Blaster Master Zero 3
Vorwort:
Ich werde mich kurz halten, da ich nicht viel zu sagen habe und ich es an meinen ersten Urlaubstag beendet habe. (Ja, Ich habe meine Erfahrung mit Jesus II fertig bearbeitet, danke der Nachfrage)
Blaster Master Zero 3 stammt aus einer Reihe, die im Jahr 1988 Fuß gefasst hat. In Japan war es als Metafight bekannt und wurde durch Sunsoft veröffentlicht. Sunsoft war der Konsolenkönig der 8-Bit Ära. Man hat sich einen Namen gemacht mit den gutgemachten Batman Game, aber man kam nie so mit der 16-Bit Ära zurecht und das Management hatte zahlreiche Probleme, weswegen man nie zum riesigen Konzern entwickeln konnte wie die damalige Konkurrenz. Metafight selbst hat sich in Japan abgrundtief furchtbar verkauft. Man war stark betroffen als die die 2d-Ära endete. Heutzutage existiert das Unternehmen nur noch auf dem Papier, allerdings ist es immer noch aktiv. Im Jahr 2009 akquirierte man die IP's von Telenet Japan, was viele namenhafte Klassiker hatte. Ich schätze mal, dass die übriggebliebenen Leute in Sunsoft sich darauf fokussieren die IP's zu verwalten sowie zu präservieren und wahrscheinlich zu lizenzieren, falls jemand Interesse bestätigt.
Blaster Master Zero 3 wurde von Inti Creates entwickelt. Das Unternehmen wurde durch ehemalige Capcom-Entwickler gegründet und fokussieren sich hauptsächlich auf 2D Games, worunter man in der Industrie einen guten Ruf erwirtschaftet hat, auch wenn ich nie die Begeisterung für Gunvolt verstanden habe. Megaman mit Crafting? Das finde ich zwar interessant, aber dennoch etwas komisch.
In einigen Interviews hat sich Satoru Nishizawa als Superfan von Metafight bewiesen und er war erpicht darauf ein neues Blaster Master Game zu entwickeln. Er konnte sich durchsetzen und nun mündete es zu einem dritten Teil, wo ich sehr begeistert war. Nishizawa selbst ist ein langähriger Veteran. Seine früheste Arbeit begann als QA-Tester in den 90'ger und arbeite selbst früher bei Capcom bei den späten Megaman Games sowie das meisterhafte ZX Advent und das berüchtigte Mighty 9 wurde er auch in der Konzeptphase eingesetzt. Nishizawa war so ein großer Fan, dass er die östliche und westliche Lokalisierung kombiniert hat für das Blaster Master Zero Reboot. Im Laufe der Reihe hat man die übrigen Games, die etwas bis so gut wie wenig zu tun hatten in der Umgebungsgeschichte der Blaster Master Zero Trilogie eingeworfen, was sehr positiv ist. Ich sehe nicht jeden Tag ein Game, wo ich die Zielgruppe bin, weswegen ich dankbar für jeden Knochen bin, den man mir zuwirft.^^
The Game
Wie die Blaster Master Zero Vorgänger ist es ein 2D-Produkt. Das Game besteht aus 2 Gameplay-Systemen. Es gibt einmal die Side-Crolling Perspektive, wo man die meiste Zeit ein Wagen manövriert, den man jederzeit verlassen kann und man den Hauptcharakter bewegen kann, der sich vom Auto entfernen kann sowie eine Top-Downperspektive, die stattfindet, wenn man einen Dungeon betritt.
Die Side-scrolling Parts sind wie in den Vorgängern. Lediglich die Top-Downelemente haben sich verändert. Bei meinem kurzen Resumee zu Zero 2 bemängelte ich den Tempowechsel. Während Blaster Master Zero 1 alles methodisch und langsam verläuft, so wurde das Tempo auf 100 % gestellt und der Charakter war deutlich schneller im zweiten Teil. In Blaster Master Zero 3 ist es nicht anders. Der Charakter kann so schnell unterwegs sein wie der Lieblingsigel der Gamingbranche. Die Schussmöglichkeiten haben sich auch verändert. Diese tut man gerne von Teil zu Teil umkrempeln der Zero Trilogie. Diesmal gibt es von Anfang 5 mögliche Schusswaffen, die man von Anfang an zu Verfügung hat. Eine eigene Powerleiste für die Waffen existiert weiterhin, wo man durch rote Substanzen die Waffen verstärken kann bis man erneut getroffen wird. Je mehr man davon sammelt und je weniger man getroffen wird, desto angenehmer und leichter wird das Game. Das Limit ist gleich wie im letzen Game. Ich glaube, dass es 8 waren? Der Unterschied zwischen 1 und 8 ist gewaltig. Die Dauer der Elektroschocks, die Reichweite sowie die Feuerrate ist sehr langsam während es auf 8 wie ein Feuerwerk wirkt. Die Projektile nehmen keine andere Formen an wie in den Vorgängern, aber dadurch wirkt das Gameplay auch gerechter in der Handhabung, falls man sich schwer tut.
