Als Letztes durchgespielt

  • High on Life



    Der Kritiker-Flop (wobei, so schlimm sind die professionellen Reviews nicht einmal) der zum Publikumsliebling wurde. Rekord-Downloads im Game Pass und wirklich beachtliche User-Reviews auf Steam (glaube mittlerweile über 4000). Wem kann man denn nun glauben? Ich denke, es kommt ganz drauf an ob man auf Oldschool-Shooter steht und den Humor von Justin Roiland mag. Wer Rick and Morty mag, der wird bei dem Spiel wohl dauerhaft über alles mögliche lachen und seine Freude haben. Wer darauf nicht steht, also auf Toiletten-Humor, der wird vermutlich nicht über das Tutorial hinauskommen.


    High on Life revolutioniert nichts und das ist gut so. Der Humor von Justin Roiland war schon immer mein Ding und es war schön, einmal keine politischen Botschaften um die Ohren geworfen zu bekommen. High on Life ist ein absolutes Feel-Good Spiel und ich hatte rund 10 Stunden hier ne menge Spaß. Darüber hinaus verbirgt sich hier auch noch ein absolut solider First Person Shooter. Ungefähr wie Doom nur auf LSD und nicht so schnell. Aber ja, die Mechaniken funktionieren größtenteils wie aus einem Guss. Das Gameplay wird, trotz der Gimmick-Waffen, nie zu einem Gimmick-Overkill. Nach anfänglichen Problemen hielt sich auch die Motion Sickness stark in Grenzen.


    Es gibt aber durchaus auch ne menge Kritikpunkte. Das Spiel ist trotz mehrfacher Patches immer noch übersät mit kleineren Bugs. Sämtliche Gamebreaking-Glitches wurden eliminiert, gegen Ende, kurz vor der zweiten Phase des letzten Boss, ist aber dennoch ein fieser Bug drin, wo man anschließend den letzten Checkpoint nochmal neu starten muss, der allerdings genau da stattfindet, wo man vor dem erneuten Laden aufgehört hatte.


    Auf Series S soll es glaube ich mit 60 FPS laufen, aber wirklich erreicht wird die Framerate eher selten. Es ruckelt und zuckelt gerne mal was auf ein bescheidenes Frame Pacing schließen lässt. Man könnte sagen, es ist die typische Unreal-Performance auf Konsole, die man aus den Generationen zuvor kennt. Aber auch da war jetzt nichts bei, was den Spielspaß einschränken könnte. Aber es könnte natürlich von nem Performance-Boost profitieren.


    Etwas, was mich sehr genervt hat und was auch ein Trend bei vielen anderen modernen Singleplayer-Titeln ist (darunter auch Sony-Titel wie God of War oder The Last of Us: Part II ) die zum erkunden der Umgebung einladen: Nach 5 Sekunden wirst du, in diesem Fall hier von den Gatlians, den sprechenden Waffen, aufgefordert endlich weiter zu gehen um deinen Main Objectives zu folgen. Ich wünschte, mir würde kein Gefährte mehr so etwas sagen. Obwohl man nichts zu befürchten hat, lässt man sich natürlich schon irgendwie davon beeinflussen. High on Life geht sogar mit der Bevormundung etwas weiter und die Gatlians fragen dich konstant, warum du ihre einzigartigen Fähigkeiten nicht benutzt. Auch hier möchte ich als Spieler gerne einfach so spielen, wie ich möchte. Man mag es kaum glauben aber man lässt sich wirklich durch so etwas beeinflussen, ohne es zu merken und benutzt auf einmal diese Specialfeatures der Waffen.


    Ansonsten gibt es gar nicht mehr viel zu schreiben. High on Life hat seine Problemchen, aber anders als zum Beispiel bei Scorn oder A Plague Tale waren das keine zu großen Einschnitte im Spielspaß. Es ist ein abgedrehtes, schmutziges Spiel voller Fäkalhumor den man mögen muss. Da mehr oder weniger schon ein Sequel geteasert wurde, lege ich meine Hoffnungen in Squanch Games, dem Studio von Justin Roiland, dass man sich nun kontinuierlich steigern wird. Und ein wenig erinnerte mich die ganze Aufmachung an ein altes Spiel von Rare. Es ist bunt, der Humor speziell und der Fokus liegt klar auf Spielspaß ohne irgendwelche Verkomplizierungen. Das ist ne Formel, mit der man einiges anstellen kann. Insofern, ein echt schöner Titel zum Jahresende: 7,5/10 Punkte.

    "Got weak and old

    Another goddamn year

    I got no new attitude

    For this fucking new year"



    Zuletzt durchgespielt:



    Balatro 9,5/10

    Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission 8/10

    Contra: Operation Galuga 7,5/10


  • Story:
    Das ist etwas was man selber erleben muss genauso wie Spiele wie Inside oder Little Nightmare sind es die Visuellen Eindrücke und das Environment wovon von das Spiel lebt. Aber wer auf Kryptische Spiele und Alien Invasion/Sci Fi Filme steht kommt auf seine Kosten.


    Gameplay:
    Ähnlich wie bei Inside und Little Night Mare man läuft von Links nach Rechts und löst Rätsel hier sollte man nichts ausgefallenes erwarten die Rätsel sind nicht schwer gab vllt 1-2 wo ich länger überlegen musste aber die Mechanik mit der man die Rätsel lösen und mit der Umgebung interagieren musste war schon ganz cool.


    Fazit:
    Das Spiel wird leider nicht besonders gut bewertet und pendelt sich bei 7/10 ich für meinen Teile würde es höher bewerten wobei ich hier auch komplett Blind reingegangen bin also keine Trailer und keine Kritischen Meinungen gelesen habe somit war ich nicht wirklich befangen von Kritik und konnte mir selber eine Meinung bilden. xD Die Kritik habe ich aber im nachhinein gelesen und hatte dafür absolut kein Verständnis was Leute hier wieder für Erwartungen haben.


    Auf 4players kommt es auf 6,8 Punkten also eine Bewertung wo viele nicht mal reingucken würden als Kritik wird z.B ausgeführt das man den Hund nicht streicheln kann. Überraschung man kann es! Frage mich da echt wie die das Spiel testen wenn man die Simpelsten Dinge nicht ausführen kann.


    https://www.4players.de/4playe…902/85204/Somerville.html


    Einfach Kopfhörer auf das Visuelle und den Sound genießen. Spielzeit betrug etwa 3 Stunden gespielt habe ich es auf dem Gamepass. Bewerten würde ich es mit einer 9/10

  • #28/2022



    Trailer


    Titel: A Winter's Daydream
    Genre: Visual Novel
    Entwickler: Ebi-hime
    Publisher: Sometimes You


    Spielzeit: Ca. 4 Std
    WeirdOpoints: Ca. 8/10


    In dieser kleinen winterlichen Visual Novel geht es um einen jungen Mann namens Yuu, der seit 8 Monaten in Tokyo studiert. Zur Jahreswende besucht er seine Familie auf den Land. Um seiner nervigen kleinen Schwester zu entkommen, die nichts als Verachtung für ihn über zu haben scheint, beschließt er für ein paar Tage seine Oma zu besuchen, die bei dem Geschwisterpaar eigentlich weniger beliebt ist, weil sie so abgelegen wohnt, dass es da einfach langweilig ist. Dennoch möchte er sie besuchen, da er sich ein wenig schuldig fühlt nie versucht zu haben seine Großeltern näher kennenzulernen und nun vor einem Jahr auch noch sein Opa gestorben ist.
    Bei seiner Oma angekommen sollte aber etwas seltsames, magisches passieren... Plötzlich verwandelt diese alte Dame sich nämlich wieder in ihr 16 jähriges ich!
    Doch was hat es damit auf sich?


    So viel gibt es hierrüber eigentlich nicht zu erzählen. Visual Novels finde ich doch immer etwas schwierig zu be"feedbacken", immerhin möchte man auch nicht zu viel spoilern. Bei der Beschreibung orientierte ich mich daher auch eher an das, was Trailer und Spielbeschreibung im E-Shop so von sich Preis geben^^


    Was ich sagen kann ist, dass es zwar ein paar kleine Fehler gibt, bei einer Stelle wurde ein Mädchen irgendwie doppelt beschrieben oder falsch beschrieben, als wie es aussah. Glaube es war doppelt. Das sollte natürlich nicht sein, wenn ein blondes Mädchen als baunhaariges beschrieben wird :D Aber da es von dieser Person zumindest auch eine Zeichnung gab, merkt man es zumindest.
    Davon ab wurde in einem späteren Teil die Namen, die über den, wirklich sehr hübsch designten, Textboxen stehen, wenn Charaktere miteinander sprechen, vergessen. Nachm kleinen Dialog waren die wieder da. Währendd des Dialogs war es dadurch mal leicht verwirrend zu wissen, wer nun was sagt bzw. obs überhaupt wer sagt oder wieder Gedankengänge sind, da Gedankengänge generell ohne Namen angezeigt werden. Aber so wirklich wild wars nun auch nicht. Man verstehts dennoch.
    Seltsam fand ich, dass es keine manuelle Speicherfunktion gibt. Aber dürfte wohl automatisch speichern. Ausprobiert habe ich es aber nicht und das Spiel durchgespielt ohne es auch nur einmal zu schließen. Sicher ist sicher^^
    Sehr schade, und mein wohl größter Kritikpunkt, ist es, dass es weder eine Funktion zum bisherigen Verlauf nachlesen, noch zum ausblenden der Textbox gibt. Gerade letzteres war manchmal etwas schade, weil die Bilder wirklich schön gezeichnet sind. Dafür gibt es die Bilder zum Glück noch in den Extras in der Galerie hinterher, wo man die sich nochmal in Gänze anschauen kann! :)


    Die Musik war soweit angenehm und passend, auch die Geräusche. Es wirkte jetzt nie zu lang gezogen, so dass einem Geräusche irgendwann auf die Nerven gingen. Es passte soweit eigentlich. Die Musik wechselte je nach Szene, ich glaube ein Lied, da musste ich etwas leiser drehen, weil es etwas "quirliger"?! wirkte für ne leichtere Atmosphäre und das war auf Dauer etwas anstrengender aber so an sich war die Musik schon in Ordnung. Meist auch ganz schön anzuhören. Die Atmosphäre war schön


    Die Geschichte selber gefiel mir sehr gut. Manchmal fühlte es sich an, als ob man sich etwas im Writing zu sehr verzweigte, als ob man sich selber etwas zu gern reden hören würde. Aber an sich gefiel mir der Schreibstil auch ganz gut. Auch möglich, dass es bewusst so war, weil der Char einfach viel umherschweift in seinen Gedanken, mit recht vielen Vergleichen ^^


    Es war aber wirklich schön die Geschichte zu erleben. Sie konnte mich auch emotional berühren, wozu aber auch die gut ausgearbeiteten Charakter beitrugen. Sei es Yuu selber, seine selbstsüchtige pampige Schwester, die einem wirklich real auf die Nerven geht xD ... die Eltern mit ihren Eigenarten oder auch die unglaublich liebenswerte Großmutter, um die man Yuu nur beneiden kann.
    Es war eine Freude Yuu und seine Großmutter bei diesem kleinen Abenteuer zu begleiten. Ich denke auch die Geschichte bietet das eine oder andere, was einem auch selber ein wenig zum nachdenken bringen kann.


    Ich wünschte mir nur noch, man hät das Ende zu den credits hin, nicht so abrupt gestaltet, sondern es etwas sanfter ausfaden lassen. Ne Szene, die ich noch vermisste, kam dann zum Glück aber auch noch, auch wenn die Szene auch wieder etwas abrupt endet leider :D Die Visual Novel scheint aber auch von wenigen Leuten erstellt worden zu sein. Eine Hauptperson und eben noch mti zusätzlicher Hilfe für die Zeichnungen und Musik. Auch ist der Preis sehr niedrig. Ich glaube A Winter's Daydream kostet knapp 5€ im E-Shop? (Gibt es auch für andere Systeme)


    Eine Sache, die mir noch sehr gut gefiel, ist, dass es hinterher bei den Extras noch eine kleine Nachricht von Ebi-hime persönlich gibt. Dadrin steht z.B. wie diese Visual Novel entstanden ist. Das finde ich nicht nur toll, sondern auch sehr interessant. Und ich glaube ich habe zuvor noch keine Visual Novel gelesen, die sowas drin hatte.


    Bei der Bewertung bin ich mir echt unsicher... Durch die paar fehlenden Features, sowie die paar Problemchen müsst die vielleicht etwas niedriger sein... doch gefiel mir die Geschichte wirklich sehr gut und gab mir ein gutes Gefühl beim Spielen, wo mir eine schlechtere Wertung auch wieder Leid tät. Ich belasse es einfach so bei der 8/10 und setze einfach ein "ca." davor :D :saint:


    Falls mal wer ne kleine Visual Novel zur Weihnachtszeit sucht, kann ich A Winter's Daydream durchaus empfehlen :)


    Und damit ist wohl auch das letzte Spiel in diesem Jahr durch. (ein wirklich schöner Abschluss!) Noch eines schaffe ich wohl nicht mehr, also geht es nun mal dran mein Jahresresümee in einem gewissen Thread zu schreiben^^

  • Das letzte was ich komplett durchgespielt habe war Horizon Chase Turbo auf der ps4, die dlc mache ich aber nur auf dem account von meinem mann spielen :D

    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie sammeln, sich an die Wand pinnen und daran erfreuen^^



  • Divinity: Original Sin – Enchanced Edition [PS4] (~95h)
    Was lange währt, wird endlich gut: Das Mammutprojekt ‚Divinity‘, das mein Freund und ich irgendwann im späten Frühjahr oder frühen Sommer 2022 begonnen haben, ist endlich beendet; gestern Abend liefen die Credits. Ehrlich gesagt hatte ich damit gerechnet, dass wir nochmal ein halbes Jahr brauchen, bis wir endlich durch sind – oder sogar ein ganzes Jahr, deshalb hatte ich es auch auf meine To-Play-Liste 2023 gesetzt –, aber über die Feiertage sind wir wieder reingekommen und haben nun die Zeit und den Schwung genutzt, um es auch zu Ende zu bringen. Dass wir so lange gebraucht haben, liegt übrigens nicht an der Qualität des Spiels – wir hatten durchaus Spaß –, sondern eher an dem schieren Umfang sowie dem sehr gemächlichen Pacing. Wenn man nach einem langen Arbeitstag abends so ca. 2 Stunden Zeit hat, um was zu zocken, lohnt es sich praktisch nicht, Divinity überhaupt anzuschalten – zumindest haben wir das so empfunden. So haben wir oft nur am Wochenende mal einen Tag 4-5 Stunden gespielt und so macht man zwar auch Fortschritte, aber wenn man ein fast 100-Stunden-Spiel so unregelmäßig spielt, verliert man es leider auch immer wieder aus den Augen; so ging es uns jedenfalls. Aber: Nun ist es geschafft und wir hatten in den letzten Tagen auch viel Spaß mit dem Spiel :) Wer den langen Atem hat, wird also auch belohnt.


    Doch erst einmal zum Spiel an sich: Diviniy: Original Sin ist ein westliches, rundenbasiertes RPG des Larian Studios, das über Kickstarter co-finanziert wurde und zuerst 2014 für PCs erschien. Ein Jahr später folgte die ‚Enhanced Edition‘ mit neuem Content, die auch für Konsolen erschien. Divinity: Original Sin ist der vierte Eintrag der ‚Divinity‘-Reihe, allerdings muss ich zugeben, dass ich vor den Original Sin-Games noch nie von der Reihe gehört habe. Ich glaube, Divinity: Original Sin war dann auch der ‚Durchbruch‘ der Reihe, der sie weitläufig bekannt gemacht hat und zu einer der wohl beliebtesten westlichen RPG-Reihen werden ließ. Divinity: Original Sin erzählt die Geschichte von zwei sogenannten Quellenjägern, die in die Stadt Cyseal reisen, um dort einen Mord aufzuklären, der offenbar mit Quellenmagie – einer verbotenen Form von Magie – in Verbindung steht. Auf der Jagd nach dem Mörder reisen die beiden Protagonisten durch zahlreiche Gebiete, die von Untoten, Goblins, Orks, Trollen und anderen gefährlichen Wesenheiten bevölkert werden und mit denen unsere Helden immer wieder aneinander geraten. Bei dieser Reise geraten sie auch ganz persönlich immer tiefer in das Netz von Intrigen und Boshaftigkeit, das Cyseal und Umgebung in seinem Bann hält.


    Ich weiß gar nicht so recht, wo ich anfangen soll – vielleicht direkt im Charakter Erstellungs-Screen, mit dem das Game beginnt. Ein Markenzeichen von Divinity ist seine große Flexibilität bei der Erstellung seines eigenen Charakters und zwar nicht optischer Natur, sondern in Hinblick auf das Gameplay. Wir haben die Wahl zwischen zahlreichen verschiedenen Klassen, doch selbst die Entscheidung für eine spezifische Klasse bindet uns nicht an diese. Man kann alles leveln, was man will: Ein Axt-Kämpfer, der mit Feuermagie hantiert? Kein Problem. Ein Bogenschütze, der gleichzeitig für Buffs und Heals zuständig ist? Ebenfalls kein Problem. Du hast als Elementarmagier begonnen und merkst nach 2 Spielstunden, dass du doch lieber Tank sein willst? Tu dir keinen Zwang an. Ich persönlich habe mich für die ‚Schattenklinge‘-Klasse entschieden (eine Mischung aus dem klassischen Rogue und einer Hexe), habe letztlich aber doch einen klassischen Rogue gespielt, und mein Freund hat sich für einen Waldläufer entschieden. Zusätzlich hat man ein Repertoire an NPC-Charakteren zur Verfügung, die jeweils eigene Persönlichkeiten haben, die wir aber ebenfalls wie unsere eigenen Charaktere steuern können. Ich habe zusätzlich Madora kontrolliert, eine Frontkämpferin mit einer robusten Verteidigung, aber je nach Stance auch ebenso verheerenden Angriffen, und mein Freund hat Jahan kontrolliert, einen Heiler und Elementarmagier, der über jedes Element verfügte (auch hier hatten wir aber völlige Entscheidungsfreiheit). Das Kampfsystem ist wie eingangs erwähnt rundenbasiert und ähnelt dabei den Kampfsystemen von klassischen SRPG-Reihen (zumindest insofern ich das beurteilen kann). Es gibt eine Leiste, die die Turn Order abbildet (die allerdings nicht immer ganz zuverlässig war), und in ihren jeweiligen Runden agieren die Charaktere, indem sie ihre begrenzte Anzahl an Aktionspunkten verbrauchen, sei es mit Fähigkeiten, Zaubern oder schlichtweg mit Movement und Auto-Attacks. Die Möglichkeiten sind praktisch grenzenlos und Divinity fördert auch ganz explizit experimentelle Spielweisen – es gibt nie nur „eine“ richtige Herangehensweise oder Charakter-Kombination.


