Als Letztes durchgespielt



  • Nexomon [Switch] (20h)
    Nachdem ich letztes Jahr voller Begeisterung Nexomon: Extinction gespielt hatte, war der nun auf Konsolen geportete, mobile Vorgänger für mich natürlich auch ein Must-Have: Da er leider fast parallel mit Tales of Arise erschien, musste er jetzt noch ein paar Wochen warten, aber nun ist er auch zum Zug gekommen.


    Die Nexomon-Spiele sind typische Monster Catching/Collecting RPGs, die ihre Wurzeln ganz offensichtlich in Reihen wie Pokémon haben, aber ihren eigenen ‚Twist‘ in das Konzept bringen (das merkt man allerdings v.a. bei Extinction). Der Erstling ist wie gesagt ursprünglich ein Mobile-Titel, der nun als vollständiges Spiel ohne Mikrotransaktionen auf Konsolen geportet wurde – erwartbar ist es natürlich auch ein Rückschritt zu Extinction. Der Erstling ist deutlich simpler gehalten und weist auch einige Merkmale eines nicht ganz zu Ende gedachten Indie-Titels auf, aber ich persönlich hatte trotzdem meinen Spaß mit dem Spiel. Man hatte hier offensichtlich nicht den Anspruch, das Spiel noch einmal grundlegend zu überarbeiten und Funktionalitäten, die es in Extinction gibt, nachzureichen – dafür kostet es aber auch nur 10€, was ich sehr fair bepreist finde, für das was man bekommt.


    Es gibt über 300 komplett ‚neue‘ Nexomon, die auch in Extinction nicht vorkommen, und von denen ich auf meiner Reise ca. 200 gefangen habe. Das Design der Nexomon gefiel mir insgesamt wieder sehr gut (ich hätte im Nachhinein echt Lust auf ein All-Bird-Team haha). Klar, nicht jedes Design gefällt jedem, aber mir gefielen zumindest so viele, dass es nicht leicht war, mich zu entscheiden, wer jetzt ins Team kommt und wer in die Box. Die Spielwelt war wie gewohnt bunt gestaltetet mit vielen verschiedenen Gebieten, allerdings war sie dieses Mal (anders als in Extinction) linear aufgebaut. Das war für mich auch völlig in Ordnung, aber Extinction hatte schon einfach mehr Finesse auf allen Ebenen.


    Die Story reichte meiner Meinung nach zwar ebenfalls nicht an Extinction heran, aber es war interessant, die historischen Hintergründe des Nachfolgers zu erfahren und einige bekannte Charaktere wiederzusehen. Die Charaktere sind ebenfalls noch nicht so ausgearbeitet wie in Extinction, aber gut geschriebene Dialoge und ein charmanter Humor finden sich auch hier. High Tension Momente werden mit sehr ansprechenden Artworks im Anime-Stil in Szene gesetzt und mit über 20 Stunden Spielzeit war ich auch gut und lange mit dem Spiel beschäftigt.


    Wie gesagt hat das Spiel natürlich auch seine Macken, die vor allem die Menüs betreffen: In der Database vermisst man größere Bilder, kurze Beschreibungen für die einzelnen Nexomon und eine Sortier-Option. In dem Skill-Menü fehlen Anzeigen zu Schaden und Genauigkeit der Skills, die nur in den Kämpfen angezeigt werden. Die Exp-Anzeigen im Post-Battle-Screen sind irgendwie undurchsichtig, das Verschieben der einzelnen Teammitglieder im Menü fühlte sich etwas kontraintuitiv an usw. Zwischendurch laggt es auch immer mal wieder, sowohl beim Bildschirmwechsel bei Betreten eines neuen Gebiets als auch beim Öffnen und Schließen der Menüs.


    Das Spiel hat schon deutliche Ecken und Kanten, die in Extinction dann größtenteils geglättet wurden, aber ich hatte trotzdem meinen Spaß mit dem Spiel und bin froh, dass die Entwickler sich für einen Konsolen-Port entschieden haben. Es ist nicht alles perfekt, aber wenn ich dann schon wieder höre, dass man in einem 60€ Pokémon-Remake den Exp-Teiler schon wieder nicht ausschalten kann und in einem 10€ Mobile-Port-Indie-Game geht es dann, will ich mich echt nicht beschweren. Jetzt freue ich mich weiterhin auf den dritten Teil der Reihe, der bereits in Entwicklung ist, und von dem ich mir viel verspreche, wenn ich mir ansehe, wie viel Spieler-Feedback die Entwickler schon alleine in Extinction nachträglich reingepatcht haben :)

  • #13/2021




    Kurze Informationsübersicht zum Spiel
    Spieltitel: Bud Spencer & Terence Hill - Slaps and Beans
    Genre: Beat 'em All
    Setting: Bud Spencer & Terence Hill Filme
    Schwierigkeitsgrad: Leicht, Mittel, Schwer
    Entwickler: Trinity Team
    Publisher: Buddy Productions GmbH
    Gespielt auf: Nintendo Switch
    Ebenfalls erhältlich auf: PC, PS4, Xbox One, Mobile
    Release: 15.12.2017


    Spielzeit: ca. 2-3 Std


    Bewertung in Weirdopunktos: 8,3/10



    Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
    Bud und Terence werden für einen Filmdreh engagiert. Als sie fertig waren und ihre "Kohlen" kriegen sollten, werden diese, in Form einer jungen Frau, entführt. Beide jagen den Schurken hinterher und wollen bzw. Terence will die entführte Frau und Bud die "entführten Kohlen" retten.


    Große Stärken des Spiels:
    -Die Pixelart
    -Soundtrack
    -Charme der Filme


    Ebenfalls stark:
    -Design
    -Gameplay
    -etwas Abwechslung bei den Leveln


    Neutral:
    -Spielzeit


    Kleine Schwächen:
    -Level selber dafür manchmal etwas gezogen/Repetitiv
    -Wenig Kontrolle bei den Schlagarten
    -Schussszenen wenig interaktiv
    -der eine oder andere Bosskampf fühlt sich nicht optimal umgesetzt an


    Größte Schwäche:
    /


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    Slaps and Beans ist ein kurzes Spielvergnügen, welches vor Allem für Bud Spencer und Terrence Hill Fans gedacht ist. Dabei ist die Pixelkunst absolut wunderschön anzuschauen. Der Soundtrack bietet die fantastischen Original Lieder aus den Filmen und man fängt den Charme der Filme wunderbar ein, durch bekannte Sprüche oder Geschehnissen.


    Dazu sind die Level und Charaktere schön designt mit den Filmen als Vorbild.


    Das Gameplay funktioniert auch recht gut und macht einfach Spaß, so simpel es auch sein mag. Es wäre noch schön, wenn es einige Optimierungen geben würde und man z.B. mehr Kontrolle über die Angriffe hätte oder dass es mehrere verschiedene Gegenstände geben würde, die man als Prügelaushilfe nutzen kann.


    Es gibt auch immer mal etwas Abwechslung, seien es Schussszenen, wo ein Fadenkreuz, leider nur automatisiert, über den Bildschirm geht und man im richtigen Moment abdrücken muss oder gar sowas wie ein Autorennen. Bei ersten wäre es nochmal spaßiger, wenn man dem Spieler mehr Interaktivität gegeben hätte. Beim Rennen muss man sich erstmal an die Steuerung gewöhnen, vor Allem, weil man den Wagen plötzlich nicht mehr mit dem Steuerkreuz steuern kann, wie es bei der normalen Bewegung der Fall ist.


    So schön diese Abwechslung auch ist, die Level selber können sich gerne mal etwas gestreckt und repetitiv anfühlen, zumal die Hintergründe gerne mal sehr lange sehr gleich bleiben.


    Darüber hinaus gibt es auch einige Bosskämpfe, die von der Idee her abwechslungsreich gestaltet wurden, sich jedoch bei der Umsetzung ab und an etwas suboptimal anfühlen




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    Rein subjektiver Abschluss:
    Seit Ankündigung der Kickstarter Kampagne habe ich mich schon auf das Spiel gefreut. Nun, wo ich endlich dazu kam es zu spielen, muss ich sagen, dass ich sehr zufrieden bin. Es hat seine Schwächen und man merkt, dass es lediglich ein kleines Fanspiel ist. Dafür macht es seine Sache wirklich richtig gut und sorgt vor Allem für Spielspaß, besonders oder vielleicht auch gerade als Fan der beiden Film Ikonen.
    Besonders überrascht war ich von der wunderschönen Pixelkunst, die wirklich ein hohes Niveau aufweist.
    Uneingeschränkt empfehlen kann ich das Spiel allerdings nicht. Die Spielzeit ist recht kurz geraten und das Gameplay ist schon etwas repetitiv. Ob es nicht-Fans von Bud Spencer und Terence Hill überzeugen kann, wag ich zu bezweifeln. Für richtige Fans sollte es aber eine wahre Wonne sein, sich durch die Gegnerhorden zu prügeln.


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    Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
    Story (inkl. Nebenquests) - 6,5/10
    Welt - 8/10
    Gameplay/Steuerung - 7,5/10
    Musik/Sound - 10/10
    Umfang - 4,5/10
    Durchschnittswert - 7,3/10



  • Life is Strange: True Colors [PS5] (13h)


    Ich verfolge die Life is Strange-Reihe bereits seit dem Erscheinen der zweiten Episode des ersten Teils, mit der ich damals auch in die Life is Strange-Welt eingestiegen war. Life is Strange 1 war für mich persönlich ein Novum des Storytellings: einnehmende Charaktere, eine lebendige Welt, Spannung und Twists, die einen nicht selten auf der Stuhlkante sitzen ließen. Das Setting vom zweiten Teil sprach mich dann leider schon in den Trailern nicht wirklich an, sodass ich meinen Kauf auf das Erscheinen der physischen Edition für die PS4 vertagt hatte. Nach der ersten Episode hatte ich das Spiel dann erst einmal für ca. 2 Jahre pausiert; irgendwie konnte es mein Interesse einfach nicht einfangen. Vor ein paar Monaten habe ich mich dann „gezwungen“ es wieder einzulegen und dieses Mal auch zu beenden. Letztlich war es kein schlechtes Spiel, aber wer meinen Review hier in diesem Thread gelesen hat, erinnert sich vielleicht noch, dass es mich auch bis zum Schluss nicht wirklich packen konnte.


    Meine Hoffnung für Life is Strange: True Colors war trotzdem groß: Die Trailer sprachen mich wieder an, das Setting sah interessant aus. Da es praktisch zeitgleich mit Tales of Arise und Nexomon erschien, musste es jetzt noch für einen guten Monat warten. Und, wie sagt man immer so schön? ‚Das Beste kommt zum Schluss‘ – das trifft es hier auch ganz gut: True Colors hat mich im wahrsten Sinne des Wortes an den Bildschirm gefesselt, ich hatte immer Lust weiterzuspielen, alles zu erkunden, mit jeder Person zu reden, um wirklich alles mitzunehmen (die Platin-Trophäe kam dann auch von ganz alleine).


    Ich finde, bei einem Spiel aus dieser Reihe geht man am besten so „blind“ wie möglich in das Geschehen, deshalb will ich jetzt auch gar keine Story-Einführung etc. schreiben. Die meisten haben wahrscheinlich schon 1-2 Trailer gesehen; selbst das war mir im Nachgang irgendwie schon zu viel Info. True Colors fühlte sich zu meiner großen Freude wieder mehr an wie Teil 1: Die Charaktere waren mir wieder näher, das Geschehen insgesamt auch. Ein großer Faktor ist vielleicht auch einfach die Stadt: Arcadia Bay hatte damals als Schauplatz eine ganz eigene Identität und entsprechend auch eine individuelle Ausstrahlung. Dasselbe gilt nun auch für den Ort Haven und seine Bewohner. Vielleicht war das auch etwas, das mir in Life is Strange 2 gefehlt hat; aufgrund des gewählten Settings war man natürlich immer ‚on the run‘.


    Ich glaube, kein Spiel aus der Reihe wird jemals Life is Strange 1 übertrumpfen können; der ‚Einschlag‘ dieses Spiel hing meiner Einschätzung nach auch in großen Teilen mit der nicht-existenten Erwartungshaltung damals zusammen – immerhin war das Studio damals weitestgehend unbekannt, das Spiel noch nicht als Reihe etabliert: Man hat die Twists nicht in diesem Maße erwartet, daher waren sie auch so schockierend. Life is Strange: True Colors folgt den Spuren des Erstlings, aber mit etwas weniger „Durchschlagskraft“. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch, finde ich. Es war eine runde Sache und mir hat es viel Spaß gemacht.


