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    • Es werden keine Witze angewendet, höchstens ein Seitenhieb gegenüber den Naturalismus

      Legende:

      LMB = Linker Mausklick
      RMB = Rechter Mausklick

      Trek to Yomi (PC-Version)


      Ich kann mich an Venom und Somnium in diversen Bereichen nur anschließen, aber meine Erfahrung war bisserl anders, da ich es auf den PC gezockt habe. Ich nahm den höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad (Ronin?), da man Kenshin leider erst freischalten musste. Das ist eine Designentscheidung, die ich nicht so mag.

      Ich kann mich an vielen Dingen anschließen, was meine Vorredner beschrieben haben. Nach dem anfänglichen Spaß spürt man in den späteren Kapiteln eine gewisse Repetition. Doch wieso fühlte ich diese Repetition? Ich beginne mit dem Gameplay:

      Größtenteils liegt es daran, dass die Gegnervarianten massiv klein sind. Wodurch man früh weiß mit welcher Kombination man die Gegner erledigen kann. Das Game ist ganz grob zusammengefasst ein Beat'em Up bzw. ein Fightinggame. Man kann in drei Formen angreifen. Man drückt LMB um einen leichten Hieb auszführen und man drückt RMB um einen schweren Schwerthieb auszuführen, wodurch man mehr Ausdauer verbraucht und leichter zu blocken ist, aber man, bei Erfolg, deutlich mehr Schaden macht. Der schwere Hieb ist essentiell, wenn man die Gegner mit schwerer Rüstung erledigen möchte, da leichte Hiebe keinen Schaden machen. Mit "Shift"-Taste blockt man und mit richtigen Timing startet man ein Konter. Mit der R-Taste dreht man sich automatisch in die andere Richtung. Man kann oben-Taste + LMB drücken für einen Schwerthieb der nach oben geht und auch noch unten Taste + LMB, womit man leicht nach unten angreift und der schnellste Angriff ist. Wenn man seine Lieblingskombination kreiert hat und man weiß wie die Gegner kämpfen, dann kann man die Gegner in perfekten 4 Hieben erledigen, bevor diese die Situation verstehen. Das ist durchaus ein positives Kriterium, da Beat'em Ups dazu neigen, dass Gegner lange Lebenspunkteboxen haben, umgeworfen werden und dann warten muss bis die aufstehen. Hier ist das nicht der Fall, wodurch Trek to Yomi in diesen Genre etwas raussticht und sogar brillieren kann. Im Laufe der Reise gibt es kleine Seitengänge, wo man weitere Movesets erlernen kann, oder indem man Lernrollen findet. Genau das ist eins der Probleme im Game. als ich am Anfang von Kapitel 3 eine Rolle gefunden habe, die ungefähr diese Kombo hatte: oben + LMB mit oben + LMB mit RMB und dann F (finisher) wurde jeder Kampf unglaublich einfach. Man kann mit dieser Angriffskombo jeden Gegner auf dieselbe Art und Weise erledigen. Es ist auch keine schwere Kombo zum ausführen, da die Belegung auf der Tastatur sehr angenehm sind, vielleicht sogar zu angenehm.

      Weiters kann man parieren und kontern. Man muss nur darauf achten, wenn die Waffe des Gegners aufleuchtet, womit man im Anschluss dann Shift drückt fürs blocken und dann LMB für einen Konterangriff. 98 % der Gegner kann man damit aus der Position bringen, wo man dann die allmächtige Kombo exekutieren kann, die jeden Gegner niederstreckt. Da die Gegnertypen nicht höher als 5 sind und in den ersten 2 Kapiteln schon 3 Gegnervarianten aufscheinen, wird es in dieser Hinsicht kaum Abwechslung geben. Die Bosskämpfe haben ihre Persönlichkeit, aber, aufgrund des Kampfsystems, gibt es keinen großen Spielraum. Selbst die Angriffvarianten mit oben + LMB oder unten + LMB hat eine andere Animation, aber großartig unterscheiden tun sich diese nicht. Manche beginnen 0,25 Sekunden früher, aber es spielt keine großartige Rolle.

