Als Letztes durchgespielt

  • Besorgt war ich anfangs hinsichtlich der Notwendigkeit, das Spiel mehrfach durchzuspielen, um alles zu sehen. Der Vorgänger brauchte ja vier oder fünf Durchgänge und obwohl man nach der ersten Runde ab der Hälfte einsteigen kann, hatte ich nicht mal einen zweiten Lauf beendet.
    Automata ist da sehr viel freundlicher. Ganz simpel gesagt beginnt man mit Route A und erhält entsprechend Ende A. Dadurch wird Route B freigeschalten, die Ende B gewährt. Dieses erlaubt Zugang zu Route C, an deren Ende man seinen Charakter fürs Finale wählt und somit Ende C oder D bekommt. Sieht man anschließend das zweite, noch fehlende Ende, kann das direkt zu Ende E = Abschluß übergehen.
    Vereinfacht wird das alles dadurch, dass nach Route C eine Kapitelanwahl zugänglich wird, durch die man an jeden beliebigen Punkt der Handlung springen kann. Somit lassen sich nicht nur versäumte Nebenaufgaben abschließen, angenehmerweise kann man direkt nach dem Ende zum Finale von Route C zurückkehren, dort den anderen Charakter wählen und sofort das zweite Ende sehen. Ewige Wiederholungen wie im Vorgänger sind dadurch kein Thema.
    Zumindest fast, da sich Route A und B sehr ähneln und größtenteils identisch sind. Man sieht die gleichen Ereignisse aus den Blickwinkeln von jeweils 2B und 9S, da die beiden aber die meiste Zeit eh zusammen unterwegs sind, wird viele recycelt. Klingt aber schlimmer, als es ist. Der Anfang sowie das Finale unterscheiden sich, Route B wird durch einige Zwischensequenzen erweitert, die nur mit dem Wissen aus Route A Sinn ergeben und es gibt einige neue Aufgaben. Verschiedene Schätze lassen sich auch jetzt erst durch 9S Hackerfähigkeit sammeln. Praktischerweise werden aber Level, Ausrüstung und Items aus Route A direkt übernommen, wodurch man praktisch den Hochgeschwindigkeits-Gregory machen und mit Lichthupe durch Route B flitzen kann. Auch hier geht man sehr spielerfreundlich vor.
    Route C ist übrigens komplett neu und stellt damit den zweiten Teil der Handlung dar. Zusammengefasst spielt man für die komplette Geschichte also die erste Hälfte zweimal, die zweite einmal und hat so alles gesehen.
    Davon abgesehen gibt es noch die Enden F bis Z, die aber (abgesehen von einer damit verbundenen Trophäe) völlig unnötig sind. Es sind nur kurze Was wäre, wenn...Szenarien, die aber ziemlich lieblos hingeklatscht sind. Als Beispiel muss 9S zu Beginn von Route B 2B zu Hilfe eilen. Dreht man sich aber um und geht einige Schritte in die entgegengesetze Richtung, blendet das Bild aus und es heißt "9S hatte sich entschlossen, den Kämpfen den Rücken zu kehren. Yorha erlitt daraufhin eine verherrende Niederlage, die letztlich zu ihrem Untergang führte". Mehr als einen kurzen Zweizeiler gibt es nicht, auch erfährt man keine neuen Informationen, weshalb diese 21 Alternativen nur für die Komplettisten nötig sind. Lassen sich dank der Kapitelanwahl aber auch sehr schnell zusammentragen.


    Einen wirklichen Dämpfer im Spiel gibt es leider, und der schlägt auch mit voller Kraft zu. Die vorhandene Welt ist klein, und zwar richtig und verdammt klein.
    Es gibt nur ein gutes halbes Dutzend Gegenden zu erforschen, und keine davon ist perfekt. Der Vergnügungspark und die überschwemmte Stadt (die eigentlich nur eine zerstörte Straße an der Küste ist) sind cool, aber winzig. Die Wüste ist groß, besteht aber gut zur Hälfte aus nichts als Sand und hat dort nichts zu bieten. Außerdem rutschen die Charaktere ständig die Dünen hinunter und zum Teil meterweit an einem Item vorbei. Sehr lästig. Die Fabrik ist gut, besteht aber nur aus engen Gängen und Laufstegen. Der Wald und das zugehörige Schloss sind in Ordnung. Die zerstörte Stadt dient in erster Linie als Knotenpunkt, um zu den verschiedenen Gebieten zu gelangen. Im ersten Durchgang ist das alles noch kein Problem, im zweiten kann man's auch noch verschmerzen, ist ja die gleiche Handlung, aber in Route C ist man einfach müde, ständig das gleiche zu sehen, da helfen auch die neuen Borgwürfel nichts.
    Das Hauptproblem ist dabei zum einen, das die Gebiete an sich wenig zu bieten haben. Es gibt abgesehen von verriegelten Kisten, die nur 9S öffnen kann, nichts zu entdecken. Keine Geheimnisse, keine Mysterien, nichts optionales. Hat man sich einmal komplett umgeschaut, dann war's das. Mögliche neue Nebenaufgaben werden direkt auf der Karte markiert.
    Die sind auch der zweite Punkt. Man wird permanent und ständig, vor allem natürlich in den freiwilligen Missionen, gern aber auch im Hauptspiel, von Pontius zu Pilatus geschickt und rennt ständig im Fünfeck über die Karte. Man besucht pro Durchgang die Gebiete nicht nur einmal, sondern wird über die Nebenaufgaben die ganze Zeit wieder dorthingeschickt und wenn man nach dem zwölften Mal wieder irgendwas aus der Fabrik besorgen muss, dann wird es einfach nervig.
    Die Jobs selbst entschädigen auch nicht für den Aufwand, da sie praktisch nur aus "Beschaff mir jenes Item von dort" oder "Zerleg diese Roboter da drüben" bestehen. Grade eine Aufgabe für 9S in Route C ist mir da besonders in Erinnerung geblieben und funktioniert perfekt, um das Problem zu zeigen: Im Widerstandslager bittet ihn ein NPC, nach seinen Kameraden zu sehen, weil er sich vor einem Einsatz gedrückt hat und sich jetzt schlecht fühlt. 9S wird zur überschwemmten Stadt geschickt, findet dort nur einen toten Körper und sagt "Ich bin zu spät. Vielleicht kann ich die anderen noch retten." Daraufhin geht es zur Fabrik und zum Vergnügungspark, aber jedes Mal folgt beim Finden der Leiche nur ein Einzeiler. Schließlich geht es in die Wüste, wo 9S zwei Minibosse bekämpft, nur um wieder einen Toten zu finden, das Ganze erneut mit einem einzelnen Satz zu kommentieren und zurück ins Lager geschickt zu werden. Dort bedankt sich der Auftraggeber für die Mühen, Job erledigt, Belohnung, Ende. Immerhin folgt in dem Fall noch eine schöne Szene 2B betreffend, aber das Beispiel zeigt einfach, wie belanglos die Nebenaufgaben umgesetzt sind. Es muss nicht immer ein Witcher sein, wo tatsächlich jeder noch so winzige NPC seine eigene Geschichte zu erzählen hat, aber es frustet auf Dauer ungemein, wenn ich zum zehnten Mal zehn Minuten lang durch die Welt laufe und lediglich ein "Das ist das Item, bringen wir es zurück" und dafür ein "Danke und Tschüss" bekomme.
    Zugegeben lag es zu einem nicht gerade kleinen Teil auch an mir, da ich generell die Schnellreisefunktion ablehne und einer bin, der seinen Bayek von Siwa eine Viertelstunde im Autopiloten durch die Wüste reiten lässt, Plötze in Rente schickt, um mit Gerald von Riva zu Fuss durch ganz Toussaint zu stiefeln oder für jeden noch so unwichtigen Kampf stur von Anemonia City nach Ebenholz City und wieder zurück laufe. Es gibt in Nier Automata eine Schnellreisefunktion und tatsächlich habe ich irgendwann in Route C nur noch darauf zurückgegriffen, aber das ändert nichts daran, dass man wieder und wieder an die immer gleichen Orte geschickt wird. Da braucht man schon einiges an Sitzfleisch und Geduld.


    Trotzdem hat mich das Spiel gut genug unterhalten, um es zu platinieren. Man muss dazu sagen, dass die Trophäen allesamt sehr human sind und es keine Spaßbremsen a la "Lichthupe an und erreiche Ende x in fünf Stunden" gibt. Tatsächlich existiert sogar ein Mogelshop, in dem man sämtliche Trophäen kaufen kann, den ich aber zum Glück nicht brauchte.
    Wirklich genervt hat nur die "Alle Waffen vermaximieren!"-Auszeichnung, für die man sämtliche Waffen sammeln und mit den erforderlichen Einzelteilen aufs höchste Level bringen muss. Auch hier ist Nier sehr entgegenkommend, da man ab einem bestimmten Zeitpunkt fast alle Materialien in den Laden kaufen kann. Bis auf das simple Gerät....Es erscheint zwar zuverlässig, aber nur sehr selten an einer bestimmten Stelle im Waldschloss und es gibt sogar eine recht flotte Methode, um es zu finden. Sich in die Königskammer beamen, ganz nach links laufen, das Item aufsammeln, durchs Fenster runter in den Burghof, zehn Meter zum Automaten, sich wieder in die Königskammer beamten, ganz nach links laufen,.....Ändert aber nichts daran, dass das in der Kammer liegende Item nur eine sehr geringe Wahrscheinlichkeit hat, tatsächlich ein simples Gerät zu sein. Und wenn man in einer Stunde ein einziges Exemplar findet, aber noch 16 braucht, ist die Motivation auf Platin schnell dahin. Hab dann aber doch durchgehalten, indem nebenher Bibi Blocksberg lief....
    Emil musste mich bei der Gelegenheit auch noch ärgern. Der taucht an einem von drei Punkten in der zerstörten Stadt auf und hat entsprechend drei verschiedene Sets Items zum Verkauf. Obwohl man sich recht banal und geschwind von einem Punkt der Stadt zur nächsten beamen kann und Emils Position dadurch jedes Mal neu ausgewürfelt wird, hat es ewig und drei Tage gedauert, bis der endlich am Widerstandslager aufgetaucht ist UND die beiden Waffen im Angebot hatte, die mir noch fehlten. Überhaupt ist Emil doof, denn als ich ihn später noch an der Wüste brauchte, da er nur dort bestimmte Materialien verkauft, wollte er dort ums Verrecken nicht mehr erscheinen, nachdem er zuvor wieder und wieder und immer wieder dort aufgetaucht ist.
    Trotzdem kann man sagen, dass Platin hier sehr leicht zu verdienen ist, da beispielsweise die interne Bibliothek nicht komplett vervollständigt werden muss, sondern 80% in den meisten Kategorien reichen. Hab's übrigens auch irgendwie geschafft, bei den Tutorials nur auf 96% zu kommen. Ist auch mal neu.


    Was auch neu ist, vom DLC hab ich rein gar nichts mitbekommen. Grade nachgesehen, ich habe tatsächlich die Game of the Year-Edition, in der der Zusatz mit dem lustigen Namen eigentlich enthalten ist. Mir hat das Spiel aber nie auch nur den kleinsten Hinweis auf die Bonusinhalte gegeben und obwohl ich mehrfach an den bewachten Türen war, die in die DLC-exklusive Arena führen, hieß es dort durchgehend und bis zum Ende "Passierschein A38, bitte". Verrückte Welt, wirklich versäumt man allerdings eh nichts.


    So, Ende der Geschichte, keine Lust mehr. Beschäftigt hat's mich insgesamt 63 Stunden und 15 Minuten, brutto von Mitte November bis Ende Mai. Da lag aber eine fünfmonatige Zwangspause daheim dazwischen, netto sind's dann nur noch fünf, sechs Wochen. Muss übrigens auch sagen, dass es ein wirklich schönes Gefühl war, die Geschichte zu beenden, um ein paar Tage drauf was komplett neues starten zu können. Ich bin generell kein Hochgeschwindigkeits-Gregory, der nur möglichst schnell seine Spiele durchschießen will und nehme mir meine Zeit, aber grade nach der langen Pause fühlte es sich gut an. Liegt vielleicht auch an Platin, ist ja auch keine Selbstverständlichkeit.


    Hat Spaß gemacht, darf man sich gern kaufen. Kostet auch nur noch 20,- Euro. Nachfolger kann irgendwann kommen.

  • #10/2022



    Spieltitel: TASOMACHI: Behind the Twilight
    Genre: 3D Platformer
    Entwickler: Orbital Express
    Publisher: Playism
    Gespielt auf: Nintendo Switch
    Release: 28.04.2022


    Spielzeit: Ca. 12-13 Std
    WeirdOpoints: 8,1/10


    Auf Tasomachi habe ich mich im Vorfeld ja ziemlich gefreut. Sogar genug um den teuren import zu bezahlen, der sich aber auch gelohnt hat bei den Goodies, die mit bei lagen.
    Zur Abwechslung kam ich sogar tatsächlich dazu es auch zeitnah zu spielen! Wurde auch mal Zeit für ein zweites gespielte Spiel, was dies Jahr auch rauskam :D


    Letzten Endes muss ich sagen... Es war etwas anders als ich gedacht hatte aber ich habe das Spiel wirklich sehr genossen.
    Es ist eine wunderschön entspannende Atmosphäre. Die Welt ist wirklich schön designt und macht einfach spaß zu erkunden. Schön ist auch, dass trotz starkem back Tracking, die Areale sich auch immer wieder verändern, je weiter man voranschreitet. So dass es dann wieder was neues zu entdecken gibt und es noch immer Spaß macht erneut die Areale abzulaufen.