    Mein einziger Kritikpunkt ist, dass es (immer noch) keine „Speichern und beenden“-Funktion im Menü gibt – Auto-Save Punkte tauchen mir einfach zu sporadisch auf. Manchmal sind auch einige Visuals leicht ausgebuggt, aber das sei dem Spiel verziehen. Graphisch war es ansonsten wirklich schön gemacht, die Welt war detailliert gestaltet, es gab immer etwas zu entdecken. Musikalisch war das Spiel im Übrigen bombastisch: Es gibt wirklich wenig Spiele, die so viel Atmosphäre mit Musik erzeugen, und das kommt von jemandem, bei dem viele Soundtracks einfach „durchziehen“, ohne dass ich mich hinterher an ein einziges Lied erinnern könnte.


    Den Wavelengths-DLC habe ich im Übrigen (noch?) nicht gespielt. Irgendwie sperrt sich etwas in mir dagegen, einen DLC zu kaufen, der ca. 2 Wochen nach Erscheinen schon auf den Markt geworfen wurde – für 13€. Ich weiß, es gibt teurere DLC’s, aber ich hab das Spiel trotzdem zum Vollpreis erworben und zwar letzte Woche. Vielleicht nehme ich ihn irgendwann mal im Sale mit oder wenn der Life is Strange-Hunger wieder einschlägt, aber vorerst spare ich mir das wohl, auch wenn er ganz gut sein soll.


    Also, Fazit: Sehr schönes Spiel, definitive Empfehlung von mir. Ich bin schon sehr gespannt darauf, wie es mit der Reihe weitergehen wird :)

  • Was kurzes nebenher, bevor mit Yakuza 0 wieder so ein Brocken kommt



    Die Heldine kommt mit ihrem verletzten Bruder in eine zerstörte, größtenteils versunkene Stadt und sucht dort verschiedene Vorräte, um den Jungen zu retten.


    Das Spiel setzt rein auf Erfoschung und Erkundung, es gibt keine Kämpfe oder dergleichen, weiterhin ist es nicht möglich, zu sterben, weshalb alles relativ entspannt ist. Die beiden wichtigsten Hilfsmittel der Heldin sind ihr Motorboot, mit dem sie durch die Stadt navigiert, sowie das magische Fernrohr, mit dem die gesuchten Vorräte sowie weitere Punkte von Interesse sehr leicht gefunden werden können.
    Das Gameplay beschränkt sich darauf, mit dem Fernrohr ein Care-Paket zu finden (wobei die eh immer auf den größten Gebäuden sind, die sowieso noch extra auf der Karte eingefärbt werden), sich mit dem Boot dorthin zu begeben und anschließend wie ein persischer Prinz an der Außenfassade des Gebäudes nach oben zu klettern. Wurde das Objekt beborgen, geht es direkt zurück zum Bruder, dem nun geholfen werden kann, nur damit er prompt das nächste Leiden entwickelt und die Schwester wieder los muss. Nicht nur in der Hinsicht orientiert sich das Spel an Shadow of the Colossus, da sich das Mädel auch aus Versehen eine Krankheit einfängt, die kontinuierlich voranschreitet.


    Dialoge gibt es im Spiel nicht, lediglich eine Handvoll Untertitel (wovon einer auch durchgehend und jedes Mal aus Neue falsch übersetzt wurde), nach jedem Care-Paket wird allerdings ein Set Pikogramme freigeschalten, wodurch nach und nach die Hintergrundgeschichte der Geschwister enthüllt wird.
    Weiterhin gibt es in der Stadt verteilt 60 Geheimnisse, die jeweils eine Zeichnung beinhalten, welche am Ende mehr oder weniger deutlich erklären, was in der Welt passiert ist und wie es zur Flut kam. Zu finden sind die Geheimnisse (sowie knapp 25 Ersatzteile für den Motor, wodurch das Boot länger beschleunigen kann) vergleichsweise leicht, da das magische Fernrohr sie auch noch auf große Entfernungen aufspürt. Leider kann das Ding aber nicht durch Hindernisse hindurchsehen, weshalb es sein kann, dass es nicht ausschlägt, einen halben Meter weiter aber ein Geheimnis registriert, weil jetzt eben eine Metallsäule doch nicht mehr direkt im Weg steht. Das ist durchaus etwas unschön, ein Motorteil lag etwa mitten in einer winzigen Nische zwischen zwei Gebäuden in einer Seitenstraße, wodurch es mit dem Fernrohr unmöglich aufzuspüren ist. Trotzdem findet man doch das meiste recht flott und einfach, weiterhin werden Sammelgegenstände auf der Karte markiert, wodurch man im Fall der Fälle die Liste sehr schnell mit dem Internet abarbeiten kann
    Zusätzlich dazu warten noch acht Attraktionen wie etwa ein zerstörtes Riesenrad sowie die örtliche Fauna mit ebenfalls acht Vertretern darauf, entdeckt zu werden. In letzterem Fall gab es einen nervigen Fast-Bug, da hierzu auch die gruseligen Aliens gehören, die in Zwischensequenzen das Mädchen beobachten und die als einzige Lebewesen keinen konkreten Ort haben, wo man sie finden kann. Gegen Ende stand eines plötzlich am anderen Ende eines Daches, als ich ein Care-Paket aufheben wollte, und obwohl ich recht lang draufgehalten habe, wurde es doch nicht registriert. Da blieb dann halt nichts anderes übrig, als stupide durch die Gegend zu schippern und ständig nach den Wesen Ausschau zu halten, was dann aber, dem Erbauer sei Dank, doch nur fünf Minuten dauerte.


    Das eigentliche Highlight im Spiel ist natürlich die Präsentation. Die völlig überflutete Stadt, von der nur die höchsten Gebäude aus dem Wasser ragen, gibt an sich sehr viel her und diese Art der Zerstörung, in der sich die Natur das Gebiet zurückerobert, wird viel zu selten benutzt. Wirklich überzeugen konnte mich das Design hier aber nicht. Zum einen wirkt alles viel zu ordentlich, fast schon wie auf einem Gitter angeordnet. Es gibt abgesehen von den Orten, wo die Care-Pakete liegen, praktisch keine großen Gebäude und das Sammeln von Geheimnissen beschränkt sich immer darauf, irgendwo anzulegen, über eine Holzplanke zu laufen, drei Meter nach oben zu klettern oder sogar nur um eine Ecke zu spazieren, um dann das Buch aufzuheben. Man sieht einfach sehr deutlich, dass die ganze Stadt so aufgebaut wurde, um das Navigieren mit dem Boot zu erleichtern, wodurch aber die Authentität verloren geht. Vor allem aber hat die Stadt keine Begrenzung, in allen vier Himmelsrichtungen erstreckt sich das Meer bis zum Horizont, was wieder dazu beiträgt, dass der gesamte Ort sehr künstlich wirkt. Sehr schade.


    Spiel war an sich in Ordnung, hätte mir zugegeben mehr erwartet, aber für so nebenher passt es schon und falls die Fortsetzung irgendwann ihren Weg auf die Konsole findet, wäre ich der nicht abgeneigt. Da darf dann auch der Bruder, der hier alles verpennt hat, aktiv werden.
    Gebraucht hat's drei Tage, darauf verteilt vielleicht sechs, sieben Stunden.


  • Im Prinzip weiß jeder, was einen erwartet, wenn man ein neues Pokemon-Spiel kauft. Und so wie ich die Community einschätze, hat so ziemlich jeder mal ein Game der Reihe gespielt oder sogar genau Sonne bzw. Mond. Bevor ich mit Ultra Mond angefangen hatte, war ich besitzer der Sonne-Version und hatte auch die erste Zeit das Gefühl, dass alles gleich ist. Nach einiger Zeit sind mir doch Kleinigkeiten aufgefallen, an die ich mich so nicht hatte erinnern können und konnte doch den ein oder anderen "Aha"-Moment erleben.


    Man wird erneut in die Region Alola geschickt und soll dort nun die Inselwanderschaft antreten. Klassisch wie immer darf man sich zu Beginn seinen Partner aussuchen und ich habe mich für das Pflanzen-Pokemon Bauz entschieden. Das machte einen drolligen Eindruck und so begann die Reise. Man besteht verschiedene Prüfungen ausgewählter Captains und muss gegen deren Herrscher-Pokemon antreten, um sich einen Z-Kristall zu verdienen. Ist grob vergleichbar, mit Arenen und deren Orden, aber mir gefällt leider doch eben letzteres. So gern ich die Alola-Region mag, so war es doch irgendwie immer toll, lieber einen Orden statt eines Z-Kristalls zu bekommen. Ja, die verstärken zwar vereinzelt die Attacken der Pokemon, aber im Prinzip sind die Mega-Evolutionen doch dasselbe, ohne, dass das Aussehen und die Stats des Pokemon sich ändern. Folgende Meinung kann gerne am Ende gelesen werden:


    Was unterscheidet sich zur Vorgängerversion nun?


    Es gibt neue Gebiete wie eine Ultrapforte oder auch Ultrametropolis, dann erwartet euch das Team Rainbow Rocket, sowie neue Pokemon-Formen und legendäre Ultrabestien. Es gibt noch vieles mehr, aber das sind für mich eher Kleinigkeiten, wie der Fotomodus, den ich selbst nie genutzt habe. Es lenkt doch zu sehr vom eigentlichen Game ab. Eine sehr magere Pokemon-Snap-Variante, von einem Spiel was ich sowieso nie gespielt habe.


    Die Gestaltung der Welt von Alola gefällt mir sehr gut, mochte diesen Hawaii-Touch sehr gerne und war auch eine schöne Abwechslung. Die meisten neu eingeführten Pokemon haben mir zugesagt, wobei ich mich schon frage, was den Leuten manchmal einfällt bei so Designs wie Primarene, Aranestro, Deponitox und Schlingking.


    Trotz der vielleicht überwiegenden Kritik haben mir die Charaktere auch super gefallen und fand das Ganze stimmig und unterhaltend. So habe ich mich verleiten lassen, den Pokedex zu 94% zu füllen und bin weiter fleißig dabei. So gingen dann auch 170 Stunden ins Land und ich schätze, ich mache die 200 Stunden voll und werde damit das Spiel dann auch endgültig abschließen, da mich noch Dinge wie die Zygarde-Würfel erwarten, einige TM's sammeln und auch ein paar Lieblings-Pokemon ins Maximum zu leveln.


    Abgeschlossen habe ich das Spiel mit folgenden Pokemon:


    Silvarro (64), Pandagro (67), Arkani (59), Brutalanda (62), Lucario (70) und Amagarga (70). Alle sind jetzt auf Lvl. 100


    Es hat mich gefreut, das Spiel abzuschließen und bin auch nicht abgeneigt dem Alola-Abenteuer ein zweites Mal entgegenzutreten, aber eher erst in ein paar Jahren :) So freue ich mich auch, einen Titel meiner "langen" Liste abgearbeitet zu haben auf der Pile of Shame.



  • Professor Layton und die Schatulle der Pandora [DS] (17h)
    Angefangen hatte ich hiermit schon ca. 5 Tage vor dem Release von Tales of Arise, da ich nach einem Spiel gesucht hatte, das ich bequem für ein paar Wochen pausieren kann, ohne den Faden zu verlieren. Es sind jetzt noch ein paar weitere Spiele dazwischen gerutscht (Nexomon und Life is Strange: True Colors), aber in den letzten Tagen habe ich mich mal wieder ans Rätseln gesetzt und bin dann auch relativ schnell am Ende gewesen. Die erste Layton-Trilogie habe ich hiermit nun auch endlich abgeschlossen; ich hatte die Spiele in einer etwas obskuren Reihenfolge gespielt (zuerst 3, dann 1, jetzt 2).


    Zu den Layton-Spielen an sich muss ich vielleicht nicht so viel sagen; den meisten sind sie wahrscheinlich zumindest vom Hörensagen bekannt: Man spielt als der Archäologie-Professor und englische Gentleman Prof. Hershel Layton, der eine besondere Vorliebe für Rätsel hat. Zusammen mit seinem jungen Gehilfen Luke löst er allerlei große und kleine Rätsel – hier nun das Geheimnis um die sogenannte „Schatulle der Pandora“. Die Story ist tendenziell eher linear und bei einigen Plot-Twists und großen Auflösungen sollte man die zugrundeliegende Logik auch nicht im Detail hinterfragen. Trotzdem ist sichtbar viel Arbeit in die Spiele geflossen: umfangreiche, deutsche Sprachausgaben, zahlreiche, auch teilweise sehr lange Anime-Sequenzen, nett gestaltete Areale und Charaktere usw.