    Die Welt von Divinity: Original Sin ist sehr weitläufig (die von Original Sin II soll sogar noch größer sein) und wird von unzähligen Charakteren bevölkert, die uns meist auch irgendetwas mehr oder weniger Wichtiges zu erzählen haben. Wer Divinity spielen will, sollte sich – gerade im ersten Gebiet – auf sehr, sehr viel Dialog gefasst machen; im späteren Spielverlauf verschiebt sich das Verhältnis zwischen Story-Exposition und Kämpfen allerdings zugunsten des Gameplays, was uns persönlich sehr gut gefiel. Trotzdem bleibt Divinity ein textintensives Spiel und da es den Spieler recht wenig „leitet“, ist es sehr empfehlenswert, mit allen Personen zu sprechen und jeden Winkel jeder Stadt, jedes Hauses und jedes Waldes zu erkunden. Mein Freund und ich erkunden beide sehr gerne, insofern hat uns dieser Aspekt sehr gefallen, aber wer lieber stringent der „Main-Story“ folgt, wird sich wahrscheinlich des Öfteren verlaufen bzw. in Guides herumblättern. Divinity: Original Sin lässt den Spieler aber keinesfalls im Regen stehen: Gibt uns ein NPC einen Hinweis oder finden wir eine Spur, wird das in unserem ‚Tagebuch‘ vermerkt, mit dem wir die Quests effektiv tracken können. Allerdings sind die Hinweise oft etwas vager und nicht unbedingt mit einem goldenen Stern auf der Karte markiert (wichtige Main Quest-Szenarien sind das aber durchaus immer wieder). Was uns ebenfalls gut gefiel, war einerseits die große Menge an optionalem Content aka Side-Quests und Geheimnissen, die es zu entdecken gab, und andererseits, dass es auch für die Main Quest immer wieder mehr als einen Weg gab, um zum Ziel zu kommen. Das Spiel knausert auch nicht mit Loot in Form von Ausrüstung, sodass sich ‚Abwege‘ auch immer lohnenswert anfühlten – in dieser Hinsicht hat es mich ein bisschen an Champions of Norrath und Champions: Return to Arms für die PS2 erinnert, die ich damals sehr gerne gespielt habe (und immer noch gerne als Classics-Titel für die PS5 hätte...). Dabei war die Menge an Loot aber nicht erschlagend, wie ich es von einigen anderen Spielen kenne bzw. gehört habe (ich glaube, Stranger of Paradise und Nioh waren solche Kandidaten).


    Divinity: Original Sin erzählt eine durchaus komplexe Geschichte mit zahlreichen Querverbindungen zwischen verschiedenen NPCs, aber nimmt sich dabei ehrlich gesagt nicht immer völlig ernst – manchmal wirkt es fast etwas satirisch. Wer auf eine hochemotionale Story hofft, wird zumindest bei diesem Teil eher enttäuscht sein. Trotzdem ist die Story interessant und war zumindest für mich lange Zeit nicht in dieser Form vorhersehbar. Was den Charme von Divinity ausmacht, sind aber oft eher die teils komödienhaften Dialoge, die oft starken Akzente der Synchronsprecher, die mehrheitlich einen wirklich sehr guten Job machen, und die bizarren Momente und Quests, über die man auch mal laut lacht. Übrigens, wer erwägt, Divinity: Original Sin zu spielen, der merke sich Folgendes: Unter ALLEN Umständen müsst ihr mit einem Charakter die Fähigkeit erlernen, mit Tieren zu sprechen! Tiere sind in diesem Spiel nicht nur oft die amüsantesten Gesprächspartner, sondern sie sind oft auch die besten Informanten und sehr fleißige Side-Quest-Geber. Mein Freund hat das auf seinem Ranger (zum Glück) direkt bei der Charakter-Erstellung gelernt und ich glaube, ohne diese Fähigkeit hätten wir echt was verpasst.


    Es gäbe sicherlich noch tausende Details, auf die ich nun eingehen könnte, aber ich denke, ich belasse es hierbei. Mein Freund und ich hatten sehr viel Spaß mit diesem Spiel, auch wenn es seine Zeit gedauert hat. Die Konsolen-Version ließ sich insgesamt angenehm spielen, auch wenn die Maus-Steuerung beizeiten etwas präziser sein mag – uns hat es nicht gestört. Auch der lokale Co-Op-Modus mit Split-Screen hat sehr gut funktioniert und dass Larian Studios diesen nun auch für Baldur’s Gate 3 umsetzen will, ist eine gute Nachricht für alle Freunde von lokalem Multiplayer. Leider wird es in diesem Bereich in den letzten Jahren immer dünner, insofern freut es uns, dass der Entwickler auch uns nicht vergisst. Doch auch für Single-Player ist Divinity: Original Sin natürlich sehr empfehlenswert und auch, wenn der Nachfolger bereits einige Verbesserungen eingeführt hat, lohnt sich ein Blick auf den Vorgänger immer noch sehr. Ich kann das Spiel allen empfehlen, die einen etwas längeren Atem haben, und sich zutrauen, über einen längeren Zeitraum dabei zu bleiben – es lohnt sich :)

  • Divinity Original Sin...ich erinnere mich sehr gerne daran. Ich habe den Titel im lokalen Multiplayer zusammen mit meiner Tochter gespielt und ja, wir sassen da über 1 Jahr dran, weil wir wirklich nur zusammen spielen wollten. Ich habe das Spiel zwar 2mal gekauft, aber der Online-Multiplayer war eine Riesenenttäuschung, das haben wir sofort abgebrochen und auf lokal gewechselt.


    Ich glaube, wir haben selten so oft gelacht wie in diesem Spiel.^^ Meine Tochter liess alles mitgehen, was nicht niet- und nagelfest war und das führte zu vielen Kämpfen, wir haben die Stadt fast ausgerottet.^^ Sie war auch der Finanzmeister und ich musste immer bitten, wenn ich mal eine neue Waffe oder neue Spells kaufen wollte, sie meinte, meine wären noch ausreichend oder wir können uns sonst irgendwo was klauen.^^


    Entscheidungen haben auch Konsequenzen, ich habe uns z.B. eine Trophäe verbaut, weil ich keinen Blankovertrag unterzeichnen wollte und so die Fantastischen Fünf die Stadt nicht verlassen haben. Meine Tochter wollte dafür das Tenebrium nicht abgeben und hat uns so auch einiges verbaut, dafür ist unsere seltenste Trophäe "Behalte das Tenebrium für dich", machen wohl nicht viele so. :)


    Den 2. Teil würden wir wirklich auch gerne spielen, aber jetzt ist es noch viel schwieriger zusammen genügend Zeit an einem Ort zum Spielen zu finden.

  • Meine Tochter liess alles mitgehen, was nicht niet- und nagelfest war und das führte zu vielen Kämpfen, wir haben die Stadt fast ausgerottet.^^


    Das kommt mir bekannt vor :P Ich habe in dieser Art von Spiel auch, eh, leicht kleptomanische Tendenzen, allerdings waren mein Freund und ich sehr vorsichtig, sodass der Diebstahl selten bemerkt wurde haha. Wir haben auch in zahlreichen Häusern alle Gemälde eingesackt und das Goldbesteck mitgehen lassen, zum Schluss hatten wir so viel Geld, dass wir gar nicht wussten, wohin damit ^^



    Entscheidungen haben auch Konsequenzen, ich habe uns z.B. eine Trophäe verbaut, weil ich keinen Blankovertrag unterzeichnen wollte und so die Fantastischen Fünf die Stadt nicht verlassen haben. Meine Tochter wollte dafür das Tenebrium nicht abgeben und hat uns so auch einiges verbaut, dafür ist unsere seltenste Trophäe "Behalte das Tenebrium für dich", machen wohl nicht viele so.


    Ja, das stimmt :) Mein Freund und ich haben diesen Vertrag auch nicht unterschreiben wollen und sind die Fantastischen Fünf so auch nicht losgeworden (ich glaube, mit 20% war das noch eine der Trophäen, die die meisten hatten, aber wir nicht haha). Das Tenebrium haben wir aber abgegeben. Die Trophäe ist wirklich selten, ich glaube, gestern Abend lag sie bei 3-4%.

  • Ocean's Heart“ (Nintendo Switch)



    Grafik:


    Über weite Strecken sehr schöner Pixel-Stil, der an alte „Zelda“-Spiele wie „Minish Cap“ erinnert. Die Animationen der großen Vorbilder bleiben jedoch unerreicht und wirken im Vergleich eher hölzern.


    Sound:


    Relativ belangloses Gedudel und nervige Sound-Effekte. Da das Game eindeutig die frühen Abenteuer eines grün gekleideten Schlafanzug-Trägers als Inspiration hergenommen hat, muss es sich die Vergleiche gefallen lassen: Während man im Original durch stimmige Musik Atmosphäre genießen konnte, ist man beim Plagiat schnell dazu verführt, die Konsole bzw. den Fernseher stumm zu schalten.


    Gameplay:


    Lasst euch nicht vom überheblichen Gerede im Internet täuschen; mit „easy“ hat man es hier nicht zu tun. Das Spiel ist nämlich alles andere als leicht und verlangt vor allem bei den Bossen entweder einen Haufen Heil-Gegenstände oder blitzschnelle Reflexe ab. Manche Stellen sind sogar dermaßen unfair, dass man schlicht getroffen werden muss. Hier habe ich schnell resigniert, um einfach blind zuzuschlagen und heilende Items zu nutzen, als liefe eher ein „Diablo“ auf der Switch. Das befriedigende Gefühl eines „A Link to the Past“, sich Boss-Patterns zu merken, um am Ende „intelligent“ den Sieg davon zu tragen, kommt hier nie auf.


    Story:


    Belanglos. Ich habe mich oft dabei erwischt, sämtliche Textboxen wegzuklicken, weil die NPC einfach zu viel reden und kaum etwas Interessantes zu erzählen haben. Im Wesentlichen geht es im Spiel darum, den verschollenen Vater zu finden.


    Fazit:


    Den anfänglichen Hype um ein „gut gemachtes Zelda-Like“ kann ich nicht verstehen. Am Ende war ich froh, als der Abspann lief. Ich mag die Einstellung: „Besser gut geklaut, als schlecht erfunden.“ Auf „Ocean's Heart“ treffen allerdings überwiegend die unpassenden Eigenideen zu und weniger übernommene Elemente, die einen eigentlich sehr guten „Zelda“-Klon ausgemacht hätten. Von mir gibt's keine Kaufempfehlung.


  • Pokemon Schwert


    Eine Spielreihe, mit der ich wohl doch immer verbunden bleiben werde, auch wenn es Pausen gibt.


    Nachdem ich letztes Jahr Pokemon Ultra Mond gespielt habe und ich dafür sogar Pokemon Schwert habe liegen lassen, dachte ich mir bevor ich wieder etwas neues anfange, bringst du jetzt endlich mal das Pokemon Spiel zu Ende.


    Warum habe ich es überhaupt liegen gelassen? Ganz einfach, wer meine Kommentare schon mal gelesen hat, weiß, dass ich viel zu oft Spiele anfange und sie dann über Monate nicht spiele, weil ich ja nur mal kurz reingucken möchte :D


    Wie immer der typische Start in ein Game. Ich behaupte mal, dass man das machen kann, aber vielleicht bietet Pokemon mittlerweile aufgrund der Power einer Switch als Konsole, doch etwas mehr. Dieses ewige Gelaber am Anfang, bis man dann mal loslegen darf. Wie wäre es, wenn man kurz in die Rolle eines anderen Charakters schlüpft und einfach mal einen Kampf in Form eines kurzen Tutorials startet, einfach für ein anderes Feeling. Aber ja, bei Pokemon kann man nichts falsch machen. Ich hoffe aber man versteht was ich will: Etwas anderes.


    Die Qualität, wie das Spiel aussieht wurde doch nochmal deutlich nach oben gehoben, wenn man nur den Sprung von Ultra Mond auf Schwert direkt macht. Sieht alles sehr sauber und ordentlich aus. Mir gefällt sehr, was hier passiert ist.


    Bei der Wahl meines Pokemons war ich direkt in Chimpep verliebt, der kleine Kerl war wirklich sofort interessant. Hopplo wäre meine zweite Wahl und mit Memmeon und auch seinen Weiterentwicklungen kann ich wirklich nichts anfangen. So ein hässliches Starter-Pokemon habe ich lange nicht gesehen. (Pokemon Purpur wartet... bin gespannt) So startet dann auch die Galar-Reise.


    Ich bin wirklich froh, dass es wieder Arenen gab, statt der Inselwanderschaft. Pokemon ist mit den Arenen verbunden. Das soll so bleiben, auch wenn ich die Alola-Erfahrung gut fand und gerne die ein oder andere Änderung hätte. Was mir unglaublich gut gefallen hat waren die Galar-Formen der Pokemon, denn da waren doch schon einige interessante Monsterchen dabei. Ja am Ende hat mir sogar das Ponita und Galoppa gefallen, obwohl ich nicht so der Einhorn-Fan bin. Macht ja nichts. Wo ich in Ultra-Mond noch 200 Stunden zu knabbern hatte mit dem Pokedex, ist es mir hier in 120 Stunden gelungen, das Ding voll zu machen und das ist nach Pokemon Gelb und Pokemon X nun das dritte Mal. Da liebe Leser bin ich echt stolz drauf und hat auch enorm viel Spaß gemacht, diesmal zu sammeln (bis auf Laukaps und Parfi...).


    Betys ging mir als Gegenspieler enorm auf den Senkel, da wünscht man sich lieber 20 mal Gary Eich hintereinander und auch President Rose war schwer lahm. Da hätte man sich vielleicht bessere Figuren einfallen lassen können. Delion war recht interessant als Gegner und auch Kabu, Kate und Roy hatten echt Spaß gemacht. Die anderen sind etwas untergegangen hatte ich das Gefühl.


    Pokemon Schwert habe ich mit folgenden Pokemon abgeschlossen:


    Gortrom (80), Pandrago (81), Brockoloss (80), Austos (80), Arkani (78), Psiana (74)


    Mir hat es viel Spaß gemacht, das Spiel abzuschließen. Trotz der Kritik, die das Spiel hier erhält, weil es im Kern der selbe Brei ist, ist es ein gutes Pokemon Spiel. Einzig der Kampf-Turm am Ende reizt mich null. Daher beende ich das Spiel, aber wenigstens einem Pokedex mit 100%.


    Ah und eins kristallisiert sich so langsam heraus... ich muss mir wohl eingestehen, dass ich Pandrago echt gerne habe als Pokemon. Es ist jetzt schon das zweite Mal, dass ich mit einem Pandrago das Spiel beende. Auch Arkani ist das zweite Mal dabei. Ich mag eben Pokemon die Bären, Affen und Hunden ähnlich sehen. Zum Glück gibt es ja genug Pokemon :D


    Würde ich Pokemon Schwert nochmal spielen? Ja definitiv sogar eher als Ultra-Mond. Aber bevor das passiert, spiele ich mein neu erworbenes Pokemon Purpur und kaufe ich mir noch Pokemon Arceus.



  • Die Sims 4 [PS4] (~24h)
    Ich habe ein bisschen mit mir gehadert, ob ich diesen Titel tatsächlich bei meinen „durchgespielten Spielen“ listen sollte, da sich ein Simulations-Spiel wie Die Sims natürlich nicht klassisch „beenden“ lässt. Allerdings hatte ich mir hier – wie auch bei Animal Crossing: New Horizons – ein ganz konkretes Ziel gesetzt, das ich nun nach guten 20 Stunden erreicht habe. Da ich nicht davon ausgehe, das Spiel nochmal wieder zu starten, ist es wohl legitim, es nun als „durchgespielt“ abzuhaken :)


    Doch fangen wir erst einmal von vorne an: Ich denke, zu den Sims-Games von EA muss ich nicht viel sagen; den meisten hier dürfte das grundsätzliche Spielprinzip vor Augen stehen. Als Kind und Jugendliche habe ich noch deutlich mehr am PC gespielt und auch mehrere dutzende Stunden in Die Sims und Die Sims 2 investiert. Soweit ich mich erinnere, habe ich Die Sims 3 schon nicht mehr ernsthaft gespielt (ich finde auch keine Hülle mehr dazu), aber dunkel erinnere ich mich, dass ich so mit 18 Jahren zumindest mal kurz reingeschaut hatte. Mit den Jahren schwand mein Interesse an der Reihe aber zunehmend; irgendwann hatte ich am PC-Gaming – der Hauptplattform der Sims – dann auch einfach kein Interesse mehr. Aber manchmal packt es mich dann doch wieder und ich habe plötzlich nochmal Lust auf so ein altes PC-Game, das ich als Kind/Jugendliche geliebt habe (erst vor ca. 2 Jahren geschehen mit Zoo Tycoon). So einen Schub hatte ich bei Sims 4 auch schon mal vor 2-3 Jahren, woraufhin ich mir das Grundspiel für den PC gekauft hatte sowie die Haustier-Erweiterung im Sale für 6€, denn lasst uns mal ehrlich sein: Das ist die einzige Erweiterung, auf die es wirklich ankommt :D (ich hab den Haustier-DLC schon in Sims 2 geliebt, daher führte daran einfach kein Weg vorbei). Allerdings konnte ich mich bisher nie dazu aufraffen, mich wirklich nochmal an den PC zu setzen und das Spiel zu starten – dafür ist die Couch einfach zu komfortabel. Über Weihnachten meldete sich dann plötzlich wieder der „Sims-Rappel“ und ich stellte fest, dass das Grundspiel nun auf allen Plattformen umsonst ist und dass der Haustiere-DLC gerade für gut 15€ im PSN im Angebot war – für diese spezifische Erweiterung gar kein so schlechtes Angebot. Also habe ich nochmal zugegriffen und mich die letzten ca. 10 Tage ein wenig in Nostalgie gewälzt.