    Was man aber auch sagen muss, man sieht von Anfang an, wie ich finde bereits im Titel Menü, bis zum Gameplay selber, dass es "nur" ein kleiner Indie Titel ist. So wirkt alles ein wenig auf Low Budget, was aber nicht weiter schlimm ist, da es den Spielspaß nicht allzu sehr trübt. Es gibt allerdings natürlich auch Dinge, die noch bissel besser sein könnten. Es hat gar ne ganze Weile gedauert bis ich verstanden habe, dass das eine NPC Modell, was immer wieder auftaucht, mehrere verschiedene NPCs darstellen soll. Ich dachte erst es gibt nur einen einzigen Einwohner da, der dann eben, wie mans aus vielen Spielen kennt, immer dort erscheint, wo man ihn gerade gebrauchen könnte xD Habe mich daher immer gewundert, wenn der Satz kam "oh die Stadt ist nun bereits wieder viel lebendiger" und ich mich fragte, wo die NPCs sind, wenns so lebendig sein soll :D
    Aber dafür kann man den NPC umrempeln xD Ich liebe dieses Feature! ^^
    Schön ist auch, dass man sich auf Bänke setzen kann, wenn man einfach nur die Szenerie in Ruhe genießen möchte. Dazu gibts auch einen kleinen Foto Mode. Man gab sich also schon Mühe für Details, wodurch sich das Spiel wohl auch so angenehm anfühlt. Ich war wirklich sehr gerne in der Welt.


    Die Story ist jetzt weniger spannend gewesen. Ich muss zugeben, dass ich da irgendwann nur noch halb aufgepasst habe. Es gibt halt son paar Texte und Dialoge, die da was erzählen aber irgendwie, fand ichs jetzt auch nicht so wirklich aufschlussreich. Im Großen und Ganzen gehts halt lediglich darum, dass ein geheimnisvoller Nebel über der Stadt liegt und man nun so komische Früchte, die wie Laternen aussehen xD, sammeln muss, damit sich der Nebel klärt. Naja und, um wieder fortzukommen, da das eigene Luftschiff kaputt ist und irgendwie mit diesen Früchten repariert werden kann, weil die als Energiequelle oder so dienen. Ein wirkliches Geheimnis gabs jetzt nicht zu lüften, leider, auch wenns schon eine Erklärung für den Nebel gibt aber die Art und Weise wie die Geschichte erzählt wird ist wirklich unspannend. Die Texte die man dazu findet wirken alle, als ob die nach der Zusammenfassung von dem was man bisher wusste, abgeschnitten wurden :D Leider, sonst hät man schon was nettes machen können draus denke ich.


    Aber eigentlich liegt der Fokus mehr auf dem Gameplay, welches gut funktioniert. Steuerung fühlt sich gut an, auch mit dem Luftschiff.
    Und so läuft man die Gebiete ab, klappert diese Sanctuarys ab, in denen es immer 4 Rätsel bzw Sprungpassagen gibt, die man erledigen muss, um dann an eine weitere Frucht zu gelangen. Das kann man sich etwas wie die Schreine von Zelda Breath of the Wild vorstellen. Designtechnisch sehen die Sanctuarys alle auch recht ähnlich aus. Bei den Aufgaben gibts nen paar Verschiedene, die sich dann hier und da etwas wiederholen, nur eben mit einer anderen Schwierigkeitsgrad. Fand es aber eigentlich ganz cool. Hat nämlich durchaus spaß gemacht.


    Außerhalb der Sanctuarys sind die Früchte entweder irgendwo im Areal versteckt oder durch Herausforderungen zu kriegen. Diese sind allerdings nie schwer und stets recht simpel gehalten. Die eigentliche Herausforderung liegt eher beim finden der Herausforderungen. Zumindest manchmal.
    Einige Herausforderungen sehen dann so aus, dass man eine bestimmte Anzahl an Vasen zerstören muss oder Spuren folgen muss, die einem durch die Stadt führen (was ich ganz cool fand) oder Aussichtspunkte zu finden.
    Der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt allgemein sehr einfach gehalten. Es ist einfach eher ein schönes Entspannungsspiel.
    Ach ja Münzen kann man auch überall finden und einsammeln, um sich Dekorationen, Karten oder neue Kleider zu kaufen.


    Leider habe ich es nicht geschafft das Spiel auf 100% zu bringen, dabei bin ich sehr sehr kurz davor! Mir fehlen eigentlich nur noch 2 Gegenstände, die ich aber erst bekomme, wenn ich noch eine Herausforderung vom Endlevel schaffe, die ich einfach nicht hinkriege, da mir das Zeit Limit zu knapp ist bzw. ich einfach zu langsam in der Navigation mit dem Luftschiff bin^^ Habe es einige Male versucht aber... keine Chance... bin viel zu weit vom Schaffen entfernt :D
    Naja ist dann halt so. Dafür habe ich alle Laternenfrüchte, die es im Spiel gibt. Damit bin ich mehr als zufrieden :)


    Insgesamt definitiv ein sehr schönes Spiel, welches mir wirklich sehr viel Spaß gemacht hat. Wer seichte Unterhaltung mag und einfach gern die Welt von Tasomachi erkunden mag und Spaß an ein wenig Jump n Run Action hat, kann sich das Spiel durchaus anschauen.



  • Unpacking [NS] (~5h)
    Dieses Spiel hatte ich ehrlich gesagt nur deshalb auf dem Schirm, weil ich es in den letzten Monaten bei ein paar Streamern gesehen hatte. So landete es dann irgendwann auf meiner Nintendo eShop-Wishlist und im Rahmen des aktuellen Sales war es dann tatsächlich auch mal heruntergesetzt. Die Ersparnis beläuft sich zwar nur auf wenige Euronen, aber die Schnäppchen-Jäger-Seele freut sich ja (fast) über jeden Prozentsatz :P Gekauft hatte ich es am Sonntag, am Montagabend war es dann auch schon beendet. Mit ca. 5 Spielstunden (je nach Spielstil sicherlich auch kürzer) handelt es sich also um ein überschaubares Projekt.


    Aber erst einmal zum Spiel an sich: Streng genommen gehört Unpacking dem Puzzle-Genre an, allerdings wird diese Genre-Bezeichnung dem Spiel gar nicht so richtig gerecht, wie ich finde. Wie der Name schon andeutet, geht es um das Auspacken – konkret um das Auspacken von Umzugskartons in einer neuen Wohnung wie es uns allen aus eigener Erfahrung bekannt sein dürfte. Es geht darum, für seine Habseligkeiten neue Plätze zu finden, Bücher der Größe (oder Farbe) nach in Regalen zu sortieren, festzustellen, dass das Fach im Badezimmerschrank für die Deo-Flasche zu klein ist und die Kochtöpfe für die Unterbeckenschränke in der Küche zu groß sind. Durch die vielen Wohnungen und die wechselnden aber auch gleichbleibenden Habseligkeiten unseres Charakters erfahren wir mit jedem Umzug mehr Einzelheiten über seinen individuellen Werdegang, seine Lebensstationen usw.


    Für mich persönlich war Unpacking eine sehr angenehme und entspannende Erfahrung. Ich habe das subtile Story-Telling sehr genossen und war jedes Mal gespannt, wie es weitergeht (Welche Wohnung beziehen wir wohl als nächstes? Ist sie groß? Klein? Gibt es Mitbewohner?). Ich persönlich habe das „Puzzle-Element“ des Spiels aber weitestgehend ausgehebelt, indem ich unter „Barrierefreiheit“ ausgewählt habe, dass alle Objekte überall platziert werden können. Im „normalen Modus“ schreibt einem das Spiel ansonsten durchaus vor, dass gewisse Dinge an gewissen Orten nicht liegen dürfen (z.B. die Fernbedienung auf der Couch), aber ich wollte hier dann doch lieber meine gestalterische Freiheit ausleben :P (außerdem gehören Fernbedienungen definitiv auf die Couch und nicht auf den 2 Meter entfernt stehenden Couch-Tisch :D)


    Fazit: Ein wirklich sehr schönes Spiel, das ich jedem empfehlen kann, der gerne Regale einsortiert haha.






    Ys IX: Monstrum Nox [PS4] (42h)
    Mit Ys IX habe ich soeben mein zweites Ys-Game in diesem Jahr und mein fünftes Spiel des Franchises abgeschlossen (und kann einen Titel von meiner „Bucket-List 2022“ abhaken :P). Eigentlich hatte ich mich nach meiner Begeisterung für Lacrimosa of Dana sehr auf Monstrum Nox gefreut, aber der um einige Monate verspätete Switch-Port des Spiels hatte mir letztes Jahr etwas den Wind aus den Segeln genommen. Da der Switch-Port nach langer Wartezeit dann leider auch von schlechter Performance gebeutelt war, habe ich mich dann aber schließlich doch für die PS4-Version entschieden. Diese ungünstige Kombination aus unerfreulichen Release-Umständen hat dann im Resultat dazu geführt, dass ich letztes Jahr lieber ein paar ältere Ys-Games eingelegt habe; im Rückblick war es aber auch ganz gut, dass ich nach meiner Lacrimosa of Dana-Euphorie nicht direkt in Ys IX eingestiegen bin und meine Erwartungen in der Zwischenzeit etwas heruntergeschraubt habe. Das Spiel ist keinesfalls schlecht, aber meinem Empfinden nach glänzt es auch in keinem Aspekt – weder beim Gameplay, noch bei der Story.


    Zum Spiel an sich muss ich vielleicht gar nicht so viel sagen, da ich vermute, dass die Ys-Reihe den meisten JPGamern bekannt sein dürfte, deshalb nur kurz: Bei Monstrum Nox handelt es sich um den jüngsten Eintrag der inzwischen 35 Jahre alten Action-JRPG Reihe Ys, die die zahllosen Abenteuer des jungen Schwertkämpfers Adol Christin erzählt. Das Spiel beginnt mit seiner Ankunft in der kürzlich von Romun eingenommenen Stadt Balduq – kurze Zeit später findet er sich jedoch aus undurchsichtigen Gründen in dem riesigen Gefängnis der Stadt wieder, aus dem es natürlich auszubrechen gilt. Im Zuge seiner Flucht verfängt sich Adol allerdings in einem Netz lokaler Geheimnisse und Intrigen, die ihm die Weiterreise unmöglich machen – ganz zu schweigen, von den fremdartigen, magischen Fähigkeiten, über die er plötzlich als „Monstrum“ verfügt.


    Wie bereits angedeutet, habe ich persönlich Ys IX eher als „Standardkost“ empfunden. Ich war zwar immer motiviert, weiterzuspielen, aber ich habe auch recht viele, konkrete Kritikpunkte am Spiel. Da wäre zum einen der Erkundungsaspekt, der mich bei Lacrimosa of Dana hellauf begeistert hatte, der mich hier – gerade in der zweiten Spielhälfte – aber eher ermüdet hat. Zunächst hatte ich zwar viel Spaß damit, die Stadt Balduq zu erkunden – vor allem durch die vertikale Erkundung –, in der sich das Geschehen größtenteils abspielt und die sich dem Spieler Viertel für Viertel öffnet, aber nach einigen Spielstunden nutzt sich so eine Örtlichkeit als Hauptschauplatz doch einfach ab, denn letztlich ist es natürlich eine Stadt und alle Viertel haben optisch einen ähnlichen Stil. Auch die Dungeons boten nicht viel mehr Abwechslung, denn letztlich handelte es sich dabei in 90% der Fälle entweder um Tunnelsysteme unterhalb der Stadt (Kanalisationen, geheime Pfade usw.) oder um Sektoren des oben bereits erwähnten Gefängnisses. Entsprechend habe ich auch die Landmarks, die in Ys VIII wirklich noch kleine Highlights waren, hier oft eher als unbeeindruckend oder regelrecht unschön wahrgenommen. Im späteren Spielverlauf gibt es dann zwar auch die Möglichkeit, die Gebiete direkt um die Stadt herum zu erkunden, aber auch hier konnte Ys IX meinem Empfinden nach kaum punkten, denn die Gebiete zeichneten sich vor allem durch unstrukturierte Größe aus (große, offene, leere Flächen). Leider wurde der Aspekt der vertikalen Erkundung, der mir innerhalb der Stadt so gut gefiel, in diesen Gebieten ebenfalls fast vollständig ausgehebelt: Während man in Balduq selbst noch überall hochklettern konnte, war es hier bei den allermeisten Felswänden nach 2 Metern vorbei. Um eine Schatztruhe auf einem Felsvorsprung erreichen zu können, gab es dann meist genau eine Wand, an dem der Wandlauf dann funktionierte. Das wird Zeit- und Budgetgründen geschuldet sein, aber es war einfach sehr unschön, dass diese Charakter-Fähigkeiten irgendwann kaum noch eine Rolle gespielt haben.


    Wie man sieht, beziehen meine oben genannten Kritikpunkte sich alle irgendwie auf das Design der Welt und die Struktur der Gebiete. Ys IX wirkte meiner Einschätzung nach einfach insgesamt ziemlich „grau“ und eintönig. Was mir – wie auch schon in Lacrimosa of Dana – aber trotzdem viel Spaß gemacht hatte, war das Suchen und Finden der zahlreichen Collectables (Rezepte, Geschenke, Graffitis, Truhen usw.), die überall in der Spielwelt – vor allem der Stadt Balduq – verstreut sind. Insbesondere das Suchen der Azure Petals war für mich eine große Freude, da man keine Hinweise auf der Map erhält und wirklich mit dem Auge suchen muss (Schatztruhen etc. werden auch ohne Sichtkontakt bei einer gewissen Nähe auf der Karte eingetragen – das nimmt ein bisschen die Spannung, finde ich). Auch die Side-Quests fand ich wie gewohnt spaßig; die kleinen Geschichten, die dazu erzählt wurden, waren oft ebenfalls ganz nett.


    Das gewohnte Action-Gameplay der Ys-Reihe war auch in Monstrum Nox präsent: Die Party-Mitglieder verfügen über verschiedene Waffentypen (Slash, Pierce, Blunt), sodass es sich lohnt, immer wieder zwischen den Charakteren zu wechseln. Ein paar Kritikpunkte habe ich hier aber tatsächlich auch. Während ich mich in Lacrimosa of Dana primär daran gestört hatte, dass die Gegner im späteren Spielverlauf reinste HP-Tanks waren und man endlos lange auf einen Gegner drauf haut, betreffen meine Hauptkritikpunkte hier eher die Steuerung und das Aggro-System im Kampf. Kurz zur Steuerung: Ich weiß nicht, ob ich bescheuert bin, aber mir fiel es extrem schwer, den Boost-Modus (wie Overlimit bei Tales) oder das „Mystic Arte“ zu aktivieren. Ich kenne die Knopfkombination, ich drückte die Knopfkombination – oft 5 Mal, bis irgendetwas passiert ist. Ein weiterer Punkt, der mich irgendwann nervte, war, dass die Gegner immer auf mich aggro zu sein scheinen und niemals auf meine Party-Mitglieder. Ys IX ist ein Spiel, das durchaus häufiger mit großen Gegnergruppen aufwartet und wenn dann 7 Viecher ausschließlich meinen Arsch anvisieren, ist das einfach keine große Freude. Ich liebe das Flash Dodge- und Flash Guard-System von Ys – die Zeit wird kurz stark verlangsamt, wenn man erfolgreich ausweicht oder blockt –, aber ich hab halt keinen 360°-Blick und in großen Gegnergruppen wird es schwer, dieses System effektiv zu nutzen. Ich mag das Prinzip „Überwältigung durch Masse“ einfach nicht. Dann lieber ein einzelner Gegner, der mich mit 3 Schlägen umhaut.