    Der eigentlich Grund, warum man diese Spiele spielt, ist aber natürlich der Rätselspaß. In diesem Spiel gab es ca. 140 Rätsel und allerlei kurzweilige Minispiele, in denen man dann weiter knobeln konnte (z.B. Tee-Rezepte erdenken, eine Kamera zusammenbauen, einen Hamster trainieren usw.), die ich auch alle abgeschlossen habe. Auch nach jetzt 4 Layton-Spielen (den Switch-Port von Katrielle habe ich auch gespielt) fühlen sich die Rätsel immer noch nicht eintönig an; alle 1-2 Jahre habe ich immer mal wieder Lust auf diese Art von Spiel. Man kann übrigens auch sehr gut zu zweit über Rätseln brüten, das macht gerade bei den richtigen Kopfnüssen mehr Spaß und reduziert den Frust-Faktor. Klar, einige Rätsel frustrieren trotzdem mal, aber notfalls lassen sich Hinweise freischalten, die dann meist auch zum Ziel führen.


    Also: Wie schon die anderen Layton-Spiele wieder ein kurzweiliges, sympathisches Rätsel-Spiel. Ich hoffe wirklich, dass es mit der Reihe noch weitergehen wird – zumindest der Katrielle-Port hatte sich ja ganz gut verkauft, aber im Vergleich zu Layton fehlte ihr doch einfach irgendwie ein bisschen „Pepp“. Insofern hoffe ich auf eine baldige Rückkehr des Archäologie-Professor – bis dahin bin ich aber noch gut mit der zweiten Trilogie ausgelastet, die ich auch schon im Regal stehen habe :P







    Cooking Mama: Cookstar [Switch] (~10h)
    Cooking Mama hatte ich letztens sehr spontan bei dem 3 für 2 Angebot von Saturn eingetütet und dann auch fast direkt angefangen: Vor ein paar Jahren hatte ich den vierten Teil der Reihe auf dem 3DS gespielt und fand das Spielprinzip eigentlich ganz launig: Man kocht verschiedene Gerichte, indem man step by step gewisse Mini-Spiele absolviert (z.B. Gemüse schneiden, braten usw.). Cooking Mama ist ein typisches Gelegenheitsspiel, bei dem man auch gut einen Podcast hören oder den Fernseher laufen lassen kann – nachdem ich zuletzt mehrere Story-intensive Games beendet hatte, war das jetzt eine willkommene Abwechslung.


    Leider kann das Switch-Spiel es meiner Meinung nach bei Weitem nicht mit dem Vorgänger auf dem 3DS aufnehmen: Beim 3DS-Game war die Touchpen-Steuerung wirklich gut umgesetzt, das Spiel fühlte sich so wesentlich interaktiver an als Cookstar. Bei Cookstar muss man in erster Linie Knöpfe in einer bestimmten Reihenfolge drücken bzw. den Analog-Stick in eine gewisse Richtung neigen. Das läuft auf Dauer sehr automatisiert ab und wird so dann auch irgendwann langweilig – die Minispiele wiederholen sich natürlich auch immer wieder. Mit der Touchpen-Steuerung gab es noch wesentlich mehr Fehler-Potential, da man Gemüse z.B. auch zu dick oder schräg schneiden konnte. Jetzt geht es eigentlich nur noch um die Geschwindigkeit, in der man die Knöpfe betätigt – das ist schon ein ziemlicher Rückschritt. Neben dieser klassischen Steuerung gibt es bei der Switch übrigens auch eine Bewegungssteuerung, aber umso älter ich geworden bin, desto weniger Lust habe ich, beim Zocken wild mit den Armen zu fuchteln.


    Das Spiel hat kein klassisches Ende, deshalb suche ich mir immer einen eigenen Endpunkt aus, ab dem ich das Spiel dann als durchgespielt betrachte. Hier war es nun das Freischalten und erfolgreiche Kochen aller Rezepte. Auf die maximale Wertung habe ich hier aber verzichtet (anders als beim 3DS-Teil), weil es gegen Ende doch einfach zu repetitiv war. Als großes Manko habe ich auch wahrgenommen, dass man jetzt zwei Menüpunkte hatte mit „klassischen“ und vegetarischen Rezepten. Die Idee finde ich erstmal nicht schlecht, aber die vegetarischen Gerichte waren dann so konzipiert, dass eine einzelne Zutat aus einem fleischhaltigen Gericht geändert wurde und das galt dann als „neues Gericht“. Es gab auch einige Dopplungen, wo die Sachen einfach 1 zu 1 übernommen waren. Das war mir zu viel Recycling – da hätte man besser am Anfang fragen sollen, ob man lieber vegetarisch kochen will und dann bekommt man halt das alternative Set. Na ja. Auch das obligatorische neue „Food-Blogging“ am Ende jedes Rezepts (man macht ein Foto von dem Essen mit Filtern und Stickern etc.) habe ich irgendwann eher als anstrengend wahrgenommen, vielleicht auch zu alt dafür haha.


    Cookstar war jetzt einfach mal ein Titel für Zwischendurch, um die Zeit bis zu den nächsten für mich spannenden Releases zu überbrücken (der Animal Crossing DLC und Shin Megami Tensei V), insofern seien ihm seine Macken hier mal verziehen: Das Spiel ist „okay“. Einen neuen Titel würde ich aber nicht nochmal kaufen, da wären die alten Ableger und Spin-Offs für DS/3DS wesentlich interessanter. Schade, dass die Switch die Touch(pen)-Steuerung ganz fallen gelassen hat, denn es würde ja prinzipiell gehen, aber das war vielleicht auch eine Entscheidung, die man in Hinblick auf den PS4-Release getroffen hat, wo das kaum umsetzbar wäre.




    Und jetzt spiele ich noch ein bisschen Lost in Random weiter, das wird auch wohl das letzte „Überbrückungsspiel“ sein, das nötig ist bis zum Release vom Animal Crossing DLC und von Shin Megami Tensei V :P

  • Metroid Dread gerade fertig und ich muss sagen ich bin baff. :thumbup: Vermutlich der beste Metroid Ableger der gesamten Reihe, meiner Meinung nach. Achtung Spoiler!


    Mit der Ankunft auf ZDR bis hin zum Verlassen des Planeten sehr mysteriös. Nach und nach schließen sich die fehlenden Teile wie in einem Puzzle. Auch die E.M.M.I kommen nicht zu kurz, immer wieder treibt mir der aufregende Gedanke von den fiesen Robotern zu fliehen einen leichten Schauer. :rolleyes: Unaufhaltsam jagen die dich bis du schließlich die Omega Energie findest und ihnen auf engsten Raum die Stirn bietest. :D
    Die Boss Kämpfe waren mehr als gelungen und immer schön abwechslungsreich. Vor allem der letzte Boss Fight gegen Raven Beak war einfach nur episch.^^
    Es hat alles was Metroid Fans sich wünschen, nämlich das Samus seine Fähigkeiten finden muss um einen Weg aus dem Labyrinth zu finden. Die Grafik ist wunderschön und vermutlich eines der Grafikblender von Nintendo‘s First Party Studios. Habe das Spiel am Stück durchgezockt und konnte einfach die Switch nicht mehr aus der Hand legen. Ungefähr eine Woche (14:39:07 Stunden)gebraucht um es zu beenden. Allem in allem war ich noch nie so begeistert von einem Nintendo Spiel wie seit langem. Metroid muss einfach wie Dread in 2,5d sein. Nintendo hat alles richtig gemacht. Sehr schönes Spiel, kann ich jedem nur an Herz legen. :thumbup:



  • Lost in Random [PS5] (~13h)
    Diese Woche habe ich nun auch Lost in Random beendet, das ich mir vor 2 Wochen ganz spontan im Halloween-Sale gekauft hatte. Vor ein paar Monaten hatte ich bereits einen ersten Trailer gesehen und der Stil des Spiels hatte mich direkt angesprochen. Durch die ganzen anderen September-Releases (Tales of Arise, Nexomon, Life is Strange) ist mir das Spiel aber wieder vom Radar gefallen, bis ich es in der Halloween-Sale Liste wiederentdeckt habe. Da ich vor dem Release von Shin Megami Tensei V nichts Langes mehr anfangen wollte, bot sich Lost in Random nun an, zumal die Bewertungen auf Opencritic sehr vielversprechend klangen – zurecht übrigens.


    Lost in Random tritt stilistisch in die Fußstapfen von Tim Burton Movies wie A Nightmare Before Christmas oder Corpse Bride; auch die Anleihen von Lewis Carolls Alice in Wonderland sind ganz deutlich. Die Prämisse des Spiels ist wie folgt: Random ist ein Land, das durch den Zufall regiert wird, von einer Königin, die über das Schicksal ihrer Bevölkerung mit einem Würfel entscheidet. Jedes Kind rollt den Würfel der Königin, sobald es 12 Jahre alt ist – das Ergebnis dieses Würfelwurfs bestimmt sein weiteres Leben, seine Klasse, seinen Beruf, seinen Wohnort etc. Davon sind auch die beiden Schwestern Even und Odd betroffen. Als Odd eine 6 würfelt, wird sie gegen ihren Willen von ihrer Schwester und ihren Eltern getrennt. Even, die selbst noch nicht 12 ist, will sich mit dem Verlust ihrer Schwester nicht abfinden und zieht aus, um sie zu retten.


    Die Story – so simpel wie sie im Endeffekt strukturiert ist – hat mir unterm Strich sehr gut gefallen: Sie lebt vor allen Dingen von vielen gut geschriebenen, bizarren Charakteren, den atmosphärisch gestalteten Orten und einer wirklich sehr gelungenen englischen Synchronisation, die immer wieder mit Dialekten spielt. Lost in Random ist kein genuines Horror-Game (mit denen ich persönlich im Übrigen auch überhaupt nichts anfangen kann): Es ist nicht wirklich gruselig, nicht gorey etc., sondern setzt in erster Linie auf das Bizarre und das Groteske. Es ist zwar durchaus düster, aber ohne sich dabei selbst zu ernst zu nehmen – viele Dialog-Optionen haben (teils beißenden) Humor und es gab auch mehrere Momente, in denen ich wirklich lachen musste. Auf den letzten paar Metern wirkte die Story ein bisschen gerushed – gegen Ende hätte man einfach nochmal eine 15-minütige Cutscene gebraucht –, aber insgesamt bin ich trotzdem zufrieden. Ich glaube, man wollte hier bewusst vage bleiben, aber ich hätte mir trotzdem etwas mehr Closure gewünscht.


    Da das Spiel dem Genre des Action-Adventures angehört, gibt es natürlich auch einen Gameplay-Teil bzw. ein Kampfsystem, das als eine interessante Mischung aus Karten- und Würfelspiel daherkommt und sich somit sehr gut in die Welt Random einfügt: Even kämpft gemeinsam mit ihrem Würfel-Gefährten Dicey, indem sie ihn rollt und – je nach gerollter Zahl – Karten ausspielen kann, die ihr z.B. Waffen geben, andere Gefährten beschwören oder sie mit bestimmten Effekten und Fähigkeiten ausstatten. Anfangs hatte ich etwas Schwierigkeiten, mich in das Kampfsystem reinzufinden, da die ungewöhnlichen Würfel- und Kartenmechaniken den allgemeinen „Flow“ des Kampfes doch deutlich von anderen Action-Adventures abgrenzen. Es fühlte sich erst sehr langsam an, aber als ich mich dann daran gewöhnt hatte, hatte ich viel Spaß damit, unterschiedliche Karten-Kombinationen auszuprobieren – dadurch wurden die Kämpfe auch schnell zügiger. Mit dem Karten-System bei Kingdom Hearts: Chain of Memories kam ich damals überhaupt gar nicht zurecht, das war hier aber erfreulicherweise anders. Auch der Schwierigkeitsgrad war angemessen: Nicht zu schwer, aber wenn man unaufmerksam wurde, hat das Spiel einen auch gründlich dafür bestraft. Wer sich näher mit der Welt Random beschäftigen wollte, hat außerdem noch in zahlreichen Sidequests die Chance dazu. Ich persönlich habe allen optionalen Content gemacht und war so nach ca. 13 Stunden durch.