      Weiters, wie erwähnt, kann man im Laufe der Reise Fähigkeiten finden, die das Game unglaublich leicht machen. Man muss dann nicht mehr in der Richtung des Gegner stehen. Man kann z.b. automatisch parieren, unabhängig davon ob der Gegner links oder rechts steht. Was die Sache weiters vereinfacht ist die schiere Anzahl an Ausdauerverlängerungen, die man während der Reise findet. In den ersten Kapiteln stirbt man vielleicht oft, weil die Ausdauer zur Neige geht, aber das Game schenkt so viele Verlängerungen, dass ich in Kapitel 4 aufgehört habe nach Geheimnissen zu finden.

      Ein Tippt den ich Somnium geben möchte, bezüglich den Kämpfen, wo 5 Gegner auf einmal aufscheinen. Keiner dieser Gegner greift gleichzeitig an. Klebt man an einen Gegner und blockt den Angriff, dann kann man diesen binnen 1-2 Sekunden mit der "allmächtigen Kombo" erledigen, wodurch das Problem schwindet, auch zu danken durch das Parier-Upgrade, wo es egal ist in welcher Richtung man schaut. Meiner Meinung nach ist das Parieren auch sehr freundlich mit dem Timing.

      Die Gegnervarianten sind kurioserweise am Schlimmsten, wenn man sich zu jenen Zeitpunkt findet, wenn der Plottwist startet. Das Kapitel daraufhin hat nur 2 Gegnertypen und zieht sich unglaublich in die Länge, die mit einem dubiosen Dark Souls Bosskampf endet, wo man hauptsächlich zwischen den Beinen des Bosses rollt. Ja genau, man kann hier sogar rollen, was sonst nur einen Nutzen hat, wenn man Gegner mit Pfeilen trifft.

      Im Endeffekt fühlte sich für mich die Kämpferei so unglaublich gleich an, dass es mir zu repetitiv wurde. Das Kampfsystem könnte man in gewisser Hinsicht erweitern, den ein nettes Fundament war schon vorhanden. Man wusste nur nicht genau wie man damit hantieren soll?

      Das Game hat unglaublich viele Checkpoints, die sehr nett verteilt sind, wodurch es nie lange Wiederholstrecken gibt.

      Ein negativer Aspekt sind die Sammelgegenstände, die die japanische Mythologie etc. näher erläutert. Mein Problem mit diesen Sammelgegenständen sind die Informationen. Das ist leider ein sehr oberflächliches Wissen vom Buch "Kojiki", was man in fast jeder Bibliothek findet. Ich kann mir vorstellen, dass viele Fans von Japan das Game aufgreifen und diese Sammelgegenstände sind leider hauchdünn bezüglich Informationen, wodurch man etwas enttäuscht sein könnte, da man nicht viel über die Zeit oder Samurais erfährt.

      Nun zur Optik:

      Ich habe das Game mit 144 FPS in 1080p gezockt und die PC-Version ist sehr stabil, immer flüssig. Es kam nie zu Framerateproblemen, oder zu sonstigen Aussetzern. Auf dem PC lief das Produkt einwandfrei. Gut, ich habe auch 32 GB Arbeitsspeicher.

      Optisch lehnt sich das Game an die alten Samuraifilme mit paar interessanten Kamershots, die die wahre Stärke von Trek to Yomi ist. Mein Problem ist aber auch die Handlung, die leider sehr flach ist und im Endeffekt erinnert mich das Game nicht wirklich an Akira Kurosawa. Es erinnert mich eher an die Filme von Kaneto Shindô, oder Elemente von den Filmen von Teruo Ishii. Das ist keine Beleidigung. Beide Regisseure sind geniale Direktoren, die unglaublich gute Filme gemacht haben und ich jeden Filmfan blind empfehlen würde. Wenn man (PR vom Publisher) aber Akira Kurosawa nennt, dann möchte man auch eine qualitative Handlung haben, die zum Denken anregt und diese ist leider überhaupt nicht vorhanden. Nichtsdestotrotz sind die seltenen Kamerashots eine wunderschöne Augenweide und man hat sich in dieser Hinsicht sehr viel Mühe gegeben, was ich definitiv honorieren möchte. Das Problem ist leider, dass all diese Shots nie in der Handlung eingesetzt werden und die Musik keine Signifikanz zu der Situation des Heldens reflektierte. Es war eher eine Begleitmusik für die visuelle Darstellung, aber diese wird man sich am Tag darauf nicht erinnern.