    Mein selbst gesetztes Ziel war im Endeffekt ganz einfach: Noch einmal ein Haus nach dem eigenen Geschmack bauen, dieses Mal mit der freundlichen Unterstützung von meinem Freund, der dazu genötigt wurde, ebenfalls Teil dieser Erfahrung zu werden, obwohl er nie Sims gespielt hat :P Schon als Kind habe ich immer lieber Häuser gebaut und eingerichtet, als das eigentlich Spiel zu spielen und daran hat sich auch bis heute nichts geändert, wie ich nach ca. 20-30 Minuten „echtem“ Gameplay direkt feststellte. Ich wäre wohl schon damit überfordert, EINEN Sims zu steuern – ganz zu schweigen von 2 Menschen mit 3 Hunden. Mit dem Erstellen der Familie (+ Haustieren, natürlich) haben wir für den Hausbau ca. 24 Stunden gebraucht – schon eine stolze Zeit auf der Uhr, aber wir haben uns auch Zeit gelassen und im Prozess einige amüsante Diskussionen geführt (z.B. ob wir noch einen Tisch in der Küche brauchen, wenn wir ein Esszimmer haben haha). Da ich vor allem noch Sims 2 im Kopf habe, war ich natürlich immer versucht, die beiden Ableger zu vergleichen: manchmal zugunsten von Sims 4 (es gibt schon einige Besserungen, die den Hausbau deutlich angenehmer machen), manchmal auch zu Ungunsten (es fehlen zahlreiche Gegenstände aus früheren Teilen wie z.B. einfache Waschmaschinen und Trockner, die wahrscheinlich erst in einem der 50 DLCs nachgereicht wurden). Die Controller-Steuerung über die PS4 funktioniert im Übrigen besser als erwartet, wenn auch nicht perfekt (z.B. muss man erst aus allen Menüs raus, um den letzten Schritt rückgängig machen zu können).


    Viel mehr habe ich zu diesem kleinen Projekt ehrlich gesagt auch gar nicht zu sagen: Mein Freund und ich hatten Spaß dabei, uns kreativ auszutoben, und auch, wenn man in seinen Optionen so manches Mal ziemlich eingeschränkt war (zu kleine Tische, zu wenig Schränke etc.), waren wir mit dem Endresultat eigentlich ziemlich zufrieden :) Für mich war es ein schöner „trip down memory lane“ und mein Sims-Drang ist für die nächsten paar Jahre auch erst einmal wieder befriedigt. Mal schauen, ob ich mir irgendwann dann auch noch Die Sims 5 anlachen werde. Als Bausimulation wären diese Games am PC natürlich noch viel ertragreicher, da es eine irre Modding-Community gibt, aber ich bin ganz froh, dass mich wirklich gar nichts mehr an den PC zurückzieht. So kann ich mich jetzt wieder in Ruhe meinen zahlreichen JRPGs widmen :P



  • Rune Factory 5 [NS] (ca. 30-35h)
    Meine ersten Berührpunkte mit der Rune Factory-Reihe hatte ich vor einigen Jahren auf der PS3, mit dem Spin-Off Tides of Destiny, mit dem ich damals zwar durchaus Spaß hatte, in den ich mich aber nicht so richtig reinfinden konnte und den ich letztlich dann auch nicht beendet hatte. Einen zweiten Versuch habe ich mit Rune Factory 4 Special gestartet, als dieses im Rahmen einer Probespiel-Aktion von Nintendo für ein paar Tage free-to-play war. Anders als bei Tides of Destiny war ich bei Rune Factory 4 Special sehr schnell im Gaming-Loop und auch, wenn ich mich anfangs an einige Dinge gewöhnen musste (v.a. die Funktionsweise das Crafting-Systems) und ich auf den dritten „Post Game“-Arc verzichtet habe, hatte ich viel Spaß mit dem Spiel. Dass Rune Factory 5 insgesamt nicht allzu gut weggekommen ist, hatte ich bereits kurz nach Release mitbekommen, allerdings hatte sich die Kritik, die ich aufgeschnappt hatte, größtenteils auf die horrende technische Umsetzung bezogen. Jetzt im Nachhinein muss ich sagen, dass die Technik mich hier von all meinen Kritikpunkten fast noch am wenigsten aufgeregt hat – und das will schon was heißen. Als Vorwarnung vorweg, vielleicht auch für alle Fans der Reihe: Ich versuche, mich zusammenzureißen, aber Rune Factory 5 gehört zweifellos zu meinen größten persönlichen Flops der letzten Jahre und dass ich das Spiel nicht abgebrochen habe, grenzt schon an ein kleines Wunder. Ich hätte jetzt nicht übel Lust, dem Spiel auf Gamefaqs 2 von 5 Punkten reinzudrücken. Wenn ich jetzt noch einige Male tief durchatme und mein Urteil noch um ein paar Tage verschiebe, komme ich vielleicht noch gerade so auf 3, aber ich denke, das ist dann auch das höchste der Gefühle.


    Zu der Rune Factory-Reihe an sich habe ich bereits einiges gesagt, daher an dieser Stelle nur so viel: Rune Factory 5 wurde für die westlichen Gefilde 2022 einerseits für die Switch, andererseits für Steam veröffentlicht und stellt den fünften Mainline-Titel der Reihe dar. Mit fast 10 Jahren zwischen dem Release von Rune Factory 4 – damals noch für den 3DS – und dem fünften Teil war die Reihe also relativ lange auf „Hiatus“. Die Rune Factory-Games verbinden Farming- und Dating-Gameplay im Sinne der alten Harvest Moon- bzw. Story of Season-Games mit JRPG-Elementen, also dem Erkunden von Dungeons, dem Bekämpfen von Monstern etc. Rune Factory 5 erzählt die Geschichte von einem Jungen oder Mädchen mit einzigartigen Fähigkeiten (je nach persönlicher Präferenz), der/die ohne Gedächtnis in einem kleinen Dorf namens Rigbarth auftaucht und sich dort allmählich in das Dorfleben einfügt. So viel zur Prämisse des Spiels.


    Anders als bei Rune Factory 4 Special gestaltete sich schon der Einstieg in diesen Teil der Reihe für mich irgendwie suboptimal: Der Gameplay-Loop wollte von vorneherein nicht so richtig zünden; das Dorf ist zwar groß, aber auch leer und unansprechend und die Laufwege waren mir zu weit; das Spielgeschehen wird immer wieder von langen Ladezeiten unterbrochen; gerade zu Beginn des Spiels zieht sich das Main-Szenario wie Kaugummi, da man immer wieder erst übernachten muss, bis sich die nächste 2-3-minütige Cutscene triggert. So wusste ich in den ersten Tagen auch nicht so recht, wohin mit mir. Ich habe mich dann mit den Aufträgen am städtischen Clipboard beschäftigt, allerdings waren die auch schnell abgearbeitet bzw. ich kam schnell zu Quests, die mich schon im Ansatz genervt haben (z.B. die Freundschaft mit allen Figuren auf einen bestimmten Wert zu bringen – in dem großen, von Mikro-Freezes und Lag geplagten Dorf keine Freude). Nun muss ich dazu sagen, dass ich mich bei klassischen Farming-Elementen wie z.B. dem Gießen von Pflanzen schnell langweile. Ich bestelle nicht gerne jeden Spieltag 20 Minuten lang irgendwelche Felder, vor allem dann nicht, wenn es keine Möglichkeiten gibt, den Vorgang zu beschleunigen bzw. zu automatisieren (Stichwort: Sprenger in Stardew Valley, mein großer Freund). Im Laufe des Spiels gibt es zwar durchaus die Möglichkeit, sich von den befreundeten Monstern helfen zu lassen, aber an dem Punkt, an dem mir das machbar erschien, hatte ich mich von der Farming-Sim-Seite dieses Spiels ehrlich gesagt schon völlig entfremdet. Leider ist das Spiel auch nicht besonders gut darin, seine zahlreichen Gameplay-Mechaniken zu erklären. Zumindest ich, als „Nicht-Veteran“, hatte ständig den Eindruck, dass mir irgendwelche Dinge nicht richtig erklärt wurden und dass ich gerade irgendwelche Gameplay-Mechaniken verpasse. Meistens habe ich sie dann mit einem Schulterzucken ignoriert. Ich habe auf lange Sicht auch keinen Sinn im Farming gesehen, da mir das Angeln finanziell schnell lukrativer erschien und ich bald so viel Geld hatte, dass ich gar nicht mehr wusste, was ich damit kaufen soll. Die Shops lassen sich zwar grundsätzlich upgraden, allerdings bleibt die Auswahl an verfügbaren Produkten spärlich. Das eigene Haus einzurichten, wäre durchaus eine Option gewesen, an der ich auch Spaß gehabt hätte – wenn sich nicht nach ca. 30 Minuten bereits herausgestellt hätte, dass die Positionierung von Möbeln in diesem Spiel so unfassbar schlecht umgesetzt ist, dass mir direkt jegliche Motivation verging. Zur Information: Jedes Möbel-Stück muss mindestens 40-50cm Abstand zu allen anderen Möbeln und Wänden einhalten. Ich denke, ich muss hier nicht ausführen, wie beschissen es in der Praxis aussieht, wenn überall Schränke halb im Raum stehen. So fiel also auch dieses Element weg.


    An diesem Punkt im Spiel – das war, schätze ich, nach ca. 8-10 Stunden – war mir dann ziemlich deutlich klar, dass Rune Factory 5 ein Projekt sein würde, das ich einfach zum Abschluss bringen möchte. Also habe ich meinen Spielstil überdacht und mich dafür entschieden, nur noch die Dinge zu erledigen, die mir auch wirklich Spaß machen. So fand ich den Dungeon Crawling-Aspekt ganz kurzweilig, auch wenn das Dungeon-Design wirklich nichts besonderes ist, aber ich wusste, wenn ich mich darauf konzentrieren kann, dann kann ich für mich noch ein bisschen „Gewinn“ aus dem Spiel ziehen. Also habe ich mich nur noch sehr basal mit dem Farming-Gameplay beschäftigt (primär für Side-Quests oder um eine neue Saat anzupflanzen) und auch die sozialen Aspekte des Spiels habe ich ab diesem Punkt ignoriert. Ich bin ganz ehrlich: Mir gelingt es in Rune Factory-Spielen nicht, irgendeinen Zugang zu den Charakteren zu gewinnen; das war in Rune Factory 4 Special aber auch nicht anders, obwohl mir der Teil gut gefiel. Die Charaktere sind in Rune Factory 5 hübsch designed, aber sie sehen alle aus wie 15 und benehmen sich auch so. Den Liebesgeschichten in Stardew Valley konnte ich noch etwas abgewinnen, aber Rune Factory 5 ist so voller banaler Dialoge und Anime-Stereotype – ich hatte einfach kein Bedürfnis, überhaupt mit irgendjemandem zu sprechen. Dass die Laufwege in Rune Factory 5 so weit sind, hat dieses Problem natürlich noch zusätzlich verschärft – man muss die Leute gezielt „ansteuern“. In Rune Factory 4 Special (und auch in Doraemon: Story of Seasons) hatte ich mich noch wesentlich mehr mit den sozialen Aspekten beschäftigt, aber hier war ich nicht mal mehr motiviert, die Social Event-Quests zu machen, weil es ständig Situationen wie Folgende gab: „Hey, wir sollten uns im Restaurant treffen. Cool, bis gleich dann!“ -> ein Tag warten -> „Hey cool, da bist du ja. Schönes Wetter heute. Wir treffen uns dann morgen beim Fluss!“


    Wissend, dass Rune Factory-Spiele ziemlich tough werden können, wenn man die Spiele so selektiv spielt und sich nicht auf Grinding einlässt, habe ich mir dann auch direkt den Gefallen getan und den Schwierigkeitsgrad auf „easy“ gesenkt. Ich hab mir eine Harry Potter-Monster-Crew angelacht, die ich Lupin (grauer Werwolf), Sirius (schwarzer Hund) und Seidenschnabel (Greif) genannt habe und habe gemeinsam mit meinem Monster-Team ein bisschen die Dungeons aufgemischt und zwischendurch auch immer mal etwas geangelt, auch wenn ich es sehr schade fand, dass es kein richtiges „Fishing Journal“ (oder überhaupt irgendwelche vernünftigen Glossare, auch für Materialien und Gegner) gibt, das den Fortschritt im Menü trackt (wie viele Prozent aller Fische man gefangen hat, entnimmt man nur der Versandbox). Was ich ebenfalls schade fand, war die völlig unlogische Verteilung der Fische (z.B. Salzwasserfische, die in einem abgeschlossenen Teich leben etc.) – da bin ich von Animal Crossing einfach ein höheres Niveau gewohnt. Aber gut, sei’s drum. Mit meinem neuen Ansatz ging das Spiel wieder leichter von der Hand, auch wenn die langen Wartezeiten zwischen dem Freischalten neuer Dungeons immer noch recht nervig waren. Da ich aber bereits einige Erfahrung aus Rune Factory 4 Special mitgenommen hatte, wusste ich um die große Wichtigkeit der Crafting-Levels und habe immer darauf geachtet, meine Fähigkeiten zum Schmieden von Waffen und Ausrüstung hochzutreiben und mir auch immer wieder neue Rezepte zu besorgen. Das ging auch sehr lange gut – bis das Spiel dann mit einer Gamedesign-Entscheidung um die Ecke kam, die mich so auf 180 gebracht hat, dass ich das Spiel beinahe kompromisslos aus der Konsole gerissen hätte: Instant-Death-Mechaniken. Auf normalen Mobs, die in regulären Dungeons spawnen. Im Easy-Mode. Gut. Ich habe die erste Wut runtergeschluckt und mir gedacht, „es gibt ja Resistenzen, dafür gibt es sicherlich eine Lösung“. Und das tut es auch – 3 verschiedene, soweit ich sehe. Die erste bestand darin, ein Accessoire zu craften. Leider stellte ich schnell fest, dass mein Crafting-Level dafür auf über 70 sein musste (es war bei ca. 25-30) und dass ich die nötigen Materialien dafür noch gar nicht farmen konnte. Gut, dann die zweite Möglichkeit: Man kann ein bestimmtes Gericht kochen, das einem temporäre Resistenz gegen Instant-Kills gibt. Schnell nachgeschaut – Koch-Level muss ebenfalls auf über 50 sein. Da ich mich wenig mit Kochen bzw. vor allem auch wenig mit den Farming im Allgemeinen beschäftigt hatte, war mein Koch-Level so ca. bei 20. Mit einer Zeit-Investition von mehreren Spieltagen hätte ich den Level vielleicht hoch bekommen, aber meine Motivation war zu diesem Zeitpunkt massiv im Schwinden begriffen. Also gut, die letzte Option: Es gibt ein Item, mit dem man seine Waffen verbessern kann, dass zumindest mal 50% Resistenz gegen Instant-Kills gibt. Wenn man dasselbe 2 Mal macht, ist man bei 100%. Also bin ich losgerannt und hab das Item gefarmt, erfolgreich. Ich kehre zurück zur Schmiede – und stelle fest, dass ich über 10.000 (!) RP benötige, um die Verbesserung auch nur einmal durchzuführen. Zur Orientierung, zu diesem Zeitpunkt hatte ich ca. 800 RP insgesamt. Wenn der RP-Verbrauch so wahnsinnig hoch ist, bedeutet das bei Rune Factory eigentlich immer, dass dein Crafting-Level zu niedrig ist. Aber das war seltsam, denn mein Crafting-Level war völlig angemessen: Ich habe immer die besten Waffen geschmiedet, die ich rein von den Materialien her haben konnte. Für bessere Waffen hatte ich schlicht noch nicht genügend Dungeons freigeschaltet. Ich hatte nie das Problem, dass ich keinen Schaden an den Gegnern mache oder zu schnell sterbe, meine Ausrüstung war völlig ausreichend. Trotzdem gab es für mich keinen Weg, diese frustrierenden Instant-Kills auszuschalten.