    Also, Fazit: Lost in Random ist ein wirklich gut konzipiertes und geschriebenes Action-Adventure mit einer düsteren, bizarren Welt, erinnerungswürdigen Charakteren und genau der richtigen Menge Humor, um trotzdem charmant zu bleiben. Das offene Ende des Spiels und die Story der Welt insgesamt würden im Übrigen auch einen Nachfolger zulassen – falls es den je geben sollte, würde ich mir das Spiel auf jeden Fall direkt zulegen :)

  • @Mirage
    Supi, danke für die Eindrücke ^^
    Hatte mich auch von Beginn an interessiert, nur hoffe ich wie immer auf eine Retail Fassung und wenn ein Spiel von Interesse so positiv hervorgehoben wird steigt bei mir immer die Hoffnung das es früher oder später so kommt und bin da auch schon sehr gespannt drauf ^^


  • Als letztes beendet habe ich die Guardians of the Galaxy. Gespielt auf der XboxSX, mit next Gen Update (~18 h) .
    Dabei handelt es sich um ein in meinen Augen tolles Single Player Abenteuer!
    Die Guardians of the Galaxy sind wirklich bunt und chaotisch! Alles versprüht viel Charme! Das liegt vor allem an dem Zusammenspiel der Charaktere, denn gerade die Chemie zwischen den Guardians passt einfach. Sie stolpern planlos von einer Katastrophe in die nächste, streiten, diskutieren, sticheln und sind am Ende doch für einander da.
    Alles beginnt, als man während eines Auftrags eine verbotene Zone durchsucht, und dabei etwas wirklich Gefährliches frei lässt, was später zum Problem für die ganze Galaxy wird, welche man als ihre Guardians dann retten muss. Es gibt Monster, Spacelamas (will immer noch eins haben <3 ! ), Kultisten und religiöse Fanatiker, neben Drachen und allen möglichen Aliens versteht sich.
    Die Geschichte nimmt sich Zeit und entwickelt sich über die ersten Kapitel erst langsam, was ich aber gut fand. Denn wenn sie dann Fahrt aufnimmt, dann so richtig. Das Spiel hält viele unerwartete Momente bereit und die möchte ich nicht vorwegnehmen.
    Mit den MCU - Filmen hat das ganze wenig zu tun, außer ein paar Easter Eggs und einigen Kostümen aus diesen, die man frei schalten kann (hab einige verpasst ^^"). Man orientiert sich also stärker an der Comic Vorlage.


    In den Dialogen mit anderen Charakteren oder in den Zwischensequenzen stellt euch das Spiel immer wieder vor Entscheidungen. Ihr habt allerdings immer nur ein paar Sekunden, um eure Wahl zu treffen. Viele Entscheidungen finden im Umgang mit den anderen Guardians statt. Konsequenzen sind ein wichtiges Stichwort, denn je nachdem wie man sich entscheidet, verläuft das Spiel ein wenig anders. Diese Konsequenzen zeigen sich im Kleinen wie im Großen und können einem manchmal nach wenigen Sekunden bewusst werden, manchmal aber auch erst nach ein paar Stunden. Durch die Entscheidungen beeinflusst man die Beziehungen zu den anderen Guardians (man spielt nur Quill) oder nimmt Einfluss auf den Verlauf der Geschichte. (Ich sag nur Spacelama :love: )


    Das Leveldesign ist ein leichter Schwachpunkt, da vor allem in den späteren Kapiteln recht gleich aufgebaut. Die Gebiete, man in den einzelnen Kapiteln besucht, sind eher linear aufgebaut. Es gibt hier und da ein paar Abzweigungen, hinter denen sich Rohstoffe für Upgrades oder Sammelobjekte verstecken. Das sind aber alles Sackgassen und Rocket wird nicht müde, euch dafür auszulachen, dass man ständig in eine reinläuft.
    Allerdings bieten die Kapitel optisch und auch spielerisch recht viel Abwechslung und das, obwohl man einige Orte mehr als ein Mal besucht. Die Orte verändern sich aber im Verlauf der Geschichte.
    Die einzelnen Orte haben ihre ganz eigene Atmosphäre und die fand ich toll gestaltet!
    Man übernimmt (wie im gesamten Spiel) die Rolle von Star-Lord und teilt mit den Blastern ordentlich aus. Ausweichbewegungen und Nahkampfangriffe gehören ebenfalls zum Repertoire. Alle fünf Guardians verfügen über bis zu vier aktive Fähigkeiten, die man über ein Menü auf den Gegner der eigenen Wahl anwenden kann. In dem Moment, wenn man in das Menü wechselt, gibt es eine kleine Zeitlupe, damit der richtige Angriff für den richtigen Gegner ausgewählt wird. Die Fähigkeit schaltet man über Punkte frei, die man durchs Kämpfen verdient.
    Star-Lord besitzt außerdem noch vier Elementar-Modi für seine Blaster. Mit Eis friert man zum Beispiel Gegner ein und mit Elektrizität kann man sie schocken. Aber nicht jeder Gegner ist gegen jedes Element anfällig. Die Elementar-Modi sind aber noch für etwas anderes gut, nämlich um die kleinen Rätsel in der Spielwelt zu lösen oder neue Wege zu eröffnen, um an Rohstoffe oder Sammelobjekte zu kommen. Mit den Rohstoffen kann übrigens an einer Werkbank die Ausrüstung von Star-Lord verbessert werden.
    Die anderen Teammitglieder sind aber noch für anderes gut: Groot kann zum Beispiel Brücken mit seinen Wurzeln bauen, Rocket kann Türen hacken, Drax hebt schwere Felsbrocken beiseite und Gamora macht mit scharfer Klinge den Weg frei. Dadurch entsteht permanent das Gefühl, als Team zusammenzuarbeiten. Das Ganze passiert natürlich nie ohne Sticheleien oder zynische Kommentare.


    Dann kommen wir noch zu dem, was schon in den Filmen großartig war: der Soundtrack! Es gibt jede Menge Heavy Metal und die Klassikern der 80er auf die Ohren. Das muss man natürlich mögen. Der Soundtrack ist jedenfalls eine Wucht und begleitet einen durch das ganze Spiel mit starker Präsenz. Wie zum Beispiel im Huddle. Dabei kommt das Team zusammen und Star-Lord hält eine Ansprache. Wenn die bei den anderen Guardians gut ankommt, gibt es einen Boost für den Kampf, bei einem Rohrkrepierer bekommt den nur Star-Lord. In jedem Fall begleitet euch eine Hymne der 80er lautstark durch den Kampf.
    Die Musik kann man auch auf der Milano hören. Auf dieser hält man sich zwischen den einzelnen Erkundungsmissionen auf, spricht mit der Crew und lernt sie besser kennen, bevor man auf den nächsten Planeten / Ort startet.


    Die Kampfmechanik ist zwar nicht ganz ausgefeilt, was auch der Tastenbelegung etwas geschuldet ist, aber Story, Inszenierung, Charakter Darstellung und Grafik (Next gen version gespielt) sind top!
    Gutes Spiel! Den Guardians würdig!

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    4 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()

  • Okay, also mein letzter Post hier ist ca. einen Monat her und ich habe in dieser Zeit tatsächlich 14 Spiele abgeschlossen =O 8|
    Schon krass was möglich ist mit ein bisschen Motivation und wenn die Games nicht 2 70h Lascher hintereinander sind xDDD


    Werde mich wieder kurz halten und bei Bedarf ausführlich falls jemand ein paar Eindrücke mehr wünscht :)


    27.Micetopia

    Mini Metroidvania mit simplen und wenig abwechslungsreichen Leveldesign, aber okayem Gameplay das nicht zu einfach ausfällt und leichter Platin, 1-2h Snack für Zwischendurch wenn mans braucht


    28. Bloodstained Curse of teh Moon 2

    War ich schon lange scharf drauf, da NES Style und so xD
    Wirklich schön klassisches Spielgefühl und an sich ein weiterer toller Ableger der Reihe, aber nicht so gut wie der Vorgänger in meinen Augen, zwar finde ich ist die Motivation für einen weiteren Durchgang besser gegeben, aber es ist etwas schwerer und die Musik ist zwar gut, aber nicht so einprägsam wie im Vorgänger und solche Games leben nun mal auch dadurch
    Also schon eine klare Empfehlung, aber mit angepassten Erwartungen ;)


    29.Cthulhu saves Christmas

    Witziges kleines RPG im angehauchten SNES Look und von den Machern von Cosmic Star Heroine, überraschenderweise war es für mich nicht im Store auffindbar daher bin ich froh es physisch zu haben und es hat eines der geilsten Battle Themes was man sich nicht mal gescheit als OST auf Youtube anhören kann, Sauerei ;( :cursing:
    Klare Empfehlung wenn ihr die Möglichkeit habt es zu spielen und ihr zur Abwechslung unterhaltsame Dialoge statt einer ernsten Story erleben möchtet^^


    30.Moon Raider

    Linearer, okayischer kleiner Platformer der auf den ersten Blick etwas an Mega Man erinnert, aber mit nichts wirklich hervorsticht


    31.Tamarin

    3D Platformer und überschaubarer Collectahon, eine versuchte Mischung aus etwas Banjo-Kazooie und Jet Force Gemini mit der Musik von David Wise
    Klingt auf dem Papier gut, ist aber mäßig umgesetzt leider, für ein Indie Game hat es eine ganz gute Grafik
    Das Gameplay ist allerdings oft schwammig, wobei das Platforming größtenteils okay und spaßig ist, bei den Shooterpassagen ist das anvisieren aber ein Graus und die Kamera ist generell oft ein Dorn im Auge, musikalisch wiederholt es sich zu oft und ein paar mehr Stücke hätten dem ganzen gut getan
    Zudem wiederholen sich die Settings permanent, das eigentlich Leveldesign ist solide, aber optisch bekommt man wenig Abwechslung
    Starke Prämisse, aber ernüchterndes Endprodukt leider
    Im Angebot für Interessierte vielleicht mal antesten wenn man mit veralteter Technik klar kommt und höherer Frust und Toleranzgrenze rangehen kann und dem Genre angetan ist, aber sehr mit Vorsicht zu genießen
    Hatte dennoch genug Spaß damit mir die Platintrophäe zu holen^^'


    32.Thunder Paw

    Ein weiterer kleiner Platformer der auf den ersten Blick Ingame ganz niedlich aussieht, aber ziemlich stumpfes Leveldesign bietet und eine Rückstoßphysik aus der Hölle, wenn man selber schießt wird man zurück gestoßen, wird man von irgendwas getroffen wird man noch weiter zurückgestoßen und bei einigen Platform Passagen, gerade gegen Ende ist man oft gezwungen sofort zu springen und entweder ist die Gegner Platzierung dann unfair und man stirbt oder etwas das vorher nicht im Bildschirm war trifft einen weil man es nicht sehen konnte (wie Stalaktiten bspw.) und man beißt dauernd ins Gras
    Hatte währenddessen unter anderem nebenbei mit meinem Bruder ein Gespräch per Headset und habe nur geflucht und ihm nebenbei ins Ohr gegröhlt dem Ärmsten^^'
    Flossen weg, Drecksspiel :thumbdown:


    33. Greak Memories of Azur

    Ein wirklich hübscher und niedlicher Platformer mit leichten Metroidvania Elementen und schöner Präsentation und Story, ist für 30€ seit Release für PS5 zu haben und hat mich im ersten Durchlauf 7-8h beschäftigt
    Hat eine wirklich hübsche Atmosphäre und tolle Charaktere was ein kleines bisschen an Hollow Knight erinnern kann
    Das einzige was nicht immer optimal ist, ist wenn man nicht mehr nur mit einem sondern mit 2 oder am Ende 3 Charakteren unterwegs ist, bei bestimmten Gefechten oder Platformpassagen kann es etwas frustig sein sich zu navigieren oder zu überleben, aber abseits dessen hat jeder Charakter seine eigenen Fähigkeiten und man muss die Rätsel sind ein wenig wie in Lost Vikings gestrickt
    Klare Kaufempfehlung und das Ende schließt in meinen Augen einen Nachfolger nicht aus^^


    34. Savage Halloween

    Ein Spiel im guten NES Stil, hauptsächlich etwas Run & Gun Gameplay, hat aber auch hier und da Shoot em Up Sequenzen und abwechslungsreiches Leveldesign
    Beim ersten anspielen (direkt nach Thunder Paw und Halloween Forever, das ebenfalls enorm frustig war) bin ich auch hier nicht zurecht gekommen und habe geflucht weil ich bereits im ersten Level gescheitert bin
    Einen Tag später habe ich mich aber erneut daran probiert und mitgeschnitten das man mit einer der Schultertasten seine Schussrichtung fixieren kann und das der Waffenwechsel beim Aufsammeln nicht automatisch passiert wenn man die entsprechende Option im Menü einstellt und schwupp war es ein recht forderndes, aber durchaus schaffbares und spaßiges Spiel das ich durchaus empfehlen kann wenn man etwas für NES Games oder Spiele dieser Art übrig hat
    Auch der Soundtrack ist passend düdelig, es ist zwar bei mir nichts hängen geblieben, aber es war immer passend und nie nervig oder zu einseitig
    Schon eine Empfehlung, zumal es auch im Sale für weniger als 5€ zu haben war und je nach Skill kommt man halt in 1-2h durch


