an, auch wenn das Spiel streng genommen erst 2015 (bzw. 2017 im Westen) – zwischen Teil 5 und 6 – erschienen ist. Chronologisch steht es aber an erster Stelle: Kiryu ist hier noch nicht mehr als ein Welpe im Yakuza-Verbund der japanischen Hauptstadt Tokio. Er gehört der in Kamurocho ansässigen Kazama-Familie an und wurde von dessen Capitain mehr oder minder großgezogen – ebenso wie sein enger Freund und geschworener Bruder Nishikiyama. Kiryus Leben wird jedoch plötzlich auf den Kopf gestellt, als er sich zu Unrecht mit Mord-Vorwürfen konfrontiert sieht: Auf Befehl der ihm übergeordneten Dojima-Familie zog Kiryu aus, um einen Schuldner zu bedrohen – kurze Zeit später wird dieser erschossen aufgefunden. Allerdings hatte Kiryu keine Waffe bei sich. Der Mordverdacht, der nun auf Kiryu liegt, reflektiert auch negativ auf seine Familie und somit auch seinen Capitain Kazama zurück – ein Umstand, den Kiryu nicht auf sich beruhen lassen kann. Bei dem Versuch, seine Unschuld zu beweisen, gerät er immer tiefer in einen Morast aus Intrigen und zwielichtigen Geschäften, in deren Zentrum ein verlassenes Stück Land liegt, das die Zukunft des ganzen Tojo-Clans bestimmen soll. Doch Kiryu ist nicht der einzige, junge Yakuza-Anwärter, der darum bemüht ist, seinen Platz in der Welt zu finden: Viele hunderte Kilometer südwestlich, im Stadtteil Sotenbori der Millionenstadt Osaka, lebt Goro Majima seit einem gescheiterten Anschlag vor 3 Jahren wie ein Aussätziger und Gefangener gleichermaßen. Diese Ereignisse vor 3 Jahren hatten letztlich dazu geführt, dass er aus seiner Yakuza-Familie verstoßen wurde – dass er überhaupt noch lebt, grenzt an ein Wunder. Trotzdem steht er weiterhin im Dienst seiner Familie, dient ihnen fortan aber nur noch indirekt, als Manager eines Entertainment-Etablissements mit dem Namen „Grande“, das die örtlichen Yakuza mitfinanziert. Seit Jahren wartet er auf eine Gelegenheit, sich als Yakuza-Mitglied zu rehabilitieren – und bekommt sie endlich: Er soll einen Mordanschlag verüben – sein erster „Hit“.

      Yakuza 0 ist also in gewisser Weise zweigleisig unterwegs: Wir verfolgen einerseits die Geschichte von Kiryu Kazama und andererseits die von Goro Majima; beide wechseln sich in regelmäßigen Abständen bzw. kapitelweise ab. Als „Neuankömmling“ im Yakuza-Universum war ich mit den ganzen Clan-Strukturen zunächst ein wenig überfordert – man lernt einfach in sehr kurzer Zeit sehr viele Charaktere kennen –, aber im Laufe der Erzählung habe ich dann ein Gefühl für die Machtstrukturen und die Verhältnisse zwischen den einzelnen Charakteren und Yakuza-Familien bekommen. Trotzdem fiel mir persönlich der Einstieg in das Spiel ziemlich schwer. Tatsächlich hatte ich Yakuza 0 nach ca. 1/4 meiner Gesamtspielzeit auch mal für mehrere Wochen pausiert, was für mich sehr ungewöhnlich und eher ein schlechtes Zeichen ist. Trotzdem könnte ich jetzt nicht ganz genau sagen, woran es hier gelegen hat – es war eine Mischung aus verschiedenen Dingen. Ein Hauptgrund war sicherlich, dass die Story eine Weile braucht, bis sie in die Gänge kommt, und dass der Protagonist Kiryu bei mir ad hoc leider auf insgesamt wenig Interesse gestoßen ist. Es ist nicht so, dass ich ihn nicht leiden könnte, aber als Hauptcharakter, der noch mindestens 6 weitere Spiele tragen muss, war er mir persönlich zu stoisch, zu berechenbar und zu wenig ausdrucksstark (vor allem auch im Vergleich mit Ichiban, den ich letztes Jahr in Yakuza 7 kennenlernen durfte). Ganz anders ist dagegen auch Goro, dessen Persönlichkeit vielschichtiger und konfliktiver ist und dessen Story ich mit deutlich mehr Interesse verfolgt habe. Ich erinnere mich auch noch sehr genau an einen Moment, in dem ich gerade voller Spannung Goros Route verfolgt hatte und dann in Kiryus Route „zurückgeworfen“ wurde – es fühlte sich ein bisschen an wie von der Autobahn in die 20er-Zone und ich meine, das war auch der Punkt, an dem ich das Spiel dann für mehrere Wochen pausiert hatte.

      Dazu kam, dass ich mit dem Gameplay – insbesondere mit dem Kampfsystem – nicht warm geworden bin. Das Spiel ist auf Gameplay-Ebene in vielerlei Hinsicht einfach nicht besonders ausgereift, so zumindest mein Eindruck auch im direkten Vergleich mit Yakuza 7: Das Kampfsystem fühlte sich zumindest für mich sehr ungeschmeidig an, Kombos ließen sich zum Teil nicht flüssig aneinander binden, das Anvisieren-System hat nur leidlich funktioniert und man musste permanent den R1-Knopf gedrückt halten, was ich entsetzlich anstrengend fand etc. So habe ich das Spiel dann auch praktisch direkt auf „easy“ gestellt, wodurch es mir zumindest erspart blieb, mich allzu tief in dieses System einarbeiten zu müssen. Ich würde jetzt nicht sagen, dass ich nur noch rigoroses Button-Mashing betrieben habe, aber zumindest kam ich so relativ frustfrei durch die meisten Kämpfe durch, auch wenn ich trotzdem oft geflucht habe. Auch zahlreiche der Minispiele fand ich nicht so gut umgesetzt wie im siebten Teil der Reihe: Bei den Karaoke-Spielen ändert sich ständig die „Durchlaufgeschwindigkeit“ der Noten-Reihen, was bei Rhythm-Games meiner Ansicht nach ein absolutes No-Go ist; das Dancing-Game fand ich gleichermaßen clunky. Letztlich sind das natürlich alles nur Mini-Games, aber die Yakuza-Reihe lebt in gewisser Weise auch von ihrem Side Content und zeigt sich hier oft besonders kreativ, weshalb ich es sehr schade fand, dass Yakuza 0 hier so deutlich hinter meinen Erwartungen zurückblieb. Es gab auch ein Management-Spiel und ein Crafting-System, die beide das Verstreichen von Ingame-Zeit nötig gemacht haben, was mich auch direkt wieder genervt hat. Ich glaube, mein Fehler in den ersten paar Spielstunden war, dass ich mich zu lange mit Dingen aufgehalten habe, die mir keinen Spaß gemacht haben: Ich habe versucht, mich ins Kampfsystem einzuarbeiten, hab mich zu lange mit dem Crafting beschäftigt, habe endlos lange Side-Quests gesucht, da diese auf der Map leider nicht angezeigt werden etc. Erst, als ich mich innerlich von der Vorstellung verabschiedet hatte, das Spiel zu „komplettieren“ und nur noch die Sub Stories gemacht habe, über die ich zufällig gestolpert bin, war ich plötzlich wieder im Fluss.

      Ab diesem Punkt – ca. bei der Hälfte der Kapitel – kam dann auch endlich die Story in Schwung und zwar so richtig. Prompt ging es Schlag auf Schlag und ich habe mehrere Kapitel am Stück hintereinander weggespielt, weil ich unbedingt wissen wollte, wie es weitergeht. Ich habe ehrlich gesagt selten ein Spiel gespielt, wo mich Gameplay-Elemente und Story so gespalten haben wie hier: Während ich mich über Kampfsystem und Co. endlos aufregen könnte – auch jetzt noch –, hat die Story den ganzen Ärger für mich völlig wieder wettgemacht und entschädigt. Es wäre natürlich schön gewesen, wenn mir beide Ebenen gleichermaßen gut gefallen hätten, aber Yakuza 0 glänzt eindeutig mit seinem intensiven, atemlosen Story-Telling und seinen zahlreichen emotionalen Momenten. Die Sub Stories gefielen mir überwiegend zwar auch wirklich gut, aber es war sehr schade, dass ausgerechnet Yakuza 0 mit der Tradition bricht, die Sub Story-Events auf der Map zu markieren, damit man sie besser finden kann. Ich habe nach Abschluss des Spiels gestern tatsächlich mithilfe eines Guides noch ein paar Side Quests gemacht, aber ich weiß nicht, ob ich sie jetzt noch nachträglich alle machen werde. Ich mag Side Stories zur Auflockerung zwischendurch, aber ob sie „geballt“ hintereinander so gut funktionieren, weiß ich nicht. Vielleicht spiele ich die Tage immer mal noch so 1-2 Stunden und schaue, wie weit ich damit komme.

      Also, zum Abschluss: Ich glaube, mein Review ist dieses Mal ein wenig ungewöhnlich strukturiert (nicht Story – Gameplay – Sonstiges), aber das hängt damit zusammen, dass das Spiel bei mir erst im zweiten Drittel wirklich „geklickt“ hat. Der Anfang fühlte sich schrecklich zäh an – jetzt bin ich aber sehr froh, dass ich nicht aufgegeben habe. Zeitweise dachte ich schon, dass ich Kiwami wohl nie spielen werde, wenn ich schon durch den Fan-Favoriten 0 nicht richtig durchkomme, aber jetzt bin ich doch wieder optimistisch, dass mich auch Kiwami früher oder später packen wird.



    • Golden Sun: The Lost Age [GBA/WiiU VC] (31h)
      Und auf meinen Yakuza 0-Spieleindruck folgt auch schon direkt mein Fazit zu Golden Sun: The Lost Age, das ich heute Abend – also nur einen Tag später – ebenfalls beenden konnte. Ich hatte die beiden Titel in den letzten Tagen parallel gespielt, Yakuza 0 aber letztlich den Vorzug gegeben, da mich die Story gegen Ende so eingenommen hatte, dass ich es nicht mehr weglegen konnte :P Aber, jetzt soll es um Golden Sun gehen: Meinen Einstieg in die Reihe habe ich vor über 10 Jahren (2012) mit dem DS-Titel Dunkle Dämmerung gefunden und bin damit mit dem Titel eingestiegen, der von der Fan-Base der GBA-Titel meinem Eindruck nach ziemlich viel Kritik geerntet hat. Mir hat das Spiel damals aber trotzdem sehr gefallen – umso neugieriger war ich dann natürlich auch auf die GBA-Titel und als sie im eShop der Wii U schließlich zum Kauf angeboten wurden, habe ich auch prompt zugeschlagen. Den ersten Golden Sun-Teil habe ich dann 2018 gespielt – auch schon wieder 5 Jahre her. Da die beiden GBA-Titel narrativ zusammenhängen, habe ich mir deshalb vorher nochmal eine (sehr ausführliche) Story-Synopse des Erstlings durchgelesen, damit ich den Faden auch wiederfinde.

      Golden Sun: The Lost Age ist erstmals 2003 für den Gameboy Advance erschienen und folgte dabei ziemlich direkt auf den Erstling der Reihe, zumindest in Europa (2002). Ich hatte mal irgendwo gelesen, dass beide Spiele zunächst als ein Spiel geplant waren, aber ob das so stimmt, kann ich nicht mit Sicherheit sagen – allerdings gibt es durchaus ein paar Indizien, die daraufhin zu deuten scheinen, dazu gleich mehr. Golden Sun: The Lost Age ist ein rundenbasiertes JRPG, das hinsichtlich seiner Gameplay-Mechaniken und seiner Story in die Fußstapfen seines Vorgängers tritt und diesem auch ziemlich treuherzig nachfolgt. Neben seinen vielen Rätseln ist die Reihe vor allem für ihre Dschinns bekannt: kleine Elementargeister, die über besondere Fähigkeiten verfügen und die von den Helden im Kampf verwendet werden können. Sie sind überall in der Welt verstreut und können von den Spielern gesammelt werden – viele sind optional. Anders als im Erstling folgen wir in The Lost Age nicht mehr der Geschichte des Helden Isaac, sondern wir wechseln in die Perspektive von Felix – einem Jungen aus demselben Dorf, der im Erstling noch unser Gegenspieler war.

      Die Story-Prämisse – der Perspektivwechsel zwischen den beiden rivalisierenden Gruppen – klang erst einmal sehr interessant, wie ich fand, allerdings muss ich sagen, dass mich das Game – anders als noch der Erstling – in Hinblick auf seine Story leider ziemlich enttäuscht hat. Nach ca. 1-2 Stunden „Einleitung“ begeben wir uns auf die Suche nach einem funktionstüchtigen Schiff, um die verborgene Stadt Lemuria erreichen zu können – und für die nächsten 20 Stunden folgte auch praktisch nichts anderes. Die Gruppe um Felix wirkte über lange Strecken völlig unmotiviert und ohne eigene Agenda, was auf Ebene des Gameplays zur Folge hatte, dass man als Spieler über weite Strecken völlig ungeleitet war und ich selten wusste, wohin ich nun eigentlich soll. Das hatte viel frustrierendes Backtracking zur Folge – irgendwann habe ich mir einen Guide zur Hilfe genommen, um mich immerhin über die grobe Richtung zu informieren. Ich habe schon einige ältere JRPGs gespielt und kenne es daher, nicht allzu präzise geleitet zu werden – vor allem in den älteren Dragon Quest-Titeln, die eine ähnlich „offene“ Welt bieten –, aber so extrem wie hier ist mir das selten begegnet. Irgendwann fing ich dann an, Einzelteile von einem Trident zu finden, ohne überhaupt eine Ahnung zu haben, wofür ich dieses Trident einmal brauchen werde – oder warum wir die Teile suchen. Es fühlte sich an, als hätte man für The Lost Age einfach nicht mehr genug Story „übrig“ gehabt, um nochmal die These aufzugreifen, dass die GBA-Titel als ein Spiel geplant waren und (vielleicht aus Speicherplatzgründen) aufgetrennt werden mussten. Gegen Ende, so in den letzten 5-7 Spielstunden, setzte die ursprüngliche Story dann wieder ein, mit viel Dialog und Exposure, meinem Eindruck nach sogar ein bisschen gerushed. Im Mittelpart jedoch – und ich rede hier von 20 Stunden – fühlte sich das ganze Spiel irgendwann wie eine unmotivierte Beschäftigungstherapie an. Nachdem ich nun The Lost Age erlebt habe, kann ich ehrlich gesagt noch viel weniger nachvollziehen, dass die Dunkle Dämmerung so sehr kritisiert wurde, denn ich persönlich hatte mit dem DS-Teil eindeutig mehr Spaß als mit The Lost Age.