Anders als die Vorgänger ist das Game kein Metroidvania mehr. Die Metroidvania-Anteile waren generell sehr klein, aber diesmal sind die so gut wie nichtexistent. Es gibt zwar getrennte Wege, aber dort liegen hauptsächlich Upgrades (mehr Energie, dauerhaftes Leben usw.) und keine alternative Wege zu den Endgegnern oder dergleichen. Stattdessen hat man Dimensionsrisse inkludiert, damit die Bewegung vom Feld zu Feld erfrischend bleibt, allerdings hat das seine eigene Makeln. Beinahe alle Dungeons kann man im Dimensionriss erledigen und das werden wahrscheinlich die meisten Leute tun, da die Dungeons dort zufallsgeneriert sind und die Gegner deutlich leichter zu erledigen sind als in der Realität. Im Prinzip ist es ein klassischer Side-Scroller, wo man zwischen 2 Ebenen wechseln kann.
Das Game hat einen höheren Schwierigkeitsgrad als die Vorgänger. Die Gegner haben teilweise mehr Leben und haben Mechaniken, die den Spieler wütend machen können, falls man keine Geduld besitzt.
Die Dimensionsrisse machen zwar das Forschen in gewissen Bereichen interessanter und in gewissen Abschnitten ist man gezwungen zwischen Dimensionswelt und Normalwelt zu wechseln, aber das Gameplay selbst ändert sich nicht großartig. Die Designs der Dimensionswelt sind durchaus interessant. Man sieht eine Welt im Stile von Glitch-Art, wo man dann in die Welt der Mutanten landet, aber großartig speziell ist das Erlebnis nicht. Es schmällert eher sogar den Top-Down Part, da sich dadurch alle Dungeons einfach gleich anfühlen, da diese keine eigenen Gefahren besitzen. Kennt man einen Dimensionriss, dann kennt man alle Dimensionsrisse im Top-Down Bereich, weswegen die Erfahrung rudimentär wirken kann. In der Normalphase gibt es clevere Platzierung und verschiedene Herangehensweisen, aber es erreicht nie die Qualität wie die von Blaster Master Zero 1 und 2.
Man merkt dem Produkt an, dass es keine große Entwicklungszeit hatte. Sehr viele Gegner, sogar Bossgegner wurden recycelt. Das Waffenarsenal ist nicht großartig anders und Blaster Master Zero 2 schenkte den Spielern eine größere Varietät. Der dritte Teil wirkt durchaus in großen Teilen recycelt. Der Plot würde Neueinsteigern etwas verwirren. Man sollte schon die Vorgänger kennen und ich meine dmit nicht nur Blaster Master Zero 1 und 2, sondern aus den alten Vorgängern. Die japanische Version des Helden aus den allerersten Teil ist ein eigener Charakter in diesen Reboot der Reihe und diese Information geht verloren, falls man sich nie damit beschäftigt hat, weswegen der Plot für die meisten Leute eher rudimentär wäre. Es gibt erneut Passagiergeplänkel, wo ein "Begleiter" beginnt zu reden, wenn man daraufklickt, wodurch man den Charakter besser kennenlernen wird und durchaus die Charaktere bereichert werden.
Das Game hat ein Normal End und ein True End, aber man sollte diese umbenennen in vorzeitiges Ende und eigentliches Ende. Diesmal muss man nicht alle Orte aufdecken, oder bestimmte Items sammeln. Stattdessen muss man eine offensichtliche Sache vollziehen, wenn es soweit ist, was niemand übersehen wird. Das True End ist deutlich länger als in den Vorgängern. Beim True End deckt sich ein weiterer Dungeon auf und ist eine Kulmination der Blaster Master Zero Trilogie. Dort kommen Charaktere, die nur in Blaster Master Zero 2 auftauchten und man hat zu 50 % recycelte Bosskämpfe aus den Vorgängern, aber die letzten zwei Bosskämpfe waren so gut in Szene gesetzt. Es verlangt viel Geschick um die zu besiegen. ES fühlt sich aber auch nie unfair an. Jeder Boss hat nicht mehr als 4-5 Strategien und die Schwachstellen der gegnerischen Strategien findet man früh raus, was ein erfrischendes Gefühl hinterlässt, wenn man es herausfgefunden hat und diese dann in einer fehlerlosen Akrobatikübung vollendet. Die Trilogie fühlt sich mit dem True End vollendet an. Natürlich lässt man einen kleinen Spalt offen für eine etwaige Fortsetzung, aber im Prinzip vollendet es die Saga von Jason Frudnick. Zahlreiche indirekte Referenzen befinden sich auch in Blaster Master Zero 3.
Es ist definitiv der schwächste Ableger der Trilogie, aber dafür hat man sich Mühe beim Finale gegeben.
Fazit
Wer schon ein Fan von Blaster Master Zero 1 und 2 war, der sollte zugreifen. Es ist eine schöne Kulmination der Blaster Master Zero Saga, die auch einige Referenzen zu den alten NES/Wiiware-Ablegern besitzt. Wenn man ein Metroidvania erwartet, oder eine ruhige methodische Herangehensweise wie in Blaster Master Zero wünscht, dann könnte man enttäuscht sein. Mein Tipp: Unbedingt das True End machen, was auch nichts verpassbar ist.