Als Letztes durchgespielt

  • So jetzt bin ich wieder mal an der Reihe. :D





    Title: YS IX: Monstrum Nox


    Entwickler: Nihon Falcom


    Publisher: NIS of America


    Plattformen: PS4, PS5, NSW und PC


    Genre: Action-RPG



    Vorsicht - Spoiler!!!



    Am Samstag habe ich die epische Reise beendet - Spielzeit 46 Stunden und 60% der Trophäen freigeschaltet im ersten Durchgang.
    Wo fange ich an, am besten wohl beim Prolog.
    Adol Christin und sein ewiger Gefährte Dogi, machten unfreiwillig einen längeren Stopp in der Prison City Balduq, auf dem Weg zu ihrem nächsten Grande Adventure.
    Balduq ist eine Stadt in der Region Gllia, welches vom Romun Empire besetzt wurde. Soweit dazu, wurde Adol in einen größeren Komplott verwickelt und anfangs aus unerklärlichen Gründen inhaftiert. Nun verbringt man einige Zeit im Gefängnis von Balduq und wird von Ingrid (NPC) befragt, zu Adol's bisherigen Abenteuern. Im Prison von Balduq, gibt es zwei Fraktionen: die Hieroglyph Knights, seither ein alter Ritterorden von Gllia und die Romun Garrison's Soldiers. Hintergrund ist das Gllia und das Empire Romun in einem hundertjährigen Krieg miteinander verwickelt waren und dies vor 500 Jahren stattfand. Irgendwann fasst Adol den Beschluss auszubrechen, mit Hilfe von einigen Insassen. Mitten in der Flucht vor den Hieroglyph Knights, taucht eine mysteriöse Frau in Gothischen Gewändern vor Adol auf und feuert eine Salve magischer Projektile auf ihn ab. Nun kommt das eigentliche Kernelement der Handlung zum Vorschein, Adol beginnt sich zu wandeln: sein Äußeres gleicht dem nun eines Dämon. Die Frau stellt sich als Aprilis vor und nennt Adol den Crimson King. Mit seinen neuen Kräften ausgestattet, konnte Adol dem Gefängnis entkommen. Als Adol in der Stadt angekommen ist, sieht er schon das Fahndungsplakate nach ihm verteilt wurden. In einem verlassenen Haus, findet Adol Zuflucht und ruhte sich von den erschöpfenden Ereignissen des Vortages aus. Am nächsten Morgen wissend, das nach Adol the Red gesucht wird, musste er etwas an seinem Äußeren verändern. Im alten Haus findet er im Keller, eine Truhe mit einem roten Schal und Farbmittel für die Haare. Nun da die Haarfarbe von Adol sich in Schwarz änderte und er einen roten Schal trug, konnte er nicht mehr mit Adol the Red verwechselt werden.





    Ich muss sagen ich bin immer noch baff vom ganzen Spiel. Der OST ist einsame Spitze! Das Charakter Design ist sehr gut und steht dem in Lacrimosa of Dana in nichts nach. Die Quest waren alle abwechslungsreich und die Story wurde allgemein, schön geheimnisvoll erzählt. Der Gothic Style des Spiels hat mit sehr gefallen. Insgesamt kann ich sagen, das mir dieses erwachsenere und dunkle YS sehr gut gefallen hat. Das Spiel ist eines meines Highlight im Jahr 2022. Kann es kaum erwarten es erneut zu spielen und hoffentlich zu platinieren, wenn die PS5 Version rauskommt. Auf der NSW werde ich es auch mal angehen. Ich kann jedem YS Fan, das Spiel nur an das Herz legen. Die ganze negative Kritik zum Spiel verstehe ich persönlich nicht, für mich ein Top JRPG. Einzigster Punkt, dass es für mich relativ kurz war von der Spielzeit, gegenüber seinen Vorgängern.


    Gebe dem Spiel eine 9 von 10. Must Play für JRPG Fans. :)

  • ich hab jetzt deinen Beitrag nur überflogen @Vincent Odessa und hab erst danach deine Spoiler Warnung gelesen XD
    Vielleicht packst du deinen Bericht ab dem 2. Absatz bis auf den Letzten lieber direkt in einen Spoiler Kasten? ^^"
    Du schreibst, dass du es als relativ kurz empfunden hast. Wie lange hast du ungefähr gebraucht?

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • ich hab jetzt deinen Beitrag nur überflogen @Vincent Odessa und hab erst danach deine Spoiler Warnung gelesen XD
    Vielleicht packst du deinen Bericht ab dem 2. Absatz bis auf den Letzten lieber direkt in einen Spoiler Kasten? ^^"
    Du schreibst, dass du es als relativ kurz empfunden hast. Wie lange hast du ungefähr gebraucht?

    Habe ich nicht mitgedacht, gelingt mir beim nächsten mal hoffentlich besser. ;)
    Ich habe YS IX auf der PS5 gespielt, läuft ja zwar auf 4K und 60 FPS, würde mich trotzdem über eine dedizierte PS5 Version freuen. Einfach um die Serie zu unterstützen und würde es auch nochmals kaufen, wenn im Winter mein Steam Deck kommt.^^


    Ich fande es relativ kurz, wenn ich es mit YS VIII: Lacrimosa of Dana vergleiche. Dort habe ich fast 70 Stunden und hier knapp unter 50 Stunden. Ich fand auch das Ende etwas zu abrupt, hätte ich mir epischer vorgestellt. Soll kein Meckern sein, bin dennoch sehr zufrieden mit dem Spiel. :)

  • Freut mich dass Klonoa die Anerkennung von dir bekommt die es verdient. (vielleicht fast schon zu überschwänglich xD)


    Also das RPG was du erwähnt hast heißt "Klonoa Heroes" und um ehrlich zu sein... das kannst du in die Tonne kloppen.^^"
    Ich glaube ich habe nicht eine gute Meinung dazu im Internet gelesen und auch ich selbst war nicht gerade angetan von dem schrecklichen Kampfsystem und der langsamen Steuerung. Super spongey Feinde, repetitiver Spielablauf, ideenloses Leveldesign. Neee du da i st das Gegenteil von Klonoa 2.


    Mir scheint es dass du einen Narren am Franchise und dem ganzen Stil der Serie gefressen hast, aber gerade letzteres hat wenig mit der eigentlich Serie zu tun und stammt auch nich von den Originalentwicklern, du musst bedenken dass du es ja gerade als Plattformer so besonders fandest. Das Beach Volleyball anders herum ist aber tatsächlich aktzeptabel wenn man die Figuren im Spiel mag.


    Ebenfalls noch zu erwähnen ist dass es einen Ableger für den Wonderswan gab "Moonlight Museum" den gab es auch nur auf japanisch, aber mittlerweile wurde ein Fanübersetzung dazu getätigt. Das ist auch so ziemlich das 2. umfangreichste Klonoa Spiel mehr noch als die GBA Teile, was mich ziemlich überrascht hat.


    Allerding haben Moonlight Museum als auch die GBA Teile einen höheren Fokus auf Puzzle-Elemente, das Plattforming ist da häufig nur ein Teil wie man die Puzzle zu lösen hat, von der Ausführung ist es bewusst nicht so sehr auf Geschicklichkeit getrimmt, ich hatte damit keine Probleme, nur so als Info dazu.


    Ansonsten kann ich dir die Originale genau so empfehlen. Ehrlich gesagt macht die Reverie Kollektion IMO so einige Fehler was die Kollisionserkennung betrifft, auch die Reichweite des Rings ist leicht geringer (im normalen Modus) ich finde auch Teil 2 verliert eine Menge von seinem Charme dadurch dass die Figuren nicht mehr im Cel Shading Look dargestellt werden und eigentlich ist auch die Farbpalette vom 2. Teil bewusst etwas düsterer gehalten worden, was in der Reverie Collection etwas verloren geht.


    Da du die Spiele sowieso nur auf "einfach" gespielt hast, könnte das vielleicht ein Anreiz sein. Du brauchst dir da auch keine Sorgen machen Klonoa war noch nie ein schweres Spiel und auch nicht als ein solches konzipiert. Die Leben sind zwar limitiert, doch nutzt das Spiel auch einen dynamischen Schwierigkeitsgrad, in dem es dir mehr Leben vor die Füße wirft, wenn dein Stand gerade knapp ist. Mittlerweile solltest du ja den Bogen raus haben.