      Für die 4-5 Stunden war ich nicht so beeindruckt. Ich würde es nur empfehlen, wenn man eine optische andere Erfahrung sammeln möchte, da der Graphikstil nicht so oft vertreten ist und dadurch frisch wirkt, aber in Bereich Handlung und Gameplay nicht brillieren kann, wodurch die 4-5 Stunden schon zur Langeweile führen kann.
    • Lego Star Wars The Skywalker Saga
      - PlayStation 5, 15 Stunden
      - Bewertung 8/10



      Als nicht Lego Fan hat es mir sehr gut gefallen. Das einzige waren teilweise sehr gekürzte Episoden was ich schade fand. Wenn man nicht die Filme kennt wäre es schwierig die Story zu verstehen.

      Hab nur die Story gespielt fürs Freischalten der ganzen Extras fehlte mir die Zeit. Keine Ahnung wie lange man braucht.
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      Dragon Quest Builders 2 [NS] (~65h)
      Als großer Fan der Mainline Dragon Quest-Spiele sowie der Dragon Quest Monster-Spinoffs hatte ich auch immer ein Auge auf der Builders-Reihe (und den Heroes-Titeln), aber nach einem gescheiterten Minecraft-Versuch vor einigen Jahren hatte ich meine Zweifel, ob mir das Genre wirklich gefallen würde. Ich hatte das Spiel trotzdem vor Ewigkeiten mal in einem Sale für die PS4 erworben, nachdem ich einige Horrorgeschichten über die Performance der Switch-Version gehört hatte, konnte mich letztlich aber nie dazu durchringen, so ein Spiel auf dem TV zu spielen – für mich war und ist es einfach ein ganz typischer „Handheld-Titel“. Vor ein paar Wochen bot sich dann unverhofft die Möglichkeit, die Switch-Version im Rahmen des Probespiel-Angebots von Nintendo Switch Online ausgiebig auszuprobieren, was ich auch direkt getan habe. Nach ein paar Tagen des Testens habe ich das Spiel dann noch einmal für die Switch erworben und gestern liefen die Credits des Hauptspiels über meinen Bildschirm.

      Doch fangen wir erst einmal bei der Prämisse des Spiels an. Die Parallele zwischen Dragon Quest Builders und Minecraft habe ich bereits angedeutet: Die „Block-Optik“ und der Fokus auf Crafting und Erbauen sind Aspekte, die Dragon Quest Builders ganz eindeutig mit Minecraft gemein hat, aber es gibt auch deutliche Unterschiede. Anders als Minecraft ist Dragon Quest Builders story-driven: Man selbst – ein begeisterter Erbauer – erwacht in einer Zelle an Bord eines unter dem Kommando von Monstern stehenden Schiffes, die eine ausgesprochen ausgeprägte Abneigung gegen jede Art des Craftings und Bauens haben. Während der Held bzw. die Heldin noch überlegt, wie man von dem Schiff entkommen könnte, gerät dasselbe in Schiffnot, wir gehen über Bord und erwachen erneut, dieses Mal am Strand einer verlassenen Insel – und nicht alleine. Auf der Insel begegnen wir unseren künftigen Weggefährten und Freunden Malroth, einem hartgesottenen Kämpfer, und Lulu, einer herrischen jungen Dame mit hohen Ansprüchen. Die drei bemühen sich, auf der verlassenen Insel Fuß zu fassen, doch es zeigt sich schnell, dass die Insel völlig verödet und sehr arm an Rohstoffen ist. Um sie zu besiedeln, benötigen die drei a) mehr Materialien und b) mehr Menschen, die dieses Island bewohnen könnten. Kurzentschlossen machen der Protagonist und Malroth sich auf die Reise, besuchen im Zuge ihrer Abenteuer zahlreiche verschiedene Inseln und geraten auf diesen immer wieder mit den „Kindern Hargons“, einem monströsen Hohepriester, aneinander, dessen Vasallen den Menschen das Leben zur Hölle machen.