    Abschließend noch in aller Kürze ein paar Worte zur Story; ich weiß gar nicht so recht, wo oder wie ich anfangen soll. Die absolute Kurzfassung wäre: Die Story ist „okay“. Sie hat durchaus ihre Momente und es gab einige Plot-Points, die mich auch neugierig auf mehr gemacht haben, aber letztendlich fand ich weder das Pacing gelungen noch die Auflösung zum Schluss. Die Story brauchte meinem Empfinden nach sehr lange, um endlich in Gang zu kommen, da man seine Party-Mitglieder praktisch seit der ersten Spielstunde kannte, diese aber trotzdem erst mühevoll durch viele Kapitel hindurch „einsammeln“ musste. Dadurch fehlte dem Spiel eine gewisse Grundspannung; normalerweise begegnet man den eigenen Gefährten ja peu a peu im Spielverlauf. Als es dann endlich in Sachen ging, hat die Story einige bizarre Wege eingeschlagen und war meinem Empfinden nach leider auch von Plot-Holes durchlöchert, die sich bis zum Schluss nicht geklärt haben. Dazu kam, dass man ebenfalls seit Spielstunde 1 von einem sehr mysteriösen Charakter mit einem gewissen Hang zum Theatralischen umgeben ist, der schon 85% aller Hintergründe kennt, aber explizit jede Kooperation verweigert. Sowas geht mir einfach auf die Ketten – vor allem, weil einem der Charakter gegen Ende dann auch noch sympathisch sein sollte. Insgesamt sind mir die Charaktere hier – nicht nur die Haupt-, sondern auch die Nebencharaktere – mehrheitlich nicht so ans Herz gewachsen wie zuletzt in Lacrimosa of Dana (einige Ausnahmen gibt es immerhin, zum Beispiel Chante und Xavier).


    Ich glaube, viel mehr habe ich zu Ys IX: Monstrum Nox auch gar nicht zu sagen. Mein Review klingt wahrscheinlich negativer als er gemeint ist, denn – nochmal – Ys IX ist mitnichten ein schlechtes Spiel. Aber die Entwickler haben sich hier ein Setting ausgesucht, das in einem JRPG meiner Einschätzung nach nicht gut funktioniert – zumindest nicht so, wie es hier umgesetzt wurde –, da es zu Eintönigkeit einlädt und Pacing-Probleme nach sich zieht, die schwer zu lösen sind, wenn man nicht direkt mit einer vollen Party starten will. Für sich genommen ist es „gut“, aber dadurch, dass es auf Lacrimosa of Dana folgte, hat es keinen leichten Stand, denn der achte Teil war meiner Meinung nach einfach viel, viel runder.

  • The Quarry
    - PlayStation 5, 25 Stunden
    - Bewertung 9/10



    Mein erster Durchgang war eine großartige Erfahrung. Es gibt viele Entscheidungen wo man wirklich überlegt und die zu heftigen Konsequenzen führen können. Nach jeder Entscheidung hab ich mich gefragt was wäre wohl sonst passiert.


    Die charas mochte ich sehr und wollte unbedingt das sie alle überlegen (ist mir im ersten Durchgang leider nicht gelungen) Man lernt sie im Spiel gut kennen und es gab keinen den ich nicht mochte.


    Die Story ist spannend und den Einfluss den man ausüben kann verändert sehr viel im Spiel. Normal zocke ich so ein Spiel 1 mal. aber ich war neugierig was noch passieren könnte also habe ich es 3 mal beendet.


    Kritik hätte ich bei den fehlenden überspringen der Sequenzen was beim mehrmaligen Spielen etwas stört. Gameplay bietet wenig erkunden was mich aber nicht gestört hat es ist mehr ein Film. Ich fand es weniger gruselig als Until Dawn gesamt hat es mir aber besser gefallen.


    Wer Fan von dem Genre ist macht hier nichts falsch.

  • Weil ich jetzt schon seit gut zwei Stunden warte, dass uns zwecks Wartungsarbeiten der Strom abgestellt wird, aber nichts passiert. Spanien halt...



    Weiter geht's, diesmal was ziemlich Unbekanntes. War ein Schuss ins Blaue, GOG hatte es schon mehrfach im Angebot und als ich nach der Rückerstattung von Disco Elysium einen Zehner Guthaben übrig hatte, wurde spontan zugegriffen.


    Beschreiben lässt sich der Spaß als eine Mischung aus den Walking Dead und Minecraft, ohne dass ich eins von beiden je gesehen/gespielt habe. Auf einer bewohnten Insel bricht plötzlich eine Zombie/Mutanten-Apokalyse aus und der Heldenpon rettet sich in seinen Bunker. Ein paar Jahre später gehen ihm die Vorräte aus, weshalb er sich in die Außenwelt wagt und bei der Gelegenheit auch gleich in die fünf Minuten Fussmarsch entfernte Nachbarsstadt aufbricht, wo die Regierung eine Evakuierungszone eingerichtet hat. Ende.
    Sehr viel mehr passiert nicht, außer der Verzögerungstaktik. Der Zugang zur Fluchtzone ist abgeriegelt, deshalb muss der Heldenpon erst vier Signale in der Nähe aktivieren. Hat er das geschafft, kommt er zehn Meter weiter bis zum Fluchtmobil, welches aber keinen Strom mehr hat, sodass er die restlichen Ecken der Insel erkunden muss, um Energiezellen zu finden. Dann beamt sich das Ding zwar noch aus Versehen in die Mitte der Insel, aber wenn er da auch angelangt ist, geht es mit Mopsgeschwindigkeit nach Hause. Oder auch nicht, weil noch zwei DLCs angekündigt sind.


    Das Spiel macht gar kein Geheimnis draus, dass die Hintergrundgeschichte absolut zweitrangig und nur Mittel zum Zweck ist. Das Gameplay steht klar im Vordergrund, und weil das funktioniert, ist das auch völlig in Ordnung so. Hier und da gibt es ein paar Hintergrundinfos, aber man orientiert sich dabei am modernen Open World, indem man ein paar Infofetzen einsträut und es dem Spieler selbst überlässt, sich etwas zusammenzureimen. Einerseits passiert das mit Radios, die automatische Übertragungen der Regierung senden und den Bürgern Anweisungen zur Evakuierung geben, später aber auch Forschungsberichte über den Fund eines geheimen Materials liefern. Ebenfalls stolpert man hin und wieder über Ruinen eines lange verschwundenen Volks, welche von der Ankunft eines einarmigen Königs erzählen, der zwar Wohlstand und Reichtum, gleichzeitig aber auch Krankheit und Tod brachte. Wirklich vertieft wird aber weder das eine noch das andere und es gibt auch nicht genug Spielraum zum Spekulieren, aber immerhin liefert man überhaupt etwas.
    Während des gesamten Spiels trifft man übrigens nicht einen NPC, die sind alle schon weg oder zombifiziert worden, weshalb der namenlose Held durchgehend allein unterwegs ist. Entsprechend hat er auch wenig zu sagen, abgesehen von einigen (nicht synchronisierten) Einzeilern, wenn er irgendwas Cooles findet oder was passiert. Das wurde zugegeben ganz gut gelöst, denn die Situation ist die einzig aktzeptable für einen stummen Protagonisten. Wenn halt keiner zum Sprechen da ist, dann gibt es halt nichts zu sagen. Trotzdem bekommt der Kollege durch seine Einzeiler noch etwas Charakter.


    Der Kurs im Spiel ist immer recht eindeutig. Die Insel ist in über ein Dutzend verschiedener Zonen eingeteilt, die nach und nach erforscht werden. Erster Anlaufpunkt ist dabei immer der jeweilige Sendeturm, der auf der Karte markiert ist, zu dem man aber selten schnurstracks spazieren kann, sondern man oft große Umwege in Kauf nehmen muss. Ist der Turm repariert, wird der zugehörige Teil der Karte aufgedeckt (sowie die Türme in angrenzenden Gebieten markiert), ist jedoch nach wie vor vom fürs Genre typischen Nebel bedeckt, der sich erst lichtet, wenn man tatsächlich das Erkunden beginnt. Interessante Orte und Nebenaufgaben werden also erst dann eingetragen, wenn man tatsächlich in deren Nähe ist. Dadurch beginnt nun einerseits das Forschen und Suchen nach neuen Schätzen und Hilfsmitteln, andererseits hält man auch direkt die Augen danach offen, wie man in die nächste Zone kommt.
    In der Hinsicht findet das Spiel einen guten Mittelweg. Man bekommt nicht sofortigen Zugang zur kompletten Insel, allerdings wird einem auch nicht der nächste Weg aufgezwungen. Meistens trifft man auf ein Hindernis, welches den Heldenpon für den Moment aufhält, allerdings sind immer vier, fünf Gebiete zugänglich. Dadurch bleibt einerseits der Aspekt des freien Erkundens und der offenen Welt erhalten, gleichzeitig wird man aber auch nicht mit Möglichkeiten überschüttet und verliert so nicht die Motivation, weil es gar keinen Anhaltspunkt gibt, wie man ein Hindernis beseitigt. Als gutes Beispiel funktioniert da etwa der Zugang zur Hauptsiedlung in der Inselmitte, der durch ausgetretenes Nervengas blockiert ist. Der Heldenpon erwähnt nur, dass er ohne Gasmaske nicht weiterkommt, allerdings gibt es keinerlei Hinweis darauf, wo es eine zu finden gibt, weshalb nur bleibt, die Insel weiter zu Erkunden.
    Das Ding selbst findet man, indem man zuerst nach Süden geht und den Wüstenbereich betritt und von dort an über einen großen Umweg schließlich in die Dschungelzone kommt, wo man nun der Spur einer fehlgeschlagenen Expedition folgt, bis man am Ende in einem der Lager endlich die Gasmaske findet. Wirkliche Hinweise darauf gibt es nicht, aber all das funktioniert, weil das Gameplay generell auf eben diesem Aspekt aufgebaut ist.


    Das Kämpfen gegen diverses Ungeziefer geht gut von der Hand, ist aber sehr simpel gehalten und beschränkt sich darauf, auf die Monster einzuprügeln und ihnen mit einer Rolle auszuweichen. Im Optimalfall greift man sie von hinten an, da man so Gelegenheit hat, seinen Schlag aufzuladen und einen Gegner gern mit einem Hieb erledigen kann. Leider weckt das die Aufmerksamkeit anderer Feinde, da die Ausweichrolle aber übermachtig ist bietet es sich eine Kombo aus Zuschlagen und Wegrollen an. Trotzdem kann's schnell gefährlich werden, da der Heldenpon eine fürchterliche Verteidigung hat und nur ein paar Treffer aushält. Das Spiel hat nur eine Handvoll Gegnertypen parat, der Klassiker ist natürlich der 08/15-Zombie, zum Ende nehmen die stärkeren Varianten Überhand. Sehr lästig ist vor allem der Kollege, der mit explosiver Schlotze um sich wirft, da wird's auch gern unübersichtlich.
    Ansonsten gibt es minimale RPG-Anleihen. Es gibt eine HP-Anzeige, Schaden wird aber lediglich von der ausgerüsteten Waffe bestimmt. Einen Verteidigungswert sucht man vergebens. Zwar existieren Erfahrungspunkte, die aber nur fürs Handwerkern und einen Bonus bei Level-Up von Bedeutung sind. Trotzdem findet sich in der Übersicht eine seitenlange Liste mit verschiedenen Werten, die aber vollkommen sinnfrei sind bzw. keinerlei Bedeutung haben.

  • Wichtig fürs Spiel ist aber das Handwerkern und das führt zum zentralen Punkt des Gameplays, dem titelgebenden dysmanteln. Man wirbt sehr groß damit, und es trifft auch tatsächlich zu: man kann so ziemlich alles, was einem vor die Füße kommt, zertrümmern und in seine Einzelteile zerlegen, die anschließend am Basteltisch Verwendung finden.Das System dahinter ist simpel, funktioniert aber gut. Fast jedes Objekt im Spiel hat einen individuellen Brechwert, und wenn der Angriff der aktuellen Waffe diesen übersteigt, kann das Ziel in seine Komponenten geschlagen werden. Die wiederum nutzt man, um neue Objekte herzustellen oder seine Waffen aufzuwerten, wodurch mehr Zerstörung möglich ist. Ein simples Beispiel zu Beginn des Spiels: mit der Brechstange kann man Tischen und Stühlen zu Leibe rücken und erhält dadurch Sperrmüllholz. Verbessert man die Waffe ein-, zweimal, lassen sich jetzt auch Sofas und Fernseher zerstören und man erhält als neues Rohmaterial Stoff und Elektroschrott. Und so geht's dann immer weiter. Freilich muss man ein Faible für diese Art von Jagen und Sammeln haben, aber es macht schon ziemlich viel Spaß, so durch die Welt zu ziehen, neue Materialien zu entdecken und immer mehr Bumms zu entwickeln. Das Spiel ist hierbei auch so umgänglich und blendet nach ein paar Hieben den Brechwert jeden Objekts ein, sodass klar ist, wie weit man die Waffe noch verstärken muss.
    Leider ist die Zahl der verfügbaren Materialien recht überschaubar, das interne Lexikon hat man gefüllt, während erst die halbe Insel erforscht ist, aber der Schwerpunkt wechselt daraufhin vom Finden neuer Materialien zum Sammeln seltener Rohstoffe. Anfangs sind Eisenstücke ziemliche Mangelware und man muss sich überlegen, wofür man sie verwendet, später kann man ohne Probleme Sicherungskästen und den Ofen jeder Küche zerlegen, wodurch mehr als genug Krempel vorhanden ist. Dadurch macht es auch Sinn, in bereits abgeschlossene Gebiete zurückzukehren, da mit neuen Waffen neues Material verfügbar wird.
    Hier muss auch wirklich hervorgehoben werden, dass das Design des Dysmantel-Extra sehr gut umgesetzt wurde. Man hat eine ordentliche Grafik, nicht so einen Blödsinn wie Minecraft, weshalb das Spiel auch ohne Probleme als reines Action-RPG/Adventure funktionieren würde. Gleichzeitig macht's auch spielintern Sinn. Man sieht halt, dass die Insel schnell und in aller Eile besiedelt wurde, weshalb es durchaus glaubhaft ist, dass man mit einem Vorschlaghammer sämtliche Wände einreissen kann, weil alles Fertighäuser. Und dass sämtliche Orte gleich aussehen und jeder eine identische Möbelausstattung vom IKEA hat lässt sich damit auch erklären.