    Achja und Teil 2 hat durchaus "Bonusvisionen" bzw Bonuslevel. 2 um genau zu sein Die Kammer des Spaßes und die Kammer des Schreckens. Beide erhält man wenn man die Puppen alle komplettiert. Das erste ab der Hälfte aller Puppen und das 2. wenn man alle Puppen hat. Die Level sind auch hier wieder nicht ohne, aber dafür hat man auch auf normal dort unendlich Leben. Meiner Meinung nach sind die Level erst wirklich schwierig wenn man versucht alle Edelsteine zu sammeln. In Teil 2 gibt es süße Artworks dafür in Teil 1 leider gar nichts.

  • Also das RPG was du erwähnt hast heißt "Klonoa Heroes" und um ehrlich zu sein... das kannst du in die Tonne kloppen.^^"

    Oh das ist echt schade zu hören. Klonoa RPG klingt aufm Papier nämlich wirklich interessant. Fand beim Spielen der Collection auch schon, dass man man Klonoa sicher noch vielseitiger einsetzen könnte, was Genres anbelangt.
    Also es geht mir nicht mal drum, dass Klonoa als Platformer so klasse ist. Sondern allgemein. Die Chars, Setting, das ganze Design und eben auch die Vielfalt, gerade in Teil 2, wo auch noch mehr kleine Rätseleinlagen dazu kamen.
    Stört mich daher auch nicht, wenn bei den GBA Spielen mehr Fokus auf Rätsel liegt. Ich möchte einfach mehr von den Welten von Klonoa sehen^^


    Was du mit der Ring Reichweite oder Kollisionsabfrage meinst, ist mir auch ab und an etwas aufgefallen. Da war ich auch nicht so 100% zufrieden aber ich habe es mal aufs Alter der Originalspiele geschoben. Die Probleme waren jetzt auch nicht so riesig, dass es den Spielspaß groß beeinträchtigte, fand ich. Aber es war eben so der Grund, wieso meine Bewertung nicht noch höher ausfiel^^


    Vom Wonderswan Titel hatte ich auch gelesen. Aber da ich weder das System je hatte, und auch nicht vor habe nachträglich zu holen, fällt der Teil leider weg. Weiß grad gar nicht, obs auch Wonderswan Titel in der Virtual Console gab... Wenn ist Klonoa sicher nicht dabei, sonst wäre das höchstens noch eine Möglichkeit. Spielen würde ich es nämlich schon gerne. Ich wünsche mir daher auch wirklich, dass Bandai nochmal eine Collection aus den Spin Offs schnürt. Das wäre eine wirklich sehr feine Sache^^



    Da du die Spiele sowieso nur auf "einfach" gespielt hast, könnte das vielleicht ein Anreiz sein.

    Ich spiele Spiele allgemein auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad und machs mir dann lieber selber "schwerer" durch meine Art des Spielens :D Einen Anreiz für nen höheren Schwierigkeitsgrad gibts für mich nie. Das gibt mir nichts. Dass man so mit Leben zugekleistert wird, war mir auch, gerade in Teil 2 aufgefallen. Da dachte ich auch schon, dass ich es vielleicht auch auf normal schaffen könnte aber... wozu? Bringt mir nichts. Wenn ich es iwann nochmal spiele, was durchaus sein könnte, dann spiel ich erneut auf leicht^^



    Achja und Teil 2 hat durchaus "Bonusvisionen" bzw Bonuslevel. 2 um genau zu sein Die Kammer des Spaßes und die Kammer des Schreckens. B

    Oh echt? : O Sind die dann bei dem einen Typen anwählbar, wo man auch die ganzen Bosse nochmal bekämpfen, und freigeschaltete Artworks sehen kann? Dachte halt, dass es eben weiterhin nur weitere Bosskämpfe sind, die man dann freischaltet. Da ich da kein Interesse dran habe, habe ich es nicht weiter beachtet. Ich hab nämlich durchaus alle Puppen gefunden und das Spiel auch nochmal gestartet. Da ploppte ansonsten keine Bonus Vision auf, wie in Teil 1.

  • Oh echt? : O Sind die dann bei dem einen Typen anwählbar, wo man auch die ganzen Bosse nochmal bekämpfen, und freigeschaltete Artworks sehen kann? Dachte halt, dass es eben weiterhin nur weitere Bosskämpfe sind, die man dann freischaltet. Da ich da kein Interesse dran habe, habe ich es nicht weiter beachtet. Ich hab nämlich durchaus alle Puppen gefunden und das Spiel auch nochmal gestartet. Da ploppte ansonsten keine Bonus Vision auf, wie in Teil 1.

    Ja leider heißt der Bossrush ebenfalls "Kammer des Schreckens" die Level müssten auf der Weltkarte augepoppt sein, nämlich direkt neben dem großen Hauptzelt sollten da 2 weitere Markierungen sein zu denen man laufen kann.


    Zitat von Weird

    Ich spiele Spiele allgemein auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad und machs mir dann lieber selber "schwerer" durch meine Art des Spielens Einen Anreiz für nen höheren Schwierigkeitsgrad gibts für mich nie. Das gibt mir nichts. Dass man so mit Leben zugekleistert wird, war mir auch, gerade in Teil 2 aufgefallen. Da dachte ich auch schon, dass ich es vielleicht auch auf normal schaffen könnte aber... wozu? Bringt mir nichts. Wenn ich es iwann nochmal spiele, was durchaus sein könnte, dann spiel ich erneut auf leicht^^

    Ok dir geht es da mehr um die Spielwelt, die Figuren, Atmosphäre und Story. Ich dachte nur wenn man von dem Spiel wirklich sehr angetan ist, spielt man das gerne auch noch mal weil es einfach inhärent spaßig ist. Wäre vielleicht etwas nachdem man in einigen Jahren zurückkehrt wenn die Erinnerungen nicht mehr ganz so taufrisch sind, kurz sind die Spiele ja. Lohnen würde es sich durchaus, Klonoa 1 sieht mit dem 2,5D schon sehr anders aus und die CGI Sequenzen in dem Spiel stechen die im Remake komplett aus, vielleicht kannst du sie dir auch mal auf Youtube ansehen, denn im Remake wurden sie ja leider mit der Ingame-Engine erstellt.
    Klonoa 1 gäbe es übrigens im PSN Story für die PS3 oder Vita für nen Appel und nen Ei zu laden, falls du eine der Plattformen besitzt.


    So sehr ich auch Klonoa mag ist das Remake leider ziemlich lasch, weil es langjährigen Fans nichts neues bietet und im Zweifelsfall Teile des Spiels eher verschlimmbessert. Aber klar wer noch nie damit zu tun hatte, reißt sich da kein Bein raus. Solide sind die Remakes dennoch.



    Zitat von Weird

    Vom Wonderswan Titel hatte ich auch gelesen. Aber da ich weder das System je hatte, und auch nicht vor habe nachträglich zu holen, fällt der Teil leider weg. Weiß grad gar nicht, obs auch Wonderswan Titel in der Virtual Console gab... Wenn ist Klonoa sicher nicht dabei, sonst wäre das höchstens noch eine Möglichkeit. Spielen würde ich es nämlich schon gerne. Ich wünsche mir daher auch wirklich, dass Bandai nochmal eine Collection aus den Spin Offs schnürt. Das wäre eine wirklich sehr feine Sache^^

    Ah ok dann tun wir lieber mal so als würde das große "E" Wort nicht existieren. :D

  • Ja leider heißt der Bossrush ebenfalls "Kammer des Schreckens" die Level müssten auf der Weltkarte augepoppt sein, nämlich direkt neben dem großen Hauptzelt sollten da 2 weitere Markierungen sein zu denen man laufen kann.