      Das Gameplay von The Lost Age schloss, wie eingangs erwähnt, recht nahtlos an den Erstling an und war dementsprechend auch gut. In Dungeons liegt ein sehr großer Fokus auf ganz verschiedenen Rätselpassagen und je nachdem, wie man sich dabei schlägt, können sich diese Dungeons entweder sehr befriedigend anfühlen oder aber auch sehr lang werden. Auch für mich gab es natürlich solche und solche, aber insgesamt gefallen mir diese Puzzle-Dungeons ganz gut, zumal die Encounter-Rate in Golden Sun auch nicht so hoch ist, dass man ständig „unterbrochen“ wird. Fatal war es allerdings, wenn man einen Dungeon nicht in einem Rutsch (also z.B. an einem Abend) geschafft hat, denn am nächsten Tag stand ich oft wie der Ochse vorm Berg und hatte keine Ahnung mehr, wo ich herkam und wo ich hin musste. Auch die Dschinn-Mechaniken (z.B. die spektakulären Summons) waren im Endeffekt „more of the same“ – wer das im Erstling mochte, wird es auch in diesem Teil mögen. Zum Glück war ich letztlich auch nicht dazu gezwungen, zu grinden, auch wenn die letzte Phase des Endbosses mich beinahe in den Wahnsinn getrieben hätte. Ich habe es mir zwar insofern einfach gemacht, als dass ich direkt zu Beginn jeder Phase einen Speicherstand über die Virtual Console der Wii U angelegt habe, aber trotzdem war insbesondere die letzte Phase meinem Gefühl nach sehr glücks- und zufallsabhängig und ich habe die Phase so auch erst (sehr knapp) im dritten Anlauf geschafft. Trotzdem: Im Endeffekt musste ich nicht grinden und dafür war ich dem Spiel zum Schluss sehr dankbar.

      Letztlich kann ich leider kein außerordentlich positives Urteil über das Spiel fällen, denn ich muss zugeben, dass ich nach dem in meiner Erinnerung deutlich besseren Erstling schon recht enttäuscht von The Lost Age war. So sehr ich das kreative Dungeon-Design der Golden Sun-Games auch mag, hat sich der Mittelpart durch die praktisch nicht existente Erzählstruktur sehr gezogen und so nach 20 Spielstunden ging mir dann auch irgendwann der Atem aus – das war kurz bevor die Story endlich weitererzählt wurde. Zu diesem Zeitpunkt war ich schon vom Spiel gesättigt und habe nur noch ein baldiges Ende herbeigesehnt, wodurch das, was an Story noch kam, bei mir auch kaum noch auf Resonanz stieß. Ich würde mich natürlich trotzdem freuen, wenn es irgendwann nochmal mit Golden Sun weitergeht (zumal der DS-Teil mit einem ziemlich fiesen Cliffhanger endete), aber auch Golden Sun scheint ja leider zu den beliebten, traditionellen JRPG-Reihen zu gehören, die es irgendwie nicht bis in die Gegenwart geschafft haben, so schade das auch ist.
    • @Mirage
      Jetzt wo ich hier deine Review lese, erinnere ich mich daran, dass ich den 2. Golden Sun Teil genau aus den von dir hier genannten Gründen auch nicht so toll fand wie den Erstling und wohl auch im Mittelteil abgebrochen hatte. Da es eigentl die Spiele meiner Schwester waren, die sie auch abgöttisch liebte, hab ich über sie glaube ich das Ende etwas miterlebt..
      Ich sollte den DS Teil mal nachholen.. Sind die Golden Sun Teile (zumindest die GBA Teile) nicht jetzt auch Teil des Online Bonus Programms v Nintendo auf der Switch? Könnte vielleicht doch irgendwann mal wieder rein schauen..

      ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~
    • Yurikotoki schrieb:

      @Mirage
      Jetzt wo ich hier deine Review lese, erinnere ich mich daran, dass ich den 2. Golden Sun Teil genau aus den von dir hier genannten Gründen auch nicht so toll fand wie den Erstling und wohl auch im Mittelteil abgebrochen hatte. Da es eigentl die Spiele meiner Schwester waren, die sie auch abgöttisch liebte, hab ich über sie glaube ich das Ende etwas miterlebt..
      Ich sollte den DS Teil mal nachholen.. Sind die Golden Sun Teile (zumindest die GBA Teile) nicht jetzt auch Teil des Online Bonus Programms v Nintendo auf der Switch? Könnte vielleicht doch irgendwann mal wieder rein schauen..

      Ja, genau, soweit ich weiß, sollen die GBA-Teile der Golden Sun-Reihe demnächst in das Nintendo Switch Online-Abo aufgenommen werden, allerdings braucht man dafür das erweiterte Abo (ich hab nur das einfache ^^'). Bei der Wii U war es irgendwie angenehmer, dass man die Spiele einfach für einen Festpreis kaufen konnte. Der DS-Teil ist bei mir natürlich auch schon ein paar Jährchen her, insofern erinnere ich mich auch nicht an Details zu Story etc., aber immerhin erinnere ich mich noch, dass ich Spaß damit hatte :) Also wenn du das Spiel noch in die Finger bekommst (und Zeit dafür findest :P), lohnt sich das bestimmt.
    • #12/2023

      Trailer

      Titel: Clive 'N' Wrench
      Genre: 3D Platformer
      Entwickler: Dinosaur Bytes Studio
      Publisher: Numskull Games

      Spielzeit - Ca. 18 Std
      WeirdOpoints - 7/10 (Subjektiver Spaßfaktor - 8,8/10)


      Während einer stillen Nacht, als Clive, Wrench und Professorin Nancy Merricarp friedlich vor sich her schlummerten, stieg ein fieser Fiesling durch das Fenster ein und stahl eine der Erfindungen der Professorin! Als sie dies am nächsten morgen, mit einem gewaltigen Knall, während der morgendlichen Cerealien-Vermampfung, bemerkten, war ihnen sofort klar, wer dahinter steckt! Es war auch nicht schwer zu erahnen, da die Explosion aus dem Schloss des schurkischen Doctor H.G Daucus! Dieser hat mit dieser Erfindung eine Möglichkeit gefunden durch die Zeit zu reisen und mit seinen künstlich erschaffenen Handlangern, sowie einem seltsamen lilanen Elixiers die verschiedensten Zeitepochen erobert!
      Doch Professorin Nancy Merricarp wär nicht das Intelligenzhäschen, was sie ist, wenn sie nicht noch die eine oder andere Zeitmaschine im Ärmel hätte! Für sich selbst hat sie eine schicke Armbanduhr, mit der sie geschwind durch Zeit und Raum reisen kann! ... Für unsere beiden Helden Clive und Wrench hat sie einen... ... ... Kühlschrank?! o.o ... Ähm... ok... ok... ja... ein Kühlschrank, um durch Zeit und Raum zu reisen!
      Also auf gehts Heldenhase und Heldenäffchen und begebt euch auf eine Reise, um die schurkischen Pläne des fiesen Superschurken Doctor schurkono H.G Daucus, Oberschurke von Beruf, zu verhindern und nebenbei am Besten alle "Uhren" einzusammeln, um die Zeitachse wieder in Ordnung zu bringen! Und die antiken Steine, hinter die unser schurkische Oberschurke der Schurkenhochschurkenoberstufe seine Schurkengriffell ausstreckt, ebenfalls einzusammeln!

      Nachdem wir die kleine Rahmengeschichte nun in ausführlicher Schurkenfor... ähm ... in ausführlicher Form erläutert haben, ab ins Getümmel!

      Man hüpft durch insgesamt 11 verschiedene Welten, die alle absolut einzigartig, abwechslungsreich und fantastisch designt sind! Hier kommen wir auch schon bei der größten Stärke des schurk... ähm des Hasenspektakels an! Die Welten! Selten hat es so viel spaß gemacht alles zu erkunden, besonders, weil überall liebevolle Details zu finden sind, wenn man die Augen offen hält. Seien es Texte auf irgendwelchen Cornflakespackungen oder aber eine Szene, wo nen Typ ständig ausm Fenster einer Bar herausfliegt :D Hier steckt enorm viel Liebe zum Detail drin, weshalb das Spiel einem stets ein kleines Lächeln auf die Lippen zaubern kann!

      Die Designs der Charaktere und Gegner sind fantastisch und fangen diese 90'er Cartoon Zeit perfekt ein! Ehrlich gesagt sogar so sehr, dass ich verdammt nochmal einen Clive 'N' Wrench Cartoon haben will! JETZT! .... Was für schurkische Schurkentaten, dass dies noch nicht geschehen ist ._.

      Jedenfalls gibt einiges zu sammeln, doch auch nicht zu viel, so dass es anfängt mühselig zu werden. Letzten Endes dreht sich alle um diese Uhren, die quasi wie Münzen sind und überall rumfliegen, sowie um die antiken Steine, die auch nötig sin um voranzuschreiten. Wobei ich mir nicht ganz sicher bin, ob man die Bosskämpfe auch so bestreiten kann, um die nächste Welt freizuschalten, da ich stets direkt alles auf 100% gebracht habe und es mir somit egal sein durfte. Ich bin halt ein echter Schurke! (Mal schauen, wie oft ich das Wort einbringen kann, bevor ich selber genervt kotze davon :D )
      Die Steine sind teilweise gut versteckt, teilweise muss man Rätsel erfüllen, Wettkämpfe gewinnen oder Aufgaben absolvieren. Zwei dieser Aufgaben gibts in jeder Welt. "Sammle 5 Schlüssel um einen Tresor zu öffnen", sowie eine Nebenquest, die einem irgendein NPC gibt. In der Regel muss man da ebenfalls etwas finden, einsammeln oder befreien. Aber die Art und Weise, wie das ins jeweilige Level charmant eingebunden wurde bzw. was man genau sammeln oder befreien muss, macht es dennoch sehr spaßig ohne, dass es sich zu repetitiv anfühlt. Durch Sounds hat man auch eine Hilfe um diese Sachen zu finden. Die Schlüssel dagegen kommen manchmal fies versteckt sein. Ein oder zweimal musste ich tatsächlich in einen Guide schauen, muss ich zu meiner schurkischen Schande gestehen!

      Jede Welt hat eine andere Thematik... Western, China, Weihnachten zur Steinzeit... alles was man so kennt und erwartet! ... Oder so :D Diie Thematiken wirken wundervoll unverbraucht und toll umgesetzt. Es gibt auch so einige Städte zu besuchen, doch die Welten haben auch mehr zu bieten und so muss man teilweise erst durch irgendwelche spannenden Landschaften durchhopsen, bevor man ne Stadt erreicht von der aus es vielleicht sogar noch woanders hingeht.Ein wunderschönes Detail ist auch, dass Clive 'N' Wrench sich jedem Zeitalter optisch ein bisschen anpassen, was die Kleidung anbelangt, Auch die schurkischen Handlanger des bösen Oberschurken, stimmen sich modisch aufs jeweilige Zeitalter ab, was bei denen auch etwas Variation reinbringt auch wenns der selbe Gegnertyp ist.

      Doch sind diese Handlanger nicht die einzigen Feinde, die man bekämpfen muss. In jedem Zeitalter gibt es, zum jeweiligen Setting, passende Feinde. So wird man im wilden Westen von schießwütigen Banditos angegriffen, während man es bei den Piraten z.B. mit angriffslustigen Seeräubern zu tun bekommt. Gegnervariationen gibt es somit genug. Doch es gibt in den Welten auch nie zu viele Gegner, da der Fokus weiterhin aufs springen, erkunden und sammeln liegt. Die Gegner sind letzten Endes eher eine gelungene Abwechslung, die das Abenteuer noch spaßiger macht.

      Allerdings ist das Kampfsystem auch nicht ganz so reibungslos, wie man es sich wünschen würde... Die Hit Boxen wirken manchmal seltsam... Oft wir man getroffen, obwohl man nicht weiß wieso. Und Gegner die schießen können, schießen manchmal auch durch Wände. Hier wirkt alles etwas unbeholfen und man merkt dann doch wieder, dass es sich beim Spiel um ein kleines Ein-Mann Projekt handelt.

      Allgemein merkt man dies bei der Steuerung. Die meiste Zeit funktioniert diese zwar ganz gut, doch ab und an versagen einige Funktionen dann doch leider. Darunter zählt vor Allem das Springen, besonders der Doppelsprung. Es passiert ab und an gerne mal, dass der kleine Hasenbraten nicht zum Sprung ansetzt bzw. zum Sprung, wie er sein sollte, was auch mal zum Tode führen kann. (Zum Glück gibt es Checkpoints und man kommt recht fix wieder dahin, wo man war.) Auch das Sprinten versagt manchmal. Dann läuft er plötzlich langsam und braucht bisschen bzw. einen erneuten Klick auf den Knopf, bis er wieder schnell sprintet. Dies kann gerade gegen Ende des Spieles für Frustration sorgen, wenn es um einige bestimmte Steine geht... Da zeigt der Hasenbraten und das Affenmaul dann doch ihr wahres schurkisches Gesicht!