    Leider ist das Inseldesign durchgehend eher schlicht, auch außerhalb der Siedlungen. Das ganze Ding ist ziemlich langweilig gestaltet. Im Zentrum hat man einfachen Mischwald, oben im Norden Eis und Schnee, unten tropisches Klima und Wüste. Wirklich aufregend ist davon dann doch nichts und viele Gegenden ähneln sich. Der Regenwald hat auch das Problem, dass man ständig gegen irgendwelche Bäume und Büsche rennt, wenn es querfeldein geht. Da hilft auch die frei schwenkbare Kamera nichts.
    Aber zumindest kommen dadurch die verschiedenen Klamotten, die man mit der Zeit herstellen kann, auch zum Einsatz. Oben im Winterwunderland friert sich der Held zu Tode und muss den warmen Fellmantel anziehen, unten in der Wüste schwitzt er sich sämtliche Körperflüssigkeiten heraus und braucht deshalb das Tropenoutfit. Ich mag's ja generell, wenn man verschiedene Verkostümierungen hat und wenn die dann sogar noch praktischen Nutzen haben, umso besser. Favorit ist natürlich die braune Militäruniform mit Stiefeln. Die ist cool. Hat aber keine geheime Wunderkraft.


    Baupläne zum Basteln bekommt man regelmässig mit einem Level-Up oder im Lauf der Handlung automatisch. Dadurch ergibt sich immer eine Motivation, weil die Frage ist, welche Späße man als nächstes zusammenbasteln kann. Ausgerüstet werden kann immer nur eine bestimmte Anzahl, weshalb man sich überlegen muss, was aktiviert wird, allerdings halten sich die wirklich nützlichen Items auch in Grenzen. Wie so oft habe ich weit über die Hälfte des ganzen Krempels nie verwendet. Fast alles kann aufgewertet und verbessert werden, was natürlich grade bei den Waffen nützlich ist.
    In der Hinsicht darf auch das Gärtnern/Fischen/Kochen erwähnt werden. Im Lauf des Spiels finden sich immer wieder diverse Rezepte, die man in jeder Küche zubereiten kann. Die Zutaten finden sich entweder im Wald (Schwammerl und Beeren), im Wasser (Fische) oder werden direkt angebaut (Gemüse). Alles davon ist recht simpel und wird einfach im Vorbeigehen aufgehoben, an einer Wasserstelle muss nur die Angel aktiviert werden, der Rest geht von allein und auf dem Bauernhof reicht es, Salat und Karotten in die Erde zu setzen, die nach einem halben Tag geerntet werden können.
    Kochen gewährt einen einmaligen und dauerhaften Bonus, aber sowas ist mir sehr viel lieber als der umständliche Krempel a la Final Fantasy XV oder Tales of, wo man nach jedem Kampf wieder an den Topf darf und eh nur Blödsinn wie "3% besserer Giftschutz" bekommt. Das motiviert dann auch und das Finden eines neuen Rezepts ist ein Erfolgserlebnis.


    Den Löwenanteil des Spiels machen aber die ganzen Sammelaufgaben a la Assassins Creed aus. Fischen, nach Schätzen graben, blabla. Es gibt Gruften, die eine Geschicklichkeits-/Schnelligkeits-/irgendeine Herausforderung bieten, verschiedene Bunker, die man mit Abwehranlagen einnehmen kann, Mysterysäulen, die mehrere Wellen an Gegner rufen und nach Abschluss einen permanenten Vorteil gewähren,....Es gibt durchaus viel zu erledigen, bevor ein Gebiet zu 100% abgeschlossen ist.
    Sehr gelungen ist dabei, dass sich die Aufgaben aufs Spiel verteilen. Erst im letzten Drittel findet man eine magische Stoppuhr, mit der man Zeitverzerrungen öffnen und an unerreichbare Stellen gelangen kann und bei den Vorratskisten empfiehlt es sich, diese bis zum Ende aufzuheben, da sie einen klassischen Zeitmechanismus haben. Rastet man an einem Lagerfeuer, wird der Zähler zurückgesetzt und man hat x Sekunden, um zur Kiste zu gelangen und sie zu öffnen. Anfangs ist das praktisch unmöglich, im Laufe des Spiels bekommt man aber den ein oder anderen Flitz-Bonus, um schneller zu laufen. Außerdem erhält man erst zum Ende die Waffen mit Bumms, sodass man äusserst rabiat einfach einen geraden Weg vom Lagerfeuer zur Kiste schlagen kann. Ist aber etwas nervig, weil man ständig zwischen den Outfits hin- und herwechseln muss. Uniform ist cool, die nehme ich als Standartkluft, oben im Schneegebiet ist eine Vorratskiste, also in den Wintermantel wechseln. Weg freigemacht, jetzt in die Straßenkämpferklamotte, weil die einen Flitzbonus gewährt. Kiste geöffnet, also zurück in den Wintermantel, damit der Heldenpon nicht erfriert, raus aus dem Schneegebiet, wieder in die coole Uniform, nächste Kiste ist....wieder im Schneegebiet.


    An sich hab ich das Spiel platiniert, allerdings gibt es einen Bug, der die letzte "Alle Nebenmissionen erfüllt!"-Trophäe nicht freischaltet, da ist scheinbar bei irgendeinem Update was schief gelaufen. Ist aber auf GOG und dem Laptop, da ist es mir eigentlich egal.
    Auch die internen Herausforderungen habe ich komplett beendet. Es gibt drei verschiedene Medallien für diverse Aktivitäten, z.B. x mal Futter gekocht, x Stunden gepennt, x Schätze gefunden, blabla. Sind teilweise etwas ätzend, da man nach jedem Pennen gut 15 Stunden warten muss, bevor sich der Heldenpon wieder hinlegen will. Wenn man da erst gegen Ende anfängt, auf die insgesamt 170 verschlafenen Stunden hinzuarbeiten, braucht man einiges an Sitzfleisch. Ähnlich nervig ist die Funkturm-Herausforderung. Sind alle Monster in einer Zone erlegt, kann man diese am Turm wiedererwecken. Dadurch werden sie stärker, lassen aber auch bessere Materialien fallen und geben mehr Erfahrung. Abgesehen von der Herausforderung ist das aber völlig nutzlos, da man eh für alles, was man macht, EXP bekommt (Radio gehört? Erfahrung!! Einen Baum gefällt? Erfahrung!! Aus Versehen ein Reh ins Wasser geschubst? Erfahrung!!) und sich nur die Menge an liegengelassenen Materialien ändert. Pro Gebiet tummeln sich teilweise über 200 Monster und diese alle zu erlegen ist ziemlich ermüdend. Vor allem, da sie nicht auf der inzwischen komplett aufgedeckten Karte markiert sind und man lediglich am Funkturm deren genaue Positionen angezeigt bekommt. Ging dann aber doch recht fix, da ich beim ersten Erforschen die meisten Gebiete komplett ausgeräuchert hatte.


    Gespielt hab ich gut anderthalb Monate, investiert 84 Stunden und 44 Minuten. Meinen Spaß hatte ich, empfehlen würde ich es aber nur denjenigen, die einen ausgeprägen Sammel- und Forschungstrieb haben, da sich das ganze Spiel drauf konzentriert.
    Die DLCs, die irgendwann in Zukunft kommen, werd ich mir wohl auch ansehen. Mal schaun, ob die noch funktionieren oder ob die Luft inzwischen raus ist.


    Wie immer keine Lust mehr zum Korrekturlesen. Ich esse jetzt lieber ein Bananenbrot.



  • The Centennial Case: A Shijima Story [PS5] (13h)
    Ich bin erst wenige Wochen vor Veröffentlichung des Spiels überhaupt auf The Centennial Case aufmerksam geworden und habe vor dem Kauf im Endeffekt nur einen einzigen Trailer angesehen. Das Genre – eine Art interaktiver Film mit Puzzle-Elementen – hat mich direkt neugierig gemacht und da Netgames den Import so einfach gemacht hat, ist es dann auch schneller in der Konsole gelandet, als zunächst erwartet. Gestern Abend habe ich das Spiel nach ca. 13 Stunden Spielzeit mit Platin-Trophäe beendet (die man im Endeffekt automatisch bekommt, wenn man aufmerksam und gründlich spielt).


    Zur Prämisse des Spiels: The Centennial Case beschäftigt sich mit einer Reihe von Todesfällen, die sich über einen Zeitraum von 100 Jahren („Centennial“) im Umfeld der althergebrachten, traditionsreichen Familie Shijima abgespielt haben, die seit vielen Jahrzehnten Forschungen zu Unsterblichkeit anstellt. Die Protagonistin Haruka – eine Autorin, die selbst Mystery Novels schreibt – nimmt sich auf Bitten ihres Freundes Eiji Shijima dieser Fälle an und ergründet dabei nicht nur die mysteriösen Morde der Vergangenheit, sondern auch die seltsamen Vorfälle in der Gegenwart. Bereits das Genre des Spiels (ein Full-Motion-Video-Adventure bzw. kurz FMV-Adventure) deutet daraufhin, dass die Story der Kern des Spiels ist und so ist es auch. Gameplay-Sequenzen beschränken sich auf wenige Puzzle-Mechaniken, hervorzuheben wäre hier der „Cognitive Space“ (oder, mit Sherlock gesprochen, der „Mind Palace“), in den Haruka sich mental zurückzieht, um alle gefundenen Hinweise miteinander zu verbinden und Thesen zu formulieren.


    Zur Handlung möchte ich mich an dieser Stelle nur sehr, sehr allgemein äußern: Da die Story – gerade in einem Detektiv/Mystery-Setting – der Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist, sind Spoiler hier absolut fatal und ich empfehle jedem, der das Spiel selbst noch spielen will, einen weiten Bogen um allzu detaillierte Reviews etc. zu machen. Deshalb nur so viel: Mir persönlich gefiel die Story insgesamt ziemlich gut. Es gibt zahlreiche Plot-Twists, die ich in dieser Form nicht vorhergesehen habe, und es war meiner Ansicht nach nie offensichtlich, wer der Täter war. Es gibt immer mehrere Möglichkeiten, für die verschiedene Details sprechen, und zumindest ich (oder wir, mein Freund und ich haben die Fälle eigentlich permanent diskutiert) schwankte regelmäßig zwischen verschiedenen Optionen hin und her. Diese Art von Spannung und Nachdenken ist das, was ich mir von Murder-Mystery-Geschichten erhoffe, insofern bin ich dahingehend völlig auf meine Kosten gekommen. Ich verzichte, wie gesagt, darauf, Details zu besprechen. Ich würde die Story nicht als makellos oder perfekt bezeichnen, aber sie war meinem Empfinden nach konzise und bis zum Ende durchdacht, sodass man sich zum Schluss nicht über allzu viele offene Fragen ärgern musste, wie ich es von einigen anderen Mystery-Games kenne, in denen die Writer irgendwann selbst nicht mehr mitkommen und haufenweise Plot-Holes produzieren.
    An dieser Stelle noch eine kurze Warnung: Obacht, der Epilog kann leicht übersehen werden, da er nach den Credits vom Hauptmenü aus über eine nicht wirklich offensichtliche Schaltfläche gestartet werden muss. Ich selbst hab das nur bemerkt, weil ich zum Schluss nochmal in die Trophäen-Liste geschaut habe.


    Abschließend vielleicht noch ein paar Worte zu den Gameplay-Sequenzen aka dem „Cognitive Space“, das ich eingangs schon erwähnt hatte. Ich muss sagen, dass ich diese Abschnitte bis zum Schluss immer wieder ein bisschen befremdlich fand, aus verschiedenen Gründen. Das „Hypothesen aufstellen“ funktioniert im Endeffekt wie folgt: Das Spiel präsentiert dem Spieler eine Art Spielbrett mit sechseckigen Flächen, auf dem Fragen abgelegt werden, z.B. „Welche Besonderheiten hatte der Tatort?“ usw. Aus einer Sammlung an Hinweisen, die man während der Video-Sequenzen gesammelt hat, kann man nun diejenigen auswählen, die zur jeweiligen Frage passen. Daraus entstehen dann ganz verschiedene Hypothesen, die sich zum Teil auch gegenseitig widersprechen. Erst einmal ist an diesem Konzept natürlich nichts verkehrt; der Sinn und Zweck dieser Sequenzen besteht natürlich darin, sich eingehend mit den Hinweisen zu beschäftigen und verschiedene Optionen zu erwägen. Ich persönlich habe mich aber daran gestört, dass einige der Hypothesen, die man aufstellen kann, wirklich so vollkommen abstrus und offensichtlich falsch sind, dass ich mich frage, warum sie überhaupt auftauchen – irgendwie hat das die Immersion gestört und immer wieder für unfreiwillig komische Momente gesorgt. Zum anderen habe ich mich daran gestört, dass das Zuordnen der Hinweise zu den Fragen sehr wenig intuitiv ist – die Hinweise, die ganz offensichtlich zu passen scheinen, tun es oft nicht, während völlig abwegige Hinweise dann korrekt sind (und meistens zu ähnlich abwegigen Hypothesen führen). Dazu sei noch gesagt: Jeder Hinweis passt nur zu genau einer Frage und muss an genau die richtige Ecke angelegt werden. Das Spiel gibt Hilfestellung, indem sich sowohl auf den Fragen als auch auf den Hinweisen Muster finden, die sich gegenseitig vervollständigen, sodass man nicht blind herumraten muss. Allerdings sorgt die Abstrusität einiger Zugehörigkeiten dafür, dass man irgendwann eher Muster zusammenpuzzelt als den Hinweis-Text der Frage zuzuordnen. Das fand ich persönlich schade. Die „Deduction Phase“, in der man den Täter identifiziert hat, war dann aber wieder deutlich spaßiger und hat auch tatsächlich die notwendige Spannung erzeugt.