    35.New Super Luckys Tale

    Ein Spiel das ich eigentlich schon ewig mal spielen wollte, aber irgendwie ist immer wieder was dazwischen gekommen und nun habe ich es endlich kaufen können und auch zeitnah gespielt und es ist super
    Sowohl als 3D Platformer als auch die 2.5D angelehnten DKC Returns Level machen Spaß zu erkunden und zu sammeln, das ist einfach meine ARt Game und ich habe mich hier direkt wohl gefühlt
    Das Leveldesign ist abwechslungsreich und spaßig, ein paar Sachen sind auch clever versteckt und insgesamt hat es ein paar schrullige und charmante Charaktere zu bieten
    Lediglich gegen Ende schwächelt es meiner Meinung nach dann doch, aber insgesamt bleibt es ein schönes Spiel das ich wärmstens empfehlen möchte^^


    36.Chronus Arc

    Ein weiteres Kemco Spiel abgeschlossen tatsächlich und es war erneut okay, konnte aber die Erwartungshaltung nicht so ganz erfüllen
    Es ist auf jeden Fall vom Gameplay her besser spielbar als noch Asdivine Hearts und hat optisch auch einen etwas eigeneren Look, generell ist das Leveldesign etwas besser geworden
    Von der Prämisse her geht es um Chronusfragmente mit der man die Zeit (und zwar geschehenes) beeinflussen können soll und es gibt einen Mix aus rundenbasierter JRPG Kost mit Gegnern die sichtbar rumlaufen (außer auf der Weltkarte) und ein paar Rätseln was mir starke Lufia Vibes gab als ich den Trailer sah und demnach hatte ich schon eine gewisse Erwartung an das Spiel
    Leider ist die Geschichte ziemlich simpel gehalten und schöpft nicht mal im Ansatz groß etwas aus was mit der Zeit zu tun hat, viel verschenktes Potenzial
    Die Rätsel sind spaßiges und 1-2 gegen Ende auch mal fordernder, hätte aber gerne etwas mehr und komplexer sein können wenn man sich mehr Zeit für Tiefgang genommen hätte
    Insgesamt kein schlechtes Spiel und durchaus spaßig, habe es in 8-10h am Stück in einer Sitzung durchgerockt, so ist es nicht, aber es hätte so viel mehr sein können was ich einfach schade finde^^'


    Das sind zwar noch nicht ganz alle, aber ich erreiche das Zeichenlimit so langsam und da ich eh splitten müsste schließe ich die nächsten Tage noch ein paar Games ab und führe das dann so weiter ;)


  • Endlich Fatal Frame auf Multiplattform dachte ich mir. Naja es war nicht wirklich das was ich mir erhofft habe anscheinend stimmt es wohl wirklich, dass dieser Teil der schlechteste der Reihe ist ich würde nicht behaupten, dass es das Resident Evil 6 der Reihe ist sondern eher der 5te Teil. Anders als viele fand ich das Spiel an manchen Stellen schon gruselig obwohl ich eigentlich abgehärtet bin aber in der Regel trifft es eher auf Zombies oder Tastbare Dinge zu aber bei Geistern ist das eine andere Sache^^ allerdings fiel der Gruselfaktor von "Mission" zu Mission ab bis es nur noch lächerlich wurde mit der absurden Anzahl an Gegnern kam es mir gegen Ende mehr wie ein Shooter mit Kamera vor.


    Das Kampfsystem fand ich nicht so toll die Geister fühlen sich an wie Mobs mit sehr viel HP, das Backtracking ist auch nervig verstehe auch nicht warum man so viele Charaktere Steuern muss es wäre absolut Perfekt gewesen wenn man nur Yuki steuert und eine 6-7 Stunden Spiel hat dafür mit besserem Gameplay und Atmosphäre die Spielzeit künstlich zu strecken ist einfach nur schlechtes Spieldesign.


    Das einzige was mich am Ball gehalten hat war die Story die halbwegs interessant erzählt wurde aber naja das macht das Gameplay nicht besser. In Projeckt Zero 1 gab es auch Backtracking aber es fühlte sich wie ein Resident Evil Spiel an hier leider nicht das Missionsdesign killt das Spielprinzip der Vorgänger.


    Kriegt von mir eine 7/10 hat mich nicht sonderlich beeindruckt und die 40€ waren definitiv viel zu viel.

  • Tormented Souls (dt. gequälte Seelen)






    Ich bin riesiger Fan von Survival Horror- Es ist mein zweitliebstes Genre nach Dungeon Crawlern, aber das Genre ist mehr oder weniger verschwunden und all die Games, die nach der Ps2 Ära erschienen sind, waren auch kein wirkliches Survival Horror mehr. Survival Horror lebt durch Mechaniken, wo man seine Umgebung, Munitionen etc., immer im Hinterkopf behalten muss, wodurch man sehr oft Pyrrhus-Momente kreiert. Man könnte meinen, dass Condemned Origins das letzte Game des Genres war, aber selbst das ist etwas anders als die üblichen Vertreter.



    Man könnte auch spekulieren, dass nur das allererste Resident Evil ein richtiges Survival Horror Game ist, da man bei den Sequels nie wirklich Probleme hatte mit der Munition. Allein bei Code Veronica gab es deutlich viel mehr Munition als in Resident Evil 6 und dabei ist Resident Evil 6 das zweitbeste Produkt des Franchises nach dem allerersten Teil, aber Gamer sind zu dickköpfig um das zu verstehen. Warum Resident Evil 6 so viel Hass bekommen hat, nur weil es die gleichen Fußstapfen der letzten 4 Resident Evil Hauptteile nachgeht, trifft das Game keine Schuld, dass die Leute müde sind vom Resident Evil Action Formel, dass sich mit Resident Evil 3 und Veronica etabliert hat.



    Nachdem Resident Evil 1 zu einen Megahit wurde, gab es sehr viele Klone oder Schwesterprodukte, die ihre eigenen Mechaniken besaßen mit unterschiedlichen Ergebnissen. Während From Software beim Survival Horror Game "Kuon" die Atmosphäre richtig hingekriegt haben, aber dafür das Kernprinzip eines Survival Horror Games nicht verstanden haben, wodurch das Game nie einen gruseligen Druck aufbauen konnte, da es zu viele Zaubersprüche und Heilmittel gibt, wo man Letzteres auch nie einsetzen wird, da die Skalierung des Schwierigkeitsgrades nichtexistent ist, wodurch das Game als Survival Horror Game doch schlimmer versagt als das genannte Code Veronica, so sind andere Unternehmen in anderen Territorien des Genres gegangen. Koudelka nahm das Prinzip und kombinierte es mit dem RPG-Markt, was interessante Ergebnisse kreierte.


    Man könnte Kuon als Warnhinweis verwenden, dass es in der Zukunft nicht besser werden wird und als erstes Tiefpunkt des Genres sein wird. Survival Horror begann sich komisch zu entwickeln. Die Skalierung des Gameplays wurde abgeschafft. Man hatte nie wieder mehr Gedanken, wo man sich fragen würde, ob man vielleicht die letzte Strecke erneut spielen sollte, weil man zu viel Munition/Heilmittel eingesetzt hat und man doch eventuell Angst hat, dass man deswegen nicht das Ende erreichen wird. Viele Entwickler dachten, dass es ein Makel des Genres wäre und nicht eins der Stärken des Genres. Diesen Angstgedanken hatten viele Entwickler, weswegen gewisse Horrorprodukte komplett andere Richtungen gegangen sind und der Aufstieg von Walking-Sim Horrorgames wie Slender(wo)man durch Influencer (ich frage mich, ob das absichtlich so ähnlich klingt wie Influenza) hat Survival Horror nicht nur einen gameplayhaften Tiefpunkt erreicht, aber auch einen genretiefpunkt erreicht, da man keine Kinematographen mehr braucht für schöne Cutscenes, da man die Dinge auch mit stillen Brieftext erzählen konnte, wodurch sich das Genre wegentwickelt hat und sich in gewisser Form kanniblisiert hat.



    Aber warum erzähle ich das überhaupt? Tormented Souls schafft was, was viele Survival Horror Games (RPG's auch) nicht geschafft haben. Die Skalierung ist denen gelungen. Man hat nie genug Munition und man fragt sich bisserl, ob man vielleicht die alten Räume erneut erkundet werden sollen. RPG's haben dasselbe Problem wie das Survival Horror Genre. Viele Kernkonzepte finden viele fragwürdig, weswegen das Genre einen gewissen Selbsthass entwickelt hat und sich deswegen in unkreativen Identitätskrisen befinden. In vielen RPG's kann man sich nicht absichtlich überleveln, aber auch unterleveln. In Resident Evil 4 hängt die Munitionsmenge vom eigenen Munitionswert ab, weswegen man sich nie wirklich Gedanken machen muss, wenn man ein Game zockt.



    Tormented Souls ist ein Survival Horror Game, das sich an den Wurzeln des Genres orientiert. Anders als viele anderen Survival Horror oder RPG Indie-Entwickler ist es keine einfache Hommage, sondern ein Kompliment des Genres.


    Beginnen wir mit der Handlung. Ich spoilere nur die erste Cutscene. Dinge ab den ersten WASD-Gehmomenten werden nicht erwähnt.


    Karolina schminkt sich (so wie es sich Kerle vorstellen) vor dem Spiegel und kriegt einen Brief aus einem Krankenhaus, wo ein Bild (wo sich 2 Mädchen befinden mit Blut an der Kleidung) samt einer mysteriöse Nachricht hinterlassen wurde und sie geht zu dieser Adresse, um herauszufinden, was sie wahrscheinlich bereuen wird. Man muss auch etwas ehrlich sein. Wenn man eine unbekannte Adresse bekommt mit einem Foto mit 2 blutigen Mädchen, dann sollten man



    A) nicht hingehen, oder


    B) eventuell die Polizei verständigen



    Karolina ist aber auch ein unhöfliches Mädchen und betritt dieses Krankenhaus irgendwann spätnachts und hat auch nicht versucht die Adresse in Google zu finden, um vielleicht mehr zu wissen.



    Wie man sieht, hat das Game all die Gaming-Handlung Idiotie, die wir Gamer alle lieben und schätzen. Mag es ein Nathan Drake mit Persönlichkeitstörung sein, oder ein JRPG-Held, wo die gegelten Haare wichtiger sind als alles rundherum, Realismus möchte man in Gaming nicht haben. Das ist etwas, was viele Gamingmedien nicht verstehen können. Karolina wird öhnmächtig geschlagen und wacht dann in einer Badewanne auf mit einem verlorenen Auge und versucht nun aus dem Krankenhaus zu fliehen.



    Die Handlung mag idiotisch sein, aber es kommt in diesem Game nicht auf den Inhalt der Handlung an, aber die Heragehensweise mit der Skalierung des Games. Es versucht das Mysterium so lange wie möglich unbekannt zu lassen und man kann während der Handlung auf das Ergebnis kommen, aber was die Erzählung hier so richtig macht, ist, dass es versucht den Spieler es selbst herausfinden zu lassen, ohne ein Kanninchen aus dem Hut zu zaubern. Ich hätte schon gerne eine Handlung mit mehr Komplexität gehabt, aber die narrative Erzählungstruktur ist gut durdacht. Es ist nur so, dass die Dinge etwas zu offensichtlich sind, aber die Art der Erzählung, wo der Spieler Selbstinitiative beweisen muss, ist ein wunderschöner Ansatz gewesen. Das die Handlung offensichtlich ist, spielt bei einer Story nie die Rolle. Es hängt von der perspektivischen Erzählung ab. speziell in Videogames, da es ein Graumedium ist und man sich entscheiden kann wie man die Erzählung inszenieren möchte und man diverse Medien kombinieren, aber auch auswählen kann. Square Enix z.B. versucht ständig Dinge aus dem Hut zu zaubern und merken teilweise nicht wie rudimentär die Auflösung sein könnte. Denkt z.B. nach wie viele Square Enix Produkte einfach Zeitreisen reinwerfen und das dargestellte Gefüge auf dem Kopf wirkt, wodurch nichts, aber auch nichts Folgen haben kann. Tormented Souls hat es mit dieser ersten Cutscene richtig gemacht. Sie war dumm sowie naiv und ging in dieses Krankenhaus hinein und was war die Folge? Sie hat ihr Auge verloren. Haben die Handlungen von Square Enix Folgen? Nein, die letzten 4-5 Games von Square Enix haben Zeitreisen und alles was war, spielt keine Rolle mittlerweile^^



    Das Game hat auch den klassischen Survival Horror Mysogynie in dieser Cutscene. Wenn sie in der Badewanne aufwacht, dann sieht man sie komplett nackt mit allem Drum und Dran. Diese Szene ist in Form von "male Gaze" aufgenommen worden und diente nicht wirklich den Horror darzustellen, was durchaus problematisch betrachtet werden kann, oder als Hommage. Wie man das suggerieren möchte, bleibt jeden selbst überlassen. Horror (nicht nur Games) ist ein versatiles Genre. In gewissen Fällen gibt es große Mysogynie, aber in vielen Fällen ist man auch positiver Trendsetter im Bereich LGBT, oder das PTSDhafte Leben eines Migranten. Ein Genre, dass ein ziemlicher Würfelwurf ist, wenn es um Inhalt und Kontextualisierung geht, was durchaus eine Stärke des Genres ist.