    Das war ehrlich gesagt der Punkt, an dem ich drauf und dran war, das Spiel abzubrechen. Ich habe selten so unfassbar schlechtes Gamedesign gesehen und ich frage mich auch ernsthaft, was die Entwickler sich dabei gedacht haben – oder ob sie beim Entwickeln überhaupt noch an die Spieler denken. Wie kann man jahrelang so ein Spiel entwickeln und dabei einfach völlig aus den Augen verlieren, worum es bei Games eigentlich geht: um den Spaß. Wir sprechen hier nicht von einem Souls Like-Game (und selbst die sind noch fairer, denn du überlebst für gewöhnlich zumindest 1-2 Attacken und wirst meist nicht direkt mit vollem Leben geoneshotted), sondern von einem Simulations-RPG im Easy-Modus. Es gibt hier kein „git gud“, sondern nur ein „git lucky“. Die Kämpfe sind durch die vielen Gegner und engen Räume oft unübersichtlich und wenn du einmal getroffen wirst, ist es vorbei, weil es spieltechnisch nicht möglich ist, zu diesem Zeitpunkt bereits eine Resistenz gegen Instant-Kills aufzubauen (es sei denn du grindest deine Crafting-Level sinnlos mit alten Rezepten in die Höhe). Ich könnte mich jetzt noch endlos weiter darüber aufregen, aber ich denke mein Punkt ist klar: Es ist mir einfach schleierhaft, wie es so etwas ins finale Spiel geschafft hat. Und es reichte auch nicht, dass so etwas nun 1-2 Mal passiert. Nein, ab diesem Zeitpunkt hatte nahezu jeder Dungeon mindestens 2-3 Spawn-Punkte, wo das passieren konnte. So rannte man ständig zurück zu den Speicherpunkten, betete zu den Auto-Save-Göttern und hoffte, dass man irgendwie durchkommt oder dass die eigenen Team-Mitglieder die Schüsse abfangen. Zum Schluss habe ich mir sogar noch Tipps aus einem Video von einem Speedrunner geholt, um durch den finalen Dungeon durchzukommen, und auch das war letztlich nur Trial and Error.


    Als gestern die Credits von Rune Factory 5 endlich über meinen Bildschirm liefen, war ich einerseits erleichtert und andererseits sauer. Ich glaube, ich persönlich werde in Zukunft kein Rune Factory-Spiel mehr anrühren – auch nicht das Remake des dritten Teils, mit dem ich eigentlich geliebäugelt hatte. Zumindest nicht so lange, bis mir irgendjemand bestätigt hat, dass das Spiel wesentlich besser entwickelt wurde als die Katastrophe, als die ich Rune Factory 5 empfunden habe. Und dabei bin ich in meinem Review noch nicht einmal allzu ausführlich auf die zahllosen Mikro-Freezes, Frame-Rate-Drops und „Auflösungszerstäubungen“ auf der Switch eingegangen. Ich bin einfach froh, dass es nun vorbei ist. Mein Fazit: Ich glaube, ich hätte besser Potion Permit gezockt.

  • #01/2023



    Trailer


    Titel: Ocean's Heart
    Genre: 2D Action-Adventure
    Entwickler: Max Mraz
    Publisher: Nordcurrent


    Spielzeit: Ca. 16-17 Std
    WeirdOpoints: 7,9/10


    Die Story ist leicht erzählt. Eines Tages wird Tilias Dorf von Piraten angegriffen. Ihre beste Freundin Hasel wird entführt und Tilias Vater macht sich auf ihnen hinterherzujagen. Einige Zeit vergeht ohne Nachricht von den Beiden, also beschließt sich Tilia selber auf die Reise zu machen, um sie uz finden.


    Eine simple Geschichte, die sich später noch etwas weiterentwickelt, wenn es rund um die Motive der Piraten geht. Insgesamt bleibt es aber eher simpel.
    Dennoch hat man die Welt, in der es spielt, recht schön mit Geschichten verwoben. Hierbei handelt es sich um eine Welt die von der See einst überflutet wurde, weil der Meerkönig die Wertschätzung der See verlor. Man hat bei Oceans Heart definitiv ein schönes Grundkonzept, was die Geschichte der Welt anbelangt.


    Die Dialoge kommen während des Abenteuers mit viel Humor daher und bleiben zwar recht simpel, aber recht unterhaltsam. Einige Witze funktionieren jedoch in der deutschen Übersetzung etwas schwieriger, als es im englischen wohl sein dürfte.


    Es gibt auch so einige Nebenquests, die man erfüllen kann. Diese sind wirklich schön gemacht und abwechslungsreich. Manchmal muss man lediglich Monster besiegen, damit sich ein NPC wieder aus seinem Versteck wagen kann, manchmal sammelt man lediglich irgendein Item, doch dann wiederum gibt es auch Nebenquests, wo man einen Diebstahl verhindern und den Dieb enttarnen muss.


    Die Welt selber ist sehr offen. Es gibt viele Dörfer und Städte zu erkunden und beim erkunden wird man lediglich von Stellen aufgehalten, bei denen man bestimmte Items für braucht, wie z.B. ein Krafttalisman, um schwere Steine aus dem Weg räumen zu können.
    Leider kann man aber auch leicht die Orientierung verlieren, weil die Karte nicht so optimal ist. So sieht man zwar die Städte und Dörfer dort eingezeichnet aber nicht die ganzen zwischengebiete, durch die man durch muss. Hier für gibt es nur Wegschilder, an denen man sich orientieren kann. Wenn man dann ncoh eine Quest kriegt, wo man hier oder dort hin muss, kann dann gerne mal das Suchen beginnen, sollte man sich nicht mehr erinnern, wo der Ort war. Ich wünschte man könnte reinzoomen in die Karte, um dort auch diese Zwischengebiete sehen zu können.


    Das Gameplay funktioniert wie ein typisches 2D Zelda. Mnan läuft durch die Gegend, schwingt sein Schwert, besiegt Gegner, zerschneidet Pflanzen, um bei einigen Items zu finden, die entweder die Gesundheit wiederherstellen können, hier in Form von Beeren und Äpfel, die man im Inventar sammelt, oder welche die man zum herstellen von Tränken nutzen kann. Dabei gibt es versteckte Höhlen, die man mit Bomben freilegen kann und natürlich auch Art "Dungeons" in verschiedener Form. Tempel, Ruinen, Kanalisationen, Höhlen... Hier gibt es eine schöne Abwechslung auch bei den Designs. Es macht wirklich Spaß die ganzen Orte zu erkunden, da das Abenteuergefühl sehr gut übertragen wird. Bei den Dungeons findet man, wie sollte es bei einem Zelda-like Spiel auch anders sein, Gegenstände die einem beim voranschreiten helfen.
    Hier werden die Items aber leider nicht für die Bosskämpfe zwingend benötigt und auch nicht alle Gegenstände bekommen größeren Nutzen. Der Bumerang z.B. bleibt eigentlich das ganze Spiel über nur eine Hilfe bei Kämpfen. Aber an Rätsel für die man den braucht kann ich mich nicht erinnern. Beim Bogen gibt es zumindest ein, zwei Dinge oder beim Schlegel gibt es wenigstens einige Hindernisse kaputtzuschlagen oder gar spezielle Steingolems, die nur damit besiegt werden können. Die Handhabung vom Schlegel ist aber nicht so wirklich angenehm. Er dauert einfach ewig... Von bis die Animation des Angriffs startet, bis die dann aufhört, währenddessen man sich auch nicht bewegen kann. Es gibt auch noch ein Upgrade dafür, bei dem das Ding Explosionen verursacht, doch ich glaube, man verletzt sich dabei ständig nur selber, weshalb ich dies ausgelassen habe.
    Ansonsten gibt es auch einige optionale Gegenstände in Form von Zaubern, die einem in den Kämpfen helfen können.


    Natürlich gibt es auch eine Möglichkeit seine Gesundheit zu verbessern. Doch dazu gibt es auch Korallenerze mit denen man sein Schwert, Bogen oder Rüstung verbessern kann. Auch versteckte Feen gibt es, die dei Wirkung des Heiltranks aufwerten, so dass man mit mehr Gesundheit wiederbelebt wird, wenn man stirbt und so einen im Inventar hat. Auch einen Magiezauber kann man optional aufwerten, in dem man bestimmte Tempel findet und absolviert, die man nur damit betreten kann.


    Insgesamt funktioniert das Kampfsystem und die Steuerung ganz gut. Allerdings wird das ganze gegen Ende hin etwas schlampiger, wodurch es manchmal etwas hakliger wird und man getroffen wird und gar nicht genau weiß wieso oder man ins Wasser fällt, obwohl man eigentlich woanders hindrückt. Es kam bei mir auch manchmal vor, dass der Charakter sich in eine andere Richtung bewegte als ich gedrückt hatte. Glaube dies kann passieren, wenn sich da irgendwas verhakt bei der Steuerung. Sind allerdings nur kurze Momente soweit gewesen. Etwas schwieriger wirds, wenn man kleine Schluchten überspringen will. Was perspektivisch korrekt wirkt, ist es leider nicht immer. Bei einigen Wasserstellen, wo man auf ein Floß springen muss, kam es auch vor, dass ich ins Wasser fiel, der Charakter aber im oberen Teil des Floßes ertrinkt. Hier muss man bisschen ein Gefühl entwickeln, wo man nun tatsächlich landen darf.
    Etwas was mich etwas störte war auch, dass, wenn man einen Raum betritt und da sind Gegner. Die kommen auf einen zu und irgendwie geht man wieder zurück in den vorherigen Raum. Geht dann erneut in den Raum rein, dann stehen die Gegner direkt am Eingang, so dass die einem direkt Schaden zufügen können, bevor man reagieren kann. Auch bei Bossgegner ist es teilweise so, dass während man in ner Szene auf den zugeht, der seinen ersten Angriff bereits startet, dieser dann pausiert, um den Dialog abzuspielen, aber einen dann natürlich auch direkt trifft, sobald das Gameplay wieder losgeht. Auch greifen Gegner einen manchmal von Orten an, die auf dem Screen gar nicht zu sehen sind aktuell. Somit sind die gerne mal etwas bevorteilt, was das Spielerlebnis etwas trübt.


    Optisch ist Oceans Heart schön anzuschauen. Die Welt ist schön designt und es hat alles seinen gewissen Charme.
    Der Soundtrack ist dagegen durchwachsen. Es gibt einige wirklich gelungene Stücke im Spiel, doch auch einige, bei denen ich den Lautstärkeregler erstmal runterdrehen musste, weil man aus irgendeinen Grund irgendein super nervigen Geräusch mit einbauen musste.


    Technisch hatte ich jetzt auch keine wirklichen Probleme. Gegen Ende wirkte das eine oder andere etwas verbugt, während sich das Gameplay etwas schlampiger anfühlt und seltsam mal kam es zu ziemlichen Rucklern, die ich aber mit einem Neustart beheben konnte.


    Etwas was auch etwas misslungen ist, ist der Wiedereinstieg beim Speichern an einigen Orten. Zumindest am Ende, wurde ich beim Laden einmal soweit zurückgesetzt, dass es mich schon etwas nervte durch die Gegner erneut durchzumüssen, auch wenn gefundene Truhen und geöffnete Schlösser geöffnet bleiben. Ich weiß jetzt aber nicht, wie oft dies der Fall ist, dass man so blöd wieder zurückgeworfen wird, da ich das Spiel nicht oft geladen haben. Bei Dörfern steigt man stets beim Eingang wieder ein.
    Etwas unsicher scheint sich das Spiel aber auch zu sein, wo man einen wieder hinsetzt, wenn man ins Wasser oder die Tiefe fällt. Normalerweise sollte man wieder vorm Vorsprung landen, doch manchmal landet man beim Eingang, manchmal auch direkt dort, wo man ins Wasser fiel, um direkt erneut reinzufallen und selten dann sogar plötzlich dort, wo man eigentlich landen wollte. Dies fiel mir allerdings hauptsächlich gegen Ende des Spieles auf, wo alles etwas schlampiger wirkt vom Gameplay her.


    Es gibt übrigens auch einen Tempel, den man besuchen kann. Läutet man dessen Glocke, werden die Gegner stärker. Falls man eine größere Herausforderung möchte. Ansonsten ist der Schwierigkeitsgrad recht angenehm. Es kann aber gerne passieren, dass man zu früh in Gegenden läuft, wo die Gegner etwas zu stark für einen sind. Später kommen auch Gegner, wo es wirklich fast unmöglich wird, die ohne Schaden uz nehmen zu besiegen. Doch gibt es wiederum auch mehr Heilitems, als man nutzen kann, wenn man alles sammelt und mitnimmt. Schade ist nur, dass man Beeren, Äpfel und Brot, nur jeweils 50 Stück von tragen kann. Da Beeren nur ein halbes Herz regenerieren, muss man von denen immer Unmengen verdrücken zum hochheilen, besonders später, wenn man eine Gesundheit schon gut gesteigert hat. Letzten Endes kommt man also sehr gut durch das Spiel, ohne, dass man die Kämpfe jetzt als wirklich sehr leicht beschreiben kann, was teilweise aber wiederum auch lediglich am fehlenden Feinschliff liegt.


    Letzten Endes hatte ich mit Oceans Heart viel Spaß. Es ist ein gut gelungenes Zelda-Like von hauptsächlich einer Person, zu einer Zeit in der Nintendo sich nicht drum zu scheren scheint die Leute mit 2D Zeldas zu füttern. Daher freue ich mich, dass sowas wie Oceans Heart dieses Loch ein wenig füllt. Etwas Feinschliff würde es zwar definitiv vertragen, dann wäre meine Wertung auch höher, doch im Großen und Ganzen macht es seine Sache schon ganz gut.


    Freunde von 2D Zeldas können sehr gerne einen Blick riskieren.

  • Letzten Endes hatte ich mit Oceans Heart viel Spaß. Es ist ein gut gelungenes Zelda-Like von hauptsächlich Person, zu einer Zeit in der Nintendo sich nicht drum zu scheren scheint die Leute mit 2D Zeldas zu füttern. Daher freue ich mich, dass sowas wie Oceans Heart dieses Loch ein wenig füllt. Etwas Feinschliff würde es zwar definitiv vertragen, dann wäre meine Wertung auch höher, doch im Großen und Ganzen macht es seine Sache schon ganz gut.


    Vielen Dank für deinen Review, das klingt insgesamt ja wirklich ziemlich positiv :) Ich habe Ocean's Heart auch noch auf der Liste, aber gekauft habe ich es noch nicht. Da mir das Link's Awakening-Remake auf der Switch aber gut gefiel, hätte ich durchaus Interesse daran, hier mal reinzuschauen. Ich habe mich auch noch nicht ganz entschieden, ob ich es lieber auf der Switch kaufen soll oder auf dem Steam Deck, aber wahrscheinlich läuft es auf Steam heraus, da die Sales dort häufiger und besser sind :P


  • Die persönliche Vorgeschichte hab ich sicher schon das ein oder andere Mal erzählt, ist aber egal. Hauptsache, der Beitrag wird lang.
    Damals war das Mysterium um die Affeninsel eines der Spiele meiner Kindheit. Anfang der 90er hatte ein Kollege das Ding auf dem PC, wir haben uns oft getroffen und stundenlang herumgerätsel. Internet gab es damals nicht, im besten Fall hatte man eine Lösung, die in irgendeinem Magazin abgedruckt war. Hatten wir nicht.
    Die Fortsetzung war dann praktisch der Heilige Gral, den man nur aus Geschichten kannte, aber nie irgendwo gesehen hat. Bis LeChucks Rache dann plötzlich als Teil einer Heftreihe mit den besten Adventures aller neun Welten im Zeitschriftenladen im Regal lag. Das Ding war praktisch eine Offenbarung. Tatsächlich DIE Fortsetzung, aller noch größer, schöner, besser und das Spiel näherte sich bereits dem oft extremen Humor, für den die Reihe spätestens ab Teil 3 bekannt war. Eben jene Episode mit der immer noch zeitlosen Cartoongrafik und erstmals Sprachausgabe war dann eine ganz andere Liga. Alle drei Episoden habe ich geliebt, grade an Akt 2 und 3 denke ich noch sehr gern zurück.
    Die Flucht von Monkey Island konnte anschließend aber nicht mehr mithalten. Das Interesse an Adventures war einfach abgeflaut, vielleicht hatte ich zu der Zeit sogar schon die PlayStation2 im Haus, aber irgendwann nahm ich Teil 4 vom Grabbeltisch mit. Ich fands eher mäh, die Grafik war damals schon nicht schön und die Steuerung auf dem PC lief auch nicht optimal. G'schichten von der Affeninsel liegt bereits seit Jahren auf der PlayStation und wartet darauf, irgendwann mal gespielt zu werden und die Neuauflage des Erstlings, die ich mir letztes Jahr angesehen habe, fand ich erschreckend öde und langweilig. Ist natürlich das Problem, wenn man das Ding als Chibi rauf und runter gespielt hat, da weiß man auch Jahrzehnte später noch sämtliche Details und stiefelt praktisch direkt durchs Abenteuer.
    Part 6 hat mich zugegeben kaum interessiert. Die Enthüllung war nett, mehr aber auch nicht. Die Zeiten sind halt einfach vorbei. Interessant wurde es zugegeben, als man nach und nach vom speziellen Ende hörte. Recht neugierig habe ich daraufhin auf die Zusammenfassung bei der Wikipedia gewartet, aber sobald die vorhanden war, dachte ich mir noch vor dem ersten Satz "Warum eigentlich nicht doch selber spielen?". Recht spontan fiel dann der Entschluss und jetzt über den Weihnachtsurlaub hab ich mich tatsächlich dran gesetzt. Gab's dann auch ein paar Gulden günstiger.


    Die vorliegende Rückkehr zur Insel der Primaten wurde im April letzten Jahres völlig spontan angekündigt und im Herbst veröffentlicht. Die Begeisterung im Volk war groß, da seit den G'schichten nicht nur ganze 13 Jahre in Land gezogen waren (habe ich schon erwähnt, dass ich sie immer noch nicht gespielt habe?), der größte Abstand zwischen zwei Spielen der gesamten Reihe, sondern vor allem durch die Ankündigung, dass Ron Gilbert höchstpersönlich Hand anlegen würde. Dazu sei erklärt, dass der Mann praktisch der Schöpfer der Reihe ist, das verantwortliche Studio LucasArts aber nach dem zweiten Teil verliess und die weiteren Episoden ohne sein Zutun produziert wurden.
    Inwiefern sich das auf die Qualität der Reihe auswirkte, darüber kann diskutiert oder sich direkt duelliert werden, zumindest der Fluch der Affeninsel steht den ersten beiden Spielen für mich in Nichts nach, vor allem war das Volk aber darauf gespannt, was man mit der Situation des zweiten Akts machen wollte, an den die Rückkehr direkt anschließen sollte. LeChucks Rache endete nämlich mit einem der größten "What the fluff?"-Momente der modernen Videospielgeschichte. Zwar lieferte Teil 3 eine Erklärung, aber natürlich war man jetzt auf die "offizielle" Version gespannt.