    Hmm... zumindest wurde das dann nicht via kurzer Sequenz gezeigt, wie sonst wenn nen neues Level aufploppt. Ich weiß aber auch nicht mehr, ob ich nochmal zu dem Typen hin bin um nachzugucken.
    Werde ich mal im Hinterkopf behalten, wenn ich es irgendwann nochmal durchspiele^^


    Also ich hab mir mal die Originale bei Youtube kurz angeschaut. Ich finde tatsächlich, dass das Remake schon erheblich hübscher aussieht. Das Remake wirkt einfach, als ob es das ist, was man damals anpeilte aber was aufgrund der Hardware noch nicht möglich war, weshalb bei Teil 2 auch der leichte Cel Shading Look entstand. Der aber schon nen gewissen Charme hat. Also damals hätte ich die Spiele auch echt hübsch gefunden optisch, finde ich jetzt auch noch^^
    Aber das Remake finde ich da sehr stimmig. Gefällt mir insgesamt dann tatsächlich besser. Vor Allem, wenn ich noch son Vergleichsvideo ansehe und da sehe, dass es im Remake einfach auch mehr Details gibt. Aber ich glaube bei irgendeiner News zu Klonoa gabs auch schonmal son Vergleichsvideo, wo jemand meinte, dass das Original besser aussah und detailierter sei, was ich da schon nicht nachvollziehen konnte, weils ich komplett andersherum sehe^^
    Aber letzten Endes ist es auch egal. Originale und Remake sehen beides klasse aus. Spiele bleiben so oder so spielenswert, egal welche Version nun man bevorzugt^^



  • Digimon Survive [NS] (~65h)
    Anders als wohl fast alle anderen hier, habe ich am 28. Juli nicht Xenoblade 3, sondern Digimon Survive in meine Switch eingelegt, auf das ich nach den ganzen Verschiebungen schon sehnlichst gewartet hatte. Aber: Was lange währt, wird endlich gut und inzwischen bestätigt das ja auch die insgesamt positive Resonanz der professionellen Reviews auf Opencritic usw. Mir persönlich gefiel Digimon Survive ebenfalls sehr gut, auch wenn ich es nicht als makelloses Spiel beschreiben würde – aber welches Game ist das schon.


    Mit Digimon Survive haben die Entwickler ein neues, etwas „nischigeres“ Genre im Digimon-Franchise erschaffen, das die bisher bekannten Digimon Story- und Digimon World-Reihen ergänzt: Digimon Survive ist eine Visual Novel mit SRPG-Elementen; das Verhältnis der beiden Genres beläuft sich dabei auf ca. 70-80% Visual Novel und 20-30% Gameplay (gerade anfangs sehr viel Visual Novel, gegen Ende etwas mehr SRPG). Ich sage das nochmal so konkret, weil viele Fans mit anderen Erwartungen an das Spiel herangetreten sind und es dadurch einige sehr negative Reviews hagelte. Man kann Digimon Survive als eine Hommage an die ersten 3 Digimon-Staffeln sehen, vor allem an Digimon Adventure und die Abenteuer von Tai, Matt, Sora, Mimi, Joey, Izzy, T.K. und Kari: Takuma, der Protagonist von Digimon Survive, reist in den Sommerferien in ein Ferienlager, in dem er allerlei Kindern aus verschiedenen Schulen begegnet. Ein Erdrutsch und seltsame Wetterphänomene sorgen für Aufregung in der ländlichen Gegend. Als die Kinder bei einem Schrein von seltsamen Kreaturen angegriffen werden und sich im nächsten Moment von anderen Monstern beschützt sehen, wird ihnen schließlich klar, dass sie sich nicht mehr in derselben Welt aufhalten, in der sie am Morgen noch aufgewacht waren.


    Wie für eine Visual Novel üblich, steht die erzählte Geschichte natürlich im Vordergrund: Im Laufe der Erzählung trifft man als Spieler verschiedene Entscheidungen, die einerseits die Affinität (den „Freundschaftswert“) zu den anderen Kindern bestimmen und andererseits das eigene „Karma“. Hierbei gibt es drei Werte (Moral, Harmonie, Inbrunst bzw. Moral, Harmony, Wrathful), die sich nicht nur auf den Verlauf der Handlung auswirken, sondern auch auf die Digitationen von Takumas Digimon-Partner Agumon. Das „Survive“ im Titel sollte man hierbei übrigens durchaus ernst nehmen: Digimon Survive ist das wahrscheinlich düsterste Spiel des ganzen Franchises mit einigen wirklich schaurigen Momenten, denn anders als im Anime sterben hier keinesfalls „nur“ verbündete Digimon, sondern auch die Kinder selbst und ihre Partner, zum Teil auf grausamste Art und Weise.


    Ich möchte an dieser Stelle gar nicht zu viele Details über die Story von Digimon Survive verraten, deshalb nur so viel: Mir persönlich gefiel die Erzählung sehr gut, gerade auch die wirklich düsteren und schaurigen Aspekte. Man spürt das „Gewicht“ der Geschehnisse sehr deutlich und zumindest ich habe jede Entscheidung sehr genau abgewogen, denn man hat wahrhaft stets das Gefühl, dass der Tod des nächsten Charakters direkt um die nächste Ecke lauert. Auch die Charaktere selbst spüren das jederzeit, entsprechend tief sind auch die psychologischen Abgründe, die sich auftun. Die Entwickler von Digimon haben schon im Rahmen des Releases von Cyber Sleuth offengelegt, dass man sich auf seine heute erwachsene Fanbase konzentrieren möchte, und das spürt man hier sehr deutlich, finde ich. Die Story nimmt sich gerade zu Beginn relativ viel Raum, um sich zu entfalten und die Figuren zu charakterisieren; im späteren Handlungsverlauf nimmt das Geschehen dann ziemlich rasant an Fahrt auf. Mich persönlich hat diese Art des Storytelling nicht gestört, aber ich bin in der Hinsicht auch ein sehr geduldiger Spieler – anderen mag es anfangs zu langatmig sein, insbesondere wenn man viel Wert auf die SRPG-Elemente legt.


    Was mich allerdings gestört hat, war, dass ich das Spiel im Endeffekt doch zwei Mal durchspielen musste. Eigentlich hatte ich mir fest vorgenommen, das nicht zu tun, aber letztlich hat das Ende, das ich bei meinem ersten Durchgang erreicht habe, einfach zu viele Fragen unbeantwortet gelassen. An sich gefiel mir die Route zwar wirklich gut, aber zum Schluss fühlte sie sich leider einfach unbefriedigend an – eher abgebrochen, als abgeschlossen. Als ich das Spiel dann beendet hatte, habe ich mich deshalb nach der „True Ending“-Route erkundigt und habe bei der Gelegenheit leider auch direkt gesehen, dass das True Ending durch das New Game+ blockiert ist – auch so eine Unart von Visual Novels, die mich schon bei den Otomate-Games regelmäßig aufregt. Ich hätte mir gewünscht, dass man bereits bei seinem ersten Durchgang mehr Einfluss auf bestimmte Geschehnisse hat und diese nicht erst im New Game+ beeinflussen kann, denn rein storytechnisch gibt es dafür überhaupt keinen Grund. Digimon Survive bietet zwar zahlreiche Optionen, einen zweiten Durchgang stark abzukürzen („Skip Read“ in Kombination mit Auto-Battle auf „sehr einfach“ war meine Herangehensweise), aber ich finde mehrmaliges Durchspielen desselben Spiels – insbesondere direkt im Anschluss – einfach sehr zermürbend und anstrengend. Letztlich hatte ich bei meinem ersten Durchgang auch deutlich mehr Spaß, zumal mir die True Ending-Route ehrlich gesagt ein bisschen zu seicht und zahm war – gerade im Vergleich zu dem ziemlich blutrünstigen Ending, das ich zuerst bekam. Ob sich der zweite Durchgang im Endeffekt für mich gelohnt hat, weiß ich nicht. Ich glaube, wenn ich jetzt nochmal in der Zeit zurückspringen könnte, hätte ich mir ein paar Schlüsselszenen auf YouTube angeschaut und gut. Der erste Durchgang ist und bleibt – trotz etwas unbefriedigendem Abschluss – doch mein persönliches Highlight.