      Auch gibt es hier und da immer wieder Kleinigkeiten, wo das Spiel nicht ganz rund wirkt. Wenn man an einer Wand, beim hochspringen festhöngt z.B. und daher erst nen Stückchen weg gehen muss von dieser. Aber das ist alles halb so wild.
      Wild ist eher die Kamera in einigen Abschnitten des Spieles. Diese sind zum Glück nicht viele, doch wenn diese auftauchen kann es ganz schön frustig werden, da die Kamera gerne mal etwas durchdreht. (Wahrscheinlich auch mit schurkischem Lachen und Kätzengegraule im Hintergrund!)

      Kommen wir mal zu den Bosskämpfen!
      Jede Welt hat einen! Diese sind so vielfältig und abwechslungsreich, wie sie nur sein könnten! Nicht immer läuft es auf einen großen Kampf hinaus, manchmal durchquert man ein Irrgarten oder andere Herausforderung oder aber es gibt auch mal eine kleine unerwartete Wendung! Insgesamt sind diese schon echt gut gelungen. Jedoch gibt es ein paar wenige Ausrutscher, wo die Idee zwar gut sein mag, aber die Umsetzung nicht so gelungen ist oder das Spiel es einfach nicht hergibt mit seinen Schwächen diesen wirklich spielbar auf einem spaßiges Niveau zu machen. Dafür gibt es wieder einige die wirklich sehr viel spaß machen. Letzten Endes kann ich so auch nicht wirklich generell beschreibe, wie so ein Bosslevel abläuft, da es stets variiert. Schurken kommen halt in allerlei Formen und Farben!

      Übrigens gibt es auch ein Bonuslevel, wenn man alles gesammelt hat! Und dieses ist wirklich fantastisch! Es ist so eine tolle Idee! Ich werde es nicht spoilern und daher nicht näher drauf eingehen, aber es lohnt sich!

      Soundtechnisch gibt es nichts zu bemängeln. Die Sprechgeräusche einiger NPCs können manchmal etwas nerven auf Dauer, da es hier nicht so viel Abwechslung gibt. Doch gibt es letzten Endes auch nicht so viele Situationen, wo dies zum tragen kommt. Die Musik dagegen ist fantastisch und genauso vielfältig und abwechslungsreich wie die Welten selber! Sehr toll aufeinander abgestimmt sind die Klänge ebenfalls!
      Toll sind auch all die Sequenzen im Spiel. Die Animationen und gestalteten Szene, sind wahrlich herrlich und vertiefen den Wunsch nach einem cartoon nur umso mehr!
      Technisch läuft das Spiel auch recht gut. In der Switch Version musste wohl auf einige Details leider verzichtet werden. Ein paar Glitches gibt es auch, doch alles nichts weltbewegendes. Einmal hatte ich noch einen Software Error. Ausgerechnet beim Endboss, wodurch ich auch den Boss davor erneut machen musste... Das war nervig... ich weiß nicht, ob der Fehler an meiner Switch liegt oder daran, dass ich während des Kampfes in den Optionen was versuchsweise umstellen wollte. Vielleicht hat sich da auch einfach ein Schurkischer Schurkenbanause versteckt, der schurkische Banen isst und die Optionswohnung mit schurkischen Schurkenschalen zumüllt, so dass alles puff macht. :D

      Im Großen und Ganzen bleibt mir nur noch zu sagen... Clive 'N' Wrench hat seine Macken, ja... Es hat Fehler, ja... Es ist kantig und manchmal etwas unbeholfen, ja... Aber, scheiß der Schurkenhund drauf! Es macht unglaublich viel Spaß! Trotz der Momente, die mich extrem frusteten und ich teilweise wirklich kurz sauer wurde xD ... Sobald der Moment überstanden war, ist der Spielspaß und die gute Laune direkt zurückgekehrt, weil das Spiel einfach Spielspaß pur ist.
      Daher hat die Wertung diesmal auch nen seltsamen Zusatz. Es tut mir nämlich einfach weh bei dem Spiel nur die objektive Wertung stehen zu lassen, da es mir subjektiv so enorm viel Freude bereitet hat!
      Ich muss es leider auch zugeben, aber Clive 'N' Wrench ist meiner Ansicht nach mehr Banjo-Kazooie, als Yooka-Laylee es wurde, obwohl bei Zweiterem Originalentwickler hinter standen, während des Hasenabenteuer das Erstprojekt eines kleinen 3D Platformer Fan der alten Zeit ist.
      7 Jahre befand sich das Spiel in Entwicklung und die Liebe zum Spiel purrt aus allen Löchern heraus. Clive 'N' Wrench ist ein fantastisches Beispiel dafür, was für einen riesigen Unterschied Liebe zum Detail macht.
      Sehr zu empfehlen!

      PS: Ich liebe auch das Detail, dass in den Credits alle Gegner namentlich genannt werden. Etwas was man heutzutage auch nicht mehr so oft sieht.
      Einfach schurktastisch!
      Mein neues Buch
      "Das Geheimnis der Kirschblütenbäume"
      ISBN: 9783756534876

      Aktuell:
      The Witcher - Enhanced

      Last: Clive 'N' Wrench (7/10 (Subjektiv: 8,8/10))



    • s

      Als Riesenfan der Reihe und den ersten beiden Prime-Spielen im speziellen konnte ich das Remaster (wobei in meinen Augen ist es eher ein Remake) unmöglich auslassen!
      Wer meine Reaktion nach der Nintendo Direct mitbekommen hat, weiß sicher, dass ich... einige Reservierungen hatte, was die Optik des Spiels angeht, aber mittlerweile bin ich nicht nur damit warm geworden, ich kann kaum zurück zu dem alten Look des Spiels! Die Grafik wurde extrem liebevoll aufgearbeitet, ohne, dass das Spiel seinen distinkten Look aufgeben musste. Es sieht wirklich großartig aus, für mich sogar hübscher als einge aktuelle Spiele auf PS5 (das Remake von Resi 4 fällt mir da spontan ein). Hier hat man wirklich herausragende Arbeit geleistet!
      Sehr schön auch die Steuerungsoptionen, die für viele Geschmäcker etwas haben, ob man nun moderne Twinstick-Steuerung bevorzugt, Bewegungssteuerung oder sogar die klassische Gamecube-Steuerung, für die ich mich natürlich entschieden hab. ;)
      Ein paar Barrierefreiheitsoptionen wie Farbschemen für Menschen mit Farbenschwäche möchte ich ebenfalls positiv hervor heben.
      Wir sind noch lange nicht bei Sony-Level von Barrierefreiheit angekommen, aber es ist ein Anfang. Immerhin.

      Aber wie ist denn das eigentilche Spiel so gealtert? Spielerisch hat sich das Spiel schließlich so gut wie nicht verändert. Nach wie vor ballert, hüpft, puzzlet und erkundet man sich in bester Metroid-Manier mit Samus Aran durch den Planeten Tallon IV.
      Das Spielprinzip dürfte bekannt sein. Nach und nach erkunden wir die miteinander verzahnten Gebiete und schalten durch neue Power-Ups immer neue Wege frei, bis wir am Ende dem namensgebenden Metroid Prime gegenüber stehen.
      Dabei bewegen wir uns kreuz und quer durch Tallon IV, gehen auf der sehr guten 3D-Karte durch, wo wir mit neuen Power-Ups neue Wege auftun können und schauen, ob wir dabei den Weg nach vorn finden oder einfach nur Bonusitems wie Missile Container oder Energietanks finden, mit denen wir unseren Raketen- bzw. Energievorrat auffüllen. Wir erledigen dabei einige Bosse für neue Ausrüstung und das machen wir mehr oder weniger bis zum Schluss.

      Besonders die tolle Atmosphäre auf Tallon IV fällt dabei auf. Jedes Gebiet ist absolut liebevoll gestaltet, bietet eine dichte Atmosphäre, einen einzigartigen Look mit eigener Flora und (oftmals feindlicher) Fauna und wird durch den tollen Soundtrack eindrucksvoll zum Leben erweckt! Jeder Raum fühlt sich einzigartig an und bietet zumeist eine eigene kleine Herausforderung, um vorwärts zu kommen. Im Gegensatz zu den 2D-Metroids werden die Bereiche immer mal wieder mit kleinen Puzzles angereichert, welche oft den Morph Ball oder den richtigen Einsatz der Beams und Visoren voraus setzen, was das Geschehen abwechslungsreicher macht.

      Einzigartig ist die Art des Storytellings vom Spiel. Grundsätzlich ist die präsentierte Story extrem simpel, geh der Ursache auf den Grund und eliminiere sie. Fast die gesamte Story wird über Textlogs erzählt, welche man durch das Scannen der Umgebung erhält. Im Grunde besteht fast die gesamte Geschichte nur aus Lore und es gibt neben den FromSoft-Titel so gut wie keine Titel, die auf diese Weise funktionieren! Eine für Videospiele sehr eigene Form des Storytellings, die ich sehr schätze.

      Ein Kritikpunkt des Spiels ist das häufige und unglücklich gehandhabte Backtracking. Es gibt schlicht Momente, in denen man weite Teile der Karte wieder zurück legen muss, nur um ein Item zu holen, nur um wieder zurück zu kehren. Gerade die Space Jump Boots sind hier berüchtigt, da man direkt ein komplettes Gebiet, die Höhlen von Magmoor, noch einmal durchqueren muss, um sie zu holen und dann wieder, um weiter zu kommen. Deswegen gelten diese Höhlen auch mehr als Verbindungstunnel zwischen "Hauptgebieten". Ich verstehe diese Kritik und kann sie durchaus teilen, allerdings habe ich in meinem neuen Playthrough entdeckt, dass man überall auch kleine Abkürzungen entdecken kann, welche das Backtracking etwas angenehmer machen. Bis auf wenige Ausnahmen wie das genannte Beispiel mit den Space Jump Boots haben die Entwikckler die WEge auch oft clever verzahnt, sodass der weitere Fortschritt oft näher liegt als erwartet.
      Auch die "Sammelquest" gegen Ende muss sich Kritik gefallen lassen. Um zum letzten Boss zu gelangen, ist es notwendig, 12 Chozo-Artefakte ausfindig zu machen und sie zu einem bestimmten Ort zu bringen. Dabei muss man noch einmal kreuz und quer durch Tallon IV rennen um diese Artefakte zu finden.
      Auch das kann ich als Kritik verstehen, gerade neue Spieler dürfte das abschrecken. Aber auch hier: Wenn man weiß, was man tut, kann man die meisten Artefakte quasi auf dem Weg mitnehmen. Klar, das soll sie nicht verteidigen und mir wäre es auch lieber, wenn sie nicht existieren würde. Aber es soll der Krone jetzt auch keinen Zacken ausschlagen.

      Insgesamt muss ich sagen, dass Metroid Prime fantastisch gealtert ist. Es mag Metroids mit besserem Leveldesign geben (vor allem Super Metroid) und gerade im 2D-Bereich hat sich das Genre dank Titel wie Hollow Knight noch einmal toll weiter entwickelt. Aber Prime macht das durch seine tolle Atmosphäre, seine großartige Immersion und seine faszinierende Welt mehr als wett. Es gibt einfach, abgesehen von den Nachfolgern, schlicht kein Metroidlike wie dieses hier.
      Und im 3D-Bereich sind gute Ableger ohnehin sehr rar gesäht. Daher steht Metroid Prime auch heute noch als Speerspite des Genres da und sitzt zusammen mit Prime 2 einsam auf dem Thron des Olymps der 3D-Metroidvanias.




      Misison erfolgreich, Samus: Du hast eines deiner besten Abenteuer unbeschadet in die Neuzeit gebracht. Und du hast dabei noch eine verdammt schicke Figur abgegeben!

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      9,5/10

    • Fire Emblem Engage (NSW) ca. 60 Stunden

      Erst die Tage gab es ja auch hier auf jp.games eineReview zum Spiel. Habe nach einigen Wochen den neuesten Ableger der Fire Emblem Reihe für mich nun auch abschließen können und war trotz vorhersehbarer Story, zunächst cringigen und over-the-top Anime-Charakteren sehr angetan!
      Denn neben dem zurückfahren der Social-Elementen aus dem Vorgänger (wo man die halbe Zeit in der Schule zubrachte) konzentrierte man sich hier wieder auf die Kämpfe, die mir so viel Spass machten, dass ich die eigentliche Spielzeit wohl um das doppelte gestreckt habe, in dem ich ganz viele optionale Scharmützel ausgetragen habe! Die Einbeziehung der 12 Helden aus vergangenen Teile als die namensgebende Embleme fand ich nett gemacht und inszeniert und nahm für mich auch den neuen Charakteren nicht zu viel Spielraum. Die Nutzung und Vererbung ihrer Fähigkeiten, sowie die Möglichkeit, durch sie den Charakteren ganz neue Klassen, abseits ihrer Start und normalen Entwicklungsklasse zu geben, habe ich sehr genossen und gab einem eine Menge Möglichkeiten. Die Hubwelt, das Somniel, fand ich nice gemacht und war gerade genug gefüllt mit den Social Aspekten zum Unterstütungsgespräche führen/ Essen genießen und an "Mini-Games" wie Sport und Wyvern-Reiten teilzunehmen (was ich nicht wirklich genutzt habe, da ich sie eher langweilig fand), die in den einzelnen Ländern eingesammelten Tiere zu betrachten und Ressourcen zu sammeln, sowie den Turm der Herausforderungen zu betreten (auch aus früheren Ablegern der Serie bekannt, man kann quasi unendlich Herausforderungen nach gehen, mit und gegen andere Spiele, gege die KI, wie man möchte).
      Der einfache Modus der Vorgänger wurde auch wieder übernommen, so dass Charaktere nicht den permanenten Bildschirmtot sterben, wenn sie in der Schlacht fallen, sondern nach dem Kampf einem wieder zur Verfügung stehen. Ich bin da nicht der Klassikpurist und nutze das für mich XD
      Ja es war storytechnisch gegenüber dem Vorgänger abspeckt (gibt diesmal nur einen Pfad, den man beschreiten kann) und ja war klischeebeladen und vorhersehbar von der Story her (aber das waren die alten Teile auch ;)
      Es sah aber schon (für SwitchVerhältnisse) sehr hübsch aus, vor allem bezogen auf die Charaktere und die Kampfanimationen! Und die Kampszenarien und Karten fand ich sehr gut und abwechslungsreich gemacht! Es war sicher nicht das stärkste FE, aber es wird ähnlich wie Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia für den 3DS als ebenfalls eines der "einfacheren" (nicht so umfangreicheren/ auf das Kämpfen fokussierte) FE einen besonderen Platz bei mir behalten. Als Homage zum etwas mehr als 30 Jahre bestehenden Franchise, fand ich es ganz gelungen.