    Genug von dieser ersten Cutscene, aber das ist vielleicht auch der Grund, warum ich so gut wie nie RPG's hier reviewe, oder ein seröses Review mache. Es würde einfach nie enden und ich mache das nur als Unterhaltung. Vielleicht ist das alles aber auch eine Parodie, die das gegenwärtige Problem der Gaming-Branche darstellt und ich das durch satirische Kommentare zwischen den Zeilen beschreibe? Das wäre aber jetzt aus den Nasenhaaren gezogen.



    Die Handlung hat ein ruhiges Tempo in der Erzählung und vieles wird durch Zeitungsartikel und mit Dokumenten erzählt, die wahrscheinlich 80 % der Leute sowieso nicht lesen, aber doch ein Erzählungsstil ist, der dem Genre guttut, da man, wie bereits erwähnt, die gewisse spielerische Eigeninitiative fordert. Wie interessant die Handlung ist, bleibt dem Spieler selbst überlassen, aber hier wird es in der Reinform verwendet, was die Sache interessant macht, aber da man sehr leicht auf die Wendung draufkommen wird, schneidet man sich etwas ins eigene Fleisch.


    Die gesprochenen Dialoge klingen komisch, aber ich bin mir sicher, dass das bewusst so ist, weil es früher üblich war. Man wird hier und da schmunzeln, weil die Sätze komsich rüberkommen, aber das macht das Game eher besser. Was ich auch positiv finde, dass es grammatikalische Fehler gibt, wenn die Charaktere reden. Man merkt durch die erste Cutscene, dass die Hauptprotagonistin nicht clever ist und jeder macht (un)absichtlich Fehler, wenn man Dialoge führt, was der Sache eine feine raue Intelligenz gibt. Ich weiß nicht, ob jemand den Film Mid90's kennt, aber dort reden die Charaktere auch geschwollen daher, weil es einfach Sinn macht. Wenn ich einen 12-Jährigen sehe, der das Wort "Insolenz" oder "stygisch" verwendet, dann kann ich die Filme oder Games auch nicht wirklich wahrnehmen, da kein Kind so spricht. Die proletarische Nomenklatur ist ein Stil der durchaus seine Daseinsberechtigung hat, weswegen ich die Sätze und die Wahl der gesprochenen Dialoge hier durchaus wertschätze. Jedoch vertrete ich die Meinung, dass Tormented Souls und The Medium ein Kind bekommen sollen, dann hätte man das perfekte Horrorgame kreiert. Die Negativaspekte von Tormented Souls sind die Positivaspekte in The Medium und Vice Versa.


    Gehen wir zum Gameplay.



    Es ist offensichtlich, dass die Entwickler Resident Evil 1 lieben. Man hat Tankcontrols in 3D-Umgebungen, was sich sehr angenehm auf der Tastatur spielt. Der kleine Finger bleibt bei der Shift-Taste, wodurch sich das Game sehr flüssig spielt. Der Reiz des Games ist die Erforschung des Krankenhauses. Am Anfang kann sich das Haus klein anfühlen, aber dann muss man nach und nach all die Puzzles lösen, wodurch das Krankenhaus aufgrund der Ziele, sich größer fühlt als man denkt. Was ich an der Handhabung wertschätze ist die Rolle des strategischen Vorgehens, was im Prinzip nur in Resident Evil 1 existierte, da Resident Evil 2 schon komplett andere Wege ging. Spieler-Skills spielen hier keine Rolle. Man muss nur Dinge im Kopf haben, damit man optimal für die Situationen vorbereitet ist. Z.B. findet ich ein Herz und ich weiß nicht wohin damit, aber dann erinnert man sich im Patientenzimmer an die Person mit dem offenen Brustkorb und man geht dann dorthin. Diese feinen Aha-Momente, die sich durch das Spielprinzip versüßen. Dieses Kernelement des Survival-Horrors, wo man seinen Weg von A nach B strategisch planen muss, hat Tormented Souls zu 100 % verstanden. Ansonsten habe ich das in dieser Reinform nur in Resident Evil 1 und in Resident Evil 6 gesehen. Sehr wichtig ist ein Level-Design in Survival Horror. Die Gegend darf nicht zu gleich aussehen und die Architektur muss eine Logik besitzen, da man sich sonst ständig verlaufen würde. Die Größe des Hauses war perfekt durchdacht, weswegen ich zurück zum Wort Skalierung kommen muss, denn das ist etwas, was dieses Produkt komplett verstanden hat.

  • Es gibt versperrte Wege, wo man nicht lange denken muss und man weiß einfach, wo man zurückgehen soll um das Problem zu lösen. Ist eine Pfütze aus Elektrizität vor dir, dann geh einfach zurück und schalte den Generator aus, was das zweite Rätsel in Tormented Souls war. Man kommt selbst drauf, weil die Rätsel sich gegenseitig schön balancieren. The Medium hatte auch so ein Elektro-Pfütze, aber da war der Generator nur 5 Schritte entfernt, weswegen die Inklusion in The Medium nicht so prickelnd war. Die beiden Games sollten wirklich ein Kind kreieren. Das wirklich das perfekte Horrorgame. Aufgrund des Level-Designs fühlte es sich nicht ermüdend an. Man seufzt und denkt sich dabei. "wieso der Raum schon wieder", wodurch das Gampelay diese Michailowitsch-Dostojewsky-hafte Satire im Gameplay besitzt. Ich habe diese Kritik "mit Games absichtlich verlängern" nie verstanden, da Ärgernisse ein Teil der Erfahrung ist, da städnige Höhepunkte irgendwann langweilig werden und Erzählungen sowie "Gameplay-Erzählungen" dieselbe 3 Stufen bei der Erzählung einer Handlung besitzt. Das ist nicht wirklich anders bei Gameplay. Meine Kritik wäre bei dem UI-Interface. Diese sterilen weißen Kreise ähneln so sehr an Smartphone Games, warum man das nicht schöner designen konnte, ist mir schleierhaft, Vielleicht hat einen Mitarbeiter angeheuert der Mobile Games kreiert hat und dann keinen Bock hatte und dann in Game Software gewechselt ist und seine Erfahrung als Mobile UI Designer angewendet hat? Das stach komisch raus. Eine weitere Kritik wäre auch der Lebensbalken. Ganz ehrlich, ich tat mich anfangs schwer zu verstehen, ab wann die Lebensanzeige "kritisch" war, da das Herz im Menü nicht wirklich schnell pulsierte. Das war verwirrend anfangs, da fand ich es bei den Genrekollegen doch offensichtlicher als hier.


    Die Kämpfe sind für mich ein zweischneidiges Schwert. In den meisten Survival Horrorgames schießt man den Gegner einmal an und läuft an ihm vorbei, aber hier geht das kaum. Die Ausweichtaste hier ist etwas sinnlos und hilft nicht wirklich viel. Es orientiert sich an Resident Evil 3: Nemesis PSX. aber die Gänge sind so klein, dass diese kaum helfen. Es ist nicht so, dass man für 2 Sekunden unverwundbar ist wie in Dark Souls oder Nioh und die Gegner haben eine große Reichweite, oder werfen Kotze auf den Spieler, wodurch dieses Ausweichen keine Bedeutung hat. Man kann die Gegner auch nicht wirklich für paar Sekunden mit einem Angriff paralysieren, weswegen man doch oft gezwungen ist den Gegner zu töten. Selbst wenn der Gegner am Boden ist und noch lebt. Man kann versuchen vorbeizulaufen, aber da die sich breit hinlegen, schiebt man sie mit wenn sie am Boden sind, wodurch die Tötung der Gegner ja doch verpflichtend ist. Die Gänge sind generell sehr klein und nur in bestimmten Orten, oder Momenten breit, weswegen die hohe Munitionsnutzung doch verpflichtend ist. Am Ende besaß ich nur 15 Stück Munition. Jedenfalls habe ich deswegen gemischte Gefühle zum "Kampf-Gameplay" und finde die nicht wirklich gelunge. Man hat anfangs eine Nagelpistole, dann die klassische Schrotflinte und dann ein Elektrostab, aber man ist teilweise doch gezwungen ständig die Wand überall abzuknutschen, damit man keine Munition übersieht. Ein weiteres Problem, was ich habe, ist die Speicherfunktion. Es gibt nur eine limitierte Anzahl an Speichermöglichkeiten. Ich habe insgesamt nur 6 mal gespeichert? Jedenfalls habe ich einen sehr stressigen und aufwendigen Job und nicht ständig speichern zu können, ist störend für mich. Man hätte wenigstens ein "Suspend-Save" einbauen können, der dann automatisch gelöscht wird, wenn man ihn ladet wie bei Final Fantasy Tactics A2. Ich kann die puristische Herangehensweise verstehen, aber dann kann ich solche Produkte nur zu bestimmten Zeitpunkten holen/konsumieren. Ich hätte mir auch gewisse Intelligenz gewünscht beim Schießen, z.B. erhöhte Wahrscheinlichkeit auf kritischen Schaden, wenn man länger auf den Gegner zielt, stattdessen ist es doch eher rustikal in dieser Hinsicht. Ich schätze mal, dass haben die Entwickler selbst gewusst, da es in gewissen Momenten auch die Möglichkeit gab die Gegner mithilfe der Umgebung zu vernichten, aber hier gibt es Potenzial für mehr.


    Das Game hat auch Probleme bei der Justierung von Ebenen, was auffällig ist, wenn man Dinge als Treppen verwendet, was aber keine Treppen sind und manchmal kriege ich diese Dunkelheitsmomente, obwohl es Licht gibt, weswegen die Programmierung mit der Umgebung in gewissen Stellen schwammig ist, was in der Theorie nicht so schlimm ist, aber durch die begrenzten Speicherpunkte man doch diese Dinge besser programmieren sollte.


    Die Rätsel sind echte Rätsel. Es ist keine Aneinanderreihung von Gegenständigen in einer bestimmten Reihenfolge, sondern echte Rätsel. Ich weiß, ich wiederhole mich hier mit "echte Rätsel", aber es ist echt fein sowas zu sehen. Das war schön endlich wieder zu sehen. Ich weiß nicht wie es den meisten Leuten geht, aber ich habe nie wirklich das Gefühl, dass ich bei diesem Hobby überhaupt mein Gehirn anwenden muss. Hier musste man schon überlegen und dann hatte man ein Aha-Moment, wenn man es gelöst hat. Kein Rätsel war konfus, oder unmöglich zu lösen. Man muss nur richtig überlegen und dann kommt man auf das Ergebnis. Es gibt ständig nicht so offensichtliche Hinweise und im Nachhinein denkt man dann, ah jetzt verstehe ich, warum Sache XY reagiert hat. Bitte mehr davon!


    Was ich doch komisch fand, war, dass es kein Inventar-Management gab. Das ist das Klischee schlechthin bei Survival Horror Games, aber das war hier überhaupt nicht vorhanden. In manchen Segmenten fühlte sich mein Inventar schon überladen an. Das ist keine Kritik, aber das man das nicht als Gameplay-Element eingesetzt hat, wirkte etwas lustig, da Tormented Souls sonst alle Gegebenheiten hatte.


    Die Grafik war okay? Die Umgebung fand ich ganz schön gemacht. Das erinnerte mich stellenweise an Resident Evil 1 Gamecube in stilistischer Hinsicht, aber der Hauptcharakter wirkt so als hätte man irgendwas bei Unity gekauft und in das Game reingeklatscht, aber wenn ich bedenke, dass das Game 20 € kostet, kann ich wegsehen, aber ich vertrete doch die Meinung, dass das Charaktermodel nicht wirklich zum Game passt. Vielleicht ist das aber auch eine Satire. Da viele Charaktere in Video Games ja doch besser aussehen als die Umgebung in diesen Fall hat man eine Antithese kreiert? Wenn das die Antwort wäre, dann fände ich das herrlich lustig, aber es sticht schon negativ aus, aber dafür war die Klamottenwahl okay, die doch in vielen Games des Genres bedenklich ist.