    Die Rückkehr zur Affeninsel greift besagte Ende, in dem sich Heldenpon Guybrush und sein Erzfeind LeChuck plötzlich als Kinder auf einem Jahrmarkt wiederfindet, nun direkt auf und liefert dies als Intro, nur um es in bester Monkey Island Manier direkt und sofort über Bord zu werfen. Die Antwort, auf die man 30 Jahre lang gewartet hat? Es handelt sich bei den Chibis um zwei Kinder, die auf dem Jahrmarkt Piraten spielen. Ende, das war die ganze Erkärung....Oder doch nicht, denn nach den ersten Rätseln zeigt sich, dass es sich beim Hauptkind um Boybrush, den Sohn von Heldenpon Guybrush handelt, der sich mit ihm auf eine Parkbank setzt und fragt "Hab ich dir eigentlich schon erzählt, wie ich damals wirklich und in echt das tatsächliche One Pie....Geheimnis von Monkey Island gefunden habe?"
    Damit ist direkt die Rahmenhandlung für das komplette Spiel gegeben, was fürs Ende leider noch wichtig wird. Guybrush erzählt nun also die gesamte Geschichte und hin und wieder unterbricht sein Sohnemann ihn für einen begeisterten Kommentar oder um mit kritischem Blick auf irgendeine Lücke in der Erzählung hinzuweisen.
    Und da kleine Kinder nur auf Abenteuer und Action aus sind, braucht es auch keine Einleitung. Das Hauptspiel beginnt mit der Ankunft Guybrushs auf Melee Island, der nun seiner Entschlossenheit Luft macht, endlich das Geheimnis zu finden. Keine Erkärung, wie es dazu kommt, kein Hinweis, wie er es anstellen will und auch die Tatsache, dass LeChuck bereits vor Ort ist, eine Schatzkarte zum Mysterium sein Eigen nennt und kurz davor steht, abzulegen, wird einfach als gegeben hingestellt. Das funktioniert gut, sehr gut sogar, wenn man bedenkt, dass Herr Brush eine Abenteuergeschichte erzählt und ist auch eine schöne Referenz auf das Original, welches genauso beginnt. An sich ist der plötzliche Start kein Problem und ob man jetzt im Detail erklärt, wie LeChuck an die Schatzkarte kam oder nicht, ist dann auch nicht allzu wichtig, aber grade, wenn man sich das Abenteuer hinterher als Ganzes ansieht, fällt zumindest mir der Start eher negativ auf.
    Da inzwischen neue Piratenanführer in der Stadt sind und diese weder an Guybrush, noch an LeChuck und den Ambitionen beider interessiert sind, fällt somit auch die erhoffte Finanzierung einer Expedition ins Wasser, weshalb dem Heldenpon nichts anderes übrigbleibt, als sich Icognito an Bord von LeChucks Schiff zu begeben und sich somit einfach vom Erzfeind selbst mitnehmen zu lassen.


    Damit wäre dann auch die Hauptaufgabe des ersten Kapitels klar. Wie für die Reihe üblich gibt es mehrere Abschnitte und in jedem davon wird Guybrush vor eine zentrale Herausforderung gestellt. Und wie für die Reihe üblich werden Guybrush dabei so viele Hindernisse wie nur irgendwie möglich in den Weg gelegt.
    Bevor er in See stechen kann, sucht LeChuck etwa noch händeringend nach einem Aushilfsschrubber. Leider muss dieser aber sein persönliches Arbeitsgerät mitbringen. Guybrush könnte nun ohne weiteres den Mopp des Chefkochs stehlen, allerdings bewacht dieser ihn mit Argusaugen. Was übrigens zu einem herrlichen Jumpscare führen kann. Stattdessen verweist der Chefkoch dem Heldenpon nun auf den Moppbaum, vom dem Guybrush seinen eigenen Holzstab ernten muss, da jeder Schrubber seinen persönlichen und seelenverwandten Mopp braucht. Detaillierte Angaben, wo selbiger zu finden ist, bleibt der Mann aber schuldig. Also fragt Guybrush kurzerhand Wally, den Kartographen, der ihm tatsächlich eine Karte anfertigen könnte. Allerdings nur, wenn er eine Materialprobe vom Baum = dem Schrubber des Chefkochs bekommt. Und auch das ist natürlich leichter gesagt als getan, da es zuvor ein Ablenkungsmanöver für den Koch braucht. Dafür wiederum.....
    Diese Hindernisläufe ziehen sich durchs komplette Spiel und bekanntermassen wird Guybrush, wenn er dringend ein Seil braucht, jeden nur erdenklichen Unsinn finden, außer eben einem Seil. Stattdessen muss wieder munter improvisiert werden, was einen großen Teil des Charmes der Reihe ausmacht.
    Kapitel 2 spielt auf hoher See und Guybrush muss eine Möglichkeit finden, das Schiff nach Monkey Island zu bekommen, nachdem der dafür hergestellte Zaubertrank versehentlich im Abfluss landete und gleichzeitig die Mannschaft zur Kooperation bewegen, da diese eigentlich gar keinen Bock hat, auf Reisen zu gehen. Akt 3 auf der Insel der Affen stellt den Protagonisten vor die Aufgabe, Zutaten für einen Zauber zusammenzutragen, um die zuvor gestohlene Karte zum Geheimnis zu entschlüsseln.


    Bis dahin unterhält das Spiel recht gut. Man hat gelungene Rätsel, viel Humor und an jeder Ecke finden sich Referenzen zum vor allem ersten Teil. Meele Island 2022 entspricht in der Architektur und Städeplanung praktisch eins zu eins Meele Island 1990.
    Besonders überrascht hat mich aber ein kleines Detail, das die meiste Zeit im Hintergrund läuft, sozusagen als Zweithandlung, nach und nach aber immer mehr in den Vordergrund rückt: der gute Guybrush Threepwood leidet nämlich an einer ausgewachsenen Midlife-Crisis!
    Den deutlichsten Hinweis darauf trägt man von Anfang bis Ende im Inventar, nämlich die Liste mit aktuellen Aufgaben, von denen die wichtigste als "Endlich das Geheimnis finden und damit die glorreiche Vergangenheit noch einmal aufleben lassen!" oder so tönt. Aber auch sonst gibt es mehr als genug Andeutungen, etwa die zuvor bereits erwähnte, fehlende Einleitung, wie und warum Guybrush nun plötzlich das Geheimnis finden will, an dem er bis dato eigentlich nie wirklich und nicht mal im Erstling selbst interessiert war. Nun rennt er aber von Pontius zu Pilatus und reibt jedem, der nicht danach gefragt hat, seine Ambitionen unter die Nase.
    Grade der Vergleich mit den zahlreichen NPCs und vor allem denen, die man aus früheren Teilen kennt, macht die aktuelle Situation dabei besonders deutlich, da sich jeder weiterentwickelt und sein Leben fortgesetzt hat. Die Piratenanführer betreiben jetzt einen Fischmarkt und mussten einer jüngeren Generation Platz machen, die an so alten Kamellen wie dem Geheimnis der Affeninsel keinerlei Interesse hat, Wally hat seinen eigenen Laden eröffnet, Carla ist inzwischen Gouverneurin der Insel und muss sich mit langweiliger Politik herumschlagen, während Elaine damit beschäftigt ist, eine Stiftung zum Kampf gegen Skorbut auf die Beine zu stellen. Sogar die Voodoo-Lady muss ihr Geschäft mit einem großen Ausverkauf schließen, da ihre Magie nicht mehr zeitgemäß ist. In all dem sticht Guybrush heraus, der sich kein Stück verändert hat, obwohl deutlich älter, und der auf seinem Abenteuer die üblichen kleinen und großen Katastrophen anrichtet. Am Ende ergibt sich dadurch eine durchaus gelungene Szene, als Elaine und Guybrush zusammen durch den Dschungel wandern und diese ihrem Mann auf sehr emphatische Weise aufzählt, was er im Lauf des Spiels alles angerichtet hat (mein Favorit: innerhalb von fünf Minuten zur Königin von Brrr-muda ernannt werden, ein jahrhundertealtes Relikt zerstören und die komplette Anarchie ausrufen), in der Hoffnung, ihn damit zu einer Einsicht zu bringen.
    Die Präsentation der Midlife-Crisis ist dabei sehr gut gelungen, da das Spiel diese erst gegen Ende in den Vordergrund rückt, sie aber immer recht locker und mit dem gewohnten Humor behandelt. Gleichzeitig wird der Punkt aber nie ins Lächerliche gezogen.
    Dieser Aspekt der Handlung kommt sehr überraschend und es ist tatsächlich interessant, die verschiedenen Andeutungen zu finden und sich zu überlegen, wie der ganze Spaß auf die verschiedenen Spielergruppen wirkt. Jüngere Generationen bemerken überhaupt nichts davon und halten Guybrush nur für einen eigenwilligen Zausel, Jugendliche und junge Erwachsene erkennen, was dahinter steckt, aber befassen sich nicht weiter damit...und unsereins sieht da direkt Parallelen zur eigenen Person. Wie eingangs erwähnt war ich zu Zeiten des Erstlings so um die zehn Jahre alt, da war es eine coole Piratengeschichte. Jetzt geh ich auf die 40 zu, frag mich oft, was ich überhaupt mit meinem Leben mache, was ich besser hätte machen können, ob ich meine Jugend vergeudet habe und bin zugegeben oft neidisch auf meine Geschwister, die ganz klassisch schon lange verheiratet, mit Kindern, Haus, Hund und Hof leben, während ich ohne Beziehung in einem WG-Zimmer im Ausland wohne. Da ist es wirklich interessant, Anzeichen einer Midlife-Crisis in einem Guybrush Threepwood zu entdecken und zu sehen, dass dieser tatsächlich mit dem Spieler gealtert ist.
    Und wenn all dies am Ende in einer persönlichen Botschaft von Ron Gilbert im Endeffekt genau so bestätigt wird, wie man es die ganze Zeit über selbst interpretiert hat, dann findet man wahrhaftig eine Beziehung zum Spiel, wie man sie selten zuvor gesehen hat.


    Und jetzt kommt die 180°-Wende, den mit dem vierten Kapitel geht das Spiel bergab. Vielleicht nicht steil, aber deutlich. Humor, Rätsel und Gameplay funktionieren immer noch, aber Guybrush erfährt, dass das Geheimnis schon die ganze Zeit über im Laden der Voodoo-Lady herumliegt, weshalb es schnurstracks nach Meele Island zurückgeht und er beauftragt wird, fünf goldene Schlüssel zu finden, die den Zauberschrank öffnen.
    Die Idee find ich gar nicht verkehrt und ich mag solche Dragonballgeschichten auch ganz gern, aber es ändert nichts daran, dass praktisch das komplette, bisherige Spiel in den Müll geworfen wird und man alles auf Null setzt. Abgesehen davon, dass man diverse Charaktere trifft, haben das Anheuern auf LeChucks Schiff, die Reise und der Aufenthalt auf Monkey Island keinerlei Bedeutung mehr und man schlägt eine komplett neue Richtung ein. Das Ganze ist extrem seltsam und komisch und funktioniert kein Stück, da eine solche Enthüllung a la "Das Ziel lag eigentlich die ganze Zeit unter deinem Keller" nur fürs Finale klappt und es dann gerne den Höhepunkt der Reise darstellt. Hier wird man aber mitten im Spiel in diese Situation gebracht und zu allem Überfluss stellt sich eine wirre Alte, die bislang nur von ihrem Schlafzimmerfenster aus geschimpft hat, noch plötzlich als die Hüterin der Schlüssel heraus.
    So gesehen ist es Monkey Island 2 in schlecht. Die Suche nach den Kartenteilen, die Guybrush von Insel zu Insel treibt, stellt dort den Hauptpunkt der Geschichte dar, während sie hier nur gut 30% einnimmt. Auch das freie Besuchen verschiedener Inseln beschränkt sich im sechsten Teil auf dieses Kapitel, was mehr als nur schade ist.
    Insgesamt wirkt es einfach, als hätte man nach der Hälfte einfach keine Lust mehr gehabt, die angefangene Handlung weiterzuerzählen, dann aber der Einfachheit halber beide Versionen aneinandergeklebt. Der Humor des Spiels hält all das noch irgendwie zusammen, aber es wirkt einfach nicht mehr rund.

  • Das Ende ist eine Naturkatastrophe und absolut miserabel, schon allein weil eigentlich so gar nicht existent. Das abschließende fünfte Kapitel führt auf die große Konfrontation zwischen Guybrush und LeChuck hin, erhört durchgehend die Spannung und dann....nichts. Im entsprechenden Thema meinte jemand, es würde wirken, als hätte man das Finale einfach vergessen und nicht ins Spiel gepackt. Und genauso ist es auch. Kein Kampf, keine Duell, kein Höhepunkt. Nachdem man die letzte Rätseltür geöffnet hat, springt man direkt in die Abschlusssequenz, ohne die Handlung zu einem vernünftigen Ende zu bringen. Freilich ist es schwer, in einem Adventure einen großen final boss einzubauen (Teil 2 hat's geschafft), aber hier ist einfach gar nichts vorhanden.Die Auflösung des ganzen Spasses ist dann ein ziemlicher Schlag ins Gesicht. Hier muss einfach noch einmal die Geschichte der Reihe bedacht werden. Teil 2 endete mit einem gewaltigen und mehr als nur seltsamen Cliffhanger. Da Chefentwickler Ron Gilbert anschließend die Firma verließ, musste man sich bei LucasArts für den Start von Teil 3 eine eigene Erkärung der Situation einfallen lassen. Mit der Rückkehr zur Affeninsel kehrte auch Gilbert zur Serie zurück, deshalb waren natürlich die Hoffnungen da, vielleicht doch noch die originale Idee präsentiert zu bekommen. Vor allem, nachdem erklärt wurde, Teil 6 baue auf Teil 2 auf. Präsentiert wurde, auch zufriedenstellend...nur um dann im Finale die gleiche Grütze wie vor 30 Jahren abzuziehen.
    Das Ende des Spiels ist eine ziemliche Dreistigkeit. Ohne die Hintergründe zu kennen würde man vermuten, das Team hätte noch drei Monate am Werk arbeiten wollen, nur um plötzlich gesagt zu bekommen, dass der ganze Schuppen in zwei Wochen stehen muss. Als Folge ein schnell hingerotztes Ende, aber Hauptsache ein Ende. Oder der Herr Gilbert hätte sich kurz vor Ende mit der Firma überworfen, alles hingeschmissen und sich aus dem Staub gemacht. Ohne dabei irgendjemandem zu sagen, wie das Spiel hätte enden sollen. Als Folge ein schnell hingerotztes Ende, aber Hauptsache ein Ende.
    Nun weiß man allerdings, dass nichts davon der Fall ist, und das rückt die Sache leider in ein sehr unangenehmes Licht. Im "besten" Fall könnte man noch argumentieren, dass einfach niemand (zumindest ich) die Idee vom Herrn Gilbert verstanden hat und richtig weiß, was er damit ausdrücken wollte. Leider wirkt es auf mich persönlich aber doch anders, ich kann nicht anders, als hier einen verbitterten, armen alten Mann zu sehen, der 30 Jahre später immer noch wütend auf LucasArts ist, dass man ihm dort seine Serie genommen und auf eigene Art fortgeführt hat, und der nun mit dem Abschluss des Spiels seine persönliche Rache nimmt. Und der damit bewußt und voller Absicht teilweise jahrzehntelang treuen Fans den Mittelfinger ins Gesicht hält.
    Dazu kommt noch die Geschichte mit Guybrushs Midlife-Crisis. Sie wird nicht aufgeklärt und es wird keine Lösung gefunden. Das ist an sich nicht schlimm, weil die halt auch nicht im Vordergrund steht und auch nicht extrem ausgeprägt ist, aber persönlich kann ich da nur eine strunzdumme Botschaft a la "Wenn du Depressionen hast, dann hör einfach auf, traurig zu sein" hineininterpretieren. Und als jemand, der auch hin und wieder solche Tiefphasen hat, finde ich es absolut erschreckend, wie damit umgegangen wird bzw. nicht umgegangen.
    Einen Tag nach dem Abschluss habe ich mir übrigens teilweise ein ausführliches Videointerview mit Ron Gilbert angesehen, in dem verschiedene Themen des Spiels angesprochen wurden, darunter natürlich auch das Ende. Neue Erkenntnisse gab es dort allerdings nicht, eher im Gegenteil. Ganz ehrlich, wenn mir schon direkt gesagt wird, dass das Finale recht kontrovers ist und ich gebeten werde, einige Worte darüber zu verlieren, um etwas Licht ins Dunkel zu bringen, dann sag ich nicht "Ich möchte, dass jeder es auf seine eigene Weise interpretiert." Das ist für mich ein Zugeständnis, dass man selber keine Ahnung hat, was man da produziert hat oder schlichtweg nicht zugeben will, dass man wohl besser ein traditionelles Finale gewählt hätte.
    Ende der Handlung.