      Als ich vor etlichen Jahren Minecraft ausprobiert hatte, habe ich das Spiel bereits nach 1-2 Stunden wieder ausgemacht: Es war mir zu offen, die Welt zu leer und unbelebt, die Optik zu schal. Ich persönlich tue mich schwer mit völlig offenen Sandbox-Games, insofern war Dragon Quest Builders eigentlich genau die richtige Wahl für mich: Der Genre-Mix aus Sandbox-Spiel und RPG hat für mich (zumindest in großen Teilen – dazu unten mehr) ganz gut funktioniert. Die NPCs haben nicht nur die Welt belebt, sondern sind auch essenziell für den eigenen Spielfortschritt, da man nur mit Dankbarkeitspunkten neue Bauanleitungen freischalten kann. Diese erhält man, indem man die Bedürfnisse seiner Bewohner erfüllt, zum Beispiel indem man ganz konkrete Quests absolviert (z.B.: ‚Baue ein Esszimmer‘) oder ihnen auch darüber hinaus einfach einen schönen Lebensraum schafft. Dadurch wird die eigene Schöpfung etwas „geleitet“ und zum Teil auch limitiert (z.B. durch begrenzten Raum); ich persönlich habe das aber eher als motivierend wahrgenommen, da ich bei völlig offenen Spielen dazu neige, „zu groß“ zu planen und dann im Laufe des Prozesses auszubrennen (s. mein Problem mit sehr offenen Open World-Games wie z.B. Breath of the Wild). Der Gameplay-Loop von Dragon Quest Builders 2 ist insgesamt sehr eingängig und motivierend; ich konnte stundenlang spielen ohne müde zu werden (ähnlich z.B. wie bei Stardew Valley). Bei vielen anderen Spielen brauche ich nach 1-2 Stunden erst einmal eine Pause, auch wenn sie mir durchaus Spaß machen. Übrigens finde ich Dragon Quest Builders 2 auch optisch wesentlich ansprechender als Minecraft: Obwohl beide Spiele mit der bekannten „Block-Optik“ arbeiten, sind die Texturen in Dragon Quest Builders 2 doch wesentlich hübscher und die Blöcke wirken insgesamt kleiner und weniger klobig (dieser Eindruck mag auch durch die 3rd-Person Perspektive zustande kommen).

      Trotz aller Freude, die ich insgesamt mit dem Spiel hatte, haben sich gerade in der zweiten Spielhälfte aber auch einige Kritikpunkte aufgetan: Anstatt dem Spieler im Laufe des Spiels mehr Freiheiten und Möglichkeiten einzuräumen, wurde man tendenziell in ein immer engeres Korsett geschnürt, bis man zum Schluss kaum noch eigenständig bauen durfte. So musste man im späteren Spielverlauf (vor allem im 3. und 4. Gebiet) immer spezifischere Bauten errichten, die dann ausschließlich nach „Blueprint“ gebaut wurden. Das heißt, das Spiel gibt eine exakte Schablone vor, nach der ein Gebäude Block für Block errichtet werden muss. Am Anfang kann das noch Spaß machen, da man sich durch solche kleinen aber feinen Blueprints inspirieren lassen kann, aber später wurde es leider sehr müßig: einerseits, weil die Gebäude immer größer und größer wurden, andererseits, weil man gar nicht mehr selbst gebaut hat, sondern die Einwohner ganze Gebäudekomplex eigenständig nach Blueprint bauen konnten, solange ihnen die nötigen Materialien zur Verfügung standen (die sie zum Teil völlig automatisch beschafft haben). Wenn man den NPCs die Materialien weggenommen hat, konnte man die Blueprints zwar auch allein nachbauen, aber meine Motivation, 2 Stunden an einem Design rumzubauen, das ich mir nicht selbst ausgedacht habe, war dann ehrlich gesagt auch begrenzt. Dadurch zog sich das Spiel gegen Ende leider doch recht unangenehm in die Länge, einige nicht weiterschaltbare Dialogfelder haben zusätzlich an den Nerven gezerrt. Meinem Empfinden nach ist die Main-Story mit ihren ca. 60 Stunden Umfang für ein solches Spiel einfach zu lang, zumal es am Ende immer noch eine Dragon Quest-Story bleibt, die ihre Momente hat, aber insgesamt doch dem bekannten Muster folgt. So nach 30-40 Stunden hatte ich das Bedürfnis, einfach selbst in Ruhe bauen zu dürfen, was allerdings leider durch die Hauptstory blockiert wurde. Jetzt bin ich nach 65 Stunden zwar durch, aber gleichzeitig auch zu übersättigt, um direkt weiterspielen zu wollen. Ich denke, irgendwann werde ich sicherlich nochmal in das Spiel eintauchen und mich dann dem „freien Bauen“ widmen (vielleicht auch mit dem Season-Pass, da einige DLCs wirklich gut aussahen), aber wie gesagt: Erst einmal reicht’s.