    Ich hatte schon Spaß daran trotz den Makeln. Hätten "The Medium" und "Tormented Souls" sich zusammengemischt, dann hätte man das perfekte Game kreiert, aber so bleibt die narrative Schwäche doch etwas offensichtlich, wobei man eine gutinszenierte Gameplay-Erzählung erschaffen hat. Wenn man ein Fan von Resident Evil 1 ist, dann soll man es sich unbedingt holen! Wer ein stressiges Leben führt, der sollte es sich überlegen, aufgrund der limitierten Speichermöglichkeiten. Leute, die es nicht Hardcore mögen, sollten es sich nicht holen, da man mit dem Kampf-Gameplay keinen Spaß haben wird.

  • 2 Beiträge für ein Review. Respekt. Und so umfangreich! :)


    Bei mir wäre nur Metroid Dread derzeit zu berichten, ansonsten drehe ich jetzt erstmal in Mexiko meine Runden. Mal schauen ob dieses Jahr noch irgendwas beendet wird. :D

  • Yakuzo 0 wird weiter aufgeschoben, hab keine Lust drauf -___-



    Stattdessen der erste Akt vom Sly Cooper/Raccoon. Einer dieser 3D-Plattformer im Sinne eines Jak und Dexters oder Ratchet und Clank, die damals zur Zeit der PS2 reihenweise auf den Markt geworfen und später gern für die PS3 HDremasterd wurden, weil halt doch ordentlich gemacht.
    Interessant fand ich den Waschbären immer schon, das Genre um raffinierte Meisterdiebe a la Carmen Sandiego mag ich recht gern, trotzdem ist Herr Raccoon/Cooper damals komplett an mir vorübergezogen. Und auch die HD-Trilogie war mehr als nur einmal im Angebot, bevor ich dann doch zugegriffen habe. Das war vor vier Jahren......


    Inhaltlich geht's um den titelgebenden Sly Cooper-Raccoon, der aus einer sehr lange zurückreichenden Familie aus Meisterdieben stammt und der letzte Vertreter seines Stammes ist, nachdem sein Vater von den fiesen Fünf ermordet und die große Diebesfibel gestohlen wurde. 20 Jahre später macht sich der Heldenpon zusammen mit seinen Gefährten Bentley, dem Hirn der Truppe, und Murray, dem Chauffeur, auf, um sich zu rächen, den Wälzer zurückzuholen und somit ein vollwertiger Meisterdieb zu werden.


    Das Gameplay ist verglichen mit anderen Genrevertretern relativ simpel. Sly Raccoon-Cooper flitzt durch die geradlinigen Level, sammelt Euromünzen und Geheimflaschen, zerlegt Gegner mit seinem magischen Schürhaken und reisst sich am Ende den Diebesschlüssel unter den Nagel, um so weitere Level/den Bosskampf zu öffnen.
    Viel zu erforschen und entdecken gibt es nicht, die Level sind sehr linear und die Geheimflaschen liegen meisten immer direkt auf dem Weg. Von selbigen gibt es pro Abschnitt eine unterschiedliche Anzahl, hat man alle eingesammelt kann Bentley die Kombination liefern, mit der der meistens am Ende liegende Schatztresor geöffnet werden kann. Wobei der Kerl auch nie müde wird, seine überragenden Fähigkeiten zu loben, weil einmal total leicht, ein anderes Mal total kompliziert, aber man ist halt ein Genie, tatata. Der Safe liefert meistens eine neue Fähigkeit oder erweitert eine bereits vorhandene, was in der Theorie eine interessante Idee, in der Praxis aber völlig nutzlos ist. Egal, wie gross und giftig der Gegner auch aussieht, ein jeder streckt nach einem Treffer alle Viere von sich, was die besonderen Manöver aus den Tresoren ziemlich sinnfrei macht. Man muss halt keinen Schattendoppelgänger erzeugen oder eine Mine legen, wenn man auch einfach im Vorbeigehen dem Feind eine auf die Zwölf geben kann und inwiefern mit Spielereien wie dem Verlangsamen oder Beschleunigen der Zeit das Spiel erleichtern werden soll, das habe ich bis zum Ende nicht verstanden. Davon abgesehen besteht jede Kombination aus nur drei Zahlen, die auch nicht extra bestätigt werden müssen. Im Fall der Fälle kann man also einfach innerhalb von zwei, drei Minuten sämtliche Möglichkeiten durchrotieren und die Geheimflaschen einfach links liegen lassen. Wobei's aber auch sein kann, dass sich der Safe wirklich erst dann öffnen lässt, wenn man offiziell den Code gefunden hat.


    Neben den recht kurzen und übersichtlichen Leveln glänzt das Spiel leider durch seinen extrem knappen Umfang. Es gibt einen Introlevel sowie vier + eine Welt mit jeweils etwa sieben Abschnitten. Das klingt vielleicht nicht unbedingt nach wenig, allerdings auch nicht nach viel und leider sind diverse Minispiele inklusive. Dabei muss man ein kurzes Rennen fahren oder Murray mit einer Bazooka beschützen, während der über die Aussenmauern ins Versteck eindringt, um einen Schlüssel zu stehlen. Ist aber lustig, weil er jedes Mal wie ein Mädchen quickt, wenn irgendwas passiert, höhöhö. Davon abgesehen gibt es noch die üblichen Vertreter wie eine Strecke mit dem Flugmoped fliegen oder 100 Hühner erschlagen, ohne dabei einen Knallfrosch zu erwischen. Die Idee ist durchaus nett und an sich gelungen, da dadurch der Spielverlauf aufgelockert wird, aber es sind halt keine Extraufgaben, sondern sie zählen als vollwertige Level, was wiederum dem Umfang schadet und besonders zum Ende deutlich wird. Hat die erste Welt nur einen Bonus- und sechs komplette Level, sinds am Ende nur noch vier Plattformer und drei Minispiele, die die vierte Welt ausmachen. Und das ist halt durchaus ein bitterer Beigeschmack. Immerhin werden die Level später etwas umfangreicher. Man kann zwar immer noch innerhalb von ein paar Minuten durchflitzen, aber wenigstens etwas. Hier wär's halt deutlich besser gewesen, die Minispiele extra zu zählen, um durch diese irgendein Extra-Hextra zu bekommen statt sie ins reguläre Spiel zu integrieren.
    Die + eine Welt besteht übrigens nur noch aus kurzen Action-Sequenzen und ist dadurch fast schon als eine Sammlung von Minispielen zu sehen. Ist schade, weil man dadurch aus Versehen direkt ins Finale stolpern kann und man nochmal hinsichtlich der Spielzeit geneppt wird, funktioniert aber doch recht gut und der ganze Spaß wirkt dadurch auch einfach größer und dem Abschluss angemessen.


    Leider ist auch die Kamera eher suboptimal, da man die nur auf der X-, nicht jedoch der Y-Achse drehen kann. Oder andersrum. Also links und rechts ja, aber nicht hoch und runter. Da geht mehr als einmal ein Sprung daneben, vor allem auch, wenn die Kamera in Verfolgungssequenzen fix ist. Dem Erbauer sei Dank halten sich die Folgen aber in Grenzen, es gibt zwar Extraleben, aber im Falle eines entgültigen Verscheidens muss nur der Level nochmal von Anfang an begonnen werden.


    Mag bis jetzt eher mäh klingen, aber das Leveldesign ist durchaus gelungen und viele Abschnitte stehen auch unter einem bestimmten Thema wie die verschiedenen Räume eines Kasinos. Und auch die Idee mit der realen Welt finde ich gelungen, auch wenn man letztlich nicht viel von England, Amerika, Haiti und China mitkriegt, weil's dann halt doch nur eine Luftschiffwerft, das Kasino, ein Sumpf oder eine Bergfestung ist. Hat man in den Nachfolgern hoffentlich noch etwas ausgebaut.


    Ganz übel ist am Spiel aber leider die Synchronisation. Die bewegt sich durchgehend auf dem Level eines Grandia oder den Erstveröffentlichungen von Wedding Peach und Tenchi Muyo. Naja, nicht ganz so schaurig-schön wie bei Ersterem, aber trotzdem sehr bescheiden. Sly RaCooper nuschelt durchgehend so leise, dass man ihn ohne die Untertitel unmöglich verstehen kann und er lässt auch keinerlei Emotionen durchhören, während Kommissarin Carmelita so unfassbar gelangweilt und teilnahmslos klingt, wie man es selten gehört hat. Da sitzt sie am Ende in der Falle des Gegners und meint nur völlig desinteressiert "Lass mich raus", als würde sie ihre Schwester nur um einen Cookie bitten. Professionell ist da echt keiner, auch wenn manche Charaktere wie Bentley oder Murray noch zufriedenstellend klingen, aber man hat durchgehend den Eindruck, dass schnell nebenher die Familie des Übersetzers in Studio gebracht wurde, die komplett ohne Kontext die Zeilen runtergelesen haben, man direkt den ersten Versuch genommen hat und nach einer Stunde die Laube fertig war.
    Auch qualitätiv liefert man eine schlechte Arbeit. Sly CooRaccoon ist wie erwähnt still wie ein Mäuschen, wohingegen das Finale gegen die Mecha-Eule über einem Lavasee stattfindet, sich die Kontrahenten durchgehend umrunden und mit ihren Waffen aufs Korn nehmen, hin und wieder in der Lava baden gehen und dabei einer den anderen runter macht, aber es klingt so, als würde man sich irgendwo in aller Ruhe am Tisch gegenüber sitzen.


    Trotz allem hat's gepasst. Durch den simplen Schwierigkeitsgrad und die geringe Länge wirkt's halt eher wie ein Plattformer light. Für sich allein überzeugt die Diebestour nur bedingt, grade damals als Einzelspiel zum Vollpreis hätte man echt von abraten müssen, die Kollektion mit Akt 2 und 3, die auch deutlich besser sein sollen, macht's aber dann doch wieder wett. Gebraucht hab ich nicht ganz eine Woche dafür, investiert vielleicht sieben oder acht Stunden. Hab es dann mit etwa 83% beendet, weil ich keine Lust auf die Hochgeschwindigkeitsherausforderungen hatte, die diverse Audio-Kommentare freischalten. Ist aber eine schön unverbrauchte Idee.


  • Den Erstling aus der Reignited Trilogie


    So richtig hatte ich mit dem Spyro nie was am Hut, auch wenn ich um seinen recht guten Ruf wusste. Hab mir erst vor kurzem überlegt, mir dessen Geschichten etwas näher anzusehen und....schwuppdiwupp, Kartoffelsupp'....war auch schon das Make-Over im Angebot.


    Fand das Spiel zuerst etwas arg bunt und kinderfreundlich und das ganze mittelalterliche Design der ersten Level war auch nicht meins. Bin dann aber doch gut reingekommen und hatte meinen Spaß, auch wenn man durchgehend die Zielgruppe bemerkt. Will damit gar nicht sagen, dass es für Spieler ab der Pubertät nicht mehr geeignet ist, aber es gibt halt außer einem Zweizeiler keine Handlung (die Kinder wollen halt sofort und direkt damit anfangen) und so mancher Standardgegner war gefährlicher als die Bosse, die man letztlich gar nicht so bezeichnen dürfte, weil sie halt durchgehend sehr simpel waren.
    Andererseits hätte ich mir doch ein, zwei Erklärungen zum Gameplay gewünscht. Beispielsweise hab ich erst nach der Hälfte entdeckt, dass für verstärkte Schatztruhen besondere Manöver nötig sind. Bin bei einer ständig im Kreis herumgelaufen und habe nicht verstanden, warum der magische Schlüssel nicht greift. Genauso hab ich den ein oder anderen Schatz nicht auf Anhieb geborgen, weil ich halt dachte, man bekommt später wohl einen mächtigeren Angriff. Und auch wenn's blöd klingen mag, aber es hat auch einige Level gedauert, bis ich herausgefunden habe, was die Libelle eigentlich macht. Wäre aber auch nicht zu schwer gewesen, die direkt als HP-Indikator zu bezeichnen statt es einfach bei einem "Achte auf die Libelle, sie wird dir helfen" zu belassen.


    Die einzelnen Level waren durchweg gelungen und thematisch schön unterschiedlich, wobei manche natürlich besser waren als andere. Leicht genervt war ich nur von Spyros Flugschule, da sind schon einige Versuche draufgegangen und grade die verhältnismässig langen Ladezeiten bei einem neuen Versuch fallen da negativ auf. War aber auch ein Erfolgserlebnis, wenn man einen dieser Abschnitte geschafft hat. Es ist halt kein simples Rennen gegen die Zeit, stattdessen muss man den effektivsten Weg suchen, um alle Ziele abzugrasen. Sehr schön.
    Auch die Bonusaufgaben, die sich mit den Trophäen ergänzen, waren spassig. Mal muss ein Boss ohne Schaden besiegt werden (sehr einfach), an anderer Stelle ein besonderes Geheimnis gefunden werden, was mit einer simplen Galerie belohnt wird.
    Nervig wiederum war das Verfolgen der Eierdiebe. Sowas mag ich halt überhaupt nicht und dann wird das nicht nur zweimal in den letzten Bosskampf eingebaut, man muss die Rennsemmeln auch jedes Mal wieder aufs Neue fangen, wenn es einen weiteren Versuch braucht. Und gebraucht hab ich durchaus mehrere. Mei, und dann gackern die auch noch so blöde und hämisch. Was hab ich dem Erbauer gedankt, wenn ein Level ohne die ausgekommen ist.