    Die SRPG-Elemente sind in Digimon Survive zwar nicht so präsent, wie einige geglaubt oder gehofft haben, aber sie sind durchaus vorhanden und wer Lust darauf hat, kann das Verhältnis zwischen Visual Novel und SRPG mit freien Kämpfen auch ganz flexibel zugunsten des SRPG-Anteils ändern. Ich persönlich muss gestehen, dass ich meine Schwierigkeiten mit SRPGs im Allgemeinen habe, auch wenn ich es zwischendurch immer mal wieder mit dem Genre versuche. Das einzige SRPG, das ich jemals beendet habe, ist Fire Emblem: Three Houses und dort hatte ehrlich gesagt mehr Spaß mit dem Persona-esquen Nebenkram, den andere Spieler bekanntlich gehasst haben. Jeanne d’Arc und Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked habe ich beide ausprobiert, aber nicht bis zum Ende durchgehalten. Insbesondere gegen Ende werden mir SRPG-Kämpfe einfach oft zu langwierig und träge; wenn ich 1-2 Stunden mit einer Schlacht beschäftigt bin, kriegʼ ich einfach ʼne Krise – vor allen Dingen, wenn man dann auch noch verliert. Dankenswerterweise ist das System von Digimon Survive sehr einfach gestrickt und aufgrund der zahlreichen verschiedenen Schwierigkeitsgrade auch leicht zugänglich. Grinding war auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht notwendig, allerdings habe ich gegen Ende meines ersten Durchgangs trotzdem auf „einfach“ gestellt. Gegen Ende gab es nicht nur immer mehr Kämpfe, sondern diese wurden auch immer länger, und das eigentlich Interessante an dem Spiel war für mich letztlich die Story – die SRPG-Anteile habe ich daher oft eher als störende Unterbrechung empfunden.


    Ein Kritikpunkt, den ich noch anbringen möchte, betrifft die Lokalisation: Die englische Übersetzung des Spiels (auf der im Übrigen leider auch die deutsche Übersetzung basiert) weicht in einigen Passagen ziemlich eklatant und auf wirklich unnötige Art und Weise von dem japanischen Original ab. Da ich gesprochenes Japanisch noch einigermaßen gut verstehen kann und das Spiel bekanntlich nur eine japanische Sprachausgabe hat, ist mir das sehr stark und auch ziemlich störend aufgefallen. Die englische bzw. die deutsche Übersetzung sind zwar in sich weitestgehend konsistent und verständlich, aber ich lege doch Wert darauf, dass man sich als Übersetzer Mühe gibt, das Werk möglichst originalgetreu zu übertragen. Ich spreche hier natürlich nicht von einer Wort-für-Wort-Übersetzung, aber wenn im Englischen plötzlich Ghetto-Speech auftaucht und das im Japanischen überhaupt nicht anklingt, ist mir das zu viel amerikanische Verfremdung. Ein weiteres Unding ist, dass die Entwickler sich bei Visual Novels oft weigern, ihren Code für die westliche Lokalisation nochmal leicht anzupassen – das fiel mir zuletzt auch bei Birushana auf. Dadurch steht dem englischen/deutschen/französischen/usw. Text genauso viel „Raum“ zu Verfügung wie dem japanischen Text und zwar bei selber Schriftgröße. Das geht aber oft schlicht nicht auf, denn die nicht auf Schriftzeichen basierenden Sprachen benötigen einfach viel mehr Platz, um dasselbe auszudrücken. So müssen dann immer wieder kleine Nebensätze und Details rausgekürzt werden, zum Teil haben die Übersetzer sogar Grammatikfehler (z.B. fehlende Artikel) in Kauf genommen, um den Inhalt noch irgendwie in das Fenster zu quetschen. Sowas ist einfach schade und unnötig, finde ich. Wenn man schon keine dritte Zeile einrichten kann, sollte man zumindest die Schriftgröße anpassen.


    Abschließend noch ein paar ganz grundsätzliche Dinge: Optisch ist Digimon Survive wirklich hübsch anzusehen, insbesondere die Portraits der Kinder und ihrer Digimon-Partner sowie die Animationen derselben fand ich sehr gelungen. Auch auf der Switch (Handheld-Modus) gab es keinerlei technische Probleme und die Ladezeiten vor den Kämpfen waren noch im Rahmen, auch wenn sie auf der PS4 sicherlich kürzer sein werden. Das Main Theme des Spiels, das auch schon so manchen Trailer musikalisch unterlegt hat, hat sich mir sehr schnell eingeprägt, sodass ich bereits 2 Tage nach Release summend durch die Wohnung gelaufen bin :P


    Fazit: Auch wenn ich einige Aspekte durchaus kritisch sehe, hatte ich sehr viel Spaß mit Digimon Survive und das lange Warten hat sich für mich definitiv gelohnt. Auch den Doppelkauf (einmal digital, einmal Retail) durch Saturns vermurkste Bereitstellung habe ich nicht bereut. Mein Eindruck von dem Spiel leidet aktuell noch ein bisschen unter dem unfreiwilligen zweiten Durchgang, mit dem ich mich zum Teil doch ziemlich gequält habe, aber ich denke, das wird sich in den nächsten Tagen wieder legen und dann bleiben die guten Erinnerungen an den ersten Playthrough und das Wissen, dass für mich jetzt immerhin alle offenen Fragen geklärt sind. Jetzt freue ich mich auf den Release des nächsten Titels der Digimon Story-Reihe, der ebenfalls bereits seit 2017 in Entwicklung ist und von dem wir hoffentlich 2023 mal etwas sehen oder hören :)

  • @Mirage


    Ja besten Dank für diese ausführlichen Eindrücke! Es gibt immer noch enorm wenig zum Spiel, auch wenn viele Outlets ihr Review mittlerweile bereits rausgehauen haben. Die Metascores zu den einzelnen Fassungen sind alle relativ unterschiedlich. so liegt er für PlayStation 4 (70) und Xbox One (71) bei der Switch-Version bei einer 81, die Fassung hat aber mit 14 Reviews aktuell die meisten eingetragenen Reviews. Das Drama um die User-Scores hat sich dann auch gelegt, die haben sich alle relativ ordentlich eingependelt.


    Ich hab Digimon Survive ja auch hier, wollte aber eigentlich anhand des JPGames Reviews mal abwarten, wann ich das Spiel zocken werde. Da du jetzt aber hier ein ausführliches Review abgeliefert hast, wird es bei mir eher früher als später sein, wo ich das Spiel dann in die Konsole legen werde. Denke immer noch, Live A Live wird vorher drankommen, aber das wird wohl ne spontane Entscheidung.


    Die Übersetzungen stehen ja scharf in der Kritik. Ist überhaupt seltsam, dass das ganze auf dem englischen Script basiert. Bei genauerer Betrachtung verwundert es dann aber doch nicht, so spart man bei so einem textlastigen Spiel natürlich Geld ein, da eine Übersetzung aus dem Japanischen deutlich teurer ist, besonders, wenn man eine Multi-5 Lokalisierung plant. Es würde mich daher nicht einmal wundern, wenn man das englische Script ganz einfach in den Google-Translator geschmissen hat und ein Team von 2-3 Leuten, vermutlich selbst keine Muttersprachler, dann ein kleines Editing gemacht haben wo halt immer noch viele Fehler drin sind. Dafür ist Bandai Namco auch nicht unbekannt. Wenn ich mir da ansehe, wie viel Arbeit in die deutsche Lokalisierung des neuen Shin-Chan Spiels geflossen ist, ist es traurig zu sehen, dass bei einem textlastigen Spiel wie Digimon Survive gespart wurde.


    Dass sie die True Ending Route wirklich hinter einem zweiten Durchgang verstecken sehe ich ebenfalls etwas zwiegespalten. Auf der einen Seite mag ich mehrere Routen. Aber ich habe auch nichts gegen lineare Abläufe in Visual Novels. Die Frage, die ich mir da eher stelle ist wieso man nicht auf einen Flow-Chart gesetzt hat wie es zuletzt viele andere Visual Novels gemacht haben.


    Aber ich denke, letztendlich werde ich darüber hinwegsehen können. Freue mich, Digimon Survive dann demnächst auch endlich mal zu spielen/lesen.

    "Got weak and old

    Another goddamn year

    I got no new attitude

    For this fucking new year"



    Zuletzt durchgespielt:



    Balatro 9,5/10

    Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission 8/10

    Contra: Operation Galuga 7,5/10

  • @Somnium
    Kein Problem, freut mich, dass du Digimon Survive nun auch eher früher als später spielen wirst - hoffentlich gefällt es dir dann auch genauso gut. Ich hatte mich ehrlich gesagt gar nicht weiter erkundigt bzw. hatte ausschließlich nach dem Score der Switch-Version geschaut, daher war mir gar nicht klar, dass der Score für PS4 und Xbox so viel schlechter ist als der für die Switch. Das ist schon irgendwie seltsam, wobei ich auch zugeben muss, dass ich mir das Spiel auf dem großen TV ebenfalls mehr schlecht als recht vorstellen kann, aber das gilt praktisch für alle Visual Novels.