      Bustafellows (NSW) ca. 34 Stunden

      Eine Visual Novel die teils Krimikapriole und teils Otome-Romantik ist. Hervorragende Charaktere, Geschichtenerzählen, Lokalisierung, Sprachausgabe, künstlerische Darstellung und mehr haben diese zu einer meiner Favoriten im Otomebereich werden lassen.
      Mir gefiel, wie unglaublich einzigartig jeder Weg war. Manchmal überraschend. Ich stieg zum Beispiel beim ersten spielen einer Route durch meine Entscheidungen (nach einigen Entscheidungen im Prolog und Kapitel 1 wird die jeweilige Route des Charakters gewählt), bei "Scarcrow" ein, der mir von der Darstellung zunächst nicht so zusagte. Und man hatte ich mich da getäuscht, denn seine Route hielt einige Überraschungen bereit und hat mir insgesamt auch von der Ausarbeitung mit am besten gefallen.
      Mozu and Scarecrow’s Routen behandeln zT recht heftige Topics, so dass wohl empfohlen wird, diese als letzte zu spielen, bevor man sich der Mainstory und Epilog widmet, die nach allen anderen Routen der Charakter freigeschalten werden. (Full Circle + Auld lang syne).
      Ich erwarte immer einen Favoriten in einem Otome-Spiel, aber hier fand ich, dass jeder Charakter etwas Einzigartiges an sich hatte, entweder als Charakter an sich oder mit der Handlung, in die man sich mit seinem Weg einmischen konnte.
      Es ist sehr actiongeladen und handelt von Gangs, Korruption, Drogen usw., hat aber gleichzeitig viele liebenswerte Momente. Mir gefiel auch sehr die Interaktion zwischen all den Hauptdarstellern und ich mag es wirklich, wie sie alle die Chance bekommen, zu glänzen.
      Und endlich auch wieder eines der Otome, die ich zu 100 % beendet habe! (Charakter Routen, Mainstory, Epilog und Extras)

      ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

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      Hogwarts Legacy (XboxSX) ca. 65 h

      Als (früher) großer Harry Potter Fan, der bei Erscheinen damals alle Bücher verschlang und später auch die Filme dazu sah, war ich zunächst sehr positiv angetan, als Hogwarts Legacy als OpenWorld Game in Harry Potter Kosmos angekündigt wurde, aber wie immer bei solchen Umsetzungen aus Lieblingsfranchises auch skeptisch. Umso positiver wurde ich dann überrascht! ^^
      Hogwarts Legacy ist schon genau das, was man sich als Fan wünscht. Stundenlanges Erkunden des Schlosses und des wirklich vollgestopften kleinen Örtchens Hogsmead sind möglich, womit ich mich zunächst auch einfach die ersten 8 Spielstunden begnügt habe: Einfach staunend durch die Gegend laufen und alles erkunden! ^^
      Es wird nicht umsonst als das perfekte Harry-Potter-Spiel betitelt. Im Spiel wird man von nostalgischen Gefühlen übermannt, da man so viele liebgewonnenen Orte und Gegenstände, vom Verbotenen Wald über Hogsmead bis zur Großen Halle mit ihren fliegenden Kerzen und dem Trimagischen Pokal wiederfindet. Der Fan-Service in Hogwarts Legacy geht aber weit über nostalgische Gefühle hinaus und gibt einem auch in den Dialogen und Nebenquests viele Informationen zur magischen Welt rund um die Zauberschule.
      Aber auch die sowohl skurrile als auch düstere Hauptgeschichte und die über hundert Nebenquests (die von interessant ausgearbeitete Geschichten bis zu eintönigen Fetchquests reichen) können einen an das Spiel fesseln. Bei mir war es aber hauptsächlich das Erkunden der Welt und das Auffinden der Infos zur Zauberwelt, die mich so lange begeistern konnten.
      Insgesamt fand ich gerade die Nebenquest ok. Es gab eine Menge Sammelkram. X Gegner töten, durch Ballons fliegen, Briefe sammeln. Bei Merlin-Prüfungen muss man kleine Umgebungsrätsel lösen, beispielsweise große Kugeln mit dem Zauberstab in Öffnungen am Boden schieben. An Astronomie-Ausgucken müssen Sternbilder korrekt ausgerichtet werden, mit dem Besen auf Landeplattformen aufgesetzt oder Sprintrennen gewonnen werden. Insgesamt fand ich die Sammelei schon recht motivierend, da es immer wieder Belohnungen in Form von coolen Klamotten oder nützlichem Mobiliar für den Raum der Wünsche gab. Zum anderen konnte man die Aufgaben sehr oft nebenbei und dank der Zauber in spaßiger Art und Weise erledigen. Fliegt ein Brief vorbei, hext man ihn fast schon beiläufig mit Accio herbei. Entdecken man einen der überall verteilten fliegenden Ballons, brettert man halt geschwind auf dem Besen hindurch. Fliegen auf selbigem fand ich allgemein gut gemacht und wurde im Laufe des Spiels mein Hauptfortbewegungsmittel!

      Und sehr intensiv genutzt habe ich natürlich auch die tollen Möglichkeiten der Raumgestaltung, des magische Tierwesenpflegens und -züchtens <3 im Raum der Wünsche, die einfach eine tolle Nebenbeschäftigung waren , mit denen ich auch noch mal 20 Stunden zusätzlich verbringen könnte! ^^

      Gelegentliche grafische Probleme waren bemerkbar, aber insgesamt vernachlässigbar für das reichliche Gefühl des Staunens. Ich hatte keine Abstürze und nur zum Ende hin mal ein wirklich merklichen Slowdown.
      Denn die magischen Gefechten, mit wirklich einer ganzen Menge Zauber, die auch ein wenig taktisches Vorgehen abverlangten, war doch mit einem regelrechten Effektgewitter verbunden! Die haben mir auch viel Spaß gemacht und fühlten sich unerwartet wuchtig an! Selbst die unverzeihlichen Flüche konnte man ja im Verlauf lernen, und habe ich tatsächlich zum Ende hin in den Gefechten auch genutzt, um mir unliebsame Gegner mit dem gefürchteten Avada Kedavra vom Hals zu schaffen (auch wenn das nicht ganz Lore konform ist).

      Insgesamt war Hogwarts Legacy eine faszinierende und bezaubernde Erfahrung, die man sich vor allem als Fan der Welt nicht entgehen lassen sollte! Hogwarts Legacy leiht sicher auch viele Designentscheidungen und Ideen von anderen Open-World-Titeln und schafft dennoch ein wirklich einzigartiges Erlebnis, das sich von allen Titeln des Genres unterscheidet, mit einem echten Fokus auf den Aufbau der Welt und nicht auf ununterbrochene Kampfbegegnungen. Ich denke, es ist ein Titel, den man erlebt haben sollte, selbst von denen, die überhaupt keine Potter-Fans sind.


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      Professor Layton und der Ruf des Phantoms [DS] (18h)
      Ich dachte mir letztes Jahr schon immer wieder, „eigentlich wäre es mal wieder an der Zeit, ein Layton-Spiel anzugehen“, aber irgendwie kam es nie dazu, sodass ich es mir dieses Jahr fest auf meine Bucket-List geschrieben habe. Und da ich vor ca. einer Woche mit Nioh begonnen habe, fand ich Professor Layton als, eh, andersartig herausfordernden Ausgleich eigentlich sehr passend :P Nun bin ich mit Layton (leider) schon durch, aber bei Nioh habe ich erst ca. 1/3 geschafft, insofern muss ich mir für die nächsten 2 Wochen etwas anderes überlegen – da läuft es dann wohl auf Trails to Azure hinaus :D

      Ich denke, den meisten hier dürfte das Layton-Franchise bekannt sein, aber ein paar Worte möchte ich trotzdem noch dazu sagen: Professor Layton und der Ruf des Phantoms ist der erste Eintrag der zweiten Trilogie der Reihe und auch der letzte Teil, der für den Nintendo DS erschien – die beiden Folgespiele erschienen dann auf dem 3DS. Die erste Trilogie habe ich im Laufe der letzten Jahre schon (in etwas abstruser Reihenfolge :P) abgeschlossen, auch das Katrielle- und Ace Attorney/Layton-Spinoff habe ich bereits gespielt. Die Layton-Games sind im Wesentlichen Adventure-Games, die einen starken Fokus auf das Lösen verschiedenster Arten von Rätseln legen (z.B. mathematische, geometrische, einfache Denkaufgaben etc.). Sie sind weniger textlastig als andere Genre-Vertreter (z.B. die Nonary Games), aber warten trotzdem in der Regel mit einer interessanten Story und zahlreichen animierten Cutscenes auf. Ein Highlight ist und bleiben – eigentlich ähnlich wie auch in Ace Attorney – die zum Teil ulkigen Charaktere und ihre Designs.

      Der Ruf des Phantoms setzt chronologisch vor der ersten Trilogie an und erzählt die Geschichte der ersten Begegnung von Professor Hershel Layton – seines Zeichens Archäologie-Professor in London – und Luke Triton, seinem jungen Assisstenten, der ihn in Zukunft stets begleiten wird. Nachdem Layton einen eigenartigen Brief von seinem alten Freund Clark Triton – Lukes Vater – erhält, bricht er gemeinsam mit seiner Assistentin Emmy in die kleine Stadt Misthallery auf, die unweit von London gelegen ist. Dort wird er schnell mit seltsamen Gerüchten konfrontiert: Die Stadt wird immer wieder von einem Monster – dem Phantom – angegriffen, das schwere Schäden in der Stadt verursacht. In einer nebeligen Nacht begegnen Layton, Emmy und Luke dem Phantom dann auch höchstpersönlich. Doch was steckt hinter dem Phantom? Und was hat das Phantom mit einem unerwarteten Todesfall zu tun, der sich vor gut einem Jahr in der Stadt ereignete? Das herauszufinden, ist das Ziel des Spiels, und ich habe die Story auch sehr gerne verfolgt. Ich fand es schön, dass man die Vorgeschichte von Layton und Luke beleuchtet hat und auch der neue Charakter Emmy war mir persönlich sehr sympathisch ^^

      Hinsichtlich des Gameplays unterscheidet sich Der Ruf des Phantoms im Endeffekt nicht von seinen Vorgängern. Wer die Layton-Spiele mag, macht hiermit nichts falsch: Es gibt über 150 Rätsel, die man im Spielverlauf finden kann. Viele davon sind optional; ich persönlich löse sie immer alle und habe das auch dieses Mal wieder getan (dieses Mal bin ich auch ohne Hilfe aus Internet-Guides durchgekommen :P). Die Rätsel sind sehr unterschiedlich schwierig, einige konnte ich innerhalb weniger Sekunden lösen, andere sind aber auch richtige Kopfnüsse. Mein persönlicher Nemesis sind ja immer Schieberätsel :P Allerdings gibt es dankenswerterweise die Möglichkeit, mithilfe von Münzen, von denen man in jedem Screen der Oberwelt in der Regel 3 finden kann, insgesamt 4 Tipps freizuschalten, die einen auf die richtige Bahn bringen können – der Supertipp löst das Rätsel dann meistens auf oder enthält ganz konkrete Anweisungen. Neben den regulären Rätseln gibt es im Menü noch 3 Mini-Spiele mit verschiedenen Stages, die man im Laufe des Spiels freischalten kann. Von den 3 Mini-Spielen habe ich allerdings nur eines gemacht (die Theateraufführungen); die anderen beiden (Aquarium und Züge) konnten mich persönlich nicht so abholen, daher habe ich hier nur so 2-3 Maps von insgesamt jeweils 10 gelöst. Aber das ist für mich auch in Ordnung, in anderen Spielen habe ich sie dafür alle gemacht :)

      Als Fazit kann ich also nur sagen: Wieder mal ein schönes Professor Layton-Spiel, mit dem ich genauso viel Spaß hatte wie mit den Spielen der ersten Trilogie. Umso mehr freut es mich, dass Level-5 nun einen neuen Titel des Franchises angekündigt hat, denn die Layton-Games hätte ich wirklich vermisst, wenn es damit wegen der finanziellen Turbulenzen bei Level-5 nicht weitergegangen wäre. Ich freue mich aber auch schon auf die beiden 3DS-Teile, die auch schon in meinem Regal bereitstehen :) Aber wahrscheinlich erst nächstes Jahr :P
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      psycake schrieb:

      Sorry, dass ich dir erst jetzt zu deiner letzten Review antworte,
      Ähm ja...ich bin nun auch ein Weilchen nicht dazu gekommen hier zu schreiben.^^'
      Ist aber generell kein Problem. ^^
      Selbst wenn du einen Thread ausgräbst und auf einen ca. 11 Jahre alten Post von mir eingehst freue ich mich und versuche dann binnen weiterer 11 Jahre die Zeit zu finden darauf einzugehen. xD ;) :D

      psycake schrieb:

      Ist schön, dass noch jemand sich an die Death End Re:Quest-Games rangesetzt hat. Ich mag die beiden Teile sehr und halte sie tatsächlich für unterschätzt.
      Jupp, war dann hier im Forum glaube auch nicht übermäßig beliebt, auch wenn ein paar mehr aufmerksam darauf wurden da es ernster war als bspw. die Neptunia Spiele, aber Compile Heart Spiele dieser Art muss man trotzdem mögen und manchen ist auch ein bisschen Ecchi noch zu viel Ecchi. xD

      psycake schrieb:

      Ich hatte auch das Gefühl, dass man den Ecchi-Faktor deutlich zurück gefahren hat, was ich sehr angenehm fand.
      Hat man, war ja quasi nicht mehr vorhanden, aber fand es auch in Teil 1 im Vergleich zu anderen CH Spielen recht überschaubar und nicht groß störend, außer man hatte zuvor sehr ernste Atmosphäre und dann kam solches Geplänkel, aber das ist auch eher die Ausnahme gewesen und ich fand das Spiel sehr gut.^^

      psycake schrieb:

      Kirby Return to Dreamland Deluxe
      Schön das du so ne gute Zeit mit der Knutschkugel hattest^^, ich habe zumindest immer mal ein LP nebenher laufen lassen und man kriegt mich natürlich immer mit nostalgischen Elementen, selbst wenn ich im Original nicht unbedingt Fan von einer gewissen Sache war.
      Bspw. dieses Eier fangen/schlucken Minispiel aus Kirby's Adventure vom NES dann hier in der Moderne und mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad zu sehen. xD
      Anfangs wirkte es machbar und ich dachte mir schon, naja neu aufgelegt halt, aber später dann sah es 1:1 aus was die Phasen und die Geschwindigkeit zwischen Eier und Bomben anging und da musste ich dann schon hämisch grinsen beim wiederholten Scheitern. :D

      Weird schrieb:

      BROK: The InvestiGator
      Da bist du ja denke ich wirklich gut auf deine Kosten gekommen und bin auch schon sehr gespannt drauf.^^
      Ich hoffe nach wie vor extrem auf eine physische Variante und habe so das Gefühl das es über Red Art Games irgendwann eine geben wird, da würde es am besten zu passen irgendwie. ^^

      Mirage schrieb:

      Golden Sun: The Lost Age [GBA/WiiU VC] (31h)
      Golden Sun sehe ich immer ein bisschen gemischt.
      Es sind definitiv gute und spielenswerte JRPG's, aber ich fand nicht das sie sich so aus der Masse hervorheben wie man von manchen Spielern den Eindruck bekommen könnte, deshalb ist dein Eindruck umso interessanter zu lesen gewesen.
      Ironischerweise fand ich glaube den 2. Teil den du nun schlechter fandest angenehmer, aber es ist schon so lange her das ich mich bei beiden an kaum etwas erinnern kann.
      Eher nur noch das ich es etwas beknackt fand das der jeweils andere Protagonist in "seinem" Spiel stumm ist aber in dem anderen Teil Dialog bekommt. xD
      Trotzdem schön das du die Erfahrung machen und das Spiel durchziehen konntest.^^

      Weird schrieb:

      Clive 'N' Wrench
      Einige Sachen beim Gameplay klingen noch nicht so schön, vielleicht tut sich ja noch ein bisschen was bis ich dazu komme, aber ansonsten klingt das nach einem Must Play für mich und wenn es nicht an besagtem Gameplay dann zu sehr schwächelt erwartet mich vielleicht ein subjektiver Genre Hit. ^^
      Wäre cool, aber ich möchte trotz aller Vorfreude nicht zu hoch pokern und die Erwartungen geerdet lassen um dann bei einigen Macken nicht zu hart mit dem Spiel ins Gericht zu gehen und eventuell so manches Detail übersehen und hoffe ausreichend auf meine Kosten zu kommen.^^

      Yurikotoki schrieb:

      Fire Emblem Engage
      Supi, du hast es auch durch und freut mich auch das du bis zum Ende überwiegend Spaß damit hattest.^^
      Ich hatte für meine Review extra nicht das Bild wie bei der JPGames Review oder nun bei dir gewählt, aber dann kann ich ja nun ergänzend nochmal darauf zurückkommen das ich da dann mein Nostalgietränchen verdrückt habe.

      Yurikotoki schrieb:

      Bustafellows
      Danke für die intensivere Empfehlung, dann scheine ich ja mit meinem Bauchgefühl doch ein ganz gutes Gespür dafür gehabt zu haben das dieser Titel mir zusagen könnte. ^^

      Yurikotoki schrieb:

      Hogwarts Legacy
      Auch hier Glückwunsch zum Abschluss, waren ja alles zuletzt umfangreichere Titel bei dir und schön das auch dein Fan Herz gut bedient war. :D

      Mirage schrieb:

      Professor Layton und der Ruf des Phantoms [DS] (18h)
      Und da legt sie mit noch einem Titel vor, da habe ich bis Jahresende diesmal echt nichts zu lachen. xD
      Bei Professor Layton ärgere ich mich immer das ich nicht zu seiner Zeit mehr Interesse an der Reihe hatte um sie mir wenigstens schon gekauft zu haben, ich würde da gerne von Beginn an mal reinschnuppern und bei Gefallen die Reihe mit der Zeit nachholen, aber Verfügbarkeit und Preise sind so fies...

      Ich hoffe ja das der neue Ableger dem ganzen Franchise so viel Aufmerksamkeit und Aufwind gibt das es wieder den alten Status erlangt und ihn überflügelt und auch Level 5 mitunter dadurch wieder erstarkt, vielleicht ist dann mal eine Collection ähnlich wie bei Capcoms Ace Attorney drin, das wäre ein Träumchen.^^
      Aber ich will da erstmal die Kirche im Dorf lassen und ein neuer Teil an sich ist ja schon Wunder genug gewesen für den Moment. :)

      Habe aufgrund deines neuen Abschlusses mal in dein Profil gelunzt um nachzuzählen wie weit ich jetzt im Rückstand bin...aber da bin ich gar nicht gleich hingelangt denn deine neue Profilgestaltung hatte mich erstmal voll in ihren Bann gezogen.

      Ich finde die Banner-Collagen aus mehreren Charakteren + Signatur und die einzelnen Überschriften mit Charakterbildchen und den gewählten Schriftstil wirklich hübsch und auch gestalterisch ist das Profil schön übersichtlich, wirkt nicht gequetscht oder zu voll und hat trotzdem einiges an Inhalt zu bieten. Es wirkt ordentlich, strukturiert und ansehnlich, nicht aufdringlich aber auch nicht langweilig, eine gute Mitte aus allem irgendwie und ich finde es wirklich gut gelungen. ^^


      Selbst habe ich leider bisher noch nichts geschafft abzuschließen.
      Spiele mit Kumpelinchen gerade auf meinem Profil nochmal ab Teil 2 die Deponia Teile, werde da aber dann vermutlich kein oder nur sehr verkürzt nochmal ein Fazit geben da ich es ja erst vor 2-3 Jahren jeweils ausführlicher geschrieben hatte.
      Ansonsten bleibt der Koloss Octopath 2 im Raum und leider habe ich nun doch auch die "Grinding" Schwelle erreicht, was weniger ein Problem wäre wenn dies nicht von jetzt auf gleich passiert wäre und die Bosse trotz angeglichener und teils höherer Level trotzdem amtlich fordernd sind.
      Beim vorletzten Boss der Tänzerin war besagte Tänzerin das empfohlene Level und die 3 anderen Charaktere 2, 5 und 10! Level höher und trotzdem war das ein Kampf bis aufs Messer da der Boss in seiner letzten Phase entweder alle 2 Züge dran war oder einfach mal 4-6 Mal in Folge angreifen durfte.
      Das macht den benötigten Grind unübersichtlich und das Bruchsystem zum Teil hinfällig wenn trotz bestimmter Fähigkeiten deren Effekt nicht wirkungsvoll genug ist, wenn eine Fähigkeit bspw. beschreibt das ich einen anderen Charakter auf der Zeitleiste den Vortritt lasse dann erwarte ich das nicht in der Zeitleiste die aktuell läuft und er eh als nächstes dran ist sondern in der kommenden Runde um vor dem Feind handeln zu können.
      Oder den Feind 3 Züge lang als letzten Handeln zu lassen, tja aber nur wenn er nach dem Bruch den ihm scheinbar unwideruflich und unumgänglich nun zustehenden 4 Angriffe infolge zu gewährleisten. Da soll man einfach in Klammern schreiben das sowas bei Bossen nicht funktioniert, wieso eine taktische Zeitleiste einbauen wenn man nicht so taktieren kann wie es die Fertigkeiten versprechen?
      Naja genug Gejammer, will ja noch was fürs Fazit übrig haben und abseits davon ist das Spiel wirklich toll, aber nur dadurch wird es zum übermäßigen Zeitfresser wo man es als solchen wahrnimmt und Frust der vermeidbar wäre.
      SE sollte einfach 3 Schwierigkeitsgrade für diese Spiele anbieten um den Grind umgehen zu können, das wäre dann aber wohl zu einfach. 8o
      Aber 50h+ habe ich da jetzt nicht umsonst reingesteckt, das ziehe ich irgendwie durch, aber ne Pause war nun dadurch notwendig und da hat sich Deponia nun erstmal zwischen gemogelt. :D
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      @Bloody-Valkyrur
      Ich glaube, am zweiten Teil der Golden Sun-Duologie spalten sich die Geister ein wenig - ich habe auch schon von einigen Freunden gehört, dass der zweite Teil ihr Favorit gewesen sei ^^' Aber vielleicht hatte man damals auch andere Erwartungen an so ein Spiel. Dass man Felix in Lost Age plötzlich nicht mehr sprechen ließ, hat mich übrigens auch immens gestört. Ich fand diese Design-Entscheidung auch ziemlich fragwürdig, denn Felix hatte im ersten Spiel ja einen ausgearbeiteten Charakter.

      Mir war gar nicht klar, dass die Professor Layton-Spiele inzwischen preislich angezogen haben - ich habe sie mir so vor 5-6 Jährchen alle gebraucht auf Rebuy und Medimops zusammengesammelt, da waren sie noch sehr erschwinglich. Nur die 3DS-Teile waren damals auch schon recht teuer. Die erste Trilogie gibt es immerhin noch recht erschwinglich fürs Handy zu kaufen, das wäre bei Interesse vielleicht eine Überlegung wert, die sollen sehr gut geportet sein. Über eine Collection z.B. für die Switch würde ich mich ebenfalls sehr freuen, aber ich glaube, für die Layton-Spiele ist es nicht ganz einfach, mit der veränderten Hardware der Switch umzugehen. Der Stylus von DS und 3DS sowie die zwei Bildschirme funktionieren bei kaum einer Reihe so gut wie bei Layton.

      Und vielen Dank für das Lob für meine Profilgestaltung, das freut mich wirklich sehr :) Ich hatte mir ja vorgenommen, mich dieses Jahr nochmal etwas kreativ am Profil zu betätigen und daraus folgten dann die Banner und die kleinen Überschriften, um den Listen/Tabellen-Charakter etwas zu reduzieren haha (obwohl ich Listen ja immer sehr befriedigend finde :P). 1-2 Ideen habe ich vielleicht noch, im Laufe des Jahres setze ich mich da nochmal ran :) Ich habe Profilgestaltung in Foren usw. schon immer sehr gerne gemacht ^^

      Dass du bei Octopath Travelerer 2 nun die Grinding-Schwelle erreicht hast, tut mir leid. Für mich persönlich war und ist das leider ein Grund, den Spielen keine Chance zu geben, da ich sie schon auf meinem Stapel der abgebrochenen Spiele landen sehe. Grinding ertrage ich nur bei Games mit einer Länge von bis zu 25 Stunden - bei Spielen, die sowieso schon 50+ Stunden lang sind, brennt es mich dann einfach direkt aus. Es ist wirklich schade, dass man sich hier über eine Senkung des Schwierigkeitsgrades keine Erleichterung beschaffen kann. Ich persönlich hatte auch gehofft, dass man das mit Octopath Travelerer 2 einführt, aber es hat wohl nicht sollen sein.
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      Bloody-Valkyrur schrieb:

      Ich hoffe nach wie vor extrem auf eine physische Variante und habe so das Gefühl das es über Red Art Games irgendwann eine geben wird, da würde es am besten zu passen irgendwie
      Da die auch alle anderen COWCAT Games Spiele haben, ich glaube es gibt kein COWCAT Games Spiel was da nicht ist, bin ich da auch sehr zuversichtlich. Auch wenn man mit Kickstarter halt einen anderen Weg ging und man selber zumindest weiterhin auch die Kickstarter Goodies, wie ne physische PC Version, anbietet. Aber eben leider nur physische PC Version und nicht physische Konsolen Versionen.
      Und ganz ehrlich, wenn redartgames die drin hat... Es gibt ne hohe Chance, dass ich dann nochmal zugreife xD Dann vielleicht als PS4 Version. Mal gucken^^
      Mein neues Buch
      "Das Geheimnis der Kirschblütenbäume"
      ISBN: 9783756534876

      Aktuell:
      The Witcher - Enhanced

      Last: Clive 'N' Wrench (7/10 (Subjektiv: 8,8/10))



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      Gorogoa [SD] (2h)
      Und kaum hatte ich das Spiel heute Nachmittag im Steam-Sale gekauft, war es heute Abend auch schon wieder beendet :P Da ich heute Abend ein bis zwei Stündchen mehr Zeit zum Zocken hatte als an einem normalen Freitagabend, habe ich neben Nioh nun auch Gorogoa gespielt und es sozusagen gleich in einem „Rutsch“ beendet. Bei einer Spielzeit von ca. 2 Stunden ist das natürlich keine hohe Kunst, aber Gorogoa hat es mir auch nicht schwer gemacht, am Ball zu bleiben. Ich hatte es im ‚Neu bekommene Games‘-Thread schon kurz erwähnt: Ich bin vor einigen Monaten eher zufällig über das Spiel gestolpert, da es in einer Empfehlungsliste für kurze Indie-Games auf Steam auftauchte und mich direkt neugierig machte. Heute landete es dann für 4€ im Sale und da es für das Steamdeck verifiziert ist, habe ich dann auch nicht lange gefackelt.