    Wirklich schwer ist Spyros erster Einsatz die meiste Zeit nicht, teilweise sogar zu leicht für ältere Generationen ab 15, allerdings gibt es auch die ein oder andere Halsbrechermethode. Der dreifache Hochgeschwindigkeitssprung in den Baumwipfeln etwa oder der doppelte Jumper im fliegenden Schloss. Da war das Spiel das komplett andere Extrem und ich wußte zum Teil ums Verrecken nicht, was ich noch machen sollte, weshalb ich am Ende auch zur Lösung gegriffen und ernstlich etwas verstimmt war, weil halt so ein über-vier-Ecken Denken angewendet werden musste.


    Spass hatte ich aber. Wie bei Sly RaCooper davor ist das Spiel gut, bietet als Einzeltitel zu wenig, aber weil man die beiden Nachfolger mitbekommt macht's nichts. War etwa eine Woche damit beschäftigt, spontan gesagt so zwölf Stunden und habe es verplatiniert, aber ähnlich wie im Fall von Sly CoRacoon bekommt man die meisten Trophäen eh geschenkt bzw. sie sind sehr leicht nachzuholen.


    Fand übrigens das Design der Drachen sehr cool und war deshalb ziemlich enttäuscht, dass die überhaupt keine Rolle spielen, sondern sich nur mit einem Einzeiler und unnötigen Tipp a la "Wasser ist nass" bedanken und dann auf Nimmerwiedersehen verschwinden.





    Die zwei Burschen nehm ich gleich noch mit, hab aber keine Lust, viel drüber zu schreiben, weil ich sie noch von der PS2 kenne. Weiß noch gut, wie die Screenfun, das lustige, bunte Heft, damals total ausgeflippt ist und das Spiel als die letzte Offenbarung angekündigt hat. Da hatte ich dann ziemlich viel Lust drauf, und das Ding ist auch gut und macht Spaß, aber eine Revolution war's dann auch nicht. Aber vor allem lag's an der unfassbar extremen Neuausrichtung, dass ich mir die weiteren Teile nie angesehen habe, hatte ja kaum noch was mit dem Erstling gemein.


    Gespielt hab ich den Erstling, der ewig und drei Tage (bzw. ziemlich genau fünf Jahre) auf der PS3 rumlag, weil ich nach Sly RaCooper und Spyro grade einen Plattformer-Lauf habe. Wenn auch eigentlich nur der Vollständigkeit halber. Wäre aber halt blöde, direkt den für mich neuen Teil 2 zu beginnen und den ersten Akt zu ignorieren, deshalb bin ich auch ziemlich flott durchgeflitzt. Die Erinnerung an die ersten Durchgänge vor gefühlten 500 Jahren war noch teilweise vorhanden. Die Gegenden und meisten Aufgaben kannte ich noch grob, oft war's vor Ort aber ein "Ah ja, das war die Flitzekacke". Den Berggipfel mit Schnee hatte ich total vergessen und da hat's auch einen Tag gedauert, bis ich mich an die Felsspalte zum gelben Eco-Schalter erinnert habe. Wußte dann sogar noch das Geheimnis mit der Tentacula Venenosa, der man nach ihrer Niederlage noch fünfmal auf den Kopf springen muss, um entsprechende Precursor-Orbs zu bekommen. Übrigens ein total linker Move von den Produzenten, da es im ganzen Spiel die einzige Stelle ist, an der die Eier versteckt sind und es keinerlei Hinweis darauf gibt.


    Vor einigen Missionen hat mir total gegraut, etwa das halbe Precursor-Becken. Die infizierten Pflanzen zu reinigen hat mich damals auf der PS2 wahnsinnig gemacht, weil die so schnell nachgewachsen sind und auch der zweifache Parcour war ein Alptraum. Was ich da geflucht habe.....Diesmal ging es, dem Erbauer sei Dank, aber sehr geschwind und eigentlich auf Anhieb. Nur die zweite Rennrunde mit den blauen Toren war ätzend, da die zum Teil so selten dämlich plaziert sind, dass man praktisch direkt von vorne anfangen kann, wenn man einen erwischt. Und wenn die dann noch fünf Meter in der Luft schweben oder so erscheinen, dass man sie auf Anhieb überhaupt nicht sieht....Wenigstens die Muse auf der Nebelinsel konnte ich schnell einfangen, die war damals auch Horror.
    Generell hat aber fast alles im ersten Lauf funktioniert, auch die Passagen mit dem fliegenden Moped. Ich glaube, grade die zweite am Bergpass wollte mir damals ums Verrecken nicht gelingen. In der Spinnenhöhle ist es dann passiert, dass mir am Ende tatsächlich noch ein Precursor-Orb gefehlt hat. Da musste ich auch tatsächlich den ganzen Level nochmal auf den Kopf stellen, bis ich das Osterei beim Roboter gefunden habe. War aber auch dämlich, da man an der entsprechenden Stelle an Stangen schwingen muss und die Kamera nicht kontrollieren kann, weshalb man auch kaum mitkriegt, ob man alles aufgesammelt hat. Ähnlich war's auch im Finalkampf, in dem Gol und Maia gestachelte Feinde rufen, die nur mit gelben Eco zerlegt werden können, an dem ich aber ständig vorbeigerannt bin. Nicht cool, wenn die Gegner eh schneller sind als Jak. Wieso da am Ende dann plötzlich weisses Eco erscheint, das hab ich auch diesmal nicht verstanden.


    Recht viel mehr fällt mir dann auch nicht mehr ein. War OK, aber ich kann und will es gar nicht beurteilen, weil halt schon bekannt. Hat etwa sechs Tage und vielleicht neun, zehn Stunden gedauert. Hab es wie Sly CoRaccoon und Spyro verplatiniert, aber hier bekommt man praktisch sowieso alle Trophäen, wenn man alle 101 Energiezellen einsammelt, von daher keine große Kunst. Jedenfalls steht jetzt Jak 2 nichts mehr im Wege. Bis auf Crash Bandicoot. Und Ratchet und Clank 2. Und Sly 2. Und Spyro 2. Und....

  • Battlefield 2042


    Das erste Battlefield das ich mir nicht kaufen werde es aber dank 1 Monat EA Play 10 Stunden zocken konnte. Also für mich ist das Spiele eine Absolute Katastrophe Unabhängig davon ob das Spiel verbuggt ist, Glitcht oder Sonstige Fehler die betrachte ich eher als Normal in einem Online Multiplayer Spiel allerdings ist das Spiel für mich komplett Broke und hat nichts mit Battlefield zu tun. Sondern mehr eine Kombination aus Warzone und Fortnite.


    Was mich besonders stört:


    - Zu wenig Waffen kaum Upgrades
    - Zu viel Aktion 128 Spieler funktioniert nicht fühlt sie wie ein riesiges Hack and Slay Schlachtfest an
    - Maps zu Groß
    - Levelsystem Broke/ Freischaltung Broke
    - Kein Scoreboard wtf
    - Keine Klassen sondern Specialists


    Das Spiel war vorher 100% ein Battleroyale ich schätze mal alle Maps waren eine einzige Masse die zusammenhing und man es später während der Entwicklung geändert hat das würde die weiten Flächen und das Sterile Leveldesign erklären.


    Das einzige was mir spaß gemacht hat waren die Portal Maps aber auch nur weil es eben die BF3/BF4 Maps sind hier sind noch mal die Waffen aus den alten Teilen wo aber bereits alles freigeschaltet ist und man bei den Waffen somit kein Progressionsgefühl bekommt.


    Das ist wieder mal einer der Spiele wo das Marketing sehr gut war aber das eigentliche Produkt einfach langweilig. Ich glaube auch nicht das sie das Spiel retten können dafür stimmt einfach das Grundgerüst nicht.


    4/10

  • What Remains of Edith Finch, heute gekauft und dann gleich durchgespielt (was man halt so macht, wenn man mit KehlkopfEntzündung krank geschrieben ist).


    Ja, es war ein kurzes, aber ziemlich aufwühlendes Spielerlebnis. Ich hab so um die 4 Stunden gebraucht, lief aber auch ewig lang überall rum und hab alles genau abgesucht und angeschaut.
    Ich würde es als eine Mischung aus Walking Simulator und Interactive Novelle beschreiben.
    Man spielt in der Rolle der 17-jährigen Edith, die zurück zu deren verlassenem Elternhaus kommt, und dieses nach vergangenen, tragischen Ereignissen erkundet. Dabei versucht man dem angeblichen Fluch und den tragischen Todesfällen in der Familie Finch auf den Grund zu gehen.
    Ediths Reise durch die Vergangenheit ihrer Familie führt einen in Ego-Perspektive mit der Fähre nach Orcas Island, einer kleinen Insel vor der Küste Washingtons. Von Beginn fungiert Edith als Erzählerin der Geschichte. Sie kommentiert alles, was sie auf dem Weg zum schiefen, ungewöhnlichen Haus der Finchs bemerkt. Das alte Herrenhaus der Familie Finch erinnert etwas an den Fuchsbau der Weasleys in den Harry-Potter-Filmen. Das Unbekannte, das einen im Haus erwartet, ist ein essentieller Bestandteil des Spiels. Es geht darum, dieses Unbekannte zu erforschen und mit der Protagonistin Edith auf einer Ebene zu sein. Obwohl die Heldin weiß, dass vier Generationen der Finchs allesamt in diesem Haus gelebt haben und auf tragische Weise ums Leben gekommen sind, kennt sie nicht die Umstände dieser Todesfälle und weiß nicht, ob der Familienfluch wirklich existiert. Also sucht sie in dem mehrere Jahrzehnte alten Haus nach Antworten.
    Diese sind nur in den Räumen der Familienmitglieder zu finden. Weil diese Zimmer von Ediths Mutter versiegelt wurden, nachdem die Bewohner gestorben waren, muss man sich andere Wege hinein suchen - oft durch Geheimgänge oder versteckte Passagen. Die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung sind bei dieser Erkundungstour durchs Haus auf ein Minimum reduziert. Man kann gehen, etwas benutzen, Gegenstände kommentieren oder Nachrichten lesen. Alles mit nur einer Taste und welche Aktion gerade gefragt ist, entscheidet zudem das Spiel. Diese Kombination aus Präsentation und Interaktion sorgt für eine besonders einfache, intuitive Steuerung, um Herauszufinden, was zur Hölle in diesem unheimlichen Gemäuer vor sich geht.
    Die Einzigartigkeit der verschiedenen Familienmitglieder spiegelt sich in deren Zimmern wieder. In jedem findet man einen Hinweis, der Ediths Fantasie anregt und es ihr ermöglicht, die letzten Momente ihrer Verwandten im Geiste nachzuspielen. Diese Erinnerungen, die an Kurzgeschichten erinnern, unterscheiden sich sehr von voneinander, sie verwenden aber alle dieselbe simple Steuerung. Man lässt mit den Analogsticks Drachen steigen, kontrolliert die Beine beim Schaukeln oder öffnet in einem sich ständig wiederholenden, routinierten Tagesablauf Pfirsichdosen. Zurück in der Gegenwart skizziert Edith ein kleines Bild des betreffenden Verwandten in ihr Notizbuch und setzt so langsam den Stammbaum und damit auch die Geschichte ihrer Familie zusammen.
    Die einzelnen Kurzgeschichten zu den Familienmitgliedern sind perfekt auf deren Charakter gemünzt und vermitteln ein Gefühl dafür, wer die Menschen hinter den Notizen waren.
    What Remains of Edith Finch schafft es perfekt die Balance zwischen Tragödie und Komödie zu halten. Obwohl einen das Schicksal der Familie zumeist mit Trauer erfüllen wird, bietet das Adventure auch fröhliche Momente. Nach Spielende hat man dann das ein oder andere Tränchen verdrückt, ist aber trotzdem froh über Ediths Schicksal und hat möglicherweise auch etwas über sich selbst gelernt.
    Man kann sich der toll erzählten, hübsch gestalteten und erstklassig präsentierten Geschichte nicht entziehen und ich würde es jedem empfehlen, der mit dieser Art von Erzählweise etwas anfangen kann. ^^

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    Einmal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()