    Die Umsetzung des Spiels insgesamt ist meiner Ansicht nach wirklich gut gelungen; für mich war es ein völlig unbekanntes Genre und eine interessante Erfahrung. Die japanischen Schauspieler machen ihre Sache wirklich gut, die englische Synchronisation lässt aber ehrlich gesagt zu wünschen übrig. Die Lippensynchronisation ist wie erwartet oft schlecht, aber mich hat in erster Linie gestört, dass zumindest einige der Synchronsprecher keine englischen Muttersprachler zu sein scheinen und immer wieder sehr deutlich mit der englischen Aussprache kämpfen. Ich konnte die Namen der englischen Sprecher nicht finden, aber einige Probleme kann ich mir nur so erklären. Die originalen, japanischen Stimmen der Schauspieler sind natürlich viel passender und besser gelungen. Anfangs irritierte es mich auch ein bisschen, dass die Schauspieler mehrere verschiedene Rollen ausfüllen, je nach Zeitepoche (der Cast besteht aus gut 10 Personen), aber letztlich wird das Kostengründen geschuldet sein und man gewöhnt sich daran.


    Long story short: Das FMV-Adventure-Genre gefällt sicherlich nicht jedem, aber für mich persönlich war The Centennial Case eine interessante und positive Erfahrung. Ich fühlte mich gut unterhalten und konnte die geschilderten Gameplay-Macken recht erfolgreich ausblenden. Die Story wird mir sicherlich noch lange im Gedächtnis bleiben, was ich von manchen JRPG-Stories nicht behaupten kann. Also: definitiv einen Blick wert, für diejenigen, die Interesse an Murder Mysteries haben.

  • @Mirage
    da haben wir wohl The Cenntenial Case gleichzeitig gespielt ^^"



    The Centennial Case: A Shijima Story [NSW] (13-15h)


    Ich habe ebenfalls vorgestern The Centennial Case beendet, allerdings auf der Switch gespielt.
    Zur Story und dem Aufbau des Spielprinzips mit Hypothesenbildung und Deduktion hat @Mirage ja schon alles geschrieben.
    Deshalb nur mein Eindruck dazu: Spiele des Genres Full-Motion-Video-Adventure/ FMV-Adventure, habe ich noch nicht so viele gespielt. Mir kommt da nur Erica in den Sinn, das aber vom Umfang wesentlich kürzer war. Eigentlich mag ich diese Art von Spielen, die ja eher wie ein interaktiver Film anmuten, zwischendurch auch sehr gern.
    Bei The Centennial Case hat mich das japanische Setting und der Krimi und Mysterie-Aspekt gelockt.
    Die Filmische Umsetzung fand ich sehr gelungen, die Schauspieler gefielen mir gut und auch daran, dass die gleichen Schauspieler mehrere Rollen in den unterschiedlichen Epochen übernehmen, hatte ich mich schnell gewöhnt. Ich habe von Anfang mit japanischer Synchro gespielt, die aufgrund des Settings für mich einfach am meisten Sinn ergab und die ich als durchweg gelungen empfand (inkl. typisch japanischen Overacting ;) )
    Die Story hat mir auch sehr gut gefallen, die Plot-Twist waren für mich nicht vorhersehbar und es war auch für mich nie offensichtlich, wer der Täter war. Gerade der sich an das Story-Ende anschließende Epilog, hat mir mit seinen zusätzlichen Enthüllungen auch sehr gefallen! (Ich hab ihn auch nur im Hauptmenü angewählt, weil mir der Punkt aufgefallen war und ich dachte, huch, was ist das? XD)


    Die Art der Hypothesenaufstellung in Harukas Gedankenpalast fand ich manchmal etwas nervig, da mit zunehmender Spielzeit immer mehr Puzzle-Teile/ Hinweise für die Hypothesenbildung zur Verfügung waren, die für mich z.T. auch keinen Sinn machten, während die offensichtlicheren Hinweise nicht zielführend waren, so das es zunehmend zu einem Puzzle-Trial-and-Error bei mir ausartete. Aber daran hatte mich irgendwie ab der Hälfte gewöhnt und freute mich jedes mal auf die Deduktionsphase, wo ich von alles beim ersten mal richtig zu alle Optionen einmal falsch durchprobieren schwankte ^^". Bei den falschen Schlüssen fand ich die witzigen Reaktionen der Anwesenden immer sehr nett, so dass ich gar nicht so ein schlechtes Gewissen hatte, wenn ich jemanden falsch beschuldige, weil die anschließende Szene mich dafür trotzdem irgendwie entlohnte ^^"


    Abschließend kann ich sagen, dass ich viel Spass mit dem Spiel hatte und jedem Freund von FMV-Adventure und Murder Mysteries empfehlen kann!


    Dann habe ich diese Monaten ein paar mal den GamePass bemüht.



    Zunächst hatte ich mit dem kurzweiligen Puzzle-Spass Unpacking mein Vergnügen. [Xbox] (ca.4- 5h)


    Ein kleines Spiel, bei dem man in verschiedenen Lebensphasen der Protagonistin umzieht und ihre Umzugskartons auspackt. Dabei werden in den Jahren 1997, 2004, 2007, 2010, 2012, 2013, 2015, and 2018, jeweils die verschiedenen Lebensabschnitte der Protagonistin mit den Umzügen dargestellt, so das man darüber quasi auch einer kleinen Story/ ihrem Leben folgt.
    Man taucht in eine kleine isometrische Pixelwelt ein, die mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet ist, einen angenehm unaufdringlichen Soundtrack bietet und immer wieder zum Experimentieren einlädt. Denn man räumt nicht nur die Umzugskartons aus, sondern muss in Tetris-Manier Schränke einräumen, Dekoartikel auf Regalen verstauen, Sachen zusammen legen und kann sich dabei von der farblichen Sortierung oder nach anderen Kriterien seiner Ordnungslust leiten lassen.
    Ich habe dabei auch die Voreinstellung behalten, die bestimmte Gegenstände nur an bestimmten Orten (z.B. im Schrank) zulassen, da so der Puzzle-Aspekt gut erhalten bleibt, man aber trotzdem noch genug Freiheiten bei seiner Ordnungs- und Dekorationsarbeit hat. Und mit zunehmenden Spielverlauf ergaben sich dann auch ein paar Schwierigkeiten wirklich alle Gegenstände in den entsprechenden Schubladen unterzubringen ( vor allem in der Küche - like Reallife ;) ), aber ein bisschen Schwierigkeit in dem ansonsten fast Zen-artig anmutenden Einräumspiel, wollte ich doch noch haben. ^^
    Mir hat es großen Spass gemacht, aber ich räume auch gerne Sachen ein / aus Kartons aus, das hat sich in der Vergangenheit bei Umzugshilfen schon mehrfach bewiesen...nur selber ziehe ich überhaupt nicht gerne um XD



    Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge [Xbox] (ca.4- 5h)


    Der Brawler, der sich an den Turtles-Abenteuern der 1980er und 1990er orientiert und auch hier schon einen schönen Test bekam, hat mir Anfang der letzten Woche ein paar schöne Stunden beschert! Ich hab die Ninja-Spiele der Vergangenheit immer nur auswärts angespielt und mich nicht genauer mit beschäftigt, aber wollte dem ganzen aufgrund der guten Reviews mal eine Chance geben.
    Und zumindest im Einfachen (Chilling)-Modus hatte ich mit dem Straßenprügler im Stil der alten Schule, aber mit aufgehübschter schicker 16-bit-Grafik einen tolle Zeit! Schon der Beginn mit dem rasanten Trickfilm-Intro, begleitet vom englischen Titelsong der TV-Serie, erinnert stark auch an die alten Serien und hat gleich den ersten Ohrwurm bei mir ausgelöst. Ich habe nur den Story-Modus gespielt, der aus 16 Episoden besteht, die jeweils nur fünf bis zwölf Minuten dauern. Wahlweise mit den Turtels Leonardo, Raphael, Michelangelo oder Donatello, dem alten Meister Splinter kann man diese auch mit der Reporterin April spielen, was ich letztendlich auch getan habe (sie spielt sich halt sehr schnell, was meinem Spielstil gelegen kam). Zwischen den Levels geht's mit dem Turtle-Van auf einer Manhattan-Karte direkt zum nächsten Abschnitt. Kurze Standbildsequenzen und Sprachsamples der Original-Sprecher aus der TV-Serie erzählen zu Beginn jeden Levels die eher hohle Geschichte weiter: Ninjaschurke Shredder hat schon wieder die Freiheitsstatue geklaut, obendrein jagen Bebop und Rocksteady den verschollenen Einzelteilen von Krangs Robotergehäuse hinterher... Ist bekloppt, aber kurzweilig und spielte sich schön flott dahin. Schauplatzmäßig geht es über Dächer durch Straßen in U-Bahn-Schächte und die Kanalisation, auch Ausflüge ins Museum, eine TV-Sendestation, ein Einkaufszentrum und sogar ein Abstecher in die Dimension X zum Technodrom gab es! Jedes Level erzählt dabei seine eigene kleine Geschichte, wie der Weg zum Schrottplatz: Eben noch ertappe ich Foot-Ganoven dabei, wie sie die Räder des Turtle-Vans klauen, im nächsten Moment verprügle ich Shredders Schergen vor ausgeschlachteten Fahrzeugen. Am Ende zeigt sich, was das alles soll: Levelboss Rocksteady baut einen bewaffneten Monstertruck, dem ich im folgenden Level per Hoverboard nachjage.
    Aber auch die Ninja des Foot-Clans, die als Standardgegner in den Leveln auftauchen, wussten von Abwechslungsreichtum und Einbindung in die liebebevoll ausgestatteten Levels zu begeistern. Denn diese verstecken sich überall in den Level um einen mit Überraschungsangriffen aus der Fassung zu bringen. Freilich ist es lächerlich, wenn einer zur blauen Ninja-Kluft einfach eine Kochmütze aufsetzt oder andere, sich als Büroarbeiter tarnend, so tun als würden sie tippen, obwohl gar keine Tastatur auf dem Tisch liegt.
    Also ich hatte sowohl mit der Gestaltung, den Anspielungen auf alte Spiele und Filme und vor allem mit dem flotten, geschmeidigen und spaßigen Spielfluss und Kampfsystem eine gute Zeit!

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  • @Yurikotoki
    Haha, das passte ja perfekt ^^ Ich hatte schon vor 2 Wochen oder so mit The Centennial Case angefangen, aber weil ich an Werktagen keine Filme anschauen kann ohne dabei einzuschlafen, hat es sich dann noch etwas gezogen :P Aber sieht ja so aus, als ob wir einen sehr ähnlichen Eindruck von dem Spiel hatten. Ich bin mal gespannt, ob die Entwickler noch etwas in diese Richtung machen; Erica habe ich mir auch mal vorgemerkt :) Und Unpacking haben wir dann ja auch fast parallel gespielt. Ich hab's aber tatsächlich eher als "Zen-Spiel" gespielt und auf die Rätsel-Einlagen verzichtet haha.



  • Lunar: Silver Star Harmony [PSP/Vita] (32h)
    Lunar: Silver Star Harmony war einer der Titel, die ich mir letztes Jahr noch schnell digital gekauft hatte, nachdem Sony den Shutdown der PSN-Stores von PSP, Vita und PS3 angekündigt hatte. Dazu kam es zwar letztlich nicht, aber so habe ich nun immerhin alles abgeräumt, was ich für die älteren Sony-Konsolen noch haben wollte. Da ich mir vor ein paar Wochen vorgenommen habe, meinen Backlog mal verstärkt von „hinten“ aufzuräumen (also Spiele für ältere Konsolen vorziehen), habe ich letztens mal in meine PSP/Vita-Bibliothek reingeschaut und bin dabei an Lunar hängen geblieben, das vom selben Entwickler stammt wie Grandia, welches ich auch erst vor wenigen Wochen beendet habe.


    Ganz ähnlich wie Grandia handelt es sich bei Lunar: Silver Star Harmony um ein klassisches, rundenbasiertes JRPG für die PSP, dessen Original bereits 1992 für die Sega CD erschien. Es erzählt die Geschichte von Alex und Luna, zwei Jugendlichen, die in einem kleinen Dorf namens Burg zusammen aufgewachsen und seitdem unzertrennlich sind. Alex träumt davon, eines Tages Dragonmaster zu werden und somit in die Fußstapfen seines großen Vorbilds Dyne zu treten, der die Welt vor einigen Jahren gemeinsam mit seinen 3 Gefährten vor dem Untergang bewahrte. Als schließlich ein Erdbeben die Höhle des Weißen Drachen nahe des Dorfes öffnet, sieht Alex seine Chance gekommen – und muss bald feststellen, dass der Welt bereits die nächste Katastrophe droht.


    Da mir Grandia noch sehr lebhaft in Erinnerung ist und beide Spiele von demselben Entwickler kommen, war ich intuitiv immer versucht, beides miteinander zu vergleichen. Bei einigen Aspekten funktioniert das auch sehr gut (z.B. die zahlreichen NPC-Gespräche, die sich hier auch immer wieder verändern, oder der spezifische Humor), aber bei anderen Dingen blieb Lunar dann doch etwas hinter Grandia zurück. Der Vergleich ist sicherlich nicht immer fair, denn letztlich ist Lunar ja ein selbstständiges Spiel und im Original auch noch ein paar Jahre älter als Grandia, aber ich hatte schon den Eindruck, dass die Entwickler später einiges aus Lunar weiterentwickelt und in Grandia übertragen haben.