    Das mit der Übersetzung fand ich auch sehr schade; ich kenne auch einige Spiele, in denen man hier einfach mehr Aufwand betrieben hat (auch wenn das Level-5 mit Yo-kai Watch im Westen wohl das Genick gebrochen hat). Ich erinnere mich an Zeiten, in denen die deutschen Übersetzungen oft noch besser waren als die englischen, da sie ebenfalls direkt auf dem japanischen Skript basierten, aber natürlich ist es finanziell lukrativer, einen englischen Text ins Deutsche zu übersetzen. Ich hatte den Google-Übersetzer bzw. DeepL beim Spielen von Digimon Survive auch so manches Mal im Verdacht, aber um das zweifelsfrei festzustellen, hätte man einen etwas umfassenderen Übersetzungsvergleich machen müssen. Im Endeffekt habe ich eine Passage mit markanten Abweichungen zwischen Japanisch und Deutsch ausgewählt und habe diese Passage dann mal auf Englisch gelesen. Als dieselben markanten Abweichungen sich dort dann auch fanden, war natürlich klar, dass die deutsche Übersetzung auf dem englischen Skript beruht - andersherum ist ja eher ungewöhnlich. Danach habe ich dann auf Englisch umgeschaltet, um zumindest die direkte Übersetzung aus dem Japanischen vor Augen zu haben.


    Das mit dem Flow-Chart wäre nett gewesen, das stimmt, aber tatsächlich sehe ich hier auch einige Schwierigkeiten bei der Umsetzbarkeit mit dem Karma-System und den Affinitäten mit den einzelnen Charakteren. Die Weggabelungen in der Story hängen nicht immer an einzelnen Entscheidungen, sondern eben auch an den Werten. Dann müsste man die Option haben, die Werte beim "Zurückspulen" neu einzustellen.


    Auf Live a Live bin ich im Übrigen auch schon sehr gespannt, insbesondere auch nach dem Test hier auf JPGames. Gekauft habe ich mir jetzt aber erst einmal Sword and Fairy: Together Forever, weil ich nach zwei rundenbasierten Spielen (Digimon Survive und aktuell noch in den Endzügen von Coromon) eher nach einem Action-RPG hungere und von den Trailern und den ersten Erfahrungsberichten ganz angefixed war. Mal schauen, wie es danach weitergeht :)

  • Hab jetzt auch mit Digimon angefangen. Visuell gefällt es mir aber Story und Dialoge wirken noch etwas langweilig. Dazu die Funktion mit der Weltkarte die mich aus dem Spiel bringt. Wenn ich da die Spielzeit sehr glaube ich leider das ich nicht durchhalten werde.

  • @Mirage


    Solche Diskrepanzen in Sachen Scores hat man sehr oft auf Metacritic. Das sagt eigentlich schon genug über die Aussagekraft dieser Scores aus. Bei Multi-Plattform zeigt man auf der Startseite dann gerne auch mal die Version mit den schlechtesten Wertungen an obwohl für ein anderes System der Metascore um mehrere Punkte zum Beispiel höher ist. Bei Digimon überrascht mich das jetzt auch nicht so. Bei Digimon hatte es dann sogar der Switch-Port auf die Startseite geschafft. Aber auch bei den anderen Plattformen hätte ich eher gedacht, dass sich der Store unter 70 einpendeln würde.



    Ich hatte den Google-Übersetzer bzw. DeepL beim Spielen von Digimon Survive auch so manches Mal im Verdacht, aber um das zweifelsfrei festzustellen, hätte man einen etwas umfassenderen Übersetzungsvergleich machen müssen.


    Erinnert mich an den Xbox Kundenservice wo kein deutscher mehr arbeitet und stattdessen die Leute mit dem Microsoft Translator arbeiten müssen. Das müssen dann auch die gleichen Leute sein, die den deutschen Xbox Store betreiben bis heute Grammatik-Bomben-Kategorien wie "Kosteflichtige Top-Titel" zu finden sind oder bei Preisnachlässen immer wieder sowas wie "Jetzt 30% Speichern" drunter steht. Ist natürlich ein absolutes Armutszeugnis. In Videospielen sowas zu benutzen ist dann auch irgendwie eine absolute Unverschämtheit. Gab zuletzt nicht wenige Spiele wo ich dann von Deutsch auf Englisch umgestellt habe und bei Digimon werde ich es wohl ähnlich handhaben.


    Bin mal gespannt, wie dir Live A Live gefallen wird. Wenn ich so die ganzen Eindrücke im Thread lese klingt es trotz der guten Wertungen eigentlich immer nach einem Spiel was sich mehr nach Arbeit als Spaß anfühlt :D Vorab wünsche ich dir aber bei Sword and Fairy erstmal viel Freude!

    "Got weak and old

    Another goddamn year

    I got no new attitude

    For this fucking new year"



    Zuletzt durchgespielt:



    Balatro 9,5/10

    Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission 8/10

    Contra: Operation Galuga 7,5/10

  • @Somnium
    Ich benutze im Endeffekt nur Opencritic und sehe auch gerade, dass man die Tests für die verschiedenen Plattformen dort zusammenfasst. Digimon Survive ist hier bei einem Score on 79 mit 72% Critics Recommendation, das entspricht dem Rating "Strong", daher sind mir die 70er auf Metacritic auch überhaupt nicht aufgefallen.


    Yikes. Mit Xbox habe ich keine Berührpunkte, aber ich fühle mich gerade an den Fräulein-Eklat in dem Grandia HD Remaster erinnert (statt "miss" im Sinne von "verfehlt"). Aber bei Digimon Survive tendiere ich schon dazu, dass Menschen an der deutschen Übersetzung beteiligt waren, zumindest erinnere ich mich da eher an Fehler, die auf "menschliches Versagen" hindeuten (z.B. falsche Grammatikendung oder Tippfehler) und weniger auf maschinelles (z.B. völlig falsche Wörter wie "speichern" statt "sparen", "Fräulein" statt "verfehlt" usw.).


    Ich bin dann auch mal gespannt, wie dir Live a Live gefällt - hoffentlich artet es nicht wirklich in Arbeit aus, kannst ja mal berichten :P Mir war die Spiellänge von Live a Live auch ganz sympathisch mit ca. 25 Stunden. Müssen ja nicht immer 60+ Stunden-Brocken sein.

  • Noch nicht der versprochene Eindruck zu Sword and Fairy: Together Forever, aber da ich meinen "Paralleltitel" nun durch habe, kann ich damit nun auch voll und ganz einsteigen :P





    Coromon [NS] (31h)
    Eigentlich wollte ich mir Coromon schon zum geplanten Release im März kaufen, allerdings war die Switch-Version dann 2 Tage vor Stichtag bis auf Weiteres verschoben worden, da die Online-Komponente wohl den Dienst verweigerte. Im Juli wurde es dann endlich neu datiert – und zwar auf ca. eine Woche vor den Release von Digimon Survive. Da ich Spiele ungerne pausiere, habe ich lange hin- und herüberlegt, ob ich mit Coromon jetzt wirklich noch vor Digimon Survive anfange, aber letztlich war ich pünktlich zum Release-Tag mit dem Spiel, das ich zuvor gespielt hatte, durch und musste ja noch eine Woche überbrücken :P Also habe ich Coromon doch direkt gekauft und gespielt und dann einfach für ca. 10 Tage pausiert. Nun sind aber auch hier die Credits über meine Switch gelaufen.


    Erst einmal zum Spiel an sich: Coromon ist ein klassisches RPG aus dem Monster Taming-Genre, das sich sehr stark von den älteren Pokémon-Spielen inspirieren lassen hat. Es wurde von dem niederländischen Indie-Entwickler TRAGsoft entwickelt und ist für PC (Steam) und für Nintendo Switch verfügbar. Man schlüpft in die Rolle eines jungen Trainers, der von Zuhause loszieht und sich der Trainer-Organisation Lux Solix anschließt, um ein Coromon-Team aufzubauen und die Menschen in ihrem alltäglichen Leben mit den Coromon zu unterstützen. Dabei wird der Protagonist zunehmend in die Machenschaften einer Gruppe verwickelt, die ihre eigenen Pläne für den Planeten hat.