      Gorogoa ist ein Puzzle-Adventure, das, soweit ich sehe, von einer einzigen Person – Jason Roberts – entwickelt wurde und von dem Studio Annapurna Interactive gepublished wurde, das unter anderem für What Remains of Edith Finch, The Unfinished Swan, Journey, Stray etc. bekannt ist. Das Story-Telling im Spiel bleibt vage und funktioniert völlig ohne Dialoge: Die Stadt, in der unser Protagonist lebt, wird von einem Monster bedroht, doch unser Protagonist findet eine Möglichkeit, dieser Katastrophe entgegenzuwirken: Mit der Hilfe von fünf besonderen Früchten erhofft er sich, das Monster vertreiben zu können. Wir als Spieler begleiten ihn bei dieser Quest.

      Im Zentrum des Spiels steht eine meiner Meinung nach ziemlich außergewöhnliche Puzzle-Mechanik, die ich so in noch keinem anderen Spiel gesehen habe. Unser „Spielbrett“ stellt sich zunächst einmal als Gitter mit insgesamt vier Quadraten dar. Wenn wir das Spiel starten, ist zunächst nur eines dieser Quadrate mit einem Bild befüllt, durch das wir uns durchklicken können, indem wir zum Beispiel raus- oder reinzoomen oder Pfeilen nach rechts oder links folgen. Schon bald kommen jedoch weitere Bilder dazu, die andere Szenarien zeigen, andere Personen, zum Teil auch andere Existenzebenen, zum Beispiel indem wir in Bilder „eintauchen“. Wir können die Bilder vertauschen, sie neben- oder übereinander legen und miteinander verbinden, sie zum Teil auch überlappen und so verschiedene „Realitäten“ miteinander verschmelzen lassen. Ich war von dieser Puzzle-Mechanik ehrlich gesagt sehr beeindruckt und mir fällt ad hoc auch nichts Vergleichbares ein. Es hat wirklich Spaß gemacht, die verschiedenen Bilder zu erkunden und zu versuchen, die unterschiedlichen Szenarien irgendwie aufeinander zu beziehen und Verbindungslinien zu entdecken, wenn es in dem Bild unseres Protagonisten nicht weiterging. Die Steuerung des Spiels schreit zwar aus voller Kehle „Maus“, aber ich bin mit dem Touch-Panel des Steamdecks auch erstaunlich gut zurecht gekommen. Ich glaube zwar, bei einem hektischeren Spiel wäre das durchaus anstrengend gewesen, aber bei Gorogoa war es immerhin kein Problem. Auch sonst hat sich das Spiel auf dem Steamdeck ideal gemacht, keine Beschwerden von meiner Seite :)

      Viel mehr habe ich zu dem Spiel ehrlich gesagt auch gar nicht zu sagen: Wer Spaß an kleinen Puzzle-Games hat, sollte Gorogoa unbedingt bei Gelegenheit eine Chance geben. Wer nicht am PC spielt und auch kein Steamdeck oder ähnliches hat, hat übrigens auch noch die Möglichkeit, das Spiel auf Switch, PS4 und Xbox One zu spielen. Meine Wahl fiel nun auf das Steamdeck, da das Spiel – wie gesagt – verifiziert ist und die 4€, für die es gerade im Sale sind, einfach unschlagbar sind ^^ Die regulären 15€ wären mir für so ein doch recht kurzes Spiel wohl ein bisschen zu viel gewesen, auch wenn ich zwei wirklich schöne Stunden mit Gorogoa verbracht habe. Einfach ein tolles Spiel für einen kleinen Rätsel-Abend :)
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      PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo (ca. 15 h, NSW)

      Ein von Square Enix entwickeltes Horror-Mystery-Abenteuer, das als ungewöhnliche Visual Novel mit faszinierender Geschichte aufwartet, welche mit den Grenzen der Grausamkeit spielt, in der urbane Legenden eine tödliche Rolle spielen und in jeder Ecke Geheimnisse lauern, die darauf warten, gefunden zu werden - wenn man nicht selbst bei dem Versuch stirbt, das Rätsel zu lösen.

      Story Synopsis :
      Shogo Okiie, ein gewöhnlicher Büroangestellter, besucht den Kinshibori-Park mitten in der Nacht mit seiner Freundin Yoko Fukunaga, um eine bekannte lokale Geistergeschichte zu untersuchen: Die sieben Geheimnisse von Honjo. Shogo glaubt Yoko nicht ganz, als sie darüber spricht, wie die Mysterien mit dem Ritus der Auferstehung verbunden sind, und schenkt dem keine große Beachtung – das heißt, bis sich seltsame Ereignisse vor seinen Augen zu entfalten beginnen. In der Zwischenzeit führen mehrere andere ihre eigenen Untersuchungen zu den sieben Mysterien durch ... Detectives, die eine Reihe seltsamer Todesfälle untersuchen, ein Highschool-Mädchen, das die Wahrheit hinter dem Selbstmord ihrer Klassenkameradin sucht, und eine Mutter, die Rache für ihren verlorenen Sohn geschworen hat.

      Ich hab ehrlich gesagt nicht viel erwartet. Umso überraschter war ich, wie hoch ich die kleine Horror Visual Novel unter meinen Favoriten einordnen kann!
      Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo ist eines der überraschenderen Spiele, die ich seit einiger Zeit erlebt habe. Die übergreifende Erzählung ist zwar anfangs ziemlich exponiert, wird aber wunderbar erzählt, verwebt die Leben mehrerer Protagonisten und fordert den Spieler auf, ihre Geschichten auf sinnvolle Weise voranzutreiben. Die Rätsel sind fantastisch und fordert den Einsatz von Möglichkeiten der Nutzung von Spieloptionen und - mechaniken, durchbricht auch die 4. Wand, was ich so noch nicht erlebt habe. Die Charaktere sind gut umgesetzt und die Grafik in ihrer Einfachheit klasse, was diese kurzen Momente des Grauens und Schreckens überaus effektiv macht. Es ist eine Erfahrung, die ich empfehlen kann, mit so wenig Informationen wie möglich zu beginnen, da sich dies als eine unglaublich unvergessliche Erfahrung erweisen wird.

      Wie sich die Geschichten der Charaktere tatsächlich abspielen, ist ziemlich faszinierend. Jede narrative Szene ist Teil eines „Story Chart“, das im Wesentlichen eine visuelle Darstellung der verschiedenen verzweigten Pfade ist, die man im Laufe des Spiels freischalten kann. Das Tolle ist, dass man zwischen den Szenen zwischen mehreren Protagonisten wechseln und sogar bestimmte Szenarien nach Belieben wiederholen kann. Tatsächlich ist dies oft notwendig, um voranzukommen.
      Man lernt auch einiges über Japan, sowohl in der Edo Zeit, als auch der 80er Jahre.

      Viele der Bad Endings können auf dem Weg zum True Ending frei geschaltet werden. Und bin froh alle gesehen zu haben. ^^
      Man sollte schon gute Englisch Kenntnisse haben, um alles zu verstehen.
      Auch wenn einige einen Patch wegen der Cursor-Empfindlichkeit fordern, hatte ich damit keine Probleme im Handheld-Modus.

      Ach ja : Die Musik der Detektive erinnerte mich an Detektiv Conan :D

      ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

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      Rico Rodriguez schlägt zurück!

      Teil 2 hatte ich vor vielen, vielen Jahren auf der PS3 gespielt und wurde damit auch gut unterhalten. Nichts besonders anspruchsvolles, aber Spaß macht's trotzdem.
      Entsprechend verzückt war ich über die Ankündigung der dritten Episode, die damals auch recht intensiv beworben wurde, es gab sogar Interviews mit Moritz Bleibtreu, der diesmal Rico spricht. Aber man kennt's ja. Interesse ist da, aber keine Priorität und die Zeit vergeht. Tatsächlich habe ich vor einigen Jahren doch bei der digitalen Version zugegriffen, weil nur zehn Euro....gespielt aber trotzdem nicht. Irgendwann halt. Zwischenzeitlich wurde 2018 sogar heimlich, still und leise Just Cause 4 veröffentlicht.
      Letzten Sommer hat's mich dann gepackt und ich wollte es nicht weiter aufschieben, weshalb ich mir direkt die güldene Version ins Haus geholt habe. In der Hand ist halt immer besser und da hier die drei DLCs dabei sind, in der zuvor gekauften digitalen Version aber nicht, war's auch nur ein geringer Aufpreis.

      Inhaltlich geht es diesmal nach Medici, einer Inselgruppe im Mittelmeer, auf der es das einzig natürliche Vorkommen von Bavarium gibt, welches Wissenschaft und Forschung schlagartig um Jahrzehnte voranbringen kann. Dummerweise ist Medici aktuell in der Hand des Diktators Di Ravello, und da Bavarium auch optimal in der Waffenentwicklung Einsatz finden kann, macht sich Heldenpon Rico auf, um dem Mann das Handwerk zu legen und den örtlichen Widerstand zu unterstützen. Nicht zuletzt deshalb motiviert, da Medici Ricos Heimat ist.
      Geschichte ist halt da, spielt keine große Rolle, aber darauf wird bei Just Cause eh kein Wert gelegt. Die Handlung ist ein dünner, roter Faden, funktioniert aber.
      Auch die Charaktere sind sehr blass. Dafür, dass Rico in seine Heimat zurückkehrt, ist er überraschend passiv und distanziert. Man hätte die Gelegenheit nutzen können, ihm etwas mehr Hintergrund und Tiefe zu geben, hat allerdings komplett darauf verzichtet. Letzten Endes sind es nur eine Handvoll Gespräche mit seinem Spezl Mario, in denen klar wird, dass Rico aus Medici stammt und für die Heimat seiner Freiheit kämpft. Allerdings will man auch gar keinen tiefgründigen Rico spielen. Der Mann ist ein typischer Actionheld wie aus den 80ern, und das funktioniert auch so. Just Cause ist halt keine Reihe, die auf Anspruch setzt. Verdammt cool ist der Mann allemal, auch wenn er irgendwie ein paar Kilo zuviel auf den Rippen hat und im Nachfolger deutlich jünger und fitter wirkt und Moritz Bleibtreu dann doch oft zu übertrieben spricht.
      Entsprechend den Klischees ist Di Ravello auch nicht mehr als der typische 08/15 Gegenspieler. Total böse und fies, weil der halt machthungrig ist. Im Lauf des Spiels wird zwar sein kompletter Werdegang enthüllt, aber im Endeffekt interessiert der eh keinen.
      Auch der Rest der Charaktere folgt den Klischees. Die abgebrühten Widerstandskämpfer, der trottelige Kindheitsfreund und die ins Exil geschickte Präsidentin, die ihr Volk über alles stellt.
      Sehr cool ist übrigens die Wissenschaftlerin Dimah, die ein richtiger Sheldon Cooper ist und keine Ahnung hat, wie man mit anderen Menschen umgehen sollte. Soziale Formen sind ihr völlig fremd, scheinbar versteht sie nicht mal das Konzept dahinter und sie ist jemand, der eiskalt im Vorbeigehen eine tödliche Diagnose stellt und dann einfach weitermacht wie bisher. Dimah mochte ich aber, weil sie dann doch erfrischend heraussticht.

      Die Hauptgeschichte selbst ist auch relativ kurz. Schon damals im Vorgänger war ich überrascht, wie wenig Rahmenhandlung es gab, das hat sich hier nur minimal geändert. Im sehr großen und umfangreichen Spiel gibt es spontan geschätzt nur gut 20 Hauptmissionen, selten müssen die freigeschalten werden, meistens kann man schnurstracks von einer zur nächsten. Wer es also nur darauf anlegt, der kommt recht zackig durch, sieht aber auch nur einen kleinen Teil der Karte.
      Trotzdem machen die Hauptaufgaben aber verdammt viel Spaß, da man hier es hier nicht selten durchaus krachen lässt und gern etwas zu dick als zu dünn aufträgt. Recht früh etwa schickt Di Ravello eine Bavarium-Rakete los, um das Versteck der Rebellen auszuräuchern, woraufhin Rico diese im Flug abpassen und umprogrammieren muss. Hier fühlt man sich oft wie in einem hochkarätigen Action-Film, und das ist cool.
      Beide Aspekte zeigen sich sehr gut im Finale, das in einem noch aktiven Vulkan spielt. Nach seiner Niederlage hält Di Ravello einen Monolog, Rico kann aber jederzeit seine Waffe abdrücken...und dann laufen die Credits. Keinerlei Abschluss.