    Vielleicht erst einmal zur Story: Die Prämisse (s.o.) ist sicherlich in heutigen Zeiten nichts Besonderes, aber die Story wird von einem sympathischen, lebhaften Charakter-Cast getragen, mit dem ich viel Spaß hatte. Einzig der Hauptcharakter Alex bleibt unterm Strich eher blass; alle anderen Charaktere haben irgendwelche speziellen Eigenschaften, Vorlieben usw., während Alex eher an einen stummen Protagonisten erinnert, der er aber wahrscheinlich eigentlich gar nicht sein sollte, denn er redet durchaus – nur wenig und sehr pauschal. Die Charakter-Portraits sind in diesem klassischen, älteren Anime-Stil gezeichnet und visuell sehr hübsch anzusehen; ebenso die Anime-Cutscenes, die mich immer wieder an ältere Ghibli-Movies wie „Das Schloss im Himmel“ erinnert haben. Die Story war insgesamt ein „rundes Paket“: Es gab ein paar Plot-Twists, der Humor gefiel mir, ich mochte die Charaktere.


    Mit dem Gameplay hatte ich allerdings leider ein paar Probleme: Vor allem die Dungeon-Erkundung hat so manches Mal meine Nerven strapaziert, obwohl ich das eigentlich sehr gerne mag. Mein Hauptproblem war hier, dass man – um alle Schatztruhen einsammeln und alle Wege erkunden zu können – immer wieder zwischen verschiedenen „Einzelmaps“ hin und her muss und bei jedem Wechsel der Karte alle Monster respawnen. Ich bekämpfe sehr gerne jedes Monster in einem Dungeon, aber bitte nicht 2-3 Mal dasselbe – oft war es wegen der engen Gänge auch unmöglich, den Gegnern auszuweichen, sodass man buchstäblich gezwungen war, jeden Kampf mitzunehmen. So wird man indirekt zum Grinding genötigt, obwohl es vom Schwierigkeitsgrad her eigentlich nicht notwendig wäre. Dadurch wurde das Spiel natürlich auch deutlich gestreckt – gefühlt hab ich locker 5+ Stunden daran verloren, dieselben Gegner doppelt und dreifach zu bekämpfen. Das Kampfsystem gefiel mir zwar insgesamt ganz gut, aber es ist auch ein bisschen träge und lange Animationen fallen einem in solchen Momenten natürlich besonders negativ auf. Anders als Grandia ist Lunar noch ganz traditionell rundenbasiert (es gibt also keine ‚Action Bar‘ etc.), aber auch hier spielt die Positionierung in der Kampfarena und die Reichweite der Charaktere schon eine wichtige Rolle. Und gegen Ende habe ich einmal eine komplette Stunde damit verbracht, gegen einen Boss zu kämpfen, nur um zum Schluss festzustellen, dass man den Kampf nicht gewinnen kann... Da der Kampf durchaus machbar wäre, merkt man es halt nicht (es gibt keine ‚Wipe‘-Mechanik) – darüber habe ich mich auch furchtbar aufgeregt.


    Insgesamt ist Lunar: Silver Star Harmony meiner Ansicht nach trotz der beschriebenen Schwächen ein wirklich nettes, klassisches JRPG, dessen Kauf ich definitiv nicht bereut habe. Schön, dass das nochmal neu aufgelegt wurde – würde mir wünschen, dass das nicht langsam in die Versenkung verschwindet, sondern mittelfristig auch in den neuen Abo-Service von Sony integriert wird :)

  • Das mit dem Kampf, den man nicht gewinnen kann ist mir auch passiert. Ich dachte auch, ich kann mich so gut halten, da kann das doch unmöglich sein, dass ich verlieren soll. Hab sogar ne Menge Items verschleudert, die ich wann anders aber auch nicht dringend gebraucht hätte. Wie du ja gesagt hast, wird man nachher doch sehr stark.

  • Muss mal ein ganz dickes Lob aussprechen. Diese umfangreichen Eindrücke die ihr immer zu euren Games schreibt sind wunderbar zu lesen. Freu mich immer wenn ihr ein Update zu verkünden habt :D

    I know what it takes to move on
    I know how it feels to lie
    All I wanna do
    Is trade this life for something new
    Holding on to what I haven't got...

  • Als letzes beendet habe ich heute Little Noah: Scion of Paradise (NSW, ca 7h)



    Hat auf den ersten Blick etwas von Bravely Default im 2D Scroller Action Roguelite.


    Story Zusammenfassung :
    Die geniale Alchemistin Noah war gerade mit ihrer Arche in Port Ätherwolk, dem berühmten Königreich der Alchemie, unterwegs, als sie plötzlich auf eine im Himmel schwebende Ruine stieß! Kaum näherte sie sich dem mysteriösen Gelände, sprang eine Katze an Bord, beschimpfte die ahnungslose Noah als Eindringling und entfesselte mit unbekannten Kräften einen Sturm, der das Luftschiff zum Absturz brachte. Der armen Alchemistin bleibt nun nichts anderes übrig, als bis in die tiefsten Ebenen der Ruinen vorzudringen und so einen Weg zu finden, ihre Arche zu reparieren.


    Kampfsystem: man kann nicht selbst angreifen, sondern kämpft mit mehreren Companions die man in den Leveln kaufen und sammeln kann, von denen man zum Start 3 bekommt (eher Schwächere, bisher hatte ich da immer die gleichen), kämpft sich dann durch jedes mal neu erstellte Dungeons, die aus 6 Leveln mit einem Zwischenboss und einem End Boss bestehen. Mit Y nutzt man die in der Aufstellung in die Standard angriffs belegten Companions, mit X und später frei geschaltet A, nutzt man die für Spezialfertigkeit in der Aufstellung festgesetzten Companions. Dabei besitzen diese auch verschiedene Elemente (Feuer, Eis, Wind) die besonders Effektiv gegen bestimmte Gegner sein können.
    Findet man bestimmte Companions mehrmals in einem Durchgang, erreichen die höhere Stufe und bei Komplett-Ausbau wird eine weitere (Passiv) Fähigkeit frei geschaltet.


    Nebenbei gibt es dann noch ein Ausrüstungsoption, die man in den Durchgängen auch random erhält und z. T aus 3 Optionen wählen kann, und da sollte man auch an seinen Kampfstil anpassen (bestimmte Elemente verbessern, weil diese Companions gerade in der Party überwiegen, Nah - oder Fernkampf verstärken, mehr Geld, Schutz etc. )


    Stirbt man verliert man Roguelike alles Geld, Companions und Ausrüstung. Letzere beiden werde in Äther umgewandelt, mit denen man in seinem Hub sein Luftschiff vom Anfang repariert und dadurch, Roguelite mäßig sich verbessert in Stats, in Leveln Heilungsmöglichkeiten freischaltet und sich damit stetig die Durchgänge erleichtert.


    Die Companions kann man da ebenfalls verstärken, mit Schätzen, die man in den Dungeons findet, so dass man stärker wird, wenn man diese Companions dann in den Leveln wieder findet. Bzw auch neue freischaltet, die man aber auch erst in den Leveln finden muss.


    Spielte auf leicht. Story fand ich als vernachlässigbar, aber komme eher auch wegen dem 2D- Scroller-Action-Kampfsystem mit dem Sammel und Auflevel System der Companions immer wieder zurück! Auch nach dem Besiegen des End Boss kann man sein Luftschiff weiter reparieren - war erst bei 33 % Ausbau, und bin gespannt, ob sich das Ende ändert, wenn man es komplett repariert.
    Die Companions sind schön designt und sehen knuffig aus

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  • So, da bin-bin ich schon wieder durch ^^
    Yurukill - The Calumniation Games (ca. 15 h / PS5)


    Yurukill: The Calumniation Games ist im Prinzip ein Room Escape-Game mit Adventure- und Visual Novel-Elementen.
    Das ganze gepaart mit kurzen Shoot-’em-up-Leveln.

    Als Sengoku der Protagonist, verurteilt zu 999 Jahren haft, nachdem er viele Menschen bei einem Hausbrand getötet haben soll, fernab seiner gewohnten Gefängniszelle erwacht, scheint er dem trostlosen Dasein hinter Gittern entkommen. Allerdings vom Regen in die Traufe, starrt er doch schon wieder auf schwedische Gardinen. Die mysteriöse Dame mit der Fuchsmaske und dem ebenso seltsamen Namen Binko ( <3 ) erklärt ihm kurz darauf, wie er sich im sogenannten Yurukill Game unter Beweis stellen könne, um endgültig seine Unschuld zu belegen. Auch der wahre Täter soll sich unter den Teilnehmern des anfangs noch harmlos scheinenden Spielchens befinden. Macht man ihn ausfindig, bedeutet das den automatischen Freispruch. Klingt natürlich verlockend, nur leider auch viel zu einfach. Als Faustregel gilt schließlich: Kein guter Room Escape-Titel ohne perfide gestrickte Psychospiele und menschliche Abgründe, deren dunkle Tiefen erst sichtbar werden, wenn man längst in sie hineinstürzt.


    Die Gruppe von 9 Häftlingen verschlägt es auf eine isolierte Insel voller gefährlicher Vergnügungspark-Attraktionen, dem bunt beleuchteten Yurukill Land. Hier wartet kein fröhlicher Familienausflug, sondern viel mehr die Konfrontation ihrer angeblichen Taten. Statt spaßiger Fahrgeschäfte, stehen also Traumata und Tod an der Tagesordnung. Die teils Schwerverbrecher, teils nur wegen Delikten Verurteilten werden von der maskierten und mental instabilen Spielleiterin Binko <3 gezwungen, sich in Zweierteams durch tödliche Escape Rooms zu schlagen. Wie es sich für ein Spiel dieser Art gehört, tragen alle Teilnehmer als Druckmittel eine mit Gift gefüllte Halskette. Als wäre das nicht genug, werden alle Verurteilten von einem sogenannten Vollstrecker begleitet. Das sind oft die geschädigten Opfer der Verurteilten selbst, die jederzeit die tödliche Giftdosis im Halsband aktivieren können.


    Gerade die ersten Kapitel haben mir sehr gefallen, als man die Charaktere, also die Paare bestehend aus Straftäter und Vollstrecker und ihre Beziehungen zueinander vorgestellt bekommt. Yurukill: The Calumniation Games macht tatsächlich einen richtig guten Job, seine Charaktere mit ihrem schwerwiegenden Background untereinander agieren zu lassen.
    Einen guten Grund für friedliche Kooperation gibt es auf der Seite der Vollstrecker, denn denen winkt die Erfüllung eines langersehnten Wunsches, sollten sie es gemeinsam mit ihren Weggenossen schaffen, das große Finale zu erreichen.
    Durch seine Episoden-artige Erzählstruktur, gelingt dem Titel sogar eine ähnlich mitreißende Dramaturgie wie dem hochgelobten und von mir geliebten 13 Sentinals: Aegis Rim.
    Im späteren Spielverlauf wird für aufsehenerregende Twists und emotionale Konfrontationen gesorgt (einige waren vorhersehbar andere kamen wirklich überraschend). Jede Attraktion stellt eine Reihe von Puzzle-Räumen dar, die man mit unterschiedlichen Charakteren durchschreiten muss. Während der Spielabschnitte lernen man mehr über die Hintergründe der Figuren und letztendlich auch die Motivation von Binko. Wie in einer guten Mystery-Geschichte entfaltet sich die Geheimnisse aber nur Schritt für Schritt.


    Das Gameplay von Yurukill: The Calumniation Games ist ziemlich wild. Die Rätselpassagen verstehen es schon, wunderbar zu unterhalten. Dabei reicht das Repertoire aus Denksportaufgaben vom eher simplen Kombinieren gleichfarbiger Objekte, über abstrakte Sudoku und Rechenaufgaben, bis hin zu wirklich kniffligen Puzzles und den von mir gehassten Schieberätseln (schon immer).
    Kommt man nicht weiter, hat man die Möglichkeit, 3 Hinweise zu nutzen, was auch keine negativen Auswirkungen auf den Fortschritt oder sonstige Mechaniken hat.
    Zudem sind alle Rätsel fest in Story und Setting integriert. Knobeleien haben immer etwas mit dem Narrativ zu tun. Fand ich sehr gut gemacht!


    Während der Rätsel Passagen beginnt die Maji-Kill Time, ein klassisches Kreuzverhör, die man bereits aus der Ace Attorney-Reihe kennen kann– nur diesmal völlig unvorbereitet und ohne Beweise.
    Man sollte während der folgenden Befragung eher auf beruhigende Antworten setzen, auch wenn die einem zu Beginn noch nicht ganz klar sind.


    Ein Rätselabschnitt mündet im auffälligsten Element des Spiels: Einer Shoot-’em-up-Passage, ganz klassisch und im Sci-Fi-Gewand!
    Gerade diese japanischen Genre-Schmelztiegel liebe ich!
    Klingt schwierig, aber Yurukill schafft für mich wunderbar den Spagat.
    In dieser Vereinigung von Story und Gameplay tragen die Figuren eine emotionale Debatte aus, in der man in der virtuellen Realität den Gegenüber symbolisiert als Endgegner in kurzen Shoot-’em-up-Leveln auf die eigene Seite ziehen muss. So übernimmt man die Kontrolle eines kleinen Raumschiffs und schießt auf feindliche Ziele, während sich gleichzeitig Figuren unterhalten. Nicht nur diese Momente, sondern sehr viele Passagen von Yurukill: The Calumniation Games sind so dermaßen absurd, aber genau deswegen so unterhaltsam. ^^ (ist natürlich Geschmackssache)
    Yurukill ist weder das komplexeste noch hübscheste Shoot ’em up. Die kurzen Abschnitte erfüllen dennoch ihren Zweck
    . Dazu gibt es optionale Sammelgegenstände, Power-ups und eine Risk-Reward-Mechanik, bei der man entweder eine Superwaffe regelmäßig einsetzt oder diese bis zum letzten Bossgegner aufsparen kann. Ich bin kein Shmup-Profi, aber auf Leicht war das machbar und ich hatte schon das Gefühl, im Verlauf des Spiels besser in diesem Abschnitten zu werden.
    Als jemand, der Shoot-’em-ups eher selten freiwillig spielt, weil einfach schlecht darin XD, habe ich sogar mit diesen Abschnitten meine Freude gehabt!
    Man kann diese dann auch in Practice Modus außerhalb der Story wiederholen. (was ich nicht tun werde ;) ).