    Nach dem Release von Nexomon: Extinction vor zwei Jahren, das für mich so ziemlich alles war, was ich mir von Pokémon jemals gewünscht habe, achte ich verstärkt auf Indie-Titel in diesem Genre. So wurde ich auch auf Coromon aufmerksam, das mich in Trailern vor allem mit seiner wunderschönen Pixel-Optik überzeugt hat. Auch das Monster-Design gefiel mir insgesamt ziemlich gut, auch wenn das nicht unbedingt für alle Starter gilt. Trotzdem fiel es mir leicht, ein 6er-Team zusammenzustellen, mit dem ich zum Schluss gut zufrieden war (vor allem Golbeak, Infinix und Skelatops gefielen mir sehr gut ^^ ). Coromon weist auch einige nette Quality of Life-Features auf wie z.B. die Möglichkeit, sein Attacken-Set jederzeit flexibel aus allen erlernten Skills auszuwählen, den Schwierigkeitsgrad verschiedenartig anzupassen und den EXP-Gain der Team-Mitglieder über Items individuell einzustellen („XP-Teiler“).


    Allerdings konnte Coromon mich letztlich leider nicht so sehr begeistern wie Nexomon, denn – und ich hoffe ich trete den Pokémon-Fans nicht allzu sehr auf den Schlips – es war in mancherlei Hinsicht leider ein bisschen ZU sehr wie Pokémon: Coromon kommt leider ebenfalls mit einer generischen und langweiligen Story mit austauschbaren Charakteren und einem verkrampften, unlustigen Humor. Gerade hier hat Nexomon: Extinction meiner Ansicht nach wirklich gestrahlt. Auch die Gebiete waren mir in Coromon oft zu lang bzw. zu zäh: Man musste immer wieder umkehren, um sein Team zu heilen, und schlimmer wurde das Ganze dann noch durch sehr weitläufige Mini-Spiele, die so viel Raum eingenommen haben, dass ich zum Teil nicht mehr das Gefühl hatte, noch ein RPG zu spielen. Einige Dungeons hatten zwar (zum Glück) vernünftig platzierte Checkpoints, aber das galt leider auch nicht für alle Gebiete. Auch das Balancing hat mich zum Teil irritiert: Wenn die wilden Coromon durchschnittlich auf Level 35 waren, waren die Coromon der Trainer zum Teil auf 45 und der Boss des Gebiets dann auf Level 60. Es fiel mir dadurch oft schwer, zu beurteilen, ob ich jetzt unter- oder überlevelt bin; insgesamt erschien mir der Schwierigkeitsgrad auf normal aber durchaus „knackig“, v.a. die Bosskämpfe stellen echte Difficulty Spikes dar. Glücklicherweise ging das Leveln aber meist recht schnell, da die wilden Coromon (insbesondere dann, wenn man v.a. gegen entwickelte Formen kämpft) recht viel Erfahrung abwerfen. Trainer-Kämpfe waren hier zum leveln nicht wesentlich effizienter als Kämpfe gegen wilde Coromon, was zumindest ich sehr angenehm fand. Trotzdem war es mir in der ersten Hälfte manchmal ein bisschen zu „grindy“, v.a. wenn man noch neue Team-Mitglieder aufnehmen wollte, die (s. Kommentar zum Balancing) dann manchmal 15-20 Level aufholen mussten. Auch bei den Menüs müsste man nochmal nachjustieren (z.B. wird im Kampf nicht angezeigt, ob ein Skill physisch oder „spezial“ ist, auch der Genauigkeits- und Angriffswert fehlen usw.).


    Viel mehr habe ich zu dem Spiel auch gar nicht zu sagen. Insgesamt ist Coromon sicherlich ein solider bis guter Indie-Titel, aber er teilt sich leider auch viele Schwächen mit Pokémon, das ich seit dem Umzug auf die Switch nicht mehr spiele. Allerdings schlägt es mit 20€ natürlich wesentlich günstiger zu Buche und ist für Fans des Monster Taming-Genres, die diese Makel nicht stören, sicher trotzdem einen Blick wert. Vor allem diejenigen, die ihre Monster gerne perfektionieren (z.B. Pokémons DV-Werte), sollten hier auf ihre Kosten kommen, denn das „Shiny“-System wurde hier mit den DV-Werten fusioniert. Wenn man bei einem Sequel eine interessantere Story, sympathischere Charaktere und besseres Writing liefern würde, würde ich sicherlich nochmal einen Blick riskieren, denn optisch und design-technisch habe ich wirklich wenig zu bemängeln. So war es mir allerdings etwas zu wenig und lässt mich jetzt eher wieder auf den dritten Teil von Nexomon hoffen, der bereits in Entwicklung ist.

  • Xenoblade Chronilcles 3


    Genre: Action-RPG
    Entwickler: Monolith Soft
    Plattform: Nintendo Switch
    Spielzeit: 108 Stunden


    Eigentlich waren es 107:58 Stunden, habs aber aufgerundet. :D
    XC3 ist locker der beste Teil der Reihe, Gameplay war spaßig, Story sehr gut erzählt und für mich zählt der Soundtrack zum besten der Reihe. Technisch fand ich es ganz gut, aber es sind mir schon paar Dinge aufgefallen die ich gern besser gehabt hätte. Manchmal gingen in mehrere Textbasierte Szene, die FPS runter und die Charaktere bewegten sich etwas langsamer und plötzlich ganz normal. Cutscenes wurden an Manchen stellen in Niedrigere Auflösung dargestellt, ich glaube einfach wegen der Limitierung der Switch(PS: Nein hat nichts mit Normale oder OLED Switch zu tun), einen kompletten Absturz des Spiels hatte ich auch, da hat mir die Switch eine Fehlermeldung angezeigt(zum glück speichert, das Spiel auch Automatisch).


    Ich bin mal gespannt, was uns der Story DLC bringen wird. Ich hoffe nicht wieder auf einen Prequel, das hatten wir ja schon mit XC2. Ich habe mich jetzt mal richtig kurz gefasst, muss eh in paar Minütchen mit Hündin Raus von daher kann ich jetzt nicht ein Roman schreiben. :D Es war ein Super Action-RPG mit paar Technischen Mängeln, aber zum glück nichts Weltbewegendes. Ich hatte dennoch meinen vollen Spaß damit, und es hat mir gefallen, das XC3 der Abschluß der Reihe sein soll stimmt mich schon etwas Traurig, aber bin mal gespannt, was und Monolithsoft noch für Games bringen wird.



    Signatur fängt hier an...


    Currently Playing:

    Rise of the Ronin(Playstation 5)

    Resident Evil 2(PSX Mini)


    Abandoned:


    Terminated:

    Final Fantasy VII Rebirth(PlayStation 5)

    Resident Evil Remake(Playstation 5)

    Einmal editiert, zuletzt von DarkJokerRulez ()


  • Ich verliere nur ein paar Worte zu Two Point Campus. Ganz abgeschlossen hab ich es auch nicht, mir fehlten am Ende noch 3 Level, aber am Ende hatte ich schon dasselbe Problem wie beim Vorgänger. Irgendwann wiederholt sich alles einfach und man geht die Aufgaben in Schema F durch. Wenn man dann zusätzlich alle Sterne im Level abgrasen will, wird das - je nachdem welche Ziele vorgegeben werden - auch noch zu einem richtigen Grind. Persönlich gefällt mir der Hospital Teil auch deutlich besser.
    Man kann sich zwar selbst Herausforderungen auferlegen, indem man viele verschiedene Studiengänge anbietet, aber das klingt für mich mehr nach Qual als Spaß und wenn dann noch die Ziele im Weg stehen, wird der Grind nur noch länger.


    Das Radio mit seinen Einspielern wiederholt sich auch bereits im 1. Level. Ich hätte hier mal an der Stelle zu der englischen Synchro springen sollen (ich geh mal davon aus, dass es im Gamepass möglich ist), ob das dort auch so auffällig war.


    Insgesamt ein "guter" Zeitvertreib, wo man nicht zwingend den Fokus drauf haben muss und das Spiel auch nur nebenbei auf geringem Tempo laufen lassen kann und nebenbei kochen oder aufräumen kann :D Aber persönlich mangelt es mir da an spielerischen Upgrades oder auch anderen Besonderheiten im Vergleich zum Vorgänger von den Entwicklern Two Point Studios.