      Um Di Ravellos Einfluß abseits der Geschichte zu schwächen, gilt es, die verschiedenen Regionen Medicis zu befreien, indem man entweder Militärbasen zerstört oder den Widerstand in Städten und Siedlungen unterstützt. Letzten Endes kommt beides aber aufs Gleiche raus, nämlich sämtliche Chaos-Objekte zu zerstören. Dazu zählen Generatoren, Sendeanlangen oder Erdgasspeicher in den Basen, in den Städten vor allem Propagandaobjekte wie Lautsprecher oder Plakatwände. Und hierbei kommt die in den Trailern oft zur Schau gestellte Kreativität zum Einsatz, da Rico etliche Möglichkeiten hat.
      Am einfachsten geht es natürlich, mit einer der zahlreichen und verschiedenen Waffen ein Objekt direkt zu zerlegen. Alternativ kann man auch im Vorbeilaufen eine Handgranate werfen oder dezent eine Bombe mit Fernauslöser anbringen. Wer es noch rabiater mag, der benutzt Ricos magischen Enterhaken. Einen Gastank mit einem Benzinfass verbinden und dann den Haken einholen, wodurch es das Fass in den Tank reißt = Explosion! ist hier noch am naheliegendsten. Gerne kann das Seil aber auch an einem Wagen oder direkt Hubschrauber befestigt werden, um es somit das Ziel direkt einzureissen. Oder man verbindet es der Einfachheit halber mehrfach mit dem Boden oder der nächsten Wand, das tut's auch.
      In der Praxis läuft es allerdings dann doch meistens darauf hinaus, mit dem Maschinengewehr und dem Raketenwerfer durch die Basis zu laufen und einfach alles in die Luft zu jagen, was in die Luft gejagt werden kann. Sobald Rico das randallieren anfängt, werden umgehend sämtliche Wachen auf ihn aufmerksam und nehmen ihn aufs Korn, und obwohl der Mann einiges aushält hat man dadurch halt doch keine Zeit, komplizierte Geflechte mit dem Enterhaken zu errichten, um sein Ziel dem Erdboden kleinzumachen.
      Das ist dann auch der Grund für eine gewisse Monotonie im Spiel, die meiste Zeit ist man eben damit beschäftigt, Chaos zu stiften. Das macht Spaß, mich hat's recht gut unterhalten, aber es ist halt nichts für jedermann und sorgt eher für eine Spielart a la "Hier und da mal ein Stündli, wenn ich nur entspannen will". Da hätte es sich wirklich angeboten, an jeden Ort eine kleine Nebenaufgabe a la "Zerstöre alle Chaos-Objekte und benutze dabei nur Waffe X" zu koppeln, um dann doch etwas Abwechslung reinzubringen.

      Trotzdem empfiehlt es sich, nach und nach die verschiedenen Gebiete zu befreien, da dadurch oft besondere Herausforderungen freigeschalten werden, die ebenfalls einen Großteil des Gameplays ausmachen. Im Endeffekt handelt es sich dabei um eine Variante des Level-Systems und einen Test, wie gut man diverse Aspekte des Spiels beherrscht. Mit Autos, Flugzeugen oder Booten müssen Strecken absolviert werden, beim Schießstand ist ein möglichst perfektes Ergebnis das Ziel, beim Skydiven fliegt Rico im Optimalfall durch das Zentrum aller den Weg markierenden Ringe und im Amok-Modus werden zeitweise die Militärbasen zurückgesetzt, um in 90 Sekunden mittels vorgegebener Waffe möglichst viel Unheil anzurichten.
      Am Ende wird die Leistung bewertet und es gibt zwischen keinem und fünf Zahnräder, die anschließend im Mogel-Modul verwendet werden können. Das Spiel hat kein Wertesystem a la HP und Verteidigung, Angriffsstärke ist immer an die jeweiligen Waffen gebunden, doch durch das Mogel-Modul können verschiedene Boni freigeschalten werden. Fahrzeuge erhalten einen Boost, die Anzahl an tragbaren Granaten, Bomben oder Raketen wird erhöht oder die Wendigkeit des Wing-Suits verbessert sich. Man kann durchaus einiges an Zeit in die Aufgaben investieren, die maximale Punktzahl und eine damit verbundene Trophäe ist aber ekelhaft schwer zu bekommen, aber drei Punkte sind meistens sehr gut zu erreichen, wodurch auch regelmäßig neue Möglichkeiten im Mogel-Modul freigeschalten werden. Dieses ist in je nach Herausforderung verschiedene Unterpunkte unterteilt, und diese noch einmal in spezifische Kategorien, allerdings gibt es pro Unterpunkt nur eine Leiste, die mit Zahnrädern gefüllt werden muss. Entsprechend ist man also nie in der Situation, sich überlegen zu müssen, wie man seine Punkte effizient investiert.

      Abgesehen davon gibt es noch kleine Sammelaufgaben in Form von Ausgrabungsstellen, Gedenkstätten, Gräbern und gefühlten fünf Millionen Tonbändern mit Di Ravellos halber Biographie, in denen er mit herablassender Stimme bis ins kleine Detail erklärt, wie er an die Macht gekommen ist. Ist aber eher langweilig zu hören.
      Zwar hat Rico einen integrierten Radar, der Alarm gibt, wenn er in die Nähe eines Sammelobjekts kommt, allerdings können diese auch in der hintersten Ecke Medicis liegen, wo sich Fuchs und Hase Gute Nacht sagen. Ist ein Gebiet aber komplett befreit, werden diese auf der Karte markiert und sind dadurch relativ leicht einzusammeln. Wirklich viel bringt das Komplettieren zwar auch nicht außer einer besonderen Waffe oder einem Spezialfahrzeug, aber sowas mag ich dann doch relativ gern.
      Ansonsten können jederzeit noch kleinere Spontanmissionen auftauchen, in denen man etwa einen Konvoi aufhalten, einen Spion eliminieren oder einfach nur ein Gartentor aufmachen muss. Das motiviert dann einen Priester in einem nahen Kloster, Rico bei Gefahr zu verstecken oder schaltet neue Versorgungspunkte für Leuchtfackeln frei, mit denen man jederzeit und überall ein Gefährt, eine Waffe oder Munition ordern kann.

      Das Gameplay ist relativ geradeheraus, keine Besonderheiten, aber extra erwähnt werden darf der Wingsuit der tausend Winde, mit dem die Fortbewegung auf der großen Karte ein Freudenfest wird. Kombiniert mit dem Enterhaken und dem Gleitschirm kann Hochgeschwindigkeit-Rico im Nu kilometerlange Strecken zurücklegen, ohne auch nur einmal den Boden berühren zu müssen. Grade wenn man in schwindelerregender Höhe aus einem Flugzeug springt oder sich von einem Berg ins Tal hinunterstürzt, der Wingsuit macht verdammt viel Spaß, vor allem mit dem DLC.

      Nach dem Hauptspiel wurden drei Zusatzepisoden veröffentlicht, die thematisch zu Lande, zu Wasser und in der Luft spielen. Unabhängig von der Haupthandlung taucht die Schwarze Hand in Medici auf und macht Ärger, wodurch es leichte Verbindungen zu Just Cause 4 gibt. Im Mech Land Assault entführt die Organisation Rebellen auf eine Gefängnisinsel, im Bavarium Sea Heist taucht vor der Küste eine verlassene Forschungsstation auf, welche sämtliche Parteien plündern wollen und in Sky Fortress erscheint am Himmel über Medici ein riesiges Schlachtschiff, um die Bavariumvorräte des Landes zu stehlen.
      Die Episoden stehen alle für sich allein, können auch einzeln heruntergeladen und gespielt werden, aber es gibt ein, zwei Referenzen, die sich untereinander und mit dem Hauptspiel verbinden. Nichts besonderes, aber nett.

      Ob man die empfehlen kann, das...ist jetzt nicht so leicht zu sagen. Die DLCs sind kurz, SEHR kurz sogar und innerhalb einer guten Stunde, maximal anderthalb ist man durch. Mech wird etwas gestreckt, da eine neue, kleine Insel hinzugefügt wird, die erst komplett befreit werden muss, aber jede Episode besteht nur aus zwei, maximal drei Missionen. Aber auch hier kann man wieder sagen, dass die Aufträge verdammt viel Laune machen und es krachen lassen.
      Der größte Pluspunkt ist aber, dass jeder DLC ein neues Spielzeug mitbringt, welches auch im Zentrum des Gameplays steht. Und da die Episoden jederzeit gespielt werden können, lässt sich das Extra anschließend auch im Hauptspiel verwenden. In der Mecha Episode ist es....ein Mecha halt, der unaufhaltsam durch die Gegend geowazt und mit seinen Gravitationswaffen sogar Panzer durch die Gegend schleudert, als wären sie nicht schwerer als eine Rolle Klopapier. In der See Episode gibt es ein neues und modern ausgerüstetes Hochgeschwindigkeitsboot, welches sogar leicht zu navigieren ist, zum Ende außerdem einen Todesbeam, der einen gewaltigen, andauernden Blitzschlag aus dem Himmel ruft, so dass jede Sailor Jupiter vor Neid erblasst. Ganz oben steht aber zweifelsohne der Jetantrieb für den Wingsuit in der Sky Fortress. Das Flughörnchenkostüm an sich ist schon eine Wucht, aber mit dem Jet kann man nun praktisch jederzeit, sofort und unbegrenzt den Wingsuit benutzen, wodurch es keinerlei Einschränkungen auf der Karte gibt. Grade wenn man sich aus dem Stand heraus in die Lüfte erhebt, pfeilgerade nach oben schießt oder nur Zentimeter über dem Wasser übers Meer jagt, ist das so dermaßen grandios und spaßig, dass man nichts anderes mehr machen will.

      An sich muss es aber jeder für sich entscheiden. Am besten ein paar Stunden investieren, wenn man Spaß an Spiel hat, kann man auch zu den kurzen DLCs greifen. Donnerschlag, flieg und sieg ist sehr cool, nimmt aber auch jede Herausforderung, weil man aus einem Kilometer Entfernung in aller Seelenruhe sämtliche Basen zerstören kann, ohne überhaupt gesehen zu werden. Ähnlich mit dem Mecha und seiner unbesiegbaren Kraft. Der Jet ist aber absolut großartig, allein deshalb sollte man sich die Sky Fortress zulegen und sehr früh zumindest starten, um das Ding auch ausgiebig im Spiel nutzen zu können. Bin nämlich allein deshalb zum Ende noch auf Trophäenjagd gegangen, damit ich noch den Iron Man machen kann.
      Seltsamerweise werden die DLCs übrigens in Form von Standbildern erzählt. Ist jetzt auch nicht so falsch, aber dann doch ein Stilbruch.

      Mir hat Ricos dritter Einsatz sehr viel Spaß gemacht, natürlich hängt's aber auch davon ab, ob man die Art von Spiel mag. Es ist halt doch recht repetitiv und eher ein Hirn aus, das muss aber auch nicht verkehrt sein. Ist davon abgesehen auch oft bei Angeboten erhältlich, der Nachfolger auch, da kann man's auch ausprobieren.

      Zeitangaben hab ich diesmal nicht, werden leider im Spiel nicht gegeben. War aber von Ende September/Anfang Oktober bis Ende Februar damit beschäftigt. Keine wochenlangen Unterbrechungen, aber auch nicht durchgehend und täglich gespielt. Platiniert hab ich's nicht, weil' zwei, drei Multiplayertrophäen gibt und die total ätzende "In allen Herausforderungen fünf Sterne". Nee, danke.

      Freu mich auf Teil 4, da ist Rico dann auch wieder fesch.
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      Wer bei der Sonntagsfrage zum persönlich liebsten Metroid-Titel reingeschaut hat, hat vielleicht mitbekommen, dass Dread auf meiner Beliebtheitsliste jetzt nicht SOOOO weit oben steht, aber ich hatte immer irgendwie das Bedürfnis, dem Titel eine zweite Chance zu geben.
      Und siehe da, ich habe dem Titel eine zweite Chance gegeben!

      Ich bin auch froh, dass ich es getan habe, denn es hat mir in meinem zweiten Durchgang WIRKLICH weitaus mehr gefallen. Fand ich das Spiel dank einer meiner Meinung nach ZU stark haltenden, unsichtbaren Hand, speziell dadurch, dass man öfter als z.B. in Super Metroid in gewisse Bereiche "eingesperrt" wird, zu restriktiv, hatte ich diesen Eindruck jetzt nicht mehr. Gut, zugegeben, es könnte mich immer noch etwas mehr loslassen und mich nicht SO offensichtlich in die richtige Richtung schubsen, aber es hat definitiv geholfen, einfach mal nicht dem offensichtlichen Pfad zu folgen und einfach nach Items zu jagen, wenn ich ein neues Power-Up gefunden habe. Und weil ich mich nicht mehr so "eingeschränkt" fühlte, konnte ich auch DInge wie die vielleicht beste und spaßigste Kontrolle über Samus in einem Metroid endlich wertschätzen. Ehrlich, Samus steuert sich so butterweich und sie hat so wirklich herrliche Manöver drauf wie noch nie! Auch die Bosse im Spiel sind absolut großartig, gerade der letzte Boss ist ein wirklich harter, aber unglaublich spaßiger Brocken! Es hat für mich zusammen mit Metroid Prime 2 so ziemlich die besten Bosse der ganzen Reihe, der genannte letzte Boss könnte sogar DER beste Boss der ganzen Reihe sein!
      Nun kann ich es auch endlich als würdigen Nachfolger zu Super Metroid wahrnehmen.

      Trotzdem, so hundertprozentig begeistert bin ich dennoch nicht. Die Atmosphäre will mich nicht in ihren Bann ziehen, ich ziehe den Pixel-Art-Stil dem neuen 2,5D-Stil eindeutig vor, die Musik ist... relativ atmosphärisch aber melodisch schwach und wenig einprägsam und die wirklich minimalsten Optionen zu seinem Releasedatum 2021 nicht mehr akzeptabel (kommt schon, sogar Super Metroid ließ mich die Steuerung frei einstellen und ihr bekommt das nicht hin? Und warum kann ich die englische Sprachausgabe nicht einstellen, sind wir jetzt plötzlich Bethesda oder so?)

      Es bleibt also nach wie vor nicht mein Favorit, Super Metroid und Fusion stehen immer noch höher in meiner Gunst. Aber es gefällt mir jetzt besser als Zero Mission. Immerhin.