    Die (teilweise) anspruchsvollen Rätseleinlagen(ok, hier war leider kein stetiger Anstieg an Schwierigkeit zu spüren, eher eine fragwürdige Varianz) , ein riesiger Cast aus bunt gemischten Charakteren mit dunklen Geheimnissen, toll geschriebene Dialoge und ein ungewöhnliches, aber wunderbar erfrischendes Gimmick haben mir sehr gefallen!
    Das Szenario, der Style, die gameplay-gewordene Erzählung und nicht zuletzt die ganzen abstrakten Deduktionsminispiele schreien förmlich nach Danganronpa. Trotzdem ist Yurukill spannend und einzigartig genug und bietet immer wieder tolle Einfälle, die genau diesen Fans von Danganronpa und Konsorten gefallen könnten und denen würde ich den Titel auch empfehlen!
    Als Fan von solchen verrückten japanischen Visual-Novels und Adventures sowie absurden Verbindungen von Gameplay und Story kann ich es auch Fans solcher Spiele empfehlen!


    Auf der PS5 gab es nicht die Technischen Macken, die die Switch noch in der Demo aufwies: Die Nintendo-Switch-Version ist technisch unsauber, sodass bildschirmfüllende Shoot-’em-up-Explosionen die Framerate in die Knie zwingen. Leider bricht die Performance sogar bei Dialogen ein, sodass die nächste Textbox oder das Menü ziemlich lange auf sich warten lässt. Bei der PS5 Version war davon nichts zu spüren!

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    5 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()



  • Ys Seven [PSP/Vita] (27h)
    Wie man sieht, habe ich meine „Ys-Spree“ fortgesetzt und habe nun auch den siebten Teil der Reihe nachgeholt :) Nachdem ich nun VI, VIII und IX gespielt habe, war VII irgendwie eine naheliegende Wahl, zumal Ys Seven einen gewissen „Bruch“ in der Reihe darstellt, da hier bestimmende Merkmale der neuen Ys-Games zuerst in Erscheinung getreten sind (z.B. die Einführung von Gruppenmitgliedern bzw. die Möglichkeit, diese im Kampf zu steuern).


    Zumindest charakter-technisch ist aber auch in Ys Seven alles beim Alten: Wir begleiten Adol, den alteingesessenen, rothaarigen Ys-Protagonisten, und seinen langjährigen Freund Dogi auf ein weiteres Abenteuer. Dieses Mal verschlägt es sie auf den fremden Kontinent Afroca, in das Land Altago, und trotz der großen Distanz zu seinem Heimatkontinent Eresia, holt Adols Ruf als berüchtigter Abenteurer ihn auch hier schon bald ein: Auf Geheiß des Königs beginnen er und Dogi die Ursachen für einige unheilvolle Ereignisse in Altago – wiederkehrende Erdbeben sowie der Ausbruch einer mysteriösen Krankheit namens Iskan Fieber – zu erforschen und verstricken sich dabei selbst immer tiefer in das Schicksal des ganzen Landes.


    Da ich bis dato eher ein Fan der „modernen“ Ys-Games bin (v.a. VIII), habe ich mir von Ys Seven, das den Grundstein für diese Games legte, einiges versprochen und wurde auch nicht enttäuscht: Nachdem mich das Setting von Ys IX mit seinem Fokus auf die Stadt Balduq nicht wirklich begeistern konnte, ist das Ys Seven mit Altago durchaus gelungen. Die Handlung führt Adol und Dogi durch zahlreiche Städte und verschiedenartige Landschaften, sodass wieder ein genuines „Reise-Feeling“ aufkam und sich das Spiel insgesamt deutlich abwechslungsreicher darstellte. Anders als in Ys IX hat man bei den großen Landschaften nicht auf Weite gesetzt, sondern auf „engere Korridore“, die dafür aber reichlich verschachtelt waren und den Erkundungsgeist dadurch völlig befriedigt haben. Insbesondere das Dungeon-Design gefiel mir bei Ys Seven ebenfalls sehr gut: Jeder Dungeon war sowohl optisch als auch gameplay-technisch ganz unterschiedlich aufgebaut, es gab immer wieder neue Rätsel-Elemente (Schalter, reflektierende Lichtstrahlen, Passagen, bei denen man an der richtigen Stelle auf eine niedrigere Ebene springen musste etc.) und Besonderheiten des Terrains, die es zu beachten galt (z.B. rutschige Eisflächen, reißende Winde usw.). Die Side-Quests waren hier zwar meist noch recht simpel und haben nicht viel zu Story und Charakteren beigetragen, aber mir haben sie trotzdem Spaß gemacht.


    Das Kampfsystem war in typischer Ys-Manier flott, actionreich und sehr kurzweilig; durch die Möglichkeit, zwischen den verschiedenen Charakteren und Kampfstilen hin und her zu wechseln, bietet das Spiel auch reichlich Abwechslung. Gegen Ende wurde der Cast an spielbaren Charakteren mir persönlich ein bisschen zu groß (insgesamt 7) und durch die sprunghaft ansteigenden Kosten für Waffen und Rüstung wurde es auch zunehmend schwierig, alle Charaktere ohne Grinding gleichermaßen gut auszustatten. Ein Highlight waren für mich sicherlich einige der Boss-Fights: Ich genieße es, wenn ich die Bosse genau beobachten muss, um durch die Kämpfe zu kommen, und genieße es auch einfach, wenn man dann nach ein paar Versuchen das perfekte Timing beim Ausweichen hat. Einige der Kämpfe sind auch durchaus herausfordernd, beim Final Boss hab ich gestern echt geschwitzt. Aber letztlich bin ich ohne Grinding-Session durchgekommen – Gott sei Dank, da hätte ich nämlich sehr wenig Bock drauf gehabt.


    Die Story von Ys Seven ist vom Grundaufbau her recht klassisch und in gewisser Weise vorhersehbar (das typische ‚Besuche alle Elementar-Schreine‘ wie man es aus dutzenden JRPGs kennt), aber der vielseitige Character-Cast ist mir persönlich sehr schnell ans Herz gewachsen. Für mich steht und fällt eine Story – egal wie simpel oder komplex – meist mit dem Writing der Charaktere und das fand ich hier in großen Teilen gelungen. Auch darüber hinaus gab es einige überraschende Ereignisse und Wendungen, die für Spannung gesorgt haben, auch wenn das Writing meinem Empfinden nach gegen Ende ein bisschen zu schwächeln begann.


    Insgesamt hatte ich mit Ys Seven sehr viel Spaß und ich bin ehrlich gesagt auch froh, dass die Reihe mit diesem Teil die Richtung eingeschlagen hat, die dann im Weiteren zu Lacrimosa of Dana geführt hat :) Jetzt stehen nur noch The Oath in Felghana (von dem ich ebenfalls schon viel Gutes gehört habe), Memories of Celceta und Ys II auf dem Plan, dann bin ich mit der Reihe völlig up-to-date. Aber ich glaube, das verschiebe ich vielleicht eher auf nächstes Jahr, 3 Ys-Games jährlich reichen dann vielleicht auch :P

  • In den letzten Wochen habe ich drei Spiele abschließen können. Da @Bloody-Valkyrur sich für mein Feedback zu mindestens eines der Spiele interessierte schreibe ich mal eben doch noch schnell was hier rein zu auch wenn ich mich diesmal wohl kürzer halten werde. (Anscheinend werden Erwähnungen und so wohl ab nen bestimmten Zeitraum nicht mehr angezeigt o.o Hab Bloodys Erwähnung auch nur per Zufall gefunden. Also, falls mich in den letzten Wochen wer erwähnt hat und auf eine Antwort wartet... ich habs nicht mitgekriegt^^)


    #11/2022



    Trailer


    Kao the Kangaroo
    von Tate Multimedia
    3D Action Platformer

    Spielzeit - ca. 16-17 Std
    WeirdOpoints - 8,2/10


    Das Comeback eines alten Känguruhs, welches stets an mir vorbeihoppelte... und das ärgert mich. Ich freue mich schon alte Ableger nachzuholen, denn das Comeback ist mehr als gelungen!
    Eine Sache mit der ich Kao the Kangaroo beschreiben würde, ist "Liebe zum Spiel".
    Das Team ist kein großes, welches dahintersteckt. Das Budget ist nicht so groß, was man auch hier und da merkt, besonders bei einigen Bugs, zu denen aber fleißig Fixes nachgeschoben werden. Aber es steckt wirklich viel Liebe im Detail. Die Charaktere, die Animationen, die Umgebungen... Besonders das wundervolle Welt Design möchte ich hervorheben. Kao zeigt beeindruckend, dass es sich vor keinem seiner erfolgreicheren Konkurrenten verstecken muss.
    Die Steuerung funktioniert gut, die Kämpfe machen spaß. Die kleinen Rätseleinlagen find ich auch schön eingebaut. Es gibt viel zu sammeln und zu finden, wobei ich anmerken muss, dass sich all diese Dinge gut platziert und eingebunden anfühlen. Es gibt ja doch öfters Spiele, wo es sich einfach anfühlt, als wären sammelbare Dinge nur drin, um sammelbare Dinge drin zu haben. Hier gehört es einfach zum gut gelungenen Spiel Design.
    Allerdings wirds auch nicht leicht alles zu finden. Ich habe es nicht geschafft. Eine Truhe fehlt mir und ich habe keine Ahnung, wo die sich versteckt, sowie auch ein paar Diamanten sind mir entglitten. Bei einem wüsste ich, wo der ist, aber ich will das Level kein zweites Mal machen müssen, weshalb ich nach dem Level die 100% bereits aufgegeben hatte^^


    Zu den wenigen negativen Aspekten, gehört nämlich genau diese eine Level, welches das einzige ist, welches ich wirklich furchtbar fand. Es ist hübsch gestaltet und die Idee finde ich auch gut, besonders, da die nochmal etwas Vielfalt bietet. Aber die Umsetzung ist nicht so gut. Die Kamera ist mies platziert und die Steuerung ist nicht ausgelegt für so ein Abschnitt, da es bei diesem besagten Level, ich möchte halt nicht spoilern und bleibe daher vage, auf jede Sekunde ankommt beim Reagieren. Doch gibt es so Haken an die sich Kao mit einem Seil ranhängen kann, um über Schluchten zu schwingen... An sich gut und schön aber um dies zu aktivieren, muss man den benötigten Knopf gedrückt halten. Es dauert einfach ein kurze Weile, bis die Aktion ausgeführt wird. Die kurze Weile hat man in diesem Level aber nicht wirklich, gerade wenn die Kamera so doof platziert ist, dass man in genau dieser kurzen Weile erst sehen kann, dass man diese kurze Weile einplanen muss xD Ja das klingt etwas wirr xD ... Letzten Endes muss man das Level kennen, um es gut meistern zu können. Und das empfinde ich persönlich als Game Design Fehler. ..: Gott ging mir das Level auf den Sack... xD


    Ansonsten störten einige Bugs... der Schlimmste wurde beseitigt, zum Glück... dieser setzte das Speichersystem außer Kraft :D (ja ich hatte an einem Punkt ca. 5 Std Spielstand dadurch verloren, weil ich das Update installieren wollte, welches den Bug beseitigt, von dem ich dachte, dass er bereits mit nem vorherigen Patch beseitigt wurde :D Aber die 5 Std konnt ich innerhalb von 2-3 Std zum Glück nachholen... Nervig aber ok... Ist ja nun behoben das Problem.)
    Ansonsten gibts hier und da kleinere Bugs... wie ne Münze, die nicht einsammelbar ist, was aber egal ist, da man genug Münzen finden kann :D Ein üblerer Bug geschah mir noch beim Endboss... denn nach der Sequenz, setzte einfach die Musik aus. Diese kam auch nicht mehr wieder. Auch nachm Ende und Laden des Spieles. Ich müsste mal gucken, obs nachm neustarten des Spiels wieder geht, hab ich bisher aber nicht gemacht, weil ich es ja eh durch habe nun^^


    Ende gefiel mir jedenfalls gut. Level waren, bis auf das eine, klasse. Besonders die letzte Welt fand ich genial vom ganzen Design her. Die Chars sind toll, die Sounds und die Musik ebenfalls. Die Synchro gefiel mir auch ganz gut. Die Übersetzung war, meine ich nicht immer ganz on point aber war ok.
    Definitiv ein gelungenes spaßiges Spiel, welches ich sehr weiterempfehlen kann. Ich hoffe da kommt noch mehr! Außerdem würde ich mir sehnlichst einen Cartoon zu Kao wünschen, so schön im Stile der 90'er... wie Balu und seine tollkühne Crew z.B.. Da wäre ich sofort an Bord^^



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    #12/2022


    [imghttps://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_download_software_1/H2x1_NSwitchDS_BehindTheFrameTheFinestScenery_image1600w.jpg[/img]
    Trailer


    Behind the Frame
    von Silver Lining Studio
    Point n Click Adventure

    Spielzeit - ca. 2-3 Std
    WeirdOpoints - 8/10


    Wer mich kennt, könnte das wohl als typisches "Weird Spiel" bezeichnen^^ Hatte das seit Ankündigung im Auge und mich schon sehr drauf gefreut es zu spielen. Da ich nach Kao noch Zeit hatte bis zum Klonoa Release, habe ich es einfach mal zwischengeschoben. Genau genommen war es, während ich Kao spielte, im Angebot, wo ich natürlich zugriff, da ich mir da schon überlegte es zeitnah, nach Kao zu spielen.
    Gesagt getan. Es war toll!
    Es ist einfach voll meins mit dem künstlerischen Aspekt. Auch das Gameplay selbst, da ich Point n Click ja auch gerne mag.
    Ich muss auch sagen, visuell ist das Spiel das vielleicht wunderschönste Spiel, welches ich jemals zu Gesicht bekam! Es ist schon beinahe lächerlich, wie wunderschön das Spiel aussieht! Einfach der Wahnsinn...
    Besonders ins Auge fallen immer diese wunderschönen kleinen animierten Sequenzen.
    Auch Soundtechnisch gibts nichts zu bemängeln.
    Es spielt sich auch ganz gut. Ich hät mir noch mehr Interaktionsmöglichkeiten gewünscht...
    Die kleine Geschichte ist auch schön erzählt. Ich mag den Stil des storytellings, der einfach über die Bilder funktioniert. Es ist an einem Punkt auch nicht ganz so leicht zu verstehen, was da genau passiert gerade aber sobald man es "durch" hat, ploppt noch etwas neues im Menü auf, bei dem man die Geschichte nochmal aus einer anderen Sicht erlebt, mit eigenen Aufgaben. Der Durchgang klärt also nochmal einiges auf.
    Am Ende fand ich das Spiel schon ziemlich berührend mit der Geschichte rund um die Verwirklichung der eigenen Träume, für de man manchmal auch einen lieb gewonnenen Menschen zurücklassen muss.
    Sicherlich kann man auch so einiges noch ins Spiel hineininterpretieren wenn man möchte.