    Currently Playing:Zelda TotK, Jagged Alliance 3, Trials of Mana
    Backlog: 6 Titel
    Zuletzt abgeschlossen: Yomawari: Midnight Shadows (6/10), Pocket Mirror ~ GoldenerTraum (7,5/10), Shadow Gambit (6/10)




  • Sword and Fairy: Together Forever [PS5] (26:25h)
    Vor ein paar Wochen hatte ich Sword and Fairy: Together Forever noch gar nicht wirklich auf dem Schirm und ich erinnere mich ehrlich gesagt auch kaum, wie sich das geändert hat. Ich glaube, im Zuge der Nachricht, dass der physische Release sich im Westen verzögern wird, hatte ich mir nochmal einen Trailer angeschaut und dabei gedacht: „Mh, schade, das sieht eigentlich ziemlich gut aus.“ Letztlich habe ich dann aber über Netgames eine asiatische Retail-Version des Spiels in die Finger bekommen und so landete das Spiel dann auch direkt im Anschluss an Digimon Survive und Coromon in meiner PS5. Nach einer guten Woche bin ich nun durch und muss sagen, dass ich fast ein bisschen traurig bin, dass es schon wieder vorbei ist, denn Sword and Fairy: Together Forever war für mich bisher sicherlich die größte und positivste Überraschung des Jahres.


    Doch erst einmal zum Spiel an sich: Sword and Fairy: Together Forever ist ein chinesisches Action-RPG von dem taiwanesischen Entwickler Softstar und der siebte Eintrag in der vor allem im asiatischen Raum bekannten Sword and Fairy-Reihe. Die meisten Vorgänger sind im Westen nicht lokalisiert worden (abgesehen von 6, das bei uns 2019 für Steam und PS4 erschien), sodass die Reihe hier noch sehr neu und unbekannt ist. Zu der Reihe an sich kann ich dementsprechend gar nicht viel sagen, deshalb hier nur die Prämisse des siebten Teils: Im Zentrum der Handlung steht die junge Frau Yue Quingshu, letzte Erbin der Mingshu Sect, die sich auf die Beschwörung und Kontrolle von Spirits fokussiert. Sie lebt gemeinsam mit ihrem Großvater und den Bewohnern das nahen Pingxi-Dorfes innerhalb eines Force Fields, das sie alle vor den Angriffen der aggressiven Monster außerhalb der Barriere schützt. Eines Tages findet Quingshu außerhalb des schützenden Feldes eine seltsame Frucht, die eine schon fast magische Faszination auf sie ausübt. Quingshu nimmt die Frucht mit sich – und löst so eine ganze Kette von Ereignissen aus, die sie jäh in einen Konflikt zwischen Menschen, Göttern und Dämonen hineinzieht.


    Der Aspekt, der mich bei Sword and Fairy sicherlich am meisten überzeugt hat, ist die wirklich außerordentlich gut geschriebene Story mit angenehmem Pacing und einem starken Charakter-Cast. Nachdem mich die Stories, das Writing und die Charaktere von anderen, recht neuen Action-RPGs wie Tales of Arise oder Ys IX: Monstrum Nox unterm Strich ziemlich enttäuscht haben, hat Sword and Fairy meinem Empfinden nach alles richtig gemacht. Besonders sympathisch war mir, dass man den Charakter-Cast klein gehalten hat, denn so war genug Zeit und Raum, um jeden einzelnen der Charaktere überzeugend in die Main Story einzubinden. Jeder hat klare Motivationen und Ziele, alle Charaktere haben ihre Momente im Rampenlicht. Auch bei den Nebencharakteren gibt es kaum Statisten oder Eintagsfliegen, sodass jede Interaktion die Story irgendwie vorantreibt. Ich hatte zu jedem Zeitpunkt den Eindruck, dass die Writer genau wussten, wo sie stehen und wo sie hin wollen, und damit meine ich nicht, dass die Story berechenbar und linear wäre, sondern dass sie nicht konfus ist und auch nicht vor Plot-Holes starrt. Auch das Setting – die Handlung spielt in einer Art „mittelalterlichem/klassischem China“ und ist von chinesischer Mythologie durchsetzt – war mir sehr sympathisch und hat mich sehr neugierig auf mehr gemacht. Einige Götter und Kreaturen kannte ich schon aus der Shin Megami Tensei-Reihe, anderes ist mir schon mal ähnlich in japanischer Mythologie begegnet, aber vieles war mir auch völlig neu. Gerade für westliche Spieler sehr nett: Im Menüpunkt ‚Library‘ kann man zahlreiche Informationen zu mythologischen Kontexten und Figuren nachlesen, auch weit über die Hauptstory hinaus.


    Auch abseits der Story gibt es einiges zu tun, denn das Spiel bietet viel Side-Content, den man durch Ausrufe- und Fragezeichen auf der Karte auch sehr leicht finden kann. Ich persönlich habe alle Side-Quests gemacht und fand das zur Auflockerung auch sehr angenehm, da das Spiel insgesamt ziemlich reich an Cutscenes ist. Die Side-Quests rangieren dabei auf einer Skala von ‚einfache Fetch-Quests mit kleinen Rewards‘ bis hin zu ‚umfangreichere Quest-Reihen mit eigenen Sub-Stories‘, sind aber insgesamt eher niedrigschwellig und selten schwer zu lösen. Allerdings begegnet man im Zuge von Side-Quests auch durchaus mal Elite-Monstern, die ganz schön reinhauen können. Abseits der regulären Side-Quests gibt es auch noch ‚Platforming-Rätsel‘, für die man zum Teil schon etwas Geduld mitbringen muss, und ein Kartenspiel, durch das ich aber ehrlich gesagt nicht wirklich durchgestiegen bin, daher habe ich es nur zwei Mal probiert und dann gelassen. Trotzdem: Es ist genug zu tun!


    Auch das Kampfsystem hat mir zum Schluss viel Spaß gemacht, aber gerade zu Beginn brauchte ich hier zugegeben etwas „Eingewöhnungszeit“, denn es fehlen sicherlich der technische Feinschliff und die Tiefe: Es ist an sich ein schnelles, action-basiertes Kampfsystem mit Dodge-Mechaniken, das ein bisschen unter zu langen Skill-Animationen leidet, die sich nicht so geschmeidig in normale Angriff-Combos einfügen wie zum Beispiel bei Ys. Auch das Treffer-Feedback der Gegner könnte besser sein. Aber ich persönlich bin irgendwann „reingekommen“; man lernt mit der Zeit, wann man am besten Skills benutzt und wann man sich besser auf normale Angriffe beschränkt. Ähnlich wie Ys ist Sword and Fairy darauf ausgelegt, dass man im Kampf flexibel zwischen den Charakteren wechselt und ich habe das auch recht ausgiebig genutzt, da mir fast alle Kampfstile wirklich gut gefielen und einige Charaktere für bestimmte Bosse oder normale Gegner einfach besser geeignet schienen. Einige Bosse hatten es auch wirklich in sich; Button-Spamming führt hier tendenziell also nicht ans Ziel. An dieser Stelle übrigens auch noch ein kurzes Lob für die KI der eigenen Mitstreiter, denn über die habe ich tatsächlich nicht ein einziges Mal geflucht.


    An dieser Stelle möchte ich auch noch ein paar Worte zur Inszenierung sagen: Sword and Fairy: Together Forever hat mich sowohl optisch als auch musikalisch wirklich überrascht und begeistert. Auch optisch ist es zwar nicht frei von technischen Makeln (ein paar unhübsche Pop-ins, die auf Optimierungsprobleme zurückgehen, und 1-2 Mal ist auch irgendeine Animation ausgeglitched), aber die Spielwelt ist wirklich außerordentlich schön mit viel Liebe zum Detail designed worden, insbesondere die Städte und Tempel sind wunderschön anzusehen. Besonders viel Mühe hat mich sich auch mit den Modellen der Hauptcharaktere – ihrem Design, ihrer Gestik und Mimik usw. – gegeben. Insbesondere in Action-Szenen zieht Sword and Fairy wirklich alle Register, ich habe selten so zackige, toll animierte und inszenierte Cutscene-Kämpfe gesehen.