      Das hier soll eigentlich der Fazitkasten für Metroid Dread sein, stattdessen möchte ich euch aber unbedingt daran erinnern, dass im selben Jahr Ender Lilies erschien und wir sollen es ja bloß nicht wagen, Ender Lilies je zu vergessen! Atmosphärisch und musikalisch wischt es mit Dread den Boden auf, es hat mehr Freiheiten, was den eigenen Spielstil angeht, eine etwas offenere Spielstruktur (ohne Sequence Breaking) und noch mehr Herz.

      Ehrlich, ich mag Dread mittlerweile wirklich, aber Ender Lilies ist meinem Herzen näher. Das ist wirklich viel zu unterschätzt, ich sollte irgendwann mal ne Review dazu machen. Wisst ihr, was, mein Fazitkasten war eh ne Minireview. Ender Lilies ist ne lockere 8,5/10, wenn nicht höher. Zockt das unbedingt, wenn ihr auch nur ein wenig dieses Genre liebt!

      Wo war ich? Ach, ja Metroid Dread. Das bekommt immerhin eine respektable

      8/10
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      Rakuen [SD] (8h)
      Eigentlich wollte ich gestern ja mit The Legend of Heroes: Trails to Azure beginnen, aber als ich gestern Morgen aufgestanden bin, war ich so neugierig auf Rakuen, das ich mir vorgestern im Steam-Sale gekauft hatte, dass ich nun doch spontan „umgeplant“ habe. Wie man sieht, ist Rakuen mit einer Spielzeit von 8 Stunden umfangreicher als Gorogoa, aber das hat mich nicht davon abgehalten, das Spiel trotzdem innerhalb von 1½ Tagen mehr oder minder durchzusuchten :P Tatsächlich habe ich gerade sogar ein bisschen Post-Game-Blues – ich hätte gerne noch ein paar Stündchen mehr in der Welt von Rakuen verbracht.

      Doch erst einmal zum Spiel an sich: Rakuen ist ein stark storyfokussiertes Adventure-Game ohne Kampfsystem, das mithilfe des RPG Maker-Tools und unter Beihilfe einiger Künstler und Sänger von der amerikanisch-japanischen Entwicklerin Laura Shigihara entwickelt wurde und 2017 für PC/Steam erschien. Passenderweise steht am 23. März auch ein nachträglicher, digitaler Switch-Release ins Haus, sodass das Spiel hoffentlich auch noch seinen Weg in die Hände vieler Konsolenspieler findet, die Rakuen als PC-only Titel bisher noch nicht auf dem Schirm hatten. Rakuen erzählt die Geschichte von einem kleinen Jungen, der seit einigen Wochen gesundheitsbedingt in einem Krankenhaus leben muss, wo er mit zahlreichen anderen Patienten zusammentrifft, die alle mit ihren eigenen Geschichten und Körpern kämpfen. Als seine Mutter unseren Protagonisten im Krankenhaus besucht, liest sie ihm aus dem Roman ‚Rakuen‘ vor, der seit mehreren Generationen in ihrer Familie weitergegeben wird. Doch Rakuen ist nicht nur einfach ein Buch: Rakuen ist eine Welt voller phantastischer Wesen, die doch eine enge Verbindung mit der realen Welt teilt. Gemeinsam mit seiner Mutter bricht unser Protagonist auf, um sich in Rakuen zu beweisen und das Recht zu erlangen, einen einzigen Wunsch zu äußern.

      Im Zentrum des Spiels steht natürlich die Story, die mir wirklich ausgesprochen gut gefallen hat: Rakuen findet eine sehr schöne Balance zwischen Tragik und Hoffnung, emotionalen Momenten und witzigen. Die Charaktere sind mir in den wenigen Stunden, die ich mit ihnen verbracht habe, näher gekommen als bei anderen Spielen, die 30+ Stunden Laufzeit haben. Das Spiel ist jederzeit auf die Geschichte fokussiert, die es erzählen will, und bietet trotzdem relativ viel Raum zum freien Erkunden der Spielwelten und auch einige Collectibles, die ich mit großer Begeisterung gesammelt habe, auch wenn ich zum Schluss nicht alles gefunden habe (einiges ist auch missable). Das Spiel wartet auch mit zahlreichen Rätsel-Passagen auf, in denen durchaus Mitdenken und sehr genaues Erkunden gefragt sind – z.B. sollte man sich merken, wo noch verschlossene Türen, Schränke etc. sind, damit man zum Schluss nicht mit dem Schlüssel ziellos durch die Gegend rennt :P Es steckt insgesamt sehr viel Leidenschaft und Liebe zum Detail in diesem Spiel, vor allem auch in der Gestaltung der Welt Rakuen, die mich trotz der simplistischen Grafik ganz in ihren Bann gezogen hat. Auch musikalisch weiß Rakuen übrigens zu überzeugen.

      Technisch läuft Rakuen auf dem Steamdeck sehr gut, auch wenn es lediglich als „spielbar“ ausgezeichnet ist und nicht als „verifiziert“. Im Falle von Rakuen bedeutet das aber einfach nur, dass das Spiel grundsätzlich nicht für Controller optimiert wurde, d.h. bei der Erklärung der Steuerung zeigt das Spiel die Tastatur- und Maus-Steuerung an und man muss das Maussymbol nach dem Starten des Spiels kurz aus dem „Blickfeld“ schieben. Allerdings funktionierte das voreingestellte Button-Layout sehr gut, ich hab lediglich noch 2 Shortscuts für die bessere Handhabung der Karte manuell eingestellt. Die Switch-Version wird natürlich ganz anders optimiert sein, aber auch auf dem Steamdeck läuft das Spiel im Endeffekt ohne Abstriche.

      Mich persönlich konnte Rakuen mühelos in seinen Bann ziehen und es wird mir sicherlich noch lange und gut im Gedächtnis bleiben :) Ich kann das Spiel wirklich allen wärmstens empfehlen, die diese Art von narrativen Games zu schätzen wissen und auch für die etwas „entspanntere“ Gameplay-Erfahrung (viel Erkundung, kein Kampfsystem) zu haben sind. Wer kein Steamdeck hat und nicht am PC spielen möchte, hat ab diesem Donnerstag die Gelegenheit, es auch im eShop der Nintendo Switch zu erwerben (#notsponsored :P). Übrigens erscheint diesen Donnerstag nicht nur die Switch-Version von Rakuen, sondern auch der nächste Titel der Entwicklerin: Mr. Saitou, eine Art Spinoff/Sequel von Rakuen, der die Spieler in dieselbe Welt zurückführen wird – dieses Mal allerdings an der Seite eines anderen Protagonisten. So nach aktueller Gemütslage ist es nicht ausgeschlossen, dass ich mir Mr. Saitou am Donnerstag direkt zum Release unter den Nagel reiße und alles stehen und liegen lasse (sorry, Nioh und Trails to Azure), um nochmal für ein paar Stunden nach Rakuen zurückkehren zu können ^^ Also, Ladies and Gentlemen, spielen Sie Rakuen! :D
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      @Mirage hat zurzeit einen Lauf. Da muss ich dagegen halten!!



      Da ich immer noch mit Assassins Creed Odyssey beschäftigt bin und grad erst Just Cause 3 beendet habe, wurde es Zeit für was Übersichtliches zwischendrin. Den Erstling in der Remake-Trilogie hatte ich vor vielleicht einem Jahr gespielt, da konnte jetzt ruhigen Gewissens die Fortsetzung in Angriff genommen werden. Auf halbem Wege hab ich dann gemerkt, dass ich eigentlich Sly Raccoon 2 spielen wollte.....

      Teil 2 hat diesmal sogar noch eine Zeile mehr Handlung als der Vorgänger! Spyro will ans Meer, landet aber im Lande Avalar. Dessen Bewohner haben kurz vorher aus Versehen den titelgebenden Ripto beschworen, der sich prompt zum neuen König ernannt hat und weil er panische Angst vor Drachen hat, soll's Spyro jetzt richten.

      Passt, ein Platformer braucht da auch nicht mehr und dank der Geschichte können neue Charaktere wie die Faunenfrau Elora oder der Gepard Hunter eingeführt werden, die in nachfolgenden Titeln zu dauerhaften Gästen werden. Ripto selbst funktioniert auch, der ist halt eher so ein cholerischer Wutbürger, der nach seinem Auftauchen einfach ins Schloss spaziert und sagt "Ab jetzt regiere ich!" und die anderen dann so "Hmm, dumm gelaufen. Und nü?"

      Am Gameplay des Vorgängers hat sich nichts geändert, man kann also sofort und direkt einsteigen. Wie zuvor gibt es eine Oberwelt, von der aus man in die verschiedenen Levels startet, die alle unter einem bestimmten Thema stehen. Wüste, Eis und Meer hat man zwar schon zur Genüge durchgekaut, ist aber auch kein Problem und später kommen mit der Zukunftsstadt, dem Roboterbauernhof oder den Insekten, die Krieg gegen die Hühner führen, tatsächlich originelle und unverbrauchte Ideen.
      Zu Beginn bekommt Spyro irgendeine Mission, die aber letztlich doch nur darauf hinausläuft, ans Ziel zu gelangen und teilweise innerhalb von einer halben Minute erledigt werden kann. Da merkt man dann doch wieder etwas die jüngere Zielgruppe. Sehr cool ist aber, dass jeder Level mit einer kurzen Zwischensequenz beginnt und endet, die auf eher komödiantische Weise das Problem darstellt und anschließend das Nachspiel zeigt. Sehr charmant.
      In jedem Level gibt es Juwelen im Gesamtwert von 400 Gulden aufzusammeln, die später zum Kauf von Fähigkeiten oder sogar dem Freischalten neuer Gebiete verwendet werden. Die verkristallisierten Drachen aus dem Vorgänger wurden durch Power-Kugeln ersetzt, die man von NPCs (recht oft ist es übrigens Hunter) für diverse Aufgaben bekommt. Meistens sind diese recht einfach zu erledigen und können oft im Vorbeigehen geschafft werden.
      Zwar sind sie selten, aber die ein oder andere Frustmission ist doch dabei. Absolut ätzend fand ich die Lemurenjagd im Sumpf, die dem Archäologen seine Zündkerzen aus dem Auto gestohlen haben. Ist halt der Klassiker, man verfolgt die Gegner, die bei Blickkontakt Reißaus nehmen und zerlegt sie im günstigen Moment mit einer Attacke, da einer aber ständig über die Baumhäuser und die Hängebrücken auf den Boden und wieder zurück flitzt und ein anderer ständig durch Tümpel flieht, ist das mehr als nur nervig. Vor allem, weil Spyro auch nicht Feuer speien kann, wenn er sprintet.
      Ebenfalls beschäftigt hat mich der Job, in dem man Samen an bestimmte Stellen im Boden wirft, damit die zu Plattformpflanzen werden. Auf die Art bildet man im Optimalfall einen Weg zum Ziel. Hab nicht verstanden, wie das funktionieren soll, bis ich zufällig gemerkt habe, dass man Pflanzen durchs Anfauchen wieder zu Samen reduzieren kann, um die anschließend an anderer Stelle neu zu pflanzen. In die gleiche Kategorie fällt die Lorenfahrt am Hafen, bei der ich kaum zehn Meter weit gekommen bin, weil mich die Dynamitkisten ständig gesprengt haben. Bis ich dann durch eine Lösung bemerkt habe, dass zufällig TNT oder Holzkisten auf die Strecke gelegt werden und man die einen sprengen, aber über die anderen drüberspringen muss. Danach war's kein Thema mehr.
      Fast schon berüchtigt ist die Mission in den Zerbrochenen Hügeln, in denen ein Alchemist Hunter aus Versehen die Füße einzementiert, ihn einfach so stehen gelassen hat und der anschließend eskortiert werden muss. Die Mission fand ich nicht halb so schlimm, wie sie immer dargestellt wird, aber die Umsetzung ist halb eher blöde, da Hunter zehn Meter links feststeckt, der Alchemist aber den größten Umweg durch ein Feld voller Gegner nimmt, die nur für eine Sekunde betäubt werden können. Und dabei rennt der Mann so seltsam, dass man ihn ständig aus den Augen verliert. Die meisten werden diese Mission sogar zweimal spielen müssen, da Hunter anschließend einen zweiten Job parat hat, für den aber ein erst später verfügbarer Move notwendig ist und sobald man den Level verlässt, muss die Eskorte noch einmal erledigt werden.

      Etwas unfreiwillig komisch am Spiel fand ich übrigens, dass die Charaktere an festen Stellen auf Spyro warten, weshalb sie scheinbar beamen können. Besonders deutlich wird das mit Herrn Geldsack, der vor einer eingestürzten Brücke für eine Entlohnung einen neuen Level freischaltet, aber plötzlich 50 Meter weiter steht, wenn man um die Ecke schaut. Und egal, wie oft man Hunter in den Zerbrochenen Hügeln hilft, er fällt immer wieder auf den Alchemisten rein und lässt sich jedes Mal aufs Neue einbetonieren.

      Rennstrecken gibt es übrigens auch wieder, in denen Spyro innerhalb einer vorgegebenen Zeit 8x4 Ziele abschießen muss. War anfangs frustig, aber mit etwas Übung findet man den richtigen Weg, dann macht's auch Spaß.

      Erledigt hab ich das Spiel zu 100%, habe also alle Juwelen eingesammelt und sämtliche Power-Kugeln gesammelt, was auch nicht besonders schwer ist. Platiniert habe ich das gute Stück ebenfalls, es gibt auch für jeden einzelnen Level eine Trophäe, für die man irgendwas besonderes machen muss. Sowas mag ich.
      Nicht erledigt habe ich die Aufgaben für die Fähigkeitenpunkte, die waren mir teilweise echt zu frustig, vor allem die Rekordjagd auf den Rennstrecken.

      Beschäftigt war ich vielleicht anderthalb Wochen mit dem Spiel, müssten so um die zwölf Stunden sein, aber nochmal extra nachsehen mag ich jetzt auch nicht mehr.