    Im Gameplay liefert das Spiel solide Adventurekost. Nichts besonderes, aber ein Adventure besteht nun mal aus Pointen und Clicken. Hier wird es tatsächlich auf das absolute Minimum reduziert, praktisch das gesamte Abenteuer läuft über die linke Maustaste, die sämtliche Funktionen erfüllt. Nur sehr selten und abhängig von entsprechenden Situationen kommt die rechte zum Einsatz, beispielsweise um was aufzuheben. Dafür gibt es aber eine erfrischend innovative Idee, da sämtliche Ziele und Objekte nicht einfach nur mit ihrem Namen beschriftet sind, sondern eher die Gedanken Guybrushs widerspiegeln. Da heisst es nicht "Grog trinken", sondern "sich einen ordentlichen Schluck genehmigen". Es heisst nicht "mit Elaine sprechen", sondern "von Hasipupsi (hoffentlich) Zustimmung erhalten". Und ein alter Fischeimer ist kein alter Fischeimer, sondern "Bääh". Sehr coole Idee.
    Die Grafik funktioniert einwandfrei. Ich war bei der Ankündigung auch nicht besonders begeistert davon, im Spiel selbst klappt es aber von der ersten Sekunde an. Die Animationen sind geschmeidig und flüssig und der ganze Stil passt. Ausserdem behält man so auch die Tradition bei, dass jeder Teil seinen eigene Art in der Grafik hat, um sich so voneinander abzuheben.
    Sound funktioniert auch...die meiste Zeit. Musikalisch ist mir nichts im Gedächtnis geblieben, weder positiv noch negativ. In der gespielten deutschen Synchro, von der ich hinterher erst erfahren habe, dass sie nachträglich nachgereicht wurde, haben Guybrush und Elaine ihre bekannten Stimmen. Das ist dufte. Guybrush selbst klingt auch tatsächlich etwas älter und besonnener, nicht mehr so aufgedreht wie in früheren Teilen. Keine Ahnung, ob das Absicht war oder ob Norman Matt einfach älter wird, aber kurz vor 50 ist da eigentlich kein Alter und der ist eh noch sehr gut im Geschäft. Auch Elaine klingt etwas ruhiger und vernünftiger, aber im positiven.
    Der Rest ist dann so durchschnittlich. Musste grad nachschauen, der ein oder andere bekannte Sprecher ist dabei, oft aber nur in einer Nebenrolle. Bei vielen hat man tatsächlich das Gefühl, dass es eine der ersten Rollen ist, oft passt es aber und ist keineswegs schlecht gemacht, aber auch keine Meisterleistung. Bei einer Sprecherin hatte ich das Gefühl, dass sie die Hälfte aller Damen spricht, am Ende war's aber nur Carla und die Voodoo-Lady.
    Besondere Erwähnung verdienen ein paar Charaktere. LeChuck fand ich sehr schlecht gesprochen, der ist oft einfach zu bemüht und fällt mehr als einmal ins Lächerliche. Sehr seltsam, da Erik Schäffler eigentlich doch recht lang im Geschäft ist, ich konnte mich aber zugegeben auch bis zum Ende hin nicht so richtig an ihn als zweite Stimme vom Kommandanten Shepard in Mass Effect gewöhnen. Stan wird diesmal von Michael Pan synchronisiert, der ja eigentlich eine ziemliche Koryphäe ist und mehr als einen abgedrehten Charakter gesprochen hat, wie beispielsweise Jago aus Aladdin oder Isnogud. Hier will's aber gar nicht funktionieren, weil er normal = viel zu langsam für Stan spricht. Wird dann auf Dauer auch etwas ermüdend, weil Stan halt wie gewohnt ewig viel Dialog hat. Schade drum, eigentlich hat der Herr Pan das ja sehr gut drauf, aber der Mann ist jetzt auch schon 70. Eine absolute Katastrophe ist aber der Kurator vom Museum, der einfach nur völlig talentfrei ist und nicht einen Satz vernünftig herausbekommt. Der Kerl spricht undeutlich, nuschelt und macht permanent und mitten im Satz kurze Pausen. Bei Andrastes Stimmbändern, im Leben hab ich noch nie so einen furchtbaren Sprecher gehört und wirklich jeder, der auch nur irgendwann in seinem Leben drei Sätze laut vorgelesen hat, könnte das besser. Laut der Wikipedia hat der Mann auch tatsächlich nur eine Handvoll kleiner Schauspielrollen vorzuweisen, aber da hatte ich permanent den Eindruck, man hätte irgendeinem semi-prominenten Youtuber oder Influencer die Rolle gegeben, weil Promotion. Ganz, ganz übel der Mann, so dass man sich nach einiger Zeit tatsächlich drauf freut, ihn sprechen zu hören, weil's einfach so grauenhaft ist.


    Die Rätsel sind diesmal verhältnissmässig leicht. Monkey Island lebt ja von solch exotischen Aufgaben, in denen man einem Mann Bratenöl auf den Rücken kippt, damit sich dort in der prallen Sonne die eintätowierte Schatzkarte knusprig ablöst. In der Rückkehr geht man recht human vor, oft hat man direkt eine Idee zur Lösung, sobald sich ein Rätsel ergibt und nicht selten denkt man zu kompliziert. An einer Stelle muss man ein Geisterhuhn füttern, um an den Inhalt dessen Magens zu kommen. Gleich daneben liegt Hühnerfutter, aber egal, wie oft man es verwendet, das Ding will nicht kacken. Man glaubt schon, wieder irgendeine verrückte Aktion durchführen zu müssen, die umgehend die PETA auf den Plan rufen würde, etwa den Dämonenpfeffer im Inventar mit dem Hühnerfutter zu kombinieren, aber letztlich muss man nur kurz den Raum verlassen, damit das Tier in Ruhe kacken kann. An anderer Stelle muss Guybrush sich als jemand anderes ausgeben, ist aber leider mit Namen, Alter und Wohnort fest registriert. Man hat hier praktisch gar keine Ahnung, wie es weitergehen soll, da es kein Bürgerbuch gibt, das man manipulieren kann und der Charakter, dessen Identität man annehmen soll, bereits verschwunden ist. Ein Blick ins Inventar war hier alles, was notwendig war.
    Die ein oder andere ungünstige Stelle gibt es auch, einmal etwa reicht es nicht, sich eine Statue anzusehen, stattdessen muss man explizit die darunter hängende Plakete lesen, die aber leicht übersehen werden kann. Und auch die Schrauben am Fenster sind praktisch nicht wahrzunehmen und nur zu entdecken, wenn man zufällig mit dem Zeiger drüberfährt.
    Eine Hilfefunktion ist aber durch das Voodoo-Buch immer gegeben und zur Stelle. Wie im Professor Layton gibt es verschiedene Tipps zur Lösung aller momentan aktiver Rätsel und Aufgaben, der letzte Hinweis ist dabei praktisch direkt die Lösung und verrät, was getan werden muss. Hab diese auch drei-, viermal zu Rate gezogen, weil ich einfach nicht mehr die Geduld habe, tagelang an einer Aufgabe zu sitzen. Etwa beim Talisman der tausend Stiche, den man kurzfristig noch auftreiben soll, aber keinerlei Erklärung bekommt, was, wo und wie das Ding eigentlich ist. Da ist es dann auch legitim, sich Tipps zu holen.


    Sonst noch was?
    Leider geht man auch bei den interaktiven Objekten mit der Zeit --> wenig vorhanden. Ist halt immer schade, wenn ich einen detallierten Raum betrete, aber da nur drei, vier Objekte habe. Fand grade die Brrr-muda Insel sehr schade, da es dort nur drei verschiedene Orte gibt und man die meisten Räume eigentlich nur einmal besuchen muss. Terror Island hab ich da gar nicht verstanden, da es mindestens sechs Orte gibt, drei davon aber überhaupt keinen Sinn haben und auch nichts bieten.
    Es gibt sammelbare Quizkarten, die Fragen zur gesamten Reihe stellen und sich damit an die Hardcore-Fans richten. Entweder weiß man, dass die bekannte Dynastie auf Blood Island die Meistersuppes sind, weil man Teil 3 gespielt hat, oder man weiß es nicht. Ist damit eine nette und nervige Idee zugleich, hat aber keinen Einfluss auf das Spiel.
    Guybrush hat im Spiel ein cooles Design. Blauer Piratenmantel ist dufte.


    Ob man das ganze Spiel jetzt empfehlen kann, das ist keine einfache Frage. Ich würde sie aber tatsächlich verneinen, wenn auch ungern und vorsichtig.
    Neulingen entgeht sehr viel, weil einfach jede Menge vorausgesetzt und wenig erklärt wird. Natürlich ist's in erster Linie immer noch ein Comedyspiel und man braucht kein fundiertes Hintergrundwissen, aber wenn man die Charaktere nicht kennt, bleibt einfach der Großteil auf der Strecke. Ich als alter Hase hingegen fühlte mich vom Spiel oft auf den Arm und als langjähriger Spieler grade zum Ende nicht ernst genommen.
    Davon unabhängig hat das Spiel auch kaum eine richtige Handlung. Die ersten drei Akte werden komplett über den Haufen geworfen und haben keine Bedeutung mehr, das Ende ist für die Mülltonne. Da bleibt einfach nicht mehr viel und während sich die Vorgänger tatsächlich noch wie große Abenteuer anfühlten, frage ich mich hier einfach, welchen Sinn das Ganze überhaupt hatte.
    Letztlich soll es aber jeder selbst entscheiden, @Somnium heut fand's ja total dufte, inklusive dem Ende, das ist auch in Ordnung, dass die Meinungen auseinandergehen. Für knapp 20,- Gulden kann man sich seine eigene Meinung bilden, davor sollte man aber unbedingt die ersten beiden Teile spielen, die auch in der aufgemotzen und charmantfreien Version erhältlich sind.


    Beschäftigt damit war ich so um die zwei Wochen mit insgesamt 12 Stunden und 57 Minuten. Habe im Expertenmodus gespielt und hatte den Writer's Cut aktiv, von dem ich aber nichts bemerkt hatte. Dachte, da würden sich die Entwickler hin und wieder zu Wort melden.
    Beitrag wird schon viel zu lange rumgeschleppt, mag's jetzt nicht mehr korrekturlesen und das Ding muss weg. Somnium hat heut vorgelegt.


    Und mag mir jemand jetzt noch verraten, warum der Ozean seine Stiefel nicht ausziehen kann?



  • Ruined King: A League of Legends Story [NS] (~35h)
    Auf Ruined King war ich bereits nach der ersten Ankündigung bzw. des kurz darauffolgenden Releases sehr gespannt, da ich als langjähriger (aber inzwischen „pensionierter“) League of Legends-Spieler die Lore und die Champions von Runeterra sehr lieb gewonnen habe und insgesamt viel Potential für Storys in diesem Universum sehe (siehe z.B. auch die Netflix-Serie Arcane). Allerdings hatte ich kurz nach Release gehört, dass das Spiel leider auf allen Konsolen noch ordentlich verbuggt sei, weshalb ich davon abgesehen habe, es direkt zum Release zu spielen. Letztlich habe ich dann auf einen eShop-Sale gewartet und irgendwann letztes Jahr im Frühjahr/Sommer war es dann soweit. Und da ich vor ca. 2 Wochen plötzlich große Lust auf ein rundenbasiertes RPG bekam, fiel meine Wahl dann spontan auf Ruined King. Spoiler: Ich bereue meine Entscheidung nicht :P


    Doch bevor ich zu meinem Spieleindruck komme, erst einmal kurz zum Spiel an sich: Ruined King: A League of Legends Story ist – wie der Name schon sagt – eines der Singleplayer-Games, die im Zuge von Riots Bemühen, das League-Universum auf andere Medien und Videospiel-Konzepte auszudehnen, entstanden sind bzw. gerade entstehen. Veröffentlicht wurde das Spiel dementsprechend auch von der sogenannten "Riot Forge“, die sich spezifisch auf diese Spiele fokussiert. Der Entwickler ist Airship Syndicate, die zum Beispiel auch Darksiders Genesis entwickelt haben. Ruined King ist ein RPG mit einem rundenbasierten Kampfsystem, das sich die ikonischen Schauplätze Bilgewater – das „Tortuga“ Runeterras – und die Shadow Isles – eine verfluchte Insel, die von Geistern bewohnt wird – als Setting ausgewählt hat. In Bilgewater schlüpfen wir mit Miss Fortune, Illaoi, Braum, Yasuo, Ahri und Pyke dann in die Rollen von sechs sehr ungleichen Protagonisten mit sehr unterschiedlichen Hintergründen und Motivationen – vereint jedoch durch dasselbe Ziel: die sogenannte Ruination zu stoppen, die sich in Form eines tödlichen Nebels von den Shadow Isles nach Bilgewater auszudehnen droht.


    Bevor ich mich zum Gameplay äußere, erst einmal mein Eindruck von der Story: Zunächst war ich ehrlich gesagt ein wenig skeptisch, ob es den Entwicklern gelingen würde, eine so heterogene Zusammenstellung an League-Champions zu einer überzeugenden Gruppe zusammenzubringen, aber meine Bedenken haben sich letztlich in Luft aufgelöst. Jeder Charakter hat klar skizzierte Motivationen, sich in Bilgewater aufzuhalten und sich der Unternehmung anzuschließen – zum Teil wandeln sich diese Motivationen auch im Laufe des Spiels, was ich sehr schön gemacht fand. Im Allgemeinen gefiel mir die Gruppen-Dynamik sehr gut; illustriert wird diese unter anderem durch die sogenannten „Rest Conversations“, die mich entfernt an Tales-Skits erinnert haben. Im Laufe der Geschichte werden immer neue Konversationen zwischen jeweils zwei Gruppen-Mitgliedern freigeschaltet, die auch die Veränderungen in der Gruppen-Dynamik widerspiegeln. Auch die übergreifende Story fand ich interessant, auch wenn sie für jemanden, der mit dem Universum bereits vertraut ist, per se nichts „Besonderes“ ist. Die Story wird vor allem von den Charakteren getragen, so hat dann auch jeder Charakter eine Art eigenen Story-Arc, der Raum für Character Development bietet. Ich persönlich kannte die Charaktere natürlich bereits alle aus League of Legends, aber auch ich habe im Laufe des Spiels nochmal eine ganz andere Beziehung zu den einzelnen Charakteren aufgebaut – letztlich weiß man dann doch oft weniger über sie, als man zuerst dachte. Die Erzählung ist insgesamt recht fokussiert und linear, das heißt es gibt keinen endlos langen Build-up und die Story ändert auch nicht mitten im Verlauf die „Richtung“, aber sie ist rund, in sich konsistent und mir hat es Spaß gemacht, sie zu verfolgen. Die Cutscenes sind ebenfalls gut gemacht, auch wenn ich den Art-Style in einigen Momenten etwas gewöhnungsbedürftig fand.


    Was mich an Ruined King von der ersten Minute an völlig begeistert hat, war das meiner Ansicht nach wirklich grandios umgesetzte, rundenbasierte Kampfsystem. Ich habe in einem klassischen, rundenbasierten JRPG schon lange nicht mehr so viel Spaß daran gehabt, einfach ganz reguläre Kämpfe gegen normale Gegner zu absolvieren. Das Kampfsystem ist auch durchaus komplex, das heißt, es gibt sehr viele verschiedene Mechaniken und Möglichkeiten, die Charaktere individuell anzupassen, aber das Schöne ist, dass man sich nichts permanent „verbauen“ kann und dass auch kein Grinding oder ähnliches notwendig ist. Jeder Charakter verfügt über ein ganz individuelles Set an Skills, die an die Fähigkeiten der League-Charaktere angelehnt sind, aber diese nicht 1:1 kopieren. Ich versuche, das Konzept mal ganz grob auf die wesentlichen Punkte zu bringen: Jeder Charakter hat 3 „Instant-Abilities“, meist 1-2 normale Angriffe, 1 Verteidigungs-Move und manchmal einen Buff für sich selbst oder die Gruppe bzw. einen Taunt. Normale Angriffe generieren „Overcharge“, was im Endeffekt ein Äquivalent von Mana ist, über das die Charaktere ebenfalls verfügen. Overcharge verfällt zwar nach jedem Kampf, aber es ersetzt die Mana-Kosten von Skills, was im Resultat dazu führt, dass man in Ruined King seine Skills sehr frei benutzen kann – anders, als in anderen JRPGs, wo man oft damit beschäftigt ist, geizig mit seinem Mana zu haushalten, damit man bis zum Ende des Dungeons „durchhält“. In einem Boss-Kampf greift man natürlich auch dankbar auf sein Mana zurück, wenn der Overcharge für den Heal gerade nicht reicht, aber reguläre Kämpfe sind dadurch einfach viel spannender: Die Skills sind da, um benutzt zu werden und zwar die ganze Zeit. Diese Skills werden – anders als die Instant-Abilities – aber nicht direkt ausgeführt, sondern sie haben einen unterschiedlich langen Delay, den man variieren kann, indem man den Skill entweder schnell, aber mit reduzierter Effektivität (Speed Lane), normal (Balance Lane) oder langsam, mit größerer Effektivität (Power Lane) durchführt. Diese Lanes bzw. auch die Zug-Reihenfolge aller Kampfteilnehmer wird an der Unterseite des Bildschirms in Form von drei Leisten abgebildet – hier kommt also auch ein stark taktisches Element zum Tragen. Manchmal tauchen auf den Leisten auch größere Flächen auf, denen man entweder ausweichen will, weil sie z.B. Schaden verursachen, oder in die man rein will, weil sie gewisse Statuswerte erhöhen oder heilen. Es gibt auch durchaus Gegner, die zum Beispiel einen Schild verwenden, den man mit einem Power Lane-Angriff brechen muss, oder Gegner, die eine hohe Wahrscheinlichkeit haben, auszuweichen, wenn man sie nicht mit einem Speed Lane-Angriff attackiert. Man muss hierbei auch keinesfalls raten, wie man nun durch die Verteidigung eines Gegners durchkommt, sondern das Spiel gibt einem die Möglichkeit, die Gegner und ihre aktiven und passiven Skills im Kampf jederzeit zu betrachten – besonders wichtige Skills (z.B. Unverwundbarkeit bis Power Lane-Angriff o.ä.) sind auch dauerhaft oben rechts im Bildschirm eingeblendet. So niedergeschrieben, mag das System ein bisschen überwältigend klingen, aber ich persönlich hatte wirklich viel Spaß dabei, mich in dieses Kampfsystem reinzudenken und für jede Gegnergruppe eine neue Herangehensweise auszuprobieren. Vom Schwierigkeitsgrad her ist Ruined King durchaus herausfordernd – vor allem, wenn man gewisse Gameplay-Elemente nicht berücksichtigt –, aber es bietet auch 4 verschiedene Schwierigkeitsgrade, sodass jeder gut zurechtkommen sollte. Ich persönlich habe auf „normal“ angefangen und zwischenzeitlich auch mal auf „Veteran“ gestellt, da ich durch den Side Content stellenweise ein bisschen überlevelt war. Ein letzter Aspekt des Kampfsystems, den ich noch positiv hervorheben möchte, ist die große Anpassbarkeit der Charaktere: Es gibt „Ability Points“, von denen man jeweils 3 auf einer Fertigkeit verteilen kann, um gewisse Perks freizuschalten oder den Spielstil weiter zu individualisieren. Man hat immer die Wahl zwischen 2 verschiedenen Optionen, also insgesamt 6 Optionen pro Fähigkeit. So kann man zum Beispiel den Damage einer Attacke erhöhen oder die Menge an Overcharge, die eine Auto-Attack generiert – den strategischen Optionen sind hier wortwörtlich keine Grenzen gesetzt. Zusätzlich gibt es auch ein Menü, in dem man Runen verteilen kann, um gewisse passive Perks freizuschalten wie z.B. „5% mehr Schaden“, „beginne den Kampf mit 10 Overcharge“ usw. All diese Punkte lassen sich übrigens jederzeit zurücksetzen und neu verteilen. Mein Lieblings-Team war zum Schluss die Kombination aus Braum als Tank mit Taunt, Illaoi als Healer mit ziemlich ordentlichem Damage-Output und Life-Steal sowie Miss Fortune als verheerender Damage-Dealer mit hoher Crit-Wahrscheinlichkeit.