      Nun zum Abschluss noch ein paar Worte zur Performance des Spiels auf der Switch, da das ja auch in Reviews immer wieder ein Thema war: Ich kann zwar bestätigen, dass das Spiel auf der Switch nicht rundläuft, allerdings hängt die Schwere der Probleme sehr stark vom eigenen Spielstil ab. Wer einfach nur die Hauptstory spielen möchte und darüber hinaus ein bisschen rumbauen möchte, wird meiner Erfahrung nach kaum Probleme haben: Die Ladezeiten beim Spielstart und beim Wechseln der Insel sind zwar ziemlich lang, aber insgesamt selten (meist bleibt man mehrere Spielstunden auf einer Insel), und Frame-Drops halten sich in Grenzen. Heftige Frame-Drops sind mir persönlich vor allem dann aufgefallen, wenn man in die Höhe baut (z.B. um auf einen sehr hohen Berg zu klettern). Das kommt im normalen Spielverlauf aber sehr selten vor, wer allerdings wirklich große, ambitionierte Bauprojekte a là Hogwarts angehen möchte, wird mit der Switch-Version wahrscheinlich nicht glücklich werden.

      Ich könnte jetzt sicherlich noch eine Stunde weitertippen, aber ich glaube, ich belasse es nun einfach dabei: Dragon Quest Builders 2 ist insgesamt ein gutes Spiel (auch auf der Switch) mit ein paar Macken, die ich ihm aber verzeihen kann – der Spaß hat eindeutig überwogen und wird das in Zukunft hoffentlich auch weiterhin tun, wenn ich mich nochmal am freien Bauen versuche, vielleicht dann auch mit DLC :)
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      Dusk Diver 2
      - PlayStation 4, 25 Stunden
      - Bewertung 7/10



      Teil 1 fand ich damals recht monoton. immer die gleichen Level und in den Kämpfen gab es wenig Möglichkeiten. Musste mich etwas zwingen den ersten Teil zu beenden.

      Zum Glück sind die Level diesmal unterschiedlich gestaltet mit ein paar Rätseln. Leider ist der Rest sonst aus Teil 1 übernommen. Gleiche Stadt, charas, Kampfsystem und die rpg Elemente sind die gleichen.
      Was mich stört sind die minimalen Unterschiede beim leveln so hab ich die anderen charas aus der Party gar nicht gelevelt und es war auch egal. Da fand ich Teil 1 deutlich schwerer und man musste die charas wechseln im Kampf. Ist in Teil 2 nicht mehr nötig. Das upgraden der Waffen geht nur pro Kapitel ein mal also kann ich mich nicht stärker machen durch eine Begrenzung. Warum rpg Elemente wenn sie egal sind.

      Bei dem KS halten die Gegner viel aus was den Anfang etwas unnötig in die Länge zieht. Die Bosse bieten Abwechslung durch brechen des Schildes oder bestimmte Muster in den Angriffen wo man nicht angreifen darf. Ansonsten ist jeder Kampf gleich.

      Spaß hatte ich trotzdem mehr als in Teil 1 und wollte wissen wie die Story endet. Grafik war okay und technisch hatte ich keine Probleme. Die japanische Disk ist auf Englisch. Ich würde auch Teil 3 Spielen. Würde mir aber was neues wünschen in allen Bereichen.