    Für mich gibts hier jedenfalls eine klare Kaufempfehlung, wenn man mit solch entspannten Spielen, die eine kleine, sehr menschliche Geschichte, auf einer kunstvollen Art erzählen möchte, anfreunden kann.


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    #13/2022



    Trailer


    Ascendant Hearts
    von Visuelnoveler
    Visual Novel

    Spielzeit - ca. 8 Std
    WeirdOpoints - 8/10


    Nun war ich unsicher, ob ich bis zum Klonoa Release abwarte oder noch irgendwas neues kleines anfange... Am Ende dachte ich mir, "komm, spiel doch noch ne kleine Visual Novel"
    Dies habe ich dann getan und sie hat mir sehr gut gefallen!
    Es ist quasi eine Art Isekai Visual Novel, die sich selbst nicht ernst nimmt.


    Ein Junge, natürlich Japaner, andere werden ja nie isekaied :D , wacht, ohne Erinnerungen, in einem Dorf, mitten aufm Dorfplatz an einem Brunnen auf. Keine Menschenseele ist zu sehen. Alles verschließen sich in ihren Häusern. Plötzlich wird er von Wolfkreaturen angegriffen und denkt, es ist nun mit ihm vorbei. Doch dann kommt eine tapfere Abenteurerin um die Ecke und rettet ihn.
    Anschließend nimmt sie ihn unter ihre Fittiche und bringt ihm alles bei, was er wissen muss. Dabei wundert sie sich, wie wenig Allgemeinwissen er besitzt und wie nervtötend seine Amnesie doch ist, da er nicht einmal das simpelste überhaupt weiß, wie z.B. wie man sein endloses Inventar bedient :D
    So werden auch viele RPG Klischees bedient, wie z.B. "seinen Spielstand zu sichern, wenn man in einer Kirche betet, damit man dort respawnt, wenn man im Kampf fällt" oder wie eine Nacht im Inn alle Wunden heilen :D Auch werden Quests, die persönlich von Questgebern vergeben werden als "NPC Quests" bezeichnet :D
    Allgemein bietet die Welt aber auch die eine oder andere Eigenart, gerade was das Sterben anbelangt, worauf ich nun aber mal nicht weiter eingehe, da ich damit vielleicht zu viel vorwegnehmen würde.
    Dafür umhüllt die Abenteurerin ein kleines Geheimnis, denn jeder im Dorf meidet sie und meidet es mit ihr eine Party zu grünen. So wird der junge Japaner auch ständig davor gewarnt weiter mit ihr loszuziehen...


    Es gibt auch mehrere Routen in dem Spiel. Ich habe sogar jeden Ende freigespielt. Fand meine erst gewählte Route glaub ich aber sogar am Besten.


    Eine Sache, die mich beim Spiel störte war, dass der Char, den man spielt, strunzdumm ist. Und nen absoluter Jammerlappen. Was dafür eine spätere Szene umso lustiger macht, bei der man mit den richtigen Antwortmöglichkeiten dann ein "Du bist ja richtig schlau!" oder sowas zu hören bekommt. Ich musste mich wegschmeißen vor Lachen :D
    Etwas anderes was störend sein kann, ich nun aber drüber hinwegsehen kann, weil sich das Spiel eh nicht sonderlich ernst nimmt, sind diese Widersprüche. Gerade zu der Amnesie... "hey ich erinnere mich an nichts... ich weiß nicht wer ich bin, wo ich bin oder wo ich herkomme" ... aber dann direkt ein "oh das ist ja wie bei den JRPGs die ich gespielt habe" :D ... Irgendwie scheint der Kerl unter einer sehr eigenwilligen Amnesie zu leiden, die sehr picky bei den Erinnerungen ist, die sie ihm wegmobst :D


    Nichtsdestotrotz... Ich hatte sehr viel Spaß damit! Genau genommen sogar so viel, dass ich als ich es kurz für 30-60 Min spielen wollte, einfach mal 6-7 Std draus wurden und es plötzlich durch war :D
    Letzten Endes kamen dann auch nochmal 3-4 Std dazu für die anderen Routen und Enden.
    Da ich eh Isekai sehr mag, vor Allem auch die "seichten", auch wenns immer wieder recht ähnlich ist, hatte ich hier sehr viel Freude mit der Novel. Es war einfach eine schöne Unterhaltung mit viel Humor, sympathische Chars und eine nette kleine Geschichte, die einem schon dazu brachte, dass man herausfinden möchte, was es damit auf sich hat oder wie es endet.
    Es ist jetzt kein Werk für den Literaturweltpreis aber eine wundervolle kleine Unterhaltung.
    Hat sich gelohnt der Kauf. Ich würde mir gar wünschen, man würde daraus einen Anime machen, bei den man noch paar Dinge verfeinert :)

  • @Weird
    Danke für die Zeit/Mühe und Eindrücke ;)
    Komme selbst zur Zeit auch nicht dazu groß zu posten, habe aber glaube aktuell exakt 10 neue Spiele deren Eindrücke geschrieben werden wollen xD
    Und natürlich einige weitere Neukäufe :D


    Deine Erfahrungen mit Kao sind echt sehr positiv, bin gespannt wie mir das Spiel dann selbst gefällt, hatte in ein LP reingeschaut und muss gestehen das ich erstmal recht geerdet dabei war, daher hoffe ich das es beim selber spielen dann etwas überzeugender ist ^^'


    Ascendet Hearts hat mich allerdings auch etwas neugierig gemacht :D
    Behind the Frame habe ich mir auch seit dem Ankündigungstrailer vorgemerkt, bin da auch gespannt drauf :)


    Und generell gab es zuletzt wieder tolle Eindrücke von euch zu lesen^^
    Hab wie so oft einiges davon selbst zu spielen xD

  • Deine Erfahrungen mit Kao sind echt sehr positiv, bin gespannt wie mir das Spiel dann selbst gefällt, hatte in ein LP reingeschaut und muss gestehen das ich erstmal recht geerdet dabei war, daher hoffe ich das es beim selber spielen dann etwas überzeugender ist ^^'

    Man muss natürlich auch wissen, was einem da erwartet. Es hat seine Ecken und Kanten und ist jetzt nicht auf Hochglanz poliert, aufgrund geringem Budgets. Ich würde dir auch anraten einfach noch ne Weile zu warten. Geplant sind nämlich anscheinend noch so einige Updates über die nächste Zeit. Da werden dann hoffentlich noch soweit alle gröberen Fehler beseitigt.
    Denke mir aber schon, dass du deinen Spaß damit haben solltest, da der Charme einen eben doch gut fängt und vor Allem, wenn man bisschen auf Details achtet und sieht mit viel Liebe die Level designt sind... Würde mich sehr überraschen, wenns dir nicht gefallen sollte am Ende aber mal sehen. Freue mich jetzt schon auf deine Meinung zum Spiel, sobald es dazu kommt^^

  • Kena - Bridge of Spirits



    Großartiges Spiiel, grroßartiger Soundtrack, großartiger Charakter in umwerfender visueller Präsentation wie n spielbarer Kinofilm, leider nur zu klein das Spiel, das ist sein einziges positives Manko, das man mangels Budgets die Spielwelt nicht größer und die Story tiefgründiger gemacht hat, was dadurch viel offen lässt für ein potentiellen Nachfolger, den es wohlmöglich so schnell nicht geben wird, obwohl das Spiel n absoluter Erfolg ist für Ember Lab


    Ich erhoff mir sehr ne Fortsetzung, eine die storytechnich dan etwas reifer ist, spieltechnich Teil 1 erweitert, Kene mehr in den Fokus rückt und nicht bloß die Geschicht praktisch einiger NPCs erfährt, währeend man vom Protagonisten kaum was erfuhr, ausser das ihr Vater starb und Kena in seine Fußstapfen trat als Geisterführerin.


    Wenn n Teil 2 käme mit einer sag ich mal 3-4 Jahre gereifteren Kena, die in in ein neuen Ort verschlagen hätte auf der Such nach spiritueller Erleuchtung auf ihrem Pfeid, ein besserer Geisterführer zu werden, wär das schon mal n guter Ansatz zum drauf Aufbauen, wenn die Grundelement von Teil 1 übernommen und erweitert würden mit neuen Fähigkeiten.
    Etwas mehr RPG-Gameplay-Element wären auch nicht verkehrt, Teil 1 hatte viel zu viel XP und Währung, es gab aber quasi kaum was zu kaufen und zu wenig Fähigkeiten.


    Ein Teil 2 bräuchte daher kaufbare Waffen und Ausrüstung/Skins, damit man Kena in Teil 2 auch was umstylen könnte.
    Teil 1 basierte auf generische Naturgeister zum sammelm, die alle Teil eines Ganzen waren, in Teil 2 fänd ichs gut wenn auf Elementargeister umgestiegen wird im neuen Ort, das bietet mehr Vielfalt in merherer Art und Weise.


  • Man, war das ne schwere Geburt!


    Gekauft hab ich das Spiel vor eineinhalb Jahren, habe eben nochmal in meine Steam-Historie geschaut...


    Ich habe damals den Trailer gesehen und dachte mir, dass es ein super Spiel wird. Alles daran hat mir gefallen, freute mich mega auf den Release. Habe das Spiel dann knapp ein Jahr später im Sale gekauft für 25€. Macht man nix falsch dachte ich. Ich hab die ersten 3 Missionen gespielt, und danach nicht mehr angerührt. Ich weiß nicht warum, aber es war so. Am Ende habe ich viele andere Games dazwischen gequetscht, es gerat in Vergessenheit, wenn ich das Icon gesehen habe, immer mit dem Hintergedanken: Komm, musste au mal spielen. Ah nee, jetzt net. Ich habe es dann deinstalliert, zwischenzeitlich viel am PC gemacht und getan und nach einer Neuinstallation von Windows habe ich DMC5 wieder installiert. Selbst dann schmorte es 5 Monate auf meiner Platte... bis vor einer Woche.


    Hatte kein Internet. Warzone war also nicht möglich, PS5 belagert -> Filme müssen ja geguckt werden. Jo, dann auf DMC 5.


    Zum Glück hatte Steam den Spielstand geladen, sonst wäre ein kompletter Neustart dran gewesen. Mission 5 mit V. Ah dieser Kampfstil hat mir null zugesagt, aber an die Steuerung konnte ich mich auch nicht erinnern. Super Einstieg.


    Ja hab mich durchgewurschtelt und nach der Mission hatte ich auch keine Lust mehr. Fertig... aber später am Abend dachte ich mir, komm machste weiter. Mission 6 abgeschlossen. So ging das jetzt täglich, dass ich 1-2 Missionen gemacht habe. Und heute sogar 4 hintereinander, wollt ja doch fertig werden.


    Zum Spiel selbst: Es ist ein wirklich gutes Spiel geworden, man hat wirklich viel Mühe in das Kampfsystem gesteckt. Man kann unheimlich gut Schlagen, Schießen und Ausweichen. Je nachdem ob mit Fokus oder nicht, lassen sich wieder super Kombinationen spielen, dass man ordentlich auf die Mütze geben kann. Ich bin so ziemlich einer der schlechtesten DMC Spieler die es gibt, habe das Spiel auch nur auf Einfach gespielt. Aber es war super für die Story. Neros Kampfstil ist relativ ähnlich, auch wenn es nun eben verschiedene Prothesen gibt, die das Gameplay vielfältig machen. Super unterhaltsam, sei es ne Rakete, Greifarm oder eine Zeit Sphäre. Ich mochte den Hau-Drauf von Nero schon in Teil 4. Wie gesagt, V hat mir überhaupt nicht gefallen, war jedoch ein super Charakter.

    Nun, zumindest ist das ganze Spiel ja ein einziges Augenzwinkern, daher sind die Kampfstile schon passend. Nico als Support-Character finde ich absolut gelungen, mochte diese harte Dame.


    Als ob die Story nicht schon absurd genug ist, sorgen die Charaktere mit ihren urwitzigen Einlagen dafür, dass alles drum herum doch eher Nebensache ist.

    Die Script-Writer haben sich extrem viel Mühe gegeben, was die Story angeht. Viel besser erzählt als früher. So darf es dann auch gerne weiter gehen, denn DMC ist ein Spiel was nicht untergehen darf.


    Was mir überhaupt nicht gefallen hat an dem Game: Der sinnlose Wechsel der Charaktere. Ja man möchte verschiedene Blickwinkel haben, im Gesamten macht das auch Sinn, aber ich fand die Wechsel kamen zur falschen Zeit, bzw. wenn einer hätte stattfinden müssen, gab es keinen. Das ist die einzige Schwäche in der Story. Und in den späteren Missionen das Level-Design. Ich mein, man stellt es sich wohl so ähnlich vor, aber es war doch ein einziger Brei. Das waren total gleich aussehende Level. Absolut Banane das Design. Fängt gut an, geht scheiße weiter und dann ist wieder Licht am Ende des Tunnels.


    Stand jetzt, will ich kein DMC 6, obwohl ich Teil 5 gut finde. Mir reicht das wohl, wenn ich das alle paar Jahre mal wieder spiele. Es ist auch kein Spiel, was ich ein zweites Mal spielen würde. Sonst hätte ich die älteren Teile hier stehen. Das wars, habs geschafft. Puh :D