    Zuletzt muss ich aber noch einen Kritikpunkt anbringen, von dem ich mir erhoffe, dass man hier bei einem nächsten Teil etwas mehr Geld in die Hand nimmt: Die englische Übersetzung ist zum Teil wirklich ein bisschen verunglückt; man sieht einfach ganz deutlich, dass hier kein Muttersprachler am Werk war bzw. die Übersetzung auch nicht von einem Muttersprachler gegengelesen wurde. Das Spiel ist zwar insgesamt verständlich (ich musste mich aber erst 2-3 Stunden an die chinesischen Namen gewöhnen), aber es gibt wirklich einige Grammatikfehler, Tippfehler, fehlende oder doppelte Wörter und seltsame Formulierungen, die im Englischen so einfach nicht üblich und/oder korrekt sind. Ich habe das irgendwann weitestgehend ausgeblendet, aber es stört natürlich schon etwas, wenn man relativ regelmäßig schräge Formulierungen wie „by my own“ (anstatt „by myself“) liest.


    Und damit komme ich auch schon zu meinem Fazit: Sword and Fairy: Together Forever konnte mich persönlich wirklich begeistern und bis dato ist es mein Überraschungshit 2022. Ich freue mich jetzt schon sehr auf den achten Teil, der sicherlich irgendwann kommen wird. Auch der zusätzliche Kauf der westlichen Retail-Version von diesem Teil ist durchaus etwas, das ich erwäge – einfach, um zu signalisieren, dass es im Westen einen Markt für diese Reihe gibt, denn Sword and Fairy 7 ist unseren Gefilden sicherlich erst einmal ein Experiment. Ich sehe hier auf jeden Fall viel Potential für die Zukunft und würde mir wünschen, dass sich die Reihe auch bei uns etabliert, denn mit ein bisschen technischem Polishing könnte man hier schon sehr viel machen.

  • @Mirage
    Du ziehst ja ordentlich JRPG's durch, da werde ich schon ganz neidisch :D


    Schöne Eindrücke mal wieder, da bin ich auch mal gespannt drauf ^^
    Werde noch den westlichen Retail Release abwarten und dann zeitnah versuchen zuzuschlagen :)


    Was mich etwas überrascht ist die vergleichsweise "geringere" Spielzeit für ein RPG dieser Art heutzutage, aber wenn du sagst zusätzlich Nebenaufgaben gemacht zu haben und die Charaktere genug Tiefe und Screentime bekommen zu haben ist das angenehmer mal anzugehen ohne einen 50h+ Klopper zu erwarten der hier und da unschöne Längen aufkommen lässt, was zur Abwechslung ganz erfrischend ist wenn der Großteil sonst eh zu überzeugen weiß ^^


    Ich lasse meine Erwartungen dennoch erstmal geerdet, bin aber noch ein wenig positiver gestimmt es spielen zu wollen als eh schon ^^


    Ansonsten will ich wirklich endlich mal die Zeit finden hier aufzuholen, seit dem 29. Mai hänge ich doch ganz schön hinterher und aktuell wären es Eindrücke zu weiteren 15 Spielen ^^'
    Aber meistens ist WE Arbeit oder Hochzeit oder Geburtstag oder ich bin wie dieses WE komplett im Arsch wegen teils dieser "tollen" Sachen was sich schon echt schlauchend anfühlt, die Sommerdämmse tut dazu leider noch ihr Übriges ;(
    Mal schauen wie und wann ich das hinkriege, aber das lasse ich mir nicht nehmen, irgendwann werden euch ein paar Textwände erwarten xD


    Bis dahin erfreue ich mich weiter an euren Erfahrungen und Eindrücken^^
    Und weiterhin viel Spaß und Erfolg beim Zocken generell, finde 2022 ist allgemein ein sehr starkes Spielejahr :thumbup:

  • Cardfight Vanguard EX
    - PlayStation 4, 30 Stunden
    - Bewertung 7/10



    Vom Aufbau des Spiels ist es genau wie Battle Spirits. Es kommt ja auch von FuRyu. Weltkarte mit shop für die Karten und Auswahl der Kämpfe. Sehr spartanisch aber es reicht völlig aus.


    Das Kartenspiel hat mir weniger gefallen als Battle Spirits es ist viel vom Glück abhängig und bietet weniger taktische Möglichkeiten.
    Die Karten sind schön gestaltet und es gibt sehr viele zur Auswahl.


    Der Anfang war sehr schwer so 10 versuche bis zu einem Sieg. Es ist wichtig ein geeignetes Deck zu finden. Wozu viel Geld und Glück notwendig ist.


    Man muss seinen Angriff planen und versuchen wenigstens ein paar Angriffe verteidigen zu können. es hat sich bewährt stark auf Angriff zu gehen und dem Gegner nicht die Möglichkeit eines Aufbaus zu geben.


    Wie funktioniert das Kartenspiel.
    Man hat 6 Felder 3 in einer Reihe. Die vordere Reihe ist der Angriff die hintere Reihe die Verstärkung. Die Mitte ist die Basis wo man in jedem Zug eine Karte mit einem höheren Level legen kann. Es geht bis Level 1 bis 4, 4 ist aber selten als Karte in Decks vorhanden.
    der Unterschied der Karten ist von den Angriffs Werten minimal, zb hat eine Level 2 Karte (darf ich legen sobald in meiner Basis eine Level 2 Karte liegt)
    Angriff 9000 oder 10000 (die 1000 mehr können aber wichtig sein) und Verteidigung 5000.


    Der Ablauf.
    Das Ziel ist es die Basis des Gegner 6 mal direkt zu treffen. Hat der Gegner in seiner Basis eine Level 2 Karte mit 10000 brauche ich 10000 oder mehr damit ich treffen kann. Hat meine Karte 9000 muss ich diese mit einer Karte in der hinteren Reihe verstärken zb 9000 vorne + 5000 hinten = 14000.
    Der Gegner kann verteidigen dazu wählt er eine Karte aus seiner Hand die einen entsprechenden verteidigungswert hat aus. Hier muss man überlegen Karte verlieren durch verteidigen oder treffen lassen.
    Wenn man getroffen wird wandert eine Karte vom Stapel auf den Friedhof. Dabei (deswegen glück) kann es zu einem Bonus kommen Verteidigung plus 10000 für den Gegner, so kann ich dann kaum noch angreifen. Das geht auch beim Angriff, wenn ich mit der Basis Karte eingreife ziehe ich 2 neue Karten die einen Bonus haben können zb Angriff plus 10000 und doppelschaden 2 direkte Treffer. Also macht es Sinn höher zu verteidigen als nötig.



    auf dem Bild eine sehr schöne Fähigkeit Multi Angriff.


    mir fehlen hier die Möglichkeiten da ein Gefecht immer identisch abläuft. Man muss nur überlegen ob ich verteidige und meinen Angriff dafür schwäche oder riskiere getroffen zu werden. die Duelle dauern nicht lange so 15 Minuten. Trotzdem Spaß macht es und viel Auswahl hat man ja leider nicht.

  • @Bloody-Valkyrur
    Dieses Jahr geht es irgendwie erstaunlich gut voran, obwohl ich gefühlt noch weniger Zeit habe als letztes Jahr haha. Aber ich verfolge aktuell abgesehen vom Gaming auch kaum noch irgendwelche Hobbies, insofern bleiben dafür abends immer noch so 3 Stunden und eben die Wochenenden - dann geht es natürlich kontinuierlich voran :)


    Ich fand die Länge von Sword and Fairy auch eigentlich ziemlich sympathisch. Wenn ich sehr lange Spiele zocke oder solche, die sich gefühlt in die Länge ziehen, fange ich meist schon ein paar Tage vor Ende an, darüber nachzudenken, welches Game ich als nächstes zocke, um mich da irgendwie "durchzubringen" ^^' Als die Credits von Sword and Fairy über den Screen liefen, hatte ich absolut keine Ahnung, was ich als nächstes spielen will - das ist bei mir eigentlich ein gutes Zeichen :P


    Und ich wünsche dir viel Erfolg beim Aufholen mit deinen Testberichten ^^' Ich schreibe meine immer direkt nach Beenden eines Spiels, weil ich es so auch innerlich irgendwie "abschließe", daher kommen meine Reviews immer relativ zügig :P