    Ich höre jetzt mal auf, über das Kampfsystem zu schwärmen – ich glaube, mein positiver Eindruck ist deutlich geworden und der Absatz ist ohnehin schon viel zu lang :P Doch auch abseits des Kampfsystems hat mir das Gameplay von Ruined King viel Spaß gemacht: Es gibt zahlreiche klassische Dungeons, in denen es einige Puzzles zu lösen, viele Schatztruhen zu finden und einige optionale Geheimnisse zu entdecken gibt, sodass ich stets fleißig jede Ecke jedes Gebiets erkundet habe. Für die Entdecker unter uns gibt es auch zahlreiche optionale Gebiete und Dungeons: nicht immer groß, aber doch sehr nett. Die Karte leistet bei der Erkundung übrigens auch sehr fleißig Hilfestellung und zeigt zum Beispiel an, ob man alle Schatztruhen in einem Gebiet gefunden hat. Neben der Main Story gibt es auch sehr viel optionalen Content, sei es in Form von traditionellen Side Quests oder von optionalen Bosskämpfen, die an einem Bounty-Board aushängen. Auch ein paar Lore-Happen findet man immer wieder, hier in Form von Texten, die über die ganze Welt verstreut sind und in denen man auch immer wieder von bekannten Ereignissen und Personen aus dem Runeterra-Universum liest. Ein obligatorisches Angel-Minispiel gibt es ebenfalls, das ich auch recht ausgiebig verfolgt habe, auch wenn ich zum Schluss leider nicht alle Fische erwischt habe – auf Guide-Fishing hatte ich dann nicht mehr so viel Lust, daher habe ich mich mit ca. 85% der Fische zufrieden gegeben. Trotzdem habe ich im Endeffekt alle Side Quests, alle optionalen Bosse und alle optionalen Gebiete mitgenommen und habe damit bestimmt auch gut und gerne 10+ Stunden verbracht. Wer sich auf die Main Story fokussiert, wird das Spiel deutlich schneller beenden, aber ich finde, gerade die optionalen Gebiete sind durchaus einen Blick wert, auch für die „Sidequest-Muffel“ :)


    Leider muss ich zum Abschluss noch einen negativen Aspekt anführen, von dem ich mir wünschte, dass er inzwischen behoben wäre, aber dem ist leider einfach nicht so: Ruined King wird immer noch von Bugs heimgesucht und auch, wenn sich die Situation seit dem Release deutlich verbessert hat, läuft das Spiel immer noch nicht einwandfrei. Bei mir ist es in ca. 35 Stunden 5 Mal komplett gecrasht und auch wenn ich durch die Möglichkeit, jederzeit und überall zu speichern, sowie durch sehr regelmäßig platzierte Auto Saves praktisch keinen Spielfortschritt verloren habe, sind Crashes immer ärgerlich und unnötig. Auch abseits der harten Crashes gab es einige ärgerliche Probleme: Die Ladezeiten sind (zumindest auf der Switch) ziemlich lang; wenn man in ein neues Gebiet kommt und direkt die Karte aufruft, muss diese erstmal bis zu 10 Sekunden laden; manchmal werden Schatztruhen auf der Map nicht als geöffnet markiert, obwohl sie geöffnet wurden; eine Nebentätigkeit ist verbuggt, sodass ich sie nicht abschließen konnte (ein Gegner, der ein bestimmtes Sigel hätte droppen sollen, hat dies einfach nicht getan – das Problem ist auch bekannt); auf einer spezifischen Map hing meine Figur ständig am Boden fest, bis ich mich mit einem Schlag, mit dem man eigentlich Combat initiiert, befreien konnte; einmal bin ich nach dem Lösen eines Puzzles einfach durch den Boden ins Nichts geglicht; in einer Cutscene wurde der Bildschirm einmal plötzlich giftgrün, bis das Spiel eine neue Szene geladen hat. Das sind zwar alles keine Deal-Breaker und ich kann das Spiel trotzdem empfehlen, aber es sind ärgerliche und unnötige Bugs und Glitches für ein Spiel, das schon seit über einem Jahr auf dem Markt ist. Leider scheint das Entwickler-Team auch nicht mehr an weiteren Patches für Ruined King zu arbeiten, da man offenbar irgendwann alle Mitarbeiter für das nächste Projekt brauchte. Auf meiner Switch ist nun der Patch 1.7 installiert, insofern sieht man zumindest, dass seit Release durchaus gepatcht wurde, aber eigentlich wäre hier noch ein 2.0-Patch wünschenswert, der das Spiel gänzlich von seinen technischen Unzulänglichkeiten befreit.


    Obwohl Ruined King technisch nicht völlig rund läuft, haben mir alle anderen Aspekte – vom Gameplay bis zur Story – so gut gefallen, dass meine insgesamte Spielerfahrung trotzdem sehr positiv war. Ich habe selten so ein komplexes und gleichzeitig spaßiges, rundenbasiertes Kampfsystem gespielt und ich würde mir sehr wünschen, dass der Entwickler noch ein zweites Spiel in diesem Format entwickelt, das zumindest Gameplay-technisch an den Vorgänger anschließt. Vom Setting und von der Story her würde sich eine lose Fortsetzung vielleicht anbieten, aber an einem neuen Schauplatz und mit neuen Charakteren. Sehr interessant fände ich zum Beispiel Ionia. Leider scheint es mir aktuell recht unwahrscheinlich, dass der Entwickler sich noch einmal an so ein Spiel wagt, nachdem sie Ruined King letztlich nicht zu Ende gepatcht haben und aktuell wohl ein MMO entwickeln. Trotzdem: Chapeau an die Entwickler, ein tolles Spiel.

  • Fatal Frame 2



    Vorwort:
    Ich selber kenne nur Fatal Frame 1 und Fatal Frame 5(Priesterin des Schwarzen Wasser), Fatal Frame 2 wird unter den Fans als das beste Spiel der Reihe bewertet und derzeit empfinde ich genauso. Da ich Teil 1 als sehr gut und 5 schrecklich empfand entstand ein großer Kontrast den ich mit Teil 2 wieder rein waschen konnte. xD


    Story:
    Fand ich recht spannend aufgebaut in einem Dorf werden Zwillinge geopfert und man ist mit seiner Zwillingsschwester unterwegs die plötzlich besessen wirkt und immer wieder verschwindet und auf der Suche nach ihr durchsucht man im leichten Metroidvania Stil das Dorf und Tempel ab.


    Spoiler über das Ende



    Gameplay:
    Das Kampfsystem ist das einzige was ich kritisieren würde es erfüllt seinen zweck und macht auch Spaß aber spielt sich nicht so dynamisch sondern wirkt Sperrig da man heute anderes gewohnt ist wirkte es hölzern aber dennoch sehr gut spielbar wobei das keine wirkliche Kritik ist sondern mehr eine Beurteilung der Technik damals war es sicher in Ordnung. Backtracking fand ich hier nicht so extrem wie in Teil 5 man hat bis Kapitel 7 immer neue Gebiete erkunden dürfen.


    Fazit:
    Fatal Frame 2 würde ich als eines der besten Horror Spiele neben Silent Hill 2 und Resident Evil einreihen umso mehr wundert es mich das die Reihe so vernachlässigt wurde oder in der Qualität abgenommen hat.


    Spielzeit und Bewertung
    9/10 und in 10 Stunden durchgespielt!

  • @Mirage
    Paaah, du ziehst ja gnadenlos dieses Jahr vorweg und dann teilweise noch mit Umfangsmonstern. :S
    Da bin ich echt neidisch und beeindruckt, momentan habe ich weder GoW Ragnarök noch FE Engage zu einem End ebringen können, die sind zwar auf ihre Art auch nicht kurz, aber dennoch bin ich für den ersten Monat diesen Jahres merklich aktiver was kaufen als spielen angeht. (Davon abgesehen das ich dieses Rennen gegen mich selbst eh nie gewinnen werde. xDDD)
    Bin gespannt was demnächst noch so alles bei euch kommt.^^


    @VenomSnake
    Mein Bruder fand den 2. Teil glaube auch am besten.^^


    Den ersten wollten wir damals zusammenspeilen, aber hat mich leider schnell verloren, sogar so sehr das ich die Reihe an meine Brüder abgetreten hatte.^^'
    Bei Teil 5 war ich dann nochmal sehr interessiert, aber beim kurzen Anspielen mit meiner Besten waren wir beide ebenfalls schnell ernüchtert und haben es erstmal wieder sein lassen.
    Dabei will ich der Reihe eigentlich mehr abgewinnen können und die Neuauflage des 4. Teils hat mich auch eher freudig gestimmt (allein schon wegen des Sammelns xD), aber ich glaube nicht das der für mich das Ruder dann rumreißen wird.^^'


    @Fangfried
    Ich habe mir Return to Monkey Island nun bei LRG vorbestellt und bin da mal gespannt drauf wie ich es nun finden werde, da ich mit der Reihe so sonst eigentlich keine Berührungspunkte habe, aber irgendwie wirkt es ganz charmant und die ersten beiden Teile werden ja generell nur lobend erwähnt.
    Wird allgemein bei mir mal ne Ausnahme das ich mitten in einer Reihe einsteige, zumindest wenn die Titel auch intensiver miteinander zu tun haben.




    Zu Oceans Heart muss ich sagen möchte ich einfach endlich eine physische Version sehen und ne Playstation Version zum Trophäen sammeln. :P :D

  • Habe im letzten Monat so ein paar Spiele durchspielen können. Dafür, dass ich letztes Jahr beinahe nur Pokemon gespielt habe, bin ich ziemlich zufrieden mit dem, was sich im Januar gamingtechnisch so getan hat.


    Das erste durchgespielte Spiel des Jahres war bei mir:


    CHAINED ECHOES


    Genre: Rollenspiel (rundenbasiert)


    Gespielt auf: Nintendo Switch


    Spielzeit: ca. 37h (komplettiert)


    Hatte mir zu Weihnachten eine OLED Switch gegönnt, weil ich ja im Prinzip nur im Handheldmodus spiele und dieses Gerät für mich durchaus einen Mehrwert zu bieten hat. Und weil ich dann auch spontan Lust auf „was Neues“ hatte, habe ich mir am selben Abend noch Chained Echoes gekauft, weil ich davon doch recht viel Gutes gehört hatte.
    Ich will hier jetzt gar nicht groß Spannung aufbauen, hab mich ja bereits zum Spiel geäußert, deshalb das Wichtigste vorweg: Was für ein großartiges Spiel! Und die Tatsache, dass das Ganze beinahe ein Ein-Mann-Projekt ist, macht das Ganze nur umso beeindruckender.


    Die Handlung beginnt mit dem Helden Glenn und seinem Bru Kylian (Kylyan, Kilyan? Na ja, irgendwie mit Fantasy-Y auf jeden Fall!), der als Söldner arbeitet und dessen Mission ziemlich schiefgeht – nahtlos an diesen versehentlichen GAU knüpfen auch die kurzen Vorstellungsepisoden (fast) aller anderen Charaktere an, von der Undercoverprinzessin Lenne und ihrem engstirnigen Sidekick Robb, über den weisen Victor bis hin zur pfiffigen Diebin Sienna. Bis jedoch alle gemeinsam zusammen durch die Lande reisen, gehen ein paar Stunden ins Land.



    Gut fand ich, dass zwar Glenn schon irgendwie der MC ist, aber trotzdem alle gleichermaßen mal im Rampenlicht stehen. Seine Truppe ist auch nicht sein Fanclub, sondern alle tragen ihren Teil dazu bei, geben Ratschläge, haben ihre Geheimnisse und ihre eigene Mission und so entwickelt sich alle nach einiger Zeit zu vielschichtigen, interessanten Protagonisten.



    Der Plot ist eigentlich erstmal JRPG-Standard. Es spielt in einem Reich, das in mehrere Unterreiche gespalten ist, die sich seit Jahrhunderten bekriegen und unsere buntgemischte Truppe verschafft sich natürlich den Totaldurchblick und will das beenden, was seit Ewigkeiten einfach keiner schafft und für Frieden sorgen. Und wow, aber so nullachtfuffzehn der Plot daherkommt, so gut ist alles miteinander verknüpft, es gibt viele Twists (einige vorhersehbare und einige, die aus dem Nichts kommen), einige eigene Ideen und auch hier und da einige zeitgemäßere Dinge. Das Spiel wartet an einigen Stellen auch mit ein paar Elementen auf, die eher westlich anmuten, wie ich bereits im Thread zum Spiel schrieb, zB die Art und Weise wie casual Homosexualität dargestellt wird ohne, dass da noch irgendeiner dämlichpeinliche Kommentare dazwischen krähen muss. Das alles bildet irgendwie eine so vollkommene Mischung, dass, obwohl hier zu keinem Zeitpunkt das Genre neu definiert wird, das Gesamtergebnis mich total überzeugt hat. Es ist definitiv was Eigenes geworden.


    Tatsächlich gab es nur eine Stelle, wo ich bisschen mit den Augen rollen musste:



    Und einmal hatte mich das Spiel auf dem falschen Fuß erwischt.



    Ganz klar ein Highlight war übrigens der Humor des Spiels. Erinnert mich durchaus an den Humor älterer JRPGs bzw haben die Gags irgendwie etwas „Nostalgisches“ gehabt. Ich habe wirklich sehr sehr SEHR oft gelacht, über Bernd und seine Frau, über das Schaschlik oder so manche Beschreibung von Items oder Gegnern im Bestiarium – ich LIEBE diesen schrulligen Humor. X3


    Das Ende fand ich dann stimmig. Nicht zu happy, aber auch nicht zu offen. Der finale Twist kam auch richtig gut bei mir an.
    Im Allgemeinen macht das Universum Lust auf mehr. Es wurden ja auch viele andere Kontinente angeteasert. Sollte es einen weiteren Teil in dem Universum geben, wäre ich total bereit dafür. Am liebsten auf dem Kontinent, der von einem Pilz überwuchert wird btw.


    Hätte mir aber noch bisschen mehr Substanz für die optionalen Charaktere gewünscht.



    Das Gameplay war dann genau das, was ich mir von diesem Spiel versprochen hatte. Es hat alles Gute der alten Schule und die ganzen schnieken QoL-Features der neueren Spiele gekonnt zusammengeführt. Es gab rundenbasiertes Gameplay, das mich durch ein paar Kniffe dazu animiert hat, nicht immer nur draufzuhauen, sondern auch Buffs/Debuffs und Heilungen einzusetzen, um Boosts zu bekommen bzw. keine Penaltys zu kriegen. Man konnte die Charaktere auch zu Tag-Teams zusammenstellen und zwischen den so entstandenen Pärchen immer im Kampf schön hin und her wechseln.


    Es war alles so angenehm Anti-Grind. Man erhielt hauptsächlich Belohnungen, mit denen man die Werte der Chars verbessern kann, indem man der Story-Bosse plättet oder die Welt erkundet. Immer und immer wieder dieselben Gegner zu besiegen bringt nicht so viel (auch wenn man mit den so erhaltenen FP seine Angriffe verstärken kann, immerhin). Ich meine, ich grinde auch in Games, wenn es mir Frust erspart, aber ich reiße mich auch nicht drum.


    Man levelt nicht im klassischen Sinne, sondern erhält für festgelegte Dinge im Spiel (zB Story-Bosse, Nebenquests) Grimoire-Splitter, mit denen man dann seine Party verbessern kann. Außerdem gibt es eine Art Belohnungsbord, wo man für bestimmte Leistungen weitere Belohnungen erhält, indem man zB. alle versteckten Gegenstände in einem Gebiet gefunden, eine besondere Quest abgeschlossen hat oder einen Kampf unter bestimmten Bedingungen abgeschlossen hat.


    Ach ja, alle Teammitglieder bekommen immer die Boni, sodass es egal ist, wenn mal ein Mitglied der Party nicht am Kampf teilgenommen hat, oder… anderweitig beschäftigt war.
    Und, was ich richtig gut fand: Die Gegner respawnen nicht bei jeder Kleinigkeit. Was man besiegt, bleibt auch tot, solange man in diesem Dungeon/Gebiet ist. Das ist so eine Wohltat, ich hasse das, wenn ich mir genau überlegen muss, ob ich in den nächsten Bildschirm gehe, weil die Gegner im aktuellen Gebiet dann wieder da sind.
    Und on-top: Die Party wird nach jedem Kampf voll geheilt. Dh. ich muss mir meine ganzen tollen Angriffe nicht für die Bosse aufsparen und darf die Mobs nur mühsam mit normalen Angriffen verkloppen, sondern ich kann IMMER all-out gehen, in Ruhe Angriffe ausprobieren ohne mich dann mühsam hochheilen zu müssen. So toll. *w*d
    Speichern kann man auch jederzeit. Man kann fast von Anfang an Schnellreisen, erhält ein Luftschiff, mit dem man dann ein paar andere Orte außer der Reihe besuchen kann und kann in Mechas umherreisen, womit man innerhalb der Gebiete nochmal mehr Freiheit bekommt.


    Hätte mir nur gewünscht, dass man auf den Karten mehr Beschriftungen gehabt hätte, um zu wissen, woher einige Eingänge kommen oder wohin Ausgänge führen. Wusste teilweise nicht mehr, wie ich an gewisse Orte gelange und musste dann googlen. Wäre auch gerne in die kleineren Dungeons via Schnellreise zurückgekehrt. So musste man immer über die größeren Orte in die kleineren Abschnitte reisen – nachdem ich jedenfalls ergooglet hatte, ich an meinen Zielort komme.


    Es gab übrigens auch ein Schmiedesystem, dass ich… größtenteils ignoriert habe. Mir war die Menüführung da zu fummelig. Hab das nur zum Schluss beim finalen Boss und mit den Ultimativen Waffen benutzt. Und das war’s.


    Der Schwierigkeitsgrad lässt sich anhand von 3 Reglern einstellen. Man wählt also nicht zwischen leicht, schwer usw. sondern kann zB. einstellen, wie schnell die Party in den (guten) Overdrive-Modus im Kampf kommt oder wie aggressiv sich Gegner verhalten. Hab mir das so hingewurschtelt, dass die Kämpfe schneller vorbei waren, habe aber die Gegneraggressivität beibehalten um trotzdem ne kleine Challenge zu haben.


    Optisch fand ich das Spiel sehr hübsch. Ich mag ja Pixel-Optik, wenn mit Liebe zum Detail vorgegangen wurde und das war hier der Fall. Gerade die kleinen Einspieler bzw „Cutscenes“ waren da unheimlich gut gemacht. Den Stil muss man natürlich mögen, ist auch sicherlich nichts für jeden. Aber ich ziehe diese Optik jedem unbeholfenen Polygon-Geklotze vor, tyvm.


    Den Soundtrack fand ich richtig stimmig in Kombi mit dem Spiel. Jetzt zwar eher nichts, was ich auch losgelöst zum Spiel hören wurde, aber in den jeweiligen Situationen sehr stimmig.


    Ich habe mit deutschen Texten gespielt und ja… die Übersetzung ist in Ordnung, aber leider gibt es hier und da noch kleine unübersetzte Stellen (insbesondere Tutorialfenster und Menüs) und ab und zuwar mal Code im Text. War jetzt nicht total störend, aber eben da.


    Technisch ist das Spiel gut, aber nicht fehlerlos. Hatte einen Freeze, wo ich dann neustarten musste. Dank Auto-Speichern ging aber kein Fortschritt verloren. Außerdem gab es in einigen wenigen Gebieten ziemliches Geruckel (insb. auf der Inselgruppe), aber es war ziemlich selten. Und ja, eben hier und da mal unübersetzte Texte und Text, der nicht in Textboxen passt. Alles eben kleinere Dinge, die mich nun auch nicht total gestört haben, aber eben nun mal auffallen.


    Das Spiel wird allerdings immer noch aktiv gepatcht, also ist das ein oder andere vielleicht auch schon repariert.


    Unterm Strich ist Chained Echoes ein unglaublich gutes Spiel, das genau das schafft, was es verspricht (das Gute aus alt und das Gute aus neu zusammenzuführen) und mich wahnsinnig gut unterhalten hat. Ich würde mich sehr freuen, wenn man von Matthias Linda nochmal was hören würde – GERNE mit einem Titel in diesem Stil im gleichen Universum. Der Vetrauensbonus für DayOne-Kauf wäre da…





    Ich habe desweiteren kürzlich die Otome Games Lover Pretend und Variable Barricade beendet, sowie Picross S 3 und Jewel Match Solitaire Winterscapes. Werd dazu demnächst auch noch was schreiben, sobald ich Zeit hab.


    Da ich aktuell alles aktuell angefangene durch habe, weiß ich noch nicht ganz, was ich als nächstes spiele. Eventuell werde ich gleich in Steam Prison nochmal reinschauen oder in irgendein anderes Otome Game... Und eventuell Diofield Chronicle weiterspielen. Aber ich weiß noch nicht so genau...



  • Collar X Malice [NS] (ca. 35-40h)
    Ich habe mir Collar X Malice bereits vor geschätzt 7 Jahren für die PS Vita gekauft, da ich mich nach dem Durchspielen von Hakuouki gezielt nach ähnlichen Spielen umgesehen habe. Irgendwann hatte ich allerdings so viele Otomate-Games angesammelt (Code Realize, Norn9, Amnesia: Memories usw. usw.), dass ich kaum noch hinterherkam; dazu kamen dann auch neue Releases wie Café Enchanté, Olympia Soirée oder Birushana, die ich zum Release spontan gespielt habe. Inzwischen habe ich alle zuvor genannten Otomate-Games durchgespielt, aber Collar X Malice lag immer noch auf meinem Backlog. Aus diesem Grund hatte ich mir das Spiel schon letztes Jahr auf die „To-Play-Liste“ meiner Bucket-List gesetzt, allerdings klappte es damit dann nicht, da ich um die Weihnachtszeit, in der ich das Spiel eigentlich spielen wollte, gesundheitlich zu angeschlagen war, um mich aufs Lesen konzentrieren zu können. Also habe ich es mir für 2023 nochmal vorgenommen und habe nun meinen einwöchigen Urlaub genutzt, um mich endlich Collar X Malice zu widmen. Ich hatte auch noch Live a Live dabei, weil ich davon ausging, dass es mich irgendwann nach etwas mehr Gameplay dürsten würde, aber dem war nicht so, ich hing jeden Tag stundenlang an Collar X Malice haha. Ich bin sehr froh, dass ich mich nun endlich aufgerafft habe, denn Collar X Malice gefiel mir wirklich gut. Ich habe kein richtiges Otomate-Ranking (nur Hakuouki ist definitiv auf Platz 1 :P), aber ich glaube, wenn ich eines hätte, wäre Collar X Malice auf alle Fälle in der Top 3, vielleicht sogar auf Platz 2.


    Doch erst einmal zum Spiel an sich: Collar X Malice ist eine Visual Novel von dem Entwicklerstudio Otomate, das für dieses spezifische Genre an Visual Novels ja praktisch singulär ist. Collar X Malice spielt im 21. Jahrhundert, im Herzen Tokios: Der Stadtbezirk Shinjuku wurde bereits vor einigen Monaten unter Quarantäne gestellt, da eine terroristische Organisation mit dem Namen Adonis seit April des Jahres Anschläge verübt, die sich spezifisch auf Shinjuku beschränken. Jeden Monat wird der Bezirk von einem neuen, grausamen Verbrechen erschüttert; in der Regel begleitet von einem Video und einem Countdown, der die Zeit bis zum X-Day – dem 1. Januar des nächsten Jahres – herunterzählt, an dem Adonis Japan „wiederbeleben“ will. Wir schlüpfen in die Rolle der jungen Polizistin Ichika Hoshino, die in einer Abteilung der Polizei arbeitet, die gegründet wurde, um den Unruhen, die den Anschlägen folgten, zu begegnen und die besorgten Bewohner Shinjukus zu beruhigen. Als sie eines Tages ausrückt, um eine Schießerei in einem Park zu stoppen, wird sie überwältigt und findet sich an einem unbekannten Ort wieder. An ihrem Hals findet sie ein metallenes Halsband – einen ‚Collar‘ –, der Gift in ihren Körper injiziert. Im letzten Moment wird sie von einer Gruppe junger Männer gerettet, die die X-Day-Fälle unabhängig untersuchen, doch der Collar an ihrem Hals lässt sich nicht entfernen. Bald eröffnet Adonis ihr, dass sie als Terror-Organisation für das Anlegen des Collars verantwortlich seien – und verlangen von Ichika, gemeinsam mit der Gruppe von Detektiven, in den X-Day-Fällen zu ermitteln.


    Was mir bei Collar X Malice wirklich gut gefiel, war die starke, übergeordnete Murder Mystery-Story, die mich zum Teil mehr interessiert hat als die romantischen Anteile haha. Ich persönlich lege einfach Wert darauf, dass eine Otome-Visual Novel auch abseits von den Liebesgeschichten irgendetwas Substanzielles zu erzählen hat. Das ist einer der Gründe, warum mir Hakuouki so gut gefiel. Die Beziehungen entwickeln sich dadurch in Collar X Malice auch etwas natürlicher als beispielsweise in Olympia Soirée, wo die Prämisse ist, dass die Protagonistin innerhalb der nächsten paar Wochen einen Reproduktionspartner auswählen soll, um es mal etwas plump zu sagen (auch wenn Olympia Soirée auch durchaus ernste Thematiken behandelt). Was mir auch gut gefiel, war, dass man seinen Herren hier auch nicht nach Abschluss der Common-Route manuell aus einer Liste auswählt, sondern dass die eigenen Entscheidungen bis zum Ende der geteilten Route determinieren, wer es zum Schluss wird. Was mir allerdings nicht gefiel, war, dass die letzte Route (mal wieder) hinter allen anderen gelocked ist. Bei Collar X Malice macht es allerdings auf erzählerischer Ebene Sinn, da sich die 4 anderen Routen alle mit unterschiedlichen X-Day-Fällen und mit unterschiedlichen Adonis-Agenten befassen. Die letzte Route führt alle Fälle und Antagonisten zusammen, allerdings nicht mehr in derselben Ausführlichkeit, sodass es rein von der übergreifenden Story her schon Sinn macht, alle Routen zu spielen. Trotzdem gibt es immer mindestens 1-2 Routen, auf die ich einfach keinen Bock habe – dazu gleich mehr –, insofern bleibt es irgendwie anstrengend ^^‘


    Dann komme ich mal ohne weitere Umschweife zu den fünf Herren; nähere Details zu den Fällen etc. verkneife ich mir aber, das kann man bei Interesse besser selbst erleben :) Beim ersten Durchgang habe ich die Antworten gewählt, die ich persönlich in derselben Situation auch gewählt hätte, ohne dabei eine spezifische Route ins Auge gefasst zu haben. Letztlich führte mich dieser Ansatz zu Kei Okazaki – woraufhin ich erst einmal geschluckt habe haha. Okazaki ist... eh... etwas speziell. Mir persönlich war er vor allem in der Common-Route zu anhänglich, zu übergriffig (z.B. wenn er ständig nach der Hand der Protagonistin greift, obwohl ihr das sichtlich unangenehm ist) und zu... drüber, auch wenn er offensichtlich keine bösen Absichten hatte. Im Verlauf der Route – als die beiden sich dann auch wirklich näherkamen – störten mich diese Momente nicht mehr so, insofern fand ich sie zum Schluss auch völlig in Ordnung – sie hatte ihre Momente –, aber mein persönlicher Favorit war sie nicht. Als zweites habe ich mich der Route von Takeru Sasazuka gewidmet oder auch Mr. Unicorn Mane, wie ich ihn liebevoll getauft habe :P Zuerst war ich mir nicht sicher, ob ich diese Route überhaupt lesen möchte, da Sasazuka mit seinem losen Mundwerk (sein Lieblingswort ist „baka“) ziemliche starke Tsundere-Vibes versprüht, aber diese übellaunige Fassade ist erstaunlich schnell gebröckelt und er hat sich in den entscheidenden Momenten dann doch als ziemlich bodenständig, undramatisch und unterstützend erwiesen, was ich sehr zu schätzen wusste. Letztlich ist Sasazukas Route sogar mein Favorit geworden :) Als dritte Route habe ich Kageyuki Shiraishi in Angriff genommen; als Untertitel würde sich hier „how it’s like to date a sociopath“ sehr gut eignen :P Shiraishis Route war in vielerlei Hinsicht sicherlich am interessantesten, allerdings werde ich auf die Gründe hier nicht näher eingehen, da sie sehr eng mit der übergeordneten Story verwoben sind. Mir gefiel die Route aber insgesamt gut, auch die sich langsam entwickelnde Romanze zwischen den beiden. Vor allem gefiel mir hier auch, dass Ichika deutlich mehr Biss hatte als in einigen anderen Routen, wo sie mir manchmal etwas zu wenig durchsetzungsfähig war, vor allem auch für eine Polizistin. Und nun wäre eigentlich der Moment, wo ich über die vierte der „Standard-Routen“ reden müsste, aber ich bin ganz ehrlich: Ich hab sie geskippt. In den Optionen gibt es die Möglichkeit, „Force Skip“ auszuwählen, wodurch sämtlicher Text geskippt wird – nicht nur der, den man schon gelesen hat, sondern alles. Mineo Enomoto, der 4. Bachelor, entsprach einfach ziemlich exakt dem Charakter-Stereotypen, mit dem ich in Otome-Games ganz wenig anfangen kann: jugendlich-pubertär, laut und nicht allzu helle. Ich bin mir sicher, dass er in seiner eigenen Route mehr Tiefe entwickelt hätte, aber er ging mir in allen anderen Routen so dermaßen auf die Nerven, dass ich einfach keine Lust darauf hatte. Erfreulicherweise ist mir das Fehlen von Enomotos Route in der letzten Route – der des ‚Hauptcharakters‘ Aiji Yanagi – nicht allzu negativ aufgestoßen. Zu zwei Antagonisten und einem Side-Charakter fehlten mir einfach einige Hintergrundinformationen, aber ich konnte der Story trotzdem ohne Probleme folgen. Die Route von Yanagi ist erwartungsgemäß die längste Route, da sie alle vorherigen Routen in irgendeiner Form aufnimmt, insofern kann ich das Skippen einzelner Routen auch nur empfehlen, wenn man Charakter X wirklich auf keinen Fall spielen will – auch nicht danach –, da die anderen Routen natürlich gespoilert werden. Meiner Einschätzung nach würde sich übrigens nur das Überspringen von Shiraishis Route spürbar negativ auf das Spielerlebnis von Yanagis Route auswirken – so als kleine Warnung. Doch nun endlich zur Route an sich: Yanagi war der Bachelor, der mir auf Anhieb am sympathischsten war, insofern war ich sehr gespannt auf seine Route. Letztlich gefiel sie mir auch ganz gut, aber ich fand sie für das große Finale insgesamt ein wenig dünn. Ich denke, dass das auch damit zusammenhängt, dass sehr viel Murder Mystery-Content in dieser letzten Route Platz finden musste, sodass zum Schluss alles etwas gekürzt wirkte, sowohl die X-Day-Fälle als auch die Romanze. Mein persönliches Ranking wäre: Sasazuka > Shiraishi > Yanagi/Okizaki – zwischen den letzten beiden kann ich mich nicht wirklich entscheiden, mir gefielen und missfielen hier unterschiedliche Aspekte.


    Zum Abschluss möchte ich noch ein paar Worte zum ‚Drumherum‘ des Spiels verlieren: Die Illustrationen bzw. die CGs sind, wie man es von den Otomate-Games kennt, sehr schön anzusehen; der Soundtrack war in Ordnung, aber mir ist kein spezifischer Track im Gedächtnis geblieben (allerdings ist das bei mir auch ziemlich normal). Die Übersetzung hat leider ein paar Macken: Zum Teil stimmen die Bezüge nicht, z.B. wenn Ichika mit jemandem spricht und plötzlich steht da „he“ statt „you“, und zum Teil sind Satzteile falsch „ausgezeichnet“ gewesen, z.B. wenn innerer Monolog plötzlich wie Dialog aussieht und ähnliches. Soweit ich sehe, sind letzteres einfach Fehler beim Coding der Übersetzung; zum Teil haben die Übergänge auch nicht gestimmt, etwa wenn der letzte Satzteil einer Aussage des Gegenübers in Ichikas Speech-Bubble rüber gerutscht ist. Insgesamt war ich mit der Übersetzung aber zufrieden; schön wäre es, wenn man die Typos und die technischen Macken noch rausgepatcht hätte, aber das Spiel ist leider nie über Version 1.0.1 hinausgekommen. Das tut der Spielerfahrung meiner Meinung nach aber auch keinen großen Abbruch, da die Fehler meist leicht zu erkennen sind.


    Abschließend kann ich eigentlich nur festhalten, dass ich sehr froh bin, Collar X Malice endlich eine Chance gegeben zu haben, zumal es eines der beliebtesten Otomate-Games ist und ich schon viel Positives davon gehört habe :) Das entsprach letztlich auch meinem eigenen Spielerlebnis und tatsächlich habe ich auch schon die Fan-Disk Collar X Malice Unlimited im Regal stehen, die mein Freund mir vor 2-3 Jahren geschenkt hat. Ich denke, ich werde damit jetzt direkt weitermachen, da ich ohnehin nicht wusste, was ich bis Hogwarts Legacy noch zocken soll :P Bei anderen Otomate-Games – vor allem Amnesia: Memories – fand ich es sehr schade, dass die Fan-Disks damals noch nicht raus waren, da ich inzwischen einfach den Bezug zu den Charakteren ein bisschen verloren habe, insofern werde ich nun die Gunst der Stunde nutzen und Unlimited direkt anschließen ^^ Ich weiß noch nicht, ob ich nochmal alle 4 Routen spiele, aber ich fange auf alle Fälle mal mit Sasazuka und Shiraishi an und schaue mal, ob ich auf Yanagi und Okazaki dann auch noch Lust habe :)